bab ii kajian teori · namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap...

20
8 BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan 1. Definisi Perancangan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perancangan adalah proses, cara, atau perbuatan merancang. Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Dalam bidang teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses dimana prinsipprinsip ilmiah dan alatalat teknik seperti matematika komputer dan bahasa dipakai dalam menghasilkan suatu rancangan yang kalau dilaksanakan akan memenuhi kebutuhan manusia. (Zainun, 1999) Perancangan adalah proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang maksimal. (McGinty, 2005). Selanjutnya dijelaskan pula bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. (Al-Bahra, 2005: 51) 2. Prinsip Perancangan a. Hasil perancangan harus dapat dirunut dari model analisisnya (perancangan harus konsisten dengan hasil analisis) b. Perancangan harus memperkecil perbedaan antara perangkat lunak yang dihasilkan dengan problem nyatanya. c. Perancangan harus dapat mengakomodasi perubahan. d. Perancangan bukan coding dan coding bukan perancangan.

Upload: others

Post on 29-Oct-2019

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

8

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Perancangan

1. Definisi Perancangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perancangan adalah proses,

cara, atau perbuatan merancang. Perancangan adalah suatu kreasi untuk

mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas,

atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Dalam bidang

teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses dimana prinsip–prinsip ilmiah

dan alat–alat teknik seperti matematika komputer dan bahasa dipakai dalam

menghasilkan suatu rancangan yang kalau dilaksanakan akan memenuhi

kebutuhan manusia. (Zainun, 1999) Perancangan adalah proses pemecahan

masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil

yang maksimal. (McGinty, 2005). Selanjutnya dijelaskan pula bahwa

perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif

pemecahan masalah. (Al-Bahra, 2005: 51)

2. Prinsip Perancangan

a. Hasil perancangan harus dapat dirunut dari model analisisnya

(perancangan harus konsisten dengan hasil analisis)

b. Perancangan harus memperkecil perbedaan antara perangkat lunak yang

dihasilkan dengan problem nyatanya.

c. Perancangan harus dapat mengakomodasi perubahan.

d. Perancangan bukan coding dan coding bukan perancangan.

Page 2: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

9

e. Perancangan harus memperkecil kesalahan konseptual (sematik)

B. Webcomic

1. Pengertian Webcomic

Webcomic adalah komik yang didistribusikan melalui website. Komik

sendiri diartikan sebagai sebuah seni tutur-gambar, suatu rentetan gambar

yang menuturkan suatu kisah atau alur sebuah cerita. Istilah komik saat ini

berbeda dengan cergam. Meskipun dahulu istilah cergam sering digunakan

untuk menyebut komik Indonesia. Dalam istilah cergam masa kini, gambar

berperan sebagai ilustrasi pelengkap sebuah tulisan seperti halnya pada sebuah

novel sehingga tanpa hadirnya sebuah gambar pun cerita masih bisa dipahami

oleh pembacannya. Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan

berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang

penggambarannya “canggih” dapat dipahami tanpa kata-kata (Masdiono,

1998:9).

Pada dasarnya webcomic adalah salah satu bentuk komik. Webcomic

memiliki format yang berbeda dari komik cetak biasa tetapi memiliki

komponen yang relatif sama.

