bab ii landasan teorirepository.universitasbumigora.ac.id/139/5/1510520144 bab... · 2020. 4....
TRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Media Pembelajaran
2.1.1. Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Flemming
(1987) dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan bahwa media
sering juga disebut dengan mediator yaitu penyebab atau alat yang
ikut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Istilah
mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur
hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar.
Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) dalam Azhar Arsyad (2011)
secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan
alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kamera, kaset,
video recorder, film, televisi, slide (gambar bingkai), foto, grafik,
dan komputer.
Definisi media secara umum adalah komponen sumber belajar
atau sarana fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Ringkasnya, media adalah alat untuk menyampaikan atau
mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.
2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah
memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu
siswa belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus
8
manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton
(1985),yaitu:
9
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan Guru
mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang
sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat
direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam.2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik Media dapat
menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat
dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep,
proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap
menjadi lebih jelas dan lengkap.3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Jika dipilih dan
dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan siswa
melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru
mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.4. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi Sering kali terjadi,
para guru banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi
ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika
mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan baik.5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan Penggunaan media tidak
hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga
membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan
utuh.6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja7. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga
siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa
tergantung pada keberadaan guru.8. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan9. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan
hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap
ilmu pegetahuan dan proses pencarian ilmu.10. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan
mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat
10
memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian
motivasi, perhatian, bimbingan dan sebagainya.
2.1.3. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran
Sesuai dengan klasifikasinya, maka setiap media pembelajaran
mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Karakteristik tersebut dapat
dilihat menurut kemampuan media pembelajaran untuk membangkitkan
rangsangan indera penglihatan, pendengaran, peradaban, pengecapan,
maupun pembauan.penciuman. dari karakteristik ini, untuk memilih
suatu media pembelajaran yang akan diguakan oleh seorang guru pada
saat melakukan proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu
situasi tertentu. Media pembelajaran seperti yang telah dijelaskan di
atas, berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan
menjadi tiga kelompok yaitu;
1. Media Grafis
Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan
yang akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi
verbal. Simbol-simbol tersebut artinya perlu difahami dengan benar,
agar proses penyampaian pesannya dapat berhasil dengan balk dan
efisien. Selain fungsi tersebut secara khusus, grafis berfungsi untuk
menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau
menghiasi fakta yang mungkin akan cepat terlupakan bila tidak
digrafiskan (divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain
adalah: (1) gambar foto, (2) sketsa, (3) diagram, (4) bagan/chart, (5)
grafik, (6) kartun, (7) poster, (8) peta, (10) papan flannel, dan (11)
papan buletin.
2. Media Audio
11
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang
disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-
lambang auditif, baik verbal maupun non-verbal. Bebarapa media
yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain:
(1) radio, dan (2) alat perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
3. Media Projeksi
Media projeksi dimana memiliki persamaan dengan media
grafis, dalam art dapat menyajikan rangsangan-rangsangan visual.
Bahan-bahan grafis banyak digunakan juga dalam media projeksi
diam. Media projeksi gerak, pembuatannya juga memerlukan bahan-
bahan grafis, misalnya untuk lembar peraga (captions). Dengan
menggunakan perangkat komputer (multi media), rekayasa projeksi
gerak lebih dapat bervariasi, dan dapat dikerjakan hampir
keseluruhannya menggunakan perangkat komputer. Untuk
mengajarkan skill (keterampilan motorik) projeksi gerak mempunyai
banyak kelebihan di bandingkan dengan projeksi diam. Beberap
media projeksi antara lain adalah: (1) Film Bingkai, (2) Film rangkai,
(3) Film gelang (loop), (4) Film transparansi, (5) Film gerak 8 mm,
16 mm, 32 mm, dan (6) Televisi dan Video.
2.1.4. Elemen Multimedia / Media Pembelajaran
Elemen-elemen multimedia, terdiri dari :
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
Teks dapat berupa huruf, kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa. Teks merupakan cara yang paling efektif
12
dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh
masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang
dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik
yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan
melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis
teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik
tertentu.
