bab ii kajian pustaka - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/bab ii.pdf · hal ini...

21
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA Kajian pustaka merupakan bagian penting dalam sebuah penelitian, untuk mendeskripsikan tentang literatur yang relevan dengan bidang atau topik yang dibahas oleh peneliti (Setyosari, 2010). Dalam penyusunan kajian pustaka perlu mengumpulkan banyak sumber yang akan dibahas dalam penelitian. Kajian pustaka yang dibahas dalam penelitian ini mengenai pembelajaran matematika, media evaluasi, game edukatif, Adobe Flash Professional CS6 dan bangun ruang sisi datar yang merupakan materi yang dimasukkan dalam penelitian ini. 2.1 Pembelajaran Matematika Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007) mendefinisikan kata pembelajaran berasal dari kata ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui atau diturut, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Thobroni (2013) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses belajar yang berulang-ulang dan menyebabkan perubahan perilaku yang disadari dan cenderung bersifat permanen. Secara umum pembelajaran dapat diartikan sebagai serangkaian proses makhluk hidup memahami keterampilan tertentu dimana pada proses tersebut terjadi pengingatan informasi yang kemudian disimpan dalam memori dan terjadilah perubahan perilaku. Kegiatan ini tidak terlepas dari interaksi antara guru dan siswa. Dimana guru memberikan informasi dan siswa menerima informasi tersebut.

Upload: trannguyet

Post on 28-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Kajian pustaka merupakan bagian penting dalam sebuah penelitian, untuk

mendeskripsikan tentang literatur yang relevan dengan bidang atau topik yang

dibahas oleh peneliti (Setyosari, 2010). Dalam penyusunan kajian pustaka perlu

mengumpulkan banyak sumber yang akan dibahas dalam penelitian. Kajian pustaka

yang dibahas dalam penelitian ini mengenai pembelajaran matematika, media

evaluasi, game edukatif, Adobe Flash Professional CS6 dan bangun ruang sisi datar

yang merupakan materi yang dimasukkan dalam penelitian ini.

2.1 Pembelajaran Matematika

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007) mendefinisikan kata pembelajaran

berasal dari kata ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya

diketahui atau diturut, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan

menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Thobroni (2013) menyatakan bahwa

pembelajaran merupakan suatu proses belajar yang berulang-ulang dan

menyebabkan perubahan perilaku yang disadari dan cenderung bersifat permanen.

Secara umum pembelajaran dapat diartikan sebagai serangkaian proses makhluk

hidup memahami keterampilan tertentu dimana pada proses tersebut terjadi

pengingatan informasi yang kemudian disimpan dalam memori dan terjadilah

perubahan perilaku. Kegiatan ini tidak terlepas dari interaksi antara guru dan siswa.

Dimana guru memberikan informasi dan siswa menerima informasi tersebut.

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

8

Matematika adalah kuantitas, bentuk, susunan dan ukuran, yang utama

adalah metode dan proses untuk menemukan dengan konsep yang tepat, dan

lambang yang konsisten, sifat dan hubungan antara jumlah dan ukuran, baik secara

abstrak, matematika murni atau dalam keterkaitan manfaat dalam matematika

terapan (Wijayanti, 2011). Sumargiyani (2009) menyatakan bahwa matematika

merupakan ilmu yang bersifat abstrak penuh dengan bilangan dan kalkulasi.

Matematika sering dideskripsikan dengan cara yang berbeda-beda tergantung dari

sudut pandang mana yang dipakai. Dua pandangan mengenai matematika ini secara

garis besar dapat disimpulkan bahwa matematika bersifat abstrak dan berasal dari

serangkaian pola pikir yang memunculkan sifat-sifat tertentu yang konsisten.

Menimbang berbagai pandangan mengenai pembelajaran dan matematika

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses memahami ilmu

abstrak yang dilakukan secara terus menerus. Perubahan perilaku dalam proses

pembelajaran ini juga harus disadari dan bersifat tetap. Selanjutnya siswa harus

memahami objek dan struktur matematika dengan segenap kemampuan berfikirnya

didalam pembelajaran matematika, supaya dapat mencapai kompetensi yang sudah

ditentukan.

