bab ii landasan teori 2.1 pengertian aplikasi

21
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia (Hengky W.Pramana, 2010). 2.2 Hewan Herbivora Jika tumbuhan hijau disebut sebagai produsen, maka makhluk hidup lainnya yang memakan tumbuhan itu dinamakan konsumen. Hewan pemakan tumbuhan disebut konsumen tingkat pertama, karena ia langsung memanfaatkan tumbuhan sebagai makanannya. Hewan pemakan tumbuha n disebut juga herbivor. Hewan pemakan tumbuhan tidak mempunyai gigi taring. Hewan ini menggunakan gerahamnya untuk menggilas makanannya. Contohnya adalah: sapi, kerbau, kambing, kuda, zebra, rusa, dan panda.(Murtini, 2016) 2.3 Augmented Reality 2.3.1 Pengertian Augmented Reality Augmented reality merupakan upaya untuk menggabungk a n dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality atau yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi virtual reality (VR) untuk pertama kalinya.

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan,

lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai

yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi

yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi

adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game

pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir

dilakukan manusia (Hengky W.Pramana, 2010).

2.2 Hewan Herbivora

Jika tumbuhan hijau disebut sebagai produsen, maka makhluk hidup

lainnya yang memakan tumbuhan itu dinamakan konsumen. Hewan pemakan

tumbuhan disebut konsumen tingkat pertama, karena ia langsung

memanfaatkan tumbuhan sebagai makanannya. Hewan pemakan tumbuhan

disebut juga herbivor. Hewan pemakan tumbuhan tidak mempunyai gigi

taring. Hewan ini menggunakan gerahamnya untuk menggilas makanannya.

Contohnya adalah: sapi, kerbau, kambing, kuda, zebra, rusa, dan

panda.(Murtini, 2016)

2.3 Augmented Reality

2.3.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented reality merupakan upaya untuk menggabungkan

dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga

batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality atau

yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru.

Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah

diperkenalkan aplikasi virtual reality (VR) untuk pertama kalinya.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

8

Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan

ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD)

merupakan contoh hasil dari penelitian tentang augmented aeality

pada saat itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam

teknologi-teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, augmented

reality berkembang sangat pesat sehingga memungk inkan

pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan

(Chafied, 2010).

2.3.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah augmented reality pertama kali pada tahun 1957-1962

ketika Morton Heilig seorang sinematografer, memikirkan bagaimana

menarik penonton bioskop ke dalam aktivitas pada pertunjukan di

layar dengan mengefektifkan semua indera. Sehingga Hellig

menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut

sensorama dengan visual, getaran dan bau.

Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Video Place.

Sebuah ruangan yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi

dengan benda-benda virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, pada

tahun 1992 Tomo Caudell dan David Mizell dari Boeng menerapkan

augmented reality untuk membantu pekerja merakit kabel dalam

pesawat. Mereka juga membahas keuntungan augmented reality

dibanding virtual reality. Augmented reality hanya memerlukan lebih

sedikit daya karena lebih sedikit pixels yang diperlukan. Pada tahun

yang sama juga LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungs i

sistem AR yang disebut virtual fixtures. Virtual fixtures ini digunakan

di Angkatan Udara AS Amstrong Labs dan menunjukkan manfaatnya

pada manusia. Pada tahun 1997, Ronald T Azuma melakukan survei

pertama pada augmented reality dan memberikan definisi augmented

reality secara luas dengan mengidentifikasi sebagai menggabungkan

lingkungan nyata dan lingkungan virtual dalam 3D (Ramadar: 2014).

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

9

Mobile AR pertama kali dikembangkan oleh Bruce Thomes

pada tahun 2000 dan kemudian setelah itu Augmented Reality

semakin berkembang di aplikasi mobile. Seperti Wikitude AR Travel

Guide diluncurkan pada tahun 2008. Saat ini kemajuan teknologi

sistem Augmented Reality sangat meningkat dan terdapat aplikasi

baru yang dihasilkan. Teknologi AR sekarang telah diaplikasikan di

berbagai bidang, diantaranya di bidang kedokteran, hiburan, latihan

militer, engineering design dan untuk media promosi.

2.4 Android

2.4.1 Pengertian Android

Android merupakan sistem operasi perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan

aplikasi. Beberapa pengertian lain dari Android yaitu:

a. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para

programmer untuk membuat aplikasi.

b. Merupakan sistem operasi yang dibeli yang dibeli Google Inc.

Dari Android Inc.

c. Bukan bahasa pemrograman akan tetapi hanya menyediakan

lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM

(Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat

dengan sistem memori yang kecil.

