bab ii kajian pustaka 2.1 2.1.1 2.1.1 -...

29
10 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Matematika 2.1.1.1 Hakikat Matematika Johnson dan Rising (dalam Karso dkk, 2011:1.39) menyatakan bahwa matematika adalah pola pikir pola mengorganisaikan pembuktian yang logik; matematika adalah bahasa, bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai arti daripada bunyi; matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-sifat atau teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya; matematika adalah ilmu tentang pola keteraturan pola atau ide; dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan keharmonisannya. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesai (KBBI) (2008:566) matematika didefinisikan sebagai ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai bilangan. Dan menurut Tambunan (dalam Karso dkk, 2011:1.42) menyatakan matematika adalah pengetahuan mengenai kuantiti dan ruang, salah satu cabang dari sekian banyak ilmu yang sistematis, teratur, dan eksak. Menurut Wahyudi (2011:1) matematika adalah ilmu dasar yang menjadi alat untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain. Oleh karena itu penguasaan terhadap matematika diperlukan dan konsep-konsep yang harus dipahami dengan benar sejak dini. Konsep-konsep dalam matematika merupakan suatu rangkain sebab akibat. Suatu konsep disusun berdasarkan konsep-konsep sebelumnya, dan akan menjadi dasar konsep selanjutnya. Menurut Andi Hakim Nasution dalam Karso dkk, (2011:1.39) Istilah matematika berasal dari bahasa yunani “mathein atau manthenein” artinya mempelajari,namun diduga kata itu ada hubungannya dengan bahasa sansekerta “medha” atau “widya” yang artinya “kepandaian”, “ketahuan”, atau “intelegensi

Upload: trankhanh

Post on 12-Apr-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Matematika

2.1.1.1 Hakikat Matematika

Johnson dan Rising (dalam Karso dkk, 2011:1.39) menyatakan bahwa

matematika adalah pola pikir pola mengorganisaikan pembuktian yang logik;

matematika adalah bahasa, bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan

dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih

berupa bahasa simbol mengenai arti daripada bunyi; matematika adalah

pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-sifat atau teori-teori dibuat secara

deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau

teori yang telah dibuktikan kebenarannya; matematika adalah ilmu tentang pola

keteraturan pola atau ide; dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya

terdapat pada keterurutan dan keharmonisannya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesai (KBBI) (2008:566) matematika

didefinisikan sebagai ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan dan

prosedur operasional yang digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai

bilangan. Dan menurut Tambunan (dalam Karso dkk, 2011:1.42) menyatakan

matematika adalah pengetahuan mengenai kuantiti dan ruang, salah satu cabang

dari sekian banyak ilmu yang sistematis, teratur, dan eksak.

Menurut Wahyudi (2011:1) matematika adalah ilmu dasar yang menjadi

alat untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain. Oleh karena itu penguasaan terhadap

matematika diperlukan dan konsep-konsep yang harus dipahami dengan benar

sejak dini. Konsep-konsep dalam matematika merupakan suatu rangkain sebab

akibat. Suatu konsep disusun berdasarkan konsep-konsep sebelumnya, dan akan

menjadi dasar konsep selanjutnya. Menurut Andi Hakim Nasution dalam Karso

dkk, (2011:1.39) Istilah matematika berasal dari bahasa yunani “mathein atau

manthenein” artinya mempelajari,namun diduga kata itu ada hubungannya dengan

bahasa sansekerta “medha” atau “widya” yang artinya “kepandaian”, “ketahuan”,

atau “intelegensi

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

11

Pengertian matematika diatas adalah (1) matematika adalah pola pikir

pengetahuan yang cermat, jelas dan akurat berdarsarkan pola, ide dan teori yang

telah dibuktikan kebenarannya, (2) matematika adalah ilmu pengetahuan tentang

ruang, tentang bilangan, hubungan antara bilangan dan prosedur operasional yang

digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai bilangan, (3) matematika

adalah ilmu dasar yang mempelajarai konsep, kepandaian, ketahuan, dan

intelegensi.

2.1.1.2 Pembelajaran Matematika di SD

Menurut Wragg (Ahmad Susanto 2013:188) pembelajaran matematika di

SD merupakan pembelajaran yang memudahkan siswa untuk mempelajari sesuatu

yang bermanfaat, seperti fakta, keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup

serasi dengan sesama, atau suatu hasil belajar yang diinginkan. Dengan demikian,

diketahui bahwa proses pembelajaran matematika bukan sekedar transfer ilmu

dari guru ke siswa, melainkan suatu proses kegiatan, yaitu terjadi hubungan antara

guru dan siswa, antara siswa dan siswa, serta antara siswa dan lingkungan

sekitarnya. Selain itu matematika bukan hanya sebagai transfer of knowledge,

yang mengandung makna bahwa siswa merupakan objek dari belajar, namun

hendaknya siswa menjadi subjek dalam belajar. Sehingga dapat dikatakan

seseorang yang belajar matematika apabila pada diri seseorang terjadi suatu

kegiatan yang dapat mengakibatkan perubahan tingkah laku yang berkaitan

dengan matematika. Perubahan tersebut terjadi dari tidak tahu sesuatu menjadi

tahu konsep matematika, dan mampu menggunakannya dalam materi lanjut dalam

kehidupan sehari-hari.

Ahmad Susanto (2013:186) menyatakan pembelajaran matematika di SD

suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan

kreativitas berpikir serta dapat ditingkatkan kemampuan dan penalaran berpikir

siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru

sebagai upaya meningkatkan penguasa yang baik terhadap materi matematika.

Berdasarkan pendapat diatas pembelajaran matematika di SD adalah

pembelajaran yang memudahkan siswa mempelajari sesuatu yang bermanfaat,dan

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

12

hasil belajar yang diinginkan untuk mengembangkan kreativitas berpikir serta

dapat ditingkatkan kemampuan berpikir dan pengetahuan siswa.

2.1.1.3 Tujuan Pembelajaran Matematika di SD

Menurut Sriyanto (2011:15) tujuan matematika di SD adalah untuk

membantu siswa mempersiapkan diri agar sanggup menghadapi perubahan

keadaan didalam kehidupan dan didunia yang selalu berkembang, melalui latihan

bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional, dan kritis. Serta

mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir dalam

mempelajari berbagai ilmu pengetahuan dikehidupan sehari-harinya. Tujuan

pendidikan disekolah lebih ditekankan pada penataan nalar, dasar, dam

pembentukan sikap, serta ketrampilan dalam penerapan matematika.

Secara umum, tujuan pembelajaran matematika di SD adalah agar siswa

mampu dan terampil menggunakan matematika. Selain itu juga, dengan

pembelajaran matematika dapat memberikan tekanan penataran nalar dalam

penerapan matematika. Pembelajaran matematika di SD memiliki tujuan tertentu

yang tertuang di dalam Permendiknas no 22 tahun 2006 tentang standar isi untuk

satuan pendidikan dasar dan menengah. Mata pelajaran matematika bertujuan agar

peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan

mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan

tepat, dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau

menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,

merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan

solusi yang diperoleh.

4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media

lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

13

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu

memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari

matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Berdasarkan urian diatas mengenai tujuan pembelajaran di SD adalah

sebagai berikut:

1. Untuk memahami konsep matematika, penalaran pola dan sifat,

memecahkan masalah,memahami gagasan dengan simbol,

memecahkan masalah dan menghargai sikap.

