bab ii kajian teori a. perancanganabstrak.ta.uns.ac.id/wisuda/upload/c0712013_bab2.pdf · dalam...

22
11 BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan 1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah (Azhar Susanto, 2004: 51). Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Syifaun Nafisah, 2003: 2). Perancangan dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa alternatif pemecahan masalah. 2. Metode Perancangan Metode perancangan diperlukan untuk mengeksplorasi gagasan maupun untuk menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan. Beberapa metode perancangan menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 17-18) adalah brainstorming, synectics, SWOT analysis, dan cost-benefit analysis. Metode perancangan analisis SWOT (SWOT analysis) digunakan untuk menilai dan menilai ulang suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Konsep analisis SWOT adalah mengoptimalisasi segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan perancangan yang telah diambil. Penyusunan kesimpulan dilakukan dengan meramu hal yang terdapat pada kekuatan, kelemahan, peluang, dan

Upload: buikhue

Post on 12-Mar-2019

239 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

11

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Perancangan

1. Pengertian Perancangan

Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif

pemecahan masalah (Azhar Susanto, 2004: 51). Perancangan adalah

penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari

beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

(Syifaun Nafisah, 2003: 2). Perancangan dapat didefinisikan sebagai

penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa alternatif pemecahan

masalah.

2. Metode Perancangan

Metode perancangan diperlukan untuk mengeksplorasi gagasan maupun

untuk menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan. Beberapa metode

perancangan menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 17-18) adalah

brainstorming, synectics, SWOT analysis, dan cost-benefit analysis. Metode

perancangan analisis SWOT (SWOT analysis) digunakan untuk menilai dan

menilai ulang suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya

dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Konsep analisis

SWOT adalah mengoptimalisasi segi positif yang mendukung serta

meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan

keputusan perancangan yang telah diambil. Penyusunan kesimpulan dilakukan

dengan meramu hal yang terdapat pada kekuatan, kelemahan, peluang, dan

12

ancaman menjadi sesuatu yang positif, netral, atau minimal dipahami.

Penyusunan kesimpulan dijelaskan oleh skema analisis SWOT yang terdiri

dari:

a. Strategi PE-KU (peluang dan kekuatan) yang berfungsi untuk

mengembangkan peluang menjadi kekuatan.

b. Strategi PE-LEM (peluang dan kelemahan) yang berfungsi mengembangkan

peluang untuk mengatasi kelemahan.

c. Strategi A-KU (ancaman dan kekuatan) yang berfungsi mengenali dan

mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

d. Strategi A-LEM (ancaman dan kelemahan) yang berfungsi mengenali dan

mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan.

Gambar 2. Skema Analisis SWOT

Sumber: Jonathan Sarwono dan Hary Lubis, 2007:18

3. Tahap Perancangan

Menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 13), dalam proses

menuju pengambilan keputusan desain dilaksanakan melalui analisis, sintesis,

dan evaluasi. Secara sederhana masing-masing tahapan ini dapat dianalogikan

sebagai berikut:

13

a. Memecah atau menguraikan suatu persoalan menjadi bagian-bagian.

b. Bagian-bagian yang telah terurai disatukan kembali dalam suatu susunan

yang baru.

c. Menguji serta menemukan konsekuensi-konsekuensi apabila susunan yang

baru tersebut dilaksanakan.

B. Animasi 3 Dimensi

1. Pengertian Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang artinya jiwa,

hidup, nyawa, dan semangat. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata

animate yang berarti menjiwai atau menghidupkan dan animation yang berarti

semangat atau gelora (Aditya, 2009: 2). Animasi adalah film yang berasal dari

gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar

bergerak (Bambi Bambang Gunawan, 2013: 26). Kata animasi sering diartikan

sebagai menghidupkan dari sesuatu benda mati atau benda statis yang

kemudian bisa menciptakan gerak atau kesan bergerak (Gatot Prakosa, 2010:

23). Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai seni atau teknik

membuat hidup dan bergeraknya suatu obyek diam dan tidak bergerak

sehingga berkesan hidup.

