bab ii landasan teorirepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 bab... · 2020. 4....

30
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Media Pembelajaran 2.1.1. Definisi Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Flemming (1987) dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan bahwa media sering juga disebut dengan mediator yaitu penyebab atau alat yang ikut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar. Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) dalam Azhar Arsyad (2011) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kamera, kaset, video recorder, film, televisi, slide (gambar bingkai), foto, grafik, dan komputer. Definisi media secara umum adalah komponen sumber belajar atau sarana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Ringkasnya, media adalah alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. 2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu siswa belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus 8

Upload: others

Post on 18-Jan-2021

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Media Pembelajaran

2.1.1. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang secara

harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Flemming

(1987) dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan bahwa media

sering juga disebut dengan mediator yaitu penyebab atau alat yang

ikut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Istilah

mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur

hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar.

Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) dalam Azhar Arsyad (2011)

secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan

alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kamera, kaset,

video recorder, film, televisi, slide (gambar bingkai), foto, grafik,

dan komputer.

Definisi media secara umum adalah komponen sumber belajar

atau sarana fisik yang mengandung materi instruksional di

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Ringkasnya, media adalah alat untuk menyampaikan atau

mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.

2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah

memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu

siswa belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus

8

Page 2: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton

(1985),yaitu:

9

Page 3: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan Guru

mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang

sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat

direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam.2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik Media dapat

menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat

dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep,

proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap

menjadi lebih jelas dan lengkap.3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Jika dipilih dan

dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan siswa

melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru

mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.4. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi Sering kali terjadi,

para guru banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi

ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika

mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan baik.5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan Penggunaan media tidak

hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga

membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan

utuh.6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja7. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga

siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa

tergantung pada keberadaan guru.8. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan9. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan

hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap

ilmu pegetahuan dan proses pencarian ilmu.10. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan

mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat

10

Page 4: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian

motivasi, perhatian, bimbingan dan sebagainya.

2.1.3. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran

Sesuai dengan klasifikasinya, maka setiap media pembelajaran

mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Karakteristik tersebut dapat

dilihat menurut kemampuan media pembelajaran untuk membangkitkan

rangsangan indera penglihatan, pendengaran, peradaban, pengecapan,

maupun pembauan.penciuman. dari karakteristik ini, untuk memilih

suatu media pembelajaran yang akan diguakan oleh seorang guru pada

saat melakukan proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu

situasi tertentu. Media pembelajaran seperti yang telah dijelaskan di

atas, berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan

menjadi tiga kelompok yaitu;

1. Media Grafis

Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan

yang akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi

verbal. Simbol-simbol tersebut artinya perlu difahami dengan benar,

agar proses penyampaian pesannya dapat berhasil dengan balk dan

efisien. Selain fungsi tersebut secara khusus, grafis berfungsi untuk

menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau

menghiasi fakta yang mungkin akan cepat terlupakan bila tidak

digrafiskan (divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain

adalah: (1) gambar foto, (2) sketsa, (3) diagram, (4) bagan/chart, (5)

grafik, (6) kartun, (7) poster, (8) peta, (10) papan flannel, dan (11)

papan buletin.

2. Media Audio

11

Page 5: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang

disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-

lambang auditif, baik verbal maupun non-verbal. Bebarapa media

yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain:

(1) radio, dan (2) alat perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.

3. Media Projeksi

Media projeksi dimana memiliki persamaan dengan media

grafis, dalam art dapat menyajikan rangsangan-rangsangan visual.

Bahan-bahan grafis banyak digunakan juga dalam media projeksi

diam. Media projeksi gerak, pembuatannya juga memerlukan bahan-

bahan grafis, misalnya untuk lembar peraga (captions). Dengan

menggunakan perangkat komputer (multi media), rekayasa projeksi

gerak lebih dapat bervariasi, dan dapat dikerjakan hampir

keseluruhannya menggunakan perangkat komputer. Untuk

mengajarkan skill (keterampilan motorik) projeksi gerak mempunyai

banyak kelebihan di bandingkan dengan projeksi diam. Beberap

media projeksi antara lain adalah: (1) Film Bingkai, (2) Film rangkai,

(3) Film gelang (loop), (4) Film transparansi, (5) Film gerak 8 mm,

16 mm, 32 mm, dan (6) Televisi dan Video.