Grafik (gambar)
Grafik merupakan multimedia yang digunakan untuk
mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi
yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik
seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan
pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized
picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps.
Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk
gambar.
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio
bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio
terdiri dari beberapa jenis :
a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam
bentuk digital dengan eksistensi WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan
cara yang lebih efisien dalam merekam musik di bandingkan
13
wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil.
MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Video
Video merupakan multimedia yang menampilkan tampilan
gambar bergerak yang telah direkam sebelumnya. Video
menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat
menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
Special effect
Special effect merupakan media yang dalam penampilan visualnya
menyajikan efek-efek khusus yang dibuat melalui berbagai software
pendukung multimedia. Tujuannya untuk memperindah tampilan
visual dari objek yang ditampilkan.
Animasi
Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi
gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke
layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes
(1997) animasi adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang
mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi
animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga
animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna,
struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan,
orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering.
Interactivity/Interaktif
14
Interactivity merupakan multimedia yang memuat menu-menu
khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi
berupa audio, visual, dan fitur lain yang diinginkan oleh user.
2.1.5. Hubungan Multimedia pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan
Teknologi pengajaran merupakan bagian dari teknologi
pendidikan. Hal ini didasarkan pada konsep bahwa pengajaran adalah
bagian dari pendidikan.
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan
gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula
dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan
peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau
dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Definisi
teknologi pendidikan pada awal tahun 1920 dipandang sebagai media.
Hal ini disebabkan oleh penggunaan media yang harus dilakukan dalam
teknologi pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan.
Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran
yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi
pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Bisa dikatakan
bahwa media merupakan bagian dari teknologi pembelajaran.
Teknologi pengajaran merupakan satu himpunan dari proses
terintegrasi yang melibatkan manusia, prosedur, gagasan, peralatan dan
organisasi serta pengelolaan cara – cara pemecahan masalah pendidikan
yang terdapat di dalam situasi belajar yang memiliki tujuan dan
disengaja (Sudjana, 2001).
Dalam penjelasan diatas dapat kita pahami bahwa media termasuk
dalam ruang lingkup teknologi pengajaran. Karena teknologi pengajaran
merupakan himpunan dari proses terintegrasi yang didalamnya terlibat
manusia, prosedur, gagasan, peralatan dan organisasi serta pengelolaan
15
cara-cara pemecahan masalah pendidikan yang terdapat di dalam situasi
belajar yang memiliki tujuan dan disengaja.
Peran media disini adalah sebagai solusi pemecahan masalah
pendidikan. Masalah pendidikan yang dihadapi adalah sulitnya seorang
pengajar atau guru untuk menyampaikan pesan atau materi kepada
siswa. Bagi siswa, media sangat membantu proses belajar karena siswa
tidak tergantung kepada guru. Siswa bisa belajar kapanpun dia ingin
belajar. Dengan adanya media, maka guru dapat menyampaikan pesan
dengan mudah dan dapat diterima siswa dengan baik sehingga
tercapailah tujuan pembelajaran.
Dapat disimpulkan bahwa hubungan antara media dengan
teknologi pembelajaran sangat erat. Hal ini dikarenakan di dalam
menerapkan teknologi pembelajaran kita harus menggunakan media
agar guru dapat menyampaikan pesan dalam bentuk materi dengan
mudah dan siswa dapat menerimanya dengan baik. Teknologi
pembelajaran tidak akan bisa mencapai tujuan pembelajaran dengan
baik tanpa adanya media.
2.2. Silabus organ tubuh manusia
Silabus organ tubuh manusia terlampir.
2.3. RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) terlampir.
2.4. Kurikulum KTSP 2006 kelas 5 SD/MI
Mata Pelajaran : IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
Satuan Pendidikan : SD/MI
Kelas/Semester : V/1
Tujuan Pembelajaran :
16
1. mengidentifikasi fungsi organ pernapasan manusia;
2. mengidentifikasi fungsi organ pernapasan hewan misalnya ikan dan
cacing tanah;
3. mengidentifikasi fungsi organ pencernaan manusia dan hubungannya
dengan makanan dan kesehatan;
4. mengidentifikasi organ peredaran darah manusia;
5. mengidentifikasi gangguan pada organ peredaran darah manusia.
