bab ii kajian pustaka 2.1 tinjauan mutakhir ii ta.pdf · 4 bab ii kajian pustaka 2.1 tinjauan...

Download BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Mutakhir II TA.pdf · 4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Mutakhir Perkembangan penelitian augmented reality pada media 2 dimensi, berupa buku,

If you can't read please download the document

Upload: lycong

Post on 06-Feb-2018

226 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

  • 4

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    2.1 Tinjauan Mutakhir

    Perkembangan penelitian augmented reality pada media 2 dimensi, berupa

    buku, gambar, atau brosur semakin berkembang. Penelitian yang dilakukan lebih

    mengarah pada penggunaan augmented reality sebagai media pembelajaran dan

    pemasaran.

    Proses atau prosedur secara umum pembuatan sebuah aplikasi augmented

    reality adalah melakukan permodelan objek 3 dimensi, 2 dimensi, atau video

    sebagai objek yang akan dimunculkan pada aplikasi. Sebagai target munculnya

    objek pada aplikasi, penyiapan marker dilakukan dengan menggunakan aplikasi

    atau library pendukung untuk marker augmented reality. Semua komponen yang

    sudah disiapkan akan diintegrasikan dengan aplikasi perancangan augmented

    reality untuk menjadikannya sebuah aplikasi.

    Ide augmented reality yang diterapkan pada buku pertama kali dilakukan

    oleh Bilinghurst (2001), pada media buku yang bernama magic book.

    Penambahan fitur multimedia sebagai pelengkap objek 3 dimensi kemudian

    dilakukan pada penelitian selanjutnya oleh Grasset (2008), dengan mulai

    digunakannya library ARToolkit.

    Perkembangan augmented reality juga diterapkan pada bidang pemasaran

    atau penjualan. Pengaplikasian Agmented reality pada bidang penjualan elektronik

    dilakukan oleh Wahyutama (2013), dengan melakukan scan barcode dari barang

    yang ingin diketahui informasinya. Aplikasi perancangan yang digunakan adalah

    ICONIX Process. Objek yang ditampilkan adalah data spesifikasi dan gambaran 2

    dimensi dari barang tersebut.

    Saat ini augmented reality sebagai media pemasaran dan promosi sangat

    banyak dilakukan, dikarenakan pengguna atau penerima informasi mendapat

    informasi secara visual yang cukup jelas mengenai produk yang dipasarkan.

    Pemanfaatan augmented reality pada bidang pemasaran produk properti berupa

    rumah pernah dilakukan oleh Chalri dan Hadzami (2013), dengan menampilkan

  • 5

    objek 3 dimensi rumah pada brosur penjualan rumah purimas depok, hanya saja

    masih berbasis desktop. Pengguna masih harus menggunakan personal komputer

    atau laptop untuk menggunakan aplikasi tersebut.

    Dalam perkembangannya AR kini dapat berjalan pada perangkat mobile

    salah satunya Android. Pengaplikasian AR pada bidang promosi pariwisata

    dilakukan oleh Waruwu (2014), dengan memanfaatkan smartphone Android

    sebagai media penyampaian informasi dan gambaran 3 dimensi dari Pura Tanah

    Lot dan Uluwatu menggunakan brosur pariwisata sebagai marker. aplikasi

    perancangan yang digunakan adalah Unity dengan library Vuforia yang

    mendukung AR pada Android, dan permodelan objek 3 dimensi dilakukan dengan

    aplikasi Autodesk Maya.

    Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan pemanfaatan AR pada

    sistem operasi Android di bidang pemasaran atau promosi pada kawasan properti.

    Untuk meningkatkan kualitas visual dari objek yang ditampilkan aplikasi ini

    menggunakan aplikasi permodelan 3 dimensi Autodesk Maya, dan aplikasi

    perancangan Unity 3D dengan library Vuforia. Dengan tujuan peningkatan

    kualitas informasi yang ingin disampaikan memalui brosur, aplikasi yang

    dibangun akan menggunakan pesan suara sesuai model 3 dimensi yang disentuh

    oleh pengguna. Pada aplikasi augmented reality pemasaran kawasan properti ini

    akan menonjolkan pemasaran properti berbasis kawasan, tidak hanya rumah tapi

    semua komponen atau fasilitas dalam sebuah lingkungan properti hunian.

