bab ii back up

53
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Judul Secara harfiah judul pada penulisan ini adalah Perencanaan Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari, dapat diartikan sebagai berikut: 1. Studio Studio adalah tempat bekerja bagi pelukis, tukang foto, dan sebagainya. Atau ruang yang dipakai untuk menyiarkan acara-acara radio atau televisi. Atau tempat yang dipakai untuk pengambilan film. (sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008) 2. Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual adalah Kerangka pengiriman atau penerimaan pesan atau berita dalam bentuk yang dapat dipahami oleh indera penglihatan. Bahkan untuk pengembangan lebih lanjut tentang karya-karya Desain Komunikasi Visual tidak hanya lagi menggunakan indera penglihatan sebagai media tapi juga sudah digabungkann dengan indera lainnya seperti 9

Upload: syafrian-adiguna-pangerang

Post on 07-Dec-2015

41 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

back

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II Back Up

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Judul

Secara harfiah judul pada penulisan ini adalah Perencanaan Studio Desain

Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari,

dapat diartikan sebagai berikut:

1. Studio

Studio adalah tempat bekerja bagi pelukis, tukang foto, dan

sebagainya. Atau ruang yang dipakai untuk menyiarkan acara-acara radio

atau televisi. Atau tempat yang dipakai untuk pengambilan film.

(sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008)

2. Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah Kerangka pengiriman atau

penerimaan pesan atau berita dalam bentuk yang dapat dipahami oleh

indera penglihatan. Bahkan untuk pengembangan lebih lanjut tentang

karya-karya Desain Komunikasi Visual tidak hanya lagi menggunakan

indera penglihatan sebagai media tapi juga sudah digabungkann dengan

indera lainnya seperti pendengaran. Sehingga karya Desain Komunikasi

Visual menjadi lebih luas sampai ke gambar yang bisa bergerak dan

mengeluarkan suara (audio visual).

3. Pendekatan

Pendekatan adalah proses, perbuatan, atau cara mendekati.

Dikatakan pula bahwa pendekatan merupakan sikap atau pandangan

tentang sesuatu, yang biasanya berupa asumsi atau seperangkat asumsi

yang paling berkaitan.

4. Gaya Arsitektur

9

Page 2: BAB II Back Up

Gaya arsitektur adalah metode khusus dalam konstruksi, ditandai

dengan fitur yang membuatnya terkenal. Sebuah style dapat mencakup

unsur-unsur seperti bentuk, metode konstruksi, bahan, dan karakter daerah.

5. Futuristik

Futuristik atau futurism adalah mengarah, menuju ke masa depan,

berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau modern sekali.

(sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008)

Sehingga dapat disimpulkan bahwa Studio Desain Komunikasi Visual

dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari adalah tempat

bekerja bagi para seniman dan desainer Desain Komunikasi Visual untuk

menghasilkan karya dalam bentuk visual maupun audio visual dengan proses

pembuatan perancangan dengan style bangunan dengan bentuk futuristis yang

fleksibel dan mengorientaskan bentuk bangunan yang mencitrakan bentuk

bangunan masa depan yang lebih modern.

Istilah Desain Komunikasi Visual atau lebih dikenal di kalangan civitas

akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah

penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai

pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat.

Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs),

gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi),

ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

(Sumber: www.wikipedia.org)

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan

informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual

berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar

kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon

positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual

harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group

tersebut.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan

gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan

10

Page 3: BAB II Back Up

teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang

dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan

dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain Grafis menjadi Desain

Komunikasi Visual di Indonesia lebih disebabkan oleh tuntutan industri saja.

Cakupan materinya ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih

mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat ruang lingkup desainer grafis

lebih banyak menggunakan media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul

media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai media cetak saja tetapi

juga hadir di media elektronik seperti film dan TV dan akhirnya di media

interaktif seperti web di internet. Media-media baru tersebut tentunya

membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan media cetak karena posisi

media elektronik dan interaktif di masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang

“hot”, sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih tepat jika

menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual.

B. Fungsi Studio Desain Komunikasi Visual

Studio Desain Komunikasi Visual berfungsi sebagai tempat bagi para

desainer Desain Komunikasi Visual dalam berkreasi, berekspresi, dalam

menghasilkan karya atau produk Desain Komunikasi Visual yang kreatif dan

bernilai jual. Sehingga hasil karya tersebut tidak hanya dapat dinikmati oleh

desainer nya saja, akan tetapi dapat dinikmati oleh owner (orang yang memberi

pekerjaan) untuk menjadi sarana informasi kepada publik.

C. Sifat Pelayanan Kegiatan Studio Desain Komunikasi Visual

1. Komersial

Sebagai fungsi utama bangunan Studio ini bersifat Komersial yaitu tempat

bekerja atau kantor bagi Desainer dan Seniman untuk memproduksi dalam

hal ini adalah produk seni Desain Komunikasi Visual, yang diminta oleh

klien (owner), ataupun karya debagai media promosi kantor, dan untuk

mengisi sarana rekreasi dalam bangunan itu sendiri.

2. Rekreatif

11

Page 4: BAB II Back Up

Memberikan pelayanan yang membuat pengunjung merasa terhibur,

santai, dan dapat melepaskan kepenatan dengan cara menikmati hasil

karya para Desainer dan Seniman Desain Komunikasi Visual.

3. Edukatif

Memberikan fasilitas yang sifatnya mendiidik, dan mengasah keterampilan

bagi pengunjung yang datang dengan tujuan untuk berekreasi maupun

yang datang untuk belajar mengenal Desain Komunikasi Visual.