2. Untuk membantu siswa mempersiapkan diri supaya sanggup

menghadapi dunia yang selalu berkembang.

2.1.1.4 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika

Materi yang digunakan Ayo Belajar Matematika Kelas IV Burhan

Mustakim dan Ary Astuty (2008:193) serta juga menggunkan buku BSE

matematika yang lain.

1.Standar Kompetensi (SK)

a. Memahami dan menggunakan faktor dan kelipatan dalam

pemecahan masalah

2. Kompetensi Dasar (KD)

a. Menentukan kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dan faktor

persekutuan terbesar (FPB).

b. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan KKP dan FPB

3. Materi Pokok

a. Kelipatan dan Faktor bilangan.

Untuk itu penulis mencoba menggunakan mata pelajaran matematika

materi kelipatan dan faktor bilangan kedalam Proble Based Learning yaitu sebuah

pembelajaran berbasis masalah yang akan dipecahkan siswa melalui kelompok,

dan akan berbantuan sebuah permainan ular tangga yang akan membuat siswa

berpikir dalam bermain. Diharapkan siswa minat mengikuti pembelajaran

matematika. Sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan tujuan akhir

proses pembelajaran matematika dapat tercapai.

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

14

2.1.1 Problem-Based Learning

2.1.2.1 Hakikat Problem Based Learning

Menurut Ngalimun (2014:89), Problem Based Learning, merupakan

model pembelajaran inovatif yang memeberikan pengaruh kondisi belajar aktif

terhadap siswa. Menurut Arends dalam Jamil Suprihatingrum (2013:66) “PBL

adalah pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran siswa pada masalah

autentik, sehingga ia bisa menyusun pengetahuannya sendiri, menumbuh

kembangkan keterampilan yang lebih tinggi dan inkuiri, memandirikan siswa,

serta meningkatkan kepercayaan diri dan pembelajaran yang menggunakan

masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara

berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta memperoleh

pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran.

Menurut Tan dalam Rusman (2011:229) berpendapat PBL merupakan

inovasi dalam pembelajaran karena di dalam PBL kemampuan siswa betul-betul

dioptimalisaikan melalui proses kerja kelompok atau tim yang sistematis,

sehingga siswa dapat memberdayakan, mengasah, menguji dan mengembangkan

kemampuan berpikirnya secara berkesinambungan.

Ibrahim dan Nur dalam Trianto (2011:241) mengemukakan “Pembelajaran

Berbasis Masalah atau istilah asingnya Problem Based Learning merupakan salah

pembelajaran yang digunakan untuk merangsang berpikir tingkat tinggi siswa

dalam situasi yang berorientasi pada masalah dunia nyata, termasuk di dalamnya

belajar dan bagaimana belajar”. Sedangkan menurut David Bound dan Grahame

I. Feletti dalam Rizema Putera Sitiava (2013:64) bahwa “PBL merupakan

gambaran dari ilmu pengetahuan, pemahaman dan pembelajaran yang sangat

berbeda dengan pembelajaran subject based learning”.

Dari beberapa pendapat para ahli diatas PBL adalah (1) Problem Based

Learning adalah pembelajaran inovatif yang menyusun pengetahuannya sendiri,

menumbuh kembangkan keterampilan yang lebih tinggi dan inkuiri,

memandirikan siswa, serta meningkatkan kepercayaan diri siswa untuk belajar

tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah pengetahuan

dari mata pelajaran, (2) Problem Based Learning yaitu suatu pembelajaran

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

15

dimana siswa betul-betul dioptimalisaikan melalui proses kerja kelompok atau tim

yang sistematis, sehingga siswa dapat memberdayakan, mengasah, menguji dan

mengembangkan kemampuan berpikirnya secara berkesinambungan, (3) Problem

Based Learning adalah gambaran pembelajaran dari ilmu pengetahuan untuk

merangsang berpikir tingkat tinggi siswa dalam situasi yang berorientasi pada

masalah dunia nyata.

2.1.2.2 Karakteristik Problem-Based Learning

Ada beberapa karakteristik proses Problem Based Learning menurut

Ngalimun (2014:90) diantaranya:

a. Belajar dimulai dengan suatu masalah.

b. permasalahan yang diberikan berhubungan dengan kehidupan

nyata siswa.

c. Mengorganisasikan pelajaran diseputar masalah, bukan

diseputar disiplin ilmu.

d. Memberikan tanggung jawab yang besar kepada siswa dalam

membentuk proses belajar.

e. Menggunakan kelompok kecil.

Rizema Putra Sitiava (2013:72) menjelaskan bahwa Problem Based

Learning memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Belajar dimulai dari masalah. Memastikan bahwa masalah

tersebut berhubungan dengan dunia nyata siswa.

2. Mengorganisasikan pelajaran seputar masalah, bukan disiplin

ilmu.

3. Memberikan tanggung jawab yang besar kepada siswa dalam

membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar.

4. Menggunakan kelompok kecil.

5. Menuntut siswa untuk mendemostrasikan telah dipelajari dalam

bentuk produk atau kinerja.

Menurut Rusman (2011:232) Karakteristik Pembelajaran Berbasis

Masalah atau yang sering disebut PBL sebagai berikut:

1. Permasalahan menjadi starting point dalam pembelajaran. 2.

Permasalahan diangkat adalah permasalahan yang ada di dunia

nyata yang tidak terstruktur. 3. Permasalahan menantang

pengetahuan yang dimiliki oleh siswa, sikap, dan kompetensi

yang kemudian membutuhkan identifikasi kebutuhan belajar dan

bidang baru dalam belajar. 4. Pemanfaatan sumber pengetahuan

yang beragam, penggunaannya, dan evaluasi sumber informasi

merupakan proses yang esensial dalam PBL. 5. Keterbukaan

proses dalam PBL meliputi sintesis dan integrasi dari sebuah

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

16

proses belajar dan PBL melibatkan evaluasi dan review

pengalaman siswa dan proses belajar.

Ciri yang paling utama dari pembelajaran Problem Based Learning yaitu

dimunculkannya masalah pada awal pembelajaran. Menurut Arends dalam Trianto

(2011:349), berbagai pengembangan pengajaran berdasarkan masalah telah

memberikan pengajaran itu memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Pengajuan pertanyaan atau masalah.

1. Autentik, yaitu masalah harus berada pada kehidupan

dunia nyata siswa daripada berada pada prinsip-prinsip

disiplin ilmu tertentu.

2. Jelas, yaitu masalah dirumuskan harus jelas dalam arti

tidak menimbulkan masalah baru bagi siswa.

3. Mudah dipahami, yaitu materi yang diberikan harusnya

mudah dipahami siswa dan disesuaikan dengan tingkat

perkembangan siswa.

4. Luas dan sesuai tujuan pembelajaran, yaitu luas artinya

masalah tersebut harus mencakup semua materi

pembelajaran yang akan diajarkan sesuai dengan waktu,

ruang, dan sumber yang tersedia.