2. Sejarah Perkembangan Webcomic

Webcomic mulai berkembang sejak ditemukannya internet. Sekitar tahun

1985-1992, webcomic awal mulai berkembang. Pembuatan Komik website

diawali sejak merambahnya World Wide Web, hampir sama tuanya dengan

pengiriman data online. Eric Monster Milikin, atau lebih dikenal dengan

Page 3: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

10

FetusX mengklaim bahwa karyanya “Witches in Stitches” yang ia

distribusikan melalui CompuServe adalah komik online pertama. Kemudian

“Where the Buffalo Roam” karya Hans Bjordahl, sebuah komik strip komedi

yang dipublikasi melalui FTP dan Usenet sejak tahun 1991, juga menyatakan

diri sebagai komik strip internet pertama. Komik ini juga merupakan komik

online pertama yang diterbitkan secara reguler. “Doctor Fun” karya David

Farley kemudian menjadi komik pertama yang dipublikasi lewat World Wide

Web dan memiliki website sendiri. Dengan semakin berkembangnya website,

mulai tahun 1993, komik strip hitam putih merajai website. Banyak

diantaranya adalah komik strip surat kabar perguruan tinggi yang di-posting di

website mahasiswa, diantaranya “Nukees” karya Darren Bluel (1997),

“Polymer City Chronicles” (1995), daan “Melonpool” (1996).

Sekitar tahun 1996, ketika media online mencapai masa krusialnya,

webcomic pun meledak di pasaran. Tiba-tiba webcomic pun dapat mmberikan

penghasilan bagi komikus. Komik strip masih mendominasi pada masa ini

tetapi genre terpopuler saar itu adalah serial petualangan seperti ”Sluggy

Freelance” (1997) karya Pete Abrams, “Goats” karya Jonathan Rosenberg,

“College Roomies from Hell!” (1999) karya Maritza Campo.

Gaya gambar populer seperti manga mulai mempengaruhi webcomic pada

masa ini. Misalnya pada komik “Megatokyo” (2000) karya Fred Gallagher dan

Rodney Caston. Dengan suksesnya webcomic seperti “Sabrina Online” (1996)

karya Eric Schwartz, “8-Bit Theater” (2001) karya Brian Clevinger, “Daily

Dinousaur Comics” (2003) karya Ryan North, dan “Wonder Mark” (2003)

Page 4: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

11

karya David Malki, orang-orang mulai menyadari bahwa mereka tidak harus

bisa menggambar untuk bisa menjadi webcartoonist.

Ledakan webcomic memuncak dengan publikasi buku “Reinventing

Comics” karya Scott McCloud pada tahun 2000. Terdorong oleh berbagai

kemungkinan yang ditawarkan oleh website, McCloud mendedikasikan

sebagian dari bukunya itu untuk membahas area dimana teknologi komputer

dan komik bersinggungan: digital production (memproduksi komik

menggunakan komputer), digital delivery (menerbitkan komik secara online),

dan digital comics (membuat komik yang didesain khusus untuk website).

Reaksi terhadap buku ini sangat bergam pada masa itu, tetapi ramalan

McCloud ternyata benar, sejak saat itu komik dan komputer menjadi tak

terpisahkan.

“Reinventing Comics” mendorong banyaknya eksperimen dengan media

webcomic. Beberapa kartunis terispirasi dari buku tersebut sedangkan yang

lain sekedar memanfaatkan alat digital baru yang tersedia bagi para seniman.

Pada tahun 2000, Patrick Farley menerbitkan Electric Sheep Comics, sebuah

website untuk berbagai komik eksperimental karyanya. Ada pula Cat Garza

yang menerbitkan Cuentos de la Frontera, sebuah koleksi dongeng Hispanic

yang mengadaptasi ide “infinite canvas” dalam buku Scott McCloud.

Istilah webcomic sejak awal digunakan untuk komik yang didistribusikan

melalui website. Namun kini webcomic sering juga disebut sebagai webtoon

meskipun pada awalnya webtoon adalah sebutan untuk animasi kartun yang

ditayangkan melalui website. Pada masa kini webcomic telah mulai berpindah

Page 5: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

12

dari website. Webcomic kini diadaptasikan ke jejaring sosial dan perangkat

mobile. Komik online kini mulai didesain untuk dibaca pada gadget seperti

smartphone dan tablet.

