bab ii kajian pustaka - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/42938/3/bab ii.pdf · hal ini...
TRANSCRIPT
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Kajian pustaka merupakan bagian penting dalam sebuah penelitian, untuk
mendeskripsikan tentang literatur yang relevan dengan bidang atau topik yang
dibahas oleh peneliti (Setyosari, 2010). Dalam penyusunan kajian pustaka perlu
mengumpulkan banyak sumber yang akan dibahas dalam penelitian. Kajian pustaka
yang dibahas dalam penelitian ini mengenai pembelajaran matematika, media
evaluasi, game edukatif, Adobe Flash Professional CS6 dan bangun ruang sisi datar
yang merupakan materi yang dimasukkan dalam penelitian ini.
2.1 Pembelajaran Matematika
Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007) mendefinisikan kata pembelajaran
berasal dari kata ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya
diketahui atau diturut, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Thobroni (2013) menyatakan bahwa
pembelajaran merupakan suatu proses belajar yang berulang-ulang dan
menyebabkan perubahan perilaku yang disadari dan cenderung bersifat permanen.
Secara umum pembelajaran dapat diartikan sebagai serangkaian proses makhluk
hidup memahami keterampilan tertentu dimana pada proses tersebut terjadi
pengingatan informasi yang kemudian disimpan dalam memori dan terjadilah
perubahan perilaku. Kegiatan ini tidak terlepas dari interaksi antara guru dan siswa.
Dimana guru memberikan informasi dan siswa menerima informasi tersebut.
8
Matematika adalah kuantitas, bentuk, susunan dan ukuran, yang utama
adalah metode dan proses untuk menemukan dengan konsep yang tepat, dan
lambang yang konsisten, sifat dan hubungan antara jumlah dan ukuran, baik secara
abstrak, matematika murni atau dalam keterkaitan manfaat dalam matematika
terapan (Wijayanti, 2011). Sumargiyani (2009) menyatakan bahwa matematika
merupakan ilmu yang bersifat abstrak penuh dengan bilangan dan kalkulasi.
Matematika sering dideskripsikan dengan cara yang berbeda-beda tergantung dari
sudut pandang mana yang dipakai. Dua pandangan mengenai matematika ini secara
garis besar dapat disimpulkan bahwa matematika bersifat abstrak dan berasal dari
serangkaian pola pikir yang memunculkan sifat-sifat tertentu yang konsisten.
Menimbang berbagai pandangan mengenai pembelajaran dan matematika
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses memahami ilmu
abstrak yang dilakukan secara terus menerus. Perubahan perilaku dalam proses
pembelajaran ini juga harus disadari dan bersifat tetap. Selanjutnya siswa harus
memahami objek dan struktur matematika dengan segenap kemampuan berfikirnya
didalam pembelajaran matematika, supaya dapat mencapai kompetensi yang sudah
ditentukan.
2.2 Media Evaluasi
2.2.1 Pengertian Media
Perkembangan dunia teknologi dan pengetahuan sangat mempengaruhi
dunia pembelajaran. Pengaruh perkembangan tampak jelas dengan adanya upaya
pembaruan sistem pendidikan dan pembelajaran. Munadi (2010) menjelaskan
bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan
9
pesan dari sumber ke penerimanya secara terencana. Berdasarkan pendapat tersebut
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan bisa dikatakan
sebagai media.
Sementara itu, Kustandi (2011) memberikan definisi media adalah alat yang
dapat membantu suatu proses kegiatan dan berfungsi untuk meperjelas makna
pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan dengan lebih baik dan
sempurna. Berbeda dengan pendapat Munadi, pendapat Kustandi secara garis besar
menyatakan bahwa media adalah alat bantu untuk menyampaikan pesan dalam
suatu kegiatan. Selanjutnya, dapat disimpulkan bahwa media dapat dipahami
sebagai alat yang digunakan dalam suatu kegiatan yang fungsinya mempermudah
penyampaian pesan agar tujuan dapat tercapai secara efisien.