5. Bermanfaat, yaitu masalah tersebut bermanfaat bagi siswa

sebagai pemecah permasalahan dan guru sebagai pembuat

permasalahan.

b. Berfokus pada hubungan antar disiplin ilmu masalah yang

diajukan hendaknya melibatkan berbagai disiplin ilmu.

c. Penyelidikan autentik dalam penyelidikan siswa menganalisis,

mengumpulkan, melakukan eksperimen, membuat

kesimpulan, dan menggambarkan hasil akhir.

d. Menghasilkan produk dan memamerkan, siswa bertugas

menyusun hasil belajarnya dalam bentuk karya dan

memamerkan hasil karyanya.

e. Kolaboratif pada pembelajaran ini, tugas-tugas belajar berupa

permasalahandiselesaikan dengan kelompok belajar siswa.

Dari pendapat para ahli diatas mengenai karakteristik Problem Based

Leraning dapat dikaji beberapa poin penting yang terdapat dalam Problem Based

Learning:

1. Pengajuan masalah terdapat poin penting yang harus diperhatikan

yaitu: a) Autentik yaitu masalah yang diangkat harus sesuai dunia

nyata siswa, b) Jelas yaitu masalah yang diangkat tidak menimbulkan

masalah baru terhadap siswa, c) Mudah dipahami yaitu masalah yang

diangkat harus sesuai dengan tingkat kemampuan siswa, d) Luas yaitu

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

17

masalah yang diberikan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran dan

mencakup mata pelajaran, e) Bermanfaat yaitu masalah yang

diberikan bermanfaat bagi siswa sebagai pemecah masalah dan guru

sebagai pembuat masalah.

2. Belajar dimulai dari masalah, mengorganisasikan pelajaran seputar

masalah, memberikan tanggung jawab yang besar kepada siswa,

menggunakan kelompok kecil, menuntut siswa untuk

mendemostrasikan telah dipelajari dalam bentuk produk atau kinerja.

3. Berfokus masalah yaitu masalah yang diberikan kepada siswa harus

ada keterkaitan dengan disiplin ilmu.

4. Penyelidikan autentik yaitu masalah yang diberikan siswa harus

meliputi menganalisis, mengumpulkan, melakukan eksperimen,

membuat kesimpulan, dan menggambarkan hasil akhir.

5. Menghasilkan produk yaitu siswa mampu menghasilkan produk dan

hasil belajarnya kemudian hasilnya dipamerkan dalam bentuk karya.

6. Belajar dari suatu masalah, masalah harus dengan keadaan dunia nyata

siswa, memberikan tanggung jawab kepada siswa, membuat

kelompok kecil untuk kerjasama dan mendemontrasikan yang telah

dipelajari yang mengharapkan menghasilkan produk dan kinerja

siswa.

2.1.2.3 Peran Guru Terhadap Problem Based Learning

Rusman (2013: 234) peran guru dalam pembelajaran berbasis masalah

berbeda dengan peran guru didalam kelas. Guru didalam proses belajar mengajar

terus berpikir tentang beberapa hal, antara lain sebagai berikut:

1. Bagaimana dapat merancang dan menggunakanpermasalahan

yang ada di dunia nyata, sehingga siswa dapat menguasai hasil

belajar? 2. Bagaimana bisa menjadi pelatih siswa dalam prosespemecahan

masalah, pengarahan diri, dan belajar dengan teman sebaya? dan. 3. Bagaimana siswa memandang diri mereka sendiri sebagai

pemecahan masalah yang aktif? Rusman menambahkan bahwa guru dalam Pembelajaran Berbasis

Masalah juga memusatkan perhatiannya sebagai berikut:

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

18

1. Memfasilitasi proses PBM mengubah caraberpikir,

mengembangkan ketrampilan, dan menggunakan pembelajaran

kooperatif; 2. Melatih siswa tentang strategi pemecahanmasalah, pemberian

alasan mendalam, berpikir kritis,dan berpikir secara sistem; dan 3. Menjadi perantara proses penguasaan informasi; meneliti

lingkungan informasi, mengakses sumber informasiyang

beragam, dan mengadakan koneksi.

Dari beberapa pendapat ahli tersebut peran guru dalam Problem Based

Learning adalah memfasilitasi siswa untuk memecahkan sebuah permasalahan.

Permasalahan akan disajikan secara mengambang dengan mengambil permasalah-

permasalah pada dunia nyata. Siswa akan belajarbagaimana memecahkan

permasalahan bersama teman sebayanya yangnantinya akan dipresentasikan

didepan kelas. Guru dalam Problem Based Learning akan menuntun siswa hingga

menemukan hasil dari pemecahanmasalah yang sudah dipersiapkan oleh guru.

2.1.2.4 Kelebihan dan Kekurangan PBL

Problem Based Learning memiliki kelebihan Rizema Putra Sitiava

(2013:82-83) sebagai berikut:

a. Siswa lebih memahami konsep yang diajarkan melibatkan

siswa secara aktif dalam memecahkan masalah dan

menuntut keterampilan berpikir siswa yang lebih

tinggi,

b. Pengetahuan tertanam berdasarkan skemata yang

dimiliki oleh siswa, sehingga pembelajaran lebih

bermakna,

c. Siswa dapat merasakan manfaat pembelajaran, karena

masalah-masalah yang diselesaikan langsung

dikaitkan dengan kehidupan nyata,

d. Menjadikan siswa lebih mandiri dan dewasa, mampu

memberi aspirasi dan menerima pendapat orang lain,

pengkondisian siswa dalam belajar kelompok yang

saling berinteraksi terhadap pembelajaran dan

temannya sehingga pencapaian ketuntasan belajar

siswa dapat diharapkan,

e. PBL diyakini dapat menumbuhkan kemapuan

kreativitas siswa, baik secara individual maupun

kelompok, karena hampir di setiap langkah menuntut

adanya keaktifan siswa.

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

19

Kelebihan Problem Based Learning menurut Wina Sanjaya (2006:220)

sebagai berikut:

1. Teknik yang cukup bagus untu memahami pelajaran.

2. Dapat menantang kemampuan siswa danmemberikan

kepuasan untuk menemukan pengetahuaan baru bagi

siswa.

3. Dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa.

4. Dapat membantu siswa untuk memahami pengetahuan

masalah dalam kehidupan nyata.

5. Untuk membantu siswa mengembangkan pengetahuan

baru.

6. Untuk memperlihatkan setiap mata pelajaran cara

berpikir, sesuatu yang harus dimengerti oleh siswa.

Kekurangan Problem Based Learning menurut Rizema Putra Sitiava

(2013:84) adalah sebagai berikut:

1) Bagi siswa yang malas, tujuan dari model tersebut tidak

dapat dicapai

2) Membutuhkan banyak waktu dan dana;

3) Tidak semua mata pelajaran bisa diterapkan dengan

model pembelajaran PBL”.

Kekurangan Problem Based Learning menurut Wina Sanjaya (2006:221)

sebagai berikut:

1. Siswa tidak memiliki minat kepercayaan dan

permasalahan yang dipelajari susah dipecahkan.

2. Membutuhkan waktu untuk mempersiapkan

pembelajaran.

3. Tanpa memahami siswa tidak akan belajar apa yang

mereka ingin pelajari.

