bab ii kajian pustaka 2.1 state of the art ii.pdf · cerita wayang yang merupakan ciri khas adat...

Download BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 State of the Art II.pdf · cerita wayang yang merupakan ciri khas adat Bali. Aplikasi ... Prasasti Blantih ini menyatakan bahwa jika ada pertunjukan lawak,

If you can't read please download the document

Upload: haliem

Post on 06-Feb-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    2.1 State of the Art

    Aplikasi Dalang berbasis Android merupakan sebuah aplikasi yang

    berkaitan dengan pemahaman masyarakat Bali terhadap cerita dan pengarangan

    cerita wayang yang merupakan ciri khas adat Bali. Aplikasi Dalang berbasis

    Android ini dibuat agar masyarakat Bali khususnya generasi muda dapat

    melestarikan profesi dalang.

    Game wayang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul Rancang

    Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh

    Pewayangan Indonesia yang disusun oleh Aditya Yoga Prahara dan Taqwa

    Hariguna. Jurnal tersebut membuat sebuah aplikasi game bertempur lakon wayang

    yang menggunakan tombol maju mundur dan dapat bertempur layaknya manusia

    biasa dengan teknik memukul dan menendang. (Aditya, 2013)

    Game ini dilatarbelakangi akibat masuknya budaya luar yang

    mengakibatkan masyarakat Indonesia lupa dengan kearifan lokal, nilai-nilai

    keluhuran pada zaman dahulu. Menurut Aditya yoga prahara masyarakat Indonesia

    kurang tertarik akan cerita pewayangan Indonesia. Masyarakat Indonesia lebih

    tertarik akan cerita fantasi yang berasal dari luar negeri dan budaya barat yang

    masuk ke dalam Indonesia. Akibat dari hal tersebut yaitu mengakibatkan

    terbuangnya cerita pewayangan dari Indonesia dan akhirnya cerita pewayangan

    tersebut akan hilang dan dapat di klaim oleh negara lain jika masyarakat belum

    menyadari bahwa pentingnya untuk melestarikan budaya asli Indonesia.

    Masyarakat yang masih peduli dengan pentingnya melestarikan budaya

    asli indonesia telah melakukan berbagai macam cara untuk mengenalkan kembali

    cerita pewayangan kepada generasi muda Indonesia diantaranya yaitu, dengan

    tulisan, gambar ataupun animasi. Aditya yoga prahara mengenalkan kembali cerita

    pewayangan dalam bentuk sebuah game. Game yang dibuat oleh Aditya Yoga

    Prahara yaitu game pertempuran lakon wayang. Game ini seperti game fighter

    biasanya. Tetapi, yang membedakannya yaitu karakter yang digunakan yaitu

  • 2

    karakter pewayangan sehingga secara tidak langsung Aditya Yoga Prahara

    membantu generasi muda untuk mengenal cerita pewayangan Indonesia.

    Ensiklopedia wayang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul

    Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Wayang Berbasis Android yang disusun

    oleh Sani Cahyadi Firdaus. Jurnal tersebut membuat sebuah ensiklopedia wayang

    sebagai media pembelajaran yang menjadi alternatif belajar bagi pelajar dan

    mahasiswa.(Sani Cahyadi, 2013)

    Ensiklopedia yang dirancang oleh Sani Cahyani Firdaus berbeda dengan

    ensiklopedia biasanya. Ensiklopedia yang dirancang ini dapat diakses kapanpun

    tanpa menggunakan koneksi internet sehingga dapat memudahkan pengguna untuk

    mengaksesnya. Ensiklopedia ini dibangun pada platform Android yang

    menjelaskan tentang definisi wayang, asal usul wayang, istilah-istilah yang sering

    digunakan di dunia wayang, kisah-kisah wayang, dan tokoh-tokoh pewayangan

    Mahabaratha.

    Implementasi teknik sabetan telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul

    Implementasi Teknik Sabetan melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak

    Wayang Kulit Tokoh Pandawa) yang disuun oleh Toto Haryadi. Jurnal tersebut

    akan mengimplementasikan sensor Kinect dengan menggunakan teknologi motion

    capture melalui penelitian dan eksperimen.(Toto,2013)

    Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, pengumpulan data,

    analisa data dan perancangan aplikasi berbasis multimedia (MDLC) dan teori

    interaksi desain. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode deskriptif

    kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Penelitian ini

    menghasilkan prototype dari aplikasi interaktif Dalang Virtual yang

    mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang pandawa yang pada

    umumnya digunakan dalam pertunjukan wayang.