3. Jenis Webcomic

Berikut ini jenis webcomic atau “webtoon” menurut bentuknya:

a. Generation Zero

Webcomic generasi awal adalah bentuk komik yang disebut juga

sebagai komik digital. Webcomic ini menggunakan format aplikasi yang

memungkinkan pembaca untuk membalik atau menggeser halaman

selayaknya buku komik biasa.

b. Pre-first Generation (webcomic pra-generasi pertama)

Webcomic ini adalah komik cetak yang di-scan dan diunggah ke

website.

c. First Generation (webcomic generasi pertama)

Webcomic generasi pertama mulai menggunakan efek Flash sebagai

bentuk perbaikan generation zero. Animasi Flash digunakan untuk

membangun ketegangan dalam cerita atau menggunakan efek zoom

sebagai tanda berlalunya waktu dalam cerita.

d. Second Generation (webcomic generasi kedua)

Pada generasi kedua, webcomic mulai mengadopsi layout vertical. Hal

ini membantu meningkatkan tampilan pergerakan pada komik. Komik

yang dibaca ke arah bawah dengan teknik scrolling membuat pergerakan

waktu terlihat lebih natural. Efek menghilang (fade) menjadi semakin

Page 6: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

13

banyak digunakan sehingga membaca komik menjadi lebih cepat dan

mengalir.

Gambar 1. Format Webcomic Generasi Kedua

Sumber: tapastic.com (3 Maret 2016)

e. Third Generation (webcomic generasi ketiga)

Generasi ketiga menggabungkan efek gerakan, suara, dan efek lainnya.

Generasi ketiga ini webcomic benar-benar telah memanfaatkan teknologi

smartphone (android dan IOs) dan jaringan nirkabel.

4. Komponen Webcomic

Seperti komik pada umumnya, webcomic memiliki komponen yang sama

dengan komik lainnya yaitu panel, balon kata, narasi, efek suara, gang, dan

pace/ timing. Hanya saja, webcomic memiliki potensi pengembangan lebih

luas yaitu dengan menambahkan efek-efek gerakan dengan animasi maupun

suara yang dilakukan melalui teknologi komputer. Perbedaan juga terlihat

pada webcomic second generation yang menggunakan gang antar panel

sebagai cara timing atau memberi efek berlalunya waktu (passage of time).

Page 7: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

14

Komik memiliki komponen yang saling mendukung satu sama lain agar

sebuah cerita dapat disampaikan dengan baik. Berikut ini komponen komik

menurut Toni Masdiono (1998):

a. Panel/ Frame

Panel adalah suatu bingkai yang membatasi suatu adegan dengan

adegan lainnya. Panel dapat dianalogikan sebagai jendela kamera yang

merekam sebuah kejadian. Fungsi dari panel adalah memusatkan perhatian

pembaca dari adegan ke adegan. Bentuk panel dapat berupa garis simetris

maupun ekspresif. Dua jenis panel yang terdapat dalam komik yaitu panel

tertutup dan panel terbuka. Panel tertutup adalah panel yang menggunakan

garis pembatas yang membatasi adegan hingga tertutup. Panel terbuka

adalah batas adegan pada komik yang tidak menggunakan garis untuk

mengelilingi gambar.

b. Balon Kata

Balon kata berfungsi sebagai tempat teks atau dialog yang muncul

didalam komik. Bentuk balon kata bermacam-macam tergantung dari

ekspresi karakter yang sedang berbicara.

c. Narasi

Narasi adalah teks yang menerangkan rentang waktu, tempat kejadian,

dan keadaan dalam sebuah adegan pada komik. Narasi erat hubungannya

dengan alur cerita dalam komik.

d. Efek Suara/ Sound Effect

Page 8: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

15

Efek suara pada komik digambarkan dengan tipografi atau lettering

yang dibentuk sedemikian rupa agar dapat mewaliki karakter asli dari

sebuah suara.

e. Gang

Gang yaitu jarak antar panel satu dengan yang lain. Gang tercipta

sebagai tanda perpindahan panel atau adegan.

f. Pace/ Timing

Pace/ Timing adalah jarak atau langkah yang dibutuhkan oleh pembaca

untuk memahami suatu rentetan kejadian. Dengan adanya timing, pembaca

dapat menikmati panel demi panel sebelum terjadinya klimaks. Jumlah

panel yang digunakan untuk sebuah timing tergantung pada kecepatan

gerakan dalam adegan. Sudut pandang yang disajikan pada setiap panel

timing berupa sebuah rentetan gerakan pada suatu rentang waktu tertentu.

