bab ii landasan teori - binus...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pelatihan versus Learning
Perkembangan informasi yang sangat cepat adalah karakteristik bisnis
modern yang membuat kemampuan belajar menjadi suatu yang sangat penting.
Pengalaman dan keahlian sangat dibut uhkan dalam berkompetisi dalam dunia
kerja. Setiap harus selalu belajar untuk menyesuaikan ilmu dan keah liannya sesuai
dengan kemajuan jaman.
Pada umumnya dipahami bahwa learning dan pelatihan adalah sama,
yaitu untuk mendapatkan ilmu dan keah lian baru. Tetapi sebenarnya tidak hanya
seperti itu, learning lebih dari sekedar pelatihan.
Pelatihan secara sederhana didefinisikan oleh Rosenberg (Rosenberg,
2001, p4) sebagai sebuah cara penyampaian pengajaran yang mendukung proses
learning atau belajar. Ada banyak cara unt uk belajar, traning adalah salah satu
cara untuk belajar yang sangat efektif.
Sedangkan learn ing menurut Rosenberg (Rosenberg, 2001, p4) adalah
sebuah proses dimana seseorang mendapatkan keahlian atau ilmu baru dengan
tujuan untuk meningkatkan hasil kerjanya. Perusahaan mengharapkan karyawan
salesnya untuk belajar teknik selling baru sehingga mereka dapat meningkatkan
hasil penjualan. Sebuah hotel mengharapkan pramuniaga hotelnya belajar lebih
mengenai custom er service seh ingga mereka dapat lebih baik dalam melayani
tamu hotel. Sebagai hasil akhir, hotel dapat meningkatkan pendapatan dan
menjaga loyalitas customer terhadap hotel. Di dalam setiap kasus, learning
8
memungkinkan seseorang untuk dapat bekerja lebih cepat, lebih baik dan lebih
pandai, seh ingga dia dan organisasinya mendapatkan keunt ungan bisn is yang
lebih besar.
2.2. Metode Pembelajaran E-Learning
2.2.1. Definisi dan Perkembangan
Defin isi e-learn ing menurut Ruth Colvin Clark dan Richard E. Mayer
(Clark, Mayer, 2008, p10) adalah sebuah pengajaran yang disampaikan pada
sebuah komputer melalui CD-ROM, Internet, atau Intranet dengan beberapa f itur
sebagai ber ikut:
1. Meliputi materi-materi yang relevan dengan tujuan pem belajaran.
2. Penggunaan metode pengajaran seperti contoh dan latihan untuk membant u
pembelajaran.
3. Penggunaan media seperti tulisan dan gam bar untuk menyampaikan isi dan
metode pembelajaran.
4. Dengan bantuan pengajar (synchronous e-learning) atau belajar sendiri secara
individual (asynchronous e-learning).
5. Membangun pengetahuan dan keah lian baru terkait dengan tujuan
pembelajaran secara indiv idu maupun untuk meningkatkan kemampuan
organ isasi.
Sedangkan Rosenberg (Rosenberg, 2001, p28) mendefin ikan e-learning
sebagai sebuah penggunaan teknologi Internet untuk menyampaikan banyak cara
untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan. Beberapa kriteria umum yang
ada pada e-learning:
9
1. E-learn ing dapat disebar luaskan, dan dapat diperbaharui dengan cepat,
disimpan, didistribusikan, dan memberikan pengajaran atau informasi.
2. Dapat disampaikan kepada pengguna akhir via komputer melalui teknologi
internet.
3. Solusi pembelajaran yang jauh melebihi paradigma pelatihan secara
tradisional.
2.2.2. Manfaat dari e-Learning
Menurut Rosenberg (Rosenberg, 2001, pp 30-31), beberapa keuntungan
dar i e-learning adalah sebagai berikut:
1. E-learn ing memerlukan biaya yang lebih murah
E-learn ing adalah sebuah cara penyampaian pengajaran dan informasi yang
paling murah. E- learning dapat menghemat biaya perjalanan, mengurangi
waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke tempat pelatihan, mengh ilangkan
kebut uhan tempat atau pengajar.
2. E-learn ing meningkatkan reaksi terhadap perubahan bisnis.
E-learn ing dapat menjangkau banyak orang secara virtual dalam waktu yang
bersamaan. E- learning memegang peranan penting pada saat praktek bisnis
harus berubah dengan sangat cepat.
3. Informasi atau pesan yang disampaikan sejenis atau dapat disesuaikan dengan
kebut uhan.
Setiap orang mendapatkan materi yang sama dan disampaikan dengan cara
yang sama. Aplikasi e-learning harus dapat disesuaikan untuk kebutuhan
10
pembelajaran yang berbeda atau disesuaikan dengna orang atau grup yang
berbeda.
4. Materi lebih baru dan terupdate
Karena berupa web, e-learning dapat diperbaharui dengan cepat, membuat
informasi lebih akurat dan berguna untuk waktu yang lebih lama.
Kemampuan memperbaharui materi dengan mudah dan cepat, kemudian
dapat dengan mudah didistribusikan kepada banyak karyawan, mitra, dan
pelanggan.
5. Pembelajaran selama 24/7
Orang dapat mengakses e-learning dimanapun dan kapanpun. Dengan
pendekatan seperti ini membuat pembelajaran secara organisasi menjadi
benar-benar mencakup skala global.
6. Tanpa “ramp up time” dari user
Dengan berjuta-juta orang yang dapat menggunakan web dan nyaman dengan
teknologi browser, pembelajaran unt uk mengakses e-learning melalui
browser tidak menjadi masalah lagi.
