bab ii kajian pustaka 2.1 media...
TRANSCRIPT
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Interaktif
Media interaktif merupakan salah satu media pembelajaran audio visual
yang dapat dioperasikan dengan menggunakan komputer. Media interaktif
menggabungkan beberapa gambar, suara, video, dan animasi dalam sebuah file
sehingga mudah digunakan. Media interaktif merupakan salah satu alat untuk
menyampaikan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap
agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam
belajar (Ardiansyah: 2011).
2.1.1 Pengertian Media
Media pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau
menyempurnakan isi pembelajaran termasuk di dalamnya ada buku, videotape,
slide suara, suara guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian,
Briggs dalam Anitah (2012: 5). Media juga merupakan grafik, fotografi,
elektronik, alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan mejelaskan
informasi secara lisan atau visual. Media dipandang sebagai alat bantu bagi
seorang guru untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Media dapat dikatakan setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat
menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima
pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Anitah, 2012: 6). Smaldino, dkk (2011: 7)
menyebutkan bahwa media merupakan sarana komunikasi yang berasal dari
bahasa latin medium yang merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara
sebuah sumber dan sebuah penerima. Berdasarkan definisi media oleh para ahli,
media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menunjang penyampaian
materi dalam kegiatan pembelajaran di kelas demi tercapainya tujuan
pembelajaran.
6
2.1.2 Prinsip Penggunaan Media
Prinsip umum penggunaan media adalah sebagai berikut (Anitah, 2012: 76):
Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian
integral dalam sistem pembelajaran, media pembelajaran hendaknya
dipandang sebagai sumber dana, guru hendaknya memahami tingkat
hierarki dari jenis alat dan kegunaannya, pengujian media pembelajaran
hendaknya berlangsung terus, sebelum, selama, dan sesudah
pemakaiannya, dan penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan
dan memperlancar proses pembelajaran.
Selain Anitah, prinsip penggunaan media juga dikemukakan oleh Arsyad (2006:
75-76), yaitu:
(1) Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai,
(2) Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, (3)
Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan, (4) Guru terampil
menggunakan media tersebut, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu
teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu,
misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan tidak boleh
terganggu dengan elemen latar belakang.
Berdasarkan penjelasan dari para ahli, prinsip penggunaan media didasarkan pada
karateristik sasaran dari media itu sendiri. Penggunaan media juga menuntut
keterampilan seorang guru dalam menggunakannya. Prinsip penggunaan media
yang telah dikemukakan oleh para ahli merupakan acuan guru untuk
mengembangkan media agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
2.1.3 Pengertian Media Interaktif
Media interaktif merupakan media yang meminta siswa mempraktikan
suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer
menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun
pembelajaran berbasis komputer. Media interaktif merupakan suatu sistem
penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan
kontrol sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar serta
suara, tetapi juga memberi respon aktif (Anitah, 2012: 55). Media interaktif juga
diartikan sebagai permainan insturksional berbasis komputer yang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan menggunakan papan
7
ketik pada komputer. Media interaktif yang disajikan menggunakan respon, input,
atau perintah siswa. Siswa yang mengendalikan aksi dengan memilih dan
menentukan apa yang harus dikerjakan sehingga memberikan pengalaman bagi
siswa untuk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi (Arsyad, 2011: 162-166).
Berdasarkan pengertian media interaktif dari para ahli, media interaktif dapat
diartikan sebagai program instruksional berbasis komputer untuk pembelajaran di
kelas yang melibatkan siswa dalam pengoperasiannya dengan menggabungkan
unsur audio dan visual yang mendukung.
