bab ii landasan teori -...
TRANSCRIPT
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori um um adalah teori-teori pokok yang merupakan landasan bagi teori-teori
lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1 Software Development Life-Cycle
Dalam proses pembuatan aplikasi ini, kami menggunakan pengembangan
soft ware berbasis IMSDD yang dicet uskan oleh Mohammad Dastbaz pada
bukunya “Designing Interactive Multimedia“ (2005).
Gambar 2.1 IMSDD
7
Metode ini merupakan pengembangan dari metode waterfall yang
diadaptasikan sesuai dengan kebut uhan pengembangan aplikasi multimedia,
sehingga kami rasa metode ini merupakan metode yang paling cocok dalam
pengembangan game edukasi buku pet ualangan si Abah berbasis multimedia.
Berikut adalah penjelasan dari metode ini.
System Requirement
Dalam tahapan ini definisi um um IMSDD dan lingkungannya serta
perangkat yang digunakan dalam pengembangan ditentukan. Kunci
utama dalam tahapan ini adalah :
• Menyediakan definisi sistem, yang menggambarkan target dan
tujuan sistem.
• Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan, sehingga kita
menggunakan tipe informasi yang sesuai.
• Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware, begit u juga dengan
platform dan authoring tool.
• Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan CD, LAN,
internet dsb.
Design Consideration
Dalam tahapan ini detail desain lebih diperjelas lagi, sama seperti pada
tahapan architectural design dan detailed design pada model waterfall.
Tujuan dari tahapan ini ialah :
8
• Mendesain metaphor, penggunaan unsur dalam kehidupan sehari-
hari disesuaikan dengat audiens target.
• Tipe dan format informasi, disesuaikan dengan apa yang ingin
disampaikan, apakah lebih efektif penyampaiannya secara
tekstual, visual atau audio.
• Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin, menghindarkan user
bingung dalam penavigasian aplikasi.
• Kontrol sistem yang memperjelas tipe dan fitur kontrol serta
perangkat yang diperlukan untuk sistem.
Implementation
Setelah fitur desain didefinisikan, tahap implementasi mulai dilakukan
dengan authoring tools. Tahap implementasi ini terdiri dari :
• Membuat prototype.
• Beta test prototype dan mengkontrol masalah. Pada tahapan ini,
tujuan objektif di evaluasi. Dapat menggunakan tipe evaluasi
formative atau summative.
Evaluation
Setelah mengimplementasikan desain menjadi produk aplikasi jadi,
desain dievaluasi kem bali, apakah sudah memenuhi spesifikasi
kebut uhan. Apabila belum dapat memenuhi kebutuhan masalah,
dilakukan lagi revisi hingga semua daftar tujuan dari pem buatan aplikasi
tersebut dapat dipenuhi.
9
2.1.2 Multimedia
Menurut Vaughan (2011) dalam multimedia ada 5 elemen yang esensial
yang dapat membuat sebuah aplikasi bisa disebut sebagai aplikasi multimedia,
yaitu Teks, Suara, Gambar, Animasi dan Video. Dalam analisis dan perancangan
game ini, seluruh 5 elemen ini kami gunakan. Mulai dari teks sebagai media
informasi. Suara sebagai musik latar atau emphasis pada button. Dari berbagai
literatur kami telah mempelajari konsep pendesainan aplikasi multimedia ini.
Pemakaian elemen-elemen dengan tepat dapat memberikan user experience yang
lebih baik. Karena pada 20 detik pertama user mencoba game, user sedang
menyimpulkan sebuah impresi pada pikirannya bahwa game ini bagus atau tidak.
Jika sebuah game tidak dapat memberikan kesan yang baik, user akan besar
kemungkinan menutup aplikasi dan mencari sesuatu yang lebih menarik.
Dalam detik-detik pertama user mencoba sebuah aplikasi, user mencoba
kenyamanan dari user interface game tersebut. Desain program yang baik dapat
menuntun user ke t ujuannya, dalam hal ini segera mempelajari navigasi menu
dan segera bermain game tersebut. User juga mungkin tidak tertarik unt uk
menonton sinematik permulaan game, disini bisa disisipkan tombol skip. Intinya
seluruh navigasi dari aplikasi ini diberikan sepenuhnya kepada user. Bukan user
mengikuti kemauan dari pengem bang aplikasi tersebut.