2. Prinsip Dasar Animasi

Penemuan animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter

mata manusia, yakni pola penglihatan yang teratur atau Persistence of Vision.

Gambar yang diproyeksikan sebetulnya tidak bergerak sehingga yang terlihat

adalah gerakan semu (Aditya, 2009: 3).

14

3. Jenis-jenis Animasi

Menurut Aditya (2009: 10), secara umum animasi dapat dibagi ke

dalam tiga kategori, yaitu animasi tradisional (animasi 2 dimensi), stop motion

animation, dan computer graphic animation (animasi 3 dimensi). Jenis animasi

tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. Animasi tradisional (animasi 2 dimensi)

Animasi 2 dimensi adalah kategori animasi yang sudah berumur

sangat tua. Animasi ini disebut tradisional karena teknik atau model animasi

inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar

kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Animasi tradisional sering disebut

dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media

kertas tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat

gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi

yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional banyak

menghasilkan film-film kartun, seperti “Snow White and Seven Dwarfs”,

“Cinderella”, “Bambi”, “Tom and Jerry”, dan “The Flinstones” (Aditya,

2009: 11).

b. Stop motion animation

Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media

perekam untuk menangkap pergerakan obyek yang digerakkan sedikit demi

sedikit. Obyek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera

akan merekam pose obyek tersebut. Proses gerak obyek dan rekaman pose

akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose

objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering

15

disebut juga dengan claymotion karena dalam perkembangannya, jenis

animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat

sebagai obyek animasinya. Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas

pada obyek berbahan tanah liat saja. Kertas, kayu, dan bahan lain pun dapat

digunakan dalam animasi jenis ini. Film “Wallace and Gronit”, “Chicken

Run”, “Corpse Bride” adalah beberapa contoh stop motion animation.

Contoh lainnya adalah “Celebrity Death Match” yang ditayangkan oleh

MTV yang menyajikan sindiran humor dalam perkelahian antar selebritis

top dunia (Aditya, 2009: 12).

c. Computer graphic animation (animasi 3 dimensi)

Computer graphic animation adalah jenis animasi yang keseluruhan

prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa

animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Namun dalam

perkembangannya, computer graphic animation ini telah berevolusi dengan

sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan

mampu mendekati bentuk aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya,

animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D. Contoh film-film yang

menggunakan jenis animasi ini adalah “Toy Story”, “Shrek”, “Finding

Nemo”, “Monster Inc”, “Ice Age”, “The Incredibles”, dan “Madagascar”

(Aditya, 2009: 13).

4. Pengertian Animasi 3D

Menurut Zaharuddin G. Djalle (2007: 12), animasi 3D merupakan jenis

animasi yang menggunakan obyek animasi dalam wujud trimatra yang

memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu,

16

cahaya, dan ruang. Animasi 3D adalah animasi pada bidang yang memiliki 3

sumbu, yaitu sumbu X, Y, dan Z. Menurut Aditya (2009: 14), animasi 3D

adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D

yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah obyek 3D yang dapat disentuh dan

dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca. Animasi

3D memiliki kedalaman bentuk. Menurut Bambi Bambang Gunawan (2013:

28), animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada bidang x, y, dan z

dengan objek yang dihasilkan dapat diputar berdasar ketiga sumbunya.

Pengertian animasi 3D dapat disimpulkan sebagai teknik membuat kesan hidup

obyek diam yang memiliki 3 sumbu, yaitu x, y, dan z.

5. Jenis Animasi 3D

Aditya (2009: 16-18) menyebutkan jenis animasi 3D dapat dibagi

dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh, animasi 3D dan 2D, serta

animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi tersebut dijabarkan sebagai berikut:

a. Animasi 3D penuh. Jenis ini menggunakan animasi obyek 3D secara penuh.

Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik

animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “A Bugs Life”, “Antz”,

“Shrek”, “Finding Nemo”, “Shark Tale”, “Monster, Inc”, “Ice Age”, dan

“The Incredibles”.

b. Animasi 3D dan 2D. Jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D

dengan animasi 2D. Tokoh atau karakter animasi biasanya berupa animasi

2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan, serta propertinya

menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses

pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkat

17

kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan

dengan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi “Titan A.E.” dan

“Brother Bear”.

c. Animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi ini menggabungkan antara

animasi 3D dengan syuting langsung (live shoot). Animasi jenis ini banyak

diterapkan pada film-film Hollywood, misalnya film “Titanic”, “Jurrasic

Park”, “Star Wars”, “Stuart Little”, “Lord of The Ring”, “Harry Potter”,

“The Matrix”, “Fantastic Four”, “Spiderman”, “Kingkong”, “Narnia”,

“Garfield”, “Hulk”, “Superman” dan lain-lain. Teknik ini digunakan untuk

membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin, dan bahkan

mustahil dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya. Biaya produksi juga

dapat dihemat dan proses produksi juga tidak memakan waktu yang lama.

6. Proses Pembuatan Animasi 3D

Animasi 3 dimensi umumnya dikerjakan menggunakan komputer

sehingga sudah berupa file digital. Pada model karakter dibuat dalam satuan

vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan tekstur sehingga penonton dapat

melihat dengan jelas karakter terbuat dari bahan apa, misal tekstur kulit, wajah,

kain, bulu, rambut, manik-manik, dan sebagainya. Agar model karakter dapat

bergerak seperti selayaknya, diberikan riging, sehingga karakter tersebut bisa

bergerak seperti layaknya manusia. Latar belakang dalam 3D dapat dibuat

dengan modeling bangunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah

terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan efek gambar

lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, air, banjir, dan lain-lain (Bambi

Bambang Gunawan, 2013: 28).

18

Menurut Aditya (2009: 29), proses pembuatan animasi 3D memiliki

tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production),

dan sesudah produksi (post-production). Berikut ini penjelasan rangkaian

proses pembuatan animasi 3D:

a. Pre-production

Tahap ini adalah proses awal atau persiapan dalam pembuatan suatu

animasi 3D. Tahap ini meliputi tahap ide konsep, skenario, sketsa model

obyek, storyboard, dan take voice and music background. Proses ide dan

konsep adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi

yang akan dibuat. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan

keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting

dalam tahap ide dan konsep adalah selalu kreatif dalam mencari dan

mengolah serta mengembangkan ide tersebut (Aditya, 2009: 29).

Tahap skenario adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita

animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film

animasi yang dibuat (Aditya, 2009: 29).

Tahap sketsa model obyek atau karakter adalah proses pembuatan

sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar

panduan bagi modeler untuk membuat model obyek (Aditya, 2009: 29).

Desain karakter animasi diperlukan banyak pertimbangan dan perhitungan.

Perhitungan yang dimaksud adalah perhitungan tentang bentuk karakter itu

sendiri dan mudah tidaknya karakter tersebut digerakkan atau dianimasikan

(Andreas Dimas, 2013: 33).

19

Tahap storyboard adalah pembuatan bentuk visual atau gambar dari

skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang

menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam

film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi

animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus

dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti sudut kamera, tata letak,

durasi, pembagian waktu, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya (Aditya,

2009: 30).

Tahap take voice and music background adalah proses pengambilan

dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses

ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi

(Aditya, 2009: 30).

b. Production

Tahap-tahap produksi animasi 3D adalah modeling, texturing,

lighting, environment effect, animation, dan rendering. Semua tahap

tersebut proses dengan software grafis 3D di komputer. Tahap modeling

merupakan proses pembuatan model obyek dalam bentuk 3D di komputer.

Model bisa berupa karakter atau berupa benda mati. Tahap texturing adalah

proses pembuatan dan pemberian warna dan material pada obyek yang telah

dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata.