2.2.2 Pengertian Evaluasi Pembelajaran
Arikunto (2011) menyatakan bahwa evaluasi pembelajaran merupakan
kumpulan sebuah data untuk menentukan sejauh mana, dalam hal apa dan
bagaimana tujuan pembelajaran sudah tercapai, jika belum apa sebabnya. Hasil
yang diperoleh dari kegiatan evaluasi adalah kualitas sesuatu, baik tentang nilai atau
arti. Sedangkan kegiatan untuk sampai pada pemberian nilai dan arti adalah
evaluasi. Evaluasi banyak digunakan dalam berbagai bidang kegiatan salah satunya
pembelajaran.
Dalam kegiatan evaluasi guru harus mengetahui dan memahami terlebih
dahulu tentang tujuan dan fungsi evaluasi. Bila tidak guru akan mengalami
kesulitan dalam merancang kegiatan evaluasi. Tujuan evaluasi dalam pembelajaran
adalah untuk mengetahui keefektifan dan efisiensi sistem pembelajaran, baik yang
10
menyangkut tentang tujuan, materi, metode, media, sumber belajar, lingkungan
maupun sistem penilaian itu sendiri. Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa evaluasi
pembelajaran adalah proses memberi nilai dalam kegiatan pembelajaran untuk
mengetahui kemampuan siswa terhadap materi yang sudah diberikan sebelumnya.
2.3 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software yang digunakan untuk
membuat suatu animasi, video, gambar vektor, maupun bitmap, dan multimedia
interaktif (Darmawan, 2012). Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player.
Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu aplikasi pembuat
animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki
menyebabkan Adobe Flash Professional CS6 menjadi program yang cukup populer
dan animasi favorit. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta
kumpulan berbagai tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya
animasi yang menarik. Adobe Flash Professional CS6 dapat digunakan untuk
mendesain gambar atau objek yang akan dianimasikan langsung. Fitur
programming pada Adobe Flash Professional CS6 menggunakan bahasa
actionscript (Darmawan, 2012).
Actionscript dapat digunakan untuk berbagai tujuan serta mengembangkan
program evaluasi pembelajaran dengan bantuan komputer. Pada awalnya
11
actionscript memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai ilmu dasar
menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Tetapi jika sudah mengetahui ilmu
dasarnya, actionscript akan menjadi menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan
jauh lebih praktis.
2.3.1 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6
Untuk menjalankan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 pada window 8
pertama install terlebih dahulu Adobe Flash Professional CS6. Setalah di install
nanti program akan muncul pada menu start seperti gambar 2.1
Gambar 2. 1 Menu Start Window 8
Lalu pilih dan klik Adobe Flash Professional CS6, maka akan muncul tampilan
utama Adobe Flash Professional CS6 seperti gambar 2.2
12
Gambar 2. 2 Tampilan Utama Adobe Flash Professional CS6
Tampilan awal ini berisi 5 menu utama, yaitu:
1. Create from template, digunakan untuk membuka format yang tersedia dari
daftar template.
2. Create new, digunakan untuk membuka dokumen baru.
3. Open a recent item, digunakan untuk memudahkan membuka kembali dokumen
yang baru tersimpan.
4. Extend, digunakan untuk mengakses ke situs web flash exchange. Menggunakan
situs ini dapat mendownload aplikasi pendukung dan informasi terkait dengan
flash.
5. Learn, digunakan untuk belajar mengenai flash yang langsung terhubung dengan
web flash.
Jika kita ingin membuat dokumen flash baru maka kita pilih create new dan klik
salah satu jenis dokumen flash yang kita inginkan. Untuk pemula silahkan klik
actionscript 2.0. Setelah di klik akan muncul tampilan area kerja Adobe Flash
Professional CS6 seperti gambar 2.3
13
Gambar 2. 3 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6
Keterangan gambar 2.3:
1. Batang Menu merupakan kumpulan perintah yang digolongkan dalam satu
kategori, yang terdiri atas perintah File, Edit, View, Insert, Modify, Text,
Command, Control, Debug, Windows, dan Help.
