bab i · web view“congklak sebagai alternatif media pembelajaran anak usia 6-8 tahun dalam...
TRANSCRIPT
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
CONGKLAK SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN ANAK
USIA 6 – 8 TAHUN DALAM MEMAHAMI KONSEP MATEMATIKA
DESA DEMANGAN,SAPEN,MOJOLABAN,SUKOHARJO
Oleh :
Anisa Wardhani Marsudi (A410080290)
Umi Murtiningsih (A410080296)
Novia Fajar Utami (A410080298)
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2009
PENGESAHAN
Karya tulis ilmiah ini telah disetujui dan disahkan sebagai tugas akhir semester
mata kuliah bahasa Indonesia di Universitas Muhammadiyah Surakarta tahun
2009 pada :
hari :
oleh :
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga karya tulis ini berhasil
diselesaikan. Karya tulis yang berjudul “Congklak Sebagai Alternatif Media
Pembelajaran Anak Usia 6-8 Tahun Dalam Memahami Konsep Matematika
di Desa Demangan,Sapen,Mojolaban,Sukoharjo disusun untuk memenuhi
tugas akhir semester mata kuliah bahasa Indonesia di Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Karya tulis ini berisi tentang congklak yang dapat dimanfaatkan
sebagai alternatif media pembelajaran bagi anak untuk memahami konsep dasar
matematika.
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam kelancaran pembuatan karya tulis ini, sehingga dapat selesai
tepat waktu.
Kami menyadari seandainya dalam penulisan karya tulis ini masih
banyak kekurangan, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun untuk lebih menyempurnakan karya tulis ini. Akhir kata
kami ucapkan semoga karya tulis ini beranfaat.
Surakarta, Juni 2009
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN..........................................................................................ii
KATA PENGANTAR.....................................................................................................iii
DAFTAR ISI...................................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................vi
DAFTAR TABEL..........................................................................................................vii
ABSTRAK.....................................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang
Masalah…………………………………………………………1
B. Identifikasi Masalah..............................................................................................2
C. Pembatasan Masalah.............................................................................................3
D. Rumusan Masalah.................................................................................................3
E. Tujuan Penelitian..................................................................................................4
F. Manfaat Penelitian................................................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI...........................................................................................6
A. Tinjauan Pustaka...................................................................................................6
B. Kajian Teori..........................................................................................................6
1. Keadaan Sosial Masyarakat......................................................................6
2. Karakteristik Anak Usia 6-8 Tahun..........................................................8
3. Proses Pembelajaran Anak Usia 6-8 Tahun..............................................9
4. Media Pembelajaran Matematika...........................................................12
5. Prinsip-prinsip Pemilihan Media............................................................21
6. Permainan Tradisional sebagai Media
Pembelajaran..............................24
7. Congklak sebagai Alternatif Media Pembelajaran Matematika.............28
BAB III METODE PENELITIAN.................................................................................33
A. LokasidanWaktuPenelitian…………………………………………………......33
B. Populasi dan Sampel...........................................................................................33
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian............................................................34
D. Teknik Pengumpulan Data..................................................................................34
E. Pelaksanaan.........................................................................................................35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................................36
A. Jenis Data............................................................................................................36
B. Sumbern
Data……………………………………………………………………36
C. Pengumpulan
Data……………………………………………………………...37
D. Gambaran Umum Desa Demangan....................................................................37
E. Karakteristik Responden.....................................................................................37
F. Gambaran Minat Belajar Menggunakan Congklak............................................38
BAB V PENUTUP.........................................................................................................39
A. Kesimpulan.........................................................................................................39
B. Saran...................................................................................................................39
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................40
LAMPIRAN....................................................................................................................41
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1: Playstation..............................................................................................1
Gambar 2: Playstation Portable...............................................................................1
Gambar 3: Proyeksi opaque...................................................................................14
Gambar 4: Proyeksi overhead................................................................................14
Gambar 5: Filmstrips.............................................................................................14
Gambar 6: Charts...................................................................................................15
Gambar 7: Grafik...................................................................................................15
Gambar 8: Multimedia...........................................................................................15
Gambar 9: Televisi.................................................................................................15
Gambar 10: Kelereng.............................................................................................16
Gambar11: Permainan egrang................................................................................16
Gambar 12: Congklak............................................................................................16
Gambar 13: Bola bekel..........................................................................................16
Gambar 14: Papan congklak..................................................................................29
Gambar 15: Biji congklak......................................................................................29
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Waktu pelaksanaan..................................................................................35
Tabel 2: Distribui responden berdasarkan umur....................................................39
ABSTRAK
Anisa Wardhani Marsudi,Umi Murtiningsih,Novia Fajar Utami Congklak Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Anak Usia 6-8 Tahun Dalam Memahami Konsep Matematika di Desa Demangan,Sapen,Mojolaban,Sukoharjo.Jurusan matematika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Penelitaian ini bertujuan untuk a)Menjelaskan karakteristik anak pada usia 6-8 tahun.b) Mengenalkan permainan congklak pada masyarakat.c)Menjelaskan manfaat congklak bagi anak usia 6-8 tahun.d)Menjelaskan hubungan antara permainan congklak dengan konsep matematika.
Data yang diperlukan untuk menunjang analisis dikumpulkan dari penelitian langsung di Desa Demangan,Sapen,Mojolaban,Sukoharjo pada anak usia 6-8 tahun.Kemudian, data dianalisis dengan metode padan subjenis referensial dan translasional Berdasarkan hasil angket yang telah diberikan responden begitu senang dalam belajar matematika denagn congklak. Mereka juga dapat memahami konsep matematika terutama penjumlahan dan pengurangan dengan congklak. Berdasarkan hasil pekerjaan responden mereka dapat mengerjakan soal-soal yang berjumlah 20 dengan cepat dan benar. Hasil ini dapat dilihat pada angket. Berdasarkan angket terlihat bahwa anak dapat mengerjakan semua soal dengan baik dan benar responden yang berusia 6-7 tahun berjumlah 3 responden (75%), berusia 6 tahun sebesar 1 responden (25%). Pendekatan umur dilakukan dengan menanyakan kapeda responden langsung.