2.2 Media Evaluasi

2.2.1 Pengertian Media

Perkembangan dunia teknologi dan pengetahuan sangat mempengaruhi

dunia pembelajaran. Pengaruh perkembangan tampak jelas dengan adanya upaya

pembaruan sistem pendidikan dan pembelajaran. Munadi (2010) menjelaskan

bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

9

pesan dari sumber ke penerimanya secara terencana. Berdasarkan pendapat tersebut

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan bisa dikatakan

sebagai media.

Sementara itu, Kustandi (2011) memberikan definisi media adalah alat yang

dapat membantu suatu proses kegiatan dan berfungsi untuk meperjelas makna

pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan dengan lebih baik dan

sempurna. Berbeda dengan pendapat Munadi, pendapat Kustandi secara garis besar

menyatakan bahwa media adalah alat bantu untuk menyampaikan pesan dalam

suatu kegiatan. Selanjutnya, dapat disimpulkan bahwa media dapat dipahami

sebagai alat yang digunakan dalam suatu kegiatan yang fungsinya mempermudah

penyampaian pesan agar tujuan dapat tercapai secara efisien.

2.2.2 Pengertian Evaluasi Pembelajaran

Arikunto (2011) menyatakan bahwa evaluasi pembelajaran merupakan

kumpulan sebuah data untuk menentukan sejauh mana, dalam hal apa dan

bagaimana tujuan pembelajaran sudah tercapai, jika belum apa sebabnya. Hasil

yang diperoleh dari kegiatan evaluasi adalah kualitas sesuatu, baik tentang nilai atau

arti. Sedangkan kegiatan untuk sampai pada pemberian nilai dan arti adalah

evaluasi. Evaluasi banyak digunakan dalam berbagai bidang kegiatan salah satunya

pembelajaran.

Dalam kegiatan evaluasi guru harus mengetahui dan memahami terlebih

dahulu tentang tujuan dan fungsi evaluasi. Bila tidak guru akan mengalami

kesulitan dalam merancang kegiatan evaluasi. Tujuan evaluasi dalam pembelajaran

adalah untuk mengetahui keefektifan dan efisiensi sistem pembelajaran, baik yang

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

10

menyangkut tentang tujuan, materi, metode, media, sumber belajar, lingkungan

maupun sistem penilaian itu sendiri. Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa evaluasi

pembelajaran adalah proses memberi nilai dalam kegiatan pembelajaran untuk

mengetahui kemampuan siswa terhadap materi yang sudah diberikan sebelumnya.

2.3 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional CS6 (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah

salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software yang digunakan untuk

membuat suatu animasi, video, gambar vektor, maupun bitmap, dan multimedia

interaktif (Darmawan, 2012). Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini

mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah

dipasangi Adobe Flash Player.

Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu aplikasi pembuat

animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki

menyebabkan Adobe Flash Professional CS6 menjadi program yang cukup populer

dan animasi favorit. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta

kumpulan berbagai tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya

animasi yang menarik. Adobe Flash Professional CS6 dapat digunakan untuk

mendesain gambar atau objek yang akan dianimasikan langsung. Fitur

programming pada Adobe Flash Professional CS6 menggunakan bahasa

actionscript (Darmawan, 2012).

Actionscript dapat digunakan untuk berbagai tujuan serta mengembangkan

program evaluasi pembelajaran dengan bantuan komputer. Pada awalnya

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

11

actionscript memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai ilmu dasar

menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Tetapi jika sudah mengetahui ilmu

dasarnya, actionscript akan menjadi menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan

jauh lebih praktis.

2.3.1 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6

Untuk menjalankan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 pada window 8

pertama install terlebih dahulu Adobe Flash Professional CS6. Setalah di install

nanti program akan muncul pada menu start seperti gambar 2.1

Gambar 2. 1 Menu Start Window 8

Lalu pilih dan klik Adobe Flash Professional CS6, maka akan muncul tampilan

utama Adobe Flash Professional CS6 seperti gambar 2.2

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

12

Gambar 2. 2 Tampilan Utama Adobe Flash Professional CS6

Tampilan awal ini berisi 5 menu utama, yaitu:

1. Create from template, digunakan untuk membuka format yang tersedia dari

daftar template.

2. Create new, digunakan untuk membuka dokumen baru.

3. Open a recent item, digunakan untuk memudahkan membuka kembali dokumen

yang baru tersimpan.

