bab ii landasan teori 2.1 pengertian aplikasi
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan,
lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai
yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi
yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi
adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game
pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir
dilakukan manusia (Hengky W.Pramana, 2010).
2.2 Hewan Herbivora
Jika tumbuhan hijau disebut sebagai produsen, maka makhluk hidup
lainnya yang memakan tumbuhan itu dinamakan konsumen. Hewan pemakan
tumbuhan disebut konsumen tingkat pertama, karena ia langsung
memanfaatkan tumbuhan sebagai makanannya. Hewan pemakan tumbuhan
disebut juga herbivor. Hewan pemakan tumbuhan tidak mempunyai gigi
taring. Hewan ini menggunakan gerahamnya untuk menggilas makanannya.
Contohnya adalah: sapi, kerbau, kambing, kuda, zebra, rusa, dan
panda.(Murtini, 2016)
2.3 Augmented Reality
2.3.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented reality merupakan upaya untuk menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality atau
yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru.
Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah
diperkenalkan aplikasi virtual reality (VR) untuk pertama kalinya.
8
Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan
ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD)
merupakan contoh hasil dari penelitian tentang augmented aeality
pada saat itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam
teknologi-teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, augmented
reality berkembang sangat pesat sehingga memungk inkan
pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan
(Chafied, 2010).
2.3.2 Sejarah Augmented Reality
Sejarah augmented reality pertama kali pada tahun 1957-1962
ketika Morton Heilig seorang sinematografer, memikirkan bagaimana
menarik penonton bioskop ke dalam aktivitas pada pertunjukan di
layar dengan mengefektifkan semua indera. Sehingga Hellig
menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut
sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Video Place.
Sebuah ruangan yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan benda-benda virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, pada
tahun 1992 Tomo Caudell dan David Mizell dari Boeng menerapkan
augmented reality untuk membantu pekerja merakit kabel dalam
pesawat. Mereka juga membahas keuntungan augmented reality
dibanding virtual reality. Augmented reality hanya memerlukan lebih
sedikit daya karena lebih sedikit pixels yang diperlukan. Pada tahun
yang sama juga LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungs i
sistem AR yang disebut virtual fixtures. Virtual fixtures ini digunakan
di Angkatan Udara AS Amstrong Labs dan menunjukkan manfaatnya
pada manusia. Pada tahun 1997, Ronald T Azuma melakukan survei
pertama pada augmented reality dan memberikan definisi augmented
reality secara luas dengan mengidentifikasi sebagai menggabungkan
lingkungan nyata dan lingkungan virtual dalam 3D (Ramadar: 2014).
9
Mobile AR pertama kali dikembangkan oleh Bruce Thomes
pada tahun 2000 dan kemudian setelah itu Augmented Reality
semakin berkembang di aplikasi mobile. Seperti Wikitude AR Travel
Guide diluncurkan pada tahun 2008. Saat ini kemajuan teknologi
sistem Augmented Reality sangat meningkat dan terdapat aplikasi
baru yang dihasilkan. Teknologi AR sekarang telah diaplikasikan di
berbagai bidang, diantaranya di bidang kedokteran, hiburan, latihan
militer, engineering design dan untuk media promosi.
2.4 Android
2.4.1 Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi. Beberapa pengertian lain dari Android yaitu:
a. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para
programmer untuk membuat aplikasi.
b. Merupakan sistem operasi yang dibeli yang dibeli Google Inc.
Dari Android Inc.
c. Bukan bahasa pemrograman akan tetapi hanya menyediakan
lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM
(Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat
dengan sistem memori yang kecil.
Untuk mengembangkan Andorid, dibentuk OHA (Open
Handset Alience), konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras,
piranti lunak dan telekomunikasi. Pada tanggal 5 November 2007,
Android dirilis pertama kali. Android bersama OHA menyatakan
mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile
(Supardi, 2011).
Pada saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi
Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau
Google Mail Service (GMS). Dan kedua adalah yang benar – benar
10
bebas distributornya tanpa dukungan langsung dari Google atau
dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Supardi, 2011).
Berikut akan ditampilkan tabel urutan versi android yang
sudah beredar dipasaran.
