bab ii landasan teori€¦ · dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang...

14
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program A. Multimedia “Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, dimana media tersebut dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar” adalah pengertian menurut (Putra 2013). B. Anak Usia Dini Disebutkan dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 Ayat 14 (Indonesia 2013) bahwa: Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang diwujudkan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Untuk itu dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak dengan rentang usia 0-6 tahun. C. Alat Permainan Edukatif (APE) Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan seluruh aspek kemampuan atau potensi anak (Laili et al. 2017) Contoh-contoh Alat permainan Edukatif adalah boneka, puzzle, lego, gambar-gambar berwarna, mencocokan warna dan lain sebagainya.

Upload: others

Post on 01-Nov-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

A. Multimedia

“Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input

atau output dari data, dimana media tersebut dapat berupa audio, animasi, video,

teks, grafik dan gambar” adalah pengertian menurut (Putra 2013).

B. Anak Usia Dini

Disebutkan dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 Ayat 14 (Indonesia 2013) bahwa:

Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yangdiwujudkan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yangdilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantupertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memilikikesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Untuk itu dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak dengan rentangusia 0-6 tahun.

C. Alat Permainan Edukatif (APE)

Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat

dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai

pendidikan (edukatif) dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan

seluruh aspek kemampuan atau potensi anak (Laili et al. 2017) Contoh-contoh

Alat permainan Edukatif adalah boneka, puzzle, lego, gambar-gambar berwarna,

mencocokan warna dan lain sebagainya.

8

D. Puzzle

Menurut Patmonodewo kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti

teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang

dimainkan dengan bongkar pasang (Indrani S et al., 2017). Terdapat pula

pengertian lain mengenai Puzzle yaitu permainan yang terdiri dari potongan

gambar-gambar, kotak-kotak, bangun-bangun, huruf-huruf, angka-angka yang

disusun atau dijodohkan sehingga membentuk suatu pola tertentu dan akhirnya

menjadi sebuah permainan yang memiliki daya tarik (Srianis et al., 2017). Selain

itu pakar lain mengemukakan bahwa puzzle merupakan suatu permainan yang

dilakukan untuk melatih koordinasi antara tangan dan mata, dalam banyak

penelitian bermain puzzle merupakan salah satu bentuk stimulasi dalam

perkembangan motorik halus pada anak (Keperawatan et al. 2017). Berdasarkan

pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa puzzle merupakan alat

permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan serta melatih

perkembangan motorik halus pada anak yang dimainkan dengan cara

membongkar pasang kepingan puzzle sesuai dengan pasangannya.

Sumber: www.kisspng.com, 2018

Gambar II.1. Ilustrasi anak bermain puzzle

9

E. Binatang

(Fauji & Adler, 2015) menyebutkan bahwa “Binatang adalah kelompok

organisme yang diklasifikasikan dalam Kingdom Animalia (kerajaan hewan) atau

metazoan”. Binatang sering disebut juga fauna atau satwa. Pada umumnya

binatang atau hewan dapat kita bagi menjadi beberapa jenis berdasarkan

makanannya, yaitu: herbivore, karnivora, dan omnivora. Herbivora adalah jenis

hewan yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan. Contoh

binatang herbivora pemakan rumput dan dedaunan misalnya sapi, kuda zebra,

badak, gajah, dan rusa, sedangkan karnivora adalah jenis binatang yang

makananya berasal dari tubuh hewan lainnya berupa daging dan darah seperti

singa, buaya, dan cheetah, sedangkan omnivora adalah binatang pemakan segala

baik itu tumbuhan maupun daging hewan lainnya, contohnya ayam, tikus,

bebek, ikan.

Dari berbagai macam binatang yang ada, dipilihlah 4 ekor binatang yang

akan menjadi fokus utama dalam aplikasi yaitu singa, buaya, rusa, dan gajah. 4

binatang yang dipilih karena mewakili binatang herbivora dan karnivora, dan

tergolong sebagai binatang buas dan liar, dan tidak bisa dilihat dalam keseharian

sehingga cocok dimasukan bahan materi pembelajaran, binatang-binantang

tersebut juga memiliki ciri khas suara dan fisik yang unik untuk dijadikan ilustrasi

yang menarik bagi anak-anak.

F. Augmented reality

Azuma dalam (Hidayat 2015) mendefinisikan “Augmented Reality (AR)

adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

10

benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata”. Sedangkan menurut

Rekimoto dalam (Setyawan et al. 2016) “AR adalah sebuah teknologi visual yang

menggabungkan objek 2 atau 3 dimensi dan ditampilkan ke dunia nyata secara

real time”. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat

diterima oleh manusia itulah yang membuat AR berguna sebagai alat untuk

membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi

yang ditampilkan oleh benda maya membantu penggunanya melaksanakan

kegiatan dalam dunia nyata.

Sumber: Yudiantika (Atmajaya 2017)

Gambar II. 2. Arsitektur Augmented Reality

G. Marker

Marker merupakan sebuah penanda khusus yang memiliki pola tertentu sehingga

saat kamera mendeteksi marker maka objek 3 dimensi dapat ditampilkan adalah

pendapat menurut (Rumajar, Lumenta, and Sugiarso 2015).

11

Sumber: (Rumajar, Lumenta, and Sugiarso 2015).

