bab ii kajian pustaka 2.1 media...

24
5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Interaktif Media interaktif merupakan salah satu media pembelajaran audio visual yang dapat dioperasikan dengan menggunakan komputer. Media interaktif menggabungkan beberapa gambar, suara, video, dan animasi dalam sebuah file sehingga mudah digunakan. Media interaktif merupakan salah satu alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar (Ardiansyah: 2011). 2.1.1 Pengertian Media Media pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran termasuk di dalamnya ada buku, videotape, slide suara, suara guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian, Briggs dalam Anitah (2012: 5). Media juga merupakan grafik, fotografi, elektronik, alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan mejelaskan informasi secara lisan atau visual. Media dipandang sebagai alat bantu bagi seorang guru untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang dilakukan di kelas. Media dapat dikatakan setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Anitah, 2012: 6). Smaldino, dkk (2011: 7) menyebutkan bahwa media merupakan sarana komunikasi yang berasal dari bahasa latin medium yang merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Berdasarkan definisi media oleh para ahli, media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menunjang penyampaian materi dalam kegiatan pembelajaran di kelas demi tercapainya tujuan pembelajaran.

Upload: ledang

Post on 31-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

5

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Interaktif

Media interaktif merupakan salah satu media pembelajaran audio visual

yang dapat dioperasikan dengan menggunakan komputer. Media interaktif

menggabungkan beberapa gambar, suara, video, dan animasi dalam sebuah file

sehingga mudah digunakan. Media interaktif merupakan salah satu alat untuk

menyampaikan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap

agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam

belajar (Ardiansyah: 2011).

2.1.1 Pengertian Media

Media pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau

menyempurnakan isi pembelajaran termasuk di dalamnya ada buku, videotape,

slide suara, suara guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian,

Briggs dalam Anitah (2012: 5). Media juga merupakan grafik, fotografi,

elektronik, alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan mejelaskan

informasi secara lisan atau visual. Media dipandang sebagai alat bantu bagi

seorang guru untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang dilakukan di kelas.

Media dapat dikatakan setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat

menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima

pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Anitah, 2012: 6). Smaldino, dkk (2011: 7)

menyebutkan bahwa media merupakan sarana komunikasi yang berasal dari

bahasa latin medium yang merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara

sebuah sumber dan sebuah penerima. Berdasarkan definisi media oleh para ahli,

media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menunjang penyampaian

materi dalam kegiatan pembelajaran di kelas demi tercapainya tujuan

pembelajaran.

6

2.1.2 Prinsip Penggunaan Media

Prinsip umum penggunaan media adalah sebagai berikut (Anitah, 2012: 76):

Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian

integral dalam sistem pembelajaran, media pembelajaran hendaknya

dipandang sebagai sumber dana, guru hendaknya memahami tingkat

hierarki dari jenis alat dan kegunaannya, pengujian media pembelajaran

hendaknya berlangsung terus, sebelum, selama, dan sesudah

pemakaiannya, dan penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan

dan memperlancar proses pembelajaran.

Selain Anitah, prinsip penggunaan media juga dikemukakan oleh Arsyad (2006:

75-76), yaitu:

(1) Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai,

(2) Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, (3)

Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan, (4) Guru terampil

menggunakan media tersebut, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu

teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu,

misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan tidak boleh

terganggu dengan elemen latar belakang.

Berdasarkan penjelasan dari para ahli, prinsip penggunaan media didasarkan pada

karateristik sasaran dari media itu sendiri. Penggunaan media juga menuntut

keterampilan seorang guru dalam menggunakannya. Prinsip penggunaan media

yang telah dikemukakan oleh para ahli merupakan acuan guru untuk

mengembangkan media agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2.1.3 Pengertian Media Interaktif

Media interaktif merupakan media yang meminta siswa mempraktikan

suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer

menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun

pembelajaran berbasis komputer. Media interaktif merupakan suatu sistem

penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan

kontrol sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar serta

suara, tetapi juga memberi respon aktif (Anitah, 2012: 55). Media interaktif juga

diartikan sebagai permainan insturksional berbasis komputer yang berhasil

menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan menggunakan papan

7

ketik pada komputer. Media interaktif yang disajikan menggunakan respon, input,

atau perintah siswa. Siswa yang mengendalikan aksi dengan memilih dan

menentukan apa yang harus dikerjakan sehingga memberikan pengalaman bagi

siswa untuk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi (Arsyad, 2011: 162-166).