2.1.4 Prinsip Perancangan Media Interaktif
Prinsip perancangan media interaktif menggunakan Computer Assisted
Instruction (CAI) untuk menghasilkan media interaktif yang efektif (Arsyad 2011:
166-170) adalah sebagai berikut:
a. Belajar harus menyenangkan
Media interaktif yang disusun memperhatikan unsur seperti dapat menarik
dan menyentuh secara emosional siswa dan harus dapat membangkitkan
rasa ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual.
b. Interaktivitas
Media interaktif yang dirancang mampu mendorong dan memungkinkan
terjadinya interaksi diantara siswa.
c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia balikan
(feedback)
Latihan dengan bantuan komputer diperlukan agar siswa dapat menguasi
keterampilan dasar dengan mempersiapkan umpan balik yang dapat
dipahami dan memotivasi siswa untuk belajar.
d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Media interaktif akan mengajak siswa untuk mengoperasikan program
secara bersama-sama dengan teman sejawatnya atau seorang diri saja.
Program akan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama
siswa menjalankan program.
2.2 Adobe Flash CS4 Professional
Adobe Flash CS4 Professional adalah salah satu program pembuat animasi
yang telah banyak digunakan oleh animator untuk menghasilkan animasi baik
yang sederhana maupun sampai ke tingkat yang expert. Program ini merupakan
pengembangan versi lamanya yang dulu dikenal dengan nama Macromedia Flash.
Program ini digunakan untuk membuat animasi interaktif, game berbasis flash,
8
company profile, presentasi, dan lainya. Adapun beberapa persyaratan minimum
komputer untuk menginstal program ini (Adobe.com), diantaranya:
a. 1 GHz processor atau di atasnya.
b. Sistem operasi Windows XP, 7
c. 1 GB RAM
d. Monitor dengan resolusi 1024 × 786, 16-bit display (lebih
direkomendasikan 1280 × 800, 32-bit) atau di atasnya.
e. 3,5 GB space HDD yang tersisa.
2.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Adobe Flash CS4 Professional
Program Adobe Flash CS4 Professional memiliki beberapa kelebihan dan
kelemahan seperti yang diungkapkan Florida (2013). Kelebihan program Adobe
Flash CS4 Professional diantaranya:
a. Merupakan teknologi yang popular pada saat ini sehingga banyak
didukung oleh berbagai pihak.
b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu
elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan,
aplikasi web dan handphone.
e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD,
televisi, handphone dan PDA.
f. Adanya actionscript sehingga dapat membuat animasi dengan
menggunakan kode untuk mempermudah pengontrolan.
Kelemahan program Adobe Flash CS4 Professional antara lain:
a. Adobe flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pemula.
b. Harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi
yang menarik.
c. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash
player.
d. Bukan merupakan program freeware.
e. Belum tercantumnya template desain pada program ini.
Kelemahan yang ada pada program Adobe Flash CS4 Professional dalam hal
penggunaan dapat diatasi dengan adanya buku panduan penggunaan yang
diperuntukkan bagi pemula. Melalui buku panduan cara menggunakan program
ini, pengguna dapat berlatih membuat animasi secara bertahap. Buku panduan
9
Adobe Flash CS4 Professional dilengkapi dengan file pendukung berupa CD
instruksi dan kelengkapan pendukung untuk memudahkan pemakaian. Adobe
Flash CS4 Professional tidak menyediakan program freeware bagi penggunanya.
Hal ini berarti pengguna wajib membeli lisensi dari pihak pengembang untuk
dapat menggunakannya secara penuh. Lisensi trial atau masa percobaan bisa
didapatkan oleh pengguna jika hanya menggunakan program ini selama masa trial
yaitu tujuh hari (Adobe.com).
2.2.2 Penggunaan Adobe Flash CS4 Professional
Cara pengoperasian secara dasar Adobe Flash CS4 Professional perlu
dipahami sebelum melakukan pengembangan media interaktif yang menggunakan
software ini. Berikut ini adalah beberapa poin yang perlu dipahami sebelum
menggunakan Adobe Flash CS4 Professional lebih lanjut.
a. Tampilan awal program
Gambar 2.1
Tampilan Awal Program Adobe Flash CS4 Professional
Gambar 2.1 merupakan tampilan awal program Adobe Flash CS4
Professional pada saat pertama kali program ini dijalankan. Tampilan ini
berupa splash screen yaitu gambar melayang pada desktop yang
menandakan dimulainya suatu program.