    2.2 Tinjauan Pustaka

    Ada pun tinjauan pustaka dalam perancangan aplikasi augmented reality

    pemasaran kawasan properti adalah sebagai berikut :

    2.2.1 Perkembangan Bisnis Properti

    Perkembangan bisnis properti di Indonesia mengalami kenaikan yang

    sangat tajam pada dekade terakhir ini. Banyak indikator yang dapat dilihat di

    dalam masyarakat misalnya dengan banyaknya pembangunan perumahan-

    perumahan baru termasuk juga apartemen dengan harga yang relatif lebih murah.

  • 6

    Disamping itu komponen penunjang kepemilikan rumah juga semakin mudah dan

    menjangkau berbagai lapisan masarakat, misalnya dengan kucuran kredit rumah

    yang melimpah. Hampir semua bank besar di indonesia mempunyai produk kredit

    kepemilikan rumah dengan berbagai variasi pembiayaan.

    Pesatnya bisnis properti ini didorong oleh kebutuhan pokok manusia akan

    papan, disamping pangan dan sandang. Dan kebutuhan ini termasuk kebutuhan

    utama yang secara naluri harus terpenuhi. Maka, tidaklah wajar bagi seseorang

    untuk tidak mengidam-idamkan memuliki rumah hunian sendiri. Disamping itu

    dalam rangka keperluan usaha, seseorang atau badan usaha memerlukan tempat

    yang dapat digunakan untuk keperluan usahanya, misalnya kantor, ruko ataupun

    gudang. Disamping itu, properti juga menjadi alternatif utama untuk berinvestasi.

    Disamping harga yang relatif selalu naik dimasa yang akan datang, juga dapat

    dijadikan bisnis sewa yang mendatangkan keuntungan pasif.

    2.2.2 Augmented Reality

    Dunia komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak pertama kali

    diperkenalkan pada awal 1970-an. Sekarang, para peneliti mencoba untuk

    mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut

    Augmented reality disingkat AR, Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A

    survey of augmented reality (2007) menjelaskan bahwa augmented reality adalah

    teknologi yang menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan dihasilkan

    (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar

    kita, dan dalam waktu yang nyata. Teknologi ini pertama kali ditemukan pada

    tahun 1950-an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Teknologi

    augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri

    maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam

    impelementasinya di kehidupan sehari-hari, dimana teknologi ini akan menipiskan

    batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan computer.

  • 7

    Gambar 2.1 Penggambaran Augmented Reality

    2.2.2.1 Sejarah Augmented Reality

    Tahun 1957, seorang sinematografer dengan nama Morton Helig

    membangun sebuah mesin bernama Sensorama, mesin ini memberikan

    pengalaman sinematis dengan dapat menyemburkan angin pada pengguna,

    menggetarkan kursi yang diduduki, memainkan suara dan memproyeksikan

    lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic

    3D. Walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi ada elemen

    augmented reality (AR) yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara

    pengguna dan lingkungan baik secara realtime atau jika direkam.

    Tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard

    menemukan perangkat yang menjadi terobosan besar baik dalam AR atau VR.

    Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau disingkat HMD. Perangkat ini

    sangat berat jika digantungkan dikepala seseorang, karena itu alat ini mendapat

    julukan The Sword of Damocles karena lahir pada awal jaman teknologi

    komputer.

    Tahun 1992, LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem

    augmented reality pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika

    Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi

    isyarat pada penggunanya sehingga memudahkan pekerjaannya. Pada tahun 1992

    juga Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligman, menyerahkan hasil

    penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based

    Augmented reality for Maintenance Assistance). Project ini dilakukan untuk

    mengembangkan grafis 3D dari gambar. Hasil penelitian ini cukup baik dan

    banyak dikutip oleh komunitas sains.

