bab ii landasan teori · development enviroment (ide) yang berbasiskan java dari sun microsystems...

15
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Konsep pemograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang, menyusun dan mengembangkan suatu progam. Progam disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dan diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Proses pemrograman komputer bertujuan untuk memecahkan suatu masalah dan membuat mudah pekerjaan dari pengguna komputer. 2.1.1. Program Menurut Kadir (2017:3) dalam bukunya yang berjudul algoritma dan pemograman menggunakan java “Progam adalah instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu“. Tanpa program, komputer tidak dapat berbuat apa-apa. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) yang dalam hal ini program, dan perangkat akal (brainware). Konsep dasar pemrograman pada umumnya adalah terdiri dari enam tahapan dasar, yaitu siklus pengolahan data yang disebut juga dengan IPO (input- proses-output), lalu dari tiga tahapan tersebut dikembangkan lagi, yaitu sebagai berikut :

Upload: others

Post on 30-Oct-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Konsep pemograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang,

menyusun dan mengembangkan suatu progam. Progam disusun dan dirangkai menjadi

satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dan

diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat

dieksekusi oleh komputer. Proses pemrograman komputer bertujuan untuk

memecahkan suatu masalah dan membuat mudah pekerjaan dari pengguna komputer.

2.1.1. Program

Menurut Kadir (2017:3) dalam bukunya yang berjudul algoritma dan

pemograman menggunakan java “Progam adalah instruksi yang digunakan untuk

mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu“.

Tanpa program, komputer tidak dapat berbuat apa-apa. Itulah sebabnya sering

dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras

(hardware), perangkat lunak (software) yang dalam hal ini program, dan perangkat

akal (brainware). Konsep dasar pemrograman pada umumnya adalah terdiri dari enam

tahapan dasar, yaitu siklus pengolahan data yang disebut juga dengan IPO (input-

proses-output), lalu dari tiga tahapan tersebut dikembangkan lagi, yaitu sebagai

berikut :

1. Input

Dalam tahapan ini merupakan proses pemasukkan data (entry data) kedalam

proses komputer melalui perlatan masukan (input device).

2. Process

Dalam tahapan ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah

dimasukkan (input) berupa proses, menghitung, membandingkan, mengurutkan,

mengklarifikasi, mengendalikan dan mencari di storage.

3. Output

Dalam tahapan ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses

pengolahan data ke peralatan keluaran (output device).

4. Distribution

Dalam tahapan ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak yang

berhak dan membutuhkan informasi.

5. Storage

Pada tahapan ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang

nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.

6. Originating

Dalam tahapan ini berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya

merupakan pencatatan data.

2.1.2. Bahasa Pemrograman

Menurut Nofriadi, (2018:1) Bahasa pemrograman java merupakan salah satu

dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai sistem

operasi. Bahasa pemrograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling saat masih

bergabung Sun Microsystems. Bahasa pemrograman ini merupakan

pengembangan dari bahasa pemrograman C++ karena banyak mengadopsi sintak C

dan C++. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer

digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis

perangkat lunak aplikasi atau pun aplikasi berbasis web.

Menurut Nofriadi, (2018:4) Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated

Development Enviroment (IDE) yang berbasiskan java dari Sun Microsystems yang

berjalan di atas swing dan banyak digunakan sekarang sebagai editor untuk berbagai

bahasa pemrograman. Sampai sekarang, Netbeans sudah sampai ke versi 8.1. Pada

Netbeans kita bisa membuat bahasa pemrograman Java, JavaScript, PHP, Python,

Ruby, Groovy, C, C++, Scala, Clojure. Swing merupakan teknologi java untuk

pengembangan aplikasi desktop yang bisa dijalankan diberbagai sistem operasi,

seperti windows, linux, Mac OS X, dan solaris.

1. PHP (Personal Hypertext Preprocessor)

PHP atau Hypertext Preprocessor merupakan bahasa pemrograman web server-

side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML

dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script

yang digunakan untuk membuat halaman wibsite yang dinamis(Anhar, 2015:3).

2. HTML

HTML atau Hyper Text Markup Language merupakan sekumpulan simbol-simbol

atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan

halaman pada web browser. Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri

dengan </x> dimana x tag HTML itu seperti b, i, u, dll (Anhar, 2015:40).

5

3. CSS (Cascading Style Sheet)

CSS adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan

suatu website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna, dan semua yang berhubungan

dengan tampilan. Pada umumnya CSS digunakan untuk menformat halaman web yang

ditulis dengan HTML atau XHTML (Suryana & Koesheryatin, 2014:101).