Untuk mengembangkan Andorid, dibentuk OHA (Open

Handset Alience), konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras,

piranti lunak dan telekomunikasi. Pada tanggal 5 November 2007,

Android dirilis pertama kali. Android bersama OHA menyatakan

mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile

(Supardi, 2011).

Pada saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi

Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau

Google Mail Service (GMS). Dan kedua adalah yang benar – benar

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

10

bebas distributornya tanpa dukungan langsung dari Google atau

dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Supardi, 2011).

Berikut akan ditampilkan tabel urutan versi android yang

sudah beredar dipasaran.

Tabel 2.1 Perkembangan Versi Android (Komputer, 2013)

NAMA KETERANGAN

Android 1.5 (Cup cake) Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis

telepon seluler android dan SDK dengan kode 1.5,

terdapat beberapa penambahan fitur yaitu:

merekam dengan modus kamera, upload langsung

ke youtube, bluetooth A2DP, dan keyboard pada

layar yang disesuikan dengan sistem.

Android 1.6 (Donut) Dirilis pada tanggal 15 september, dengan

menampilkan proses yang lebih cepat,

penggunaan batrei indikator dan kontrol applet

VPN, gestur, CDMA/Evdo 802.1x, text-to-

speach.

Android 2.0 / 2.1

(Eclair)

Pada 3 Desember 2009 Google merilis android ini,

perubahannya adalah peningkatan hardware,

peningkatan Maps 3.1.2, perubahan antar muka,

flash kamera dan bluetooth 2.1.

Android 2.2 (Froyo) Pada Mei 2010 Google merilis android baru,

dengan penambahan dukungan Adobe Flash 10.1,

kecepatan kinerja 2 sampai 5 aplikasi, integras i

V8 javascript engine pada Chrome, pemasangan

aplikasi pada sdcard, portable hotsopt dan auto

update android market.

Android 2.3 (Ginger bread)

Pada 6 Desember 2010 Google merilis android

baru, penambahan fitur yaitu: kemampuan

permaian (gaming), peningkatan fungsi copy-

paste, dukungan format video VP8 dan WebM,

NFC dan dual kamera.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

11

Android 3.0 / 3.1 (Honey comb)

Pada 10 Mei 2011, Google merilis versi baru,

awalnya android tidak untuk tablet, namun banyak

perusahaan yang mebuatnya, untuk itu lah google

meluncurkan honey comb, mendukung mult i

prosesor dan akselerasi perangkat grafis.

Android 4.0 (Ice cream sandwitch)

Pada 19 Oktober 2011, Google merilis versi baru,

penambahan fitur yaitu: pembukaan kuci dengan

wajah, pemantauan penggunaan data, kontak

terpadu dengan jaringan sosial, peningkatan

fotografi dan NFC.

Android 4.1 / 4.2 (Jelly

bean)

Pada 9 Juli 2012, Google merilis versi baru,

penambahan fitur yaitu: peningkatan keyboard,

desain baru, pencarian voice search, google now,

informasi cuaca, photo sphere, power kontrol dan

widget terbaru.

Android 4.4 (Kitkat)

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat

(dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey)

pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31

Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya

setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor

5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.

Android 5.0 (Lolipop)

Android 5.0 pertama kali diperkenalkan di bawah

codename "Android L" pada 25 Juni 2014 selama

presentasi keynote pada konferensi pengembang

Google I / O. Di samping Lollipop, presentasi

difokuskan pada sejumlah platform Android yang

berorientasi dan teknologi baru, termasuk Android

TV, pada platform Android Auto, dpt dipakai pada

platform komputasi Android Wear, dan platform

pelacakan kesehatan Google Fit.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

12

Android 6.0

(Marshmallow)

Android Marshmallow memperkenalkan model

izin yang didesain ulang: sekarang ada hanya

delapan kategori izin, dan aplikasi yang tidak lagi

secara otomatis diberikan semua hak akses

mereka ditentukan pada waktu instalasi. Sebuah

sistem opt-in sekarang digunakan, di mana

pengguna akan diminta untuk memberikan atau

menolak izin individu (seperti kemampuan untuk

mengakses kamera atau mikrofon) untuk aplikasi

ketika mereka dibutuhkan. Aplikasi menginga t

hibah izin mereka, dan mereka dapat disesuaikan

oleh pengguna setiap saat.

2.4.2 Arsitektur Android

Arsetektur yang ada pada platform android adalah sebagai berikut :

A. Application dan Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita

berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita

download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan

aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien

email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain

lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrogaman

Java.

B. Application Frameworks

Application Frameworks adalah layer di mana para

pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan

aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android, karena

pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti

content provider yang berupa sms dan panggilan telepon.