D. Jenis dan Lapangan Kerja Desain Komunikasi Visual

Dewasa ini, seorang desainer komunikasi visual tidak hanya

berspesialisasi di salah satu bidang aplikasi. Contohnya, seorang desainer yang

bekerja di sebuah periklanan, tidak akan hanya mendesain iklan untuk suatu

produk saja, tetapi mungkin juga bertugas untuk mendesain kemasan, katalog dan

logo dari produk tersebut. Berikut beberapa lapangan kerja seorang desainer

komunikasi visual :

1. Periklanan :

a) Desainer

b) Pemasaran (Account Executive)

c) Tenaga Kreatif (Creative Director)

d) Produksi

e) Penulis Naskah (Copywriter, Typesetter)

f) Staf

g) Dan lain-lain

2. Studio Desain :

a) Desainer

b) Pemasaran (Account Executive)

c) Tenaga Kreatif (Creative Director)

d) Produksi

12

Page 5: BAB II Back Up

e) Penulis Naskah (Copywriter, Typesetter)

f) Desainer Lepas (Freelance)

g) dan lain-lain

3. Ilustrasi

a) Ilistrator

b) Kartunis

c) Animator

d) Dan lain-lain

4. Komputer Grafis

a) Opertator

b) Komputer Ilustrator

c) Desainer

d) Web Design

e) Game Design

f) Tipografer

g) dan lain-lain

5. Foto

a) Fotografer

b) Pembuat slides

c) Operator camera

d) Pencetak

e) dan lain-lain

6. Movie Maker:

a) Sutradara

b) Penyusun Script

13

Page 6: BAB II Back Up

c) Kameraman

d) Editor

e) Penata Suara

f) Penata Musik

7. Percetakan

a) Printer

b) Operator mesin cetak

c) Produksi

d) Typesetter

e) dan lain-lain.

Sesuai dengan situasi dan kondisi ekonomi sekarang ini, seorang

desainer komunikasi visual dituntut untuk mampu “ber-multi fungsi”. Ia tidak

hanya bertugas mendesain saja, namun kadangkala ia juga dituntut untuk dapat

“menjual” hasil desainnya, mengawasi jalannya produksi suatu brosur atau iklan

dan lain-lain Karena itu kemampuan dasar dan kemampuan menggunakan alat-

alat canggih seperti komputer serta kemampuan untuk bersosialisasi (people skill),

di samping kemampuan dan pengetahuan yang luas tentang desain itu sendiri

adalah modal plus yang sangat menunjang karir seorang desainer komunikasi

visual.

E. Jenis Studio Desain Komunikasi Visual

1. Studio ilustrasi dan komik merupakan studio penggambaran dasar

berupa penggambaran sketsa bentuk, perpektif, desain karakter,

penggambaran seting atau alur cerita, gambar perlengkapan animasi,

pembayangan dan pencahayaan serta penggambaran dasar desain grafis

anmasi dan komik baik secara manual maupun secara digital.

2. Studio animasi manual merupakan studio pembuatan animasi dengan

mengandalkan elemen animasi manual atau pembuatan animasi secara

konvensional tanpa penggunaan bantuan media computer, animasi yang

14

Page 7: BAB II Back Up

dibuat dilakukan menggunakan media kertas dengan hasil akhir adalah

animasi 2D.

3. Studio CGI (Computer-generated imagery) adalah tempat pembuatan

animai dengan bantuan computer dan grafik computer, pembuatan

animasi digital adalah seni menghasilkan gambar bergerak 3D melalui

penggunaan computer grafik.

4. Studio Ergodesain, merupakan studio tempat hasil karya Desain

Komunikasi Visual dilakukan penyuntingan maupun uji fungsi desain,

guna menilai manfaat dari desain tersebut apabila sudah dipublikasi.

5. Studio rekaman adalah tempat yang digunakan untuk merekam semua

data atau file-file yang menjadi bagian penting dalam pembuatan animai

yakni segala macam suara yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi,

seperti rekaman music, dubbling, (pengisi suara), efek suara, latar suara

dan rekaman karya film-film animasi yang telah dibuat, studio ini

memiliki ruang control untuk mengatur sound system saat proses

rekaman sedang berlangung.

6. Studio Fotografi adalah tempat yang digunakan para desainer dalam

merancang Desain Komunikasi Visualnya membutuhkan hasil karya

fotografi. Hasil karya fotografi di sini dapat berupa fotografi murni di

dalam ruangan, dan dapat berupa seperti karya-karya yang lainnya

berupa stop motion,cut out, animasi boneka, dan sebagainya.

7. Studio produksi sebagai tempat penggarapan karya animasi pra produksi,

pasca produksi dan post prduksi, studio ini di khususkan sebagai tempat

lebih mengarah pada proses kegiatan sebelum penjualan hasil karya

animasi sehingga lebih mengarah pada bidang komersil.

F. Persyaratan studio animasi

.

Jenis Studio Persyaratan Ruang

Studio ilustrasi

dan komik

Ruang yang luas pencahayaan yang sesuai dan sirkulasi udara lancer

guna menciptakan kenyamanaan, ruang yang mampu menumbuhkan

imajinasi dan inspirasi, memberikan kemudahan dalam proses

15

Page 8: BAB II Back Up

pengawasan belajar ataupun mengontrol jalannya pelatihan pembuatan

animasi dan komik.

Studio animasi

manual

Ruang yang mencukupi dengan jumlah pengguna bangunan dan

memenuhi jumlah ukuran unit meja gambar, memilik sirkulasi udara

yang sesuai terlebih lagi yang utama yakni pencahayaan yang baik

untuk membantu kenyamanan view pengguna ruang dalam

penggambaran secara manual.

Studio CGI

(Computer-

generated

imagery)

Sirkulasi udara yang baik tentu dengan mempertimbangkan suhu dan

temperature, baik sumber panas yang timbul dari luar bangunan

maupun panas dari dalam ruang berupa muncul dari perealatan

elektronik, sehingga memberikan kenyamanan thermal dan

perlindungan terhadap barang-barang elektronik yang ada didalamnya,

penataan kabel-kabel listrik untuk keamanan, ruang tidak terlalu silau

serta penataan perabot (kursi meja) yang sewaktu-waktu bisa ditata

ulang.

Studio

Ergodesain

Ruang yang dapat menampung kebutuhan pengguna termasuk barang-

barang elektronik, berupa proyektor. ruang tidak pengap sirkulasi

lancer untuk menghindari panas dari barang elektronik, penataan

utilitas (kabel-kabel listrik) untuk menciptakan keamanan dan

kenyamanan ruang dalam

Studio rekaman Mewujudkan ruang yang tenang, nyaman dan lebih tertutup, membuat

ruang yang kedap suara namun sirkulasi udara tetap lancer, memiliki

pencahayaan buatan, tingkat privasi ruang yang lebih tinggi dan

memiliki ruang ruang control khusus.

Studio Fotografi Mewujudkan ruang yang tenang, nyaman dan lebih tertutup, membuat

ruang yang kedap suara namun sirkulasi udara tetap lancer, memiliki

pencahayaan buatan, tingkat privasi ruang yang lebih tinggi. Memiliki

ruang cetak foto tersendiri.