  • 8

    Tahun 1999, Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science

    and Technology mengembangkan ARToolKit untuk pertama kalinya dan

    didemonstrasikan di SIGGRAPH, alat ini memungkinkan untuk Video Capture

    Tracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual

    dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai platform sistem

    operasi.

    Tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab di

    University of South Australia mendemonstrasikan aplikasi AR dengan nama

    ARQuake, ARQuake adalah game yang menggunakan lingkungan dunia nyata

    sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari

    komputer gendong, gyroscope, GPS sensor dan Head Mounted Display alat ini

    masih dikembangkan dan belum dikomersialkan.

    Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walaupun belum

    mendekati dengan apa yang seharusnya. Wikitude adalah aplikasi pada ponsel

    yang berbasis Android, pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka

    augmentasi dari daerah dimana kamera itu di arahkan. Tahun 2009, Saqoosha

    memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.

    Pada tahun yang sama Wikitude kemudian mendukung platform iPhone dan

    Symbian dan juga meluncurkan aplikasi navigasi yang menggunakan AR, aplikasi

    ini bernama Wikitude Drive.

    2.2.2.2 Prinsip Kerja Sistem Augmented Reality

    Sistem augmented reality pada umumnya bekerja berdasarkan

    pendeteksian citra, yang sering disebut dengan istilah marker. Prinsip kerjanya

    sebenarnya cukup sederhana. Kamera atau webcam akan mendeteksi marker yang

    diberikan, kemudian sistem akan mengenali dan menandai pola marker, citra yang

    tertangkap kamera atau webcam akan diolah oleh sistem dengan melakukan

    perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Informasi citra

    yang diterima tidak akan diolah bila marker tidak sesuai dengan database yang

    dimiliki sistem, tetapi bila sesuai maka informasi tersebut akan digunakan untuk

  • 9

    menampilkan teks, video, objek 3 dimensi atau animasi yang telah dibuat

    sebelumnya.

    Mencari Marker

    Menentukan Posisi

    Objek 3 Dimensi yang

    Tampil

    Mengidentifikasi Marker

    Dengan Data Base

    Gambar 2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality

    2.2.2.3 Markerless Augmented Reality

    Metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode

    "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi

    menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

    Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan

    melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang

    dipindai lebih luas dibanding dengan marker augmented reality konvensional.

    Saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar di dunia Total

    Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking

    sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3D object tracking, dan

    motion tracking.

    1. Face Tracking

    Menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat

    mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi

    mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-

    objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

  • 10

    Gambar 2.3 Face Tracking

    2. 3D Object Tracking

    Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia

    secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk

    benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

    Gambar 2.4 3D Object Tracking

    3. Motion Tracking

    Motion tracking secara umum adalah komputer dapat menangkap gerakan,

    Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk

    memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

    Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan

    teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara

    realtime.

  • 11

    Gambar 2.5 Motion Tracking

    4. GPS Based Tracking

    Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak

    dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).

    Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam

    smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas

    kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara

    realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

    Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama

    Layar.

    Gambar 2.6 GPS Based Tracking

    2.2.3 Vuforia Qualcomm

    Vuforia Qualcomm merupakan library atau SDK (Software Development

    Kit). Yang dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company

    Augmentend Reality) digunakan sebagai pendukung adanya augmented reality

    pada perangkat handphone pintar seperti Android dan iOS (Qualcomm, 2014).

  • 12

    SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target

    gambar markerless, 3D multi target konfigurasi, dan bentuk marker frame. Fitur

    tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi local menggunakan tombol virtual,

    runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan

    mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime.