4. Java Script

Java Sript merupakan bahasa script berdasar pada objek yang mempebolehkan

pemakai untuk mengendalikan banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen

HTML. Dimana objek tersebut dapat berupa suatu windows, frame, URL, dokumen,

form, button, atau item yang lain. Yang semuanya itu mempunyai properti yang saling

berhubungan dengannya, dan masing-masing memiliki nama, lokasi, warna nilai, dan

atribut lain (Suryana & Koesheryatin, 2014:181).

5. MySQL

MySQL atau Structured Query Language adalah salah satu Database

Management System (DBMS). MySQL berfungsi untuk mengolah database

menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa

menggunkannya secara gratis(Anhar, 2015:45).

2.1.3. Basis Data

Menurut Sukamto & Shalahuddin, (2016:43) Basis data (database) adalah

sistem terkomputersasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah

diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya

basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan

cepat.

5

Sumber : Sukamto & Shalahuddin, (2016:44)

Gambar II.1

Ilustrasi Basis Data

2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto & Shalahuddin, (2016:28) Model SDLC air terjun

(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur

hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup

perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model

air terjun :

5

Sumber : Sukamto & Shalahuddin, (2016:29)

Gambar II.2

Ilustrasi Model waterfall

1. Analisi Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dbutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlukan

untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur

pngkodean, tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis

kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada

tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga diperlu

didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap

ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap

desain.

5

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilkukan untuk mminimalisir

kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan diinginkan.

5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubaham bisa terjadi karena adanya kesalahan yang

muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perngkat lunak harus beradaptasi

dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi

proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak

yang sudah ada, tapi tidak untuk memuat perangkat lunak baru.

2.2. Peralatan Pendukung

Peralatan Pendukung (Tools System) merupakan alat yang digunakan untuk

menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-

simbol, lambing-lambang, diagram-diagram yang menunjukkan secara tepat arti dan

fungsinya.

Fungsi dari peralatan pendukung (tools system) adalah untuk menjelaskan

kepada user bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja dengan baik dan

dapat lebih dimengerti lagi.

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Muslihudin & Oktafianto, (2016:83) ERD adalah suatu diagram

untuk menggambarkan desain konseptual dari model konseptual suatu basis data

relasional. ERD juga merupakan gambaran yang merelasikan antara objek yang satu

5

dan yang lain dari objek didunia nyata yang sering dikenal dengan hubungan antar

entitas.

Sumber : Ferdika & Kuswara, (2017)

Gambar : II.3

ERD Penjualan Berbasis Web Pada PT Era Makmur Cahaya Damai

2.2.2. Logical Record Structure

Menurut Muslihudin, (2016:36) LRS adalah resperentasi dari struktur record-

record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas.

5

Sumber : Hidayat (2017)

Gambar II.4

LRS Penjualan Jam Tangan Secara Online

2.2.3. Pengkodean

Menurut Mustakini, (2015:384) Desain harus ditranslasikan ke dalam progam

perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah progam komputer sesuai dengan desain

yang telah dibuat pada tahap desain. Secara umum pengkodean Kode dapat dibentuk

dari kumpulan angka, huruf, dan karakter-karakter khusus, misalnya %, /, -, $, #, &, :,

dan sebagaianya. Syarat-syarat yang harus diperhatikan dalam pembuatan struktur

kode adalah:

5

1. Harus mudah diingat

Supaya kode mudah diingat, maka dilakukan dengan cara menghubungkkan kode

tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodennya.

2. Harus unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinnya. Unik berati tidak

ada kode yang kembar.

3. Harus fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau

penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.

4. Harus efesien

Kode harus sepndek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam

pada database.

5. Harus konsisten

Bilamana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.

6. Harus distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam sebuah

organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebinggunan, salah

pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang

menggunakan kode tersebut.

7. Hindari spasi

Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan

didalam penggunaanya.

8. Hindari karakter yang mirip

Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya

sebaiknnya tidak digunakan dalam kode.

5

9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Ada

beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan dalam sistem informasi

diantarnya:

a. Kode Memonik

Kode Memonik digunakan untuk tujuan agar mudah diingat. Kode memonikdi

buat dengan dasar singkataan atau mengambil sebagian karakter dari item yang

akan di wakili dengan kode lain.

b. Kode Urut

Kode Urut di sebut juga dengan kode seri (serial code) merupakan kode yang

nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya.

c. Kode Blok

Kode Blok mengklafikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang

mencerminkan satu klafikasi tertentu atas dasar permukaan maksimum yang di

harapkan.

d. Kode Grup

Kode Grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dari tiap-tiap field

kode mempunyai arti.

e. Kode Decimal

Kode Decimal mengklafikasikan kode atas dasar sepuluh unit angka decimal

dimulai dengan angka nol sampai dengan angka Sembilan atau dari 00 sampai

dengan 99 tergantung banyaknya kelompok.