    Teknologi baru pada pendidikan dan proses mengajar tidak hanya

    berkontribusi pada proses kognitif tetapi juga untuk tingkat emosional siswa. Dalam

    sebuah permainan kita melihat pengaruh unur-unsur lain seperti desain, estetika,

    plot, serta nilai-nilai sikap dan perilaku. Contohnya, permainan puzzle dan

  • 3

    permainan daya ingat yang digunakan untuk membangun pembentukan pendidikan

    untuk anak-anak dan dewasa.

    Penelitian ini telah berhasil mamasukkan teknologi ke dalam dunia

    pendidikan dengan menggunakan teknologi yang interaktif dan menarik untuk

    anak-anak. Maka dari itu Aplikasi Pewayangan yang dibuat mengambil teknologi

    tersebut agar aplikasi pewayangan ini dapat berhasil seperti media pembelajaran

    matematika pada penelitian ini.

    Storytelling wayang kulit ini telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul

    Innovation in Wayang Kulit Storytelling using Digital Interactive Method yang

    disusun oleh Muhammad Colmann Abdullah. Jurnal tersebut membuat sebuah

    Cerita wayang kulit dengan menggunakan metode digital interaktif. (Muhammad,

    2014).

    Kemajuan teknologi sangat memungkinkan antarmuka pengguna yang

    interaktif. Penelitian ini akan memberikan wawasan dalam mengenali karakter

    dalam wayang kulit Kelantan. Wayang kulit Kelantan merupakan sebuah wayang

    kulit yang berasal dari Malaysia. Wayang kulit Kelantan ini juga dimainkan oleh

    sebuah dalang yang bernama Tok Dalang. Penelitian ini membuat sebuah dongeng

    wayang kulit dengan memanfaatkan media digital yang inovatif sehingga anak-

    anak dapat mengenali dan mempelajari wayang kulit Kelantan.

    2.2 Sejarah Pewayangan Bali

    Sejarah pewayangan hingga saat ini belum diketahui penyebab, asal usul,

    bentuk dan proses perkembangannya sehingga menjadi seperti pertunjukan wayang

    saat ini. Banyak hipotesis dari peneliti yang mengatakan bahwa wayang digunakan

    sebagai sarana dalam pemujaan roh-roh leluhur. Hipotesis tersebut dapat diterima

    oleh masyarakat dan hipotesis tersebut telah berlaku di banyak daerah yang

    mengenal wayang. (Ketut Rota, 1977)

    Beberapa prasasti yang ditemukan di Bali yang menyebutkan keberadaan

    wayang tidak dapat membantu usaha peneliti untuk mengetahui secara pasti

    bagaimana wujud /bentuk pertunjukan wayang pada abad- abad sebelumnya,

    Seperti yang telah disebutkan oleh Drs Ketut Rota pada tahun 1977. Prasasti yang

  • 4

    ditemukan peneliti hanya dapat diketahui bahwa pertunjukan wayang pada sekitar

    abad IX XI merupakan suatu profesi diantara profesi yang dilakukan oleh

    masyarakat pada zaman itu. Berikut ini merupakan prasasti prasasti yang

    ditemukan oleh beberapa peneliti :

    1. Prasasti Bebetin (Tahun 818 Caka / 896 M)

    Prasasti bebetin ditemukan oleh Dr. R. Goris yang ditemukan pada tahun

    896 Masehi menyatakan bahwa :

    . . . pande tambaga, pamukul, pagending, pabujing, papadaha, barbhangci,

    partapukan, parbwayang, panekan, dihyang api, tikasanna, metani kasiddhan

    dudukyan hu . . . . .

    Prasasti bebetini ini menyatakan beberapa kelompok orang yang

    menggambarkan profesi tertentu seperti, pande tambaga sebagai pandai tembaga,

    pamukul sebagai penabuh gambelan, pagending sebagai juru kidung (juru gending),

    pabunjing sebagai juru tabuh angklung bambu, papadaha sebagai juru tabuh

    kendang, parbhangai sebagai juru tiup suling, partapukan sebagai para penari

    topeng, dan parbwayang sebagai orang yang mempertunjukkan wayang (Dalang).

    2. Prasasti Dawan (Tahun 975 Caka / 1053 M)

    Prasasti Dawan yang berangka tahun 975 Caka atau 1053 Masehi

    menyatakan :

    . . . yan hana agending ambaran ku 1 amukul sa 3 pawehanya ing satuhan aringgit

    atali tali banjuran wehanya ku 1 ri satuhan . . . .

