bab ii landasan teori€¦ · dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
A. Multimedia
“Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, dimana media tersebut dapat berupa audio, animasi, video,
teks, grafik dan gambar” adalah pengertian menurut (Putra 2013).
B. Anak Usia Dini
Disebutkan dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 Ayat 14 (Indonesia 2013) bahwa:
Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yangdiwujudkan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yangdilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantupertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memilikikesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Untuk itu dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak dengan rentangusia 0-6 tahun.
C. Alat Permainan Edukatif (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat
dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai
pendidikan (edukatif) dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan
seluruh aspek kemampuan atau potensi anak (Laili et al. 2017) Contoh-contoh
Alat permainan Edukatif adalah boneka, puzzle, lego, gambar-gambar berwarna,
mencocokan warna dan lain sebagainya.
8
D. Puzzle
Menurut Patmonodewo kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti
teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang
dimainkan dengan bongkar pasang (Indrani S et al., 2017). Terdapat pula
pengertian lain mengenai Puzzle yaitu permainan yang terdiri dari potongan
gambar-gambar, kotak-kotak, bangun-bangun, huruf-huruf, angka-angka yang
disusun atau dijodohkan sehingga membentuk suatu pola tertentu dan akhirnya
menjadi sebuah permainan yang memiliki daya tarik (Srianis et al., 2017). Selain
itu pakar lain mengemukakan bahwa puzzle merupakan suatu permainan yang
dilakukan untuk melatih koordinasi antara tangan dan mata, dalam banyak
penelitian bermain puzzle merupakan salah satu bentuk stimulasi dalam
perkembangan motorik halus pada anak (Keperawatan et al. 2017). Berdasarkan
pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa puzzle merupakan alat
permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan serta melatih
perkembangan motorik halus pada anak yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle sesuai dengan pasangannya.
Sumber: www.kisspng.com, 2018
Gambar II.1. Ilustrasi anak bermain puzzle
9
E. Binatang
(Fauji & Adler, 2015) menyebutkan bahwa “Binatang adalah kelompok
organisme yang diklasifikasikan dalam Kingdom Animalia (kerajaan hewan) atau
metazoan”. Binatang sering disebut juga fauna atau satwa. Pada umumnya
binatang atau hewan dapat kita bagi menjadi beberapa jenis berdasarkan
makanannya, yaitu: herbivore, karnivora, dan omnivora. Herbivora adalah jenis
hewan yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan. Contoh
binatang herbivora pemakan rumput dan dedaunan misalnya sapi, kuda zebra,
badak, gajah, dan rusa, sedangkan karnivora adalah jenis binatang yang
makananya berasal dari tubuh hewan lainnya berupa daging dan darah seperti
singa, buaya, dan cheetah, sedangkan omnivora adalah binatang pemakan segala
baik itu tumbuhan maupun daging hewan lainnya, contohnya ayam, tikus,
bebek, ikan.
Dari berbagai macam binatang yang ada, dipilihlah 4 ekor binatang yang
akan menjadi fokus utama dalam aplikasi yaitu singa, buaya, rusa, dan gajah. 4
binatang yang dipilih karena mewakili binatang herbivora dan karnivora, dan
tergolong sebagai binatang buas dan liar, dan tidak bisa dilihat dalam keseharian
sehingga cocok dimasukan bahan materi pembelajaran, binatang-binantang
tersebut juga memiliki ciri khas suara dan fisik yang unik untuk dijadikan ilustrasi
yang menarik bagi anak-anak.
F. Augmented reality
Azuma dalam (Hidayat 2015) mendefinisikan “Augmented Reality (AR)
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
10
benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata”. Sedangkan menurut
Rekimoto dalam (Setyawan et al. 2016) “AR adalah sebuah teknologi visual yang
menggabungkan objek 2 atau 3 dimensi dan ditampilkan ke dunia nyata secara
real time”. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh manusia itulah yang membuat AR berguna sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi
yang ditampilkan oleh benda maya membantu penggunanya melaksanakan
kegiatan dalam dunia nyata.
Sumber: Yudiantika (Atmajaya 2017)
Gambar II. 2. Arsitektur Augmented Reality
G. Marker
Marker merupakan sebuah penanda khusus yang memiliki pola tertentu sehingga
saat kamera mendeteksi marker maka objek 3 dimensi dapat ditampilkan adalah
pendapat menurut (Rumajar, Lumenta, and Sugiarso 2015).
11
Sumber: (Rumajar, Lumenta, and Sugiarso 2015).
Gambar II.3. Contoh Pendeteksian Marker
H. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat bergerak yang
bersifat open source sehingga siapapun bisa memanfaatkan nya dengan gratis,
termasuk dalam hal kode sumber yang digunakan untuk membangun sistem
tersebut (kadir,2013:2). Android adalah open source platform berbasis Linux yang
dirancang untuk perangkat mobile (www.android.com)
I. Unity3D
Unity3D adalah sebuah game engine yang memungkinkan perseorangan
maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D. Aplikasi Unity3D adalah game
engine pengolah gambar, grafik, suara, dan lain-lain yang ditujukan untuk
membuat suatu game. Kelebihan dari Unity adalah bisa membuat game berbasis 3
Dimensi maupun 2 Dimensi, Unity merupakan game engine yang ber-
multiplatform yang berarti Unity mampu dipublish menjadi Standalone (.exe),
berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3(Anon 2018).