5

2.2.4. HIPO (Hierarchy Input Process Output)

1. Pengertian HIPO

HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IMB. HIPO

sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga

banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus

pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam

sistem digambarkan oleh fungsi utamanya(Mustakini, 2015:787).

2. Tingkat Diagram HIPO

Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan untuk

masing-masing tingkatan dalam bentuk diagram tersendiri. Menurut (Mustakini,

2015:788) HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing :

a. Diagram Daftar Isi Visual ( Visual Table Of Content)

Diagram ini memuat semua modul yang ada di sistem berikut nama dan

nomornya, yang nantinya akan di perinci dalam diagram ringkas dan

diagram rinci. DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi dalam sistem secara

berjenjang.

b. Diagram Ringkas ( Overview Diagram)

Diagram ini menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan

output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan digunakan oleh

bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang

menggambarkan kerja dan fungsi. Bagian ini output berisi dengan item item

data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.

5

c. Diagram Rinci (Detail Diagram)

Diagram ini merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram

HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang

menggambarkan secara rinci kerja dan fungsi.

2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)

1. Pengertian

Flowchart atau bagan alir merupakan penyederhanaan rangkain proses atau

prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap suatu informasi. Desain

sebuah flowchart harus ringkas, jelas, dan logis. Sebagai contoh, narasi peminjaman

buku oleh seorang siswa di perpustakaan sekolah (Al Fatta, 2014:134).

Setelah memilih buku yang hendak dipinjam, siswa membawa buku tersebut ke

petugas administrasi sambil menunjukkan kartu siswa. Jika syarat dipenuhi, siswa

langsung menandatangani kartu (peminjaman) buku dan buku diserahkan kepada

siswa tersebut. Namun jika persyaratan tidak dipenuhi (misalnya tidak membawa

kartu siswa), maka ia tidak diperbolehkan meminjam buku.

Untuk memudahkan narasi tersebut, kita dapat meringkasnya dalam bentuk poin-

poin sebagai berikut :

a. Siswa membawa buku yang akan dipinjam ke petugas administrasi sambil

menunjukkan kartu siswa.

b. Jika segala persyaratan dipenuhi, maka siswa menandatangani kartu buku.

Jika persyaratan tidak dipenuhi, siswa tersebut tidak boleh meminjam buku.

Bentuk ringkasan demikian lebih memudahkan siswa (pembaca) untuk

memahami prosedur peminjaman buku. Namun terkadang bentuk penyampaian

informasi demikian tidak mudah bagi sebagian besar orang. Untuk itu, kita masih dapat

5

mengonversikan poin-poin narasi pada contoh diatas dalam bentuk flowchart yang

jauh lebih sederhana.

2. Bentuk Flowchart

Bentuk-bentuk Flowchart yang biasa digunakan dalam proses pembuatan suatu

progam adalah sebagi berikut:

a. Progam Flowchart, yaitu simbol-simbol Flowchart yang digunakan untuk

menggambarkan logika dari pemrosesan terhadap data.

b. Sistem Flowchart, merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang

digunakan untuk menyatakan proses pengelolahan data.

3. Teknik Pembuatan

Jenis Flowchart yang sering digunakan adalah Flowchart. Adapun teknik

pembuatan Flowchart ini dibagi menjadi 2(dua) bagian, yaitu:

a. General Way

Cara ini biasa digunakan menyusun logika suatu progam yang menggunakan

pengulangan proses secara tidak langsung (non direct loop).

b. Iteration Way

Cara ini biasa digunakan untuk logika yang cepat serta bentuk permasalahan

yang kompleks dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat kompleks

(loop direct).

2.2.6. Implementasi Dan Pengujian Unit

Menurut Cholifah, Yulianingsih, & Sagita, (2018:207) Black-Box Testing

adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji

desain dan kode program untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran

dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

5

Metode Black-box Testing merupakan salah satu metode yang mudah

digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di

harapkan, Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field data

entri yang akan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas atas dan batas

bawah yang memenuhi. misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat

adalah:

1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

benar.

2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau

keduanya salah.