4. Extend, digunakan untuk mengakses ke situs web flash exchange. Menggunakan

situs ini dapat mendownload aplikasi pendukung dan informasi terkait dengan

flash.

5. Learn, digunakan untuk belajar mengenai flash yang langsung terhubung dengan

web flash.

Jika kita ingin membuat dokumen flash baru maka kita pilih create new dan klik

salah satu jenis dokumen flash yang kita inginkan. Untuk pemula silahkan klik

actionscript 2.0. Setelah di klik akan muncul tampilan area kerja Adobe Flash

Professional CS6 seperti gambar 2.3

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

13

Gambar 2. 3 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6

Keterangan gambar 2.3:

1. Batang Menu merupakan kumpulan perintah yang digolongkan dalam satu

kategori, yang terdiri atas perintah File, Edit, View, Insert, Modify, Text,

Command, Control, Debug, Windows, dan Help.

2. Stage, digunakan untuk membuat atau memodifikasi semua objek dalam

program flash.

3. Timeline, yaitu bagian untuk mengatur penentuan masa tayang dan mengontrol

isi dokumen dalam layer dan frame.

4. Toolbox atau Panel Tools merupakan bagian yang berisi tombol-tombol untuk

membuat, mengatur dan mendesain objek.

5. Panel Properties, yaitu bagian untuk mengatur objek, frame dan stage yang

terpilih.

6. Panel Library adalah tempat untuk menyimpan grafik, button, movie clip atau

objek lain yang telah dibuat.

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

14

2.3.2 Kelebihan Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional CS6 merupakan program yang bisa digunakan

untuk membuat animasi, game dan perangkat ajar dimana software ini dilengkapi

dengan actionscript yang membuat media evaluasi menjadi lebih variatif dan

tentunya lebih menarik. Penggunaaan Adobe Flash Professional CS6 sebagai

software yang digunakan untuk mengembangkan media evaluasi, didasarkan pada

beberapa kelebihan yang dimilikinya keunggulan Adobe Flash Professional CS6

dibanding program lain yang sejenis, antara lain:

1. Seorang pemula yang masih belajar terhadap dunia desain dan animasi dapat

mempelajari dan memahami Adobe Flash Professional CS6 dengan mudah

tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.

2. Pengguna program Adobe Flash Professional CS6 dengan mudah dan bebas

dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur

adegan animasi yang dikehendakinya.

3. Adobe Flash Professional CS6 ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.

Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan

juga ukuran file yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa

membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.

4. Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file bertipe (ekstensi) fla yang

bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf, .html,

.gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

15

2.3.3 Kekurangan Adobe Flash Professional CS6

Berdasarkan kelebihan Adobe Flash Professional CS6 ternyata terdapat

kekurangan dari software ini, antara lain:

1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software

desain grafis sebelumnya.

2. Loginnya agak lambat.

3. Program adobe flash kurang simpel.

4. Perlu banyak referensi tutorial.

5. Animasi dalam pembuatan 3D cukup sulit.

6. Bahasa pemrogramannya agak susah.

7. Belum ada template di dalamnya.

Melihat kelebihan dan kekurangan Adobe Flash Professional CS6, maka

bisa disimpulkan bahwa software ini cocok untuk dijadikan sebagai software

pendukung untuk membuat media evaluasi karena seorang guru dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media.

2.4 Game Edukatif

Pembelajaran yang bermakna bagi siswa adalah pembelajaran yang dialami

langsung oleh siswa. Pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman langsung ini

akan tersimpan cukup lama pada memori siswa dan akan membekas sepanjang

masa. Apalagi jika pengalaman itu dekat dengan keseharian mereka yaitu bermain,

pasti akan jauh lebih menyenangkan. Menurut Novaliandry (2013) game edukatif

adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user)

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

16

suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing

mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk

memainkannya.

Sementara, menurut Handriyantini (2009) game edukatif adalah permainan

yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan

konsentrasi dan memecahkan masalah. Berdasarkan uraian diatas dapat

disimpulkan bahwa game edukatif adalah permainan yang dirancang khusus untuk

menunjang proses belajar- mengajar secara lebih menyenangkan dan kreatif guna

menarik minat siswa untuk belajar sambil bermain.