Studio produksi

Cahaya yang cukup, tidak menyilaukan, ruangan yang luas untuk

melakukan proses modeling, penataan ruang layout yang

memungkinkan untuk terjadinya diskusi, tidak ada sekat atau pembatas

ruang, ruang nyaman sehingga dapat memunculkan konsep/ide dan

sumber inspirasi baru.

(Sumber : TA, Andrew Dananta Gultom, Yogya dan analisa pribadi)

C. Pengertian Tema

16

Page 9: BAB II Back Up

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Futuristis adalah mengarah,

menuju ke masa depan, berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau

modern sekali. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

Futuristik : of the future or futurism.

Futuristik adalah bagian dari masa depan atau futurisme. Futurisme adalah

suatu pergerakan di (dalam) seni rupa pada perang dunia I yang menolak format

tradisional kedalam keadaan yang melukiskan pergerakan yang dinamis,

kecepatan, kehebatan, dan kekuasaan suatu masa waktu.

Arsitektur Futuristik adalah sebuah gaya arsitektur dengan mempunyai

arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan. Dimana ciri khusus dari

gaya arsitektur ini adalah sebagai berikut:

1. Citra futuristik pada bangunan berarti citra yang mengesankan bahwa

bagunan itu berorientasi ke masa depan atau citra bahwa bangunan itu

selalu mengikuti perkembangan jaman yang ditunjukkan melalui ekspresi

bangunan.

2. Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek futuristik

bangunan.

Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah kemampuan bangunan untuk

melayani dan mengikuti perkembangan tuntutan dan persyaratan pada bangunan

itu sendiri. Sedangkan kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan

jaman hanya bias diwujudkan atau diimplementasikan dalam penapilan dan

ungkapan fisik bangunan.

Futuristik merupakan suatu paham kebebasan dalam mengungkapkan atau

mengekspresikan ide atau gagasan ke dalam suatu bentuk tampilan yang tidak

biasa, kreatif dan inovatif. Hasil dari futuristik ini adalah sesuatu yang dinamis,

selalu berubah-ubah sesuai keinginan dan zamannya. Penerapan futuristik ini

hanya terlihat pada penampilan atau tampaknya dengan tetap memperhatikan dan

memperhitungkan fungsi dari objeknya.

Menurut Haines (1950) dan Chiara dkk (1980) kriteria dari Arsitektur

Futuristik di atas adalah :

17

Page 10: BAB II Back Up

1. Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang

senantiasa berkembang

2. Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan perwadahan

kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses

berlangsungnya kegiatan

3. Adanya kemungkinan penambahan ataupun perubahan pada bangunan

tanpa mengganggu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang

matang.

4. Futuristik sebagai core values atau nilai-nilai dasar BMW mengandung

nilai-nilai yaitu; dinamis, estetis dan inovatif terutama dari segi teknologi

yang dipakai (dinamis, canggih dan ramah lingkungan) dengan

mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentuk-bentuk

tertentu.

5. Dalam futuristik juga perlu dipikirkan mengenai estimasi atau perkiraan

Pengenalan akan bangunan futuristik dapat dilakukan dengan pendekatan :

Pendekatan sesuai dengan perkembangan kebutuhan manusia.

Salah satu cara untuk memprediksi tentang arsitektur masa depan adalah

dengan mengikuti perkembangan arsitektur berteknologi tinggi yang berkembang

setelah tahun 1960-an dengan ciri-ciri :

1. Kebenaran struktur

2. Bentuk bebas cenderung ke bentuk yang berhubungan dengan alam.

Dalam ilmu arsitektur,teminologi arsitektur futuristik masih rancu atau

belum dapat digolongkan ke dalam criteria arsitektur modern, late modern

maupun post modern. Late modern yaitu sendiri adalah mengambil ide dan bentuk

dari modern movement, yang ditampilkan secara ekstrim, berlebihan dan tidak

natural. Imajinasi tentang teknologi bangunan menggambarkan usaha untuk

mencapai kesenangan dan keindahan semata, sedangkan post modern

menyelesaikan kemonotonan arsitektur modern dengan menggabungkan unsure-

unsur moder dengan lainnya sehingga bersifat ganda.

18

Page 11: BAB II Back Up

Futuristik sejalan dengan perkembangan teknologi dimana dengan

semakin majunya teknologi yang diciptakan manusia maka keberadaan futuristik

itu juga akan semakin berkembang. Sama seperti teknologi, futuristik ini

merupakan upaya untuk menciptakan suatu masa depan yang lebih baik.

Pemikiran akan futuristik itu sendiri jauh lebih kreatif dan inovatif ke depannya

dan jauh lebih maju dari masanya. Keberadaan futuristik itu sendiri lahir karena

kemajuan pemikiran dari manusia yang selalu berusaha menciptakan suatu

gagasan atau ide kreatif dan inovatif. Hal itu tentunya sudah menjadi kebutuhan

dari manusia dengan segala daya imajinasinya.

D. Pedoman Perancangan Berdasarkan Ungkapan Futuristik

Dengan melihat pengerian futuristic yang ada, maka diambil kesimpulan

pedoman dalm perencanaan berdasarkan ungkapan futuristic, yaitu :

1. Mempunyai konsep masa depan terutama sesuai dengan paradigma

perkembangan arsitektur.

2. Bentuk yang didapat bukan bentuk-bentuk tertentu saja, tetapi bentuk

bebas yang dekonstruksi.

3. Memanfaatkan kemajuan di era teknologi melalui struktur dan

konstruksi menggunakan strutur yang dekonstruksi.

4. Memakai bahan-bahan pre-fabrikasi dan bahan-bahan baru, seperti kaca

baja aluminium, dll

5. Memunculkan bentuk-bentuk baru dari arsitektur yang analog dengan

musim, maksudnya adalah bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya,

dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan.

19

Page 12: BAB II Back Up

Gambar. Contoh aplikasi Bentuk Futuristik terhadap Arsitektur

Sumber Waskita.com

Ciri – ciri dari arsitektur futuristik adalah:

1. Satu gaya Internasional atau tanpa gaya (seragam),Merupakan suatu

arsitektur yang dapat menembus budaya dan geografis.

2. Berupa khayalan, idealis

3. Bentuk tertentu, fungsional,Bentuk mengikuti fungsi, sehingga bentuk

menjadi monoton karena tidak diolah.

4. Less is more ,Semakin sederhana merupakan suatu nilai tambah terhadap

arsitektur tersebut.

5. Ornamen adalah suatu kejahatan sehingga perlu ditolak,Penambahan

ornamen dianggap suatu hal yang tidak efisien. Karena dianggap tidak

memiliki fungsi, hal ini disebabkan karena dibutuhkan kecepatan dalam

membangun setelah berakhirnya perang dunia II.