A. Organ Pernapasan Manusia
Gambar 2.1. Peta konsep Alat Pernapasan Manusia
Sumber : Kementerian Pendidikan Nasional, 2010
Bernapas merupakan salah satu ciri makhluk hidup. Untuk melakukan
pernapasan, makhluk hidup memerlukan alat-alat pernapasan. Alat
pernapasan pada tiap makhluk hidup memiliki bentuk dan fungsi yang
berbeda-beda.
Ketika menghirup oksigen, oksigen itu masuk melalui hidung dan
turun ke paru-paru kanan dan paru-paru kiri melalui kedua cabang
tenggorokan yang disebut bronkus. Bronkus yang terletak di dalam
paruparu ini bercabang-cabang lagi menjadi bagian lebih kecil yang disebut
bronkiolus. Di ujung bronkiolus ini terdapat gelembung-gelembung udara
yang disebut alveolus. Nah, di dalam alveolus inilah terjadi pertukaran
17
oksigen dengan karbon dioksida dan uap air. Pada saat menghembuskan
napas, kamu mengeluarkan gas karbon
dioksida (CO2) dan uap air (H2O).
Gambar 2.2. Alat Pernapasan ManusiaSumber : Bima.ipb.ac.id, 2010
Sehabis berolahraga, kita merasa terengah-engah kelelahan. Gerakan
napas itu merupakan pekerjaan otot - otot antar tulang rusuk yang disebut
interkostal dan diafragma. Saat kita menghirup napas, otot tertarik ke
bawah sehingga dada menyempit, seperti balon yang dikempeskan.
Kemudian paru-paru kembali ke ukuran semula setelah mengeluarkan
udara yang ada di dalamnya. Apabila yang dominan adalah otot interkostal,
maka pernapasannya disebut pernapasan dada. Hal ini ditandai dengan
pergerakan dada naik turun. Kita dapat merasakannya ketika kita
meletakkan tangan di dada. Sebaliknya, apabila yang dominan adalah
diafragma, maka pernapasannya disebut pernapasan perut. Pernapasan
perut ditandai dengan adanya perut yang kembang-kempis. Hal ini dapat
dirasakan ketika kita meletakkan tangan di bagian perut.
18
Gambar 2.3. Pernapasan PerutSumber : HDI, tubuh Manusia, 2010
Gambar 2.4 Pernapasan DadaSumber : HDI, tubuh Manusia, 2010
B. Organ Pencernaan Manusia dan Hubungannya dengan Makanan dan
Kesehatan
Gambar 2.5. Peta Konsep Alat pencernaan ManusiaSumber : Kementerian Pendidikan Nasional, 2010
19
caran agar makanan yang di makan dapat menghasilkan energi adalah
Makanan yang di makan harus dicerna melalui alat pencernaan, agar dapat
menghasilkan energi untuk aktivitas sehari-hari. Secara berurutan alat
pencernaan manusia meliputi mulut → kerongkongan → lambung → usus
halus → usus besar → anus.
1. Susunan Alat Pencernaan
a. Mulut
Mulut merupakan tempat berawalnya sistem pencernaan
manusia. Di dalam rongga mulut, makanan mengalami pencernaan
secara mekanik (dibantu oleh gigi) dan secara kimiawi (dibantu air
liur atau ludah atau saliva). Air liur ini membasahi makanan sehingga
lebih lembut dan mudah ditelan. Di dalam air liur terdapat enzim
yang disebut ptialin. Enzim ptialin berfungsi mengubah karbohidrat
atau zat tepung menjadi zat gula.
Gambar 2.6. Organ Perncernan MulutSumber : DosenBiologi.com Maya Sari M.Si, 2015
b. Kerongkongan
Di dalam kerongkongan terdapat otot-otot yang akan menekan
makanan terdorong ke lambung. Gerakan otot kerongkongan
20
meremas, memijit, dan mendorong makanan ke dalam lambung
dinamakan gerak peristaltik. Setelah melewati kerongkongan,
makanan akan masuk ke dalam lambung.