10
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Mengacu pada pendapat Shneider-Plaisant yang dikutip oleh Johnson
(2010) perkembangan teknologi komputer dengan tampilan visual yang semakin
kompleks membuat aplikasi harus memiliki desain antarmuka pengguna yang
mudah dimengerti user. Aplikasi sekarang ini dapat menampilkan gam bar, suara,
teks, animasi dan video. Tidak seperti dahulu dimana aplikasi berjalan pada
console seperti Command Prompt yang berisikan teks saja. Dengan
bertambahnya elemen-elemen tersebut, maka diperlukanlah sebuah tataan desain
yang membuat tiap objek tersusun rapi dan fungsional. User tidak dibingungkan
dengan banyak objek yang saling berebut perhatian user. Maka dari it u timbulah
peneliti yang mempelajari prinsip desain sebuah antarmuka pengguna seperti
Shneiderman-Plaisant dan Nielsen-Molich. Mereka memiliki kesamaan tujuan
dalam konsep desainnya, yaitu memberikan kontrol kepada pengguna, pengguna
dapat memperbaiki kesalahannya, pengguna bebas melakukan apa yang
diinginkannya dan sem ua yang berorientasi kepada user. Dengan menerapkan
ilmu psikologi seperti Gestalt, antarmuka dapat jauh lebih mudah digunakan dan
dimengerti user.
5 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p31), terdapat lima faktor manusia terukur yang
dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :
11
1. Waktu belajar, berapa lama wakt u yang diperlukan user unt uk
mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas?
2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan unt uk
mengerjakan suatu t ugas?
3. Tingkat kesalahan user, berapa banyak kesalahan dan kesalahan
apakah yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut?
4. Daya ingat, bagaimana user mengatur pengetahuan setelah beberapa
waktu? Ingatan mungkin dapat dihubungkan dengan waktu belajar
dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting.
5. Kepuasan yang subjektif, seberapa banyak user menyukai
penggunaan bermacam aspek dalam antarmuka? Jawaban dapat
dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala
kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.
8 Golden Rules
Menurut Shneiderman (2010, p5), ada delapan hal yang perlu diperhatikan dalam
membuat desain antarmuka atau yang sering kita kenal sebagai user interface.
Berikut ini adalah 8 Aturan Emas yang dicetuskan oleh Shneiderman dan
Plaisant:
• Berusaha untuk konsisten
Konsistensi mencakup tata letak menu, jenis font, warna tulisan,
bent uk prompt yang digunakan, dan sebagainya. Konsistensi tidak
hanya antar layar, tetapi juga antar aplikasi. Contoh konsistensi antar
12
aplikasi yaitu tata letak menu untuk sem ua aplikasi Microsoft secara
konsisten terletak di bagian atas.
• Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Menyediakan fit ur shortcut bagi frequentz users unt uk
menghindari kejemuan dengan cara mengurangi prosedur yang harus
dilalui ketika melakukan suat u tugas. Contoh, di Microsoft Word
frequent users dapat menggunakan shortcut Ctrl+S yang dapat
mempersingkat prosedur untuk menyimpan data.
• Menawarkan umpan balik yang informatif
User perlu untuk melihat konsekuensi dari aksi yang mereka
lakukan. Jika seorang user memasukkan sebuah command dan
komputer tidak menunjukkan apakah command tersebut diproses atau
tidak, hal ini akan membuat user kebingungan.
• Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Berinteraksi dengan sebuah komputer seperti sebuah percakapan.
Tiap tugas harus memiliki awal, tengah, dan akhir. Contohnya, adanya
fasilitas unt uk menut up sebuah aplikasi.
• Penawaran penanganan error yang sederhana
Perlu adanya suatu mekanisme penanganan kesalahan yang
sederhana yang mudah dimengerti oleh user manakala user melakukan
sebuah kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya dengan dipandu
oleh sistem. Misalkan dalam mengisi formulir data pribadi dimana pada
13
suatu field seharusnya ditulis menggukan angka saja, ternyata user dan
informasi bagaimana seharusnya field tersebut diisi, user dapat
memperbaiki kesalahan yang dibuatnya.