Pemberian material atau tekstur pada obyek 3D akan mendefinisikan rupa

dan jenis bahan dari obyek 3D. Tahap lighting merupakan proses pembuatan

dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang

realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan obyek.

20

Tahap environment effect adalah proses pembuatan panorama lingkungan

(environment) pada obyek model yang akan semakin menambah kesan

realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit,

lingkungan di sekitar model, dan efek-efek 3D yang diperlukan. Tahap

animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat

berupa gerakan, baik itu gerakan obyek atau gerakan kamera untuk

menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Tahap

rendering adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi

texture, lighting, environment effect, dan animation (Aditya, 2009: 30-35).

c. Post-production

Post-production merupakan proses akhir dari suatu produksi animasi

3D, meliputi editing animation and voice, compositing and visual effect,

adding sound and audio, preview and final, dan burn to tape. Tahap editing

animation and voice adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah

dibuat dan juga pengeditan pada suara. Klip animasi atau suara yang tidak

diperlukan akan dibuang. Tahap compositing and visual effect adalah proses

penyatuan elemen-elemen animasi serta pembuatan efek visual yang

dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau bumper, atau penambahan efek-

efek visual yang memperindah tampilan animasi. Tahap adding sound and

audio adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi.

Tahap preview and final adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi,

audio, dan compositing yang telah dibuat. Tahap burn to tape adalah proses

pemindahan hasil animasi ke media penyimpanan (Aditya, 2009: 36).

21

7. Media Animasi 3D

Aditya (2009: 84-92) menyatakan bahwa perkembangan teknologi, tren,

dan kebutuhan akan animasi 3D telah menyentuh berbagai aspek kehidupan

manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi media dibuat dengan menerapkan

animasi 3D, media tersebut dijabarkan sebagai berikut:

a. Iklan TV. Animasi iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi materi

iklan agar dapat mempengaruhi penonton sehingga iklan akan memberikan

kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang kemudian

menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang

ditawarkan dalam iklan ini.

b. Architectural visualization and walkthrough. Animasi 3D akan sangat

membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif dalam desain dengan sangat

cepat dan mudah ini. Animasi 3D membuat penonton langsung dapat

melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi pandang.

c. Visualisasi desain produk. Visualisasi desain produk mencakup berbagai

barang, seperti produk industri, pecah belah, mainan, komputer atau

teknologi informasi, alat komunikasi, otomotif, dan sebagainya, yang telah

menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam memvisualisasikan desain

terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar ini.

d. Opening TV atau bumper. Sebelum sebuah acara ditampilkan, biasanya

akan selalu didahului dengan pembuka yang berupa animasi 3D. Beberapa

acara menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya. Tanpa

animasi 3D maka tampilan acara TV akan terasa hambar, kurang menarik,

dan tidak akan maksimal ditampilkan.

22

e. Special FX atau features film. Animasi banyak digunakan untuk membuat

efek api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang

dapat menunjang penampilan sebuah film.

f. Kartun 3D. Sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Tren

ini semakin berkembang karena dengan 3D, kartun menjadi tampak semakin

hidup dan nyata.

g. Game. Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D.

Para gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game,

yang berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme

dalam memainkan game.

h. Multimedia dan website. Multimedia biasanya mencakup pembuatan video

profil perusahaan, video profil tokoh, video pembelajaran, video panduan,

dan lain-lain. Animasi 3D digunakan sebagai konten utama atau konten

pendukung dari tampilan multimedia yang ditampilkan. Konten web saat ini

juga telah banyak menggunakan gambar atau animasi 3D. Animasi 3D

sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs, header, dan

banner web.

8. Software Animasi 3D

Banyak software animasi 3D yang mudah dijumpai. Ada yang berbayar,

ada pula yang gratis. Software animasi 3D yang berbayar, yaitu 3ds Max,

Maya, LightWave3D, ZBrush, Cinema4D, Bryce, Poser, dan lain-lain.