10
b. Memulai lembar kerja baru
Gambar 2.2
Memulai Lembar Kerja Baru
Gambar 2.2 merupakan tampilan awal Adobe Flash CS4 Professional
untuk memulai bekerja pada lembar kerja yang telah tersedia. Lembar
kerja dapat dibuat dengan memilih menu Create New dan memilih salah
satu dari jenis lembar kerja yang ditawarkan.
Gambar 2.3
Tampilan Lembar Kerja
Gambar 2.3 adalah gambar tampilan lembar kerja yang telah dipilih dari
beberapa pilihan lembar kerja yang ditawarkan.
c. Memahami tools dan fungsinya
Tools merupakan alat sekaligus dalam Adobe Flash CS4 Professinal yang
digunakan untuk mendukung pembuatan dokumen. Tools sendiri terdari
dari dua macam, yaitu toolbar dan toolbox.
11
Gambar 2.4
Toolbar Adobe Flash CS4 Professional
Gambar 2.4 menunjukkan letak toolbar yang ada pada Adobe Flash CS4
Professional khusunya yang diberi tanda kotak merah. Toolbar berisi
beberapa menu yaitu:
1. File, berisikan menu untuk membuat dokumen baru, membuka
dokumen baik yang baru saja dibuat maupun dari tempat lain,
menutup dokumen, menyimpan dokumen, mengimpor dan
mengeskpor dokumen, mem-publish dokumen, mengatur halaman
dokumen, mengeprint, dan menutup program.
2. Edit, berisikan menu untuk meng-copy dan menyematkan file serta
mengedit dokumen/file yang sedang dibuat.
3. View, berisikan menu untuk meng-zoom in atau zoom out dokumen,
menampilkan batas-batas dokumen.
4. Insert, berisikan menu untuk menyisipkan timeline, efek, simbol dan
scene.
5. Modify, berisikan menu untuk merubah/memodifikasi file yang
sedang dibuat.
6. Text, berisikan menu untuk mengatur tampilan font yang dibuat pada
lembar kerja.
7. Commands, berisikan menu untuk mengatur perintah/coding yang
mengatur animasi pada file yang sedang dibuat.
8. Control, berisikan menu untuk mengontrol tampilan file yang telah
dibuat.
9. Debug, berikan menu untuk menampilkan preview sementara dari
lembar kerja yang sudah dibuat dengan menggunakan action script.
12
10. Window, berisikan menu untuk menampilkan beberapa tools pada
lembar kerja.
11. Help, berisikan menu untuk menampilkan bantuan-bantuan yang
terkait dengan program.
Gambar 2.5
Toolbox Adobe Flash CS4 Professional
Gambar 2.5 menunjukkan toolbox yang ada pada Adobe Flash CS4
Professional dengan masing-masing nama dan fungsinya.
1. Selection tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk
memindahkannya.
2. Subselection tool, digunakan untuk mengubah suatu objek dengan
edit points.
3. Free transform tool, digunakan untuk memperbesar dan
memperkecil objek gambar.
4. 3D Rotation Tool, digunakan untuk membuat rotasi 3D pada objek.
5. Line tool, digunakan untuk membuat garis.
6. Lasso tool, digunakan untuk membuat garis secara manual.
7. Pen tool, digunakan untuk menggambar dan mengubah bentuk suatu
objek dengan menggunakan edit points dengan lebih teliti dan
akurat.
8. Text tool, digunakan untuk menuliskan kata atau kalimat.
9. Oval tool, digunakan untuk membuat objek lingkaran.
10. Rectangle tool, digunakan untuk membuat objek kotak.
13
11. Pencil tool, digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai
dengan apa yang kita sukai namun tiap gambar yang telah dibuat,
akan diformat ke bentuk sempurna dalam lembar kerja.
12. Brush tool, digunakan untuk memberi warna pada objek.
13. Deco tool, digunakan untuk membuat pola berupa bunga dan daun
yang dapat dianimasikan menjadi efek yang menarik.