    Prasasti dawan tersebut memiliki arti setiap juru gending yang memainkan

    kidungnya dihadapan raja maka akan diberikan upah sebesar 2 kupang, juru kidung

    yang nglawang diberikan upah 1 kupang, juru tabuh gambelan diberikan 3 kupang,

    dan perkumpulan wayang diberikan 1 kupang.

    3. Prasasti Blantih (Tahun 980 Caka / 1058 M)

    Prasasti Blantih yang berangka tahun 980 Caka atau 1058 Masehi

    menyatakan :

  • 5

    . . . mang kana yan hana abanwal, atapukan, aringgit, pirus, menmen, I haji

    maranmak ku 2 pawehanya I riya anuling ku 3, agending ambaran maranmak ku 2

    pawehanya I riya ameling ku 1, amukul ku 2 pawehanya i riya . . . . .

    Prasasti Blantih ini menyatakan bahwa jika ada pertunjukan lawak, topeng,

    wayang, badut, (pemain drama) yang bermain dihadapan raja maka akan diberi

    upah 2 kupang, juru kidung 2 kupang, juru suling 1 kupang, juru tabuh 2 kupang.

    Prasasti - prasasti yang telah disebutkan sebelumnya menunjukkan bahwa

    sekitar tahun 896 Masehi pertunjukkan wayang di Bali telah berkembang dalam

    keadaan yang sudah teratur. Keahlian seseorang dalam memainkan wayang juga

    telah menjadi suatu profesi tersendiri. Drs Ketut Rota dapat menduga bahwa

    sebelum tahun 896 permainan wayang sudah berdiri walaupun dalam wujud yang

    sederhana. (Ketut Rota, 1978)

    2.3 Wayang

    Wayang merupakan sebuah seni pertunjukkan yang menayangkan

    pertunjukan boneka-boneka dua dimensi yang sebagian besar dibuat menggunakan

    kulit yang ditatah dan diukir. Wayang dipertunjukkan kepada khalayak masyarakat

    dengan seorang Dalang. Wayang memiliki karakter yang berbeda-beda sesuai

    dengan bentuk dan ukirannya. Wayang kulit biasanya menggunakan tokoh-tokoh

    dari cerita Mahabharata, Ramayana, Cupak dan Grantang, dan lain sebagainya.

    2.4 Dalang

    Dalang merupakan orang yang meengatur alur cerita dari sebuah

    pertunjukan Wayang. Dalang dikenal juga dengan sebutan pakeliran, pengertian

    pakeliran yaitu orang yang menyajikan peristiwa-peristiwa atau adegan yang ada di

    dalam suatu cerita atau lakon. Pertunjukan Wayang Kulit dikendalikan oleh seorang

    Dalang. Dalang berperan sebagai sutradara, pemeran, sekaligus stage manager di

    dalam sebuah pertunjukan Wayang. Dalang juga merupakan figure sentral yang

    menentukan segala sesuatu yang berhubungan dengan jalannya sebuah pertunjukan

  • 6

    Wayang, jadi seberapa menarik pertunjukan Wayang tergantung dari seberapa

    menarik dan unik dari seorang Dalang. (Bambang Murtoyoso,2007)

    Seni Pedalangan memiliki empat unsur penting yang harus dimiliki dan

    dikuasai oleh seorang Dalang. Berikut ini merupakan empat unsur penting yang

    harus dikuasai oleh seorang dalang :

    1. Bahasa

    Bahasa merupakan unsur yang paling penting yang harus dikuasai oleh

    seorang Dalang. Dalang harus memperhatikan tutur kata yang digunakan untuk

    memainkan sebuah Wayang. Wacana yang diucapkan oleh seorang Dalang disebut

    dengan basa pedalangan. Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Bali halus sesuai

    dengan sor singgih bahasanya. Bahasa yang digunakan oleh Dalang menjadi sebuah

    media komunikasi antara Dalang dengan penonton, sehingga ungkapan Dalang

    dapat berupa narasi dan dialog dari tokoh-tokoh Wayang.

    2. Suara

    Suara merupakan sebuah ungkapan yang dilantunkan oleh seorang Dalang.

    Ungkapan dapat berupa wacana, vokal Dalang, maupun karawitan. Ungkapan

    dalam sebuah pertunjukan Wayang tidak hanya sebagai sarana komunikai,

    melainkan sebuah ungkapan yang mengacu pada wujud, karakter, dan suasana

    tokoh Wayang. Pengolahan suara sangat menentukan sebuah keberhasilan dari

    pertunjukan Wayang karena dengan pengolahan suara yang tepat akan memperjelas

    perbedan wujud karakter dan suasana tiap-tiap tokoh. Suara merupakan unsur yang

    mutlak harus ada di dalam sebuah pertunjukan Wayang, tanpa adanya suara Dalang

    tidak dapat mengungkapkan kesan estetik melalui suara wacana dan vocal sesuai

    dengan dialog dan alur cerita dari pertunjukan Wayang.