Dari pendapat diatas tentang kelebihan dan kekurangan Problem Based

Leaning sebagai berikut:

Kelebihan Problem Based Learning:

1. Siswa lebih memahami konsep yang diajarkan melibatkan siswa secara

aktif dalam memecahkan masalah

2. Menjadikan siswa lebih mandiri dan dewasa

3. Pengetahuan tertanam berdasarkan skemata yang dimiliki oleh siswa

4. Menyenangkan dan disukai siswa

5. Mengembangkan pengetahuan barunya

6. Memudahkan siswa memahami isi pelajaran.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

20

7. Memahami pengetahuan siswa berdasarkan kehidupan yang nyata.

Kekurangan Problem Based Learning:

1. Siswa tidak mempunyai kepercayaan untuk mencoba

2. Sering terjadinya miss-konsepsi terhadap siswa

3. Membutuhakn waktu dalam pembelajaran

4. Sulit mencari masalah yang tepat.

5. Pemahaman siswa kurang untuk memecahkan masalah yang ada.

2.1.2.5 Langkah-Langkah Pembelajaran Problem Based Learning

Menurut Agus Suprijono (2009:74:76), terdapat lima tahapan

pembelajaran Problem Based Learning yang disajikan dalam tabel sebagai

berikut:

Tabel 2.1 Sintaks Pembelajaran Problem Based Learning

Fase Perilaku Guru

Fase 1:

Memberikan orientasi

tentang permasalahan

kepada peserta didik

Guru menyampaikan tujuan pelajaran,

mendeskripsikan berbagai kebutuhan

logistik dan memberi semangat siswa untuk

terlibat dalam kegiatan mengatasi masalah.

Fase 2:

Mengorganisasikan

peserta didik untuk

meneliti

Guru membantu siswa untuk

mendefinisikan dan mengorganisasikan

tugas-tugas belajar terkait dengan masalah

yang dihadapi.

Fase 3:

Membantu investigasi

mandiri dan kelompok

Guru mendorong siswa mengumpulkan

informasi, melaksanakan eksperimen, dan

mencari penjelasan dan pemecahan solusi.

Fase 4:

Mengembangkan dan

mempersentasikan

artefak dan exhibit

Guru membantu siswa merencanakan dan

menyiapkan artefak-artefak yang tepat,

seperti laporan, video, dan model, yang

membantu peserta didik uantuk

menyampaikannya kepada orang lain.

Fase 5:

Menganalisis dan

mengevaluasi proses

mengatasi masalah

Guru membantu siswa melakukan refleksi

terhadap penyelidikan dan proses-proses

yang peserta didik gunakan dalam

pemecahan masalah yang berlangsung.

Pada fase pertama meliputi hal-hal yang perlu dielaborasi antara lain:

1. Pengajaran ini bukan untuk mempelajari informasi baru, menyelidiki

masalah penting dan pembelajar yang mandiri.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

21

2. Permasalahan dan pertanyaan tidak memiliki jawaban mutlak “benar” dan

sebagian besar permasalahan rumit mempunyai banyak solusi dan sering

bertentangan.

3. Selama fase penyelidikan, siswa untuk membuat pertanyaan dan mencari

informasi.

4. Selama fase analisis dan penjelasan peserta didik didorong untuk

mengeksporasikan gagasannya secara terbuka.

Pada fase kedua, guru diwajibkan mengembangkan keterampilan

memecahkan masalah dan membantu peserta didik untuk menginformasikan

permasalahan bersama-sama. Ditahap ini guru membantu peserta didik

merencanakan tugas dan pelaporannya selama pembelajaran berlangsung.

Pada fase ketiga, guru membantu peserta didik mencari informasi

sebanyak-banyaknya dari berbagai sumber dengan tujuan untuk membangun

gagasan peserta didik sendiri yang hendaknya dicari jawabanya dan juga

mencari solusinya.

Pada fase keempat, penyelidikan diikuti dengan membuat dan

menciptakaan artefak. Artefak dapat berupa laporan tertulis, termasuk rekaman

proses yang memperlihatkan situasi masalah dan dicari solusi yang diusulkan.

Exhibit adalah pendemonstrasian atas produk hasil penyelidikan artefak tersebut.

Pada fase kelima, tugas guru adalah membantu siswa menganalisis dan

mengevaluasai proses berpikir peserta didik sendiri, ketrampilan penyelidikan

dan intelektual yang digunakan peserta didik. Lingkungan belajar dan sistem

pengelohan PBM harus ditandai keterbukaan. Pengolahan pembelajaran berbasis

masalah harus memperhatikan hal-hal seperti tingkat kecepatan yang berbeda,

pekerjaan peserta didik, gerakan dan perilaku di luar kelas.

Menurut Ahmad Susanto (2013:79-81), terdapat lima tahapan dalam

pembelajaran Problem Based Learning dan perilaku yang dibutuhkan oleh guru.

Untuk masing-masing tahapanya disajikan sebagai berikut:

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

22

Tabel 2.2 Sintaks Pembelajaran Problem Based Learning Fase Perilaku Guru

Fase 1:

Memberikan orientasi tentang

permasalahan kepada siswa

Guru membahas tujuan pembelajaran,

mendeskripsikan dan memotivasi siswa

untuk terlibat dalam kegiatan mengatasi

masalah.

Fase 2:

Mengorganisasikan siswa untuk

meneliti

Guru membantu siswa untuk

mendefinisikan dan mengorganisasikan

tugas-tugas belajar yang terkait dengam

permasalahan.

Fase 3:

Membantu menyelidiki secara

mandiri atau kelompok

Guru mendorong siswa untuk

mendapatkan informasi yang tepat,

melaksanakan eksperimen, dan mencari

penjelasan serta solusi.

Fase 4:

Mengembangkan dan

mempresentasikan hasil kerja

Guru membantu siswa dalam

merencanakan dan menyiapkan hasil-

hasil yang tepat, seperti laporan,

rekaman video, dan model yang

membantu peserta didik menyampaikan

kepada orang lain.

Fase 5:

Menganalisis dan mengevaluasi

proses masalah

Guru membantu siswa untuk melakukan

refleksi terhadap investigasinya dan

prosese-proses yang peserta didik

gunakan.

Perilaku yang diinginkan guru dan siswa, yang berhubungan dengan

masing-masing fase, dideskripsikan dengan lebih terperinci di bagian-bagian

berikutnya.

1. Memberikan orientasi tentang permasalahan kepada siswa

Pada awal pembelajaran, guru seharusnya mengkomunikasikan dengan

jelas pelajarannya, membangun sikap positif terhadap pelajaran, dan memberi

gambaran sesuatu yang diharapkan untuk dilakukan siswa. Siswa yang lebih muda

atau belum pernah terlibat dalam pembelajaran Problem Based Learning,

seharusnya guru menjelaskan proses-proses dan prosedur-prosedur metode atau

model secara terperinci dan jelas.

2. Mengorganisasi siswa untuk meneliti

PBL guru harus mengembangkan keterampilan kolaborasi antar siswa dan

membantu siswa untuk menyelidiki masalah secara bersama-sama. Problem

Based Learning mengharuskan guru membantu siswa untuk merencanakan tugas

penyelidikan dan laporannya. Tim studi banyak saran dan isu untuk

mengorganisasikan siswa kedalam kelompok-kelompok belajar kooperatif berlaku

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

23

untuk mengorganisasikan siswa-siswa kedalam tim berbasis masalah. Guru harus

memutuskan bahwa penting bagi tim berbasis penyelidik untuk mempresentasikan

berbagai tingkat kemampuan.

3. Perencanaan kooperatife

Setelah siswa menerima orientasi tentang sitausi bermasalah yang

dimaksud telah membentuk tim studi, guru dan siswa harus meluangkan waktu

yang cukup untuk menetapkan sub topik, tugas, penyelidikan, dan jadwal spesifik.