Selain komponen umum dalam komik seperti yang telah dijelaskan

sebelumnya, komponen lain adalah adanya fasilitas diskusi dan feedback dari

pembaca sehingga komikus dapat melihat tanggapan langsung para pembaca

berupa komentar yang di-posting di halaman webcomic tersebut.

C. Mitos (Myth)

1. Pengertian Mitos (Myth)

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014), kata “mitos” berarti cerita

suatu bangsa tentang dewa dan pahlawan jaman dahulu, mengandung

penafsiran tentang asal-usul semesta alam, manusia, dan bangsa tersebut

Page 9: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

16

mengandung arti mendalam yang diungkapkan dengan cara gaib. Kata “mitos”

atau “myth” dalam bahasa Inggris berasal dari bahasa Yunani “mythos”. Kata

“myth” menurut Oxford Dictionaries (2014) berarti:

“a traditional story, especially concerning the early history of a people

or explaining a natural or social phenomenon, and typically involving

supernatural beings or events; a widely held but false belief or idea.”

Dalam sastra Indonesia, mitos disebut juga mite diartikan sebagai cerita

yang mempunyai latar belakang sejarah, dipercayai oleh masyarakat sebagai

cerita yang benar-benar terjadi, dianggap suci, banyak mengandung hal-hal

yang ajaib dan umumnya ditokohi oleh dewa. (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 2014)

Roland Barthes dalam bukunya “Mythologies” mengkaji mitos dari segi

yang lain dengan pernyataan “myth is a type of speech”. Selanjutnya dikutip

sebagai berikut:

“Of course, it is not any type: language needs special conditions in order

to become myth; we shall see them in a minute. But what must be firmly

established at the start is that a myth is a system of communication, that it

is a message. This allows one to perceive that myth cannot possibly be an

object, a concept, or an idea; it is a mode of signification, a form.”

Mitos dalam penjelasan Barthes adalah salah satu bentuk pengekspresian

pikiran dan perasaan, sebuah cara untuk menyampaikan pesan, sebuah

bahasa. Mitos dikaji sebagai sebuah sistem semiotik. Mitos adalah bentuk

tuturan atau pesan yang wajib dijakini namun tidak dapat dibuktikan.

(Suprapto, 2015: 10)

Page 10: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

17

2. Fungsi Mitos

Ada empat fungsi mitos tradisional menurut Joseph Campbell, antara

lain:

a. Mitos berfungsi untuk membangkitkan rasa syukur individu dan

kekaguman golongan (kolektif) terhadap misteri terbesar yaitu eksistensi.

b. Mitos mempresentasikan citra alam, sebuah citra jagad raya, yang akan

memelihara sekaligus mendatangkan pengalaman kekaguman terhadapnya

atau untuk mempresentasikan citra kosmos yang akan memelihara

kekaguman mistik dan menjelaskan segala hal yang bersinggungan dalam

jagad raya.

c. Susunan mitos berfungsi memvalidasi dan memelihara sistem sosiologi

tertentu: ketentuan tentang apa yang baik dan yang salah, kepantasan dan

ketidakpantasan dimana unit sosial tersebut eksis.

d. Mitos berfungsi secara psikologis untuk mengantarkan individu melalui

berbagai peristiwa dalam hidup, mulai dari kelahiran, pendewasaan,

hingga kematian. Mitos melakukannya selaras dengan susunan

masyarakat, pengetahuan tentang kosmos, dan eksistensi yang dipahami

oleh golongannya.