C. Libraries

Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur android

berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries

untuk menjalankan aplikasinya.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

13

D. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan

di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux.

Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang

membentuk dasar kerangka aplikasi Android.

E. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating

sistem dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang

mengatur sistem processing, memory, recource, drivers, dan

sistem-sistem operasi android lainnya.

2.5 Vuforia

Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang

dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten

mengenai computer vision yang fokus dalam image recognition. Vuforia

mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu

pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas

secara teknikal (Fernando, 2013).Prinsip kerja vuforia adalah menggunakan

target. Menurut Mario Fernando (2013:7) terdapat beberapa jenis target

pada vuforia, yakni sebagai berikut:

a. Image Target, misalnya: foto, papan permainan, halaman majalah,

sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.

b. Frame Markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang

dapat digunakan sebagai permainan.

c. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk

kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana

augmented reality 3D.

d. Virtual Button, yang dapat membuat tombol sebagi daerah kotak sebagai

sasaran gambar.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

14

2.6 Unity 3D

Menurut Ni Komang Oktari (2014: 78) Unity 3D merupakan

sebuah tools yang terintegrasi untuk bentuk objek tiga dimensi pada video

game atau untuk konteks interaktif lain seperti visualiasi arsitektur atau

animasi 3D real-time. Lingkungan dari penggambungan 3D berjalan pada

Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan pada

platform Android. Unity 3D dapat didapatkan secara gratis melalui situs

resmi Unity di www.unity3d.com.

Unity 3D memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk

pengembangan berbagai teknologi profesional. Sistem engine ini

menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#,

javascript maupun BooScript. Unity memiliki fungsi yang beraneka ragam

dan memiliki berbagai fitur yang dapat digunakan. Fungsi dan fitur yang

ada di Unity diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Scripting

Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah

implementasi open source dari .Net Frameworok. Programer dapat

menggunakan Unity Script, C# atau BooScript. Pada Penelitian ini

pengembangan menggunakan C# sebagai bahasa pemrogramannya.

2. Movie Texture

Unity mendukung fitur memutar video dengan menggunakan

fitur movie texture. Movie texture dapat digunakan untuk menampilkan

slide show atau render movie dalam scene.

3. Platform

Unity mendukung pengembangan software ke dalam berbagai

platform / OS. Dalam project, pengembang memiliki kontrol untuk

membuat software ke perangkat mobile, web browser, desktop, atau

console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompres tekstur dan

pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung. Pada penelit ian

ini dikembangkan aplikasi pada platform Android.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

15

4. Asset Store

Unity Asset Store adalah sebuah resource yang tersedia pada

Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4.400 asset

packages, beserta 3D models, textures dan materials, efek suara,

tutorial dan project, scripting dan networking.

2.7 C#

C# (C Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan

oleh Microsoft yang dikembangkan di bawah kepemimpinan Anders

Hejlsberg yang notabene juga telah menciptakan berbagai macam bahasa

pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa

C# juga telah distandarisasi secara international oleh ECMA. C# memilik i

empat tipe data built-in yaitu integer dan floating-point numbers,

character, dan Boolean (Nugroho, 2013).

2.8 Analisis dan Desain Sistem

2.8.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang

sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan

kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi

dalam sistem yang baru. Hal tersebut terlihat sederhana namun

sebenarnya tidak. Banyak hambatan yang akan ditemui dalam proses

tersebut (Rosa, 2014).

2.8.2 Desain Sistem

Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat

lunak merupakan upaya untuk mengkonstruksi sebuah sistem yang

memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikas i

kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara

implisit atau eksplisit dari segi peformasi maupun penggunaan

sumber daya, kepuasan batasan pada proses desain dari segi biaya,

waktu dan perangkat. Kualitas perangkat biasanya dinilai dari segi

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

16

kepuasan pengguna perangkat lunak terhadap perangkat lunak yang

digunakan (Rosa, 2014).

2.8.3 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah salah standar

bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinis ikan

kebutuhan, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan

bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah

sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentas i

dari sistem perangkat lunak (Rosa, 2013). Untuk membuat suatu

model, UML mendefinisikan diagram – diagram grafis berikut ini:

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa, 2013). Simbol

yang digunakan dalam use case diagram adalah :

Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam Use Case Diagram (Rosa, 2013)

SIMBOL NAMA DESKRIPSI

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar

pesan antar unit atau aktor.

Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informas i

yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.

Generalization

Hubungan generalisasi dan spesifikas i

(umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Nama use case

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

17

SIMBOL NAMA DESKRIPSI

<<include>> Include

Use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan

dijalankan.