    3. Gerak

    Gerak merupakan sebuah ekspresi gerak dari sebuah Wayang. Tugas

    seorang dalang yaitu, untuk menghidupkan tampilan wayang melalui ekspresi

    gerak. Penampilan gerak Wayang tidak sekedar gerak dari titik a ke titik b,

    melainkan gerakan yang ekspresif, berkesan hidup dan sesuai dengan karakter

    wayang yang ditampilkan. Seorang Dalang untuk menggerakkan wayang harus

  • 7

    menguasai teknik-teknik dasar dari pedalangan yang meliputi bentuk, volume,

    intonasi, tempo, dan kesesuaian dengan iringan. Kepiawaian seorang Dalang untuk

    mengolah gerak melalui penampilan Wayang akan menimbulkan kesan estetik

    lewat gerakan dari Wayang yang tampak hidup. Gerak merupakan unsur yang harus

    ada di dalam sebuah pertunjukan wayang, karena tanpa adanya gerak seorang

    Dalang tidak dapat mengungkapkan keindahan yang ada di dalam sebuah cerita

    Wayang.

    4. Rupa

    Rupa merupakan sebuah sarana pengungkapan wujud sebuah Wayang.

    Rupa meliputi tampilan bentuk, warna, dan karakter dari sebuah Wayang. Penonton

    atau khalayak masyarakat megenal karakter dari masing-masing Wayang dengan

    melihat dari rupa wayang tersebut. Rupa merupakan sebuah unsur yang harus ada

    di dalam sebuah pertunjukan wayang, karena tanpa adanya rupa, peonton atau

    khalayak masyarakat tidak dapat membedakan perbedaan karakter Wayang a

    dengan karakter Wayang b.

    2.5 Corona SDK

    Corona Sdk merupakan sebuah Software Development Kit yang di rancang

    oleh walter luh, dimana walter luh merupakan penemu dari Corona Labs Inc.

    Developer dapat membangun aplikasi mobile berbasis Android, iPhone dan iPad

    dengan menggunakan Cororna Sdk.

    Gambar 2.1 Icon Corona Sdk

  • 8

    Pemrograman dengan menggukan Corona Sdk sangat mudah, dikarenakan

    Corona Sdk telah dirancang dengan sifat easy to learn sehingga developer pemula

    dapat dengan mudah membuat sebuah aplikasi ber-platform android dan iPhone.

    Berikut ini merupakan fitur-fitur yang disediakan oleh Corona Sdk :

    1. Corona Sdk dapat membangun sebuah aplikasi berbasis Android, iOS,

    Kindle, dan NOOK

    2. Corona Sdk bersifat One-Click Builds

    3. Limited Corona Plugins

    Corona Sdk juga memiliki beberapa kelebihan dan juga kekurangan.

    Berikut ini merupakan kelebihan mengembangkan aplikasi mobile menggunakan

    Corona Sdk:

    1. Corona Sdk dapat mengembangkan aplikasi 10 kali lebih cepat, karena

    Corona Sdk menggunakan Bahasa lua.

    2. Proses debugging dari aplikasi yang dibuat menggunakan corona secara

    otomatis dapat terbaca pada platform android dan iOS.

    3. Corona Sdk secara otomatis dapat memilih asset berdasarkan resolusi

    layar, sehingga pengguna tidak perlu men-setting ulang resolusi layar

    untuk men-debug aplikasi pada resolusi layar yang kecil.

    Corona Sdk juga memiliki beberapa kelemahan yang harus diperhatikan,

    berikut ini merupakan kekurangan dari Corona Sdk :

    1. Corona Sdk tidak menggunakan GUI dalam proses layouting, sehingga

    menyulitkan pengguna awam dalam penggunaannya.

    2. Proses debugging pada Corona Sdk belum akurat.

    2.6 Lua

    Lua merupakan sebuah Bahasa pemrograman yang cepat dan ringan. Lua

    mengkombinasikan syntax terprosedur yang sederhana dengan konstruksi

    penjelasan data yang kuat berbasis array asosiatif. Lua berifat dinamis, berjalan

    dengan menerjemahkan bytecode dan memiliki management memory otomatis. Hal

  • 9

    tersebut membuat pemrograman dengan menggunakan lua sangat bagus untuk

    configurasi, scripting dan prototype yang cepat. (Lua, 2016)

    Gambar 2.2 Icon Lua

    Lua di design, diimplementasikan dan dipelihara oleh sebuah tim pada

    PUC Rio, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro di Brazil. Lua saat ini

    berada pada LabLua, sebuah laboraturium dari Department of Computer Science of

    PUC-Rio.