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang Masalah
Congklak adalah satu dari banyak permainan tradisional yang mulai
hilang karena perubahan zaman. Pada zaman dahulu dengan segala
keterbatasan fasilitas anak-anak masih dapat bermanin, dengan tidak
menyalahi masa-masa mereka yaitu bermain. Dalam kehidupan secara tanpa
dsadari ada banyak pelajaran, meskipun masyarakat kita tidak banyak
mengenyam pendidikan yaitu memperoleh teori-teori yang harus dipahami
dan dipelajari. Congklak adalah salah satu permainan yang didalamnya
terdapat nilai yang lebih yaitu matematika, khususnya konsep pembagian.
Permainan yang sederhana namun mempunyai manfaat yang besar.
Kami memilih permasalahan ini karena kami ingin mengangkat realita yang
terjadi di zaman ini, yaitu banyak anak-anak lebih suka menggunakan alat-alat
canggih untuk bermain, seperti contoh : game on-line, playstation, PSP, dll.
Gambar 1. Playstation Gambar 2. Playstation Portable
Kesemuanya ini berakibat buruk bagi anak, diantaranya membuat
mereka malas melakukan pekerjaan lain ketika sudah asik dengan game.
Akibat lainnya mata mereka juga akan mudah mengalami kelemahan
kekuatannya.
Namun dalam permainan congklak kita bisa mendapat sehat dengan
cara bermain permainan tersebut, tidak hanya fisik, permainan ini juga bisa
melatih otak untuk berpikir dan langsung praktek. Kami ingin melestarikan
budaya nenek moyang yang telah diwariskan bagi generasi-generasi
selanjutnya.
B Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat
diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Peranan permainan congklak bagi anak yang berbeda akan menunjukkan
sikap yang berbeda dalam pemanfaatannya, sehingga perlu adanya
tindakan apa yang dilakukan agar tercapai peranan yang dicapai.
2. Akibat permainan congklak masih kurang diperhatikan oleh anak
sehingga perlu adanya metode yang tepat untuk mengajar
3. Media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap pembalajaran
matematika
4. Perhatian untuk mengetahui hubungan permainan congklak dengan
konsep matematika masih kurang sehingga berpengaruh terhadap
perkembangan permainan congklak.
C Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah diperlukan supaya penelitian ini lebih efektif,
efisien dan terarah.Adapun hal-hal yang membatasi penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Peranan permainan congklak bagi anak adalah mengetahui suatu
permainan untuk menyelesaikannya masalah yang meliputi aspek:a) siswa
umur 6-8 tahun,b)terlibat dalam permainan, c)mengerti dan dapat
melakukan langkah-langkah.
2. Permainan congklak berakibat pada kemampuan untuk menguasai materi
dalam kehidupan sehari-hari.
3. Media pembel;ajaran matematika adalah alternatif pembelajaran bagi
anak.
4. Kemampuan menguasai konsep matematika dibatasi pada kemampuan
untuk menguasai materi pelajaran matematika dengan menggunakan
permainan congklak.
D Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah maka permasalahan
penelitian ini adalah:
1 Bagaimana karakteristik anak pada usia 6-8 tahun?
2 Bagaimana proses dan media pembelajaran pada anak usia 6-8 tahun?
3 Mengapa congklak sebagai alternatif media pembelajaran matematika?
4 Apakah ada hubungan atara permainan congklak dengan konsep
matematika?
E Tujuan Penelitian
Sejalan dengan permasalahan diatas maka penelitian ini bertujuan
sebagai berikut:
1. Menjelaskan karakteristik anak pada usia 6-8 tahun.
2. Mejelaskan proses dan media pembelajaran yang baik bagi anak usia 6-8
tahun.
3. Menjelaskan congklak sebagai alternatif media pembelajaran matematika.
4. Menjelaskan hubungan antara permainan congklak dengan konsep
matematika.
F Tujuan Penelitian
1. Manfaat secara teoritis
Secara teoritis dapat memberikan sumbangan terhadap pembelajaran
matematika utamanya untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui
penerapan permainan congklak.
2. Manfaat secara praktis
a. Memberikan bahan pertimbangan bagi masyarakat untuk
meningkatkan hasil belajar dengan permainan congklak
b. Bagi siswa agar memahami konsep-konsep dalam matematika dengan
menerapkan kedalam situasi dunia nyata sehinggan belajar
matematika lebih bermakna untuk mengembangan daya pikir dan
tumbuh kompetensi siswa
c. Bagi peneliti merupakan wahan uji kemampuan terhadap bekal teori
yang diperoleh di bangku kuliah, serta sebagai upaya pengembangan
ilmunya.
d. Bagi peneliti berikutnya, peneliti dapat dijadikan sebagai referensi
ilmiah dan motivasi untuk meneliti.
BAB III
LANDASAN TEORI
Landasan teori membatasi tinjauan pustaka, kajian teori dan kerangka
berpikir. Tinjauan pustaka akan membahas hasil-hasil penelitian terdahulu dan
hubungannya dengan penelitian yang akan dilakukan serta mengacu pada
penelitian yang relevan. Kajian teori yang menjelaskan adalah teori yang
berkaitan dengan variabel penelitian dan kerangka berpikir adalah konsep yang
digunakan untukmenjawab masalah penelitian yang telah dikemukakan.
A Tinjauan Pustaka
Penelitian dari Lilik Handoko (2007) mentimpulkan bahwa pembelajaran
matematika melalui pendekatan realistik pada dasarnya akan meningkatkan
keaktifan siswa yang kemudian berdampak pada peningkatan pemahaman konsep
matematika dan prestasi belajar siswa.
B Kajian Teori
1. Keadaan Sosial Masyarakat
a. Segi Ekonomi
Sejak Indonesia mengalami krisis moneter, keadaan
perekonomian semakin lama semakin menurun secara signifikan.
Keadaan yang demikian belum sepenuhnya diatasi oleh Kepala
Negara, meskipun sudah berganti-ganti, ini tidak berpengaruh besar
dengan pertumbuhan ekonomi masyarakat Indonesia. Keadaan tersebut
belum teratasi, justru datag masalah baru lagi dengan adanya kenaikan
harga BBM (Bahan Bakar Minyak), masyarakat semakin susah. Harga-
harga pun secara otomatis juga meroket naik. Inilah keadaan
masyarakat kita di zaman ini, ini adalah masalah bersama yang harus
cepat selesai untuk memperbaikai perekonomian masyarakat kita.
b. Segi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
Di era yang modern ini, masyarakat kita dituntut serba praktis
dan cepat. Masyarakat pun juga harus bisa mengikuti arah globalisasi
yang terus majudan berkembang. Sebagai contoh ketika dulu
masyarakat hanya mengenal atau mempelajari apa yang menjadi
tugasnya kelak tanpa ada inovasi-inovasi baru sehingga hidup mereka
pun hanya statis disana saja, dari nenek moyang hingga pada zaman
itu, dan dulu pun gender mwnjadi permasalahan. Ketika wanita terlihat
aneh atau melakukan sesuatu yang tidak ada kaitannya, ini merupakan
permasalahan yang besar, demikian pula dengan pria.