<<extends>> Extend

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.

Association Komunikasi anatara aktor dan use case atau use case memiliki interaksi

dengan aktor.

b. Class Diagram

Class Diagram atau diagram kelas menggambarkan

struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan

dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut

atribut dan metode atau operasi (Rosa, 2013). Simbol yang

digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut :

Tabel 2.3 Simbol – simbol dalam Class Diagram (Rosa, 2013)

SIMBOL NAMA DESKRIPSI

Class Kelas pada struktur sistem.

Generalisasi

Relasi antar kelas dengan makna

generalisasi – spesialisasi (umum-khusus).

Association / asosiasi Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Directed Association /

asosiasi berarah

Relasi antar kelas dengan makna

kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.

Aggregation / agregasi Relasi antarkelas dengan makna semua – bagian (whole-part).

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

18

c. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada

use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message

yang dikirimkan dan diterima antar objek. Menggambar diagram

sekuen harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah

use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang

diinstansiasi menjadi objek itu (Rosa, 2013). Sequence diagram

dapat dinotasikan seperti gambar dibawah ini :

Tabel 2.4. Simbol – simbol dalam Sequence Diagram (Rosa, 2013).

SIMBOL NAMA DESKRIPSI

Actor

Orang, proses, atau sistem lain

yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar

sistem informasi itu sendiri.

Lifeline / garis waktu Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang

berinteraksi pesan.

Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan

aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang

dilakukan didalamnya.

<<create>>

Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah menunjuk

ke objek yang dibuat.

1 : nama_method()

Pesan tipe call

Menyatakan suatu objek memanggil suatu operasi/metode

yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.

1 : masukan Pesan tipe send

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek

lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

Nama objek : nama kelas

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

19

d. Activity Diagram

Activity Diagram atau diagram aktivitas menggambarkan

workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak (Rosa, 2013).

Berikut simbol – simbol yang digunakan dalam Activity Diagram:

Tabel 2.5 Simbol-simbol dalam Activity Diagram (Rosa, 2013).

SIMBOL NAMA DESKRIPSI

Status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Decision /

Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Join /

Penggabungan

Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir

Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

1 : keluaran Pesan tipe return

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu

operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek

yang menerima kembalian. <<destroy>>

Pesan tipe destroy

Menyatakan suatu objek

mengakhiri hidup objek lain, arah panah menuju pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create

maka ada destroy.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

20

2.9 Pengujian Sistem

Pengujian sistem bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujian

yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam

menemukan kesalahan denan usaha sekecil mungkin (Pressman, 2012).

Pengujian sistem dilakukan dengan 2 cara, yaitu :

2.9.1 Metode Black Box

Blackbox testing (kotak hitam) juga disebut pengujian

perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunal.

Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk

membuat beberapa kondisi masukan yang sepenuhnya akan

melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.

Blackbox testing berupaya menemukan kesalahan dalam kategori

berikut :

1. Fungsi yang salah atau hilang,

2. Kesalahan antarmuka,

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal,

4. Kesalahan perilaku atau kinerja,

5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.

Metode pengujian berbasis grafik (graph based testing

method) adalah memahami obyek yang dimodelkan dalam software

dan hubungan koneksi antar obyek, kemudian dilakukan serangkaian

tes yang untuk verifikasi bahwa semua obyek telah mempunya i

hubungan dengan yang lainnya sesuai yang diharapkan.

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

21

Gambar 2.1 (a) Notasi Grafik dan (b) Contoh sederhana(Pressman, 2012)

2.9.2 Metode White Box

Pengujian white box (kotak putih) sering juga disebut

pengujian kotak kaca (glass-box testing), merupakan sebuah filosofi

perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol yang

dijelaskan sebagai bagian dari perancangan peringkat komponen

untuk menghasilkan test case. Dengan pengujian white box diperoleh

1. Test case yang menjamin bahwa semua jalur independen didalam

modul telah dieksekusi sedikitnya satu kali,

2. Test case yang melaksanakan semua keputusan logis pada

sisi benar dan yang salah,

3. Test case yang melaksankan semua loop pada batas mereka dan

dalam batas-batas operasional mereka,

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

22

4. Test case yang melakukan struktur data internal untuk

memastikan kesahihannya.

Ada 2 jenis pengujian di dalam white box testing, yaitu

a. Pengujian Jalur Dasar (Basic Path Testing)

Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk

menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan

prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai pedoman untuk

menentukan rangkaian dasar jalur eksekusi.