Tabel 2.1 Perkembangan Versi Android (Komputer, 2013)
NAMA KETERANGAN
Android 1.5 (Cup cake) Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis
telepon seluler android dan SDK dengan kode 1.5,
terdapat beberapa penambahan fitur yaitu:
merekam dengan modus kamera, upload langsung
ke youtube, bluetooth A2DP, dan keyboard pada
layar yang disesuikan dengan sistem.
Android 1.6 (Donut) Dirilis pada tanggal 15 september, dengan
menampilkan proses yang lebih cepat,
penggunaan batrei indikator dan kontrol applet
VPN, gestur, CDMA/Evdo 802.1x, text-to-
speach.
Android 2.0 / 2.1
(Eclair)
Pada 3 Desember 2009 Google merilis android ini,
perubahannya adalah peningkatan hardware,
peningkatan Maps 3.1.2, perubahan antar muka,
flash kamera dan bluetooth 2.1.
Android 2.2 (Froyo) Pada Mei 2010 Google merilis android baru,
dengan penambahan dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja 2 sampai 5 aplikasi, integras i
V8 javascript engine pada Chrome, pemasangan
aplikasi pada sdcard, portable hotsopt dan auto
update android market.
Android 2.3 (Ginger bread)
Pada 6 Desember 2010 Google merilis android
baru, penambahan fitur yaitu: kemampuan
permaian (gaming), peningkatan fungsi copy-
paste, dukungan format video VP8 dan WebM,
NFC dan dual kamera.
11
Android 3.0 / 3.1 (Honey comb)
Pada 10 Mei 2011, Google merilis versi baru,
awalnya android tidak untuk tablet, namun banyak
perusahaan yang mebuatnya, untuk itu lah google
meluncurkan honey comb, mendukung mult i
prosesor dan akselerasi perangkat grafis.
Android 4.0 (Ice cream sandwitch)
Pada 19 Oktober 2011, Google merilis versi baru,
penambahan fitur yaitu: pembukaan kuci dengan
wajah, pemantauan penggunaan data, kontak
terpadu dengan jaringan sosial, peningkatan
fotografi dan NFC.
Android 4.1 / 4.2 (Jelly
bean)
Pada 9 Juli 2012, Google merilis versi baru,
penambahan fitur yaitu: peningkatan keyboard,
desain baru, pencarian voice search, google now,
informasi cuaca, photo sphere, power kontrol dan
widget terbaru.
Android 4.4 (Kitkat)
Google mengumumkan Android 4.4 KitKat
(dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey)
pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31
Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya
setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor
5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.
Android 5.0 (Lolipop)
Android 5.0 pertama kali diperkenalkan di bawah
codename "Android L" pada 25 Juni 2014 selama
presentasi keynote pada konferensi pengembang
Google I / O. Di samping Lollipop, presentasi
difokuskan pada sejumlah platform Android yang
berorientasi dan teknologi baru, termasuk Android
TV, pada platform Android Auto, dpt dipakai pada
platform komputasi Android Wear, dan platform
pelacakan kesehatan Google Fit.
12
Android 6.0
(Marshmallow)
Android Marshmallow memperkenalkan model
izin yang didesain ulang: sekarang ada hanya
delapan kategori izin, dan aplikasi yang tidak lagi
secara otomatis diberikan semua hak akses
mereka ditentukan pada waktu instalasi. Sebuah
sistem opt-in sekarang digunakan, di mana
pengguna akan diminta untuk memberikan atau
menolak izin individu (seperti kemampuan untuk
mengakses kamera atau mikrofon) untuk aplikasi
ketika mereka dibutuhkan. Aplikasi menginga t
hibah izin mereka, dan mereka dapat disesuaikan
oleh pengguna setiap saat.
2.4.2 Arsitektur Android
Arsetektur yang ada pada platform android adalah sebagai berikut :
A. Application dan Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita
berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita
download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan
aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien
email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain
lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrogaman
Java.
B. Application Frameworks
Application Frameworks adalah layer di mana para
pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan
aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android, karena
pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti
content provider yang berupa sms dan panggilan telepon.
C. Libraries
Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur android
berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries
untuk menjalankan aplikasinya.
13
D. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan
di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux.
Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang
membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
E. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating
sistem dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang
mengatur sistem processing, memory, recource, drivers, dan
sistem-sistem operasi android lainnya.