Dari segi alat pun juga demikian, setiap kali menanak nasi kita
harus bangun pagi dan harus menyiapkan segala sesuatu yang
membutuhkan banyak waktu dan tenaga. Inilah yang melatarbelakangi
adanya revolusi-revolusi baru yang sangat bermanfaat di kehidupan
mendatang. Sekarang orang-orang berlomba-lomba menciptakan
inovasi atau hal-hal baru, karena dengan cara-cara ini kita akan lebih
terasah lagi untuk memenfaatkan barang-barang disekitar kita. Karena
sifat menusia adalah konsumtif, ketika ada sesuatu hal yang baru itu
pasti akan diincar dan berlomba-lomba ingin memilikinya. Hidup ini
harus terus berlanjut agar terus berkembang pula.
2. Karakteristik Anak Usia 6 – 8 Tahun
Anak adalah media yang digunakan sebagai sasaran pembelajaran.
Setiap anak pasti mempunyai bakat dan potensi yang berbeda. Bakat dan
potensi yang dimiliki seorang anak sebaiknya dikembangkan, kadang
sebuah bakat atau potensi apabila tidak diasah maka hal tersebut akan
hilang, padahal hal ini dapat menciptakan kreativitas-kreativitas baru.
Pada usia anak-anak dapat dikatakan “Golden age”, yaitu masa
emas membentuk kecerdasan. Jadi pada anak harus ditanamkan hal-hal
yang baik agar melekat terus didalam benak mereka. Pada usia inilah dapat
dikembangkan ilmu. Anak juga mempunyai keinginan besar untuk
diperhatikan. Jadi peran orang tua dan guru berpengaruh besar terhadap
terbentuknya watak dan kepribadian. Sehingga para fasilitator harus
mendukung apa yang ada dalam diri seorang anak untuk dikembangkan
Anak yang berusia antara 6 sampai 8 tahun adalah anak yang
berada pada rentangan usia dini. Masa usia dini ini merupakan masa
perkembangan anak yang pendek tetapi merupakan masa yang sangat
penting bagi kehidupannya. Oleh karena itu, pada masa ini seluruh
potensi yang dimiliki anak perlu didorong sehingga akan berkembang
secara optimal.
Karakteristik perkembangan anak pada umur-umur tersebut
biasanya pertumbuhan fisiknya telah mencapai kematangan, mereka telah
mampu mengontrol tubuh dan keseimbangannya. Mereka telah dapat
melompat dengan kaki secara bergantian, dapat mengendarai sepeda roda
dua, dapat menangkap bola dan telah berkembang koordinasi tangan dan
mata untuk dapat memegang pensil maupun memegang gunting. Selain
itu, perkembangan anak dari sisi sosial, terutama anak yang berada pada
usia 6 hingga 8 tahun antara lain mereka telah dapat menunjukkan
keakuannya tentang jenis kelaminnya, telah mulai berkompetisi dengan
teman sebaya, mempunyai sahabat, telah mampu berbagi, dan mandiri.
Perkembangan anak usia 6-8 tahun dari sisi emosi antara lain anak
telah dapat mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, telah dapat
mengontrol emosi, sudah mampu berpisah dengan orang tua dan telah
mulai belajar tentang konsep nilai misalnya benar dan salah. Untuk
perkembangan kecerdasannya ditunjukkan dengan kemampuannya dalam
melakukan seriasi, mengelompokkan obyek, berminat terhadap angka dan
tulisan, meningkatnya perbendaharaan kata, senang berbicara, memahami
sebab akibat dan berkembangnya pemahaman terhadap ruang dan waktu.
3. Proses Pembelajaran Anak Usia 6 – 8 Tahun
Berdasarkan definisi Konsensus Knowles dalam Mappa (1994: 12)
pembelajaran merupakan suatu proses di dalam mana perilaku diubah,
dibenarkan atau dikendalikan. Sementara itu Abdulhak (2000: 25)
menjelaskan bahwa proses pembelajaran adalah interaksi edukatif antara
peserta didik dengan komponen-komponen pembelajaran lainnya.
Pembelajaran di kelompok bermain jelas sangat berbeda dengan di
sekolah, dimana pembelajaran dilakukan dalam suasana bermain yang
menyenangkan.
Anak-anak usia dini dapat saja diberikan materi pelajaran, diajari
membaca, menulis, dan berhitung. Bahkan bukan hanya itu saja, mereka
bisa saja diajari tentang sejarah, geografi, dan lain-lainnya. Jerome Bruner
menyatakan, setiap materi dapat diajarkan kepada setiap kelompok umur
dengan cara-cara yang sesuai dengan perkembangannya. Melalui proses
pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak yaitu
melalui bermain, diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreativitas
anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri
sejak usia dini. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh
Mulyasa (2005: 164) bahwa: “Proses pembelajaran pada hakekatnya untuk
mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, melalui berbagai
interaksi dan pengalaman belajar”.
Dalam proses pembelajaran di kelompok bermain, kreativitas anak
dirangsang dan dieksplorasi melalui kegiatan bermain sambil belajar sebab
bermain merupakan sifat alami anak. Diungkapkan oleh Munandar (2004:
94) bahwa penelitian menunjukkan hubungan yang erat antara sikap
bermain dan kreativitas. Namun, jelas Froebel (Patmonodewo, 2003: 7),
bermain tanpa bimbingan dan arahan serta perencanaan lingkungan di
mana anak belajar akan membawa anak pada cara belajar yang salah atau
proses belajar tidak akan terjadi. Ia mengisyaratkan bahwa dalam proses
pembelajaran, pendidik bertanggung jawab dalam membimbing dan
mengarahkan anak agar menjadi kreatif.