Gambar 2.7. Organ Pencernaan KerongkonganSumber : kerongkongan ensiklopedia iptek, 2017
c. Lambung
Lambung menghasilkan asam klorida, renin, dan pepsin yang
berfungsi menguraikan protein. Di dalam lambung terjadi pencernaan
secara kimiawi (dibantu oleh enzim). Asam klorida berfungsi
menghancurkan kuman yang berbahaya serta membantu otot
lambung dalam melarutkan makanan menjadi setengah cair, mirip
dengan bubur makanan (chime). Enzim pepsin berfungsi mengubah
protein menjadi pepton, serta enzim renin berfungsi mengubah susu
menjadi kasein. Setelah melalui lambung, makanan akan masuk
menuju usus 12 jari.
21
Gambar 2.8. Organ Pencernaan LambungSumber : ilmu pengetaguan populer jilid 8, 2010
d. Usus Halus
Usus halus terdiri atas 3 bagian, yaitu usus dua belas jari
(duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum).
Di dalam usus halus, makanan dicerna dengan bantuan enzim dari
hati, kantong empedu, dan pankreas. Hati berfungsi mematikan racun
yang masuk bersama makanan. Empedu berfungsi mencerna lemak
dalam usus, sedangkan pankreas menghasilkan enzim amilase, lipase,
dan tripsin yang dapat berfungsi mempercepat hancurnya makanan.
Usus halus sendiri berfungsi menyerap sari-sari makanan yang
merupakan sumber energi bagi tubuh. Sisa penyerapan yakni limbah,
disalurkan menuju usus besar.
22
Gambar 2.9. Organ Pencernaan Usus HalusSumber :wellness-studio.co.uk, 2019
e. Usus Besar
Usus besar berfungsi mengatur kadar air dalam feses atau sisa
makanan, melepas garam-garam yang berlebihan di dalam darah, dan
menyimpan sementara sisa makanan sebelum dikeluarkan melalui
dubur atau anus.
Gambar 2.10. Organ Pencernaan Usus BesarSumber : livingstone, Churchill, 2009
2. Penyakit yang Menyerang Alat Pencernaan Manusia
23
Kebiasaan hidup yang tidak sehat akan menimbulkan banyak penyakit
seperti berikut ini.
a. Gigi berlubang karena malas menggosok gigi.
b. Sariawan karena kekurangan Vitamin C.
c. Tifus karena usus kita diserang bakteri yang terdapat pada makanan
atau minuman.
d. Mag (radang lambung) karena kelebihan asam dalam lambung.
e. Diare (menceret) karena usus besar terinfeksi bakteri.
f. Keracunan makanan karena bakteri dalam makanan menyerang
ketahanan tubuh.
Beberapa kebiasaan yang harus kamu perhatikan agar tubuhmu tetap
sehat ,di antaranya sebagai berikut.
a. Mencuci tangan sebelum makan.
b. Menggunakan alat-alat makan yang bersih.
c. Minum air yang sudah matang.
d. Makan makanan yang bergizi seimbang.
e. Menyimpan makanan pada tempat yang bersih dan tertutup.
f. Menggosok gigi setelah makan.
g. Mencuci sayuran dan buah-buahan sebelum dimasak atau dimakan.
h. Mengurangi makanan yang menggunakan pengawet, penyedap, dan
pewarna buatan.
3. Makanan dan Kesehatan
a. Karbohidrat
Karbohidrat diperlukan oleh tubuh sebagai sumber zat tenaga.
Karbohidrat terdapat pada jenis makanan pokok, misalnya beras,
jagung, gandum, kentang, sagu, dan ubi kayu. Gula pasir, permen,
roti, dan cokelat juga mengandung karbohidrat.
24
b. Lemak
Lemak merupakan sumber zat tenaga cadangan dalam tubuh.