7. Universality
E-learn ing berbasiskan web dan mendapatkan keuntungan dar i sifat protokol
dan browser internet yang un iversal. Persoalan yang timbul karena perbedaan
platform dan sistem operasi komputer dapat dihilangkan. Setiap orang dapat
memperoleh materi secara virtual dengan cara yang sama.
11
8. Membangun komunitas
Dengan web memungkinkan orang-orang untuk membangun komunitas
dengan melakukan pelatihan bersama, bertukar pengetahuan, dan memilik i
pandangan jauh setelah sebuah program e-learn ing selesai.
9. Scalability
Solusi e-learning bersifat mudah diperbaharui sesuai dengan kebutuhan.
Program dapat disesuaikan dari 10 pengguna menjadi 100 pengguna, bahkan
menjadi 100,000 pengguna dengan sedikit penambahan biaya (selama
infrastruktur masih memadai).
10. Pemanfaatan investasi perusahaan dalam web
Pimpinan perusahaan mencar i cara untuk meningkatkan penggunaan investasi
mereka pada infrastruktur intranet. Salah sat u nya dapat dilakukan dengan
menyediakan e-learn ing.
11. Menyediakan sebuah peningkatan customer service
Meskipun tidak terlalu diperhatikan, usaha bisn is e-commerce dapat
meningkat melalui penggunaan e-learning secara efektif yang membant u
pelanggan memperoleh keuntungan.
2.3. Strategi Dasar untuk Membangun E-Learning
E-Learning menjadi cukup kompleks jika kita hendak membangun dan
menyampaikan pembelajaran dengan kualitas yang tinggi melalui web. Menurut
Rosenberg (Rosenberg, 2001, pp 32-35), untuk membangun sebuah strategi E-
Learning agar bisa berkembang dan mencapai kesuksesan harus memperhatikan
beberapa hal berikut ini:
12
1. New approaches to e-learning
Termasuk pelatihan on line (strategi instruksional) yang menyediakan
pembelajaran, simulasi bisnis, dan knowledge m anagem ent yang
menyediakan database informasi dan alat untuk mengukur kemampuan.
2. Learning architectures
Koordinasi E-Learning dengan usaha pembelajaran organisasi sebelumnya.
3. Infrastructure
Penggunaan dari kemampuan teknologi informasi organisasi untuk
menyampaikan dan mengelola E-Learning. Penyampaian melalui web biasa
disebut “Learn ing Managem ent System ”, dan kelemahan infrastruktur dapat
menghentikan jalannya E-Learning.
4. Learning culture, management ownership, dan change management
Pembentukan lingkungan organ isasi yang dapat meningkatkan pembelajaran
sebagai sebuah aktivitas yang bernilai dalam suat u bisn is, dan didukung oleh
manajer senior yang bener-benar berperan serta dalam proses. Walaupun
kualitas pembelajaran yang diberikan sangat baik tetapi jika ada kebiasaan
pembelajaran yang negatif, tetap saja E-Learning tidak bisa ber jalan dengan
baik. Penerapan change m anagement yang efektif dapat membant u mengubah
kebiasaan pembelajaran yang negatif tersebut.
5. Sound business case
Pengembangan sebuah kasus bisnis yang menarik dapat mendukung
penerapan E-Learning yang baik.
13
6. Reinventing the train ing organiza tion
Sebuah penemuan bisnis model baru yang mendukung perkembangan E-
Learning. Dan pendekatan baru terhadap proses belajar menjadi untuk
mengerjakan, bersikap profesional, dan mengukur hasil pembelajaran.
Gambar 2.1 Strategi Dasar untuk Membangun E-Learning (Rosenberg, 2001, p34)
2.4. Best Practices E-Learning
Pengembangan industri E-Learning masih dalam prosesnya, dengan
banyak variasi best practice E-Learn ing yang diperkenalkan. Saat ini setiap konten
pembelajaran yang berupa web disebut sebagai e-Learning, tetapi pada
kenyataannya hanya sebagian kecil yang menawarkan sebuah pembelajaran online
yang sesungguhnya bagi peserta pembelajaran. Menurut Pope (Pope, 2001, p4),
lingkungan pembelajaran on line yang efektif seharusnya meliputi beberapa hal
14
yaitu instructiona l in tegrity, learner focus, tracking, m anagem ent, reporting
option, live interaction and collabora tion, dan in tegrated conten t.
1. Instructional Integrity
Instruksi pem belajaran harus dapat berkolaborasi antara suara dan gam bar.
2. Learner Focus
Kurikulum pembelajaran penting unt uk direncanakan dan disampaikan
sehingga setiap peserta dapat mengidentifikasikan dengan pembelajaran
apakah yang dapat meningkatkan kemampuan sekarang menjadi kemampuan
yang akan diinginkan unt uk didapatkan.
3. Tracking, Management, and Reporting Options
Sistem harus dapat memenuhi kebut uhan peserta untuk dapat memonitor
progress pelatihan dan mendapatkan laporan pembelajaran.
4. Live Interaction and Collaboration
Interaksi secara online dimana peserta bisa saling ber interaksi dan berdiskusi
melalui internet.
5. Integra ted Content
Materi pembelajaran terdiri dar i berbagai bentuk dan jenis konten yang dapat
menyampaikan pembelajaran secara efektif, sehingga peserta dapat belajar
sendir i dengan mudah dan tanpa adanya mentor yang melatih secara
langsung.