• Mengizinkan pembalikan tindakan
Adanya fitur pem balikan aksi dapat membuat user menjadi lebih
rileks karena user mengetahui bahwa setiap kesalahan yang terjadi
sebagai akibat dari aksi yang dilakukan bisa dibalik ke keadaan
sebelum aksi tersebut dilakukan.
• Dukungan internal lokus kontrol
Hal ini diperlukan untuk meningkatkan kepuasan dari user
dimana kepuasan user akan meningkat jika user memiliki perasaan
bahwa dia memegang kendali atas komputer dan bukan sebaliknya
yaitu komputerlah yang memegang kendali.
• Mengurangi beban memori jangka pendek
Diusahakan sebisa mungkin untuk mengurangi beban ingatan
user. Misal daripada meminta user untuk mengetikkan file yang akan
dibuka, lebih baik memberikan daftar file-file yang tersedia unt uk
dipilih oleh user.
14
2.1.4 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Whitten (2004,p408) adalah suatu konvensi pemodelan yang
digunakan unt uk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak
yang terkait dengan objek.
a. Kegunaan UML
Adapun kegunaan UML adalah sebagai berikut (Fowler, 2003, p40) :
1. UML sebagai bahasa visualisasi yang digunakan unt uk merancang suat u
model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang
sama.
2. UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan
dengan rinci seluruh hasil analisa, desain, dan implementasi yang harus
dilakukan dalam pengem bangan sistem.
3. UML sebagai bahasa perancangan digunakan unt uk merancang model
yang dapat dikembangkan oleh bahasa pemograman yang berbeda-beda.
4. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan unt uk mendokumentasikan
arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur – unsur yang dibutuhkan
dalam pengembangannya, serta perncanaan dan implementasi proyek
secara keseluruhan dengan simbol- sim bol yang m udah dimengerti.
b. Struktur UML
Unsur-unsur UML terdiri dari:
1. Objek, yang merupakan abstraksi dari elemen-elemen model.
15
2. Relasi, yang menjadi alat penyatu bagi objek-objek yang ada.
3. Diagram, yang mengelompokkan objek-objek dan hubungannya dalam
kelompok-kelompok yang m udah dibaca.
Selain memiliki unsur- unsur, UML juga memiliki aturan- aturan yang
berfungsi untuk mengat ur bentuk sebuah model yang baik. Sebuah model
dinyatakan telah dirancang dengan baik jika model tersebut konsisten secara
semantik dan selaras dengan model-model lain yang terkait.
c. Tipe Diagram UML
UML terdiri dari berbagai tipe diagram (Whitten, 2004, p418), antara lain :
‐ Use Case Diagrams
Menggam barkan perilaku sistem ketika merespon permintaan dari
stakeholder. Pada intinya, use case diagram menceritakan bagaimana end
user berinteraksi dengan sistem dalam kondisi tertentu yang spesifik.
Diagram ini berguna untuk menjelaskan sistem dari sudut pandang user.
(Pressman,2005,p191)
‐ Sequence Diagram
Menggam barkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui
pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek
dan dalam urutan apa.
‐ Activity Diagram
Digunakan unt uk menggam barkan aliran aktivitas baik dalam proses
bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan unt uk
16
memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi,
dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.
‐ Class Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan class-class dalam suat u
sistem dan bentuk hubungan antar class-class tersebut. Class sendiri
merupakan cetak biru dari suatu objek. Class memberitahu bagaimana
suatu objek akan diinstansi. Class dapat berupa class abstrak (tanpa isi)
ataupun berisi atribut dan perilaku.
Contohnya, objek mahasiswa bernama Toni, merupakan hasil instantiasi
dari class Mahasiswa. Class Mahasiswa memiliki atribut (nama, NIM,
alamat, dll) dan perilaku (daftar mata kuliah, bayar sks, dll).