Lemak ada 2 macam, yaitu lemak nabati berasal dari tumbuh
tumbuhan, misalnya kelapa, margarin, kacang tanah, kemiri, dan
buah avokad. Sedangkan lemak hewani berasal dari hewan, misalnya
daging, minyak ikan, susu, keju, mentega, dan gajih atau lemak
hewan.
c. Protein
Protein berfungsi sebagai pembangun tubuh kita dan
memulihkan bagian-bagian sel tubuh yang rusak. Protein ada 2
macam, yaitu protein nabati yang berasal dari tumbuhan, misalnya
kacangkacangan, jagung, tempe, tahu, dan sayur-sayuran berwarna
hijau. Serta protein hewani yang berasal dari hewan, misalnya susu,
hati, ayam, ikan, udang, daging, dan keju.
d. Mineral
Mineral berfungsi sebagai zat pembangun dan pengatur tubuh
yang diperlukan untuk proses metabolisme. Mineral diperoleh dari
makanan kita sehari-hari. Mineral yang dibutuhkan tubuh antara lain:
zat kapur/kalsium, zat besi, fosfor, dan yodium.
e. Vitamin
Vitamin berfungsi sebagai zat pengatur fungsi organ tubuh.
Kekurangan vitamin di dalam tubuh disebut avitaminosis.
Kekurangan vitamin menyebabkan seseorang mudah terserang
penyakit. Jenis-jenis vitamin yaitu A, D, E, K, B, dan C.
1. Vitamin A terdapat pada wortel, tomat, pisang, sayur-sayuran
segar, dan minyak ikan.
2. Vitamin D terdapat pada susu dan minyak ikan.
25
3. Vitamin E terdapat pada minyak kelapa, susu, dan kecambah.
4. Vitamin K terdapat pada sayur-sayuran, kacang-kacangan, biji-
bijian, dan hati.
5. Vitamin B terdapat pada beras tumbuk, beras merah, jagung, dan
kacang hijau.
6. Vitamin C terdapat pada tomat, mangga, belimbing, jeruk, dan
sayuran segar.
f. Air
Air berguna untuk melarutkan zat-zat makanan, memperlancar
pencernaan makanan, dan mengatur suhu tubuh. Setiap hari minimal
kita harus minum 2,5 liter air. Air yang kita perlukan adalah air sehat,
yaitu air yang jernih, tidak berasa, tidak berbau, dan bebas dari
kuman penyakit. Bahan makanan yang banyak mengandung air di
antaranya sawi, jeruk, semangka, terung, dan pepaya.
C. Organ Peredaran Darah Manusia
Gambar 2.11. Peta Konsep Alat Peredaran Darah ManusiaSumber : Kementerian Pendidikan Nasional, 2010
a. Jantung
Pusat kendali peredaran darah adalah jantung. Jantung terletak di
dalam rongga dada sebelah kiri. Ukuran jantung manusia sebesar
kepalan tangan kita masing-masing. cara kerja jantung yaitu jantung
26
bekerja memompa darah secara terus-menerus. Jika jantung kita
berhenti bekerja, maka kita akan mati.
Gambar 2.12. Organ Peredaran Darah JantungSumber : Yoseph Edwin, 2017
Cara kerja jantung adalah sebagai berikut.
1. Jika kedua serambi jantung mengembang, maka darah dari
pembuluh balik akan masuk ke serambi.
2. Jika kedua serambi menguncup dan bilik mengembang, maka
darah dari serambi masuk ke bilik.
3. Jika kedua bilik menguncup, maka darah keluar dari bilik
(jantung)
4. menuju ke pembuluh aorta.
b. Pembuluh Darah
Pembuluh darah berfungsi mengedarkan oksigen dan sari-sari
makanan ke seluruh tubuh. Pembuluh darah dibedakan menjadi 2
macam, yaitu sebagai berikut.
27
1. Pembuluh nadi atau arteri, yaitu pembuluh darah yang mengalirkan
darah keluar dari jantung, berisi darah bersih kaya akan oksigen.
Pembuluh nadi terbesar disebut aorta.
2. Pembuluh balik atau vena, yaitu pembuluh darah yang mengalirkan
darah masuk ke dalam jantung, berisi darah kotor. Pembuluh balik
ada tiga yaitu pembuluh balik atas, pembuluh balik bawah, dan
pembuluh balik paru-paru.
c. Peredaran Darah
1. Peredaran darah terbagi dalam dua sistem, yaitu sebagai berikut.
2. Peredaran darah kecil (peredaran paru-paru) adalah peredaran darah
dari jantung ke paru-paru, lalu kembali ke jantung.