2.5 Vuforia
Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang
dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten
mengenai computer vision yang fokus dalam image recognition. Vuforia
mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu
pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas
secara teknikal (Fernando, 2013).Prinsip kerja vuforia adalah menggunakan
target. Menurut Mario Fernando (2013:7) terdapat beberapa jenis target
pada vuforia, yakni sebagai berikut:
a. Image Target, misalnya: foto, papan permainan, halaman majalah,
sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.
b. Frame Markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang
dapat digunakan sebagai permainan.
c. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
augmented reality 3D.
d. Virtual Button, yang dapat membuat tombol sebagi daerah kotak sebagai
sasaran gambar.
14
2.6 Unity 3D
Menurut Ni Komang Oktari (2014: 78) Unity 3D merupakan
sebuah tools yang terintegrasi untuk bentuk objek tiga dimensi pada video
game atau untuk konteks interaktif lain seperti visualiasi arsitektur atau
animasi 3D real-time. Lingkungan dari penggambungan 3D berjalan pada
Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan pada
platform Android. Unity 3D dapat didapatkan secara gratis melalui situs
resmi Unity di www.unity3d.com.
Unity 3D memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk
pengembangan berbagai teknologi profesional. Sistem engine ini
menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#,
javascript maupun BooScript. Unity memiliki fungsi yang beraneka ragam
dan memiliki berbagai fitur yang dapat digunakan. Fungsi dan fitur yang
ada di Unity diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah
implementasi open source dari .Net Frameworok. Programer dapat
menggunakan Unity Script, C# atau BooScript. Pada Penelitian ini
pengembangan menggunakan C# sebagai bahasa pemrogramannya.
2. Movie Texture
Unity mendukung fitur memutar video dengan menggunakan
fitur movie texture. Movie texture dapat digunakan untuk menampilkan
slide show atau render movie dalam scene.
3. Platform
Unity mendukung pengembangan software ke dalam berbagai
platform / OS. Dalam project, pengembang memiliki kontrol untuk
membuat software ke perangkat mobile, web browser, desktop, atau
console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompres tekstur dan
pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung. Pada penelit ian
ini dikembangkan aplikasi pada platform Android.
15
4. Asset Store
Unity Asset Store adalah sebuah resource yang tersedia pada
Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4.400 asset
packages, beserta 3D models, textures dan materials, efek suara,
tutorial dan project, scripting dan networking.
2.7 C#
C# (C Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan
oleh Microsoft yang dikembangkan di bawah kepemimpinan Anders
Hejlsberg yang notabene juga telah menciptakan berbagai macam bahasa
pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa
C# juga telah distandarisasi secara international oleh ECMA. C# memilik i
empat tipe data built-in yaitu integer dan floating-point numbers,
character, dan Boolean (Nugroho, 2013).
2.8 Analisis dan Desain Sistem
2.8.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang
sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan
kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi
dalam sistem yang baru. Hal tersebut terlihat sederhana namun
sebenarnya tidak. Banyak hambatan yang akan ditemui dalam proses
tersebut (Rosa, 2014).
2.8.2 Desain Sistem
Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat
lunak merupakan upaya untuk mengkonstruksi sebuah sistem yang
memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikas i
kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara
implisit atau eksplisit dari segi peformasi maupun penggunaan
sumber daya, kepuasan batasan pada proses desain dari segi biaya,
waktu dan perangkat. Kualitas perangkat biasanya dinilai dari segi
16
kepuasan pengguna perangkat lunak terhadap perangkat lunak yang
digunakan (Rosa, 2014).
2.8.3 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah salah standar
bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinis ikan
kebutuhan, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan
arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan
bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah
sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentas i
dari sistem perangkat lunak (Rosa, 2013). Untuk membuat suatu
model, UML mendefinisikan diagram – diagram grafis berikut ini:
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa, 2013). Simbol
yang digunakan dalam use case diagram adalah :
Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam Use Case Diagram (Rosa, 2013)
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor.
Actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informas i
yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
Generalization
Hubungan generalisasi dan spesifikas i
(umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Nama use case
17
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
<<include>> Include
Use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan
dijalankan.
<<extends>> Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.