    2.7 Physics Joints

    Physics Joint merupakan sebuah teknik yang dapat digunakan untuk

    merakit benda-benda fisik yang kompleks dari beberapa badan kaku seperti

    persendian. Physics joint dapat digunakan untuk menggabungkan anggota badan

    dari ragdoll, memutar roda kendaraan dari badannya, menciptakan sebuah platform

    lift bergerak dan lainnya. Kebanyakan Physics joint digunakan untuk

    menghubungkan dua badan kaku sehingga kedua badan kaku tersebut dapat

    bergerak berlawanan. Physics joint memiliki beberapa sifat yang berbeda-beda

    sesuai dengan penggunaannya. Sifat-sifat dari physics joint yaitu, pivot joint,

    distance joint, piston joint, weld joint, wheel joint, pulley joint, touch joint, rope

    joint, dan gear joint.

    2.7.1 Pivot Joint

    Pivot joint yang dikenal sebagai revolute joint pada istilah Box2D, pivot

    joint menggabungkan dua body pada titik yang berhimpitan, seperti dua papan yang

    bergabung dengan titik tengah yang berputar, seperti yang terlihat pada Gambar

    2.3.

  • 10

    Gambar 2.3 Contoh Pivot joint

    Argumen pertama adalah body A dan Body B yang akan digabungkan

    kemudian di deklarasikan, diikuti oleh titik koordinat x dan y sebagai titik anchor

    yang dinyatakan dalam koordinat ruang.

    local pivotJoint = physics.newJoint( "pivot", bodyA, bodyB,

    anchor_x, anchor_y )

    Kode Program 2.1 Kode program pivot joint

    Kode Program 2.1 merupakan contoh dari pembuatan pivot joint. Body A

    dan Body B merupakan argument dari badan A dan badan B yang akan digunakan.

    Anchor x dan Anchor y merupakan peletakan dari titik tengah yang akan diputar.

    2.7.2 Distance Joint

    Distance joint merupakan sebuah joint yang menempelkan dua body pada

    jarak yang tetap. Argumen pertama adalah body A dan body B yang akan

    digabungkan kemudian dideklarasikan, diikuti oleh titik koordinat x dan y sebagai

    titik anchor yang dinyatakan dalam koordinat ruang.

    local distanceJoint = physics.newJoint( "distance", bodyA, bodyB,

    anchorA_x, anchorA_y, anchorB_x, anchorB_y )

    Kode Program 2.2 Kode Program Distance joint

    Kode Program 2.2 merupakan contoh dari pembuatan distance joint. Body

    A dan Body B merupakan argument dari badan A dan badan B yang akan

    digunakan. Anchor x dan Anchor y merupakan peletakan dari titik tengah.

  • 11

    Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Distance joint

    Distance joint dapat dibuat halus, seperti sambungan semi peredam.

    Banyak faktor yang dapat mempengaruhi kelembutan distant joint, termasuk massa

    kelekatan tubuh dan kekuatan dari kedua body tersebut. Sehingga untuk mencapai

    kelembutan tersebut maka perlu berhati-hati untuk menguji nilai yang ditetwapkan

    untuk mencapai simulasi yang diinginkan, seperti yang terlihat pada Gambar 2.4.

    2.7.3 Piston Joint

    Piston joint yang dikenal sebagai prismatic joint pada istilah box2D, piston

    joint menggabungkan dua titik pada satu koordinat gerak, seperti mesin piston atau

    elevator yang gerakannya dibatasi sepanjang sumbu vertical, seperti yang terlihat

    pada Gambar 2.5.

    Gambar 2.5 Contoh Penggunaan Piston joint

  • 12

    Argumen pertama adalah body A dan body B yang akan digabungkan

    kemudian di deklarasikan, diikuti oleh titik koordinat x dan y sebagai titik anchor

    yang dinyatakan dalam koordinat ruang.

    local pistonJoint = physics.newJoint( "piston", bodyA, bodyB,

    anchor_x, anchor_y, axisX, axisY )

    Kode Program 2.3 Kode Program Piston joint

    Kode Program 2.3 merupakan contoh dari pembuatan piston joint. Body

    A dan Body B merupakan argument dari badan A dan badan B yang akan

    digunakan. Anchor x dan Anchor y merupakan peletakan dari titik tengah. Piston

    joints memiliki sumbu terbatas dari gerakan linear yang didefinisikan dengan axisX

    dan axisY. Sumbu pada piston joints bersifat bi-directional dan tidak dianggap

    sebagai vector arah.