Software animasi 3D yang gratis, yaitu Blender 3D, 3D Sunxi, 3D Canvas,

AC3D, Anim8or, dan lain-lain. Semua software memiliki kekurangan dan

kelebihan masing-masing (Aditya, 2009: 39-41).

23

Software Blender 3D merupakan aplikasi grafis 3D yang muncul pada

tahun 1995. Blender 3D dikembangkan oleh Blender Foundation di Belanda.

Blender 3D digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak

3D, aplikasi 3D interaktif, dan permainan video. Software ini memiliki fitur

modeling 3D, UV unwrapping, texturing, riging, skinning, animasi, rendering,

partikel, simulasi, non-linear editing, pengkomposisian dan membuat aplikasi

permainan 3D interaktif (www.blender.org).

C. Senam Pagi Anak

1. Pengertian Senam Pagi Anak

Senam merupakan terjemahan dari beberapa bahasa, seperti bahasa

Yunani yaitu gymnos, bahasa Inggris yaitu gymnastic, dan bahasa Belanda

gymnastiek yang memiliki arti telanjang. Senam adalah latihan tubuh yang

dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan

tujuan membentuk, dan mengembangkan pribadi secara harmonis (Agus

Margono, 2009: 19).

Senam pagi mengandung arti bahwa seseorang melaksanakan senam

pagi pada hari itu untuk mengawali tugasnya. Senam pagi dapat dilakukan

dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Senam pagi dimulai dengan suatu

bentuk salam yang dimaksudkan mengandung arti memuji kebesaran Tuhan,

mengucap syukur kepadaNya, serta memohon perlindungan serta petunjukNya

(Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 12). Senam pagi anak dapat

diartikan latihan tubuh berupa gerak tubuh yang diciptakan berencana dan

24

sistematis yang dilakukan pada pagi hari untuk anak-anak dengan tujuan

tertentu.

2. Kaidah Senam

Senam pagi anak memiliki pedoman-pedoman yang harus ditaati dalam

pembuatannya. Agus Margono (2009: 19) menyebutkan beberapa kaidah

senam sebagai berikut:

a. Gerakan-gerakannya selalu dibuat atau diciptakan dengan sengaja.

b. Gerakan-gerakannya harus berguna untuk mencapai tujuan tertentu

(meningkatkan kelentukan, memperbaiki sikap dan gerak atau keindahan

tubuh, atau meningkatkan kesehatan tubuh).

c. Gerakan-gerakannya harus selalu tersusun dan sistematis.

Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 29) menjelaskan

bahwa konsep olahraga kesehatan seperti senam secara teknis-fisiologis adalah

padat gerak, bebas stres, singkat cukup 10-30 menit tanpa henti, mudah, murah,

dan fisiologis (bermanfaat dan aman). Intensitas olahraga kesehatan yang

cukup, yaitu apabila denyut nadi latihan mencapai 65-80% DNM. Denyut nadi

maksimal sesuai umur = 220-umur dalam tahun.

Senam pagi merupakan rangkaian latihan yang langsung mempengaruhi

komponen-komponen kesegaran jasmani, seperti peningkatan kekuatan, daya

tahan baik daya tahan otot setempat ataupun daya tahan pernafasan dan

peredaran darah, koordinasi, keseimbangan, kelincahan, kelentukan, dan

kecepatan bereaksi (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 16).

25

3. Struktur Senam

Marta Dinata (2003: 12) menyebutkan bahwa latihan senam terdiri dari

pemanasan, latihan inti, dan pendinginan. Pemanasan merupakan kegiatan

pendahuluan yang mengandung unsur peningkatan suhu tubuh, peningkatan

jumlah denyut nadi secara bertahap, peningkatan elastisitas otot dan

ligamentum di sekitar persendian, dan mempersiapkan tubuh baik fisik maupun

mental ke aktivitas yang dilaksanakan. Peningkatan suhu tubuh biasanya

dilakukan dengan gerakan jalan di tempat. Latihan meningkatkan elastisitas

otot dan ligamentum dapat dilakukan dengan gerakan peregangan terhadap

kelompok otot besar yang ditahan dalam waktu tertentu yang pelaksanaannya

harus dilakukan secara perlahan dan tidak memaksa.