2. Stage, digunakan untuk membuat atau memodifikasi semua objek dalam
program flash.
3. Timeline, yaitu bagian untuk mengatur penentuan masa tayang dan mengontrol
isi dokumen dalam layer dan frame.
4. Toolbox atau Panel Tools merupakan bagian yang berisi tombol-tombol untuk
membuat, mengatur dan mendesain objek.
5. Panel Properties, yaitu bagian untuk mengatur objek, frame dan stage yang
terpilih.
6. Panel Library adalah tempat untuk menyimpan grafik, button, movie clip atau
objek lain yang telah dibuat.
14
2.3.2 Kelebihan Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 merupakan program yang bisa digunakan
untuk membuat animasi, game dan perangkat ajar dimana software ini dilengkapi
dengan actionscript yang membuat media evaluasi menjadi lebih variatif dan
tentunya lebih menarik. Penggunaaan Adobe Flash Professional CS6 sebagai
software yang digunakan untuk mengembangkan media evaluasi, didasarkan pada
beberapa kelebihan yang dimilikinya keunggulan Adobe Flash Professional CS6
dibanding program lain yang sejenis, antara lain:
1. Seorang pemula yang masih belajar terhadap dunia desain dan animasi dapat
mempelajari dan memahami Adobe Flash Professional CS6 dengan mudah
tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.
2. Pengguna program Adobe Flash Professional CS6 dengan mudah dan bebas
dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur
adegan animasi yang dikehendakinya.
3. Adobe Flash Professional CS6 ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.
Hal ini dikarenakan adobe flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan
juga ukuran file yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa
membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.
4. Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file bertipe (ekstensi) fla yang
bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf, .html,
.gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
15
2.3.3 Kekurangan Adobe Flash Professional CS6
Berdasarkan kelebihan Adobe Flash Professional CS6 ternyata terdapat
kekurangan dari software ini, antara lain:
1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software
desain grafis sebelumnya.
2. Loginnya agak lambat.
3. Program adobe flash kurang simpel.
4. Perlu banyak referensi tutorial.
5. Animasi dalam pembuatan 3D cukup sulit.
6. Bahasa pemrogramannya agak susah.
7. Belum ada template di dalamnya.
Melihat kelebihan dan kekurangan Adobe Flash Professional CS6, maka
bisa disimpulkan bahwa software ini cocok untuk dijadikan sebagai software
pendukung untuk membuat media evaluasi karena seorang guru dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media.
2.4 Game Edukatif
Pembelajaran yang bermakna bagi siswa adalah pembelajaran yang dialami
langsung oleh siswa. Pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman langsung ini
akan tersimpan cukup lama pada memori siswa dan akan membekas sepanjang
masa. Apalagi jika pengalaman itu dekat dengan keseharian mereka yaitu bermain,
pasti akan jauh lebih menyenangkan. Menurut Novaliandry (2013) game edukatif
adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user)
16
suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing
mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk
memainkannya.
Sementara, menurut Handriyantini (2009) game edukatif adalah permainan
yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan
konsentrasi dan memecahkan masalah. Berdasarkan uraian diatas dapat
disimpulkan bahwa game edukatif adalah permainan yang dirancang khusus untuk
menunjang proses belajar- mengajar secara lebih menyenangkan dan kreatif guna
menarik minat siswa untuk belajar sambil bermain.
2.5 Bangun Ruang Sisi Datar
Bangun ruang adalah suatu bangun tiga dimensi yang memiliki volume atau
isi. Bangun ruang digolongkan menjadi dua bagian yaitu bangun ruang sisi datar
dan bangun ruang sisi lengkung. Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang
memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung). Bangun ruang sisi datar yang
akan dibahas dalam media ini meliputi kubus, balok, prisma, dan limas.
Didalam Permendikbud No. 024 tahun 2016, kompetensi dasar yang harus
dicapai dalam materi ini adalah sebagai berikut: (1) Membedakan dan menentukan
luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan
limas), (2) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan dan
volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prima dan limas), serta gabungannya.