2.1.4. Elemen Multimedia / Media Pembelajaran

Elemen-elemen multimedia, terdiri dari :

Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling

sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.

Teks dapat berupa huruf, kata, surat atau narasi dalam multimedia

yang menyajikan bahasa. Teks merupakan cara yang paling efektif

12

Page 6: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga

penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh

masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang

dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik

yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan

melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis

teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik

tertentu.

Grafik (gambar)

Grafik merupakan multimedia yang digunakan untuk

mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi

yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik

seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan

pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized

picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang

dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps.

Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk

gambar.

Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio

bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio

terdiri dari beberapa jenis :

a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam

bentuk digital dengan eksistensi WAV.

b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan

cara yang lebih efisien dalam merekam musik di bandingkan

13

Page 7: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil.

MIDI disimpan dalam bentuk MID.

Video

Video merupakan multimedia yang menampilkan tampilan

gambar bergerak yang telah direkam sebelumnya. Video

menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi

multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit

digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat

menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

Special effect

Special effect merupakan media yang dalam penampilan visualnya

menyajikan efek-efek khusus yang dibuat melalui berbagai software

pendukung multimedia. Tujuannya untuk memperindah tampilan

visual dari objek yang ditampilkan.

Animasi

Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi

gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke

layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang

membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes

(1997) animasi adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang

mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi

animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga

animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna,

struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan,

orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering.

Interactivity/Interaktif

14

Page 8: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Interactivity merupakan multimedia yang memuat menu-menu

khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi

berupa audio, visual, dan fitur lain yang diinginkan oleh user.

2.1.5. Hubungan Multimedia pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan

Teknologi pengajaran merupakan bagian dari teknologi

pendidikan. Hal ini didasarkan pada konsep bahwa pengajaran adalah

bagian dari pendidikan.

Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan

gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula

dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan

peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau

dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Definisi

teknologi pendidikan pada awal tahun 1920 dipandang sebagai media.

Hal ini disebabkan oleh penggunaan media yang harus dilakukan dalam

teknologi pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan.

Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran

yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi

pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Bisa dikatakan

bahwa media merupakan bagian dari teknologi pembelajaran.

Teknologi pengajaran merupakan satu himpunan dari proses

terintegrasi yang melibatkan manusia, prosedur, gagasan, peralatan dan

organisasi serta pengelolaan cara – cara pemecahan masalah pendidikan

yang terdapat di dalam situasi belajar yang memiliki tujuan dan

disengaja (Sudjana, 2001).

Dalam penjelasan diatas dapat kita pahami bahwa media termasuk

dalam ruang lingkup teknologi pengajaran. Karena teknologi pengajaran

merupakan himpunan dari proses terintegrasi yang didalamnya terlibat

manusia, prosedur, gagasan, peralatan dan organisasi serta pengelolaan

15

Page 9: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

cara-cara pemecahan masalah pendidikan yang terdapat di dalam situasi

belajar yang memiliki tujuan dan disengaja.

Peran media disini adalah sebagai solusi pemecahan masalah

pendidikan. Masalah pendidikan yang dihadapi adalah sulitnya seorang

pengajar atau guru untuk menyampaikan pesan atau materi kepada

siswa. Bagi siswa, media sangat membantu proses belajar karena siswa

tidak tergantung kepada guru. Siswa bisa belajar kapanpun dia ingin

belajar. Dengan adanya media, maka guru dapat menyampaikan pesan

dengan mudah dan dapat diterima siswa dengan baik sehingga

tercapailah tujuan pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa hubungan antara media dengan

teknologi pembelajaran sangat erat. Hal ini dikarenakan di dalam

menerapkan teknologi pembelajaran kita harus menggunakan media

agar guru dapat menyampaikan pesan dalam bentuk materi dengan

mudah dan siswa dapat menerimanya dengan baik. Teknologi

pembelajaran tidak akan bisa mencapai tujuan pembelajaran dengan

baik tanpa adanya media.

2.2. Silabus organ tubuh manusia

Silabus organ tubuh manusia terlampir.