Untuk sebagian proyek tugas perencanaan adalah membagi situasi bermasalah

yang lebih umum menjadi sub topik yang tepat dan kemudian membantu siswa

untuk memutuskan sub topik mana yang akan diselidiki.

4. Penyelidikan, pengumpulan data dan eksperimentasi

Penyelidikan yang dilakukan seacara mandiri berpasangan atau kata lain

dalam studi kecil inti dari Problem Based Learning. Meskipun setiap situasi

masalah membutuhkan teknik penyelidikan yang berbeda. Kebanyakan proses

melibatkan pengumpulan data dan eksperimentasi. Pembuatan hipotesis,

penjelasan, dan juga memberikan solusi sehingga aspek dari penyelidikan ini

sangat penting. Langkah inilah yang guru gunakan untuk mendorong siswa

mengumpulkan data dan informasi yang cukup supaya menciptakan ide dan

gagasanya sendiri.

5. Mengembangkan hipotesis, menjelaskan dan memberi solusi

Setelah siswa mengumpulkan data yang cukup dan melaksanakan

eksperimen terhadap fenomena yang mereka selidiki, siswa akan menawarkan

hipotesis dari penjelasan ini. Selama fase, guru mendorong ide dan menerima ide

itu dari siswa. Seperti fase pengumpulan data, guru terus memberikan berbagai

pertanyaan yang membuat siswa memikirkan tentang ketakutan hipotesis dan

solusi siswa.

Berdasarkan urian diatas maka langkah-langkah pembelajaran PBL

sebagai berikut:

1. Memberikan orientasi tentang permasalahan kepada siswa

Guru memberi gambaran awal tentang pembelajaran, guru harus

mengelaborasikan tujuan, permasalahan, penyelidikan, dan analisis dalam

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

24

proses pembelajaran berlangsung. Guru juga menjelaskan prosedur

pembelajaran yang berlangsung secara rinci dan jelas.

2. Mengorganisaikan siswa untuk meneliti

Guru wajib mengembangkan ketrampilan memecahkan masalah untuk

diselidiki secara bersama-sama di dalam kelompok. Guru juga harus membantu

siswa merencanakan tugas dan penyelidikan selama pembelajaran berlangsung.

3. Membantu menyelidiki secara mandiri atau kelompok

Guru membantu siswa mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dengan

tujuan membangun gagasan ide siswa dan siswa mencari jawabanya serta

mencari solusinya.

4. Mengembangkan dan mempersentasikan hasil kerja

Guru menyelidiki sedangkan siswa membuat dan menciptakan artefak berupa

laporan tertulis, rekaman, hipotesis, penjelasan, yang memperlihatkan masalah

sangat penting dan mencari solusi yang diusulkan supaya siswa menciptakan

ide dan gagasan sendiri

5. Menganalisis dan mengevaluasi proses masalah

Guru membantu siswa mengumpulkan data, mengevaluasi, dan menganalisis

terhadap fenomena proses berpikir siswa, guru mendorong ide dan menerima

ide dari siswa. Setelah itu guru memberikan berbagai pertanyaan yang

membuat siswa berpikir tentang hipotesis dan siswa memberikan solusi tentang

informasi yang dikumpulkan.

2.1.3 Media Pembelajaran

2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Pengertian media dikemukakan oleh Sri Anitah (2013:243) “kata media

berasal dari bahasa latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah,

perantara atau pengantar”. Selain itu, “kata media juga berasal dari bahasa latin

yang merupakan bentuk jamak dari medium, dan secara harfiah berarti perantara

atau pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima

pesan”. Sedangkan menurut Webster Dictionary dalam Sri Anitah (2013:7)

“Media atau medium adalah segala sesuatu yang terletak di tengah dalam bentuk

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

25

jenjang atau alat apa saja yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dua

pihak atau hal”. Oleh karena itu, media pembelajaran dapat diartikan sebagai

sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada

penerima pesan.

Pengertian media pembelajaran juga disampaikan oleh Miarso dalam hujair

Sanaky AH (2009:4) yang menyatakan bahwa “media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemajuan

pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri

pembelajarnya, maka secara umum media adalah “alat bantu” yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran”. Sedangkan menurut Hamdani (2013:243)

“media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang

mengandung materi intruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang

siswa untuk belajar”. Adapun media pembelajaran adalah media yang membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau maksud-maksud

pengajaran.

Jamil Suprihatiningrum (2013:319-320) mengemukakan dalam dunia

pendidikan dan pembelajaran, media diartikan “sebagai alat dan bahan yang

membawa informasi atau bahan pelajaran yang bertujuan mempermudah

mencapai tujuan pembelajaran”. Pengertian media juga dikemukakan oleh Yudhi

Munadi (2013:5) “media menjadi sumber-sumber belajar, tidak hanya guru yang

disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan, dapat juga sumber belajar

diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik sehingga tercipta istilah

“media pembelajaran”.

Dari definisi diatas media pembelajaran adalah (1) media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi

pesan kepada penerima pesan, (2) media pembelajaran adalah segala sesautu yang

digunakan untuk merangasang pikiran, perhatian dan wahana yang mengandung

materi intruksional sehingga merangsang siswa untuk belajar, (3) media

pembelajaran adalah sebagai alat dan bahan yang membawa informasi,

penghubung pesan, sebagai sumber belajar, dan bahan pelajaran yang bertujuan

mempermudah mencapai tujuan pembelajaran.

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

26

2.1.3.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Wina Sanjaya (2011:169) media pembelajaran berfungsi dan

memiliki peran sebagai berikut:

1. Menangkap sesuatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.

2. Memanipulasi keaadaan, peristiwa, atau objek tertentu.

3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.

Sedangkan menurut Sanaky (2009:6) media pembelajaran berfungsi untuk

merangsang pembelajaran dengan:

1. Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langka.

2. Membuat konsep abstrak menjadi ke konsep yang konkrit.

3. Memberi kesamaan persepsi.

4. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak.

5. Menyajikan ulang informasi secara konsisten

6. Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan

menarik sehingga dapat tercapai tujuan pembelajaran.

Sanaky (2009:5) menambahkan manfaat media pembelajaran yaitu sebagai

berikut:

1. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Pemilihan bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya.

3. Metode atau model pembelajaran akan bervariasi.

4. Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

Dari beberapa pendapat para ahli diatas maka fungsi dan manfaat media

pembelajaran yaitu memberikan suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan

menarik, bervariasi, selain itu menghadirkan objek sebenarnya dan obyek yang

langka, supaya untuk memberikan gairah dan motivasi belajar siswa sehingga

dapat tercapai tujuan pembelajarannya.

2.1.3.3 Media Permainan Ular Tangga

Menurut Middmid dalam Anita Noviana (2014:30) ular tangga adalah

permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan dua orang atau lebih. Papan

permainan di bagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak di gambari

tangga dan ular yang menghubungkan dengan kotak yang lain.

Menurut Cahyo dalam Anita Noviana (2014:31) permainan ular tangga

adalah papan yang dimainkan 2 orang atau lebih, papan permainan dibagi kotak-

kotak kecil dan dibeberapa kotak di gambar ular dan tangga yang menghubungkan

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

27

dengan kotak yang lain. Media permainan ular tangga ini disertai kartu pertanyaan

mengenai materi yang telah dipelajari. Guru dapat membuat media pembelajaran

ini sesuai dengan tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran. Tujuan

permainan ular tangga ini adalah memberikan motivasi belajar kepada siswa agar

siswa senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah

dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga

terasa menyenangkan bagi siswa.