15
2.5. Hubungan Knowledge Management dengan E-
Learning
2.5.1. Knowledge Management
Informasi yang sangat banyak dapat kita temukan di dalam internet.
Beberapa informasi tersusun dengan baik dan terstruktur, dan beberapa sangat
berantakan. Ini menimbulkan masalah bagi orang yang hendak membutuhkan dan
bergantung kepada informasi tersebut.
Menurut Rosenberg (Rosenberg, 2001, p66), jika k ita mempergunakan
apa yang k ita ketahui tentang bagaimana untuk menciptakan informasi yang dapat
digunakan dan berguna bagi orang lain, kita sedang beker ja di dalam aera yang
dapat disebut sebagai knowledge management.
Knowledge management mendukung penciptaan, pembungkusan, dan
pertukaran informasi, keah lian, dan pandangan di dalam dan antar komunitas dan
organisasi dengan minat dan kebut uhan yang serupa. Banyak sistem knowledge
management difasilitasi dengan teknologi internet. Disamping keterkaitannya
dengan teknologi, sebenarnya knowledge managem ent lebih mengenai komunitas,
membangun relasi, dan komunikasi.
Knowledge m anagement dapat dibagi menjadi tiga tingkatan menurut
Rosenberg (Rosenberg, 2001, pp 70-72), seperti yang diperlihatkan pada gam bar
ber ikut ini:
16
Gambar 2.2 Tiga Tingkatan Pi ramida Knowledge Management (Rosenberg, 2001, p70)
Beberapa tingkatan tersebut dapat dijelaskan secara lebih rinci:
1. Docum ent Management (level 1).
Penggunaan teknologi untuk mengakses dokumentasi yang berisi salah sat u
hasil dar i upaya knowledge management. Saat ini banyak perusahaan
menyimpan dokumen, report dan form ulir secara online. Akses dokumen
melalui web sangat menghemat waktu dan biaya dengan membuat sebuah
pusat tempat penyimpanan dari informasi yang dibutuhkan oleh orang-orang.
Level in i merupakan perspektif knowledge m anagem ent yang paling
sederhana, karena pada level ini hanya mendukung penyebaran dar i
informasi, tetapi belum sampai pembuatan, pengelolaan, atau manajemen dar i
konten. Dan, karena informasi dapat di download, ketepatan selan jutnya tidak
dapat dijamin.
17
2. Inform ation creation, sharing, and m anagement (level 2).
Pada level knowledge management ini orang benar-benar memberikan
informasi kepada sistem, membuat konten baru dan menumbuhkan database
knowledge. Selain dokumen yang dicetak, orang juga perlu untuk
membacanya secara online. Disamping men-download formulir, mengisinya,
dan kemudian memfaxnya ke tujuan tertentu, mereka melakukan secara
online. Keuntungan dar i pendekatan ini dalah bahwa informasi dapat selalui
diperbarui, dan dibutuhkan kontrol versi yang baik. Level knowledge
managem ent ini memungkinkan organisasi untuk menangkap dan
mendistribusikan pengalaman dan presentasi knowledge lainnya. Bayangkan
manfaat untuk dunia pengobatan di seluruh dunia dimana dapat mengakses
sebuah presentasi dar i seseorang yang menemukan sebuah penemuan obat
baru yang dapat menyelamatkan jiwa manusia.
3. Enterprise intelligence (level 3).
Pada level knowledge managem ent ini adalah sebuah knowledge m anagement
yang sangat mantab dan interaktif dan benar-benar menampilkan “know-how”
dar i organisasi. Pada level ini, operasi bisnis tergantung dari keahlian yang
disisipkan ke dalam sistem. Orang-orang mengandalkannya dalam
pelaksanaan pekerjaan mereka, dan hasil pengalaman ditangkap dan
dimasukkan ke dalam sistem dengan tujuan mengem bangkan pengumpulan
kecerdasan dari perusahaan, dan sebagian sudah melakukan secara
terorganisasi. Sat u pendekatan penting pada knowledge management pada
level ini adalah melalui dukungan pelaksanaan/performance support, yait u
dimana sistem yang digunakan benar-benar dapat membantu untuk
18
mengerjakan pekerjaan dengan lebih baik, dan jika kita belum pernah
melakukan suatu pekerjaan seperti it u sebelumnya, dapat diselesaikan dengan
mudah melalui sebuah sistem yang melatih tentang pekerjaan tersebut.
2.5.2. Implikasi Knowledge M anagement terhadap E-
Learning
Implikasi dari knowledge m anagem ent terhadap E-Learning sangat besar.
Dibandingkan dengan mengandalkan pada instruksi, kita dapat menggunakan
informasi yang tersusun dengan baik sebagai alat untuk meningkatkan
produktivitas untuk membant u orang belajar dan mengembangkan prestasinya.
Kita dapat membedakan antara keahlian yang hanya didapatkan secara langsung
dar i informasi yang dapat diakses atau didapatkan dari referensi. Sebagai contoh,
kita tidak harus mengajarkan langkah-langkah dalam sebuah proses sales, kita
cukup mengajarkan bagaimana menemukan langkah-langkah tersebut. Kita dapat
dengan mudah mereferensikan informasi baru dan dengan keyakinan bahwa
orang-orang dapat mempelajarinya jika mereka tahu bagaimana cara belajar dan
jika kita menyediakan informasi yang mudah dimengerti oleh mereka.