2.5 Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang adalah suatu bangun tiga dimensi yang memiliki volume atau

isi. Bangun ruang digolongkan menjadi dua bagian yaitu bangun ruang sisi datar

dan bangun ruang sisi lengkung. Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang

memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung). Bangun ruang sisi datar yang

akan dibahas dalam media ini meliputi kubus, balok, prisma, dan limas.

Didalam Permendikbud No. 024 tahun 2016, kompetensi dasar yang harus

dicapai dalam materi ini adalah sebagai berikut: (1) Membedakan dan menentukan

luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan

limas), (2) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan dan

volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prima dan limas), serta gabungannya.

2.5.1 Kubus

Kubus adalah bangun ruang yang dibentuk dari 6 buah persegi yang sama

dan sebangun. Perhatikan gambar 2.4 dan 2.5

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

17

Gambar 2. 4 Kubus

Gambar 2. 5 Jaring-jaring Kubus

Kubus ABCD.EFGH memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Memiliki 6 sisi berbentuk persegi dengan sisi dan luas yang sama.

2. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang

3. Memiliki 8 titik sudut.

4. Semua sudutnya adalah sudut siku siku 90 derajat.

5. Memiliki 4 diagonal ruang dengan ukuran yang sama panjang.

6. Memiliki 12 diagonal sisi dengan ukuran yang sama panjang.

7. Memiliki 6 bidang diagonal yang berbentuk persegi panjang.

Berikut cara mencari luas permukaan kubus dan volumenya:

Luas permukaan kubus = 6 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 = 6 × 𝑠2

Volume kubus = 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 = 𝑠3

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

18

2.5.2 Balok

Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam bidang datar yang

masing-masing berbentuk persegi panjang. Perhatikan gambar 2.6 dan 2.7

Gambar 2. 6 Balok

Gambar 2. 7 Jaring-jaring Balok

Balok memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Memiliki 6 sisi berbentuk persegi panjang.

2. Memiliki 12 rusuk. Rusuk yang sejajar memiliki ukuran yang sama panjang.

3. Memiliki 8 titik sudut.

4. Semua sudut pada balok adalah siku-siku.

5. Memiliki 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang.

6. Diagonal ruang pada balok memiliki ukuran yang sama panjang.

7. Bidang diagonal pada balok memiliki bentuk persegi panjang.

8. Diagonal bidang pada sisi yang berhadapan memiliki ukuran yang sama panjang.

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

19

Berikut cara mencari luas permukaan dan volume balok:

Luas permukaan balok = 2 × (𝑝𝑙 + 𝑙𝑡 + 𝑝𝑡)

Volume balok = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡

2.5.3 Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah sisi atau bidang

sejajar dimana sisi-sisi atau bidang-bidang sejajar tersebut merupakan sisi atau

bidang alas dan atas (tutup). Perhatikan gambar 2.8

Gambar 2. 8 Prisma Segitiga dan Jaring-jaringnya

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

20

Adapun jenis-jenis prisma seperti gambar 2.9

Gambar 2. 9 Prisma Segitiga, Segiempat dan Segilima

Sebuah prisma memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Prisma memiliki bentuk alas dan atap yang konvergen.

2. Setiap sisi samping prisma berbentuk persegi panjang.

3. Setiap diagonal bidang pada sisi yang sama memiliki ukuran yang sama.

Berikut cara mencari luas permukaan dan volume prisma:

Luas permukaan prisma = (2 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠) + (𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖)

Volume prisma = 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖.

2.5.4 Limas

Limas adalah sebuah bangun ruang yang alasnya berbentuk segi banyak

(segitiga, segiempat, segilima, dan seterusnya) dan bidang sisi tegaknya berbentuk

segitiga yang berpotongan pada satu titik. Titik potong dari sisi-sisi tegak limas

disebut titik puncak limas.