Berdasarkan pengertian media interaktif dari para ahli, media interaktif dapat

diartikan sebagai program instruksional berbasis komputer untuk pembelajaran di

kelas yang melibatkan siswa dalam pengoperasiannya dengan menggabungkan

unsur audio dan visual yang mendukung.

2.1.4 Prinsip Perancangan Media Interaktif

Prinsip perancangan media interaktif menggunakan Computer Assisted

Instruction (CAI) untuk menghasilkan media interaktif yang efektif (Arsyad 2011:

166-170) adalah sebagai berikut:

a. Belajar harus menyenangkan

Media interaktif yang disusun memperhatikan unsur seperti dapat menarik

dan menyentuh secara emosional siswa dan harus dapat membangkitkan

rasa ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual.

b. Interaktivitas

Media interaktif yang dirancang mampu mendorong dan memungkinkan

terjadinya interaksi diantara siswa.

c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia balikan

(feedback)

Latihan dengan bantuan komputer diperlukan agar siswa dapat menguasi

keterampilan dasar dengan mempersiapkan umpan balik yang dapat

dipahami dan memotivasi siswa untuk belajar.

d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Media interaktif akan mengajak siswa untuk mengoperasikan program

secara bersama-sama dengan teman sejawatnya atau seorang diri saja.

Program akan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama

siswa menjalankan program.

2.2 Adobe Flash CS4 Professional

Adobe Flash CS4 Professional adalah salah satu program pembuat animasi

yang telah banyak digunakan oleh animator untuk menghasilkan animasi baik

yang sederhana maupun sampai ke tingkat yang expert. Program ini merupakan

pengembangan versi lamanya yang dulu dikenal dengan nama Macromedia Flash.

Program ini digunakan untuk membuat animasi interaktif, game berbasis flash,

8

company profile, presentasi, dan lainya. Adapun beberapa persyaratan minimum

komputer untuk menginstal program ini (Adobe.com), diantaranya:

a. 1 GHz processor atau di atasnya.

b. Sistem operasi Windows XP, 7

c. 1 GB RAM

d. Monitor dengan resolusi 1024 × 786, 16-bit display (lebih

direkomendasikan 1280 × 800, 32-bit) atau di atasnya.

e. 3,5 GB space HDD yang tersisa.

2.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Adobe Flash CS4 Professional

Program Adobe Flash CS4 Professional memiliki beberapa kelebihan dan

kelemahan seperti yang diungkapkan Florida (2013). Kelebihan program Adobe

Flash CS4 Professional diantaranya:

a. Merupakan teknologi yang popular pada saat ini sehingga banyak

didukung oleh berbagai pihak.

b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu

elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan,

aplikasi web dan handphone.

e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD,

televisi, handphone dan PDA.

f. Adanya actionscript sehingga dapat membuat animasi dengan

menggunakan kode untuk mempermudah pengontrolan.

Kelemahan program Adobe Flash CS4 Professional antara lain:

a. Adobe flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pemula.

b. Harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi

yang menarik.

c. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash

player.

d. Bukan merupakan program freeware.

e. Belum tercantumnya template desain pada program ini.

Kelemahan yang ada pada program Adobe Flash CS4 Professional dalam hal

penggunaan dapat diatasi dengan adanya buku panduan penggunaan yang

diperuntukkan bagi pemula. Melalui buku panduan cara menggunakan program

ini, pengguna dapat berlatih membuat animasi secara bertahap. Buku panduan

9

Adobe Flash CS4 Professional dilengkapi dengan file pendukung berupa CD

instruksi dan kelengkapan pendukung untuk memudahkan pemakaian. Adobe

Flash CS4 Professional tidak menyediakan program freeware bagi penggunanya.