Manfaat dari implikasi knowledge management ini, yang paling utama,
dengan mengakses sistem knowledge m anagem ent lebih efisien daripada
mengandalkan sepenuhnya pada pelatihan. Kita dapat menyimpanan database
knowledge dengan tepat, dan menjaga orang-orang penting tetap pada
pekerjaannya dibandingkan harus menghentikan pekerjaannya setiap pelatihan
dibutuhkan. Yang kedua, kita dapat menyediakan informasi yang lebih luas dan
alat pendukung pelaksaan/performance support tools, dan melepaskan pengguna
19
untuk memilih sendir i apa yang diinginkan atau dibutuhkan. Oleh karena itu satu
sistem knowledge management dapat melayani berbagai kebutuhan dari
komunitas praktisi yang luas. Yang ketiga, kita dapat menggunakan kolaborasi
fitur dari knowledge management untuk mengajak orang berperan serta dalam
proses pembelajaran. Melalui perancangan yang baik, program pelatihan online
yang interaktif dan simulasi untuk melakukan pekerjaan yang dilakukan peserta,
kemampuan dari sistem knowledge m anagem ent yang baik untuk membuat
sebuah expectation bahwa “setiap orang adalah kontributor” adalha sebuah
motivasi yang kuat untuk belajar. Yang keempat, melalui komunitas, kita dapat
memberikan sebuah proses pem belajaran yang terus menerus setelah selesai
sebuah kursus dan membawa langsung pada dunia kerja. Akhirnya dengan
knowledge management yang ditambahkan dalam pelatihan online, kita mendapat
alat baru dalam menciptakan efektifitas dan efisiensi lingkungan untuk
pembelajaran.
2.6. Infrastruktur E-Learning
Untuk dapat mewujudkan e-Learning, diper lukan teknologi informasi
dan infrastruktur jaringan. Strategi e-Learn ing tidak akan dapat terwujud jika
orang tidak bisa membuka web melalui browser. Untuk dapat mengakses web
tidak hanya melalui jaringan internet, bisa juga dilakukan akses dengan jar ingan
intranet.
Jika tingkatan kecepatan koneksi berbeda-beda untuk kelompok orang
yang berbeda (broadband, dialup, cable, fiber optic, dll), materi harus dapat
disesuaikan untuk tingkatan kecepatan koneksi yang tersedia untuk pengguna
20
tertentu (atau pengguna dapat meningkatkan kecepatan koneksi jaringannya).
Untuk mengatasi hal tersebut, materi dalam e-Learning harus dipersiapkan dalam
dua versi materi, sat u dengan media yang interaktif dan fitur yang banyak, dan
satu lagi yang lebih simpel dan lebih banyak teks tulisan.
Dengan menggunakan web sebagai media penyampaian e-Learning,
semua orang dapat mengakses dengan mudah yait u cukup menggunakan web
browser di kantor, di rumah, maupun di warnet. Disamping itu dengan berbasis
web, perbedaan platfom pada pengguna tidak menjadi sebuah masalah lagi.
2.6.1. Learning Management System
Untuk menyampaikan materi, pengajaran dan informasi diperlukan
sebuah Learning Management System (LMS). Learning Managem ent System
menggunakan teknologi internet unt uk mengatur interaksi antara pengguna dan
materi pembelajaran. Karena segala bentuk pembelajaran memerlukan biaya dan
waktu yang besar, management perusahaan ingin mendapatkan informasi tidak
hanya pada hasil dari peserta e-Learn ing tetapi juga apa yang dipelajar i dan sejauh
mana peserta dapat menguasai pembelajaran yang diberikan.
Defin isi Learning Management System yang ada pada Wikipedia
(Anonim1), adalah sebagai berikut:
“A learning management system (LMS) is software for delivering,
tracking and managing training/education. LMSs range from system s for
m anaging training/educational records to software for distributing
courses over the Internet and offering features for online collaboration.”
21
Menurut Rosenberg (Rosenberg, 2001, p162), ada banyak tipe interaksi
dan fungsionalitas yang dapat dikoordinasikan oleh sistem ini, yaitu sebelas
kemampuan berikut ini:
1. Katalog kursus on line
Katalog ini dapat menampilkan seluruh jenis pembelajaran, dapat
digolongkan berdasarkan tipe bisnis, kur ikulum, produk, komunitas, dsb.
Pengguna dapat mencari dari berbagai dimensi dan mendapatkan informasi
tentang kursus, format yang akan disajikan (classroom, online), durasi, materi
yang diber ikan, target pengguna, hal yang harus dipersiapkan, biaya yang
harus dibayar, lokasi pembelajaran, dsb. Keunt ungan dari sebuah katalog
online yang global disamping untuk menyediakan akses pada segala sesuat u
di satu tempat, permintaan dikelola dengan baik, dan penggunaan dapat
dimonitor dengan mudah.
2. Sistem registrasi online
Registrasi untuk classroom dan pelatihan online, dan termasuk pemilihan
waktu atau lokasi, pembayaran biaya pelatihan (jika ada), melihat daftar nama
peserta, pemindahan jadwal, pembatalan, atau perubahan registrasi, dan
menghasilkan dokumentasi pelatihan yang sudah diambil.
3. Alat pengukur kemampuan seseorang
Sistem dapat termasuk alat diagnosa, termasuk test awal yang memungkinkan
calon peserta unt uk mengukur kesiapan mereka untuk mengikuti aktivitas
pembelajaran. Mereka dapat juga mengukur kebutuhan yang diperlukan untuk
suatu kompetensi tertentu, dan bahkan memungkinkan menghasilkan rencana
pembelajaran secara personal unt uk setiap karyawan /peserta.