Kuncinya adalah pada permainan atau bermain (Supriadi, 2002:
40). Permainan atau bermain adalah kata kunci pada pendidikan anak usia
dini. Ia sebagai media sekaligus sebagai substansi pendidikan itu sendiri.
Dunia anak adalah dunia bermain, dan belajar dilakukan dengan atau
sambil bermain yang melibatkan semua indra anak. Supriadi (2002: 40)
menjelaskan bahwa Bruner dan Donalson dari telaahnya menemukan
bahwa sebagian pembelajaran terpenting dalam kehidupan diperoleh dari
masa kanak-kanak yang paling awal, dan pembelajaran itu sebagian besar
diperoleh dari bermain. Bermain bagi anak adalah kegiatan yang serius
tetapi menyenangkan. Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16)
melalui bermain, semua aspek perkembangan anak dapat ditingkatkan.
Dengan bermain secara bebas anak dapat berekspresi dan bereksplorasi
untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan menemukan hal-hal
baru. Melalui permainan, anak-anak juga dapat mengembangkan semua
potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual
dan spiritual. Oleh karena itu, bermain bagi anak usia dini merupakan
jembatan bagi berkembangnya semua aspek.
4. Media Pembelajaran Matematika
Kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan setiap hari, merupakan
khidupan dari suatu kelas, dimana guru dan siswa saling terkait dalam
pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan
pembelajaran tersebut sepenuhnya menjadi tanggungjawab guru, karena
guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Oleh karena itu, bila
siswa kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran,
maka tuduhan kekurang berhasilan juga tertuju pada guru.
Bruner (dalam Orton, 1992) menyatakan bahwa siswa dalam
belajar konsep matematika melalui tiga tahap yaitu tahap enactive, econic,
dan simbolik. Tahap enactive yaitu tahap belajar dengan memanipulasi
benda atau obyek kongkret, tahap econic yaitu tahap belajar dengan
menggunakan gambar, dan tahap simbolik yaitu tahap belajar matematika
melalui manipulasi lambang atau simbol. Hudoyo (1998) menyatakan
bahwa belajar matematika merupakan proses membangun atau
mengkontruksi konsep-konsep dan prinsip-prinsip, tidak sekedar
penggrojokan yang bersifat pasif dan statis, namun belajar itu harus aktif
dan dinamis. Hal ini sesuai dengan pandangan kontruktivis yaitu suatu
pandangan dalam mengajar dan belajar, dimana siswa membangun sendiri
arti dari pengalamannya dan interaksi dengan orang lain.
Berdasarkan hal-hal tersebut di atas maka dapatlah ditarik
kesimpulan bahwa dalam belajar matematika pengalaman belajar siswa
sangat penting. Pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila
ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman matematika tersebut
menjadi konkret. Dengan demikian alat Bantu belajar atau biasa disebut
media pembelajaran akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut
dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan, dan
menyenangkan.
a. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari
“medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti
tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat
diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga pengertian media
dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan
informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan.
Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat
digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT, 1977:162).
Istilah media mula-mula dikenal dengan alat peraga, kemudian dikenal
dengan istilah audio visual aids (alat bantu pandang/dengar).
Selanjutnya disebut instructional materials (materi pembelajaran), dan
kini istilah yang lazim digunakan dalam dunia pendidikan nasional
adalah instructional media (media pendidikan atau media
pembelajaran). Dalam perkembangannya, sekarang muncul istilah e-
Learning. Huruf “e” merupakan singkatan dari “elektronik”. Artinya
media pembelajaran berupa alat elektronik, meliputi CD Multimedia
Interaktif sebagai bahan ajar offline dan Web sebagai bahan ajar
online.
Dapat disimpulkan bahwa media pengajaran adalah bahan, alat,
maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif
antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan
efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.
b. Klasifikasi
Dari segi perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi dua kategori luas, yaitu pilihan media
tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir (Seels & Glasgow
dalam Arsyad, 2002:33). Lebih lanjut dijelaskan bahwa pilihan media
tradisional dapat dibedakan menjadi :
1) Visual diam yang diproyeksikan, misal proyeksi opaque (tak
tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips,
Gambar 3. Proyeksi opaque Gambar 4. Proyeksi overhead Gambar 5. Filmstips
2) Visual yang tidak diproyeksikan, misal gambar, poster, foto,
charts, grafik, diagram, pemaran, papan info,
Gambar 6. Charts Gambar 7. Grafik
3) Penyajian multimedia, misal slide plus suara (tape), multi-image,
Gambar 8. Multimedia
4) Visual dinamis yang diproyeksikan, misal film, televisi, video,
Gambar 9. Televisi
5) Cetak, misal buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah/berkala, lembaran lepas (hand-out),
6) Permainan, misal teka-teki, simulasi, permainan papan, kelereng,
egrang, congklak dan bola bekel,
Gambar 10. Kelereng Gambar 11. Permainan Egrang
Gambar 12.Congklak Gambar 13. Bola bekel
7) Realita, misal model, specimen (contoh), manipulatif (peta,
boneka).
Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir dibedakan menjadi :
1) Media berbasis telekomunikasi, misal teleconference, kuliah jarak
jauh,
2) Media berbasis mikroprosesor, misal computer-assistted
instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,
hypermedia, dan compact (video) disc.
c. Tujuan
Penggunaan media pengajaran sangat diperlukan dalam
kaitannya dengan peningkatan mutu pendidikan khususnya dalam
pembelajaran membaca puisi. Menurut Achsin (1986:17-18)
menyatakan bahwa tujuan penggunaan media pengajaran adalah :
1) Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat
berjalan dengan tepat guna dan berdaya guna,
2) Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam menyampaikan
informasi materi kepada anak didik,
3) Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau
menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh
guru/pendidik,
4) Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui
lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang
disampaikan oleh guru/pendidik,
5) Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara
anak didik yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan
yang disampaikan oleh guru/pendidik.