Latihan inti merupakan gerakan yang sudah lebih aktif dan melibatkan

gerakan yang disiplin untuk melatih bagian tubuh tertentu dengan pengulangan

yang cukup. Gerakan yang dipilih dimulai dari bagian atas tubuh ke bawah

atau dari bagian kepala, bahu, lengan, pinggang, ke gerakan gabungan.

Tahap pendinginan merupakan gerakan yang menurunkan frekuensi

denyut nadi kembali untuk mendekati denyut nadi normal. Gerakan merupakan

penurunan secara bertahap dari intensitas tinggi ke intensitas rendah.

Perubahan gerakan yang bertahap berguna untuk menghindari penumpukan

asam laktat yang menyebabkan kelelahan pada otot di tempat tertentu.

4. Manfaat Senam Pagi Anak

Agus Margono (2009: 21) menjelaskan bahwa senam pagi yang

diciptakan secara tersusun dan sistematis memiliki banyak manfaat bagi anak.

26

Nilai-nilai kegunaan senam:

a. Untuk memberikan rangsang yang diperlukan bagi pertumbuhan badan.

b. Untuk mengembangkan bersikap dan bergerak dengan sewajarnya.

c. Untuk memperbaiki dan mencegah pengaruh buruk di sekolah, misalnya

duduk di bangku terlalu lama.

d. Untuk mempertebal perasaan kebanggaan (dalam perlombaan-perlombaan

antar bangsa).

e. Untuk memupuk keberanian dan kepercayaan diri sendiri.

f. Untuk memupuk rasa tanggungjawab terhadap kesehatan diri sendiri dan

masyarakat.

g. Untuk memupuk kesanggupan untuk bekerjasama, misal dalam melakukan

latihan-latihan saling membantu.

Santosa Giriwijoyo dan Dr. Dikdik Zafar Sidik (2012: 70-71)

menjelaskan bahwa anak yang melakukan senam pagi teratur akan mempunyai

jantung yang lebih besar dan lebih kuat, massa otot yang lebih banyak dan

kuat, jaringan lemak yang sedikit, tulang yang lebih kuat dan sendi yang lebih

fleksibel. Kebugaran di masa anak-anak membantu menangkal penyakit

jantung, nyeri punggung, dan osteoporosis.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1978: 14) menyatakan

bahwa menurut hasil penelitian bidang kedokteran, senam pagi banyak

membantu mengembangkan kemampuan berfungsinya jantung, paru-paru,

sistem otot, dan syaraf. Senam pagi juga mengembangkan daya pikir,

penguasaan emosi yang baik, dan kegemaran mengisi waktu senggang dengan

aktivitas yang bermanfaat.

27

D. Tinjauan Target Audiens

1. Tahap Perkembangan Anak

Fase perkembangan dapat diartikan sebagai penahapan atau

pembabakan rentang perjalanan kehidupan individu yang diwarnai ciri khusus

atau pola tingkah laku tertentu. Mengenai pembabakan periodisasi

perkembangan ini, para ahli berbeda pendapat. Pendapat tersebut secara garis

besar dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu berdasarkan analisis biologis,

didaktis, dan psikologis (Syamsu Yusuf, 2007: 20). Fase perkembangan anak

dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. Tahap perkembangan berdasar analisis biologis

Aristoteles menggambarkan tahap perkembangan anak berdasar pada

gejala fisik atau jasmani, yaitu tahap I yang terdiri dari umur 0-7 tahun

(masa anak kecil atau masa bermain), tahap II yang terdiri dari umur 7-14

tahun (masa anak sekolah), dan tahap III yang terdiri dari umur 14-21 tahun

yang disebut masa remaja, masa peralihan dari usia anak menjadi orang

dewasa (Syamsu Yusuf, 2007: 20).