Dari pendapat para ahli diatas permainan ular tangga adalah permainan

dua oarang atau lebih, yang akan membuat siswa lebih senang dalam proses

pembelajaran. Dengan permainan ini anak dapat belajar sambil bermain, yang

akan membuat pembelajaran akan menyenangkan dang mengesankan.

2.1.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Ular Tangga

Menurut Anjani dalam Anita Noviana (2014:32) kelebihan permainan ular

tangga yaitu:

a. Media ular tangga digunakan kegiatan belajar mengajar ini

menyenangkan

b. Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara

langsung

c. Penggunaan media ular tangga ini dapat dilakukan baik di

dalam kelas maupun di luar kelas.

Sedangkan kelemahannya menurut Anjani dalam Anita Noviana (2014:33)

yaitu:

a. Penggunaan media ular tangga ini banyak waktu dan

penjelasan kepada siswa

b. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat

menimbulkan kericuhan

c. Bagi anak yang tidak menguasai materi akan kesulitan dalam

bermain.

Papan permainan ular tangga dalam penelitian ini akan dibuat oleh

peneliti. Dalam papan permainan ular tangga ini ada 30 kotak, masing-masing

kotak ada pertanyaan yang akan dijawab oleh siswa. Dan aturan dalam permainan

ular tangga akan dijelaskan oleh guru terlebih dahulu.

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

28

Berikut ini adalah contoh papan permainan ular tangga dan kartu

pertanyaanya:

Gambar 2.1

Contoh bentuk papan ular tangga

Kartu pertanyaan tampak depan

Kartu pertanyaan tampak belakang

Gambar 2.2

Contoh bentuk pertanyaan

2.1.3.5 Langkah-langkah Permainan Ular Tangga

Menurut Anita Noviana (2014:27), langkah-langkah permainan ular

tangga sebagai berikut:

1. Membagi siswa kedalam kelompok, satu kelompok terdi

atas 4 – 5 orang.

2. Membagikan satu set permainan dan soal pertanyaan.

3. Menyampaikan aturan kepada siswa

4. Memberikan aba-aba permainan dimulai.

5. Permainan selesai ketika salah satu kelompok sudah

sampai di garis akhir.

3 11 20

X M L

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

29

Anita Noviana (2014:28) menambahkan langkah-langkah permainan

ular tangga secara rinci:

1. Bidak dijalankan sesuai dengan angka yang dikeluarkan

dari kocokan dadu.

2. Setiap siswa dimulai dari dadu yang dilempar. Contoh

seorang siswa melempar dadu menunjukan angka 3 maka

itu yang ditempati siswa tersebut.

3. Setiap siswa memiliki 1 kali melempar dadu, jika

mendapat angka 6 siswa boleh melempar 1 kali lagi.

4. Setipa siswa wajib mengambil dan menjawab pertanyaan

dari lemparan dadu siswa.

5. Jika siswa mendapat kesempatan di bawah tangga maka

siswa akan naik pada atas tangga jika mendapatkan ekor

siswa akan turun pada bawah ular.

6. Siswa yang sampai finis duluan dialah pemenangnya.

7. Siswa yang sampai garis finis duluan akan mendpatkan

hadiah sedangkan yang terakhir akan mendapatkan

hukuman.

Dari pendapat diatas tentang langkah-langkah permainan ular tangga

sebagai berikut:

1. Mengenal kalah dan menang

2. Belajar bekerja sama

3. Berlatih berpikir cepat dan tepat

4. Belajar memecahkan masalah

5. Berlomba mendapatkan hadiah.

2.1.4 Penerapan Pembelajaran Matematika Menggunakan Problem Based

Learning Berbantuan Permainan Ular Tangga Kelas IV SD Negeri

03 Jambangan

Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran PBL

berbantuan Permainan Ular Tangga pada mata pelajaran kelas IV semester I

adalah sebagai berikut:

1. Rencana pembelajaran (persiapan), mleiputi

a. Merumuskan indikator yang akan dicapai

b. Merancang pembelajaran beriorentasi pada pembelajaran Problem Based

Learning pada mata pelajaran matematika melalui penyusunan RPP.

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

30

c. Menyiapkan papan permainan ular tangga

d. Menyiapkan sumber dan bahan yang diperlukan

e. Membuat lembar observasi guru dan lembar observasi siswa untuk melihat

kondisi saat pembelajaran tindakan berlangsung

f. Membuat lembar evaluasi untuk melihat hasil belajar siswa dalam

pembelajaran matematika.

2. Pelaksanaan, meliputi

1. Kegiatan awal

a. Guru mengawali pembelajaran dengan berdoa bersama siswa dipimpin

ketua kelas.

b. Menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti

proses pembelajaran dengan bertanya, “anak-anak sudah siap mengikuti

pelajaran dari bapak pada hari ini?” dan memeriksa sikap duduk dalam

menerima pelajaran, “anak-anak kalau sudah siap mengikuti pelajaran

bapak? buku pelajaran, buku tulis, pensil, dan bolpoint disiapkan diatas

meja?”.

c. Guru memberi apersepsi sebelum mengawali pelajaran, “nah anak-anak

bapak mempunyai angka 3 dan angka 4, berapa angka yang sama

diantara 3 dan 4 anak-anak?”

d. Guru memberikan motivasi yaitu dengan memberikan permasalahan

kepada siswa. Contoh: “adi memiliki 4 tumpukan bola, tumpukan

pertama ada 3 bola, tumpukan kedua ada 6 bola, tumpukan ketiga ada 9

bola, berapa tumpukan bola yang keempat?”. Siswa diberi kesempatan

berpikir sejenak, kemudian guru menyampaikan kepada siswa: “ikuti

pembelajaran dengan baik maka kalian akan menyelesaikan

permasalahan tersebut”.

e. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran.

2. Kegiatan inti

1. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi meliputi:

Page 22: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

31

a. Guru memberikan menjelaskan materi kelipatan dan faktor bilangan

kepada siswa, setelah itu guru membagi dalam beberapa kelompok.

b. Guru menerapkan permainan ular tangga kedalam pembelajaran

matematika tentang materi kelipatan dan faktor bilangan diharapkan

siswa minat dalam pembelajaran matematika.

c. Guru menjelaskan aturan dalam permainan ular tangga secara rinci.

Fase 1: Orientasi Permasalahan

d. Guru memberikan permasalahan kepada siswa tentang kelipatan

dan faktor bilangan

e. Siswa bermain ular tangga yang didesain ada pertanyaan dan

tantangan yang akan membuat siswa minat mengikuti pembelajaran.

2. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi meliputi:

Fase 2: Organisasi Penelitian

f. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok belajar, untuk melakukan

permainan ular tangga yang didalamnya ada pertanyaan urian

singkat tentang materi kelipatan dan faktor bilangan yang harus

dijawab dan juga ada rintanganya. Disini siswa menjawab

permasalahan disetiap nomer dari permainan ular tangga dengan

jujur dan percaya diri.

Fase 3: Penyelidikan Mandiri dan Penyelidikan Kelompok

g. Guru membagikan permainan ular tangga dan soal kepada siswa,

tentanga materi kelipatan dan faktor bilangan.

h. Siswa memainkan permainan ular tangga, dari angka 1, setiap

nomer ada soal yang harus dijawab siswa. Untuk menyelidiki sejauh

mana siswa menangkap materi kelipatan dan faktor bilangan.

i. Bersama kelompok, siswa bekerja sama menjawab soal yang ada

disetiap nomor permainan ular tangga, siswa juga memecahkan

masalah yang ada dipermainan ular tangga.