    Piston joint dapat dikendalikan dengan joint motor. Tidak seperti gerakan

    rotasi yang terdapat pada pivot joint. Gerakan pada piston joint bersifat linear,

    contohnya, gerakan piston joint dapat digunakan untuk memindahkan elevator naik

    dan turun mengikuti sumbunya.

    2.7.4 Weld Joint

    Weld joint menempelkan dua buah body pada sebuah titik anchor yang

    spesifik pada sebuah ruang koordinat. Contoh penggunaan weld joint dapat dilihat

    pada Gambar 2.6.

    Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Weld joint

  • 13

    Argumen pertama adalah body A dan Body B yang akan digabungkan

    kemudian di deklarasikan, diikuti oleh titik koordinat x dan y sebagai titik anchor

    yang dinyatakan dalam koordinat ruang.

    local weldJoint = physics.newJoint( "weld", bodyA, bodyB, anchor_x,

    anchor_y )

    Kode Program 2.4 Kode Program Weld joint

    Kode Program 2.4 merupakan contoh dari pembuatan weld joint. Body A

    dan Body B merupakan argument dari badan A dan badan B yang digunakan.

    Anchor x dan Anchor y merupakan peletakan dari titik tengah.

    2.7.5 Wheel Joint

    Wheel joint yang biasa dikenal dengan line joint hampir sama dengan

    piston joint, kecuali body yang menempel dapat berputar bebas seperti sebuah roda

    yang dipasang pada sebuah mobil. Gambar 2.7 merupakan contoh penggunaan

    wheel joint.

    Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Wheel joint

    Argumen pertama adalah body A dan Body B yang akan digabungkan

    kemudian di deklarasikan, diikuti oleh titik koordinat x dan y sebagai titik anchor

    yang dinyatakan dalam koordinat ruang, diikuti oleh nilai nilai yang menentukan

    sumbu gerak linier dari wheel joint tersebut.

    local wheelJoint = physics.newJoint( "wheel", bodyA, bodyB,

    anchor_x, anchor_y, axisX, axisY )

    Kode Program 2.5 Kode Program Wheel joint

  • 14

    Kode Program 2.5 merupakan contoh dari pembuatan wheel joint. Body A

    dan Body B merupakan argument dari badan A dan badan B yang digunakan.

    Anchor x dan Anchor y merupakan peletakan dari titik tengah. Piston joints

    memiliki sumbu terbatas dari gerakan linear yang didefinisikan dengan axisX dan

    axisY. Sumbu pada piston joints bersifat bi-directional dan tidak dianggap sebagai

    vector arah.

    2.7.6 Pulley Joint

    Pulley joint menempelkan dua buah body dengan sebuah tali yang tidak

    terlihat dengan panjang yang tetap konstan. Jika satu body ditarik atau didorong,

    body yang lainnya akan mengimbagi sesuai dengan gerakan body yang pertama.

    Gambar 2.8 Contoh Penggunaan Pulley joint

    Argument pertama adalah body A dan B yang akan digabungkan, diikuti

    dengan dua koordinat berpasangan yang mewakili titik anchor statis. Empat

    argument selanjutnya yaitu titik koordinat x dan y, yang diikuti oleh nilai ratio

    akhir, dimana dapat disesuaikan untuk simulasi block dan pengaturan tackle.

    Gambar 2.8 merupakan contoh penggunaan pulley joint.

    local pulleyJoint = physics.newJoint( "pulley", bodyA, bodyB,

    statA_x, statA_y, statB_x, statB_y, bodyA_x, bodyA_y, bodyB_x,

    bodyB_y, 1.0 )

    Kode Program 2.6 Kode Program Pulley joint

  • 15

    Fitur dari pulley joint adalah sebuah ratio property sebagai parameter final

    di dalam constructor. Ratio ini dapat disesuaikan untuk simulasi block dan

    pengaturan tackle. Pada sebuah scenario, satu sisi dari tali pulley berpindah lebih

    cepat dari yang lainnya. Default ratio bernilai 1.0 dimana dengan default ratio dapat

    mensimulasikan pulley joint yang sederhana. Kode Program 2.6 merupakan kode

    program untuk membuat pulley joint sederhana.