22
4. Menampilkan dan memantau proses e-Learning
Sistem dapat mengakses program e-learning dan menampilkan untuk peserta
(pastikan bahwa komputer sudah dipersiapkan hardware, software, plug-ins).
Sistem dapat juga memantau kemajuan peserta melalui peran serta dalam e-
learning.
5. Penilaian hasil pembelajaran
Sistem dapat menyediakan komponen evaluasi yang dapat mengukur
tingkatan kemampuan atau pengetahuan hasil pembelajaran yang dilakukan
peserta berdasarkan partisipasi dalam proses e-learning. Sistem ini dapat juga
menyediakan fitur feedback, bahkan penggantian rencana pembelajaran
berdasarkan feedback tersebut.
6. Mengat ur materi pembelajaran
Disamping dari materi cetak untuk pada setiap kursus yang ditawarkan,
sistem dapat juga menyediakan materi-materi tersebut yang dapat diunduh
sebelum proses pembelajaran berlangsung. Dengan pengawasan yang baik,
dapat dipastikan materi-materi dapat selalu terbaru dan dapat diakses oleh
peserta.
7. Integrasi dengan knowledge management
Selain unt uk classroom dan online kursus, sistem dapat ditujukan sebagai
sumber knowledge management khusus berdasarkan kebutuhan tertentu.
Dengan kata lain, sistem dapat menyediakan informasi sebaik penyampaian
secara langsung. Untuk produk yang bukan elektronik, sistem dapat
menyediakan fasilitas untuk melakukan pemesanan dan pengaturan
pengiriman barang tersebut ke lokasi yang diinginkan.
23
8. Menyediakan informasi untuk perusahaan
Sistem dapat bertindak sebagai dashboard informasi pada kompetensi untuk
komunitas atau perseorangan tertentu. Ketika senior manajer ingin
mengetahui, sebagai contoh, berapa jumlah orang yang ikut pelatihan ada
suatu pembelajaran unt uk bahasa pemrograman tertentu, mereka bisa
mendapatkannya melalui sistem. Hal ini akan membantu pengambilan
keput usan perusahaan. Sistem ini juga dapat memperingatkan atas
kekurangan atau kelebihan pasokan untuk keahlian tertentu dan dimana orang
dengan keah lian tertentu itu berada, dan juga membantu mereka untuk
memutuskan tambahan pelatihan atau kebut uhan untuk merekrut yang
diperlukan untuk memastikan bahwa suatu posisi sudah bisa terisi oleh orang
yang tepat. Keunt ungan yang sama dapat diberikan kepada manajer untuk
membantu mereka memberikan umpan balik yang lebih baik dan melatih
bawahannya.
9. Laporan dengan format yang dapat disesuaikan
Kemampuan untuk menghasilkan laporan yang berbasiskan web tentang hasil
pembelajaran e-learning, yang sangat penting jika pihak manajemen
membutuhkan data mengenai keuntungan yang didapatkan.
10. Mendukung kolaborasi dengan komunitas dan pengetahuan untuk komunitas
Kemampuan sistem untuk membangun, memelihara, dan mengkoordinasikan
knowledge kepada komunitas-komunitas adalah suatu hal yang wajib.
(informasi member, program pembelajaran yang direkomendasikan untuk
komunitas tsb, fasilitas diskusi dan chat, saluran untuk pembimbing dan
pelatih).
24
11. Integrasi dengan sistem lain
Learning Management System harus dapat bekerjasama dengan sistem human
resource dan sistem lain yang dibutuhkan perusahaan untuk menjalankan
bisnis. Untuk tingkatan yang lebih tinggi, sistem ini harus dapat berhubungan
dengan sistem ERP perusahaan. Integrasi dengan sistem email perusahaan,
aplikasi penjadwalan, dan aplikasi produksi lainnya juga wajib dilakukan.
2.6.2. Shareable Content Object Reference Model (SCORM)
Kutipan dari (Anomim2) , definisi dar i SCORM adalah sebagai berikut:
“SCORM is a set of technical standards for e-learning software
products. SCORM tells programm ers how to write their code so that it
can “play well” with other e-learning software. Specifically, SCORM
governs how online learning content and Learn ing Managem ent System s
(LMSs) com municate with each other. SCORM does not speak to
instructional design or any other pedagogical concern, it is purely a
technical standard.”
Menurut (Ehlers, 2006, pp 215-216), Shareable Con tent Object
Reference Model (SCORM) dirancang untuk membuat learning object yang dapat
dip indahkan antara beberapa Learning Managem ent System (LMS) dan agar dapat
dipergunakan kembali. T ujuan ini dapat dicapai dengan membuat SCORM-
packages dan dengan menspesifikasikan sebuah runtim e-environment untuk
packages tersebut. SCORM digunakan dan menjadi standards bagi banyak
organisasi. SCORM mendukung proses pembelajaran dengan memungkinkan
LM S untuk dapat menyampaikan materi-materi kepada peserta dan untuk
25
melakukan test setelah melakukan pembelajaran. SCORM dikembangkan o leh
Advanced Distribu ted Learning Initiative (ADL).
Sebuah SCORM package adalah sebuah archive dalam format umum
(misalnya, zip) dibangun dengan struktur tertentu pada setiap isinya. Bagian yang
paling penting dari isi tersebut adalah file XML yang disebut manifest-file yang
mengandung semua informasi tentang apa yang ada di dalam package. Package
juga terdiri dari resource- files. Berisi informasi metadata tentang segala hal di
dalamnya, resource-file in i sangat direkomendasikan oleh SCORM.