Kretscmer mengemukakan bahwa dari lahir sampai dewasa, individu

melewati 4 tahapan, yaitu tahap I terdiri dari usia 0-3 tahun cirinya anak

terlihat pendek gemuk, tahap II terdiri dari usia 3-7 tahun cirinya anak

kelihatan langsing, tahap III terdiri dari usia 7-13 tahun cirinya anak terlihat

pendek gemuk kembali, dan tahap IV terdiri dari usia 13-20 tahun dirinya

anak kembali terlihat langsing (Syamsu Yusuf, 2007: 21).

b. Tahap perkembangan berdasar analisis didaktis

Menurut Rosseau, tahap perkembangan didaktis ini didasari oleh apa

28

yang harus diberikan kepada anak didik pada masa tertentu dan bagaimana

cara mengajar atau menyajikan pengalaman belajar kepada anak didik di

masa tertentu dibagi menjadi 4 tahap. Tahap I terdiri dari anak usia 0-2

tahun yang merupakan usia asuhan. Tahap II terdiri dari anak usia 2-12

tahun yang merupakan masa pendidikan jasmani dan latihan panca indera.

Tahap III terdiri dari anak usia 12-15 tahun yang merupakan periode

pendidikan akal. Tahap IV terdiri dari anak usia 15-20 tahun yang

merupakan pendidikan watak dan agama (Syamsu Yusuf, 2007: 21-22).

c. Tahap perkembangan berdasar analisis psikologis

Para ahli berpendapat bahwa dalam perkembangan pada umumnya

individu mengalami masa-masa kegoncangan. Kegoncangan psikis

umumnya dialami 2 kali oleh hampir semua orang, yaitu pada kira-kira

tahun ketiga atau keempat dan pada permulaan masa pubertas. Berdasarkan

masa kegoncangan tersebut, perkembangan individu melewati 3 masa.

Tahap I merupakan anak dari lahir sampai masa kegoncangan pertama yang

disebut masa kanak-kanak. Tahap II merupakan anak dari masa

kegoncangan pertama sampai pada masa kegoncangan kedua yang disebut

masa keserasian bersekolah. Tahap III dari masa kegoncangan kedua sampai

akhir masa remaja yang disebut masa kematangan (Syamsu Yusuf, 2007:

22-23).

2. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 7-9 Tahun

Syamsu Yusuf (2007: 25) menyebutkan beberapa sifat anak-anak pada

masa kelas-kelas rendah sekolah dasar usia 7-9 tahun secara umum, yaitu:

29

a. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan

prestasi (apabila jasmaninya sehat banyak prestasi yang diperoleh).

b. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional.

c. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri).

d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain.

e. Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal maka soal itu dianggap tidak

penting.

f. Anak menghendaki nilai yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya

memang pantas diberi nilai baik atau tidak.

3. Jenis-jenis Perkembangan Anak

a. Perkembangan Intelektual

Anak usia 7-9 tahun sudah dapat bereaksi terhadap rangsangan

intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut

kemampuan intelektual, seperti membaca, menulis, dan menghitung. Daya

pikir imajinatif yang sifatnya berkhayal mulai berkembang ke arah berpikir

konkret atau nyata (Syamsu Yusuf, 2007: 178).

b. Perkembangan Bahasa

Masa usia 7-9 tahun merupakan masa berkembang pesatnya

kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharaan kata. Anak sudah

gemar membaca atau mendengarkan cerita yang bersifat kritis tentang

petualangan atau riwayat pahlawan. Anak banyak menanyakan sebab dan

akibat. Anak telah matang untuk berbicara lalu mempelajari bahasa orang

lain dengan cara meniru ucapan atau kata-kata yang didengarnya (Syamsu

Yusuf, 2007: 179-180).