    2.7.7 Touch Joint

    Touch joint yang sering dikenal sebagai mouse joint menghubungkan

    single object pada sebuah on screen target point. Touch joint dapat digunakan untuk

    memindahkan object pada sebuah target point menggunakan elastic joint teoritis

    dengan variable yang kuat dan elastis. Argument pertama yaitu body A untuk

    dihubungkan yang diikuti oleh titik koordinat x dan y pada ruang konten, seperti

    yang dapat dilihat pada Kode Program 2.7.

    local touchJoint = physics.newJoint( "touch", body, anchor_x,

    anchor_y )

    Kode Program 2.7 Kode Program Touch joint

    Anchor point pada touch joint dapat dianggap titik yang menghubungkan

    body. Contohnya, untuk menghubungkan sebuah body menggunakan titik tengah,

    misalkan body.x dan body.y sebagai dua argumen. Untuk memindahkan sebuah

    object yang disentuh menggunakan nilai event.x dan event.y yang dikembalikan

    dengan event touch. Anchor point ini umumnya dikonfigurasikan sebagai titik

    dalam batas-batas body, meskipun anchor point dapat berada di luar batas yang

    diinginkan. Gambar 2.9 merupakan contoh penggunaan touch joint.

  • 16

    Gambar 2.9 Contoh Penggunaan Touch joint

    2.7.8 Rope Joint

    Rope joint menghubungkan dua object dengan sebuah tali non elastis.

    Rope joint membatasi jarak maksimum antara dua body bahkan jika terdapat

    kecepatan lain yang signifikan diatasnya. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.10.

    Gambar 2.10 Contoh Penggunaan Rope joint

    Argument pertama yaitu body A dan B digabungkan, diikuti dengan

    optional localized offset points dimana dapat digunakan untuk menentukan non-

    center anchor point untuk masing-masing ujung tali. Seperti yang terlihat pada

    Kode Program 2.8.

    local ropeJoint = physics.newJoint( "rope", bodyA, bodyB,

    offsetA_x, offsetA_y, offsetB_x, offsetB_y )

    Kode Program 2.8 Kode Program Rope joint

  • 17

    Ketika mengkonfigurasi sebuah rope joint, nilai offset bersifat optional

    dan default bernilai 0 kecuali jika nilai offset ditentukan sebaliknya. Tidak seperti

    joints lainnya, nilai x dan y tidak harus bersifat spesifik.

    2.7.9 Gear Joint

    Gear joint digunakan untuk mensimulasikan sophisticated mechanical

    contraptions involving gears. Gear joint dapat menghubungkan dua body atau

    kelipatannya sesuai urutan. Satu putaran body yang dikendalikan dapat bersifat

    realistically power seperti mesin asli. Contohnya dapat dilihat pada Gambar 2.11.

    Gambar 2.11 Contoh Penggunaan Gear joint

    Perbedaan gear joint dari joint yang lainnya yaitu, gear joint dioperasikan

    langsung oleh dua joint yang berbeda lainnya.

    local gearJoint = physics.newJoint( "gear", bodyA, bodyB, joint1,

    joint2, ratio )

    Kode Program 2.9 Kode Program Gear joint

    Dua joint tersebut harus dibuat terlebih dahulu sebelum mengoperasikan

    gear joint dan joint yang digunakan harus pivot joint atau piston joint. Salah satu

    dari pivot joint atau piston joint dapat dihidupkan dengan putaran atau berbenturan

    dengan pivot joint atau piston joint lainnya yang menempel pada induk gear joint,

    seperti yang terlihat pada Kode Program 2.9.

  • 18

    2.8 Event Listener

    Event Listener merupakan sebuah event yang dikirim ke dalam fungsi

    Event Listener yang mana ditulis pada sebuah fungsi dasar.

    local function myTouchListener( event )

    print( "Touch X location"..event.x )

    print( "Touch Y location"..event.y )

    end

    local myButton = display.newRect( 100, 100, 200, 50 )

    myButton:addEventListener( "touch", myTouchListener )

    Kode Program 2.10 Kode Program Event Listener

    Kode Program 2.10 menjelaskan bagaimana sebuah event melalui fungsi

    myTouchListener mengandung titik x dan y dimana kedua titik tersebut dijadikan

    sebagai tempat touch event terjadi. Event Listener dapat dibuat menggunakan

    metode addEventListener(). Event Listener dibuat dengan menggunakan nama

    string dari jenis event dan nama dari fungsi event listener, Seperti yang terlihat pada

    Kode Program 2.11.