Hal ini berarti pengguna wajib membeli lisensi dari pihak pengembang untuk

dapat menggunakannya secara penuh. Lisensi trial atau masa percobaan bisa

didapatkan oleh pengguna jika hanya menggunakan program ini selama masa trial

yaitu tujuh hari (Adobe.com).

2.2.2 Penggunaan Adobe Flash CS4 Professional

Cara pengoperasian secara dasar Adobe Flash CS4 Professional perlu

dipahami sebelum melakukan pengembangan media interaktif yang menggunakan

software ini. Berikut ini adalah beberapa poin yang perlu dipahami sebelum

menggunakan Adobe Flash CS4 Professional lebih lanjut.

a. Tampilan awal program

Gambar 2.1

Tampilan Awal Program Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.1 merupakan tampilan awal program Adobe Flash CS4

Professional pada saat pertama kali program ini dijalankan. Tampilan ini

berupa splash screen yaitu gambar melayang pada desktop yang

menandakan dimulainya suatu program.

10

b. Memulai lembar kerja baru

Gambar 2.2

Memulai Lembar Kerja Baru

Gambar 2.2 merupakan tampilan awal Adobe Flash CS4 Professional

untuk memulai bekerja pada lembar kerja yang telah tersedia. Lembar

kerja dapat dibuat dengan memilih menu Create New dan memilih salah

satu dari jenis lembar kerja yang ditawarkan.

Gambar 2.3

Tampilan Lembar Kerja

Gambar 2.3 adalah gambar tampilan lembar kerja yang telah dipilih dari

beberapa pilihan lembar kerja yang ditawarkan.

c. Memahami tools dan fungsinya

Tools merupakan alat sekaligus dalam Adobe Flash CS4 Professinal yang

digunakan untuk mendukung pembuatan dokumen. Tools sendiri terdari

dari dua macam, yaitu toolbar dan toolbox.

11

Gambar 2.4

Toolbar Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.4 menunjukkan letak toolbar yang ada pada Adobe Flash CS4

Professional khusunya yang diberi tanda kotak merah. Toolbar berisi

beberapa menu yaitu:

1. File, berisikan menu untuk membuat dokumen baru, membuka

dokumen baik yang baru saja dibuat maupun dari tempat lain,

menutup dokumen, menyimpan dokumen, mengimpor dan

mengeskpor dokumen, mem-publish dokumen, mengatur halaman

dokumen, mengeprint, dan menutup program.

2. Edit, berisikan menu untuk meng-copy dan menyematkan file serta

mengedit dokumen/file yang sedang dibuat.

3. View, berisikan menu untuk meng-zoom in atau zoom out dokumen,

menampilkan batas-batas dokumen.

4. Insert, berisikan menu untuk menyisipkan timeline, efek, simbol dan

scene.

5. Modify, berisikan menu untuk merubah/memodifikasi file yang

sedang dibuat.

6. Text, berisikan menu untuk mengatur tampilan font yang dibuat pada

lembar kerja.

7. Commands, berisikan menu untuk mengatur perintah/coding yang

mengatur animasi pada file yang sedang dibuat.

8. Control, berisikan menu untuk mengontrol tampilan file yang telah

dibuat.

9. Debug, berikan menu untuk menampilkan preview sementara dari

lembar kerja yang sudah dibuat dengan menggunakan action script.

12

10. Window, berisikan menu untuk menampilkan beberapa tools pada

lembar kerja.

11. Help, berisikan menu untuk menampilkan bantuan-bantuan yang

terkait dengan program.

Gambar 2.5

Toolbox Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.5 menunjukkan toolbox yang ada pada Adobe Flash CS4

Professional dengan masing-masing nama dan fungsinya.

1. Selection tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk

memindahkannya.

2. Subselection tool, digunakan untuk mengubah suatu objek dengan

edit points.

3. Free transform tool, digunakan untuk memperbesar dan

memperkecil objek gambar.

4. 3D Rotation Tool, digunakan untuk membuat rotasi 3D pada objek.

5. Line tool, digunakan untuk membuat garis.

6. Lasso tool, digunakan untuk membuat garis secara manual.

7. Pen tool, digunakan untuk menggambar dan mengubah bentuk suatu

objek dengan menggunakan edit points dengan lebih teliti dan

akurat.