    Gambar 2.7 Aplikasi Augmented Reality dengan library Vuforia

    Kemudahan yang diberikan Vuforia sangat membantu developer aplikasi

    augmented reality dalam membangun aplikasi, karena kode dasar dari augmented

    reality sudah disediakan oleh library Vuforia yang mendukung sistem operasi

    iOS, Android dan Unity3D. Vuforia memiliki fitur markerless, dengan fitur ini

    marker sebagai media dasar dari aplikasi augmented reality tidak perlu

    menggunakan marker konvensional berbentuk kotak hitam putih. Vuforia bisa

    menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu pinggiran garis hitam

    tebal pada marker.

    2.2.3.1 Arsitektur Vuforia

    Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja

    dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:

    1. Kamera: Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame

    ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya

    tinggal menentukan kapan kamera mulai menangkap gambar dan berhenti.

    2. Image Converter: Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke

    dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan

    untuk tracking (misalnya luminance).

  • 13

    3. Tracker: Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi

    dan melacak objek dunia nyata yang ada pada kamera.

    4. Video Background Renderer: Me-render gambar dari kamera yang

    tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer

    sangat bergantung pada perangkat yang digunakan

    5. Application Code: Menginisialisasi semua komponen di atas dan

    melakukan tiga tahapan yaitu:

    a) Query state object pada target atau marker baru yang terdeteksi.

    b) Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

    c) Render grafis 3 dimensi.

    6. Target Resources: Dibuat menggunakan online Target Manager. Assets

    yang diunduh berisi sebuah konfigurasi yang memungkinkan developer

    untuk mengkonfigurasi yang berisi database trackable.

    2.2.3.2 Target Manager

    Target Manager merupakan aplikasi web dari Vuforia Qualcomm yang

    menyediakan fasilitas untuk mengubah gambar atau foto menjadi image target

    atau marker yang nantinya akan diintegrasikan dan digunakan pada aplikasi

    Augmented Reality Vuforia SDK.

    Image target atau marker harus memiliki kualitas yang baik agar library

    Vuforia bisa berhasil untuk mengenali marker. Image target yang baik secara

    umum harus memiliki syarat-syarat seperti berikut:

    1. Banyak memiliki detail, seperti: Foto pemandangan, Foto sebuah aktifitas.

    2. Kontras yang baik antara gambar yang terang dan gelap.

    3. Tanpa pola yang berulang, seperti: Foto bebatuan dan ubin.

    4. Foto atau gambar harus dengan format 8- atau 24-bit PNG dan JPG, ukuran

    kurang dari 2 MB, mode RGB atau greyscale (bukan CMYK).

    Target Manager ini mengijinkan pengembang aplikasi untuk mengunggah

    gambar kemudian seteleh diproses oleh sistem, gambar tersebut dapat diunduh

    dengan keluaran berupa database dengan format *.unitypackage yang digunakan

  • 14

    sebagai marker. Setiap image target memiliki keunikan dan peringkat deteksi

    yang berbeda beda hal ini disebut natural features dan augmentable rating.

    2.2.3.3 Natural Features dan Augmentable Rating

    Library Vuforia menggunakan teknik atau metode deteksi Natural

    Features. Features mendefinisikan seberapa besar peringkat atau rating dari

    sebuah gambar marker (image target), semakin banyak features yang terdapat

    pada gambar marker maka semakin banyak pula augmentable rating dari sebuah

    gambar marker (image target). Augmentable rating mendefinisikan seberapa baik

    peringkat gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan library Vuforia.

    Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager untuk setiap gambar yang di-

    upload.

    Gambar 2.8 Illustrasi features

    Gambar 2.4 menggambarkan illustrasi yang terlihat tanda + berwarna

    kuning merepresentasikan features yang dapat dideteksi sistem library Vuforia.

    Shape 1: Gambar lingkaran tidak memperoleh features karena tidak terdapat

    sudut.

    Shape 2: Gambar disamping memperoleh dua features karena terdapat dua

    sudut.

    Shape 3: Gambar persegi memperoleh 4 features disetiap sudut

    Augmentable rating dapat berkisar dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar.