30

Stimulasi verbal sangat penting untuk perkembangan bahasa karena

kualitas dan kuantitas kosakata dapat bertambah. Jika kata yang diterima

terlalu banyak misalnya pada lingkungan yang ribut dengan suara simpang

siur anak akan susah membedakan suara dan kata (Soetjiningsih, 1995:

106).

c. Perkembangan Sosial

Perkembangan sosial pada anak ditandai dengan adanya perluasan

hubungan dengan teman sebaya. Anak dapat menyesuaikan diri dengan

lingkungan masyarakat sekitanya. Anak merasa tidak senang apabila tidak

diterima dalam kelompoknya (Syamsu Yusuf, 2007: 180).

d. Perkembangan Emosi

Anak mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar

tidak diterima di masyarakat sehingga anak mulai mengontrol ekspresi

emosinya. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah

laku individu. Anak yang memiliki perasaan senang, bergairah, bersemangat

atau memiliki rasa ingin tahu akan mempengaruhi konsentrasi (Syamsu

Yusuf, 2007: 181).

Perkembangan emosi anak awal sekolah antara lain anak telah

mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, telah dapat mengontrol emosi,

sudah mampu berpisah dengan orangtua, dan mulai belajar tentang benar

dan salah (Samsudin, 2008: 46).

e. Perkembangan Motorik

Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 69) menjelaskan

bahwa pertumbuhan dan perkembangan jasmani anak beriringan dengan

31

pemantapan kemampuan gerak dasar. Penyakit kelainan struktur dan

perkembangan pada anak akan menjadi lebih berat jika anak melakukan

aktivitas fisik yang tidak tepat.

f. Perkembangan Psikologi

Perkembangan psikologi anak ditandai dengan kondisi anak dapat

mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, mengontrol emosi, memahami

sebab akibat, serta memahami persepsi benar dan salah. Anak senang

bermain, bergerak, dan memperagakan sesuatu secara langsung. Anak usia

awal sekolah akan senang berbicara dan mulai berminat terhadap angka dan

tulisan (Samsudin, 2008: 46).

Anak tidak memisahkan antara bermain dan bekerja. Bagi anak

bermain merupakan seluruh aktivitas anak dan metode bagaimana mereka

mengenal dunia. Anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk

kesehatannya. Stimulasi visual merupakan stimulasi yang penting untuk

menunjukkan ekspresi dan tingkah laku sehingga anak dapat mempelajari

tingkah laku yang ada di masyarakat (Soetjiningsih, 1995: 105-106).

4. Tugas-tugas Perkembangan Anak

Syamsu Yusuf (2007: 69-71) menjelaskan tugas-tugas perkembangan

berkaitan dengan sikap, perilaku, atau keterampilan yang sebaiknya dimiliki

oleh anak sesuai dengan usia. Beberapa tugas perkembangan anak, yaitu:

a. Belajar memperoleh keterampilan fisik untuk melakukan permainan.

Pertumbuhan fisik dan otak memacu anak belajar dan berlari semakin stabil.

Anak sudah sampai pada taraf penguasaan otot sehingga anak dapat

32

berbaris, melakukan senam pagi, dan permainan-permainan ringan, seperti

sepak bola, loncat tali, berenang, dan sebagainya.

b. Belajar membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai

makhluk biologis. Hakikat tugas ini adalah mengembangkan kebiasaan

untuk memelihara badan dan menerima diri sendiri.

c. Belajar bergaul dengan teman-teman sebaya. Belajar menyesuaikan diri

dengan lingkungan dan situasi yang baru serta teman sebayanya.

d. Belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya, misal anak

laki-laki tidak memperbolehkan anak perempuan mengikuti permainan khas

laki-laki.

e. Belajar keterampilan dasar dalam membaca, menulis, dan berhitung.

f. Belajar mengembangkan konsep sehari-hari dengan semakin banyaknya

pengetahuan. Konsep tersebut meliputi kaidah atau ajaran moral, ilmu

pengetahuan, dan adat istiadat.

g. Mengembangkan kata hati.

h. Belajar memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi.

i. Mementingkan sikap yang positif terhadap kelompok sosial dan lembaga-

lembaga, seperti mau bekerjasama dengan orang lain.