1. Notasi Grafik Alir (flow graph)

Notasi grafik alor merupakan sebuah notasi sederhana

untuk representasi aliran kontrol. Berikut adalah konstruksi

terstruktur dalam bentuk diagram alir :

Gambar 2.2 Notasi Grafik Alir(Pressman, 2012)

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

23

Gambar 2.3 Diagram Alir(Pressman, 2012)

Gambar 2.4 Grafik Alir(Pressman, 2012)

Ketika kondisi-kondisi gabungan ditemui dalam

perancangan prosedural, pembuatan sebuah grafik alir menjadi

sedikit rumit. Sebuah kondisi gabungan terjadi ketika satu atau

lebih operator Boolean (logika, OR, AND, NAND, NOR) ada

dalam sebuah pernyataan bersyarat.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

24

Gambar 2.5 Logika Gabungan(Pressman, 2012)

2. Jalur Program Independen

Jalur independen adalah setiap jalur yang melalui

program yang memperkenalkan stidaknya satu kumpulan

pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru. Bila

dinyatakan dalam grafik alir, jalur independen harus

bergerak sepanjang setidaknya satu edge yang belum dilinta s i

sebelum jalur tersebut didefinisikan.

Kompleksitas siklomatik adalah metric perangkat

lunak yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas

logis suatu program. Bila digunakan dalam konteks metode

pengujian jalur dasar, nilai yang dihitung untuk kompleksitas

siklomatik mendefinisikan jumlah jalur independen dalam

basis set suatu program dan menyediakan batas atas untuk

jumlah pengujian yang harus dilakukan guna memastikan

bahwa semua pernyataan telah dieksekusi minimal sekali.

Kompleksitas dihitung dalam salah satu dari tiga cara berikut:

a. Jumlah daerah-daerah grafik lair yang berhubungan

dengan kompleksitas siklomatik,

b. Kompleksitas siklomatik V (G) untuk grafik alir G

didefinisikan sebagai

V(G)= E − 𝑁 + 2

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

25

dimana E adalah jumlah edge grafik alir dan N adalah

jumlah node grafik alir.

c. Kompleksitas siklomatik V (G) untuk grafik alir G juga

didefinisikan sebagai

V(G)= P + 1

dimana P adalah jumlah node predikat yang terdapat

dalam grafik alir G.

3. Menghasilkan Test Case

Prosedur average, digunakan sebagai contoh untuk

mengilustrasikan masing-masing langkah dalam metode

perancangan test case. Beberapa langkah untuk menurunkan

basis set :

a. Menggunakan perancangan atau kode sebagai sebuah

dasar dengan grafik alir yang sesuai.

b. Menentukan kompleksitas siklomatik dari aliran grafik

yang dihasilkan.

c. Menentukan basis set dari jalur independen linier.

d. Menyiapkan test case yang akan memaksa pelaksanaan

ssetiap jalur di basis set.

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

26

Gambar 2.6 (a) Grafik Alir untuk Prosedur average(Pressman, 2012)

4. Matrik-matrik Grafik

Matrik grafik adalah matriks persegi yang ukurannya

(jumlah, baris, kolom) sama dengan jumlah node pada grafik

alir. Setiap baris dan kolom terkait dengan node yang

diidentifikasi, dan masukan matriks terkait dengan koneksi-

koneksi (edge) yang berada diantara node.

Gambar 2.7 (b) Grafik Alir dan Graph

Matrix(Pressman, 2012)

b. Pengujian Struktur Kontrol

1. Pengujian Kondisi

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi

27

Pengujian kondisi adalah metode perancangan test

case yang menguji kondisi logis (variabel Boolean atau

ekspresi relasional) yang terkandung dalam modul program.

2. Pengujian Aliran Data

Metode pengujian aliran data memilih jalur-jalur uji

dari sebuah program menurut lokasi-lokasi dari definisi dan

penggunaan variabel dalam program.

3. Pengujian Perulangan

Pengujian perulangan (loop testing) adalah teknik

pengujian kotak putih yang memfokuskan secara ekslusif pada

validitas konstruksi perulangan. Terdapat empat kelas

perulangan yaitu perulangan sederhana, perulangan

tersambung (concatenated), perulangan bersarang (nested),

dan perulangan tak terstruktur.

2.10 3D Studio Max

3Ds Max adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan dalam

pemodelan tiga dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. 3Ds

max juga banyak digunakan dalampembuatan desain furnitur, konstruksi,

maupun desain interior. 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan

animasi dan film kartun (Pranowo, 2010).

3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk

membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang

kompleks. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds

Max untuk membuat desain atau iklan sebagai media publikasi produk

ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max memungkinkan user untuk

membuat tampilan 3 dimensi yang menarik.(Pranowo,2010).