6. Singular(tunggal), Arsitektur modern tidak memiliki suatu ciri individu

dari arsitek, sehingga tidak dapat dibedakan antara arsitek yang satu

dengan yang lainnya (seragam).

20

Page 13: BAB II Back Up

7. Nihilism, Penekanan perancangan pada space, maka desain menjadi polos,

simple, bidang-bidang kaca lebar. Tidak ada apa–apanya kecuali geometri

dan bahan aslinya.

8. Kejujuran bahan ,Jenis bahan/material yang digunakan diekspos secara

polos, ditampilkan apa adanya. Tidak ditutup-tutupi atau dikamuflase

sedemikian rupa hingga hilang karakter aslinya. Terutama bahan yang

digunakan adalah beton, baja dan kaca. Material-material tersebut

dimunculkan apa adanya untuk merefleksikan karakternya yang murni,

karakter tertentu yang khas yang memang menjadi kekuatan dari jenis

material tersebut. Memberi sentuhan plastis seperti membungkus bahan

dengan bahan lain adalah upaya yang tidak dibenarkan karena dinilai

mengaburkan, menghancurkan kekuatan asli yang dimiliki oleh bahan

tersebut. Misal:

a) Beton untuk menampilkan kesan berat, massif, dingin.

b) Baja untuk kesan kokoh, kuat, industrialis.

c) Kaca untuk kesan ringan, transparan, melayang.

E. Fungsional dan Estetika

1. Fungsional

Bangunan yang fungsional dimaksudkan untuk dapat mengakomodasi

segala macam kebutuhan manusia di dalamnya dan tidak terdapat unsur-unsur

yang tidak berguna di dalamnya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan akan

kegiatan, cahaya, udara, kebahagiaan, perlindungan, kesejukan, kenyamanan, dan

lain sebagainya. Fungsi pun dapat berkembang ataupun berubah, tergantung

waktu dan masyarakat.

Fungsi sendiri adalah pemikiran-pemikiran yang sangat sederhana utnuk

membuat sesuatu. Sedangkan ciri bentuk yang terjadi adalah sebagai akibat

pencerminan fungsi dan kegunaannya. Setiap bentuk pun harus dapat berfungsi,

dan tidak dapat dilihat secara parsial, harus secara keseluruhan. Oleh sebab itu

fungsi juga harus dapat dilihat sebagai kesatuan fungsi tiap-tiap bangian. Dengan

demikian pengertian fungsional terdapat dalam kaitannya antara fungsi dan bentuk

21

Page 14: BAB II Back Up

sehingga harus bekerjasama serta saling mendukung agar dapat berfungsi dengan

baik.

Penentuan bentuk yang didasarkan atas fungsi atau kegunaan sebenarnya

berperan sampai batas dimana bentuk sudah memenuhi fungsinya. Bentuk

keseluruhan ternyata sangat ditentukan oleh tujuan dan keinginan perancangnya.

2. Estetika

Estetika atau Keindahan adalah

Cara untuk mencapai keindahan adalah dengan mempertimbangkan

beberapa faktor dalam desain. Fakto-faktor tersebut adalah antara lain sebagai

berikut:

a) Skala

Skala adalah suatu system pengukuran (alat pengukur),dapat dalam

satuan cm, inchi atau apa saja dari unit-unit yang akan diukur. Dalam

arsitektur yang dimaksud dengan skala adalah hubungan harmonis antara

bangunan beserta komponen-komponennya dengan manusia. Skala yang

diharapkan dapat menjadi persepsi kecil atau besar secara tak terduga.

Nilai yang tumbuh dari fungsi bangunan, turut menunjang persepsi kita,

dan sedikit banyak mempengaruhi skala bangunan. Skala biasanya diukur

dari manusia atau lingkungan.

22

Page 15: BAB II Back Up

Gambar II.24. Skala(Sumber: Hendraningsih, dkk. 1985)

Skala terbagi atas 3 yaitu:

i. Skala Heroik : Bertujuan untuk membuat bangunan nampak

sebesar-besarnya untuk membangkitkan semangat serta kekaguman

bagi yang melihatnya, atau dapat pula dikatakan upaya untuk

membuat suatu obyek tampak lebih besar atau monumental.

ii. Skala Natural : Bertujuan agar besaran bangunan terlihat

sebagaimana adanya ukuran sebenarnya. Dimensinya dengan

fungsinya bagi manusia. Dan membuat sesuatu sesuai dengan

ekspresi yang sesungguhnya.

iii. Skala Intim : Bertujuan agar bangunan atau ruang keliahatan lebih

kecil daripada ukuran yang sebenarnya. Seperti ruang yang mampu

menampung populasi manusia yang banyak dan menhasilkan

kesan lebih akrab.

b) Proporsi

Menurut Vitruvius proporsi berkaitan dengan keberadaan

hubungan tertentu antara ukuran bagian terkecil dengan ukuran

keselurahan. Proporsi merupakan hasil perhitungan bersifat rasional dan

terjadi bila dua buah perbandingan adalah sama.

Proporsi merupakan hubungan antar bagian dari suatu desain atau

hubungan antara bagian dengan keseluruhan. Oleh karena itu suatu

perbandingan (ratio) akan merupakan dasar dari setiap sistem proporsi

yaitu suatu nilai yang memiliki harga tetap dapat digunakan sebagai

pembanding yang lain. Bahwa, suatu proporsi yang baik terletak pada

hubungan antara bagian-bagian suatu bangunan atau antara bagian

bangunan dengan bangunan secara keseluruhan.

c). Irama

Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan

terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh

pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan

23

Page 16: BAB II Back Up

lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari

bentuk – bentuk unsur rupa.

Irama dalam seni visual terjadi dengan cara pengulangan secara

sistematis elemen-elemen yang mempunyai hubungan.

irama dapat ditampilkan melalui wujud dan ekspresi sebuah form

dari karya arsitektur. Ekspresi yang ditimbulkannya pun bisa bermacam-

macam, dan sangat mempengaruhi persepsi kita masing-masing. Karena

posisi kita sebagai manusia yang merasakan suatu ruang adalah sebagai

subjek yang mempersepsikan sebuah objek.

d). Unity / Kesatuan

Unity atau kesatuan adalah tersusunnya beberapa unsur mejadi satu

kesatuan yang utuh dan serasi. Bangunan yang baik harus mempunyai

kesatuan dalam denah, tampak bangunan, ataupun kesatuan antara

eksterior dan interior.