8. Text tool, digunakan untuk menuliskan kata atau kalimat.

9. Oval tool, digunakan untuk membuat objek lingkaran.

10. Rectangle tool, digunakan untuk membuat objek kotak.

13

11. Pencil tool, digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai

dengan apa yang kita sukai namun tiap gambar yang telah dibuat,

akan diformat ke bentuk sempurna dalam lembar kerja.

12. Brush tool, digunakan untuk memberi warna pada objek.

13. Deco tool, digunakan untuk membuat pola berupa bunga dan daun

yang dapat dianimasikan menjadi efek yang menarik.

14. Bone tool, digunakan untuk menghubungkan bagian-bagian dari

objek yang akan dianimasikan.

15. Ink bottle tool, digunakan untuk memberikan warna pada garis

pinggir objek.

16. Paint bucket tool, digunakan untuk memberikan fill warna pada

objek.

17. Eyedropper tool, digunakan untuk mengambil warna yang telah

diseleksi oleh tool ini.

18. Eraser tool, digunakan untuk menghapus objek yang tidak

diperlukan.

19. Hand tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek

pada stage tanpa mengubah posisi objek tersebut pada stage.

20. Zoom tool, digunakan untuk memperbesar objek.

21. Fill color, digunakan untuk mewarnai bagian pada fill objek.

d. Memahami timeline, panel, dan action script

Gambar 2.6

Timeline Adobe Flash CS4 Professional

Timeline merupakan jendela interaktif dari lembar kerja pada adobe flash.

Isinya merupakan adegan yang berisi frame, layer, dan scene seperti pada

sebuah buku.

14

Gambar 2.7

Panel Action Script

Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan action script untuk

mengendalikan objek yang dibuat serta mengisikan pemrograman. Adobe

flash menggunakan bahasa action script untuk menambahkan

interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa action script ini mirip dengan

bahasa java script yang merupakan suatu kumpulan perintah yang

digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.

Gambar 2.8

Panel Properties

Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur properti dari objek

yang telah dibuat.

Gambar 2.9

Panel Library

15

Merupakan panel yang berisikan kegiatan yang telah dilakukan pada

lembar kerja. Mirip dengan history, namun panel ini hanya menampilkan

objek/action yang telah dibuat.

Gambar 2.10

Panel Color

Merupakan bagian dari adobe flash yang digunakan untuk mengatur warna

pada objek. Color window terdiri dari color mixer yang digunakan untuk

mengatur warna objek sesuai dengan keinginan dan color swatches yang

digunakan untuk memberi warna pada objek sesuai dengan warna yang

disediakan oleh window.

2.3 Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang dikembangkan dari

sebuah tema dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran. Satu tema paling

sedikit memuat dua mata pelajaran yang saling terkait. Pembelajaran tematik

adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa materi

ajar sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna pada siswa

(sekolahdasar.net). Pembelajaran tematik juga merupakan pendekatan

pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata

pelajaran ke dalam berbagai tema (Permendikbud No. 67 tahun 2013).

Pembelajaran tematik menekankan keterkaitan dan keterhubungan antar disiplin

ilmu sehingga batas-batas mata pelajaran kurang jelas terlihat.

Pembelajaran tematik menggunakan pendekatan scientific dimana proses

pembelajran yang dilakukan harus mencakup tiga ranah yaitu ranah sikap

(attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge). Ranah sikap

16

(attitude) mempunyai substansi kata “mengapa” dengan maksud agar siswa tahu

dan memahami tentang “mengapa” terhadap materi yang dipelajari. Ranah

keterampilan (skill) mempunyai subtansi kata “bagaimana” dengan maksud agar

siswa tahu dan memahami tentang “bagaimana” terhadap materi yang dipelajari.

Ranah pengetahuan (knowledge) mempunyai substansi kata “apa” dengan maksud

agar siswa tahu dan memahami tentang “apa” terhadap materi yang dipelajari

(Komara, Endang: 2013). Ketiga ranah ini saling melengkapi dalam pembelajran

tematik dengan tujuan agar pembelajaran menjadi seimbang.