3. Unsur Mitos

Joseph Campbell (2004) dalam buku The Hero with a Thousand Faces

menjelaskan unsur-unsur cerita yang digunakan dalam mitos tradisional yang

selanjutnya ia rangkum dalam sebuah bagan sebagai berikut:

Page 11: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

18

Tabel 2. The Adventure

Sumber: The Hero with a Thousand Faces (Campbell, 2004: 227)

Dalam bagan tersebut dijelaskan bahwa tokoh pahlawan dalam kisah

mitologi memulai perjalanannya dari gubuk atau kastil tempat hidupnya

sehari-hari baik karena ditarik, terbawa, atau secara sukarela menuju ambang

garis petualangan (threshold of adventure). Di sana ia akan menemukan

penjaga dimana ia harus mengalahkan atau menggunakan kekuatan penjaga

tersebut untuk menuju dunia kegelapan (pertarungan antar saudara, berating

dengan naga, persembahan, jimat) atau ia akan dikalahkan oleh lawannya dan

masuk ke dalam dunia kematian (keterpisahan, penyaliban). Dibalik garis

petualangan itu, tokoh pahlawan akan berjalan melalui dunia yang asing tetapi

diliputi kekuatan yang anehnya terasa telah dikenal. Beberapa kekuatan itu

memberinya ujian, dan ada pula yang memberi bantuan.

Ketika tokoh pahlawan itu sampai ke puncak perjalanannya, ia harus

maelalui ujian utama dan akhirnya mendapatkan imbalan. Kemenangan itu

dapat disimbolkan sebagai pernikahan suci, pengakuan dari ayah/ pencipta,

Page 12: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

19

penuhanan (apotheosis). Namun sebaliknya jika kekuatan itu tetap membenci

tokoh utama makan ia akan mengalami hal-hal buruk sebagai balasan.

Tahapan selanjtunya adalah perjalanan kembali sang tokoh utama. Jika Sang

Kekuatan melindunginya, maka tokoh pahlawan akan kembali dengan

perlindungannya, meskipun kekuatan transendental akan tetap tertinggal di

dunia lain. Pahlawan mitologi akan kembali ke dunianya (kepulangan,

kebangkitan dari kematian) dengan membawa “elixir” atau “ramuan” untuk

menyelamatkan dunianya. Pola dengan unsur semacam ini ditemukan dalam

mitologi-mitologi tradisional di berbagai belahan dunia.

Jika dikaji dari segi semiotika, mitos menurut Roland Barthes (1991)

memiliki unsur pembentuk yaitu signifier (penanda), signified (menandakan),

dan sign (tanda) sama seperti semiologi menurut Saussure. Namun mitos

sebagai sebuah sistem semiotik memiliki struktur yang berbeda.

Tabel 3. Bagan Mitos Roland Barthes

Sumber: Mithologies (Barthes, 1991: 113)

Dari bagan tersebut dapat dilihat bahwa mitos memiliki dua sistem

semiotik. Pertama yaitu sistem semiotik yang disebut sebagai objek bahasa

(language-object), inilah objek bahasa yang dipakai oleh mitos untuk

membangun sistemnya. Kedua adalah mitos itu sendiri yang dapat

Page 13: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

20

dikategorikan sebagai metalanguage, sebab ia adalah bahasa dengan arti

kedua yang dikomunikasikan menggunakan sistem pertama. Dalam

komunikasi menggunakan mitos, komunikan terlebih dahulu harus

mengetahui seluruh ketentuan (total term) atau tanda global (global sign) yang

digunakan.

D. Tinjauan Desain Komunikasi Visual

1. Desain Komunikasi Visual

Desain (design) dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kata benda

yang berarti kerangka bentuk atau rancangan. Dalam bahasa Latin, desain

disebut dengan designare yang berarti memberi tanda batas.

Desain komunikasi visual sering kali disebut dengan desain grafis.