14. Bone tool, digunakan untuk menghubungkan bagian-bagian dari
objek yang akan dianimasikan.
15. Ink bottle tool, digunakan untuk memberikan warna pada garis
pinggir objek.
16. Paint bucket tool, digunakan untuk memberikan fill warna pada
objek.
17. Eyedropper tool, digunakan untuk mengambil warna yang telah
diseleksi oleh tool ini.
18. Eraser tool, digunakan untuk menghapus objek yang tidak
diperlukan.
19. Hand tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek
pada stage tanpa mengubah posisi objek tersebut pada stage.
20. Zoom tool, digunakan untuk memperbesar objek.
21. Fill color, digunakan untuk mewarnai bagian pada fill objek.
d. Memahami timeline, panel, dan action script
Gambar 2.6
Timeline Adobe Flash CS4 Professional
Timeline merupakan jendela interaktif dari lembar kerja pada adobe flash.
Isinya merupakan adegan yang berisi frame, layer, dan scene seperti pada
sebuah buku.
14
Gambar 2.7
Panel Action Script
Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan action script untuk
mengendalikan objek yang dibuat serta mengisikan pemrograman. Adobe
flash menggunakan bahasa action script untuk menambahkan
interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa action script ini mirip dengan
bahasa java script yang merupakan suatu kumpulan perintah yang
digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.
Gambar 2.8
Panel Properties
Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur properti dari objek
yang telah dibuat.
Gambar 2.9
Panel Library
15
Merupakan panel yang berisikan kegiatan yang telah dilakukan pada
lembar kerja. Mirip dengan history, namun panel ini hanya menampilkan
objek/action yang telah dibuat.
Gambar 2.10
Panel Color
Merupakan bagian dari adobe flash yang digunakan untuk mengatur warna
pada objek. Color window terdiri dari color mixer yang digunakan untuk
mengatur warna objek sesuai dengan keinginan dan color swatches yang
digunakan untuk memberi warna pada objek sesuai dengan warna yang
disediakan oleh window.
2.3 Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang dikembangkan dari
sebuah tema dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran. Satu tema paling
sedikit memuat dua mata pelajaran yang saling terkait. Pembelajaran tematik
adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa materi
ajar sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna pada siswa
(sekolahdasar.net). Pembelajaran tematik juga merupakan pendekatan
pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata
pelajaran ke dalam berbagai tema (Permendikbud No. 67 tahun 2013).
Pembelajaran tematik menekankan keterkaitan dan keterhubungan antar disiplin
ilmu sehingga batas-batas mata pelajaran kurang jelas terlihat.
Pembelajaran tematik menggunakan pendekatan scientific dimana proses
pembelajran yang dilakukan harus mencakup tiga ranah yaitu ranah sikap
(attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge). Ranah sikap
16
(attitude) mempunyai substansi kata “mengapa” dengan maksud agar siswa tahu
dan memahami tentang “mengapa” terhadap materi yang dipelajari. Ranah
keterampilan (skill) mempunyai subtansi kata “bagaimana” dengan maksud agar
siswa tahu dan memahami tentang “bagaimana” terhadap materi yang dipelajari.
Ranah pengetahuan (knowledge) mempunyai substansi kata “apa” dengan maksud
agar siswa tahu dan memahami tentang “apa” terhadap materi yang dipelajari
(Komara, Endang: 2013). Ketiga ranah ini saling melengkapi dalam pembelajran
tematik dengan tujuan agar pembelajaran menjadi seimbang.
2.3.1 Tujuan dan Manfaat Pembelajaran Tematik
Tujuan dam manfaat pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 adalah
sebagai berikut (Modul Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013):
a. Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.
b. Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi mata
pelajaran dalam tema yang sama.
c. Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan
berkesan.
d. Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengkaitkan
berbagai mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.
e. Lebih bergairah belajar karena siswa dapat berkomunikasi dalam situasi
nyata
f. Lebih merasakan manfaat dan makna belajaran karena materi yang
disajikan dalam konteks tema yang jelas.
g. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan secara
terpadu dapat dipersiapkan sekaligus diberikan dalam dua atau tiga
pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.
h. Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuhkembangkan dengan
mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi.