2.3.1 Tujuan dan Manfaat Pembelajaran Tematik

Tujuan dam manfaat pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 adalah

sebagai berikut (Modul Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013):

a. Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.

b. Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi mata

pelajaran dalam tema yang sama.

c. Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan

berkesan.

d. Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengkaitkan

berbagai mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.

e. Lebih bergairah belajar karena siswa dapat berkomunikasi dalam situasi

nyata

f. Lebih merasakan manfaat dan makna belajaran karena materi yang

disajikan dalam konteks tema yang jelas.

g. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan secara

terpadu dapat dipersiapkan sekaligus diberikan dalam dua atau tiga

pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.

h. Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuhkembangkan dengan

mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi.

2.3.2 Tahapan Pembelajaran Tematik

Tahapan pada pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 meliputi

(sekolahdasar.net):

a. Menentukan tema, dimungkinkan disepakati bersama dengan siswa.

b. Mengintegrasikan tema dengan mengedepankan dimensi sikap,

keterampilan, dan pengetahuan.

c. Mendesain rencana pembelajran. Tahapan ini mencakup pengorganisasian

sumber dan aktivitas ekstrakulikuler dalam rangka mendemonstrasikan

kegiatan dalam tema.

17

d. Aktivitas kelompok dan diskusi yang memberi peluang untuk partisipasi

dan mencapai perspektif dari tema yang membangun guru dan siswa dalam

mengekplorasi objek.

2.3.3 Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD Tema 7 Subtema 1

Sesuai dengan Permendikbud No. 67 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar

dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtibadiyah, pengalokasian

tema pembelajaran untuk kelas 2 SD dapat disajikan sebagai berikut:

Tabel 2.1

Pengalokasian Tema untuk Kelas 2 SD/MI

No. Tema

1. Hidup Rukun

2. Bermain di Lingkunganku

3. Tugasku Sehari-hari

4. Aku dan Sekolahku

5. Hidup Bersih dan Sehat

6. Air, Bumi, dan Matahari

7. Merawat Hewan dan Tumbuhan

8. Keselamatan di Rumah dan Perjalanan

Pembelajaran tematik pada kelas 2 SD tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan

subtema 1: Hewan di Sekitarku mempunyai pemetaan kompetensi dasar sebagai

berikut:

Tabel 2.2

Pemetaan Kompetensi Dasar 1 dan 2

No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

1. Bahasa Indonesia 1.1 Menerima anugerah Tuhan Yang Maha Esa

berupa bahasa Indonesia yang dikenal sebagai

bahasa persatuan dan sarana belajar di tengah

keberagaman bahasa daerah.

2.3 Memiliki perilaku santun dan sikap kasih sayang

melalui pemanfaatan bahasa Indonesia dan/atau

bahasa daerah.

2. Matematika 1.1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang

dianutnya.

2.4 Menunjukan perilaku disiplin tepat waktu dalam

melakukan suatu aktivitas di sekolah dengan

memperhatikan alat ukur waktu.

3. PPkn 1.1 Menerima keberagaman karakteristik individu

dalam kehidupan beragama sebagai anugerah

Tuhan Yang Maha Esa di lingkungan rumah dan

sekolah.

2.1 Menunjukkan perilaku toleransi, kasih sayang,

jujur, disiplin, disiplin, santun, peduli, dan peduli

dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan

guru sebagai perwujudan moral Pancasila.

18

No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

4. SBdP 1.1 Menikmati keindahan alam dan karya seni

sebagai salah satu tanda-tanda kekuasaan Tuhan.

2.2 Menunjukkan rasa ingin tahu untuk mengenal

alam di lingkungan sekitar.

5. PJOK 1.1 Menghargai tubuh dengan seluruh perangkat

gerak dan kemampuannya sebagai anugerah

Tuhan.

2.2 Berdisiplin terhadap keselamatan diri sendiri,

orang lain, dan lingkungan sekitar, serta dalam

penggunaan sarana dan prasarana pembelajaran.

Tabel 2.3

Pemetaan Kompetensi Dasar 3 dan 4

No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

1. Bahasa Indonesia 3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam

sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya

dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa

Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi

dengan kosakata bahasa daerah untuk

membantu pemahaman.