Graphic design atau desain grafis adalah suatu istilah penamaan yang

mengacu pada latar dua matra atau dua dimensi yang bervariasi baik format

dan kompleksitasnya (Preble, Duane dan Sarah, 1985:211). Desain

komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari

konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media

untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola

elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf,

komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian

gagasan dapat diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran

penerima pesan. (Kusrianto, 2007:2) Desain komunikasi visual adalah ilmu

Page 14: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

21

yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan

pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang

ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya, desain

komunikasi visual adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari

penyampai pesan kepada peneriam pesan berupa bentuk visual yang

komunikatif, efektif, tepat, terpola, terpadu, serta estetis, melalui media

tertentu sehingga dapat mengubah sikap sasaran.

Desain komunikasi visual awalnya dikenal dengan istilah desain grafis

karena berawal dari seni grafis dan cetak. Namun, seiring dengan

perkembangan media dan teknologi, istilah desain komunikasi visual menjadi

lebih tepat untuk memperluas cakupan ilmu dan wilayah kerja desainer grafis.

(Kurnia dan Edi Sudadi, 1998: 3-4) Pada awalnya desain grafis hanya terbatas

pada media cetak dwimatra tetapi ternyata perkembangan desain grafis

semakin tidak terbendung hingga merambah ke dunia multimedia. (Kusrianto,

2007: 11)

Perubahan nama dari desain grafis menjadi desain komunikasi visual

disebabkan tuntutan industri dimana cakupan materi studi desain komunikasi

visual ditambah dan targetnya diperluas. Desain grafis kini menjadi bidang

ilmu yang mencakup banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi,

hingga sosial budaya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis

antar lain advertising, web design, movie production, game design, printing

industry, editorial design, book design, information design, branding, type

design, dan lain-lain.

Page 15: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

22

2. Komunikasi dalam Desain Komunikasi Visual

Istilah komunikasi berasal dari bahasa Latin “communicare” yang berarti

memberitahukan, berpartisipasi, atau menjadikan milik bersama. Dengan

demikian komunikasi mengandung maksud memberitahukan dan menyebaar

informasi, berita, pesan, ide-ide, nilai-nilai untuk menggugah partisipasi agar

hal-hal yang diberitahukan itu menjadi milik bersama (commonness). (A.

Kurnia dan Edi Sudadi, 1988: 3) Komunikasi diartikan sebagai cara

penyampaian pesan yang diwujudkan dalam bentuk lambang-lambang sebagai

panduan pikiran dan perasaan yang berupa ide, gagasan yang dilakukan

seseorang kepada orang lain baik secara langsing maupun tidak langsung

melalui media dengan tujuan mengubah sikap atau perilaku.

Unsur-unsur dalam komunikasi menurut B. Audrey Fisher antara lain:

a. Komunikator

Komunikator adalah individu atau kelompok yang mengambil prakarsa

dalam mengadakan komunikasi dengan individu atau kelompok lain yang

menjadi sasarannya.

b. Komunikan

Komunikan adalah obyek sasaran dari kegiatan komunikasi. Pesan

pesan yang disampaikan oleh komunikator akan diteima oleh komunikan.

c. Message

Message atau pesan adalah inti atau rumusan, tujuan, dan maksud dari

komunikasi yang dilakukan komunikator kepada komunikan.

d. Feedback

Page 16: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

23

Feedback adalah umpan balik dari proses komunikasi.

3. Komponen Visual dalam Desain Komunikasi Visual

Visual berasal dari bahasa Latin visus yang artinya penglihatan dan videre

yang artinya melihat. Dalam Oxford Dictionary, visual diartikan sebagai kata

sifat yang berhubungan dengan melihat atau penglihatan (relating to seeing or

sight) atau sebagai kata benda yang artinya sebuah gambar, potongan film,

display yang digunakan untuk mengilustrasikan sesuatu. Menurut Kamus

bahasa Inggris karya S. Wojowasito dan Tito Wasito. W, kata visual diartikan

sebagai “berdasarkan penglihatan; dapt dilihat; kelihatan”. Sedangkan

menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014), kata visual berarti “dapat

dilihat dengan indera penglihatan (mata); berdasarkan penglihatan”. A. Kurnia

dan Edi Sudadi (1998) mendefinisikan kata visual sebagai hal-hal yang

berhubungan dengan penglihatan (visi) atau berhubungan dengan fungsi

indera mata.