Cara mencapai kesatuan adalah dengan cara Sub Koordinasi yaitu

dengan mengecilkan unsur-unsur minor untuk menonjolkan unsur yang

lebih penting dan dengan cara dominasi yaitu merupakan kebalikan dari

sub koordinasi dengan menonjolkan unsur-unsur tertentu.

e). Tekstur dan warna

Sebagai hal yang tidak dapat dihindari dalam pengamatan bentuk

karena kualitas yang terdapat dalam bentuknya sendiri dapat

dipertegas/dikaburkan oleh sifat permukaannya. Sifat permukaan itu dapat

mempertinggi kualitas atau dapat menutupi kualitas yang terdapat dalam

bentuk. Begitupun dengan warna, bentuk yang lembut dapat diperhatikan

dengan warna yang cerah. Sebaliknya, bentuk-bentuk tajam yang

mempunyai kesan keras akan lebih mengutarakan ucapan yang lebih keras

bila warnanya terang, yaitu warna mempunyai kesan berani.

E. Studi Kasus Judul

1. Walt Disney Animation Studio

Studio ini merupakan kunci utama kesuksesan The Walt Disney Company,

dan juga studio animasi tertua di dunia.

24

Page 17: BAB II Back Up

Walt Disney memulai studionya pada tahun 1934, dengan membuat film-film

animasi pendek, kemudian mulai sukses sebagai studio animasi ketika walt

Disney mengeluarkan Film animasi panjang pertamanya yaitu Snow White and the

Seven Dwarfs (1938) dengan menggunakan multiplane Camera dan technicolor

yang saat itu merupakan teknologi baru dalam dunia animasi saat itu. Hingga

tahun 1986, Studio Walt Disney mengalami restrukturisasi dengan menjadikan

Walt Disney Animation Studios menjadi The Walt Disney Company, perusahaan

ini tidak hanya bergerak dalam Animasi saja, juga memproduksi film-film non-

animasi. Bagian studio animasi dalam perusahaan ini mendapatkan namanya

kembali dengan nama Walt Disney Feature Animation pada tahun 2007.

Gambar II.1. Eksterior Walt Disney Animation Studio (sumber: http://img4.wikia.nocookie.net, diakses: 24 September 2014, pukul: 19.10 Wita)

Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen

serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney

Animation Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung

dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk

pengunjung, seperti, pengunjung Studio animasi ini tak hanya berfungsi sebagai

tempat produksi film-film animasi, juga menjadi museum dan sarana belajar bagi

pengunjung. Dari bentuk bangunannya yang unik, topi penyihir dari salah satu

filmnya, Fantasia, sudah menjadi daya tarik sendiri. Maksud dari bentuk topi

penyihir ini seolah-olah “mengatakan” bahwa keajaiban berawal dari sini, dari

simbol bangunan ini pengunjung seolah-olah dibawa masuk ke dunia sihir,

dimana tokoh-tokoh buatan manusia dapat menjadi “hidup” melalui proses di

dalam studio ini. Sejak pembukaan awal studio kartun oleh Disney bersaudara

25

Page 18: BAB II Back Up

(Disney Brothers Cartoon Studio) pad tahun 1923, keajaiban, semangat dan

sejarah telah mendarah daging dalam Disney.

Gambar II.2. Area Gambar untuk Pengunjung(sumber: http://img4.wikia.nocookie.net, diakses: 24 September 2014, pukul: 19.10 Wita)

Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen

serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney

Animation Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung

dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk

pengunjung, seperti, pengunjung dapat mengisi suara tokoh Kartun disney,

menggambar dan bertanya tentang pembuatan Animasi. Selain itu juga terdapat

sebuah teater (biosk\kop) dengan kapasitas 225 seat yang menayangkan Film-film

Disney serta perjalanan Animasi Klasik Disney.

Pada akhir perjalanan tur terdapat Toko souvenir yang menjual pernak-pernik

animasi Disney pada Disney Animation Gallery Boutique.

2. Studio dan Museum Ghibli

Ghibli Museum (museum ghibli). Museum ini memiliki beberpa atraksi

menarik, bagian dari ekshibisi animasi, pusat rekreasi dan penghargaan pada

Miyazaki.

26

Page 19: BAB II Back Up

Gambar II.3. Studio Ghibli

Gambar II.4. Pinti masuk Studio Ghibli

Pada enterancenya pengunjung “disambut” oleh patung totoro dan teman

kecilnya. Pintu gerbangnya sendiri bergaya Eropa abad 19.

Gambar II.5. Replika Studio

Dalam lobi terdapat berbagai figurin dari anime Ghibli. Pada Lantai dasar

terdapat mini teater dimana film-film animasi buatan ghibli diputar. Lift kaca,

tangga putar dan tangga biasa akan menuntun pengunjung menuju lantai atas

dimana replika dari studio animator, lengkap dengan sketsa, story board,

27

Page 20: BAB II Back Up

peralatan dan materi referensi. Untuk anak-anak dapat bermain dalam replika “bus

kucing” seperti dalam film totoro.

Pada lantai atap, ditutupi oleh rumput dari berdiri sebuah patung Robot besar

dari film Castle in the Sky dibuat dengan sangat detail. Terdapat juga cafe yang

bernama Straw Hat Cafe, dengan interior yang dibuat seperti Cottage, dimana

pengunjung dapat menikmati makanan dan minuman. Akhir dari tur, pengunjung

dapat membeli souvenir dari giftshop dan toko buku yang terletak di lantai dua.

Gambar II.6. Eksterior Studio Ghibli

Gambar. II.7. Ruang Luar pada Studio dan Museum Ghibli (Sumber: https://www.flickr.com , diakses: 24 September 2014, pukul: 19.46 Wita)

28

Page 21: BAB II Back Up

Gambar II.8. Parkiran

Lantai Satu dan Basement (Ink & Paint, CG, and Photography)

Ink&Paint. Saat ini studio Ghibli telah memanfaatkan optimal teknologi

komputer pada proses produksinya, penggunaan cels telah ditinggalkan, sebagai

gantinya gambar discan ke komputer, digambar secara digital dan kemudian

difilmkan. Sebelumnya ruangan ini terbagi menjadi dua bagian satu bagian untuk

proses pewarnaan dan bagian yang lain sebagai gudang cat.