2.3.2 Tahapan Pembelajaran Tematik
Tahapan pada pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 meliputi
(sekolahdasar.net):
a. Menentukan tema, dimungkinkan disepakati bersama dengan siswa.
b. Mengintegrasikan tema dengan mengedepankan dimensi sikap,
keterampilan, dan pengetahuan.
c. Mendesain rencana pembelajran. Tahapan ini mencakup pengorganisasian
sumber dan aktivitas ekstrakulikuler dalam rangka mendemonstrasikan
kegiatan dalam tema.
17
d. Aktivitas kelompok dan diskusi yang memberi peluang untuk partisipasi
dan mencapai perspektif dari tema yang membangun guru dan siswa dalam
mengekplorasi objek.
2.3.3 Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD Tema 7 Subtema 1
Sesuai dengan Permendikbud No. 67 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar
dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtibadiyah, pengalokasian
tema pembelajaran untuk kelas 2 SD dapat disajikan sebagai berikut:
Tabel 2.1
Pengalokasian Tema untuk Kelas 2 SD/MI
No. Tema
1. Hidup Rukun
2. Bermain di Lingkunganku
3. Tugasku Sehari-hari
4. Aku dan Sekolahku
5. Hidup Bersih dan Sehat
6. Air, Bumi, dan Matahari
7. Merawat Hewan dan Tumbuhan
8. Keselamatan di Rumah dan Perjalanan
Pembelajaran tematik pada kelas 2 SD tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan
subtema 1: Hewan di Sekitarku mempunyai pemetaan kompetensi dasar sebagai
berikut:
Tabel 2.2
Pemetaan Kompetensi Dasar 1 dan 2
No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar
1. Bahasa Indonesia 1.1 Menerima anugerah Tuhan Yang Maha Esa
berupa bahasa Indonesia yang dikenal sebagai
bahasa persatuan dan sarana belajar di tengah
keberagaman bahasa daerah.
2.3 Memiliki perilaku santun dan sikap kasih sayang
melalui pemanfaatan bahasa Indonesia dan/atau
bahasa daerah.
2. Matematika 1.1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang
dianutnya.
2.4 Menunjukan perilaku disiplin tepat waktu dalam
melakukan suatu aktivitas di sekolah dengan
memperhatikan alat ukur waktu.
3. PPkn 1.1 Menerima keberagaman karakteristik individu
dalam kehidupan beragama sebagai anugerah
Tuhan Yang Maha Esa di lingkungan rumah dan
sekolah.
2.1 Menunjukkan perilaku toleransi, kasih sayang,
jujur, disiplin, disiplin, santun, peduli, dan peduli
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan
guru sebagai perwujudan moral Pancasila.
18
No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar
4. SBdP 1.1 Menikmati keindahan alam dan karya seni
sebagai salah satu tanda-tanda kekuasaan Tuhan.
2.2 Menunjukkan rasa ingin tahu untuk mengenal
alam di lingkungan sekitar.
5. PJOK 1.1 Menghargai tubuh dengan seluruh perangkat
gerak dan kemampuannya sebagai anugerah
Tuhan.
2.2 Berdisiplin terhadap keselamatan diri sendiri,
orang lain, dan lingkungan sekitar, serta dalam
penggunaan sarana dan prasarana pembelajaran.
Tabel 2.3
Pemetaan Kompetensi Dasar 3 dan 4
No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar
1. Bahasa Indonesia 3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam
sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya
dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa
Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi
dengan kosakata bahasa daerah untuk
membantu pemahaman.
4.1 Mengamati dan mencoba menyajikan teks
laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan,
dan tumbuhan serta jumlahnya secara mandiri
dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang
dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah
untuk membantu penyajian.
2. Matematika 3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari
hasil pengukuran panjang atau berat yang
disajikan dalam bentuk tabel sederhana.