Agar bisa dipergunakan kembali, content dari sebuah package yang
lengkap dibagi menjadi beberapa bagian kecil yang disebut Sharable Content
Objects (SCO). SCO adalah unit terkecil yang bisa dipergunakan kem bali dalam
konteks dar i SCORM, termasuk semua file yang dibut uhkan untuk menggunakan
content dan perangkat lunak pelengkap unt uk berkomunikasi dengan sebuah LMS
yang mendukung format SCORM. Perangkat lunak ini adalah SCORM API-
adapter client component. Setiap LMS yang mendukung SCORM harus
memasukkan SCORM API-adapter server component. SCO dapat terdiri dari
konten web atau konten lainnya. Setiap SCO akan berkomunikasi dengna LMS
menggunakan SCORM API-adapter. API-adapter direkomendasikan untuk
diimplementasikan berupa sebuah JAVA-applet untuk menangani data fields yang
telah ditentukan. API-adapter ini menyediakan data unt uk melacak perkembangan
peserta dan informasi lain yang dibutuhkan oleh LM S.
26
2.7. Tahapan Pengerjaan Pengembangan
Berikut ini adalah penjelasan secara teori mengenai analisa-analisa yang
akan dilakukan pada tahapan-tahapan pengerjaan tesis.
2.7.1. Porter’s Five Competitive Forces Analysis
Sebuah perusahaan berada pada suatu industri, dan jika ingin
mendapatkan kesuksesan perusahaan harus dapat berurusan dengan efektif dengan
tekanan kompetisi/competitive forces yang ada dalam industri tersebut.
Perusahaan ber interaksi dengan pelanggan, supplier, dan kompetitor, selain itu
ada juga pesaing baru yang potensial akan masuk ke dalam persaingan pasar
perusahaan, dan juga terdapat produk subtitusi yang potensial. Untuk dapat
bertahan dan berkembang dalam lingkungan ini, sangat vital bagi perusahaan
untuk memahami interaksi dan implikasi antara kelima tekanan tersebut, dengan
tujuan untuk menghindar i kerugian dan bagaimana mendapatkan peluang untuk
mendapatkan keunggulan bersaing. (Ward, Peppard, 2002, pp 95-96)
Untuk melihat posisi perusahaan dalam situasi kompetisi dalam
industrinya, terkait dengan tekanan dan keunt ungan yang ada terhadap perusahaan
akan dilakukan dengan analisa Porter’s Five Competitive Forces. Hasil dari
analisa ini akan menjadi pola dasar strategi yang akan diterapkan dalam
merancang dan mengimplementasikan teknologi informasi yang tepat untuk
diterapkan pada perusahaan untuk menghadapi tekanan kompetisi dan sekaligus
mendapatkan keuntungan bersaing di dalam industrinya melalui teknologi
informasi yang tepat guna.
27
Berikut ini adalah gambaran beberapa pihak dari setiap komponen dalam
tekanan kompetisi yang dihadapi o leh suatu perusahaan.
Gambar 2.3 Analisis Porter’s Five Competitive Forces (Porter, 2008, p4)
Begitu perusahaan telah menganalisis elemen-elemen keunggulan
kompetitif baik dari perusahaan itu sendiri dan kompetitornya, relatif terhadap
masing-masing segmen pasar, perusahaan dapat memilih segment tersebut dimana
kekuatannya dapat memberikan keuntungan dan kelemahannya tidak
menimbulkan ham batan yang signif ikan (Rao V..R dan Steckel H.J, 1998, p271).
Untuk menganalisis keunggulan bersaing dapat dilakukan dengan
mengacu kepada elemen-elemen keunggulan bersaing yang dapat diketahui dari
identifikasi sumber keunggulan bersaing/Source of Advan tages, keunggulan
28
posisi/Positional Advantages, dan peningkatan yang dihasilkan /Perform ance
Outcom es.
2.7.2. Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats
(SWOT) Analysis
Menurut Anthony Henry (Henry, 2008, p61), SWOT analysis mengarah
kepada kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Kekuatan dan kelemahan
adalah kondisi internal perusahaan yang sepenuhnya dipegang oleh organisasi.
Streng ths adalah area dimana organisasi lebih baik dibandingkan kompetitornya,
sedangkan Weaknesses adalah area dimana organisasi mengalami kekurangan
dalam persaingan. Opportunities dan Threats adalah lingkungan eksternal
organisasi yang tidak dikontrol langsung oleh organ isasi.
Untuk mengetahui situasi internal dan eksternal perusahaan guna
mendapatkan formulasi strategi yang tepat, akan dilakukan analisa SW OT
(Streng ths, Weaknesses, Opportunities, Threats). Berikut ini adalah matriks yang
digunakan untuk melakukan analisa SWOT.
29
Gambar 2.4 Analisis SWOT (Anonim2)
2.7.3. Value Chain Analysis
Seperti yang dit ulis o leh John Ward dan Joe Peppard (J.Ward, J.Peppard,
2002, p244), konsep dari value chain analysis dideskripsikan oleh Michael Porter
yang menyebutkan bahwa: “Setiap perusahaan adalah sekumpulan dari aktivitas
yang berjalan untuk menrancang, memproduksi, memasarkan, mengirimkan dan
melakukan support terhadap produk atau jasanya. Semua aktivitas ini dapat
direpresentasikan menggunakan sebuah value chain. Value chain hanya dapat
dimengerti dalam lingkup dar i bisnis unit.”