2.1.5 File Based
Menurut Conoly dan Begg (2010, p57-58), sistem file based merupakan
kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user
seperti penghasilan laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengat ur
datanya sendiri.
Sistem file based merupakan upaya awal untuk panduan pengisian sistem
yang komputerisasi yang sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan
baik selama data yang diletakkan kecil. Sistem file based dibangun dalam
merespon kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain
itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan unt uk data operasional
perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi.
17
Menurut Indrajani (2009, p8-9), kelebihan dari file based system adalah:
1. Biaya yang lebih m urah
Implementasi dari file based tidak memerlukan tambahan software
pendukung yang banyak dan juga tidak memerlukan biaya tambahan
hardware dan konversi.
2. Ukuran lebih kecil
Hal ini dikarenakan file based tidak memerlukan banyak software
pendukung.
3. Sederhana
Tidak adanya pengat uran fungsi-fungsi, sehingga file based lebih
sederhana.
4. Dampak yang lebih rendah terhadap kegagalan
Jika terjadi kerusakan pada suatu file, maka file yang berhubungan tidak
mengalami kerusakan.
2.1.6 Object Oriented Programming
Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), konsep
pemrograman OOP ini sangat berguna dalam perancangan sebuah aplikasi.
Banyak manfaat yang didapat dengan menerapkan konsep ini dalam aplikasi
yang kita rancang. Salah satunya adalah nilai modularitas dari aplikasi.
Pemakaian objek yang serupa dapat dipanggil melalui sebuah template yang
biasa disebut dengan class. Dalam keseharian misalnya dapat di analogikan
dengan mobil. Mobil terdiri dari bodi, mesin, ban dll. Nah, dari bagian ban kiri,
18
kanan, depan belakang berupa komponen yang serupa. Dalam program kita
hanya perlu membuat class ban, lalu membuat objek atau instansi khususnya
yaitu ban kiri, ban kanan, ban belakang dsb. Dengan konsep seperti ini ada nilai
reusability yang baik.
Lalu ada pula konsep inheritance, yait u konsep turunan yang dimana
sebuah objek dapat mewarisi properti dan method yang dimiliki oleh parent nya.
Jadi blok-blok program dapat terdiri dari blok-blok kecil yang serupa tapi
berbeda parameternya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat dianalogikan dengan
motor. Misalkan motor matic Honda Beat dengan Honda Spacy, mereka terdiri
dari sebuah rangka motor matic yang identik, tetapi mereka berbeda pada bagian
eksteriornya. Yang satu bent uknya begini, yang sat u lagi begit u. Tetapi pada
dasarnya mereka mewarisi satu hal, yaitu rangka utama dan mesin motor matic.
Lalu ada lagi konsep encapsulation. Pada konsep ini segala detail dari
class tidak perlu diketahui oleh pengguna dari class tersebut. Pengguna class
tersebut hanya menggunakan class tanpa perlu tahu apa saja yang dilakukan dan
detail properti dalam class tersebut. Dalam kehidupan sehari-hari dapat
dianalogikan dalam akuntansi. Seorang akuntan bekerja dengan segala detail
penerimaan, pengeluaran dan lain-lain. Tetapi seorang bos yang mempekerjakan
akuntan tersebut tidak perlu mengetahui dan menghitung seluruh aktifitas yang
dilakukan akuntan tersebut dalam menghitung jurnal kas perusahaannya. Bos
tersebut hanya perlu mengetahui berapa profit yang didapatkan perusahaannya
tiap bulan.
19
Adapun konsep terakhir yaitu Polymorphism . Polymorphism berarti
“mempunyai banyak bentuk” juga merupakan salah satu sifat class yang
memungkinkan sebuah method mempunyai nama yang sama, nam un memiliki
aksi yang berbeda. Polymorphism adalah pemikiran bahwa objek dinamis suat u
class dasar dapat berperilaku seperti class turunan. Jika objek menunjuk class
dasar maka ia perilaku seperti class dasar, dan jika ia menunjuk class turunan ia
akan berperilaku seperti class t urunan. Dalam hal ini obkjek memiliki beberapa
bent uk, tergant ung ia menunjuk kemana. Dalam hal ini suat u objek atau class
dan perubahan perilakunya adalah dari kelas dasar ke kelas turunan, tidak bisa
objek kelas turunan menunjuk ke kelas dasar. Polimorfisme dimungkinkan
karena adanya mekanisme ikatan dinamis, ikatan ini adalah ikatan yang terjadi
ketika program dijalankan (run-time), ikatan yang terjadi pada saat compiling
disebut ikatan dinamis. Ikatan dinamis hanya akan terjadi antara suatu objek
dinamis dengan metode yang dinamis juga, dalam hal ini metode virtual.