Association Komunikasi anatara aktor dan use case atau use case memiliki interaksi
dengan aktor.
b. Class Diagram
Class Diagram atau diagram kelas menggambarkan
struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi (Rosa, 2013). Simbol yang
digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut :
Tabel 2.3 Simbol – simbol dalam Class Diagram (Rosa, 2013)
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Class Kelas pada struktur sistem.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi – spesialisasi (umum-khusus).
Association / asosiasi Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Directed Association /
asosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.
Aggregation / agregasi Relasi antarkelas dengan makna semua – bagian (whole-part).
18
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada
use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek. Menggambar diagram
sekuen harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah
use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang
diinstansiasi menjadi objek itu (Rosa, 2013). Sequence diagram
dapat dinotasikan seperti gambar dibawah ini :
Tabel 2.4. Simbol – simbol dalam Sequence Diagram (Rosa, 2013).
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Actor
Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi itu sendiri.
Lifeline / garis waktu Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi pesan.
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya.
<<create>>
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah menunjuk
ke objek yang dibuat.
1 : nama_method()
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil suatu operasi/metode
yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
1 : masukan Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek
lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
Nama objek : nama kelas
19
d. Activity Diagram
Activity Diagram atau diagram aktivitas menggambarkan
workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak (Rosa, 2013).
Berikut simbol – simbol yang digunakan dalam Activity Diagram:
Tabel 2.5 Simbol-simbol dalam Activity Diagram (Rosa, 2013).
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Decision /
Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Join /
Penggabungan
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
1 : keluaran Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu
operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian. <<destroy>>
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek
mengakhiri hidup objek lain, arah panah menuju pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create
maka ada destroy.
20
2.9 Pengujian Sistem
Pengujian sistem bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujian
yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam
menemukan kesalahan denan usaha sekecil mungkin (Pressman, 2012).
Pengujian sistem dilakukan dengan 2 cara, yaitu :
2.9.1 Metode Black Box
Blackbox testing (kotak hitam) juga disebut pengujian
perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunal.
Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk
membuat beberapa kondisi masukan yang sepenuhnya akan
melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.
Blackbox testing berupaya menemukan kesalahan dalam kategori
berikut :
1. Fungsi yang salah atau hilang,
2. Kesalahan antarmuka,
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal,
4. Kesalahan perilaku atau kinerja,
5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.
Metode pengujian berbasis grafik (graph based testing
method) adalah memahami obyek yang dimodelkan dalam software
dan hubungan koneksi antar obyek, kemudian dilakukan serangkaian
tes yang untuk verifikasi bahwa semua obyek telah mempunya i
hubungan dengan yang lainnya sesuai yang diharapkan.
21
Gambar 2.1 (a) Notasi Grafik dan (b) Contoh sederhana(Pressman, 2012)
2.9.2 Metode White Box
Pengujian white box (kotak putih) sering juga disebut
pengujian kotak kaca (glass-box testing), merupakan sebuah filosofi
perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol yang
dijelaskan sebagai bagian dari perancangan peringkat komponen
untuk menghasilkan test case. Dengan pengujian white box diperoleh
1. Test case yang menjamin bahwa semua jalur independen didalam
modul telah dieksekusi sedikitnya satu kali,
2. Test case yang melaksanakan semua keputusan logis pada
sisi benar dan yang salah,
3. Test case yang melaksankan semua loop pada batas mereka dan
dalam batas-batas operasional mereka,
22
4. Test case yang melakukan struktur data internal untuk
memastikan kesahihannya.
Ada 2 jenis pengujian di dalam white box testing, yaitu
a. Pengujian Jalur Dasar (Basic Path Testing)
Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk
menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan
prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai pedoman untuk
menentukan rangkaian dasar jalur eksekusi.
1. Notasi Grafik Alir (flow graph)
Notasi grafik alor merupakan sebuah notasi sederhana
untuk representasi aliran kontrol. Berikut adalah konstruksi
terstruktur dalam bentuk diagram alir :
Gambar 2.2 Notasi Grafik Alir(Pressman, 2012)
23
Gambar 2.3 Diagram Alir(Pressman, 2012)
Gambar 2.4 Grafik Alir(Pressman, 2012)
Ketika kondisi-kondisi gabungan ditemui dalam
perancangan prosedural, pembuatan sebuah grafik alir menjadi
sedikit rumit. Sebuah kondisi gabungan terjadi ketika satu atau
lebih operator Boolean (logika, OR, AND, NAND, NOR) ada
dalam sebuah pernyataan bersyarat.