4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data
kategorikal atau diskrit dan menampilkan data
menggunakan grafik konkrit dan piktograf.
3. PPkn 3.1 Mengenal simbol-simbol sila Pancasila dalam
lambang negara “Garuda Pancasila”
4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di
sekitar rumah dan sekolah dan mengaitkannya
dengan pengenalannya terhadap beberapa
simbol sila Pancasila.
4. SBdP 3.3 Memahami gerak sehari-hari dengan
memperhatikan tempo gerak.
4.9 Menirukan gerak binatang dengan mengamati
secara langsung atau dengan media rekam.
5. PJOK 3.10 Mengetahui apa yang dilakukan dan dihindari
sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.
4.10 Menceritakan tentang apa yang dilakukan dan
dihindari sebelum dan setelah melakukan
aktivitas fisik.
19
2.4 Rancangan Desain Media Interaktif
Rancangan desain media interaktif yang dikembangkan berisi tentang
pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan
di Sekitarku pada kelas 2 SD yang memuat:
1. Halaman sampul, merupakan halaman pertama saat media interaktif
dijalankan. Halaman awal berisi logo UKSW dan topik pembelajaran tema
7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku yang
dilengkapi dengan tombol untuk menuju ke halaman pendahuluan. Berikut
adalah rancangan desain halaman awal.
Gambar 2.11
Desain Halaman Awal
Keterangan gambar:
a. Picture : Logo UKSW
b. Text : Judul dan sub judul
c. Tombol : Mulai
d. Picture : Keluarga memandikan hewan peliharaan
e. Picture : Anak-anak menyirami tanaman
f. Picture : Macam tanaman
g. Picture : Hewan peliharaan
2. Halaman pendahuluan. Halaman yang berisikan ucapan selamat datang,
selamat belajar dan prakata yang dilengkapi dengan tombol untuk menuju
ke halaman menu. Berikut adalah rancangan desain halaman pendahuluan.
20
Gambar 2.12
Desain Halaman Pendahuluan
Keterangan gambar:
a. Gif : Teks selamat datang
b. Teks : Prakata
c. Picture : Super Mario
d. Tombol : Menu
3. Menu, berisikan beberapa tombol navigasi untuk menuju ke dalam media
interaktif lebih lanjut. Berikut adalah rancangan desain menu.
Gambar 2.13
Desain Halaman Menu
Keterangan gambar:
a. Tombol : Petunjuk penggunaan
b. Tombol : Tujuan
c. Tombol : Materi pembelajaran
d. Tombol : Latihan soal
e. Tombol : Penutup
f. Picture : Super Mario
21
4. Petunjuk penggunaan, berisikan cara pemakaian media interaktif yang
dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan
desain petunjuk penggunaan:
Gambar 2.14
Desain Halaman Petunjuk Penggunaan
Keterangan gambar:
a. Teks : Judul
b. Textbox : Teks berisi petunjuk penggunaan
c. Picture : Super Mario
d. Tombol : Menu
5. Tujuan, berisikan tujuan dan manfaat pembuatan media interaktif yang
dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan
desain halaman tujuan:
Gambar 2.15
Desain Halaman Tujuan
22
Keterangan gambar:
a. Teks : Judul
b. Textbox : Teks berisi tujuan dan manfaat media interaktif
c. Picture : Super Mario
d. Tombol : Menu
6. Materi pembelajaran. Berisi materi singkat tema 7 subtema 1 pada kelas 2
SD yang sesuai dengan Kurikulum 2013. Materi disajikan per
pembelajaran yang ada. Halaman ini disertai juga dengan gambar, video,
serta audio pendukung materi. Berikut adalah rancangan desain materi
pembelajaran:
Gambar 2.16
Desain Halaman Materi Pembelajaran
Keterangan gambar:
a. Picture : Gambar pendukung materi
b. Teks : Penjelasan gambar
c. Tombol : Menu
d. Tombol : Back
e. Tombol : Next
f. Tombol : Home
g. Picture : Super Mario
7. Kuis, merupakan halaman yang berisi soal-soal latihan pilihan ganda yang
dilengkapi dengan gambar/audio/video yang mendukung. Berikut adalah
rancangan halaman kuis:
23
Gambar 2.17
Desain Halaman Kuis
Keterangan gambar:
a. Teks : Soal
b. Picture : Gambar pendukung
b.1 Textbox : Keterangan gambar
c. Picture : Gambar pendukung
c.1 Textbox : Keterangan gambar
d. Tombol : Menu
e. Tombol : Back
f. Tombol : Home
g. Picture : Super Mario
8. Penutup, berisikan profil pembuat media interaktif dan ucapan terima
kasih kepada pihak yang membantu dalam pembuatan media interaktif.