    --standard touch listener on an object

    myButton:addEventListener( "touch", myTouchListener )

    --Runtime 'system' event listener

    Runtime:addEventListener( "system", onSystemEvent )

    myButton:removeEventListener( "touch", myTouchListener )

    Kode Program 2.11 Kode Program Pembuatan Event

    Event Listener dapat dihapus secara otomatis dengan menggunakan fungsi

    removeEventListener(), Contohnya ketika user ingen menghentikan Event Listener

    yang berada pada object myButton, seperti yang terlihat pada Kode Program 2.11.

    2.8.1 Touch Event

    Touch event menyediakan tingkatan yang lebih besar dari interaktifitas

    layar. Touch event dapat mendeteksi ketika user menyentuh layar pertama kalinya

    dan ketika user melepaskan sentuhan dari layar. Touch event juga dapat mendeteksi

  • 19

    gerakan yang bergerak disekitaran layar dengan menggunakan event.phase, seperti

    yang terlihat pada Kode Program 2.12.

    local function myTouchListener( event )

    if ( event.phase == "began" ) then

    --code executed when the button is touched

    print( "object touched = "..tostring(event.target) ) --

    'event.target' is the touched object

    elseif ( event.phase == "moved" ) then

    --code executed when the touch is moved over the object

    print( "touch location in content coordinates =

    "..event.x..","..event.y )

    elseif ( event.phase == "ended" ) then

    --code executed when the touch lifts off the object

    print( "touch ended on object "..tostring(event.target) )

    end

    return true --prevents touch propagation to underlying

    objects

    end

    local myButton = display.newRect( 100, 100, 200, 50 )

    myButton:addEventListener( "touch", myTouchListener ) --add a

    "touch" listener to the object

    Kode Program 2.12 Kode Program Touch Event

    Event.phase began menunjukkan bahwa sebuah touch memulai

    menyentuh layar, event.phase moved menunjukkan bahwa sebuah touch

    berpindah posisi pada layar, dan event.phase ended menunjukan bahwa sebuah

    touch terlepas dari layar.

    2.8.2 Tap Event

    Tap event merupakan teknik dasar dari interaksi di dalam layar. Tap event

    akan menunjukkan bahwa user telah menyentuh layar dan melepaskannya pada titik

    perkiraan yang sama. Tap event dianggap berhasil hanya ketika user menyentuh

    dan melepaskannya pada satu titik yang sama.

    local function myTapListener( event )

    --code executed when the button is tapped

    print( "object tapped = "..tostring(event.target) ) --

    'event.target' is the tapped object

  • 20

    return true

    end

    local myButton = display.newRect( 100, 100, 200, 50 )

    myButton:addEventListener( "tap", myTapListener ) --add a "tap"

    listener to the object

    Kode Program 2.13 Kode Program Tap Event

    Kode Program 2.13 merupakan contoh sederhana dari penggunaan tap

    event. Event.target merupakan acuan untuk object yang telah di tap. Event.name

    merupakan sebuah nilai string dari tap, event.x / event.y merupakan posisi x dan

    y dari tap, event.numTaps merupakan jumlah dari tap yang akan diaplikasikan ke

    layar. Delay default antara tap awal dan tap selanjutnya adalah 0 detik, tetapi waktu

    delay dapat diatur dengan fungsi system.setTapDelay().Hal itu dikarenakan tap

    merupakan sebuah action singular yang melibatkan keduanya termasuk ketika

    disentuh dan dilepas.

    local function myTapListener( event )

    if ( event.numTaps == 2 ) then

    print( "object double-tapped = "..tostring(event.target) )

    else

    return true

    end

    end

    local myButton = display.newRect( 100, 100, 200, 50 )

    myButton:addEventListener( "tap", myTapListener )

    Kode Program 2.14 Kode Program Double Tap Event

    Menggunakan event.numTaps, user dapat dengan mudah menentukan

    apakah sebuah object termasuk double tap dan single tap. Untuk menentukan

    sebuah tap bernilai double ataupun single dengan mengubah event.numTaps dengan

    nilai 2, seperti yang terlihat pada Kode Program 2.14.

  • 21

    21

    KAJIAN PUSTAKA2.1 State of the Art2.2 Sejarah Pewayangan Bali2.3 Wayang2.4 Dalang2.5 Corona SDK2.6 Lua2.7 Physics Joints2.7.1 Pivot Joint2.7.2 Distance Joint2.7.3 Piston Joint2.7.4 Weld Joint2.7.5 Wheel Joint2.7.6 Pulley Joint2.7.7 Touch Joint2.7.8 Rope Joint2.7.9 Gear Joint

    2.8 Event Listener2.8.1 Touch Event2.8.2 Tap Event