Sedangkan Sudjana, dkk. (2002:2) menyatakan tentang tujuan
pemanfaatan media adalah :
1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menimbulkan motivasi,
2) Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami, (3) metode mengajar akan lebih bervariasi,
3) Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa tujuan penggunaan media adalah :
1) Efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan belajar mengajar,
2) Meningkatkan motivasi belajar siswa,
3) Variasi metode pembelajaran, dan
4) Peningkatan aktivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
d. Manfaat
Secara umum manfaat penggunaan media pengajaran dalam
kegiatan belajar mengajar, yaitu :
1) Media pengajaran dapat menarik dan memperbesar perhatian anak
didik terhadap materi pengajaran yang disajikan,
2) Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman belajar
anak didik berdasarkan latar belakang sosil ekonomi,
3) Media pengajaran dapat membantu anak didik dalam memberikan
pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan cara lain,
4) Media pengajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak
didik secara teratur tentang hal yang mereka alami dalam kegiatan
belajar mengajar mereka, misainya menyaksikan pemutaran film
tentang suatu kejadian atau peristiwa. rangkaian dan urutan
kejadian yang mereka saksikan dan pemutaran film tadi akan dapat
mereka pelajari secara teratur dan berkesinambungan,
5) Media pengajaran dapat menumbuhkan kemampuan anak didik
untuk berusaha mempelajari sendiri berdasarkan pengalaman dan
kenyataan,
6) Media pengajaran dapat mengurangi adanya verbalisme dalain
suatu proses (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
(Latuheru, 1988:23-24).
Sedangkan menurut Sadiman, dkk. (2002:16), media pengajaran dapat
mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya :
1) Obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar,
film, atau model,
2) Obyek yang kecil bisa dibantu dengan menggunakan proyektor,
gambar,
3) Gerak yang terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-
speed photography,
4) Kejadian atau peristiwa di masa lampau dapat ditampilkan dengan
pemutaran film, video, foto, maupun VCD,
5) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan
6) Konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi,
iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film,
gambar, dan lain-lain.
Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar perlu
direncanakan dan dirancang secara sistematik agar media pembelajaran
itu efektif untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Ada
beberapa pola pemanfaatan media pembelajaran, yaitu :
1) Pemanfaatan media dalam situasi kelas atau di dalam kelas,
yaitu media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang
tercapainya tujuan tertentu dan pemanfaatannya dipadukan dengan
proses belajar mengajar dalam situasi kelas,
2) Pemanfaatan media di luar situasi kelas atau di luar kelas,
meliputi :
a) Pemanfaatan secara bebas yaitu media yang digunakan tidak
diharuskan kepada pemakai tertentu dan tidak ada kontrol dan
pengawasan dad pembuat atau pengelola media, serta pemakai
tidak dikelola dengan prosedur dan pola tertentu,
b) Pemanfaatan secara terkontrol yaitu media itu digunakan dalam
serangkaian kegiatan yang diatur secara sistematik untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan untuk
dipakai oleh sasaran pemakai (populasi target) tertentu dengan
mengikuti pola dan prosedur pembelajaran tertentu hingga
mereka dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut,
c) Pemanfaatan media secara perorangan, kelompok atau massal,
meliputi pemanfaatan media secara perorangan, yaitu
penggunaan media oleh seorang saja (sendirian saja), dan
pemanfaatan media secara kelompok, baik kelompok kecil (2—
8 orang) maupun kelompok besar (9—40 orang), (4) media
dapat juga digunakan secara massal, artinya media dapat
digunakan oleh orang yang jumlahnya puluhan, ratusan bahkan
ribuan secara bersama-sama.
Berdasarkan pendapat tersebut di atas, dapat dikatakan bahwa seorang
guru dalam memanfaatkan suatu media untuk digunakan dalarn proses
belajar mengajar harus memperhatikan beberapa hal, yaitu :
1) Tujuan pembelajaran yang akan dicapai,
2) Isi materi pelajaran,
3) Strategi belajar mengajar yang digunakan,
4) Karakteristik siswa yang belajar.
Karakteristik siswa yang belajar yang dimaksud adalah tingkat
pengetahuan siswa terhadap media yang digunakan, bahasa siswa,
artinya isi pesan yang disampaikan melalui media harus disesuaikan
dengan tingkat kemampuan berbahasa atau kosakata yang dimiliki
siswa sehingga memudahkan siswa dalam memahami isi materi yang
disampaikan melalui media. Selain itu, penting juga untuk
memperhatikan jumlah siswa. Artinya media yang digunakan
hendaknya disesuaikan dengan jumlah siswa yang belajar.
e. Prinsip-prinsip Pemilihan Media
Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk
pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan
media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam
kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam
media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan
belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip pemilihan
media adalah
1) Harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa,
2) Pemilihan media hams secara objektif, bukan semata-mata
didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan
atau hiburan. pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas
pertimbangan untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa,
3) Tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan.
Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk
menggunakan media dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya
dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk
mencapai tujuan pengajaran tertentu,
4) Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar
dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang
integral dalam proses belajar mengajar,
5) Untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya
mengenal ciri-ciri dan masing-masing media,
6) Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik
lingkungan.
Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor
yang mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran
yang dapat dipakai sebagai dasar dalam kegiatan pemilihan. Adapun
faktor-faktor tersebut adalah :
1) Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai,
2) Karakteristik siswa atau sasaran,
3) Jenis rangsangan belajar yang diinginkan,
4) Keadaan latar atau lingkungan,
5) Kondisi setempat,
6) Luasnya jangkauan yang ingin dilayani.
Pemilihan media pembelajaran oleh guru dalam
pembelajaran berbasis kompetensi membaca puisi juga harus
berpedornan pada prinsip-prinsip pemilihan media yang dilatari oleh
sejumlah faktor di atas. Pemilihan media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar harus disesuaikan dengan tujuan instruksional
membaca puisi yang akan dicapai, isi materi pelajaran pembelajaran
membaca puisi, metode mengajar yang akan digunakan, dan
karakteristik siswa. Sehubungan dengan karakteristik siswa, guru harus
memiliki pengetahuan tentang kemampuan intelektual siswa usia
SMA, agar guru dapat memilih media yang benar-benar sesuai dengan
siswa yang belajar. Ketepatan dalam pemilihan media akan dapat
meningkatkan mutu proses belajar mengajar membaca puisi sehingga
guru dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
f. Karakteristik Audien
Seorang guru terlebih dahulu harus mengenal/memahami
karakter siswanya dengan baik agar dalam proses belajar mengajar
dapat memilih media yang baik sehingga dapat mencapai tujuan
pembelajaran. Anak didik/siswa dapat diidentifikasi melalui 2 (dua)
tipe karakteristik, yaitu karakteristik umum dan karakteristik khusus.