Page 23: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

32

Fase 4: Mengembangkan dan Mempresentasikan Artefak Dan

Exhibit

j. Masing-masing kelompok mendiskusikan tindakan yang harus

dilakukan dari kelipatan dan faktor bilangan yang sudah di desain

ke permainan ular tangga.

k. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil diskusi dengan

kelompoknya tadi di depan kelas dengan perwakilan dari kelompok.

l. Kelompok yang lain saling bertanya dan menanggapi hasil terhadap

hasil diskusi yang sedang dipresentasikan.

m. Siswa saling mengevaluasi hasil diskusi yang telah disampaikan.

3. Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, meliputi:

Fase 5: Manganalisis dan Mengevaluasi Proses Masalah

n. Guru memberikan kesempatan bertanya kepada peserta didik

mengenai materi yang belum dimengerti.

o. Guru memberikan umban balik, penguatan dan tindak lanjut kepada

peserta didik.

4. Kegiatan penutup

a. Bersama guru, siswa menyimpulkan dan meringkas tentang materi

pembelajaran.

b. Guru memberikan evaluasi kepada siswa.

c. Guru melakukan refleksi kepada siswa, “apakah pelajaran hari ini

menyenangkan atau membosankan? Anak-anak apa yang kalian

peroleh pada pembelajaran hari ini?.

d. Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan salam.

2.1.5 Hasil Belajar

Sardiman dalam Jamil Suprihatingrum (2013:38) menyatakan dengan

mengetahui hasil belajar, jika terjadi kemajuan, akan mendorong siswa untuk

lebih giat belajar. Semakin mengetahui bahwa grafik hasil belajar meningkat

Page 24: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

33

maka ada motivasi pada diri siswa untuk terus belajar, dengan suatu harapan

hasilnya terus meningkat.

Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Menurut

Suprijono (2009:5) hasil belajar adalah pola-pola, perbuatan, nilai-

nilai,pengertian-pengertian,sikap-sikap,asperasi, dan ketrampilan-ketrampilan.

Menurut Ahmad Susanto (2013:5) hasil belajar yaitu “perubahan-perubahan yang

terjadi pada diri siswa, baik menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor

sebagai hasil dari kegiatan hasil belajar”.

Hasil belajar harus diidentifikasi melalui informasi hasil pengukuran

bidang, materi, dan aspek perilaku baik melalui teknik tes maupun nontes.

Penguasaan materi yang dimalsud adalah derajat pencapaian kompetensi hasil

belajar seperti yang dikehendaki dalam standar proses dan dinyatakan dalam

aspek perilaku yang dibagi dalam ranah kognitif, afektif dan psikomtorik. Ketiga

ranah tersebut dinamakan dengan taksonomi tujuan belajar kognitif. Taksonomi

tujuan belajar domaian kognitif menurut Benyamin S. Bloom yang telah

disempurnakan David Krathwohl sertan Norma E. Gronlund dan R.W de Maclay

ds dalam Wardani, Naniek Sulistya , dkk, (2010:3.21) adalah menghafal,

memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi, dan membuat.

Dari penjabaran definisi menurut para ahli tentang hasil belajar dapat

disimpulkan bahwa (1) hasil belajar yaitu perubahan kemajuan siswa untuk lebih

giat belajar ada motivasi pada diri siswa untuk terus belajar, dengan suatu harapan

dan hasilnya terus meningkat, (2) hasil belajar adalah perilaku perubahan siswa

yang menyangkut aspek kogintif, afektif dan psikomotorik, (3) hasil belajar

adalah hasil pengukuran bidang, materi, dan aspek perilaku baik melalui teknik

tes maupun nontes yang meliputi menghafal, memahami, mengaplikasikan,

menganalisis, mengevaluasi, dan membuat.

Hasil belajar digunakan oleh guru untuk menjadikan ukuran atau kriteria

dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Ukuran hasil belajar diperoleh dari

aktivitas pengukuran. Secara sedrhana pengukuran diartikan sebagai kegiatan atau

upaya yang dilakukan untuk memberikan angka-angka pada suatu gejala atau

peristiwa. Pengukuran adalah membandingkan sesuatu yang diukur dengan alat

Page 25: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

34

ukurnya dan kemudian menerapkan angka menurut sisten atau aturan tertentu

(Kerlinger dalam Purwanto, 2010:2). Hopkins dan Antes dalam Purwanto

(2010:2), mendefinisikan pengukuran sebagai pemberian angka pada atribut dari

objek, orang atau kejadian yang dilakukan untuk menunjukan perbedaan dalam

jumlah. Untuk menetapkan angka dalam pengukuran, perlu sebuah alat ukur yang

disebut intrumens. Dalam dunia pendidikan intrumens yang sering digunakan

untuk mengukur kemampuan siswa seperti: tes, lembar observasi, panduan

wawancara, skala sikap, dan angket. Berdasarkan pengertian pengukuran yang

telah dipaparkan untuk mengukur hasil belajar siswa digunakanlah alat penelian

hasil belajar. Penerapan berbagai cara dan penggunaan beragam alat penilaian

untuk memperoleh informasi tentang sejauh mana hasil belajar siswa atau

ketercapaian kompetensi rangkaian kemampuan siswa.

2.2 Hubungan Problem Based Learning berbantuan Permainan Ular

Tangga dan Hasil Belajar

Problem Based Learning merupakan salah satu metode pembelajaran yang

tepat digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar (SD). Melalui metode

Problem Based Learning dapat membantu siswa dalam mengembangkan

ketrampilan berpikir dan ketrampilan mengatasi masalah. Hal tersebut juga dapat

membantu siswa mengembangkan ketrampilan berfikir dan ketrampilan

pemecahan masalah sehingga dapat melatih peserta didik berpikir kritis

Dengan permainan ular tangga akan dapat meningkatkan hasil belajar

matematika, karena permainan ular tangga berupa permainan yang terdapat soal-

soal dan pertanyaan harus dijawab siswa. Siswa akan tertantang dan antusias

dalam pembelajaran matematika, meningkatkan kreatifitas, dan daya ingat siswa.

Tujuan permainan ular tangga ini adalah memberikan minat, belajar kepada siswa

agar siswa senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang

telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga

terasa menyenangkan bagi siswa. Jadi Problem Based Learning berbantuan ular

tangga akan meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika

kelas IV semester I SD Negeri 03Jambangan.

Page 26: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

35

2.3 Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan

Berdasarkan penelitian dari Ruswinarno yang berjudul Penggunaan Model

PBL Untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas 6 Semester

I SD Negeri Batiombo 02 Kecamatan Bandar Tahun Pelajaran 2013/2014

menunjukan berdasarkan analisis data, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut

PBL dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada peserta didik kelas 6 SD

Negeri Batiombo 02 Kecamatan Bandar Kabupaten Batang. Hasil belajar peserta

didik meningkat dari kondisi pra siklus ketentuan belajar hanya 60,87% dengan

nilai rata-rata 63,26 pada siklus I ketuntasan belajar meningkat menjadi 73,91%

dengan nilai rata-rata 66,30 lalu ketuntasan pada siklus 2 menjadi 100% dengan

nilai rata-rata 71,08. Dengan demikian maka PBL mampu meningkatkan hasil

perolehan nilai peserta didik.