2.1.7 Bahasa Pemrograman (Actionscript 3.0)
Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), Adobe telah
memperbarui basis fondasi bahasa pemrogramannya dari Actionscript 2.0
menjadi actionscript 3.0. Hal ini bert ujuan untuk mengikuti tren perkembangan
sekarang yang sangat pesat maju dalam pengem bangan rich internet aplication.
Dalam bahasa pemrograman yang baru ini, aplikasi Flash dibangun dari
penulisan bahasa pemrograman yang sangat berorientasi objek. Menggunakan
20
konsep-konsep class, encapsulation, inheritance sehingga program tertata dalam
struktur yang mudah diperbarui dan memudahkan dalam memanipulasi sebuah
objek. Pada Actionscript 2.0 untuk mencapai suatu tujuan diperlukan 2 baris
kode, tetapi dalam Actionscript 3.0 hanya diperlukan 1 baris saja. Dalam hal
performa, aplikasi juga berjalan lebih cepat dari basis penulisan bahasa
sebelumnya. Bahkan dapat 10x lebih cepat dari Actionscript. Performa yang
lebih cepat ini didapatkan dengan penerapan “Strong Typing” yang lebih ketat
dari versi sebelumnya, Actionscript 2.0. Dengan ini programmer menjadi lebih
terbantu, karena peringatan error pada saat kompilasi menjadi lebih mendetail
dan deskriptif, sehingga membant u programmer debugging programnya.
Struktur penulisan Actionscript 3.0 yang berorientasi objek ini tak berarti
memiliki kelemahan. Pada struktur program yang terdiri dari banyak halaman,
teknik seperti ini kurang efektif mengingat jumlah eventListener yang harus
ditambahkan pada objek unt uk mengarahkan ke page tertentu menjadi sangat
banyak. Sehingga penggunaan Actionscript 3.0 yang berorientasi objek tidak
mutlak diperlukan dalam membuat segala jenis aplikasi. Dalam hal ini, skripsi
kami menggunakan campuran dari kedua struktur penulisan program karena
game kami berbasis adventure yang memiliki banyak page.
21
2.1.8 Platform (Flash)
Platform yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game “Buku
Petualangan si Abah” berbasis multimedia adalah Adobe Flash. Mengacu pada
pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), platform ini merupakan platform yang
memiliki keunt ungan dari segi kompabilitas. Sekarang ini hampir seluruh
komputer memiliki plugin flash player pada komputernya. Karena banyak media
di internet menggunakan media Flash sebagai tampilan webnya atau advertising.
Sehingga player Flash ini menjadi sesuatu yang wajib bagi user sekarang ini.
Platform ini pun dapat berjalan di berbagai operating system seperti Windows,
iOS, Linux dll. Maka dari itu platform Flash ini sangat cocok untuk aplikasi yang
mudah di akses dan kompatibel.
Selain itu, aplikasi yang berjalan di atas platform flash ini bersifat vector
based. Dimana tampilan objek terdiri dari informasi geometri matematis yang
apabila diperbesar gambarnya, tidak akan mengalami penurunan kualitas gambar
seperti pada gambar raster. Akan tetapi sebuah objek raster yang dimasukan
dalam aplikasi flash tetap saja merupakan objek raster yang akan pecah apabila
di zoom .