Gambar II.9. Suasana Ruang Ink & Paint

Terdapat pula ruang CG (Computer Graphics) Karena ruang komputer

Grafis yang baru tidak memiliki jendela, maka Miyazaki meminta Divisi Seni

untuk menggambarkan sebuah jendela di salah satu dindingnya. Disini terlihat

betapa penciptaan suasana nyaman sangat diperhatikan oleh Miyazaki, sekalipun

hanya dibentuk oleh sebuah jendela fiksi.

Penggunaan penuh teknologi komputer, berdampak pada kebutuhan media

penyimpan yang sangat besar. Media penyimpan sebesar 800 GB bukanlah

sesuatu yang aneh untuk sebuah studio yang full computerized.

29

Page 22: BAB II Back Up

Gambar II.10. Jendela fiksi yang merupakan imajinasi pengguna bangunan

Gambar II.11. Ruang CG

Divisi Fotografi dan Divisi Komputer Grafis berada di ruang yang sama,

tanpa ada tembok pemisah apapun. Hal ini dimungkinkan karena kedekatan fungsi

keduanya sehingga penyatuan tersebut akan meningkatkan efeltifitas proses

produksi.

30

Page 23: BAB II Back Up

Gambar II.12. Studio Fotografi

Entrance dibuat sederhana, terdapat patung salah satu karakter tokoh

kartun yang pernah diproduksi studio ini. Kenyamanan staff sangat diutamakan

oleh Miyazaki, selain unsur vegetasi, fenomena matahari sore pun menjadi nilai

tambah bar Ghibli untuk menciptakan suasana relax terkadang berpesta kecil.

Terdapat tangga spiral yang menuju ke lantai dua bangunan Terdapat juga ruang

divisi accounting/general management.

Gambar II.13. Bar Ghibli

Pada lantai dua terdapat ruang animation Divisi animasi banyak terdapat

di lantai dua. Terdapat sekitar 30 animator yang bekerja di Studio Ghibli.

31

Page 24: BAB II Back Up

Gambar II.14. Tangga spiral menujju lantai 2

Gambar II.15. Suasana ruang animasi

Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan

perlengkapan Audio Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film.

Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil.

Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan

perpustakaan.

Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan

perlengkapan Audio Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film.

Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil.

Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan

perpustakaan.

Gambar II.16. Lantai Tiga dan Atap

32

Page 25: BAB II Back Up

Ghibli mengembangkan barang dagangan dari setiap karakter dengan

pembuatan tangan. Banyak karakter Ghibli disimpan di ruang ini. Ruang Tatami

Ruangan dengan Tatami, yang digunakan oleh para pekerja wanita sebagai tempat

istirahat. Atap Terdapat sebuah taman di lantai atap. Digunakan sebagai tempat

istirahat pekerja, dan juga untuk menghemat energi dan memotong biaya AC.

Terdapat sebuah sudut yang disebut ”untouchable” sehingga rumput bisa tumbuh

dengan bebas.

Gambar II.17. Suasana atap studio Ghibli saat musim panas dan musim dingin.

3. Pixar Animation Studio

Pixar Animation Studio adalah perusahaan produksi Animasi CGI

(Computer Graphics Image) yang berlokais di Emeryville, California, Ameruka

Serikat. Merupakan bagian dari Walt Disney Motion Pictures Group (Disney).

Berdiri pada tanggal 3 Februari 1986 nama ini diberikan oleh Steve Jobs, awalnya

Pixar bagian dari divisi komputer Lucasfilm (sejak 1976) dengan proyek

pertamanya spesial efek untuk film Star Trek II: The Wrath of Khan (1986).

Kemudian Pixar menggabungkan diri dengan Disney tahun 2006, dengan orang

kunci Dr. Edwin Catmull (President dan CEO) dan Dr. Alvy Ray Smith (sebagai

Executive ice President dan director). Keseluruhan produk animasi Pixar

dilakukan melalui proses komputerisasi, hasil produknya adalah animasi 3

dimensi, seperti: Toy Story, a Bug’s Life, Finding Nemo, dll.

33

Page 26: BAB II Back Up

Gambar II.18. Gerbang Pixar Animation Studio

Berada di Emeryville, California, bangunan berlantai dua seluas 220.000

ft2 didesain dengan rangka baja yang di ekspos dan dinding bata pada fasad

bangunan. Bangunan ini didesain untuk tahan gempa. Terdapat beberapa rinsip

dalam mendesain bangunan ini:

a) Mengembangkan konfigurasi rangka klasik

b) Mengembangkan desain, seperti komponen bangunan dapat di pre-

fabrikasi di toko sebanyak mungkin dan kemudian disatukan di lapangan,

sehingga meminimalisasikan pekerjaan mengelas di lapangan.

c) Menyatukan bangunan dengan konteks kota Emeryville yang terkenal

akan gudangnya.

Interior bangunan menampilkan baja dan bata ekspose serta keseluruhan

lantai bangunan adalah dak Kayu. Pada bagian tengah bangunan merupakan lobi

enterance yang terbuka seluas 60°. Cahaya matahari dapat masuk melalui skylight

yang langsung menuju lobi tersebut. Pada lantai dua di atas lobi terdapat dua buah

jembtan yang menghubungkan sisi-sisi ruang lantai dua pada bangunan.

34

Page 27: BAB II Back Up

Gambar II.19. Interior saat masih dalam pembangunan

Dari studi banding di atas, beberapa point penting dalam mendesain

sebuah gedung studio animasi dan museum yaitu antara lain:

a) Bangunan dapat berfungsi ganda (spt: Disney Animation Studio),

sebagai studio produksi maupun museum untuk publik

b) Program ruang dan desain ruang dalam bangunan menjadi berbeda

tergantung teknik animasi apa yang digunakan. Seperti perubahan

ruang Ink & Paint pada studio Ghibli.

c) Desain interior ruangan mencerminkan karakter perusahaan

E. Studi Kasus Tema

1. The Heydar Aliyev Centre

The Heydar Aliyev Centre adalah kompleks bangunan 619.000 meter

persegi di kota Baku, Azerbaijan dirancang oleh arsitek Irak-Inggris Zaha Hadid

dan terkenal karena arsitektur yang khas dan mengalir, gaya melengkung yang

eschews sudut tajam. Pusat ini dinamai Heydar Aliyev , pemimpin Soviet-era

Azerbaijan 1969-1982, dan Presiden Azerbaijan dari Oktober 1993 sampai

Oktober 2003.

Pusat rumah ruang konferensi (auditorium), ruang galeri dan museum.

