bab i (autosaved)
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Masalah dalam mengatur keuangan adalah salah satu dari sekian banyak masalah
yang dialami oleh masyarakat modern saat ini. Kesulitan dalam mengontrol pengeluaran
seringkali menimbulkan masalah-masalah lainnya. Salah satu penyebab kesulitan untuk
mengontrol pengeluaran adalah karena masyarakat kurang mengetahui pengeluaran apa saja
yang telah mereka keluarkan dalam waktu sehari, seminggu, dan sebulan kebelakang. Tentu
saja hal ini akan mempengaruhi masalah keuangan mereka jika mereka hanya terus-terusan
mengeluarkan uang mereka tanpa tahu pasti kemana saja uang yang telah mereka keluarkan
itu. Salah satu cara untuk mengetahuinya adalah dengan melakukan pencatatan dalam satu
jurnal atau buku pengeluaran.
Tetapi timbul masalah baru disini. Melakukan pencatatan secara manual dianggap
kurang efektif dan efisien. Melakukan pencatatan manual seperti ini juga dianggap memiliki
banyak resiko, misalnya saja, buku yang digunakan hilang. Hal tersebut hanya merupakan
satu dari sekian banyak hal yang dikhwatirkan jika melakukan pencatan secara manual.
Selain itu masalah yang banyak dihadapi dalam pencatatan manual lainnya adalah
“lupa”. Banyak orang yang ingin melakukan pencatatan pengeluaran mereka namun, terdapat
beberapa faktor atau alasan yang tidak memungkinkan mereka untuk membawa buku catatan
pengeluaran mereka kemana-mana. Kondisi seperti ini tentu saja menyebabkan resiko lupa
untuk mencatat semakin besar.
Kemudian terpikir untuk memanfaatkan teknologi yang sudah sangat pesat ini.
Terlebih lagi dalam perkembangan software berbasis mobile. Pengguna teknologi
sekarangpun tidak hanya terbatas pada kalangan professional. Namun, kalangan awampun
sudah sering menggunakan perangkat teknologi tersebut. Sehingga penulis akhirnya
memngambil kesimpulan untuk membuat suatu aplikasi untuk melakukan pencatatan
pengeluaran berbasis mobile.
Aplikasi berbasis mobile dipilih dengan beberapa pertimbangan. Salah pertimbangan
paling utama adalah handphone atau smart phone merupakan gadget yang paling sering
dibawa. Dengan alasan ini salah satu masalah yang sering dihadapi dalam melakukan
pencatatan yaitu “lupa”. Kejadian untuk lupa mencatat dapat diminimalisasi karena pengguna
bisa dengan mudah melakukan pencatatan pengeluarannya menggunakan handphone atau
smart phone yang mereka miliki. Cara pencatatan semacam ini tentu saja merupakan cara
lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan cara pencatatan manual. Aplikasi ini juga
diharapkan dapat dipergunakan secara maksimal hingga dapat membantu pengguna dalam
menghitun pengeluarannya, yang pada akhirnya dapat membantu penggunan untuk
mengontrol pengeluarannya. Aplikasi ini juga akan dibuat dengan tampilan yang tidak hanya
menarik tetapi juga praktis dan tidak rumit bagi pengguna untuk menjalankan dan
menggunakannya.
1.2 Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Membantu user atau pengguna mengetahui pengeluaran apa saja yang telah
dikeluarkannya.
2. Pada akhirnya dapat membantu user atau pengguna dalam mengontrol keuangan
mereka.
1.3 Target User
Penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi atau software yang berbasis mobile
bagi mahasiswa ataupun karyawan yang tinggal di kost atau yang tinggal jauh dari tempat
tinggal asal, karena bagi mahasiswa ataupun karyawan sering mengalami kesulitan untuk
mengontrol pengeluaran bulanan mereka.
1.4 Fungsionalitas
Terdapat beberapa tools yang ada pada aplikasi ini, diantaranya :
Icon Sport : berfungsi untuk mencatat dari hasil pengeluaran
berupa bermain olahraga dan membeli peralatan olahraga.
Icon Eat Out : berfungsi untuk mencatat pengeluaran yang
berhubungan dengan makanan yang dikonsumsi.