Akan tetapi platform ini pun memiliki kelemahan. Misalnya pada segi
performa Dibandingkan dengan aplikasi yang tertulis dengan low-level language,
aplikasi flash berjalan dengan memakan banyak resource CPU, karena bahasa
pemrograman Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang cukup high-
level, sehingga perlu diterjemahkan dahulu ke dalam bahasa yang dapat
22
dimengerti mesin. Maka dari itu, aplikasi yang memakan banyak computing
resource seperti game 3D, program yang complex, tidak cocok dibangun diatas
basis platform flash.
2.1.9 User Experience
User experience, topik ini salah sat u yang menjadi perhatian kami dalam
merancang aplikasi game. Sebagai mahasiswa penjurusan Multimedia Interactive
kami rasa topik ini merupakan topik penting dimana dalam aplikasi multimedia
hal ini merupakan prinsip dasar dan esensial dalam merancang desain suat u
aplikasi.
Menurut Garret (2011) desain melingkupi 3 lingkup utama, yaitu estetika,
fungsional dan user experience. Dalam desain sebagai estetika, desain produk
mengacu pada desain eksterior, yang terlihat kasat mata dan menjadi attention-
getter dari sebuah produk. Secara fungsional, desain produk merupakan desain
yang dapat menjadikan suatu produk melakukan tujuan atau tugasnya secara
baik. Misalkan sebuah gunting yang dapat menggunting. Gunting yang tidak
dapat menggunting tentu memiliki desain fungsional yang buruk. Lalu pada
lingkup terakhir adapula user experience.
User experience merupakan rancangan desain yang mengacu kepada
desain yang bertujuan unt uk membuat user nyaman dan efektif dalam
menggunakan suatu produk. Desain ini perlu dilakukan dengan mencoba terus
menerus suat u produk hingga ditemukannya masalah yang dialami user dalam
pemakaiannya. Misalkan pada coffemaker, tombol untuk menyalakannya tidak
23
menimbulkan feel sebuah tombol yang telah terpencet tidak ada kliknya. Lalu
tidak ada indikator LED yang mengindikasikan bahwa alat menyala. Ketika kita
menggunakannya mungkin kita akan menekan tombol setengah saja, tetapi kita
kira sudah terpencet. Setelah 15 menit ternyata air masih dingin dan kita kesal
sehingga harus memencet dengan benar dan menunggu 15 menit lagi, dengan
frustasi.
Gambar 2.2 User Experience
Hal seperti inilah yang perlu diperhatikan. Banyak online store yang
membingungkan user dalam belanja, sehingga tidak jadi belanja dari web
tersebut. Maka dari itu aplikasi yang kami desain kiranya tidak akan
membingungkan user dalam pemakaiannya. Tidak membuat user frustasi dan
bahkan merasa bodoh karena tidak dapat menggunakannya.
24
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas
dalam skripsi ini.
2.2.1 Teori Game
Menurut Jesse Schell (2008,p37), game adalah suatu kegiatan pemecahan
masalah yang dilakukan dengan pendekatan yang bersifat menyenangkan.
2.2.1.1 Definisi Game
Game adalah suat u aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan
dengan pendekatan permainan (Schell, 2008, p37). Pengertian ini
menunjukkan bahwa game menyajikan masalah untuk kita pecahkan dan
ketika masalah ini terselesaikan, maka berakhirlah suatu game.
Menurut Elliot Avedon dan Brion Sutton-Smith (Schell, 2008, p31),
game adalah bentuk latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela,
dibatasi oleh aturan untuk memproduksi hasil yang tidak seimbang (ada
menang dan kalah).
2.2.1.2 Genre Game
Menurut Bates (2004) high-concept dari sebuah game dapat
termasuk ke dalam sebuah kategori genre. Tetapi banyak game juga
terdiri dari campuran antar genre yang menghasilkan sebuah gameplay
baru yang unik. Hal ini dapat dilakukan apabila pengembang mengetahui
25
secara detil karakteristik dari masing-masing genre agar dapat dihasilkan
game yang memiliki keunggulan dari kedua jenis genre tersebut,
bukannya malah memasukkan unsur kelemahan dari genrenya. Berikut
ini merupakan overview dari beberapa genre yang diungkapkan Bates
dalam bukunya “Game Design” (2004).