2.3. RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) terlampir.

2.4. Kurikulum KTSP 2006 kelas 5 SD/MI

Mata Pelajaran : IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)

Satuan Pendidikan : SD/MI

Kelas/Semester : V/1

Tujuan Pembelajaran :

16

Page 10: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

1. mengidentifikasi fungsi organ pernapasan manusia;

2. mengidentifikasi fungsi organ pernapasan hewan misalnya ikan dan

cacing tanah;

3. mengidentifikasi fungsi organ pencernaan manusia dan hubungannya

dengan makanan dan kesehatan;

4. mengidentifikasi organ peredaran darah manusia;

5. mengidentifikasi gangguan pada organ peredaran darah manusia.

A. Organ Pernapasan Manusia

Gambar 2.1. Peta konsep Alat Pernapasan Manusia

Sumber : Kementerian Pendidikan Nasional, 2010

Bernapas merupakan salah satu ciri makhluk hidup. Untuk melakukan

pernapasan, makhluk hidup memerlukan alat-alat pernapasan. Alat

pernapasan pada tiap makhluk hidup memiliki bentuk dan fungsi yang

berbeda-beda.

Ketika menghirup oksigen, oksigen itu masuk melalui hidung dan

turun ke paru-paru kanan dan paru-paru kiri melalui kedua cabang

tenggorokan yang disebut bronkus. Bronkus yang terletak di dalam

paruparu ini bercabang-cabang lagi menjadi bagian lebih kecil yang disebut

bronkiolus. Di ujung bronkiolus ini terdapat gelembung-gelembung udara

yang disebut alveolus. Nah, di dalam alveolus inilah terjadi pertukaran

17

Page 11: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

oksigen dengan karbon dioksida dan uap air. Pada saat menghembuskan

napas, kamu mengeluarkan gas karbon

dioksida (CO2) dan uap air (H2O).

Gambar 2.2. Alat Pernapasan ManusiaSumber : Bima.ipb.ac.id, 2010

Sehabis berolahraga, kita merasa terengah-engah kelelahan. Gerakan

napas itu merupakan pekerjaan otot - otot antar tulang rusuk yang disebut

interkostal dan diafragma. Saat kita menghirup napas, otot tertarik ke

bawah sehingga dada menyempit, seperti balon yang dikempeskan.

Kemudian paru-paru kembali ke ukuran semula setelah mengeluarkan

udara yang ada di dalamnya. Apabila yang dominan adalah otot interkostal,

maka pernapasannya disebut pernapasan dada. Hal ini ditandai dengan

pergerakan dada naik turun. Kita dapat merasakannya ketika kita

meletakkan tangan di dada. Sebaliknya, apabila yang dominan adalah

diafragma, maka pernapasannya disebut pernapasan perut. Pernapasan

perut ditandai dengan adanya perut yang kembang-kempis. Hal ini dapat

dirasakan ketika kita meletakkan tangan di bagian perut.

18

Page 12: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Gambar 2.3. Pernapasan PerutSumber : HDI, tubuh Manusia, 2010

Gambar 2.4 Pernapasan DadaSumber : HDI, tubuh Manusia, 2010

B. Organ Pencernaan Manusia dan Hubungannya dengan Makanan dan

Kesehatan

Gambar 2.5. Peta Konsep Alat pencernaan ManusiaSumber : Kementerian Pendidikan Nasional, 2010

19

Page 13: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

caran agar makanan yang di makan dapat menghasilkan energi adalah

Makanan yang di makan harus dicerna melalui alat pencernaan, agar dapat

menghasilkan energi untuk aktivitas sehari-hari. Secara berurutan alat

pencernaan manusia meliputi mulut → kerongkongan → lambung → usus

halus → usus besar → anus.

1. Susunan Alat Pencernaan

a. Mulut

Mulut merupakan tempat berawalnya sistem pencernaan

manusia. Di dalam rongga mulut, makanan mengalami pencernaan

secara mekanik (dibantu oleh gigi) dan secara kimiawi (dibantu air

liur atau ludah atau saliva). Air liur ini membasahi makanan sehingga

lebih lembut dan mudah ditelan. Di dalam air liur terdapat enzim

yang disebut ptialin. Enzim ptialin berfungsi mengubah karbohidrat

atau zat tepung menjadi zat gula.

Gambar 2.6. Organ Perncernan MulutSumber : DosenBiologi.com Maya Sari M.Si, 2015

b. Kerongkongan

Di dalam kerongkongan terdapat otot-otot yang akan menekan

makanan terdorong ke lambung. Gerakan otot kerongkongan

20

Page 14: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

meremas, memijit, dan mendorong makanan ke dalam lambung

dinamakan gerak peristaltik. Setelah melewati kerongkongan,

makanan akan masuk ke dalam lambung.