Gambar II.3. Contoh Pendeteksian Marker

H. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat bergerak yang

bersifat open source sehingga siapapun bisa memanfaatkan nya dengan gratis,

termasuk dalam hal kode sumber yang digunakan untuk membangun sistem

tersebut (kadir,2013:2). Android adalah open source platform berbasis Linux yang

dirancang untuk perangkat mobile (www.android.com)

I. Unity3D

Unity3D adalah sebuah game engine yang memungkinkan perseorangan

maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D. Aplikasi Unity3D adalah game

engine pengolah gambar, grafik, suara, dan lain-lain yang ditujukan untuk

membuat suatu game. Kelebihan dari Unity adalah bisa membuat game berbasis 3

Dimensi maupun 2 Dimensi, Unity merupakan game engine yang ber-

multiplatform yang berarti Unity mampu dipublish menjadi Standalone (.exe),

berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3(Anon 2018).

12

J. Vuforia

(Harjunada, 2017) mengndefinisikan bahwa “Vuforia adalah Augmented

Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang

memungkinkan pembuatan aplikasi AR”. SDK Vuforia juga tersedia untuk

digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity.

Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para

pengembang membuat aplikasi-aplikasi AR baik iOS maupun Android. AR

Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera pada mobile

phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik

yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan

antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain,

Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR.

K. Storyboard

Storyboard adalah sebuah konsep matang yang dituangkan dalam bentuk

visual sederhana yang disertai penjelasan detail tentang gambaran visual, efek

visual, dan efek audio yang digunakan sebagai animator dalam menyelesaikan

proyek dengan baik dan benar (Adami & Budihartanti, 2016). Di halaman

berikutnya ada contoh lembar storyboard standar yang diigunakan:

13

Sumber: www.jackievannice.com

Gambar II. 4. Contoh Lembar Storyboard

Keterangan gambar di atas adalah sebagai berikut:

1. Judul scene / layar.

2. Screen ID merupakan identitas screen, identitas ini dibutuhkan saat proses

pembangunan program.

14

3. Skestsa tampilan interface.

4. Biasanya berisi berbagai kebutuhan sound atau musik yang dibutuhkan di tiap

scene beserta format apa yang akan digunakan.

5. Interaksi dalam sebuah scene yang dituangkan dalam kata-kata.

6. Biasanya berisi catatan komponen lain yang ada dalam sebuah scene namun

tida memiliki tempat.

L. C#

“C# (C sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis objek yang

didukung oleh Microsoft.NET Framework”. Microsoft.NET Framework adalah

perantara agar aplikasi dengan bahasa pemrograman yang di dukung dapat

berkomunikasi dengan sistem operasi yang digunakan oleh komputer (Nugroho

and Pramono 2017) Contoh Sintaks C# yang digunakan ada pada unity adalah

seperti gambar dibawah berikut:

Sumber: www.unity3d.com (2018)

Gambar II. 5. Contoh Sintaks C#

15

2.2. Teori Pendukung

A. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program (Achyani

and Arviana 2017) Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang

biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:

1. Struktur Linier

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte

informasi yang satu ke yang lainnya. Dibawah ini adalah gambar struktur

navigasi linier.

Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)

Gambar II.6. Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Hirarki

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena

pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang

terbentuk oleh logika isi. Dibawah ini adalah gambar struktur navigasi

hirarki.

Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)

Gambar II.7. Struktur Navigasi Hirarki

16

3. Struktur Non Linier

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan

tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya. Dibawah ini

adalah gambar struktur navigasi Non Linier.

Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)

Gambar II.8. Struktur Navigasi Hirarki

4. Struktur Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi

terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada

data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)

Gambar II.9. Struktur Navigasi Hirarki

17

B. Implementasi dan pengujian

Menurut Rosa dan Shalahuddin “Black-box Testing (pengujian kotak

hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional untuk

mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak

sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan” (Adami et al, 2016). Black Box

Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut, antara lain:

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada

2. Kesalahan antarmuka (interface errors)

3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data

4. Kesalahan performansi (performance errors)

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Dari teori di atas Black-box Testing adalah pengujian yang didasarkan

pada pengecekan terhadap tampilan yang hanya berfokus hasil keluarnya saja.

C. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang

dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian

1. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap

muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber.

2. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data yang kompleks karena

melibatkan berbagai faktor dalam pelaksanaannya. Metode pengumpulan data

observasi tidak hanya mengukur sikap dari responden, namun juga dapat

digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi. Teknik

18

pengumpulan data observasi cocok digunakan untuk penelitian yang

bertujuan untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja, dan gejala-gejala

alam.

3. Studi pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang tidak ditujukan

langsung kepada subjek penelitian. Macam-macam dokumen yang berguna

untuk bahan analisis. berupa jurnal, buku, artikel, dan lain sebagainya.

D. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak

yang berurutan, dimana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas kebawah

(seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design

(perancangan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian),

Maintenance (pemeliharaan) (Putra et al. 2016) tahapan yang ada pada model

Watefall adalah diilustrasikan seperti gambar di bawah berikut:

Sumber: (Putra et al, 2016)

Gambar II.10. Tahapan Model Waterfall

19

Penjelasan mengenai tahapan-tahapan dalam metode peneltian adalah sebagai

berikut:

1. Requirements (analisis kebutuhan)

Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,

wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan menggali informasi

sebanyak banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah

aplikasi/ program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh

pengguna tersebut.

2. Design (Perancangan)

Proses Design akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum

diimplementasikan. Proses ini berfokus pada Detail Prosedural (flowchart

& Diagram), arsitektur perangkat lunak, representasi interface.

3. Implementation (penerapan)

Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan

suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan

dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah

menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa

modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang

lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah

dipenuhi.

20

4. Verification (Pengetessan)

Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan

sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan

menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai dengan

keinginan pengguna. Tahapan ini adalah final dalam pembuatan program,

tapi bukan pada metode pengembangan program.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah

pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan

sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak

kerja.