3. Peredaran darah besar (peredaran sistemik) adalah peredaran darah
dari jantung ke seluruh tubuh, lalu kembali lagi ke jantung.
Gambar 2.13. Organ Peredaran Darah Pembuluh DarahSumber : Kamus, 2010
28
2.5. AUGMENTED REALITY
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset
Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang
dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan
pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang
diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented
Reality: Interfaces and Design).
Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented
reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan
nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia
nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat
input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, augmented
reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan
atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,
untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di
atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan
pengguna.
29
Gambar 2.14. Gambar Augmented RealitySumber : ETtech, 2019
2.6. MARKER
Marker adalah sebuah penanda untuk memunculkan sebuah objek 2
dimensi atau 3 dimensi yang akan dideteksi oleh komputer. Pendeteksian
marker oleh komputer dilakukan dengan cara menghitung jumlah citra pada
marker tersebut yang biasa disebut dengan image processing. Ada 2 jenis
marker yang biasa digunakan sampai saat ini yaitu, marker statis dan marker
abstrak (markeless). Marker statis adalah marker yang berbentuk pola persegi
panjang dan berwarna hitam putih. Marker statis biasanya merupakan ilustrasi
hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based
Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.Sedangkan marker
abstrak ataupun yang biasa disebut dengan markeless adalah marker yang
berbentuk pola kompleks berupa tulisan, gambar, maupun sebuah objek 3
dimensi. (Saputra, 2014).
30
Gambar 2.15. contoh marker statisSumber :adiwiratma, 2014
Gambar 2.16 Contoh Marker abstrakSumber : Gizmodo, 2016
2.7. Unity 3D 2017 .3.1
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games
31
Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player,
sama halnya dengan Flash Player pada Browser.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan
unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor
lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity,
ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan
langit.
Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing,
dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan
dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa
memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan
program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
2.8. Vuforia AR
Vuforia adalah SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu
para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile
phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-
aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Salah satunya adalah James
May’s Science Stories.
AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera
mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata
elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan
perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan
kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi
AR yang lain adalah GPS-based AR.
32
2.9. Blender 3D 2.77
Blender 3D adalah perangkat lunak komputer open source 3D grafis yang
bebas dibawah sistem operasi GNU(General Public License). Blander dapat
digunakan untuk modelling, UV unwrapping, texturing, rigging, water
simulator, raster graphic simulation, fluid dan smoke simulation, camera
tracking, skining, animating, rendering, particle dan untuk membuat interaktif
3D dan membuat video game. Blender tercipta pada tahun 1995 yang
dikemukakan oleh Ton Roosendaal.Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal
mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang bernama
NeoGeo.Perusahaan itu berkembang pesat hingga menjadi perusahaan animasi
terbesar di Belanda.Lalu pada tahun 1998 Ton Roosendaal mendirikan
perusahaan sendiri yang bernama NaN (Not a Number) untuk memasarkan
produk blender lebih jauh. Cita-cita NaN yaitu menciptakan sebuah perangkat
lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis.
Namun cita cita NaN tidak sesuai keinginan.pada tahun 2001 NaN
dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil kemudian NaN
meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya yaitu Blender Publisher.
Ton Roosendaal tidak ingin blender hilang ditelan waktu lalu ia mendirikan
sebuah komunitas yang diberi nama Blender Foundation.Pada tahun 2002
blander dirilis ulang dibawah standart syarat GNU (General Public License).
Dan proses pengembangan blender masih berjalan hingga saat ini.
2.10. Android-SDK
Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup
seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari
debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial.
Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux
apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau
33
Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih
baru. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan
menggunakan plugin ADT (Android Development Tools), dengan ini
pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan
XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan,
membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat
Android (misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak
jauh).
2.11. JDK (Java Development Kit)
JDK (Java Development Kit) adalah Paket fungsi API untuk bahasa
pemrograman Java, meliputi Java JRE (Runtime Environment) dan JVM (Java
Virtual Machine). JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk
melakukan proses kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti
dan dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib
terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi
berbasis java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan
aplikasi yang dibangun dengan java. Tanpa adanya JDK maka kode-kode java
sudah di buat tidak akan bisa di jadikan aplikasi berbasis Java. Sedangkan JRE
(Java Runtime Environtment) yang merupakan komponen utama yang bertugas
untuk menjalankan aplikasi berbasis Java.