Icon Pet : berfungsi untuk mencatat hasil pengeluaran untuk
pembelian hewan peliharaan, perawatan, dan makanannya.
Icon Entertainment : berfungsi untuk mencatat pengeluaran
dari biaya bermain.
Icon Education : berfungsi untuk mencatat pengeluaran yang
berhubungan dengan biaya kuliah dan membeli ATK.
Icon comunication : berfungsi untuk mencatat pengeluaran
yang digunakan untuk berkomunikasi, seperti membeli pulsa
dan tagihan modem.
Icon Komoditas : berfungsi untuk mencatat pengeluaran
untuk kebutuhan sehari-hari.
Icon Pakaian : berfungsi untuk mencatat pengeluaran
berbelanja pakaian.
Icon Write Your Diary : berfungsi untuk mencatat
pengeluaran .
Icon Read Your Cost : berfungsi untuk membaca
pengeluaran.
Icon How To Use : berfungsi untuk memberitahukan
bagaimana cara menggunakan aplikasi.
Icon Credits : berfungsi untuk memberitahukan kepada user
siapa yang menciptakan aplikasi ini.
1.5 Tools Implementasi
Spesifikasi perangkat lunak pendukung dalam pengembangan aplikasi ini antara lain :
1. Visual Studio 2012
2. SDK Windows Phone 8.0
3. Photoshop CS5
4. Corel Draw XS
5. Blend 2012
BAB II
USER PROFIL
2.1 Pengetahuan dan Pengalaman User
1. Tingkat Pendidikan
Tingkat pendidikan pengguna untuk aplikasi ini dimulai dari tingkat Sekolah
Menengah Atas atau yang setara, juga perguruan tinggi dan umum.
2. Kemampuan Membaca
Pengguna yang kemampuan membacanya lebih dari umur 12 tahun dapat
menggunakan aplikasi ini.
3. Kemampuan Mengetik
Pada aplikasi ini kemampuan mengetik yang lihai tidak terlalu dibutuhkan. Dengan
kemampuan mengetik yang biasa saja sudah dapat menggunakan aplikasi ini.
4. Pengetahuan Tentang Mobile Phone
Pengguna berpengalaman dalam menggunakan ponsel atau telepon genggam.
Sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini.
5. Pengalaman Tugas
Pengalaman pengguna kegunaan ponsel atau telepon genggam mereka sesuai dengan
umur dan pekerjaan.
6. Pengalaman terhadap Sistem
Pengguna yang terbiasa berinteraksi dengan ponsel dapat menggunakan aplikasi ini
dengan baik.
2.2 User Job and Task
1. Penggunaan sistem
Penguna harus paham tentang sistem pada aplikasi ini, sehingga pegguna dapat
menggunakan aplikasi ini.
2. Frekuensi Penggunaan Sistem
Pengguna harus sering mengakses atau menggunakan aplikasi ini untuk dapat
memberi input data yang dibutuhkan setiap harinya.
3. Tingkat Kebutuhan Tugas
Aplikasi ini cukup penting bagi pengguna, untuk dapat mengetahui tentang
pengeluaran pengguna.
4. Struktur Tugas
Dalam menggunakan aplikasi ini pekerjaan atau aktifitas yang dilakukan pengguna
secara berkala dan terprediksi.
5. Interaksi Sosial
Tidak dibutuhkan interaksi dengan orang lain karena aplikasi ini digunakan secara
pribadi.
6. Training
Pada aplikasi ini tidak diperlukan pelatihan khusus karena dapat digunakan dengan
mudah.
7. Job Kategori
Aplikasi ini dimasukan dalam kategori aplikasi yang bersifat umum.
2.3 User Physical Characteristic
1. Attitude
Pengguna dalam menanggapi aplikasi ini ada yang merespon positif karena
mengganggap perlu untuk menggunakan aplikasi ini, namun ada juga yang tidak
terlalu membutuhkan aplikasi ini.
2. Motivation
Sebagian pengguna sangat antusias dengan adanya aplikasi ini, karena dapat
mengetahui dan mengontrol pengeluaran mereka.
3. Impatience
Pengguna harus mempunyai tingkat kesabaran yang cukup untuk menggunakan
aplikasi ini, karena pengguna harus menginput data setiap hari.