    Semakin tinggi augmentable rating dari image target, semakin kuat dan baik

    kemampuan deteksi dan pelacakan yang dikandungnya. Sebuah rating dari nol

    menunjukkan bahwa target tidak dapat dilacak sama sekali oleh sistem augmented

    reality, sedangkan rating bintang 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar dengan

    mudah dilacak oleh sistem augmented reality.

  • 15

    Gambar 2.9 Feature dan augmentable rating

    Gambar 2.5 menggambarkan perbedaan detail marker atau image target,

    gambar dengan banyak lengkungan atau lingkaran memperoleh sedikit features

    dan menghasilkan rating yang sedikit. Gambar dengan tekstur atau pola bersudut

    tajam dengan nilai kontras yang kuat menghasilkan banyak features.

    2.2.4 Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop, atau sering disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

    atau aplikasi multimedia buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk

    pengeditan gambar / foto. Aplikasi editor lain yang sering digunakan antara lain

    Corel Draw, Macromedia, dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah

    satu dari banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer

    digital untuk meng-edit hasil photo dengan keperluan masing-masing. Photoshop

    juga merupakan aplikasi pengedit foto yang paling banyak digunakan sehingga

    software ini dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat

    lunak pengolah gambar. Pada prinsipnya, Photoshop bisa dipakai untuk

    mendesain apa saja, baik gambar maupun foto.

    Adobe Photoshop adalah aplikasi editor yang dapat dikatakan sebagai

    aplikasi dengan kelengkapan fasilitas atau tools yang dimiliki disbanding aplikasi

    multimedia lainnya. Aplikasi Adobe Photoshop bekerja dengan metode pemisah

  • 16

    setiap lapisan komponen gambar menjadi layer yang berbeda. Dengan kemudahan

    yang diberikan proses penyutingan gambar oleh pengguna tidak sulit dilakukan.

    2.2.4.1 Peningkatan Fitur Tiap Versi Photoshop

    1. Adobe Photoshop versi 1.0 tahun 1990

    Produk awal sehingga beberapa fitur hanya meliputi : Curves, Levels, Alatan

    Clone, serta pengaturan warna menggunakan Hue, Balance, dan Saturasi.

    2. Adobe Photoshop versi 2.0 tahun 1991

    Versi ini telah didukung dengan beberapa fitur seperti CMYK, Duotone, dan

    alat Pen. Versi Photoshop 2.0 ini lah yang menjadi permulaan untuk sistem

    operasi MAC.

    3. Adobe Photoshop 2.5 tahun 1993

    Bertambahnya beberapa palet.

    4. Adobe Photoshop 3.0 tahun 1994

    Pada versi ini plattes tab ditambahkan, yang membantu pengguna untuk

    menetapkan ruang kerja di Photoshop.

    5. Adobe Photoshop 4.0 tahun 1996

    Versi ini ditambahkan penyesuaian pada sector layers dan action. Juga

    terdapat beberapa toolbar baru.

    6. Adobe Photoshop 5.0 tahun 1998

    Ada 2 perubahan utama dalam versi ini, yaitu pengeditan teks dan

    membatalkan kemampuan yang sebelumnya. Di versi 5.0 pulalah

    ditambahkan Magnetik Lasso Tool.

    7. Adobe Photoshop 6.0 tahun 2000

    Versi ini memperkenalkan kepada pengguna dengan Layer Style dan Blending

    Option. Fitur yang membantu membuat kesan yang sangat cepat dan mudah.

    Adapula bentuk vector, memperbaharui antarmuka pengguna, dan penapis

    liquefy.

  • 17

    8. Adobe Photoshop 7.0 tahun 2002

    Pengemasan fitur yang ada pada Photoshop versi 7.0 antara lain Healing

    Brush, Pembentukan teks penuh vector, mesin untuk lukisan yang

    diperbaharui.

    9. Adobe Photoshop CS tahun 2003

    Versi ini adalah versi pertama yang menggunakan nama CS (Creative Suite).