24
Gambar 2.5 Logika Gabungan(Pressman, 2012)
2. Jalur Program Independen
Jalur independen adalah setiap jalur yang melalui
program yang memperkenalkan stidaknya satu kumpulan
pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru. Bila
dinyatakan dalam grafik alir, jalur independen harus
bergerak sepanjang setidaknya satu edge yang belum dilinta s i
sebelum jalur tersebut didefinisikan.
Kompleksitas siklomatik adalah metric perangkat
lunak yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas
logis suatu program. Bila digunakan dalam konteks metode
pengujian jalur dasar, nilai yang dihitung untuk kompleksitas
siklomatik mendefinisikan jumlah jalur independen dalam
basis set suatu program dan menyediakan batas atas untuk
jumlah pengujian yang harus dilakukan guna memastikan
bahwa semua pernyataan telah dieksekusi minimal sekali.
Kompleksitas dihitung dalam salah satu dari tiga cara berikut:
a. Jumlah daerah-daerah grafik lair yang berhubungan
dengan kompleksitas siklomatik,
b. Kompleksitas siklomatik V (G) untuk grafik alir G
didefinisikan sebagai
V(G)= E − 𝑁 + 2
25
dimana E adalah jumlah edge grafik alir dan N adalah
jumlah node grafik alir.
c. Kompleksitas siklomatik V (G) untuk grafik alir G juga
didefinisikan sebagai
V(G)= P + 1
dimana P adalah jumlah node predikat yang terdapat
dalam grafik alir G.
3. Menghasilkan Test Case
Prosedur average, digunakan sebagai contoh untuk
mengilustrasikan masing-masing langkah dalam metode
perancangan test case. Beberapa langkah untuk menurunkan
basis set :
a. Menggunakan perancangan atau kode sebagai sebuah
dasar dengan grafik alir yang sesuai.
b. Menentukan kompleksitas siklomatik dari aliran grafik
yang dihasilkan.
c. Menentukan basis set dari jalur independen linier.
d. Menyiapkan test case yang akan memaksa pelaksanaan
ssetiap jalur di basis set.
26
Gambar 2.6 (a) Grafik Alir untuk Prosedur average(Pressman, 2012)
4. Matrik-matrik Grafik
Matrik grafik adalah matriks persegi yang ukurannya
(jumlah, baris, kolom) sama dengan jumlah node pada grafik
alir. Setiap baris dan kolom terkait dengan node yang
diidentifikasi, dan masukan matriks terkait dengan koneksi-
koneksi (edge) yang berada diantara node.
Gambar 2.7 (b) Grafik Alir dan Graph
Matrix(Pressman, 2012)
b. Pengujian Struktur Kontrol
1. Pengujian Kondisi
27
Pengujian kondisi adalah metode perancangan test
case yang menguji kondisi logis (variabel Boolean atau
ekspresi relasional) yang terkandung dalam modul program.
2. Pengujian Aliran Data
Metode pengujian aliran data memilih jalur-jalur uji
dari sebuah program menurut lokasi-lokasi dari definisi dan
penggunaan variabel dalam program.
3. Pengujian Perulangan
Pengujian perulangan (loop testing) adalah teknik
pengujian kotak putih yang memfokuskan secara ekslusif pada
validitas konstruksi perulangan. Terdapat empat kelas
perulangan yaitu perulangan sederhana, perulangan
tersambung (concatenated), perulangan bersarang (nested),
dan perulangan tak terstruktur.
2.10 3D Studio Max
3Ds Max adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan dalam
pemodelan tiga dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. 3Ds
max juga banyak digunakan dalampembuatan desain furnitur, konstruksi,
maupun desain interior. 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan
animasi dan film kartun (Pranowo, 2010).
3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk
membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang
kompleks. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds
Max untuk membuat desain atau iklan sebagai media publikasi produk
ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max memungkinkan user untuk
membuat tampilan 3 dimensi yang menarik.(Pranowo,2010).