Karakteristik umum meliputi umur, jenis kelamin, jenjang/tingkat
kelas, tingkat kecerdasan, kebudayaan ataupun faktor sosial ekonomi.
Karakteristik khusus meliputi pengetahuan, kemampuan, serta sikap
mengenai topik atau materi yang disajikan/diajarkan. Hal ini penting
karena langsung berpengaruh dalam hal pengambilan keputusan untuk
memilih media dan metode mengajar (Latuheru, 1998:3).
Kondisi belajar mengajar yang efektif adalah adanya minat
dan perhatian siswa dalam belajar. Minat merupakan suatu sifat yang
relatif menetap pada diri seseorang. Minat ini memiliki pengaruh yang
besar terhadap belajar sebab dengan minat seseorang akan melakukan
sesuatu, sebaliknya tanpa minat tidak mungkin melakukan sesuatu.
Keterlibatan siswa dalam belajar erat kaiatannya dengan sifat-sifat
siswa, baik yang bersifat kognitif seperti kecerdasan dan bakat maupun
yang bersifat afektif, seperti motivasi, rasa percaya diri, dan minatnya
(Usman, 2002:27). Minat siswa merupakan faktor utama yang
menentukan derajat keefektifan belajar siswa. Jadi, unsur efektif
merupakan faktor yang menentukan keterlibatan siswa secara aktif
dalam proses pembelajaran (James dalam Usman, 2002:27).
5. Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran
Ketika anak-anak sekarang (4-12 tahun) ditanya tentang permainan
seperti gobag sodor, gangsingan, bekelan, engklek, dakonan, dan lain-lain,
jawaban yang akan diperoleh sebagian besar menjawab tidak tahu, tidak
pernah mendengar atau tidak mengenalnya. Jika pertanyaan tersebut
diteruskan pada generasi yang agak jauh di atasnya, jawaban yang didapat
menyatakan permainan itulah yang dilakukan dan banyak ditemukan di
waktu kecil. Dari gambaran ini dapat ditarik benang merah bahwa telah
terjadi proses penggerusan budaya tradisional antargenerasi, termasuk
dalam hal permainan.
Jika diperhatikan lebih jauh, anak-anak zaman sekarang lebih akrab
dengan permainan elektronik di komputer atau video game. Berpangkal
dari kondisi tersebut, perlu kiranya pengkajian yang lebih mendalam
tentang manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan tradisional baik
secara kognitif, psikologis, maupun sosial.
Santrock (1995) mengemukakan permainan adalah suatu kegiatan
yang menyenangkan. Bagi Freud dan Erikson permainan adalah suatu
bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna untuk menolong
anak menguasai kecemasan dan konflik. Kak Seto (2004) menyatakan
permainan bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan
bebas dipilih oleh anak. Piaget (1962) melihat permainan sebagai suatu
media yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak.
Vygotsky (1962) juga meyakini permainan adalah suatu seting yang
sangat bagus bagi perkembangan kognitif. Daniel Berlyne (1960)
menjelaskan permainan sebagai sesuatu yang mengasyikkan dan
menyenangkan karena permainan itu memuaskan dorongan penjelajahan
kita. Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan permainan
merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan, dilakukan tanpa paksaan,
merupakan bentuk penyesuaian diri, media meningkatkan perkembangan
kognitif dan dapat memuaskan dorongan untuk menjelajah.
Menurut Suseno (1999) permainan tradisonal merupakan
simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai
bermacam-macam fungsi/pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya
permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian
bentuk/wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena
tujuannya sebagai media permainan.
Dalam permainan tradisional terdapat aspek-aspek yang ditonjolkan.
Gobag sodor misalnya menonjolkan kerja sama dan kompetisi
(keterampilan sosial), dakonan menonjolkan kemampuan untuk dapat
mengembangkan keterampilan kognitif dan melalui engklek dapat
mengembangkan keterampilan motorik dan keseimbangan. Aktivitas
permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat
dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antargenerasi yang mempunyai
makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang
digunakan. Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif,
emosi dan sosial anak sebagai persiapan/sarana belajar menuju kehidupan
di masa dewasa. Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat
posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal.
Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk
mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang
pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan
dengan kondisi sekarang. Menyikapi fenomena tersebut, Pendidikan Usia
Dini (PUD) mencoba ambil bagian untuk melestarikan permainan
tradisional dengan beberapa pendekatan dalam pembelajarannya, terutama
di sentra Permainan. dikupas lebih dalam tentang budaya Indonesia yang
mencakup pakaian tradisional, rumah adat tradisional, makanan
tradisional, alat musik tradisional, senjata tradisional juga tak ketinggalan
pengenalan permainan-permainan tradisional secara sederhana.
Sedangkan di sentra Permainan sendiri dikembangkan beberapa
permainan tradisional yang melibatkan keterampilan motorik anak seperti
engklek, oyak-oyakan, jitungan, bangun jongkok, dakonan dan lain-lain.
Semua hal ini senantiasa dilakukan agar anak-anak sejak usia dini dapat
mengenal dan mencintai permainan tradisional, sehingga permainan
tradisional tidak tergerus oleh zaman.
Tak disadari bahwa permainan-permainan peninggalan nenek
moyang itu sangat bermanfaat jika dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran. Permainan tradisional sebagai media pembelajaran
diharakan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan
menyenangkan dimana pada sisi lain, pemanfaatan permainan tradisonal
sebagai media pembelajaran dapat dijadikan satu fondasi bagi penanaman
nilai budi pekerti dan pelestarian budaya daerah melalui pembelajaran di
sekolah. Beberapa permainan tradisional yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran yaitu egrang yang dapat digunakan untuk menerapkan
konsep fisika, engklekjuga dapat digunakan untuk mengaplikasikan
konsep fisika, congklak atau dakonan yang dapat digunakan untuk
mengaplikasikan konsep matematika, dan masih banyak jenis permainan
tradisional yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan
begitu diharapkan anak-anak usia dini dapat lebih mengingat konsep-
konsep dasar mata pelajaran yang langsung diaplikasikan melalui media
permainan tradisional tersebut.
6. Congklak sebagai Alternatif Media Pembelajaran Matematika
Tak disadari congklak dapat digunakan sebagai alternatif media
pembelajaran, khususnya pada matematika. Permainan peninggalan nenek
moyang ini tidak kalah menariknya dengan permainan modern saat ini,
missal: game on-line, playstation 2, PSP, dan masih banyak yang lainnya.