12
J. Vuforia
(Harjunada, 2017) mengndefinisikan bahwa “Vuforia adalah Augmented
Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang
memungkinkan pembuatan aplikasi AR”. SDK Vuforia juga tersedia untuk
digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity.
Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para
pengembang membuat aplikasi-aplikasi AR baik iOS maupun Android. AR
Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera pada mobile
phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik
yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan
antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain,
Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR.
K. Storyboard
Storyboard adalah sebuah konsep matang yang dituangkan dalam bentuk
visual sederhana yang disertai penjelasan detail tentang gambaran visual, efek
visual, dan efek audio yang digunakan sebagai animator dalam menyelesaikan
proyek dengan baik dan benar (Adami & Budihartanti, 2016). Di halaman
berikutnya ada contoh lembar storyboard standar yang diigunakan:
13
Sumber: www.jackievannice.com
Gambar II. 4. Contoh Lembar Storyboard
Keterangan gambar di atas adalah sebagai berikut:
1. Judul scene / layar.
2. Screen ID merupakan identitas screen, identitas ini dibutuhkan saat proses
pembangunan program.
14
3. Skestsa tampilan interface.
4. Biasanya berisi berbagai kebutuhan sound atau musik yang dibutuhkan di tiap
scene beserta format apa yang akan digunakan.
5. Interaksi dalam sebuah scene yang dituangkan dalam kata-kata.
6. Biasanya berisi catatan komponen lain yang ada dalam sebuah scene namun
tida memiliki tempat.
L. C#
“C# (C sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis objek yang
didukung oleh Microsoft.NET Framework”. Microsoft.NET Framework adalah
perantara agar aplikasi dengan bahasa pemrograman yang di dukung dapat
berkomunikasi dengan sistem operasi yang digunakan oleh komputer (Nugroho
and Pramono 2017) Contoh Sintaks C# yang digunakan ada pada unity adalah
seperti gambar dibawah berikut:
Sumber: www.unity3d.com (2018)
Gambar II. 5. Contoh Sintaks C#
15
2.2. Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program (Achyani
and Arviana 2017) Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang
biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:
1. Struktur Linier
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya. Dibawah ini adalah gambar struktur
navigasi linier.
Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)
Gambar II.6. Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi. Dibawah ini adalah gambar struktur navigasi
hirarki.
Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)
Gambar II.7. Struktur Navigasi Hirarki
16
3. Struktur Non Linier
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya. Dibawah ini
adalah gambar struktur navigasi Non Linier.
Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)
Gambar II.8. Struktur Navigasi Hirarki
4. Struktur Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
Sumber: Menurut Binanto (Achyani and Arviana 2017)
Gambar II.9. Struktur Navigasi Hirarki
17
B. Implementasi dan pengujian
Menurut Rosa dan Shalahuddin “Black-box Testing (pengujian kotak
hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan” (Adami et al, 2016). Black Box
Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut, antara lain:
1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
2. Kesalahan antarmuka (interface errors)
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data
4. Kesalahan performansi (performance errors)
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
Dari teori di atas Black-box Testing adalah pengujian yang didasarkan
pada pengecekan terhadap tampilan yang hanya berfokus hasil keluarnya saja.
C. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian
1. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap
muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber.
2. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data yang kompleks karena
melibatkan berbagai faktor dalam pelaksanaannya. Metode pengumpulan data
observasi tidak hanya mengukur sikap dari responden, namun juga dapat
digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi. Teknik
18
pengumpulan data observasi cocok digunakan untuk penelitian yang
bertujuan untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja, dan gejala-gejala
alam.
3. Studi pustaka
Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang tidak ditujukan
langsung kepada subjek penelitian. Macam-macam dokumen yang berguna
untuk bahan analisis. berupa jurnal, buku, artikel, dan lain sebagainya.
D. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak
yang berurutan, dimana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas kebawah
(seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design
(perancangan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian),
Maintenance (pemeliharaan) (Putra et al. 2016) tahapan yang ada pada model
Watefall adalah diilustrasikan seperti gambar di bawah berikut:
Sumber: (Putra et al, 2016)
Gambar II.10. Tahapan Model Waterfall
19
Penjelasan mengenai tahapan-tahapan dalam metode peneltian adalah sebagai
berikut:
1. Requirements (analisis kebutuhan)
Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,
wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan menggali informasi
sebanyak banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah
aplikasi/ program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh
pengguna tersebut.
2. Design (Perancangan)
Proses Design akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum
diimplementasikan. Proses ini berfokus pada Detail Prosedural (flowchart
& Diagram), arsitektur perangkat lunak, representasi interface.
3. Implementation (penerapan)
Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah
menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa
modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang
lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah
dipenuhi.
20
4. Verification (Pengetessan)
Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan
sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan
menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai dengan
keinginan pengguna. Tahapan ini adalah final dalam pembuatan program,
tapi bukan pada metode pengembangan program.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah
pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan
sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak
kerja.