2.12. PROFILE SEKOLAH SDN 3 BENTEK
A. FORMA 1 : DATA SEKOLAH
1. Nama Sekolah : SDN 3 BENTEK
2. NSS : 101 210 107 026
3. NSB : 001 111 000 312 002
4. NPSN : 50200134
5. NPWP : 005-894-7-879-915.000
6. Tahun : 17 Juli 1980
34
Didirikan/pendiri Sekolah : -
7. No.SK.Pendiri Sekolah : -
8. Tanggal SK Pendiri : -
9. No.SK.Izin Pendiri : -
10. Tanggal Izin Operasional : -
11. Luas Tanah SD Induk : 30 are (Pemerintah Daerah)
12. Jumlah Unit Bangunan : 6 unit
13. Jumlah Ruang Belajar : 7 Ruang Belajar (luas bangunan :
540m3)
14. Status Sekolah : Negeri
15. Status Tanah : Milik Pemerintah
16. Status Akreditasi : B
17. No.SK Akreditasi : Tidak Bernomor : Drs.H.Mutasiym
Burerat
18. Tanggal SK Akreditasi : 6 Desember 2011
19. Katagori Sekolah : SD Imbas
20. Posisi Geografis : 8,22,51 LS dan 166,13,25 BT
21. No Rekening Sekolah : 008.22.18671.01-9
22. Nama Bank : NTB Capem.Tanjung - KLU
23. Kode Pos : 83353
24. Alamat Sekolah : Dusun Selelos, Desa Bentek
Kec.Gangga KLU – NTB
25. Nama Kepala Sekolah : I NYOMAN DARMA, S.AG
Nip : 131 701 711 / 19660122 198808 1
005No.HP Kepala Sekolah : 081917995798 / 08234075517Alamat Kepala Sekolah : Gebang Baru, kelurahan
pagesangan timur kecamatan
Mataram, Kota Mataram NTB
35
26. Visi Sekolah : “terwujudnya peserta didik yang
bermoral, cerdas dan berbudaya
berdasarkan ajaran agama”
27. Misi Sekolah : 1. Menanamkan keyakinan melalui
pengalaman ajaran agama.
2. mewujudkan siswa yang berbudi
luhur. 3. mengoptimalkan proses
pembelajaran dan bimbingan. 4. mewujudkan sekolah yang asri,
aman, nyaman kondusif dan
efektif.
5. menjalin kerja sama yang
harmonis antara warga sekolah
dan lingkungan.
36
B. STRUKTUR ORGANISASI SDN 3 BENTEK KEC.GANGGA
Gambar 2.17 Struktur Organisasi SDN 3 Bentek Kec.GanggaSumber : SDN 3 Bentek Kec. Gangga, 2020
37
SISWA
FUNSIONAL
Kepala SekolahI Nyoman Darma,
S.Ag.
Guru Kelas 2Sumawani,
S.Pd.SD(Fungsional)
Guru Kelas 1I Ketut
Wiyana, S.Pd(Fungsional)
Guru PJOK. Juliadi, S.Pd.(Fungsional)
Guru Kelas 3Amdin, S.Pd.(Fungsional)
Guru Kelas 4Jumartono,
S.Pd.(Fungsional)
Guru Kelas 5R. Sanuddin,
S.Pd.(Fungsional)
Guru Ag.IslamSenianto,
S.Pd.I(Fungsional)
Guru Kelas 6Sumeh Sutarti,
S.Pd.SD(Fungsional)
Guru Ag.HinduI Nyoman
Darma, S.Ag(Fungsional)
Guru SBK. Raden Sagita
Muliawan(Fungsional)
Siswakelas I
14 Orang
Siswa kelas II
15 Orang
Siswa kelas III 26 Orang
Siswa kelas IV 22 Orang
Siswa kelas V
17 Orang
SiswakelasVI
18 Orang