Gambar 2.7. Organ Pencernaan KerongkonganSumber : kerongkongan ensiklopedia iptek, 2017

c. Lambung

Lambung menghasilkan asam klorida, renin, dan pepsin yang

berfungsi menguraikan protein. Di dalam lambung terjadi pencernaan

secara kimiawi (dibantu oleh enzim). Asam klorida berfungsi

menghancurkan kuman yang berbahaya serta membantu otot

lambung dalam melarutkan makanan menjadi setengah cair, mirip

dengan bubur makanan (chime). Enzim pepsin berfungsi mengubah

protein menjadi pepton, serta enzim renin berfungsi mengubah susu

menjadi kasein. Setelah melalui lambung, makanan akan masuk

menuju usus 12 jari.

21

Page 15: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Gambar 2.8. Organ Pencernaan LambungSumber : ilmu pengetaguan populer jilid 8, 2010

d. Usus Halus

Usus halus terdiri atas 3 bagian, yaitu usus dua belas jari

(duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum).

Di dalam usus halus, makanan dicerna dengan bantuan enzim dari

hati, kantong empedu, dan pankreas. Hati berfungsi mematikan racun

yang masuk bersama makanan. Empedu berfungsi mencerna lemak

dalam usus, sedangkan pankreas menghasilkan enzim amilase, lipase,

dan tripsin yang dapat berfungsi mempercepat hancurnya makanan.

Usus halus sendiri berfungsi menyerap sari-sari makanan yang

merupakan sumber energi bagi tubuh. Sisa penyerapan yakni limbah,

disalurkan menuju usus besar.

22

Page 16: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Gambar 2.9. Organ Pencernaan Usus HalusSumber :wellness-studio.co.uk, 2019

e. Usus Besar

Usus besar berfungsi mengatur kadar air dalam feses atau sisa

makanan, melepas garam-garam yang berlebihan di dalam darah, dan

menyimpan sementara sisa makanan sebelum dikeluarkan melalui

dubur atau anus.

Gambar 2.10. Organ Pencernaan Usus BesarSumber : livingstone, Churchill, 2009

2. Penyakit yang Menyerang Alat Pencernaan Manusia

23

Page 17: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Kebiasaan hidup yang tidak sehat akan menimbulkan banyak penyakit

seperti berikut ini.

a. Gigi berlubang karena malas menggosok gigi.

b. Sariawan karena kekurangan Vitamin C.

c. Tifus karena usus kita diserang bakteri yang terdapat pada makanan

atau minuman.

d. Mag (radang lambung) karena kelebihan asam dalam lambung.

e. Diare (menceret) karena usus besar terinfeksi bakteri.

f. Keracunan makanan karena bakteri dalam makanan menyerang

ketahanan tubuh.

Beberapa kebiasaan yang harus kamu perhatikan agar tubuhmu tetap

sehat ,di antaranya sebagai berikut.

a. Mencuci tangan sebelum makan.

b. Menggunakan alat-alat makan yang bersih.

c. Minum air yang sudah matang.

d. Makan makanan yang bergizi seimbang.

e. Menyimpan makanan pada tempat yang bersih dan tertutup.

f. Menggosok gigi setelah makan.

g. Mencuci sayuran dan buah-buahan sebelum dimasak atau dimakan.

h. Mengurangi makanan yang menggunakan pengawet, penyedap, dan

pewarna buatan.

3. Makanan dan Kesehatan

a. Karbohidrat

Karbohidrat diperlukan oleh tubuh sebagai sumber zat tenaga.

Karbohidrat terdapat pada jenis makanan pokok, misalnya beras,

jagung, gandum, kentang, sagu, dan ubi kayu. Gula pasir, permen,

roti, dan cokelat juga mengandung karbohidrat.

24

Page 18: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

b. Lemak

Lemak merupakan sumber zat tenaga cadangan dalam tubuh.