4.1 Mengamati dan mencoba menyajikan teks

laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan,

dan tumbuhan serta jumlahnya secara mandiri

dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang

dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah

untuk membantu penyajian.

2. Matematika 3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari

hasil pengukuran panjang atau berat yang

disajikan dalam bentuk tabel sederhana.

4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data

kategorikal atau diskrit dan menampilkan data

menggunakan grafik konkrit dan piktograf.

3. PPkn 3.1 Mengenal simbol-simbol sila Pancasila dalam

lambang negara “Garuda Pancasila”

4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di

sekitar rumah dan sekolah dan mengaitkannya

dengan pengenalannya terhadap beberapa

simbol sila Pancasila.

4. SBdP 3.3 Memahami gerak sehari-hari dengan

memperhatikan tempo gerak.

4.9 Menirukan gerak binatang dengan mengamati

secara langsung atau dengan media rekam.

5. PJOK 3.10 Mengetahui apa yang dilakukan dan dihindari

sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.

4.10 Menceritakan tentang apa yang dilakukan dan

dihindari sebelum dan setelah melakukan

aktivitas fisik.

19

2.4 Rancangan Desain Media Interaktif

Rancangan desain media interaktif yang dikembangkan berisi tentang

pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan

di Sekitarku pada kelas 2 SD yang memuat:

1. Halaman sampul, merupakan halaman pertama saat media interaktif

dijalankan. Halaman awal berisi logo UKSW dan topik pembelajaran tema

7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku yang

dilengkapi dengan tombol untuk menuju ke halaman pendahuluan. Berikut

adalah rancangan desain halaman awal.

Gambar 2.11

Desain Halaman Awal

Keterangan gambar:

a. Picture : Logo UKSW

b. Text : Judul dan sub judul

c. Tombol : Mulai

d. Picture : Keluarga memandikan hewan peliharaan

e. Picture : Anak-anak menyirami tanaman

f. Picture : Macam tanaman

g. Picture : Hewan peliharaan

2. Halaman pendahuluan. Halaman yang berisikan ucapan selamat datang,

selamat belajar dan prakata yang dilengkapi dengan tombol untuk menuju

ke halaman menu. Berikut adalah rancangan desain halaman pendahuluan.

20

Gambar 2.12

Desain Halaman Pendahuluan

Keterangan gambar:

a. Gif : Teks selamat datang

b. Teks : Prakata

c. Picture : Super Mario

d. Tombol : Menu

3. Menu, berisikan beberapa tombol navigasi untuk menuju ke dalam media

interaktif lebih lanjut. Berikut adalah rancangan desain menu.

Gambar 2.13

Desain Halaman Menu

Keterangan gambar:

a. Tombol : Petunjuk penggunaan

b. Tombol : Tujuan

c. Tombol : Materi pembelajaran

d. Tombol : Latihan soal

e. Tombol : Penutup

f. Picture : Super Mario

21

4. Petunjuk penggunaan, berisikan cara pemakaian media interaktif yang

dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan

desain petunjuk penggunaan:

Gambar 2.14

Desain Halaman Petunjuk Penggunaan

Keterangan gambar:

a. Teks : Judul

b. Textbox : Teks berisi petunjuk penggunaan

c. Picture : Super Mario

d. Tombol : Menu

5. Tujuan, berisikan tujuan dan manfaat pembuatan media interaktif yang

dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan

desain halaman tujuan:

Gambar 2.15

Desain Halaman Tujuan

22

Keterangan gambar:

a. Teks : Judul

b. Textbox : Teks berisi tujuan dan manfaat media interaktif

c. Picture : Super Mario

d. Tombol : Menu

6. Materi pembelajaran. Berisi materi singkat tema 7 subtema 1 pada kelas 2

SD yang sesuai dengan Kurikulum 2013. Materi disajikan per

pembelajaran yang ada. Halaman ini disertai juga dengan gambar, video,

serta audio pendukung materi. Berikut adalah rancangan desain materi

pembelajaran:

Gambar 2.16

Desain Halaman Materi Pembelajaran

Keterangan gambar:

a. Picture : Gambar pendukung materi

b. Teks : Penjelasan gambar

c. Tombol : Menu

d. Tombol : Back

e. Tombol : Next

f. Tombol : Home

g. Picture : Super Mario

7. Kuis, merupakan halaman yang berisi soal-soal latihan pilihan ganda yang

dilengkapi dengan gambar/audio/video yang mendukung. Berikut adalah

rancangan halaman kuis:

23

Gambar 2.17

Desain Halaman Kuis

Keterangan gambar:

a. Teks : Soal

b. Picture : Gambar pendukung

b.1 Textbox : Keterangan gambar

c. Picture : Gambar pendukung

c.1 Textbox : Keterangan gambar

d. Tombol : Menu

e. Tombol : Back

f. Tombol : Home

g. Picture : Super Mario

8. Penutup, berisikan profil pembuat media interaktif dan ucapan terima

kasih kepada pihak yang membantu dalam pembuatan media interaktif.

Berikut adalah rancangan desain penutup:

Gambar 2.18

Desain Halaman Penutup

24

Keterangan gambar:

a. Picture : Foto pembuat media interaktif

b. Konten : Profil pembuat media interaktif dan ucapan terima kasih

c. Tombol : Menu

2.5 Kajian Hasil Penelitian

Penelitian ini juga didasarkan pada penelitian lain yang dilakukan oleh beberapa

peneliti yang mengembangkan media pembelajaran dengan media interaktif.

Penelitian pertama berjudul : Pengembangan Media Ajar Berbasis

Multimedia Interaktif Dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Professional 8

Untuk Siswa Kelas 5 SD Pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana

(Mubin: 2012). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang

mengacu pada proses pembuatan media ajar interaktif mata pelajaran IPA topik

pesawat sederhana. Penelitian ini melalui tahap uji pakar (expert judgement), uji

coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Uji

coba terbatas dilakukan di SD Negeri 1 Pengkol sedangkan uji coba luas

dilakukan di SD Negeri 1 Karangpaing dan SD Negeri 3 Lajer. Hasil penelitian ini

adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat sederhana yang

layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes

siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi di atas KKM sebesar 70, maupun dari

validasi pakar dan uji coba. Validasi materi menunjukkan skor 3,6 yang berada

pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga berada pada

kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,5 masuk ke

kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke kategori

sangat baik.

Penelitian berikutnya berjudul : Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Dengan Ulead Video Studio Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sifat-Sifat Benda

Kelas 3 SD (Setyaningsih: 2012). Penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri 1

Ngadirojo kelas III Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. Pembuatan media

pembelajaran ini menggunakan program Ulead Video Studio. Media audio visual

VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria bagus. Hal ini ditunjukkan dengan

hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 3,7 (bagus),

25

isi/materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD Pembelajaran

terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). VCD pembelajaran ini layak dijadikan

sebagai media dalam pembelajaran dengan melihat kualitas dari nilai yang

dihasilkan.

Dari kedua kajian penelitian yang relevan, pengembangan media pembelajaran

yang berupa media interaktif dikatakan layak untuk dijadikan media pendukung

dalam melakukan kegiatan pembelajaran.

2.6 Kerangka Berpikir

Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan.

Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media interaktif berbasis

Adobe Flash CS4 Professional pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat

Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD.

Prosedur pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan

Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi:

a. Tahap Studi Pendahuluan

Tahap ini meliputi studi kepustakaan dan analisis potensi serta masalah.

Peneliti mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dengan melakukan

observasi langsung di SD Kristen Satya Wacana Salatiga pada kelas 2.