Proyek ini dimaksudkan untuk memainkan peran integral dalam kehidupan

intelektual kota. Terletak dekat dengan pusat kota, situs memainkan peran penting

dalam pembangunan kembali kota Baku, Azerbaijan.

35

Page 28: BAB II Back Up

Gambar II.20 Arsitek perancang The Heydar Aliyev Centre: Zaha Hadid

(Sumber:www.zaha-hadid.com, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

Filosofi bentuk The Heydar Aliyev Centre merupakan bentuk cairan yang

muncul oleh lipat dari topografi alam lanskap dan oleh pembungkus fungsi

individu dari Pusat. Semua fungsi dari Pusat, bersama-sama dengan pintu masuk,

yang diwakili oleh lipatan di permukaan kontinu tunggal. Bentuk cairan ini

memberikan kesempatan untuk menghubungkan ruang budaya berbagai sementara

pada saat yang sama, memberikan setiap elemen dari Pusat dengan identitas dan

privasi sendiri. Seperti lipatan dalam, kulit mengikis pergi untuk menjadi elemen

lanskap interior Centre.

Heydar Aliyev Pusat resmi dibuka pada tanggal 10 Mei 2012 yang

diselenggarakan oleh presiden saat Azerbaijan Ilham Aliyev . Sebuah karya

arsitektur yang diakui secara internasional, pembangunan Aliyev Pusat Heydar

telah menjadi landmark tanda tangan Baku modern karena desain yang inovatif

dan mutakhir. Bangunan dinominasikan untuk penghargaan tahun 2013 baik di

Arsitektur Festival Dunia dan dalam Festival dua tahunan.

36

Page 29: BAB II Back Up

Gambar II.20 Ekterior The Heydar Aliyev Centre

(Sumber:www.wikipedia.org, diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)

Gambar II.21. Interior The Heydar Aliyev Centre (Sumber: www.zaha-hadid.com , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)

37

Page 30: BAB II Back Up

Gambar. II.22 Site Plan kawasan The Heydar Aliyev Centre(Sumber: www.zaha-hadid.com , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)

Pada tahun 2014, Pusat telah memenangkan Desain Museum Design of the

Year Award 2014 meskipun ada kekhawatiran tentang catatan hak asasi manusia

situs.

2. City of Art And Sciences Valencia

Bangunan didesain oleh Santiago Calatrava dengan konsep futuristik,

menampilkan citra masa depan, memeberi kesan seolah-olah bangunan

didatangkan ke bumi dari planet lain. City of Art And Sciences Valencia terletak di

ujung bekas dasar sungai sungai Turia , yang dikeringkan dan dialihkan setelah

bencana banjir pada tahun 1957 . The sungai tua itu berubah menjadi sebuah

taman cekung yang indah.

38

Page 31: BAB II Back Up

Gambar II.20 Arsitek City of Art amd Sciens Valencia : Santiago Calatrava

(Sumber:www.zaha-hadid.com, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

Gambar II.23. Konsep Desain City of Art and Sciences Valencia

Dirancang oleh Santiago Calatrava dan Félix Candela , proyek menjalani

tahap pertama pembangunan pada bulan Juli 1996 dan selesai "kota" diresmikan

April 16, 1998 dengan pembukaan L'Hemisferic. Komponen besar terakhir dari

Kota Seni dan Ilmu Pengetahuan, El Palau de les Arts Reina Sofia, disajikan pada

tanggal 9 Oktober 2005, Valencia Community Day.

Bangunan bangunan yang ada dalam kompleks ini adalah L’ Hemisfric, L’

umbracle (area parkir), Science Museum Principe Felipe (Pusat Ilmu

Pengetahuan) dan Palacio de las Artes (Pusat Musik dan Seni Pertunjukkan).

39

Page 32: BAB II Back Up

Gambar II.24. L’Hemisfric(Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)

Gambar II.25. Palacio de las Artes

(Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)

40

Page 33: BAB II Back Up

Gambar II.26. L’ umbracle (area parkir) (Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)

3. The Dragonfly, a Metabolic Farm For Urban Agriculture

Arsiteknya adalah Vincent Vallebaut seorang berkebangsaan Belgia.

perancang dari konsep Lilypad,desain menakjubkan berkelanjutan yang bertujuan

untuk memenuhi pangan, perumahan dan energi tantangan di masa depan. The

Dragonfly adalah sebuah konsep pertanian perkotaan untuk New York City’s

Roosevelt Island, model setelah sayap capung dan dirancang untuk memberikan

segar, makanan lokal dalam suatu lingkungan perkotaan.

Gambar II.20 Arsitek The Dragonfly : Vincent Callebaut

(Sumber:www. http://vincent.callebaut.org, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

Dunia makanan cepat saji (fast food) dan makanan mentah kemasan dingin

(frozen food) telah lewat. Minat kaum urban di perkotaan awal abad ini ternyata

menuju garden flat membawa kembali pedesaan di tengah kota-kota penuh sesak.

Vincent Callebaut berjuang dari sekarang untuk membuat lahan untuk masyarakat

pertanian perkotaan yang mampu berkontribusi pada daya tahan pangan kota

secara mandiri dan untuk memikirkan kembali produksi pangan.

41

Page 34: BAB II Back Up

Gambar II.20 View Bangunan The Dragonfly

(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

Program dalam karya Callebaut, The Dragonfly ini berpusat di sekitar dua

menara utama. Menara ini diatur simetris memungkinkan pertumbuhan untuk

memperluas secara vertikal daripada horizontal untuk menjelaskan kondisi

keramaian Manhattan . Sebuah rumah kaca luas menghubungkan dua menara dan

42

Page 35: BAB II Back Up

membantu membawa beban bangunan. Kompleks diatur dengan cara yang unit

rumah dan kantor kerja diselingi antara padang rumput dan peternakan.

Gambar II.20 Bentuk Simetris Dua Menara Bangunan The Dragonfly

(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

Pada rumah peternakan tumbuhan dan hewan logam dan kaca sayap,

terinspirasi langsung oleh exoskeleton capung. Karena kondisi matahari dan angin

yang sesuai dalam sayap ini, tingkat unsur hara tanah yang tepat dapat dicapai

untuk memaksimalkan pertumbuhan tanaman. Eksterior kebun terdapat vertical

filter dimana air hujan dan air limbah cair domestik keduanya diperlakukan

secara organik untuk digunakan kembali untuk kebutuhan pertanian.