Lemak ada 2 macam, yaitu lemak nabati berasal dari tumbuh

tumbuhan, misalnya kelapa, margarin, kacang tanah, kemiri, dan

buah avokad. Sedangkan lemak hewani berasal dari hewan, misalnya

daging, minyak ikan, susu, keju, mentega, dan gajih atau lemak

hewan.

c. Protein

Protein berfungsi sebagai pembangun tubuh kita dan

memulihkan bagian-bagian sel tubuh yang rusak. Protein ada 2

macam, yaitu protein nabati yang berasal dari tumbuhan, misalnya

kacangkacangan, jagung, tempe, tahu, dan sayur-sayuran berwarna

hijau. Serta protein hewani yang berasal dari hewan, misalnya susu,

hati, ayam, ikan, udang, daging, dan keju.

d. Mineral

Mineral berfungsi sebagai zat pembangun dan pengatur tubuh

yang diperlukan untuk proses metabolisme. Mineral diperoleh dari

makanan kita sehari-hari. Mineral yang dibutuhkan tubuh antara lain:

zat kapur/kalsium, zat besi, fosfor, dan yodium.

e. Vitamin

Vitamin berfungsi sebagai zat pengatur fungsi organ tubuh.

Kekurangan vitamin di dalam tubuh disebut avitaminosis.

Kekurangan vitamin menyebabkan seseorang mudah terserang

penyakit. Jenis-jenis vitamin yaitu A, D, E, K, B, dan C.

1. Vitamin A terdapat pada wortel, tomat, pisang, sayur-sayuran

segar, dan minyak ikan.

2. Vitamin D terdapat pada susu dan minyak ikan.

25

Page 19: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

3. Vitamin E terdapat pada minyak kelapa, susu, dan kecambah.

4. Vitamin K terdapat pada sayur-sayuran, kacang-kacangan, biji-

bijian, dan hati.

5. Vitamin B terdapat pada beras tumbuk, beras merah, jagung, dan

kacang hijau.

6. Vitamin C terdapat pada tomat, mangga, belimbing, jeruk, dan

sayuran segar.

f. Air

Air berguna untuk melarutkan zat-zat makanan, memperlancar

pencernaan makanan, dan mengatur suhu tubuh. Setiap hari minimal

kita harus minum 2,5 liter air. Air yang kita perlukan adalah air sehat,

yaitu air yang jernih, tidak berasa, tidak berbau, dan bebas dari

kuman penyakit. Bahan makanan yang banyak mengandung air di

antaranya sawi, jeruk, semangka, terung, dan pepaya.

C. Organ Peredaran Darah Manusia

Gambar 2.11. Peta Konsep Alat Peredaran Darah ManusiaSumber : Kementerian Pendidikan Nasional, 2010

a. Jantung

Pusat kendali peredaran darah adalah jantung. Jantung terletak di

dalam rongga dada sebelah kiri. Ukuran jantung manusia sebesar

kepalan tangan kita masing-masing. cara kerja jantung yaitu jantung

26

Page 20: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

bekerja memompa darah secara terus-menerus. Jika jantung kita

berhenti bekerja, maka kita akan mati.

Gambar 2.12. Organ Peredaran Darah JantungSumber : Yoseph Edwin, 2017

Cara kerja jantung adalah sebagai berikut.

1. Jika kedua serambi jantung mengembang, maka darah dari

pembuluh balik akan masuk ke serambi.

2. Jika kedua serambi menguncup dan bilik mengembang, maka

darah dari serambi masuk ke bilik.

3. Jika kedua bilik menguncup, maka darah keluar dari bilik

(jantung)

4. menuju ke pembuluh aorta.

b. Pembuluh Darah

Pembuluh darah berfungsi mengedarkan oksigen dan sari-sari

makanan ke seluruh tubuh. Pembuluh darah dibedakan menjadi 2

macam, yaitu sebagai berikut.

27

Page 21: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

1. Pembuluh nadi atau arteri, yaitu pembuluh darah yang mengalirkan

darah keluar dari jantung, berisi darah bersih kaya akan oksigen.

Pembuluh nadi terbesar disebut aorta.

2. Pembuluh balik atau vena, yaitu pembuluh darah yang mengalirkan

darah masuk ke dalam jantung, berisi darah kotor. Pembuluh balik

ada tiga yaitu pembuluh balik atas, pembuluh balik bawah, dan

pembuluh balik paru-paru.

c. Peredaran Darah

1. Peredaran darah terbagi dalam dua sistem, yaitu sebagai berikut.

2. Peredaran darah kecil (peredaran paru-paru) adalah peredaran darah

dari jantung ke paru-paru, lalu kembali ke jantung.