30
Analisa proses bisnis menggunakan Value Chain Analysis digunakan
untuk mengidentifikasikan serangkaian proses internal organ isasi dalam rangka
memberikan suatu nilai kepada pelanggan.
Gambar 2.5 Analisis Value Chain (Katsioloudes, 2002, p113)
Dengan penggunaan teknologi informasi yang efektif dan efisien
diharapkan dapat mempengaruh i proses-proses yang sudah ada dengan cara
meningkatkan efektifitas, melakukan perubahan secara fundamental terhadap
aktivitas yang ada, maupun mengubah hubungan antar aktivitas.
2.7.4. Work Centered Analysis
Work Centered Analysis adalah analisis proses bisnis yang sedang
ber jalan, dilakukan untuk mengetahui bagaimana proses dari un it bisnis dalam
mendapatkan dan menghasilkan informasi.
31
Analisis proses bisnis menggunakan Work-Centered Analysis ini
digunakan untuk mengidentifikasi proses bisn is dalam internal organ isasi, yang
dapat ditingkatkan dalam rangka meningkatkan kepuasan pelanggan sebagai
peningkatan keunggulan bersaing dar i ogan isasi tersebut. Hasil analisis ini adalah
proses-proses yang berkaitan dengan peningkatan kepuasaan pelanggan dengan
menggunakan teknologi informasi sebagai sarana peningkatan keunggulan
strategis dar i PT. Intellisys Tripratama.
Secara umum WCA dilakukan dengan menggunakan 4 langkah dalam
proses melakukan analisis proses bisnis yang ada dalam organisasi dan bagaimana
melakukan optimasi dengan menggunakan teknologi informasi. Langkah-langkah
tersebut adalah sebagai berikut (Alter, 1996, p68):
1. Menentukan ruang lingkup dan tujuan analisis. Dengan tujuan memberikan
pembatasan terhadap permasalahan yang akan dianalisis dan dipecahkan.
2. Mendeskripsikan situasi saat ini. Langkah kedua merupakan gambaran
kondisi yang telah berjalan dalam organisasi dari sudut pandang 6 elemen
WCA.
3. Merancang peningkatan proses yang potensial. Langkah ketiga dilakukan
dengan mengidentifikasi dar i proses bisnis pada langkah kedua yang dapat
ditingkatkan dengan menggunakan teknologi informasi.
4. Melakukan pemilihan terhadap alternatif solusi yang ada. Langkah keempat
dilakukan apabila pada langkah ketiga terdapat lebih dari 1 solusi.
32
Gambar 2.6 Work Centered Analysis (Anonim3)
2.7.5. Object Oriented Analysis and Design
Menurut Wikipedia (Anon im4), definisi dar i Object-orien ted analysis
and design adalah sebagai berikut:
“Object-oriented analysis and design (OOAD) is a software eng ineering
approach that m odels a system as a group o f interacting ob jects. Each
object represents som e entity of interest in the system being m odeled, and
is characterised by its class, its state (data elements), and its behavior.
Various models can be created to show the static structure, dynamic
behavior, and run-time deploym ent of these collabora ting objects. There
are a number of differen t nota tions for represen ting these m odels, such
as the Unified Modeling Language (UM L).
33
Object-orien ted analysis (OOA) applies object-m odeling techn iques to
analyze the functional requirem ents for a system. Object-oriented design (OOD) elaborates the analysis models to produce implem entation
specifications. OOA focuses on what the system does, OOD on how the
system does it.”
Menurut Grady Booch (Booch, 2007, p42), Object-oriented analysis
(OOA) adalah sebuah metode analisa yang membahas kebutuhan dari pandangan
dar i classes atau objects yang ditemukan pada daftar kata-kata yang ada pada
permasalahan setiap bagian/bidang. Sedangkan Object-orien ted design (OOD)
adalah sebuah metode perancangan yang meliputi proses dekomposisi berorientasi
objek dan sebuah notasi untuk melukiskan secara logical dan physica l baik model
statis dan juga dinamis dari sistem melalui hasil rancangan.
Hasil dari object-orien ted ana lysis berupa model-model yang dapat
digunakan unt uk memulai proses object-oriented design, kemudian hasil dari
object-oriented design dappat digunakan kemudian sebagai bagan perencanaan
atau b lueprint unt uk implementasi selanjutnya menggunakan metode object-
oriented programm ing.
Untuk menganalisa dan merancang sistem berorientasi objek
menggunakan Object-oriented analysis and design digunakan suatu bahasa
modeling yang standar yaitu Unified Modeling Language (UML). Menurut Booch
(Booch, 2007, p148), UML adalah bahasa modeling utama yang digunakan untuk
menganalisa, menspesifikasi, dan merancang sebuah sistem perangkat lunak.
34
2.7.6. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Grady Booch (Booch, 2007, pp 148-153), Unified Modeling
Language (UML) adalah bahasa modeling utama yang digunakan untuk
menganalisa, menspesifikasi, dan merancang sebuah sistem perangkat lunak.
Kompleksitas sistem disebabkan karena jumlah dan organisasi elemen-
elemen dalam sistem (structure) dan bagaimana elemen-elemen tersebut
berkolaborasi untuk melakukan fungsi-fungsinya (behavior). UML diagram dapat
dik lasifikasikan menjadi dua bagian:
1. Structure Diagram s
Diagram-diagram ini digunakan unt uk menunjukkan strukt ur dari elemen-
elemen di dalam sistem. Diagram-diagram ini dapat menggambarkan
berbagai macam hal seperti arsitektur sistem, elemen fisik pada sistem dan
konfigurasinya, dan elemen-elemen spesifik pada setiap area proses bisnis.