43

Page 36: BAB II Back Up

Gambar II.20 Tranformasi Metafora Skeleton Sayap Capung

(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

Ruang antara sayap terakumulasi udara hangat dari exoskeleton untuk

memanaskan kompleks selama musim dingin, sementara ventilasi alami bekerja

sama dengan pabrik evapo-perspire akan mendinginkan udara selama musim

panas.

Gambar II.20 Interior The Dragonfly

(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)

44

Page 37: BAB II Back Up

Callebaut membayangkan penghuni Dragonfly merawat bidang yang luas,

sehingga memungkinkan kesempatan setiap pengguna untuk sukses membuat

kompleks. Meskipun Dubai tampaknya seperti tempat yang sempurna untuk

percobaan tersebut, Callebaut tidak menyerah harapan bahwa New York juga

dapat membuka jalan pada masa yang sustainable ini.

F. Ide Rancangan

Studio Desain Komunikasi visual adalah merupakan bangunan yang terdiri

dari beberapa macam studio, Kumpulan dari beberapa studio ini direncakan untuk

didirikan lebih secara horizontal, dikarenakan luas lahan yang mencukupi. Dengan

menggunakan langgam fasad yang modern yang berasal dari imajinasi dari para

seniman yang serba berpikir secara futuristik.

Pengaturan sirkulasi antara orang-orang yang bekerja di dalam bangunan

dan yang hanya sekedar berkunjung sebagai wisatawan akan diatur di dalam

bangunan, dimana sirkulasi mereka akan terbatas pada area semi publik. Utilitas

sistem sensor akan digunakan pada setiap karyawan yang bekerja pada Studio

Desain Komunikasi Visual.

Sistem akustik ruangan pada bangunan akan menjadi pertimbangan yang

sangat penting. Karena dalam perencanaan studio masing-masing memiliki

kebutuhan tersendiri dalam perlakuan akustiknya. Material-material peredam

seperti gypsum, gabus peredam pada studio dubbing, dan sebagainya akan

diletakkan di dinding, plafon, dan lantai sesuai analisis kebutuhan masing-masing

ruangan.

Sistem Pencahayaan dalam bangunan akan ditata sebagaimana standar

pencahayaan pada bangunan komersial. Sedangkan pada area wisata suasana

pencahayaan akan dibuat seakrab mungkin dan se-futuristik mungkin. Penataan

seperti ini akan banyak menggunakan lampu LED yang mempunyai aksen warna.

Sistem Penghawaan kemungkinan besar akan menggunakan sistem

penghawaan buatan dengan sistem FSC (Floor Slab Cooling), dimana utilitas pipa

yang berisi air dingin akan dimasukkan ke elemen struktur plat lantai, di setiap

lantainya. Pipa-pipa tersebut akan mendinginkan tiap-tiap ruangan yang

dilaluinya. Kajian yang lebih lanjut akan dilakukan pada penerapan sistem ini.

45

Page 38: BAB II Back Up

Pendekatan konsep tampilan bangunan dilakukan dengan pendekatan gaya

arsitektur futuristik dengan bentuk yang unik dan diaplikasikan dengan

menganalogikan sifat daripada aktifitas para seniman Desain Komunikasi Visual

yang berimajinasi sangat tinggi, cara berpikir out of the box dan selalu ingin

tampil beda dengan yang sudah ada, selalu berkeinginan untuk berinovasi.

Bentuk akan menyesuaikan dengan kondisi alam di Kota Kendari dan site

tempat bangunan itu berdiri. Selain berbagai macam hal filosofis itu sendiri, hasil

dari analisis tapak akan berperan besar dalam menentukan bentuk bangunan.

Bentuk bangunan akan menyesuaikan dengan lingkungan sekitarnya sebelum

tampilan bangunan akan berdiri dengan gaya futuristik.

Tampilan bangunan akan mempunyai irama tersendiri dimana irama itu

akan dimulai dengan permainan struktur kantilever, sehingga di sudut-sudut

bangunan tidak akan muncul elemen struktur kolom. Dinding-dinding yang

menerus tersebut akan digunakan masterial-material yang bermanfaat sebagai

pencahayaan alami seperti kaca yang bersifat memasukkan cahaya tetapi menahan

panas agar tidak masuk ke dalam ruangan. Pada tampilan bangunan juga akan ada

irama permainan fasad dengan menggunakan pencahayaan. Pada bagian point of

interest dinding-dinding akan diisi dengan lampu LED, yang kemudian dinding

tersebut dapat berpenampilan futuristik karena mampu mengeluarkan cahaya

dengan tema warna tertentu dan membentuk pola dengan filosofi yang

menyimbolkan “fleksibilitas cara berpikir para seniman dan desainer”. Pada area

yang menghubungkan antara bangunan dan lansekap akan dilengkapi dengan

sebuah layar besar yang akan memamerkan karya kreatif para seniman dan

desainer Desain Komunikasi Visual Kendari.

Lansekap sebagian besar akan digunakan sebagai area pariwisata. Bagian

tempat diletakkannya sebuah layar besar akan menjadi point of interest pada

lansekap. Banyak wisatawan akan diatur agar dapat melihat hal tersebut melalui

lansekap. Oleh karena itu elemen furniture lansekap akan banyak berorientas pada

elemen ini.

Dengan adanya bangunan dengan bentuk yang unik di Kendari, ditujukan

untuk meningkatkan wisatawan yang datang ke Kendari untuk melihat karya-

46

Page 39: BAB II Back Up

karya orisinal yang dihasilkan para seniman Desain Komunikasi Visual di

Kendari.

G. Metodologi Penulisan

1. Teknik Pengumpulan Data

a) Wawancara tidak terstruktur

Wawancara tidak terstruktur, adalah wawancara yang bebas dimana

peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun

secara sistematis dan lengkap untuk mengumpulkan datanya. Pedoman

wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan

yang akan ditanyakan. (Sugiyono, 2010 : 197).

Wawancara peneliti dilakukan pada para seniman yang terlibat langsung di

dunia Desain Komunikasi Visual itu sendiri. Wawancara yang dilakukan

pun dapat berupa bertatap muka langsung dengan seniman dan atau

berkomunikasi lewat sosial media online kepada sumber terpercaya.

b) Pengamatan langsung

Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan

langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa

ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.

2. Teknik Analisis

Data yang telah terkumpul diolah, dianalisis, dan diasumsikan

secara deskriptif, yaitu penelitian berupa yang menggambarkan, mencatat,

menganalisa dan menginterprestasikan aspek Perencanaan Studio Desain

Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di

Kendari.

47