3. Peredaran darah besar (peredaran sistemik) adalah peredaran darah

dari jantung ke seluruh tubuh, lalu kembali lagi ke jantung.

Gambar 2.13. Organ Peredaran Darah Pembuluh DarahSumber : Kamus, 2010

28

Page 22: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

2.5. AUGMENTED REALITY

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset

Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang

memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang

dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan

pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang

diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented

Reality: Interfaces and Design).

Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented

reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan

nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi

antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia

nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi

tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat

input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, augmented

reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.

Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan

atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,

untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu

digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di

atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan

pengguna.

29

Page 23: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Gambar 2.14. Gambar Augmented RealitySumber : ETtech, 2019

2.6. MARKER

Marker adalah sebuah penanda untuk memunculkan sebuah objek 2

dimensi atau 3 dimensi yang akan dideteksi oleh komputer. Pendeteksian

marker oleh komputer dilakukan dengan cara menghitung jumlah citra pada

marker tersebut yang biasa disebut dengan image processing. Ada 2 jenis

marker yang biasa digunakan sampai saat ini yaitu, marker statis dan marker

abstrak (markeless). Marker statis adalah marker yang berbentuk pola persegi

panjang dan berwarna hitam putih. Marker statis biasanya merupakan ilustrasi

hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia

virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based

Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an

mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.Sedangkan marker

abstrak ataupun yang biasa disebut dengan markeless adalah marker yang

berbentuk pola kompleks berupa tulisan, gambar, maupun sebuah objek 3

dimensi. (Saputra, 2014).

30

Page 24: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Gambar 2.15. contoh marker statisSumber :adiwiratma, 2014

Gambar 2.16 Contoh Marker abstrakSumber : Gizmodo, 2016

2.7. Unity 3D 2017 .3.1

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity

dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada

perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,

arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games

31

Page 25: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player,

sama halnya dengan Flash Player pada Browser.

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan

unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor

lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity,

ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan

langit.

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,

JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling

objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing,

dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan

dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa

memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan

program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.8. Vuforia AR

Vuforia adalah SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu

para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile

phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-

aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Salah satunya adalah James

May’s Science Stories.

AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera

mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata

elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan

perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan

kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi

AR yang lain adalah GPS-based AR.

32

Page 26: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

2.9. Blender 3D 2.77

Blender 3D adalah perangkat lunak komputer open source 3D grafis yang

bebas dibawah sistem operasi GNU(General Public License). Blander dapat

digunakan untuk modelling, UV unwrapping, texturing, rigging, water

simulator, raster graphic simulation, fluid dan smoke simulation, camera

tracking, skining, animating, rendering, particle dan untuk membuat interaktif

3D dan membuat video game. Blender tercipta pada tahun 1995 yang

dikemukakan oleh Ton Roosendaal.Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal

mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang bernama

NeoGeo.Perusahaan itu berkembang pesat hingga menjadi perusahaan animasi

terbesar di Belanda.Lalu pada tahun 1998 Ton Roosendaal mendirikan

perusahaan sendiri yang bernama NaN (Not a Number) untuk memasarkan

produk blender lebih jauh. Cita-cita NaN yaitu menciptakan sebuah perangkat

lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis.

Namun cita cita NaN tidak sesuai keinginan.pada tahun 2001 NaN

dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil kemudian NaN

meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya yaitu Blender Publisher.

Ton Roosendaal tidak ingin blender hilang ditelan waktu lalu ia mendirikan

sebuah komunitas yang diberi nama Blender Foundation.Pada tahun 2002

blander dirilis ulang dibawah standart syarat GNU (General Public License).

Dan proses pengembangan blender masih berjalan hingga saat ini.

2.10. Android-SDK

Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin

mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup

seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari

debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial.

Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux

apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau

33

Page 27: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih

baru. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan

menggunakan plugin ADT (Android Development Tools), dengan ini

pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan

XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan,

membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat

Android (misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak

jauh).