2. Behavior Diagram s
Diagram-diagram ini digunakan untuk menunjukkan perilaku/fungsi setiap
objek dalam sistem.
35
Gambar 2.7 Klasi fikasi UML Diagram (Booch, 2007, p150)
2.7.7. Summated Scale
Summated Scales (atau skala Likert-type) dikembangkan dengan
menggunakan pendekatan analisis item dimana sebuah item tertentu dievaluasi
berdasarkan seberapa baik membedakan antara orang-orang yang total skor yang
tinggi dan mereka yang skor rendah. Item-item atau pernyataan yang paling
memenuhi test semacam ini dimasukkan dalam instrumen akhir.
Dengan demikian, skala summated terdiri dar i sejumlah pernyataan yang
mengungkapkan baik yang menguntungkan atau tidak menguntungkan objek
tertentu di mana responden diminta untuk bereaksi. Responden menun jukkan
36
perset ujuan atau ketidaksetujuannya dengan setiap pernyataan pada instrumen
tersebut. Setiap respons diberi n ilai numerik, yang menunjukkan favourableness
atau unfavourableness, dan skor yang berjumlah untuk mengukur sikap
responden. Dengan kata lain, nilai keseluruhan responden mewakili posisi pada
kontinum yang favourableness-unfavourableness terhadap suatu masalah.
Yang paling sering digunakan skala summ ated dalam studi sikap sosial
dirancang mengikuti pola oleh Likert. Untuk alasan ini mereka ser ing disebut
sebagai skala tipe Likert. Dalam skala Likert, responden diminta untuk
menanggap i pernyataan masing-masing dalam hal beberapa derajat, biasanya lima
derajat (tetapi pada kali 3 atau 7 juga bisa digunakan) persetujuan atau
ketidakset ujuan. Sebagai contoh, ketika diminta untuk mengungkapkan pendapat
apakah seseorang menganggap pekerjaannya cukup menyenangkan, responden
dapat menjawab dalam salah satu dari cara berikut: ( i) sangat set uju, (ii) set uju,
(iii) ragu, ( iv) tidak setuju, (v) sangat setuju.
Setiap titik pada skala membawa skor. Respon yang menunjukkan
tingkat paling menguntungkan pekerjaan kepuasan diberi skor minimal
(katakanlah 1) dan yang paling menguntungkan diber i nilai tertinggi (katakan lah
5). Nilai-nilai ini biasanya tidak dicetak pada instrumen tetapi yang ditampilkan di
sini hanya unt uk menunjukkan pola penilaian. Teknik scaling yang Likert, dengan
demikian, memberikan nilai skala unt uk masing-masing dari lima tanggapan. Hal
yang sama dilakukan dalam setiap pernyataan dalam instrumen. Cara ini
menghasilkan instrumen total skor unt uk masing-masing responden, yang
kemudian akan mengukur responden favourab leness menuju titik pandang. Jika
37
instrumen terdiri dari, katakanlah 30 pernyataan, yang nilai skor berikut akan
mengungkapkan.
30 × 5 = 150 Paling menguntungkan mungkin tanggapan
30 × 3 = 90 Sebuah sikap netral
30 × 1 = 30 Kebanyakan sikap tidak mengunt ungkan.
Skor untuk setiap individu akan jatuh antara 30 dan 150. Jika skor
kebetulan berada di atas 90, hal itu menunjukkan pendapat yang mengunt ungkan
pada titik pandang, suatu skor di bawah 90 berarti kurang baik pendapat dan skor
tepat akan 90 sugestif dari sikap netral.
Prosedur untuk mengembangkan skala tipe Likert adalah sebagai berikut:
1. Sebagai langkah pertama, para peneliti mengumpulkan sejumlah besar
pernyataan yang relevan dengan sikap yang sedang dipelajari dan masing-
masing mengungkapkan pernyataan, sudut pandang atau sikap favourableness
atau un favourableness dan bahwa jumlah pernyataan mengunt ungkan dan
tidak menguntungkan k ira-kira sama.
2. Setelah pernyataan telah berkumpul, tes uji harus diber ikan pada sejumlah
subyek. Dengan kata lain, sekelompok kecil orang, dar i orang-orang yang
akan dipelajari akhirnya, akan diminta untuk menunjukkan respons mereka
terhadap setiap pernyataan dengan memeriksa salah sat u kategori persetujuan
atau ketidaksetujuan dengan menggunakan skala lima poin seperti yang
dinyatakan di atas.
3. Tanggapan terhadap berbagai pernyataan yang dicetak sedemikian rupa
sehingga respon indikasi sikap yang paling menguntungkan diber i skor
38
tertinggi 5 dan bahwa dengan yang paling tidak menguntungkan diberi nilai
terendah, katakanlah 1.
4. Kemudian total skor dari masing-masing responden dipero leh dengan
menambahkan nilai yang didapatkan dari pertanyaan yang berbeda.
5. Langkah berikutnya adalah array nilai total ini dan mencari tahu pernyataan-
pernyataan yang memilik i tinggi diskriminatif kekuasaan. Untuk tujuan ini,
peneliti dapat memilih beberapa bagian dari tertinggi dan total skor terendah,
katakanlah bagian atas 25 persen dan bawah 25 persen. Kedua kelompok
ekstrem ditafsirkan untuk mewakili paling menguntungkan dan yang paling
menguntungkan sikap dan digunakan sebagai kelompok kriteria yang
digunakan untuk mengevaluasi pernyataan individu.