Congklak dapat digunakan alternatif, karena tidak semua masyarakat di
Indonesia dapat membeli permainan-permainan modern yang harganyapun
relative mahal. Selain itu permainan modern juga kurang mendidik bagi
anak-anak, mereka akan menjadi malas karena sangat asik dengan
gamenya.
Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari adat
Jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang
dari Arab yang rata-rata datang ke Indonesia untuk berdagang atau
dakwah. Pada umumnya jumlah lubang keseluruhan adalah 16, yang
dibagi menjadi tujuh lubang kecil dan satu lubang tujuan untuk masing-
masing pemain. Lubang tujuan merupakan lubang terkiri (biasanya
diameternya lebih besar). Skor kemenangan ditentukan dari jumlah biji
yang terdapat pada lubang tujuan tersebut.
Gambar 14. Papan congklak Gambar 15. Biji congklak
Setiap pemain mengambil semua biji yang terdapat pada lubang
kecil yang diinginkan, untuk disebar satu biji per lubang berurutan searah
jarum jam. Langkah tersebut dilakukan berulang. Apabila pada lubang
terakhir meletakkan biji masih ada isinya (lubang tersebut tidak kosong)
maka pemain tersebut melanjutkan dengan mengambil semua biji yang
terdapat pada lubang tersebut dan melanjutkan permainan. Apabila
peletakan biji terakhir berada pada lubang yang kosong maka pemain tidak
dapat melanjutkan langkah. Giliran untuk bermain berpindah ke lawan.
Keadaan ini disebut sebagai keadaan mati.
Permainan berakhir apabila seluruh biji sudah berada pada lubang
tujuan masing-masing pemain, atau apabila salah satu pemain sudah tidak
memiliki biji pada lubang-lubang kecilnya untuk dimainkan (disebut mati
jalan). Pemenangnya adalah yang memiliki jumlah biji terbanyak pada
lubangnya.
Untuk bermain congklak dibutuhkan peralatan papan permainan congklak
atau dalam bahasa jawa disebut dhakon dan biji-bijian atau batu kerikil
atau cangkang kerang tergantung daerahnya. Di daerah dekat sungai batu-
batuan digunakan sebagai biji dhakon, sementara di daerah perkebunan
biasanya digunakan biji-bijian baik biji asem, kemiri ataupun biji jagung.
Dhakon atau papan permainan congklak terbuat dari kayu yang dibentuk
memanjang menyerupai lesung. Bidang atasnya pada kedua sisinya diberi
lubang-lubang berjajar (sawah) dengan jumlah bervariasi pada setiap
daerah misalnya 5, 7, atau 9 lubang. Di masing-masing ujungnya terdapat
lubang besar (lumbung atau rumah). Jumlah biji yang digunakan dalam
permainan congklak sesuai dengan jumlah sawah yang ada dalam papan
permainan. Misalnya terdapat tujuh pasang sawah maka biji yang
digunakan berjumlah 7 x 7 x 2 = 98.
Cara bermain congklak sangatlah mudah. Misalkan Rina akan
bermain dengan Dini. Pertama-tama Rina siap untuk bermain terlebih
dahulu. Dia memulai dengan mengambil semua biji congklak pada sawah
yang ada dihadapannya. Biji-biji itu kemudian dijatuhkan satu per satu ke
dalam lubang sawah yang lain termasuk ke dalam lumbung. Dia akan terus
melakukan itu sampai biji-biji itu habis di tangannya. Untuk mendapatkan
persediaan biji yang lain untuk melanjutkan permainan, Rina harus
mengambil biji-biji yang ada di dalam sawah tempat biji terakhir
dijatuhkan sebelumnya. Kemungkinan jumlah biji yang diambil adalah 6
dan biji-biji itu akan jatuh di tempat yang kosong. Jika biji terakhir jatuh di
tempat yang kosong maka Rina harus berhenti bermain. Kemudian
permainan sekarang beralih kepada Dini.
Dini akan melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan oleh
Rina. Permainan ini akan terus berlangsung sampai keduanya tidak lagi
mempunyai biji di tangannya atau di sawahnya. Kemudian sekarang
mereka harus menghitung jumlah biji yang ada di dalam lumbung, ini
adalah cara untuk mengetahui hasil dari permainan ini. Tiba-tiba saja Rina
tersenyum setelah mengetahui bahwa jumlah biji di dalam lumbungnya
lebih banyak daripada yang dimiliki oleh Dini. Rina menjadi pemenang
dari permainan ini. Dari permainan congklak ini anak-anak belajar nilai-
nilai sportivitas dan kejujuran dalam berinteraksi dengan temannya.
Dengan cara bermain congklak seperti yang dijelaskan tersebut,
tidak disadari bahwa dengan bermain congklak, anak-anak dapat belajar
konsep matematika, seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan
penambahan. Setiap pemain yang akan memulai permainan mereka akan
mengambil biji dari salah satu lubang yang mereka pilih, kemudian biji
tersebut dibagikan kepada lubang-lubang yang lain sampai habis, dan
salah satu lubang diberi satu biji. Hal ini bisa diajarkan kepada anak-anak
bahwa yang mereka lakukan tersebut berhubungan dengan konsep
matematika, pengurangan, penjumlahan, dan sekaligus pembagian.
Apabila seorang pendidik, guru misalnya dalam mengajarkan anak
konsep matematika kepada anak usia dini dengan menggunakan congklak
mereka akan lebih paham, daripada hanya dengan menulis di papan tulis.
Karena cara belajar dengan cara bermain lebih disukai anak-anak.
Oleh karena itu congklak dapat dijadikan alternatif sebagai media
pembelajaran terutama dalam mengajarkan konsep matematika kepada
anak-anak yang baru duduk di Sekolah Dasar (SD). Dan harganya yang
relatif murah, dapat dijangkau oleh semua kalangan masyarakat.
BAB III
METODE PENELITIAN
A Lokasi dan Waktu Penelitian
1 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di Desa Demangan, Kalurahan Sapen,
Kecamatan Mojolaban, Kabupaten Sukoharjo.
2 Waktu Penelitian
Pelaksanaan penelitian di laksanakan secara bertahap.