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

21

Gambar 2. 10 Limas Segiempat dan Jaring-jaringnya

Gambar 2.10 adalah bentuk dari bangun ruang limas. Limas pada gambar

dinamakan limas segiempat e.abcd karena alasnya berbentuk segiempat. Penamaan

limas disesuaikan dengan bentuk alasnya. Berikut ciri-ciri limas segiempat:

1. Alasnya berbentuk segiempat (abcd).

2. Memiliki 5 bidang sisi yaitu (abcd, abe, bce, cde dan dae).

3. Memiliki 5 titik sudut (a, b, c, d dan e).

4. Memiliki 8 rusuk (ab, ae, be, bc,ce, cd, de dan da).

Berikut cara mencari luas permukaan limas dan volumenya:

Luas permukaan limas = 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 + 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑠𝑖𝑠𝑖 𝑡𝑒𝑔𝑎𝑘

Volume limas = 1

3 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

22

2.5.5 Soal dan Pembahasan

Berikut ini adalah soal dan pembahasan yang berkaitan dengan bangun

ruang sisi datar didalam media evaluasi game.

1. Perhatikan gambar 2.12. Jika luas permukaan ABCD.EFGH adalah 384 cm2,

maka 𝑟 yang memenuhi adalah …

Gambar 2. 11

Jawab:

Diketahui:

Luas permukaan = 384 cm2

Sisi = 4𝑟

Ditanya 𝑟 =?

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑘𝑢𝑏𝑢𝑠 = 6 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖

384 = 6 × 4𝑟 × 4𝑟

384 = 6 × 16𝑟2

384 = 96𝑟2

384 96⁄ = 𝑟2

4 = 𝑟2

√4 = 𝑟

2 = 𝑟

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

23

2. Perhatikan gambar 2.13. Aquarium berbentuk balok dengan panjang 6 dm, lebar

5 dm dan tinggi 8 dm. 5/8 bagian aquarium diisi air. Berapa tinggi air dalam

aquarium …

Gambar 2. 12

Jawab:

Diketahui:

Panjang balok = 6 dm

Lebar = 5 dm

Tinggi = 8 dm

Ditanya:

Berapa tinggi air aquarium?

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚 = 6𝑑𝑚 × 5𝑑𝑚 × 8𝑑𝑚

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚 = 240 𝑑𝑚3

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 58⁄ 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 58⁄ × 240 𝑑𝑚3

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 150𝑑𝑚3

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡

150 = 6 × 5 × 𝑡

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

24

150 = 30𝑡

15030⁄ = 𝑡

5 = 𝑡

Tinggi air aquarium adalah 5 dm

3. Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi 5 cm dan

12 cm. Jika tinggi prisma 10 cm, hitunglah luas permukaan prisma tersebut.

Jawab:

Diketahui:

Panjang AB = 5 cm

Panjang BC = 12 cm

Tinggi prisma = 10 cm

Gambar 2. 13

Ditanya:

Luas permukaan prisma =?

𝐴𝐶2 = 𝐴𝐵2 + 𝐵𝐶2

𝐴𝐶2 = 52 + 122

𝐴𝐶2 = 25 + 144

𝐴𝐶2 = 169

𝐴𝐶 = √169 = 13

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 = (2 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠) + (𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖)

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 = (2 × (12⁄ × 5 × 12)) + ((5 + 12 + 13) × 10)

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

25

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 = 60 + 300 = 360𝑐𝑚2

4. Perhatikan gambar 2.14. ABCD.EFGH merupakan kubus dengan panjang rusuk

6 cm. Volume limas T.ABCD adalah …

Gambar 2. 14

Jawab:

Diketahui:

Panjang rusuk kubus = 6 cm.

Didalam kubus ada limas segiempat T.ABCD dengan tinggi = 6 cm

Ditanya:

Berapa volume T.ABCD=?

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠 =1

3 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠 =1

3 × (6 × 6) × 6 = 72𝑐𝑚2

5. Panjang, lebar dan tinggi balok berbanding sebagai 4:3:2. Jika volume balok

1536𝑐𝑚3, tentukan luas alasnya ...

Jawab:

Volume balok = 1536𝑐𝑚3

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

26

Ukuran balok tersebut kita nyatakan sebagai berikut:

Panjang = 4n cm

Lebar = 3n cm

Tinggi = 2n cm

Ditanya:

Luas alas=?

𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡

1536 = 4𝑛 × 3𝑛 × 2𝑛

1536 = 24𝑛3

153624⁄ = 𝑛3

64 = 𝑛3

√643

= 𝑛

4 = 𝑛

𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 𝑝 × 𝑙

𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 4𝑛 × 3𝑛

𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 4(4) × 3(4)

𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 16 × 12 = 192𝑐𝑚2

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKA - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/BAB II.pdf · Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file yang

27