• Adventure
Adventure game adalah genre game yang berbasis dari cerita yang
biasanya memerlukan penyelesaian teka-teki agar pemain dapat
melanjutkan petualangannya. Genre ini dapat memiliki sudut pandang
1st person, 2nd person atau 3rd person. Bahkan dahulu genre ini dapat
hanya berbasiskan pada teks saja, tidak seperti kebanyakan game saat
ini yang sudah memiliki grafik yang kompleks seperti 3D serta sound
effect. Pada game adventure modern, pemain biasanya hanya
melakukan point-and-click saja dalam bermain. Biasanya pemain
mengharapkan adventure game yang memiliki jalan cerita yang
kompleks, dunia yang luas untuk dijelajahi serta karakter-karakter
yang menarik di dalam game.
• Action
Action game merupakan genre game dimana pemain harus bereaksi
secepat mungkin terhadap apa yang terjadi dilayar. Biasanya action
game didominasi oleh mode pandangan FPS (First Person Shooter)
seperti pada Counter Strike, Point Blank, Quake dsb. Pemain
26
biasanya mengharapkan gameplay yang menantang kemampuan dan
kecepatan tangannya dalam aksi yang sangat pelik dan rusuh.
• RPG (Role-Playing Game)
RPG adalah game yang dimana pemainnya mengembangkan
karakter-karakternya sesuai strategi, entah itu dari ability, weapon
atau status agar dapat menyelesaikan quest. Genre ini biasanya
memiliki jalan cerita yang kompleks seperti pada adventure game.
Game-game klasik yang merupakan genre ini misalnya Final Fantasy.
Biasanya pemain yang memainkan genre ini mengharapkan cerita
yang kompleks, epik, dunia yang penuh fantasi dan karakter yang
unik. Selain itu biasanya pecinta genre ini juga mengharapkan detil-
detil dari artwork grafik, sinematik, bahkan hingga scoring yang
fantastis. Banyak aspek yang diperlu diperhatikan dalam genre ini,
karena ruang lingkup yang sangat luas, sehingga harus memiliki tim
yang memiliki jobdesk yang jelas di bidangnya masing-masing.
• Strategy
Strategy game adalah genre game yang dimana pemain mengat ur
sumberdaya unt uk membangun unit atau bahkan peradabannya.
Menentukan unit apa yang akan dibuat dan apa yang akan dilakukan
dengannya. Biasanya game ini membangun peradaban unt uk
berperang melawan peradaban lain. Dahulu game strategy biasanya
merupakan game turn-based. Game-game yang populer dengan game
ini misalnya Warcraft, Age of Empires dll.
27
• Casual
Game dengan genre ini biasanya merupakan adaptasi dari permainan
sehari-hari yang sudah familiar seperti permainan tradisional.
Misalnya cat ur, kartu, mahjongg dll. Pemain yang bermain genre ini
biasanya mengharapkan bermain tanpa perlu pembelajaran terlebih
dahulu. Biasanya gameplay pada genre ini sederhana dan mudah
dimainkan, begitu juga dengan interface yang mudah dimengerti dan
dinavigasi.
• Arcade
Game dengan genre ini menuntut ketangkasan dan kecepatan reaksi
pemain dalam memainkan game dengan genre ini. Pemain yang
bermain genre ini memerlukan pem belajaran singkat unt uk
mengetahui aturan cara bermainnya, lalu pemain bereaksi memainkan
game bergenre arcade. Dalam tipe genre game ini pemain
mengharapkan untuk mengukur ketangkasannya dalam
menyelesaikan game arcade.
28
2.2.2 Game Design
Menurut Tom Sloper (Game Design Outline), perancangan game pada
umumnya memiliki format seperti di bawah ini:
A. Judul Game
Judul game ini diisi dengan sebuah nama game. Judul game biasanya
dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang dapat mencerminkan
game tersebut. Judul dapat diperoleh dari nama tempat kejadian dalam
permainan tersebut, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain-lain.
B. Game untuk [platform game]
Platform game ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk
memainkan game tersebut. Contohnya komputer, Playstation, Nintendo
Wii, dan lain-lain.