NoPerencanaan
Waktu
Hari ke-
1 2 3 4 5 6 7
1 Perencanaan
2 Pelaksanaan
3 Analisa Data
4
Penyusunan
Laporan
Tabel 1. Waktu Pelaksanaan
B Populasi dan Sampel
1 Populasi
Populasi dari penelitian ini adalah anak-anak dengan batas usia 6-8 tahun
di Desa Demangan yang berjumlah 4 anak.
2 Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah total poplasi anak dengan batas 6-8
tahun di Desa Demangan.
C Definisi Operasional Variabel Penelitian
1 Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah tingkat minat belajar. Minat
belajar adalah kesadaran dan kemauan untuk belajar dengan perasaan
senang dan bersungguh-sungguh penh perhatian dan konsentrasi.
D Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dignakan adalah dengan metode angket.
1 Metode angket
Metode angket adalah cara pengumpulan data melalui pengajuan
pertanyaan-pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian yang jawabannya
diberikan pula secara tertulis (Budiyono, 1998 : 34). Metode angket ini
dignakan untuk memperoleh data tentang minat belajar, masing-masing
angket dalam penelitian ini mempunyai empat alternative jawaban.
2 Instrumen Penelitian
Alat yang digunakan untuk penelitian adalah :
a Congklak yang digunakan untuk menjelaskan konsep matematika
penjumlahan dan pengurangan.
b Papan tulis yang digunakan untuk menjelaskan konsp matematika.
c Buku tulis dan perlengkapan menulis.
D. Pelaksanaan
Tahap pertama yang dilakukan adalah mengelompokkan responden
menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok teardiri dari 2 anak tahap
berikutnya menjelaskan cara bermain congklak .Setelah itu setiap kelompok
diberi kesempatan untuk memainkannya,selanjutnya setelah selesai bermain
barulah kita menjelaskan konsep matematika terutama penjumlahan dan
pengurangan dengan congklak.
Kemudian diambilah kesimpulan yang dirangkum menjadi satu dalam
karya tulis ilmiah ini.
C. Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk menunjang
kebenaran dan kevalitan makalah ini adalah metode dokumentasi, yaitu
mengumpulkan data melalui buku, internet, dan artikel-artikel dari majalah
dan surat kabar.
D. Gambaran Umum Desa Demangan
Desa Demangan adalah suatu desa kecil yang sudah maju dan
letaknya strategis.Desa demangan terdapat banyak potensi alam dan yang
tidak kalah menarik adalah sumber daya manusia yang melimpah.
E. Karakteristik Responden
1 Umur
Distribusi responden berdasarkan umur anak-anak di Desa
Demangan yaitu dengan rata-rata 6 tahun, dan umur maksimal 8 tahun.
Distribusi responden berdasarkan umur dapat dilihat pada table 4.1
No Golongan Umur (tahun) Frekensi (n) Presentase (%)
1 6 -7 3 75
2 8 1 25
Jumlah 4 100
Tabel 2. Distribusi responden berdasarkan umur
Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa responden yang berusia 6-7 tahun
berjumlah 3 responden (75%), berusia 6 tahun sebesar 1 responden
(25%). Pendekatan umur dilakukan dengan menanyakan kapeda
responden langsung.
F. Gambaran Minat Belajar Matematika dengan Congklak
Berdasarkan hasil angket yang telah diberikan responden begitu
senang dalam belajar matematika denagn congklak. Mereka juga dapat
memahami konsep matematika terutama penjumlahan dan pengurangan
dengan congklak. Berdasarkan hasil pekerjaan responden mereka dapat
mengerjakan soal-soal yang berjumlah 20 dengan cepat dan benar. Hasil
ini dapat dilihat pada angket. Berdasarkan angket terlihat bahwa anak
dapat mengerjakan semua soal dengan baik dan benar
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Jenis Data
Menurut Bog dan Tayler (1975 : 5) mendefinisikan metodelogi
kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif
berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang
dapat diamati. Sejalan dengan definisi tersebut, Kirk dan Miller (1986 : 9)
mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam
ilmu pengetahuan social yang secara fundamental bergantung pada
pengamatan pada manusia dalam kawasannya seniri dan berhubungan
dengan orang-orang tersebut dalam bahasanya dan dalam penstilahnya.
Dengan mengacu pada kedua teori terasebut, maka karya tulis
ilmiah ini memiliki jenis data berupa kualitatif, deskriptif, pendapat ini
diperkuat pula tidak adanya rumus atau perhitungan data dalam rumus
tertentu sebagai pendukung data dan pendapat dalam karya tulis ilmiah ini.
B. Sumber Data
Dari penelitian di Desa Demangan,Sapen,Mojolaban,Sukoharjo.
Dan juga penelitian yang penulis lakukan, penulis mendapat data-data
penelitian dari berbagai buku yang berisi tentang kebudayaan dan
congklak, serta dari kumpulan artikel-artikel yang didapat dari internet.
Penulis menggabungkan beberapa pendapat dari berbagai sumber tersebut
yang dirasa tepat dan sesuai dengan tema yang diambil.
BAB V
PENUTUP
A Kesimpulan
1. Menjelaskan karakteristik anak pada usia 6-8 tahun bahwa responden
yang berusia 6-7 tahun berjumlah 3 responden (75%), berusia 6 tahun
sebesar 1 responden (25%). Pendekatan umur dilakukan dengan
menanyakan kapeda responden langsung.
2. Berdasarkan hasil angket yang telah diberikan responden begitu senang
dalam belajar matematika denagn congklak. Mereka juga dapat
memahami konsep matematika terutama penjumlahan dan pengurangan
dengan congklak. Berdasarkan hasil pekerjaan responden mereka dapat
mengerjakan soal-soal yang berjumlah 20 dengan cepat dan benar. Hasil
ini dapat dilihat pada angket. Berdasarkan angket terlihat bahwa anak
dapat mengerjakan semua soal dengan baik dan benar.
B Saran
1. Semoga dengan karya tulis yang kami buat bisa membantu semua lapisan
masyarakat bahwa permainan tradisional bisa bermanfaat bagi masa
depan.
2. Permainan congklak adalah salah satu permainan yang bisa membuat anak
senang jadi semoga dengan pemaparan ini semua anak sadar.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 1998. prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:Rineka Cipta.
Budiono. 1998. Metode Penelitian Pengajaran Matematika. Surakarta: UNS Press