Berikut adalah rancangan desain penutup:
Gambar 2.18
Desain Halaman Penutup
24
Keterangan gambar:
a. Picture : Foto pembuat media interaktif
b. Konten : Profil pembuat media interaktif dan ucapan terima kasih
c. Tombol : Menu
2.5 Kajian Hasil Penelitian
Penelitian ini juga didasarkan pada penelitian lain yang dilakukan oleh beberapa
peneliti yang mengembangkan media pembelajaran dengan media interaktif.
Penelitian pertama berjudul : Pengembangan Media Ajar Berbasis
Multimedia Interaktif Dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Professional 8
Untuk Siswa Kelas 5 SD Pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana
(Mubin: 2012). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang
mengacu pada proses pembuatan media ajar interaktif mata pelajaran IPA topik
pesawat sederhana. Penelitian ini melalui tahap uji pakar (expert judgement), uji
coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Uji
coba terbatas dilakukan di SD Negeri 1 Pengkol sedangkan uji coba luas
dilakukan di SD Negeri 1 Karangpaing dan SD Negeri 3 Lajer. Hasil penelitian ini
adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat sederhana yang
layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes
siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi di atas KKM sebesar 70, maupun dari
validasi pakar dan uji coba. Validasi materi menunjukkan skor 3,6 yang berada
pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga berada pada
kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,5 masuk ke
kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke kategori
sangat baik.
Penelitian berikutnya berjudul : Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Dengan Ulead Video Studio Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sifat-Sifat Benda
Kelas 3 SD (Setyaningsih: 2012). Penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri 1
Ngadirojo kelas III Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. Pembuatan media
pembelajaran ini menggunakan program Ulead Video Studio. Media audio visual
VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria bagus. Hal ini ditunjukkan dengan
hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 3,7 (bagus),
25
isi/materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD Pembelajaran
terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). VCD pembelajaran ini layak dijadikan
sebagai media dalam pembelajaran dengan melihat kualitas dari nilai yang
dihasilkan.
Dari kedua kajian penelitian yang relevan, pengembangan media pembelajaran
yang berupa media interaktif dikatakan layak untuk dijadikan media pendukung
dalam melakukan kegiatan pembelajaran.
2.6 Kerangka Berpikir
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan.
Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media interaktif berbasis
Adobe Flash CS4 Professional pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat
Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD.
Prosedur pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan
Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi:
a. Tahap Studi Pendahuluan
Tahap ini meliputi studi kepustakaan dan analisis potensi serta masalah.
Peneliti mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dengan melakukan
observasi langsung di SD Kristen Satya Wacana Salatiga pada kelas 2.
Dari hasil observasi, pembelajaran tematik yang dilakukan pada kelas 2
belum menggunakan media interaktif yang mendukung. Media yang
digunakan hanya sebatas gambar-gambar hitam putih yang ada pada
lembar kerja siswa. Kurangnya pengembangan media dalam pembelajaran
tematik membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran
dalam kelas. Hasil pra wawancara dengan guru kelas membuktikan bahwa
minat siswa terhadap pembelajaran kurang karena kurang tersedianya
media pendukung terutama media interaktif. Media pendukung berupa
media audio visual yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran
sebagian besar adalah hasil unduhan guru dari internet. Media audio visual
yang seringkali digunakan berupa video dan suara. Pengembangan media
interaktif pada pembelajaran tematik oleh guru belum terlihat. Setelah
26
melakukan observasi dan pra wawancara dengan guru kelas 2, peneliti
melakukan studi kepustakaan dan kajian terhadap konsep-konsep serta
teori yang berkaitan dengan media interaktif dan software Adobe Flash
CS4 Professional. Pengkajian terhadap buku pedoman guru dan siswa juga
dilakukan untuk mengetahui apa yang menjadi kelemahan dari buku
pedoman guru dan siswa.