    Fitur fitur barunya antara lain : Arahan Shadow / Serlahan, Penggunaan

    persamaan arahan warna, Lens Blur, Realtime Histogram, Slice, Kumpulan

    Layer.

    10. Adobe Photoshop CS 2 tahun 2005

    Adobe Photoshop CS 2 merupakan produk Adobe terbaru pada tahun ini. Ini

    juga merupakan trend terbaru untuk membantu pengguna bekerja lebih baik

    bersama kandungan-kandungan di Photoshop seperti bekerja dengan

    SmartObject, Red Eyes, Point, dll. Penambahan fitur yang terdapat di

    Photoshop CS 2 antara lain Mempunyai sambungan ke aplikasi Adobe Bridge

    1.0, Image Warp, Spot Healing Brush, Pembetulan Lensa Penapis, Smart

    Sharpen, Smart Guides, serta sokongan HDR imaging.

    11. Adobe Photoshop CS 3 tahun 2007

    Photoshop CS 3 merupakan era dan langkah yang baru. Photoshop CS 3

    diklaim sebagai Photoshop paling ideal untuk seorang fotografer. Logo

    photoshop berbeda dengan versi sebelumnya yang menggunakan Bulu

    sebagai logo, Adobe Photoshop CS 3 menggunakan bentuk tipografi dengan

    huruf Ps berwarna putih dan berlatar belakang warna biru-gradien. Fitur

    baru yang terdapat di Photoshop CS 3 antara lain Movie Paint, Vanishing

    Point dengan sokongan 3D, mendukung format DICOM, terintegrasi dengan

    MATLAB.

    12. Adobe Photoshop CS 4 tahun 2008

    Ini adalah versi terbaru yang dikeluarkan oleh Adobe pada tahun 2008 yang

    merupakan penyempurna dari versi sebelumnya. Versi CS 4 ini telah

    mencakup software print, mobile, interaktif, film, serta pembuatan video. 4

  • 18

    produk yang dikeluarkan oleh Photoshop CS 4 antara lain : Design Premium,

    Web Premium, Production Premium, dan Master Collection .

    13. Adobe Photoshop CS 5 tahun 2010

    Fitur-fitur terbaru yang terdapat di Photoshop CS 5 antara lain adalah Panel

    Mini Bridge yang berfungsi untuk mengelola koleksi foto-foto anda yang

    anda miliki di computer, adalah pula Brush Presets yang berguna untuk

    meng-edit foto digital siap pakai, juga Tool Presets untuk menyimpan brush

    yang pernah anda buat, Tool Tablet Pleasure disediakan bagi yang gemar

    melukis dengan menggunakan media Pen Tablet, yang terakhir terdapat

    Puppet Warp, Berfungsi untuk mengubah bentuk objek gambar dengan cara

    memberi tarikan tarikan pada objek gambar seperti layaknya Anda menarik

    objek objek yang terbuat dari plastik yang sangat lentur.

    14. Adobe Photoshop CS 6 tahun 2012

    Photoshop CS 6 membawa beberapa fitur untuk pengeditan video. CS 6 juga

    membawa fitur Straighten dimana pengguna tidak perlu repot jika ingin

    mengukur kanvas. Cukup tarik garis dimana saja pada gambar, maka kanvas

    akan terorientasi sendiri.

    2.2.5 Unity 3D

    Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat

    terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk

    membuat konten 3D interaktif. Pada umumnya digunakan oleh developer dan

    studio pengembang, Unity meminimalisir waktu dan biaya hambatan untuk

    menciptakan permainan unik dan indah.

    Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat

    bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain

    seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari

    pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta

    aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox

    360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform

    Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan

  • 19

    Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak

    pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan

    pada widgets Mac.