a. Unsur-Unsur Visual

Terdapat beberapa unsur yang membentuk sebuah tampilan visual,

antara lain:

1) Titik

Titik adalah unsur visual yang terkecil, dimana dimensi

memanjang dan melebarnya dainggap tidak berarti. Titik cendenrung

ditampilkan dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan,

dan kepadatan tertentu.

2) Garis

Page 17: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

24

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh

dalam pembentukan suatu obyek sehingga garis juga menjadi batas

limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah

serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus,

lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.

3) Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan

lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang dapat dikelompokkan menjadi

dua yaitu bidang geometri (beraturan) dan bidang non-geometri (tidak

beraturan).

4) Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang

atau jarak antar obyek berunsur titik, garis, bidang, dan warna

sedangkan ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi. Ruang

dapat dibagi menjadi dua yaitu ruang nyata dan ruang semu.

5) Warna

Warna sebagai unsur visual berkaitan dengan bahan yang

mendukung keberadaannya ditentukan oleh pigmen. Kesan yang

diterima oleh mata ditentukan oleh intensitas cahaya. Unsur-unsur

dalam warna anata lain hue (spektrum warna), saturation (kepekatan

warna), lightness (nilai gelap terang).

6) Tekstur

Page 18: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

25

Tekstur adalah nilai raba suatu permukaan. Secara fisik tekstur

dibagi menjadi tekstrus kasar dan halus dengan kesan pantul mengkilat

dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekrstur digolongkan

menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Dalam penerapannya, tekstur

dapat berpengaruh terhadap unsur lainnya yaitu kejelasan titik, kualitas

garis, luas bidang dan ruang, serta intensitas wwarna.

b. Variabel Penyusunan Unsur Visual

Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai

kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Oleh karena itu

penyusunan sebuah tampilan visual perlu memperhatikan beberapa

variable, yaitu:

1) Kedudukan, berkaitan dengan masalah dimana suatu obyek yang

terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan.

2) Arah, membarikan pilihan mengenai kea rah mana suatu obyek

dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu obyek

dengan obyek lainnya.

3) Ukuran, menetukan kesan besar kecil suatu obyek sesuai peranannya.

4) Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot dan

luas ruang atau bidang tempat berbagai obyek dihadirkan.

c. Komposisi Visual

Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun

dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian,

Page 19: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

26

maupun antara bagian dengan keseluruhan. Berikut ini prinsip-prinsip

komposisi yang perlu diperhatikan dalam penyusunan sebuah karya visual:

1) Kesatuan

Kesatuan atau unity adalah salah satu prinsip yang menekankan

pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya

maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya.

2) Keseimbangan

Keseimbangan atau balance adalah prinsip dalam komposisi yang

menghindari kesan berat sebelah dalam suatu bidang atau ruang yang

diisi dengan unsur unsur rupa. Keseimbangan dapat berupa

keseimbangan simetris, keseimbangan asimetris, dan keseimbangan

menyebar.

3) Irama

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur visual dengan

mengikuti suatu pola penataan tertentu sevara teratur agar didapatkan

kesan yang menarik. Penataan ini dilakukan dengan mengadakan

pengulangan maupun pergantian secara teratur.

4) Kontras

Kontras dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar

tidak terkesan monoton.

5) Fokus

Page 20: BAB II KAJIAN TEORI · Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang penggambarannya “canggih” dapat dipahami

27

Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu

komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan

diharapkan menjadi perhatian utama.

6) Proporsi

Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengann

bagian dan antara bagian dengan keseluruhan, Prinsip ini menekankan

pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana

ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.

(Kusrianto, 2007:3-43)