Dari hasil observasi, pembelajaran tematik yang dilakukan pada kelas 2

belum menggunakan media interaktif yang mendukung. Media yang

digunakan hanya sebatas gambar-gambar hitam putih yang ada pada

lembar kerja siswa. Kurangnya pengembangan media dalam pembelajaran

tematik membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran

dalam kelas. Hasil pra wawancara dengan guru kelas membuktikan bahwa

minat siswa terhadap pembelajaran kurang karena kurang tersedianya

media pendukung terutama media interaktif. Media pendukung berupa

media audio visual yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran

sebagian besar adalah hasil unduhan guru dari internet. Media audio visual

yang seringkali digunakan berupa video dan suara. Pengembangan media

interaktif pada pembelajaran tematik oleh guru belum terlihat. Setelah

26

melakukan observasi dan pra wawancara dengan guru kelas 2, peneliti

melakukan studi kepustakaan dan kajian terhadap konsep-konsep serta

teori yang berkaitan dengan media interaktif dan software Adobe Flash

CS4 Professional. Pengkajian terhadap buku pedoman guru dan siswa juga

dilakukan untuk mengetahui apa yang menjadi kelemahan dari buku

pedoman guru dan siswa.

b. Tahap Penyusunan Draft Produk

Tahap penyusunan draft produk meliputi penyusunan draft produk awal,

review/validasi dari para ahli, dan revisi draft produk awal. Penyusunan

draft produk didasarkan pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan

pada tahap studi pendahuluan. Penyusunan draft produk dilakukan dengan

menggunakan software Adobe Flash CS4 Professional dengan

memperhatikan faktor ketertarikan, partisipasi, dan karakteristik siswa

dalam menggunakan media interaktif. Penyusunan draft produk awal

mengacu pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan

Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD. Draft

produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh pakar materi dan media

terlebih dahulu sebelum diuji cobakan baik itu secara terbatas maupun

luas.

c. Tahap Pengembangan dan Evaluasi

Draft produk berupa media interaktif yang telah dihasilkan diperbaiki

berdasarkan masukan dari para ahli. Ahli yang dimaksud pada tahap

pengembangan dan evaluasi adalah pakar media dan pakar materi

pembelajaran. Produk yang telah diperbaiki kemudian diuji cobakan secara

terbatas terlebih dahulu. Uji coba terbatas dilakukan untuk mengukur

kelayakan media interaktif yang dikembangkan dalam skala kecil. Apabila

pada saat uji coba terbatas ada masukan baik dari guru maupun siswa,

maka produk yang dikembangkan diperbaiki dengan berdasarkan pada

masukan dari guru maupun siswa. Tahap setelah uji coba terbatas adalah

uji coba luas. Uji coba luas dilakukan untuk mengukur tingkat kelayakan

media interaktif dalam lingkup yang lebih luas. Setelah uji coba luas

27

Kondisi

Awal

Belum tersedianya media interaktif pada

pembelajaran tematik.

Belum adanya pengembangan media

interaktif oleh guru.

Kurangnya pemanfaatan laboratorium

komputer pada pembelajaran tematik.

Guru mengunduh media dari internet.

Siswa kurang antusias dalam mengikuti

pembelajaran.

Produk Uji Validasi Pakar

Materi dan Media,

serta revisi

Uji Coba

Terbatas dan

revisi

Uji Coba

Luas dan

revisi

Tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan

Subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk Kelas

2 SD

(memperhatikan karakteristik siswa)

Kondisi Akhir Mendukung pembelajaran tematik

sehingga siswa dapat belajar dengan

antusias.

Guru dapat mengembangkan media

interaktif.

Produk Akhir

dilakukan, produk yang dikembangkan diperbaiki berdasarkan masukan

dari guru maupun siswa. Produk akhir dari media interaktif yang

dikembangkan baru akan memasuki tahap final jika perbaikan dari guru

dan siswa saat uji coba luas sudah dilakukan. Produk akhir media

interaktif ini berguna untuk mendukung pembelajaran tematik kelas 2 SD

untuk membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran

tematik dengan memanfaatkan fasilitas berupa laboratorium komputer

yang ada di sekolah. Produk akhir berupa media interaktif pembelajaran

tematik juga dapat menjadi sarana bagi siswa untuk belajar di rumah.

Adapun bagan kerangka berpikir pada penelitian dapat digambarkan sebagai

berikut :

Gambar 2.19

Kerangka Berpikir

28

2.7 Hipotesis

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam landasan teori dan

kerangka berpikir, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :

H0 : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4

Professional tidak layak digunakan untuk mendukung pembelajaran

tematik di kelas.

H1 : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4

Professional layak digunakan untuk mendukung pembelajaran tematik

di kelas.