    Gambar 2.10 Unity 3D

    2.2.6 Autodesk Maya

    Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk

    digunakan dalam film, televisi, pengembangan game dan arsitektur. Perangkat

    lunak ini awalnya dirilis untuk sistem operasi IRIX. Namun, dukungan ini

    dihentikan pada bulan Agustus 2006 setelah rilis versi 6.5. Sejak saat itu Maya

    yang tersedia "Lengkap" dan "Unlimited" sampai Agustus 2008, ketika itu

    berubah menjadi suite tunggal.

    Maya awalnya produk animasi generasi berdasarkan kode dari Advanced

    Visualizer oleh Wavefront Technologies. Walt Disney Feature Animation

    berperan besar dalam pengembangan user interface Maya. Pada februari 1998

    Maya 1.0 dirilis, setelah serangkaian akuisisi, Maya dibeli oleh Autodesk pada

    tahun 2005. Di bawah nama perusahaan induk baru, Maya berganti nama

    Autodesk Maya.

    2.2.7 Android

    Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk

    perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

  • 20

    awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial

    dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini

    dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open

    Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras,

    perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar

    terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan

    Oktober 2008.

    Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar

    global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada

    bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda

    dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya

    sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan

    teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah

    diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google

    Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah

    diaktifkan.

    2.2.6.1 Versi Android OS

    1. Android 1.5 (Cup Cake)

    Pada, Android 1.5 dirilis, menggunakan kernel Linux 2.6.27. Versi ini

    adalah rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode

    berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut ("Cupcake"), nama yang

    kemudian digunakan untuk semua versi rilis selanjutnya. Pembaruan pada

    versi ini termasuk beberapa fitur baru dan perubahan User Interface.

    2. Android 1.6 (Donut)

    Pada 15 September 2009, SDK Android 1.6 dinamai Donut dirilis

    dengan beberapa penambahan kemampuan : memilih banyak foto untuk

    dihapus, peningkatan kecepatan, dan dukungan bagi resulusi layar WVGA.

    3. Android 2.1 (Eclair)

    Pada 12 Januari 2010, Android 2.1 yang dinamai clair dirilis tapi hanya

    dengan perubahan kecel pada API dan perbaikan bug.

  • 21

    4. Android 2.2 (Froyo)

    Pada 20 Mei 2010, SDK Android 2.2 (Froyo, singkatan untuk frozen

    yogurt) dirilis, yang berbasis kernel Linux 2.6.32. Banyak pembaharuan

    yang dilakukan diantaranya : peningkatan kecepatan, penyimpanan dan

    kenerja, opsi mematikan paket data pada jaringan seluler, mendukung

    tampilan PPI hingga 320 ppi.

    5. Android 2.3 (Gingerbread)

    Dirilis pada 9 Februari 2011, Android 2.3 yang diberi nama Gingerbread

    ini menjadi salah satu versi android tersukses. Dengan pembaruan yang

    diberikan : peningkatan API, peningkatan kinerja jaringan, peningkatan

    daya tahan baterai.

    6. Android 3.0 (Honeycomb)

    Pada 22 Februari 2011, SDK Android 3.0 (Honeycomb) pembaruan

    pertama Android yang ditujukan hanya untuk komputer tablet dirilis,

    berdasarkan kernel Linux 2.6.36. Perangkat pertama yang menggunakan

    versi ini adalah tablet Motorola Xoom, yang dirilis pada 24 Februari 2011.

    Fitur-fitur yang diperbarui antara lain : fungsi salin/temple yang lebih

    sederhana, dukungan prosesor multi-core, dan peningkatan kinerja wifi.

    7. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

    Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), berdasarkan kernel Linux 3.0.1, dirilis

    pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa

    Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat Android 2.3x

    yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia

    pada tanggal 14 November 2011. Pembaruan pada versi ini antara lain:

    peningkatan stabilitas, kinerja kamera yang lebih baik, rotasi layar yang

    lebih halus.

    8. Android 4.1 (Jelly Bean)

    Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google

    I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly

    Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan

    fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan

  • 22

    dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple

    buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga

    60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean

    dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012.

    Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet

    Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.