2.5.1 Kubus
Kubus adalah bangun ruang yang dibentuk dari 6 buah persegi yang sama
dan sebangun. Perhatikan gambar 2.4 dan 2.5
17
Gambar 2. 4 Kubus
Gambar 2. 5 Jaring-jaring Kubus
Kubus ABCD.EFGH memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Memiliki 6 sisi berbentuk persegi dengan sisi dan luas yang sama.
2. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang
3. Memiliki 8 titik sudut.
4. Semua sudutnya adalah sudut siku siku 90 derajat.
5. Memiliki 4 diagonal ruang dengan ukuran yang sama panjang.
6. Memiliki 12 diagonal sisi dengan ukuran yang sama panjang.
7. Memiliki 6 bidang diagonal yang berbentuk persegi panjang.
Berikut cara mencari luas permukaan kubus dan volumenya:
Luas permukaan kubus = 6 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 = 6 × 𝑠2
Volume kubus = 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 = 𝑠3
18
2.5.2 Balok
Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam bidang datar yang
masing-masing berbentuk persegi panjang. Perhatikan gambar 2.6 dan 2.7
Gambar 2. 6 Balok
Gambar 2. 7 Jaring-jaring Balok
Balok memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Memiliki 6 sisi berbentuk persegi panjang.
2. Memiliki 12 rusuk. Rusuk yang sejajar memiliki ukuran yang sama panjang.
3. Memiliki 8 titik sudut.
4. Semua sudut pada balok adalah siku-siku.
5. Memiliki 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang.
6. Diagonal ruang pada balok memiliki ukuran yang sama panjang.
7. Bidang diagonal pada balok memiliki bentuk persegi panjang.
8. Diagonal bidang pada sisi yang berhadapan memiliki ukuran yang sama panjang.
19
Berikut cara mencari luas permukaan dan volume balok:
Luas permukaan balok = 2 × (𝑝𝑙 + 𝑙𝑡 + 𝑝𝑡)
Volume balok = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡
2.5.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah sisi atau bidang
sejajar dimana sisi-sisi atau bidang-bidang sejajar tersebut merupakan sisi atau
bidang alas dan atas (tutup). Perhatikan gambar 2.8
Gambar 2. 8 Prisma Segitiga dan Jaring-jaringnya
20
Adapun jenis-jenis prisma seperti gambar 2.9
Gambar 2. 9 Prisma Segitiga, Segiempat dan Segilima
Sebuah prisma memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Prisma memiliki bentuk alas dan atap yang konvergen.
2. Setiap sisi samping prisma berbentuk persegi panjang.
3. Setiap diagonal bidang pada sisi yang sama memiliki ukuran yang sama.
Berikut cara mencari luas permukaan dan volume prisma:
Luas permukaan prisma = (2 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠) + (𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖)
Volume prisma = 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖.
2.5.4 Limas
Limas adalah sebuah bangun ruang yang alasnya berbentuk segi banyak
(segitiga, segiempat, segilima, dan seterusnya) dan bidang sisi tegaknya berbentuk
segitiga yang berpotongan pada satu titik. Titik potong dari sisi-sisi tegak limas
disebut titik puncak limas.
21
Gambar 2. 10 Limas Segiempat dan Jaring-jaringnya
Gambar 2.10 adalah bentuk dari bangun ruang limas. Limas pada gambar
dinamakan limas segiempat e.abcd karena alasnya berbentuk segiempat. Penamaan
limas disesuaikan dengan bentuk alasnya. Berikut ciri-ciri limas segiempat:
1. Alasnya berbentuk segiempat (abcd).
2. Memiliki 5 bidang sisi yaitu (abcd, abe, bce, cde dan dae).
3. Memiliki 5 titik sudut (a, b, c, d dan e).
4. Memiliki 8 rusuk (ab, ae, be, bc,ce, cd, de dan da).
Berikut cara mencari luas permukaan limas dan volumenya:
Luas permukaan limas = 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 + 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑠𝑖𝑠𝑖 𝑡𝑒𝑔𝑎𝑘
Volume limas = 1
3 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
22
2.5.5 Soal dan Pembahasan
Berikut ini adalah soal dan pembahasan yang berkaitan dengan bangun
ruang sisi datar didalam media evaluasi game.