C. Copyright 2011 [nama]
Baris diatas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama
pembuat game tersebut. Nama bisa berasal dari nama tim, nama
perusahaan, maupun nama pribadi.
D. Informasi Umum
29
Menjelaskan deskripsi dari permainan yang akan dibuat. Paragraf
pertama harus bisa menarik pem baca, misalnya dengan memberikan
ilustrasi dan gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.
E. Deskripsi Game secara detil :
a) Konsep Dasar
Bagian ini menceritakan konsep utama dari game yang dibuat.
Menceritakan kejadian awal permainan yang akan semakin
berkembang seiring dengan gameplay.
b) Objective
Menceritakan t ujuan dari game tersebut secara mendetail unt uk
menghindari kesalahpahaman.
c) Gameplay
Mendeskripsikan bagaimana game itu bekerja dari awal hingga
akhir. Ada beberapa pertanyaan yang dapat membantu unt uk
mengembangkan gameplay, yait u:
• Bagaimana rancangan antarmuka?
• Bagaimana struktur dasar interaktif?
• Bagaimana sistem multi-player bekerja?
• Bagaimana tingkat kesulitan dari game itu?
• Berapa lama wakt u yang diperlukan untuk menyelesaikan
game tersebut?
2.2.3 Teori lain pendukung tema
30
Game yang kami ingin kembangkan sarat dengan budaya Indonesia
sehingga secara tidak langsung mengedukasi pemain untuk lebih mengenal
keragaman budaya Indonesia.
2.2.3.1 Budaya
Menurut Forshee (2006) budaya Indonesia sangat beragam karena
masyarakatnya tersebar di berbagai kepulauan yang tersebar di Indonesia.
Kebudayaan yang beragam nampak sebagai adaptasi masyarakat terhadap
iklim dan karakter geografis tempat mereka tinggal. Pengaruh dari luar
juga berim bas pada kultur masyarakat, misalkan dari perdagangan dengan
bangsa India, Cina, Portugis dll. Keberagaman ini menjadi identitas dari
suku yang satu dengan suku-suku lainnya. Karena inilah Indonesia
dikenal oleh bangsa barat sebagai salah satu bangsa dengan kekayaan
budayanya. Maka dari itu, kami mencoba membuat aplikasi game yang
mengangkat keragaman budaya bangsa sebagai topik utamanya. Selain
dapat menjadi pem belajaran generasi muda untuk setidaknya tahu akan
budaya bangsanya bahkan untuk mencintai dan menjaga kelestariannya.
Dengan topik ini, kiranya juga dapat menjadi salah satu keunggulan
aplikasi game ini mengingat persaingan industri game semakin ketat
dengan kualitas yang sangat baik dari segi grafik dan soundnya.
2.2.3.2 Edukasi
Menurut Shaffer (2006) anak muda sekarang membut uhkan lebih
dari sekedar dari belajar berhit ung dan membaca. Mereka sekarang ini
tinggal di lautan luas yang bernama teknologi. Mereka terhubung dengan
31
seluruh orang-orang dipenjuru dunia melalui media sosial seperti T witter,
Facebook, Myspace, deviantArt dan tentunya video games.
Banyak anak muda mempelajari lebih jauh mengenai seni, desain
dan teknologi dari video game dan teknologi digital. Mereka tidak hanya
mengkonsumsi game saja, tetapi banyak juga dari mereka yang
memproduksi video, animasi, fan fiction, modifikasi game, website, blog,
dan bahkan tehnical-guide-90-halaman-spasi-tunggal unt uk strategi game
kesukaannya. Dari fenomena ini kita mengetahui bahwa anak muda lebih
terstimulus dalam suatu hal untuk mempelajarinya. Dengan fakta ini,
kiranya aplikasi game ini dapat memiliki efek yang sama. Mereka
mungkin menjadi tertarik akan budaya Indonesia, lalu m ulai mencari-cari
informasi tentangnya. Mungkin lebih jatuh cinta sehingga mulai
mempelajari musik daerah, sastra, kuliner hingga bahkan terjun menjadi
pelaku seni di sanggar seni. Atau mungkin mereka coba belajar membuat
game yang serupa.