2.11. JDK (Java Development Kit)

JDK (Java Development Kit) adalah Paket fungsi API untuk bahasa

pemrograman Java, meliputi Java JRE (Runtime Environment) dan JVM (Java

Virtual Machine). JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk

melakukan proses kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti

dan dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib

terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi

berbasis java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan

aplikasi yang dibangun dengan java. Tanpa adanya JDK maka kode-kode java

sudah di buat tidak akan bisa di jadikan aplikasi berbasis Java. Sedangkan JRE

(Java Runtime Environtment) yang merupakan komponen utama yang bertugas

untuk menjalankan aplikasi berbasis Java.

2.12. PROFILE SEKOLAH SDN 3 BENTEK

A. FORMA 1 : DATA SEKOLAH

1. Nama Sekolah : SDN 3 BENTEK

2. NSS : 101 210 107 026

3. NSB : 001 111 000 312 002

4. NPSN : 50200134

5. NPWP : 005-894-7-879-915.000

6. Tahun : 17 Juli 1980

34

Page 28: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

Didirikan/pendiri Sekolah : -

7. No.SK.Pendiri Sekolah : -

8. Tanggal SK Pendiri : -

9. No.SK.Izin Pendiri : -

10. Tanggal Izin Operasional : -

11. Luas Tanah SD Induk : 30 are (Pemerintah Daerah)

12. Jumlah Unit Bangunan : 6 unit

13. Jumlah Ruang Belajar : 7 Ruang Belajar (luas bangunan :

540m3)

14. Status Sekolah : Negeri

15. Status Tanah : Milik Pemerintah

16. Status Akreditasi : B

17. No.SK Akreditasi : Tidak Bernomor : Drs.H.Mutasiym

Burerat

18. Tanggal SK Akreditasi : 6 Desember 2011

19. Katagori Sekolah : SD Imbas

20. Posisi Geografis : 8,22,51 LS dan 166,13,25 BT

21. No Rekening Sekolah : 008.22.18671.01-9

22. Nama Bank : NTB Capem.Tanjung - KLU

23. Kode Pos : 83353

24. Alamat Sekolah : Dusun Selelos, Desa Bentek

Kec.Gangga KLU – NTB

25. Nama Kepala Sekolah : I NYOMAN DARMA, S.AG

Nip : 131 701 711 / 19660122 198808 1

005No.HP Kepala Sekolah : 081917995798 / 08234075517Alamat Kepala Sekolah : Gebang Baru, kelurahan

pagesangan timur kecamatan

Mataram, Kota Mataram NTB

35

Page 29: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

26. Visi Sekolah : “terwujudnya peserta didik yang

bermoral, cerdas dan berbudaya

berdasarkan ajaran agama”

27. Misi Sekolah : 1. Menanamkan keyakinan melalui

pengalaman ajaran agama.

2. mewujudkan siswa yang berbudi

luhur. 3. mengoptimalkan proses

pembelajaran dan bimbingan. 4. mewujudkan sekolah yang asri,

aman, nyaman kondusif dan

efektif.

5. menjalin kerja sama yang

harmonis antara warga sekolah

dan lingkungan.

36

Page 30: BAB II LANDASAN TEORIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 BAB... · 2020. 4. 13. · Animasi Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gerakan yang dihasilkan

B. STRUKTUR ORGANISASI SDN 3 BENTEK KEC.GANGGA

Gambar 2.17 Struktur Organisasi SDN 3 Bentek Kec.GanggaSumber : SDN 3 Bentek Kec. Gangga, 2020

37

SISWA

FUNSIONAL

Kepala SekolahI Nyoman Darma,

S.Ag.

Guru Kelas 2Sumawani,

S.Pd.SD(Fungsional)

Guru Kelas 1I Ketut

Wiyana, S.Pd(Fungsional)

Guru PJOK. Juliadi, S.Pd.(Fungsional)

Guru Kelas 3Amdin, S.Pd.(Fungsional)

Guru Kelas 4Jumartono,

S.Pd.(Fungsional)

Guru Kelas 5R. Sanuddin,

S.Pd.(Fungsional)

Guru Ag.IslamSenianto,

S.Pd.I(Fungsional)

Guru Kelas 6Sumeh Sutarti,

S.Pd.SD(Fungsional)

Guru Ag.HinduI Nyoman

Darma, S.Ag(Fungsional)

Guru SBK. Raden Sagita

Muliawan(Fungsional)

Siswakelas I

14 Orang

Siswa kelas II

15 Orang

Siswa kelas III 26 Orang

Siswa kelas IV 22 Orang

Siswa kelas V

17 Orang

SiswakelasVI

18 Orang