1. Perhatikan gambar 2.12. Jika luas permukaan ABCD.EFGH adalah 384 cm2,
maka 𝑟 yang memenuhi adalah …
Gambar 2. 11
Jawab:
Diketahui:
Luas permukaan = 384 cm2
Sisi = 4𝑟
Ditanya 𝑟 =?
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑘𝑢𝑏𝑢𝑠 = 6 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 × 𝑠𝑖𝑠𝑖
384 = 6 × 4𝑟 × 4𝑟
384 = 6 × 16𝑟2
384 = 96𝑟2
384 96⁄ = 𝑟2
4 = 𝑟2
√4 = 𝑟
2 = 𝑟
23
2. Perhatikan gambar 2.13. Aquarium berbentuk balok dengan panjang 6 dm, lebar
5 dm dan tinggi 8 dm. 5/8 bagian aquarium diisi air. Berapa tinggi air dalam
aquarium …
Gambar 2. 12
Jawab:
Diketahui:
Panjang balok = 6 dm
Lebar = 5 dm
Tinggi = 8 dm
Ditanya:
Berapa tinggi air aquarium?
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚 = 6𝑑𝑚 × 5𝑑𝑚 × 8𝑑𝑚
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚 = 240 𝑑𝑚3
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 58⁄ 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑞𝑢𝑎𝑟𝑖𝑢𝑚
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 58⁄ × 240 𝑑𝑚3
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 150𝑑𝑚3
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑎𝑖𝑟 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡
150 = 6 × 5 × 𝑡
24
150 = 30𝑡
15030⁄ = 𝑡
5 = 𝑡
Tinggi air aquarium adalah 5 dm
3. Alas sebuah prisma berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisi 5 cm dan
12 cm. Jika tinggi prisma 10 cm, hitunglah luas permukaan prisma tersebut.
Jawab:
Diketahui:
Panjang AB = 5 cm
Panjang BC = 12 cm
Tinggi prisma = 10 cm
Gambar 2. 13
Ditanya:
Luas permukaan prisma =?
𝐴𝐶2 = 𝐴𝐵2 + 𝐵𝐶2
𝐴𝐶2 = 52 + 122
𝐴𝐶2 = 25 + 144
𝐴𝐶2 = 169
𝐴𝐶 = √169 = 13
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 = (2 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠) + (𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖)
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 = (2 × (12⁄ × 5 × 12)) + ((5 + 12 + 13) × 10)
25
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑚𝑢𝑘𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎 = 60 + 300 = 360𝑐𝑚2
4. Perhatikan gambar 2.14. ABCD.EFGH merupakan kubus dengan panjang rusuk
6 cm. Volume limas T.ABCD adalah …
Gambar 2. 14
Jawab:
Diketahui:
Panjang rusuk kubus = 6 cm.
Didalam kubus ada limas segiempat T.ABCD dengan tinggi = 6 cm
Ditanya:
Berapa volume T.ABCD=?
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠 =1
3 × 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠 =1
3 × (6 × 6) × 6 = 72𝑐𝑚2
5. Panjang, lebar dan tinggi balok berbanding sebagai 4:3:2. Jika volume balok
1536𝑐𝑚3, tentukan luas alasnya ...
Jawab:
Volume balok = 1536𝑐𝑚3
26
Ukuran balok tersebut kita nyatakan sebagai berikut:
Panjang = 4n cm
Lebar = 3n cm
Tinggi = 2n cm
Ditanya:
Luas alas=?
𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡
1536 = 4𝑛 × 3𝑛 × 2𝑛
1536 = 24𝑛3
153624⁄ = 𝑛3
64 = 𝑛3
√643
= 𝑛
4 = 𝑛
𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 𝑝 × 𝑙
𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 4𝑛 × 3𝑛
𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 4(4) × 3(4)
𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑙𝑜𝑘 = 16 × 12 = 192𝑐𝑚2
27