Berdasarkan penelitian dari Siti Novi Andriastutik Skripsi yang berjudul

Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) Pada Pembelajaran Matematika

dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 5 Semester II

Sekolah Dasar Negeri 6 Sindurejo Tahun ajaran 2012/2013. Menunjukan

Berdasarkan Penelitian Tindakan Kelas Yang di laksanakan di SD Negeri 6

Sindurejo Kecamatan Toroh Kabupaten Grobogan dan telah dilakukan perbaikan

hasil belajar matematika dengan pokok bahasan jaring-jaring bangun ruang

menggunakan model Problem Based Learning di peroleh peningkatan hasil

belajar matematika. Hal ini terlihat dari peningkatan rata-rata hasil belajar

matematika siswa sebelum diadakannya tindakan atau prasiklus sebesar 62,3

kemudian meningkat pada siklus I sebesar 66,9 pada siklus II meningkat menjadi

77,5. Dengan Kriteria Ketuntasan Minimal 65 diperoleh ketuntasan kelas pada

prasiklus mencapai 44% dan meningkat pada siklus I yaitu sebesar 72% kemudian

mengalami peningkatan kembali pada siklus II yaitu sebesar 94%. Dalam

penelitian ini hipotesis terbukti yaitu apabila dalam pembelajaran menerapkan

model Problem Based Learning maka hasil belajar matematika siswa kelas 5 di

SD Negeri 6 Sindurejo pada semester II Tahun Pelajaran 2012/2013 akan

mengalami peningkatan.

Page 27: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

36

Dari hasil penelitian relevan yang telah diuraikan, peneliti akan melakukuan

penelitian menggunakan Problem Based Learning. Peneliti mempunyai tujuan

yang sama dengan kedua peneliti diatas yaitu untuk meningkatakan hasil belajar

matematika siswa melalui penerapan Problem Based Learning. Namun akan

sedikit berbeda dengan peneliti sebelumnya yang hanya mengukur hasil belajar

siswa, disini peneliti menambahakan permainan dalam proses pembelajaran yaitu

Permainan Ular Tangga melalui penerapan Problem Based Learning. Jadi dengan

diterapkannya Problem Based Learningberbantuan permainan ular tangga dapat

meningkatakan hasil belajar siswa kelas IV untuk mata pelajaran matematika.

2.4 Kerangka Berpikir

Hasil belajar matematika kelas IV SD Negeri 03 Jambangan tergolong

rendah yaitu KKM 70 di SD Negeri 03Jambangan pada mata pelajaran

matematika. Berdasarkan nilai ulangan harian terdapat 17 siswa dari 30 siswa

yang tidak lulus KKM.. Hal ini terbukti dari hasil wawancara Ibu Suharmi selaku

guru kelas IV menyatakan bahwa kesulitan dalam upaya meningkatkan hasil

belajar siswa terutama pada mata pelajaran matematika. Siswa kelas IV SD

Negeri 03 Jambangan masih beranggapan bahwa pelajaran matematika itu sulit

dan tidak menyenangkan. Hal ini bisa jadi dikarenakan guru kurang

mengembangkan metode yang diterapkan dalam mengajar, sehingga masih

terkesan teacher center atau pembelajaran masih berpusat pada guru.

Melihat permasalahan yang ada, disini peneliti akan mencoba mengganti

metode pembelajaran yang biasa guru gunakan dengan menggunakan Problem

Based Learning. Penguasaan materi mata pelajaran matematika dapat diukur

dengan membentuk siswa menjadi kelompok dan dihadapkan oleh sebuah

permasalahan yang disampaikan oleh guru, dengan bekerja bersama kelompok

dapat membantu siswa apabila mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah

yang diberikan oleh guru, sehingga peran anggota kelompok juga besar dalam

meningkatkan hasil belajar anggota yang lain. Dalam pembelajaran akan dibantu

model atau permainan ular tangga yang akan memotivasi siswa terhadap pelajaran

matematika khususnya. Berdasarkan uraian tersebut diasumsikan bahwa Problem

Page 28: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

37

Based Learning berbatuan Permainan Ular Tangga diterapkan untuk

meningkatkan penguasaan konsep matematika, media permainan ular tangga akan

membuat minat siswa terhadap mata pelajaran matematika, dalam pembelajaran

matematika harus ada pembelajaran yang inovasi, supaya siswa minat dan tidak

selalu beranggapan bahwa belajar matematika sulit, Metode pembelajaran

Problem Based Learning melalui pembelajaran kelompok dan melalui permainan

ini akan berdampak positif pada peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas

IV semester I SD Negeri 03 Jambangan. Langkah-langkah problem based

learning berbantuan permainan ular tangga adalah (1) Orientasi siswa pada situasi

masalah, iswa dihadapkan pada situasi masalh dan siswa harus memecahkan

masalahnya, (2) mengorganisasi siswa siswa untuk belajar siswa dan guru

merencanakan rencana pembelajaran, (3) membimbing penyelidikan individu atau

kelompok siswa melaksanakan rencana yang telah dirumuskan pada langkah

sebelumnya kemudian guru membagikan satu set permainan ular tangga untuk

membantu siswa mencari jawaban dari topik yang mereka bahas, (4)

mengembangkan dan menyajikan hasil karya siswa menjawab permainan ular

tangga bersama kelompok untuk dipresentasikan di depan kelas, (5) menganalisis

dan mengevaluasi hasil pemecahan masalah memberikan evaluasi terhadap hasil

presentasi masing-masing kelompok dan mengadakan evaluasi akhir

pembelajaran. Setelah diterapkan l pembelajaran kooperatif problem based

learning berbantuan permainan ular tangga diharapkan hasil belajar siswa bisa

meningkat dan siswa lebih bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran

Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian pustaka, dapat

digambarkan 2.3 bagan kerangka berpikir sebagai berikut.

Page 29: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 2.1.1 - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10243/2/T1_292011047_BAB II... · masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi

38

Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir

2.5 Hipotesis Tindakan

Hipotesis yang dirumuskan adalah peningkatan hasil belajar matematika

melalui penerapan problem based learning berbantuan permainan ular tangga

siswa kelas IV SD Negeri 03 Jambangan Kecamatan Geyer Kabupaten Grobogan

semester I tahun ajaran 2015/2016.

Pembelajaran konvensional

Hasil Belajar

Pembelajaran Problem

Based Learning

berbantuan permainan

ular tangga pada mata

pelajaran Matematika

Kompetensi Dasar:

a. Menentukan kelipatan persekutuan

terkecil (KPK) dan faktor

persekutuan terbesar (FPB).

b. Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan KKP dan FPB

3. Siswa merencanakan pemecahan masalah

kelipatan dan faktor bilangan menerima

masalah tentang kelipatan dan faktor

2. Membentuk kelompok 4-5 siswa

1. Siswa menerima masalah tentang kelipatan dan

faktor bilangan Matematika

4. Siswa melaksanakan pemecahan masalah

kelipatan dan faktor bilangan dibawah

bimbingan guru merencanakan

pemecahan masalah kelipatan dan faktor

6. Mengevaluasi hasil

pemecahan masalah

5. Siswa menyajikan hasil pemecahan

masalah kelipatan dan faktor

bilangan

Tes

Formatif