b. Tahap Penyusunan Draft Produk
Tahap penyusunan draft produk meliputi penyusunan draft produk awal,
review/validasi dari para ahli, dan revisi draft produk awal. Penyusunan
draft produk didasarkan pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan
pada tahap studi pendahuluan. Penyusunan draft produk dilakukan dengan
menggunakan software Adobe Flash CS4 Professional dengan
memperhatikan faktor ketertarikan, partisipasi, dan karakteristik siswa
dalam menggunakan media interaktif. Penyusunan draft produk awal
mengacu pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan
Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD. Draft
produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh pakar materi dan media
terlebih dahulu sebelum diuji cobakan baik itu secara terbatas maupun
luas.
c. Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Draft produk berupa media interaktif yang telah dihasilkan diperbaiki
berdasarkan masukan dari para ahli. Ahli yang dimaksud pada tahap
pengembangan dan evaluasi adalah pakar media dan pakar materi
pembelajaran. Produk yang telah diperbaiki kemudian diuji cobakan secara
terbatas terlebih dahulu. Uji coba terbatas dilakukan untuk mengukur
kelayakan media interaktif yang dikembangkan dalam skala kecil. Apabila
pada saat uji coba terbatas ada masukan baik dari guru maupun siswa,
maka produk yang dikembangkan diperbaiki dengan berdasarkan pada
masukan dari guru maupun siswa. Tahap setelah uji coba terbatas adalah
uji coba luas. Uji coba luas dilakukan untuk mengukur tingkat kelayakan
media interaktif dalam lingkup yang lebih luas. Setelah uji coba luas
27
Kondisi
Awal
Belum tersedianya media interaktif pada
pembelajaran tematik.
Belum adanya pengembangan media
interaktif oleh guru.
Kurangnya pemanfaatan laboratorium
komputer pada pembelajaran tematik.
Guru mengunduh media dari internet.
Siswa kurang antusias dalam mengikuti
pembelajaran.
Produk Uji Validasi Pakar
Materi dan Media,
serta revisi
Uji Coba
Terbatas dan
revisi
Uji Coba
Luas dan
revisi
Tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan
Subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk Kelas
2 SD
(memperhatikan karakteristik siswa)
Kondisi Akhir Mendukung pembelajaran tematik
sehingga siswa dapat belajar dengan
antusias.
Guru dapat mengembangkan media
interaktif.
Produk Akhir
dilakukan, produk yang dikembangkan diperbaiki berdasarkan masukan
dari guru maupun siswa. Produk akhir dari media interaktif yang
dikembangkan baru akan memasuki tahap final jika perbaikan dari guru
dan siswa saat uji coba luas sudah dilakukan. Produk akhir media
interaktif ini berguna untuk mendukung pembelajaran tematik kelas 2 SD
untuk membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran
tematik dengan memanfaatkan fasilitas berupa laboratorium komputer
yang ada di sekolah. Produk akhir berupa media interaktif pembelajaran
tematik juga dapat menjadi sarana bagi siswa untuk belajar di rumah.
Adapun bagan kerangka berpikir pada penelitian dapat digambarkan sebagai
berikut :
Gambar 2.19
Kerangka Berpikir
28
2.7 Hipotesis
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam landasan teori dan
kerangka berpikir, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
H0 : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4
Professional tidak layak digunakan untuk mendukung pembelajaran
tematik di kelas.
H1 : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4
Professional layak digunakan untuk mendukung pembelajaran tematik
di kelas.