4. Expectations
Apa yang ditampikan aplikasi ini sesuai dengan apa yang diinputkan pengguna.
5. Stress Level
Tampilan dan cara kerja aplikasi ini dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak
membuat pengguna menjadi bingung.
6. Age
Usia pengguna untuk aplikasi ini dimulai dari 17 tahun keatas.
7. Gender
Aplikasi ini dapat digunakan untuk semua gender, wanita maupun pria.
8. Handedness
Pengguna yang bertangan kidal maupun biasa dapat menggunakan aplikasi ini karena
media yang digunakan tidak berpengaruh.
9. Disabililities
Pengguna yang memiliki kekurangan seperti tuna netra, dan kekurangan koordinasi
motorik tidak dapat menggunakan aplikasi ini, karena mereka akan kesulitan dalam
menggunakan media.
2.4 User Physical Environtment
1. Noise Level
Kebisingan tidak mempengaruhi dalam penggunaan aplikasi ini.
2. Privacy
Keamanan aplikasi ini tergantung pada pengguna itu sendiri
3. Lighting
Tidak terlalu membutuhkan pencahayaan khusus, karena pencahayaan sudah ada pada
ponsel.
4. Workspace Dimention & Layout,
Aplikasi ini tidak membutuhkan banyak tempat, karena media pada aplikasi ini atau
ponsel bersifat fleksibel.
2.5 User’s Tool
Aplikasi ini menggunakan fungsi kalkulator seperti menghitung penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian.
BAB III
ANALISIS FUNGSIONAL
3.1 Analisis Fungsional
3.1.1 Analisis Kebutuhan
Fungsi atau proses yang mampu dikerjakan oleh sistem :
1. Sistem harus mampu menyimpan semua rincian data pengeluaran pengguna.
2. Sistem harus memberikan laporan pengeluaran kepada pengguna sesuai periode
waktu yang ditentukan.
3. Perangkat memasukan data berupa full touch screen.
4. Tampilan GUI dalam bentuk windows dengan ukuran sesuai full pada layar
mobile phone.
3.1.2 Analisis Masalah
Permasalahan yang dihadapi user dalam melakukan penghitungan pengeluaran
mereka secara manual adalah kurang efisien dan efektif. Melakukan pencatatan manual
seperti ini memiliki banyak resiko. selain itu juga terdapat beberapa faktor yang tidak
memungkinkan user untuk membawa buku catatan pengeluaran mereka kemana-mana.
Kondisi seperti ini dapat menyebabkan resiko lupa bagi user untuk melakukan pencatatan
pengeluaran mereka.
3.2 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah model atau gambar yang menggambarkan hubungan sistem
dengan lingkungan sistem. Gambar diagram konteks pada aplikasi ini bisa dilihat pada
gambar 3.9.
Gambar 3.1 Diagram Konteks
3.3 DFD
DFD merupakan breakdown dari diagram konteks untuk menjabarkan proses-proses
yang akan terjadi pada sistem. Gambar DFD dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut ini.
Gambar 3.2 Data Flow Diagram
3.4 Spesifikasi Proses
Tabel spesifikasi proses merupakan deskripsi dari proses yang terdapat di DFD pada
gambar 3.2.
No Urut Proses Keterangan
1 No. Proses 1.1
Nama Proses Proses Menginput Data
Source User
Input Data Saldo, Data Kalender
Output Informasi Saldo, Informasi Kalender
Logika Proses User menginput data
3.5 ERD
Gambar 3.3 Entity Relationship Diagram
3.6 Kamus Data
Kamus data (data dictionary) merupakan katalog fakta tentang data dan kebutuhan-
kebutuhan informasi dari suatu sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada
pada diagram aliran data. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat
mendefinisikan data yang mengalir pada sistem secara lengkap. Kamus data digunakan untuk
merancang input, merancang laporan dan database. Kamus data yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi ini, yaitu :
Nama Data Saldo
Deskripsi Data saldo pengguna
Struktur Data angka
angka double
Nama Data Kalender
Deskripsi Data Kalender
Struktur Data Kalender
Kalender string
Nama Informasi Saldo
Deskripsi Akumulasi saldo yang diinputkan user
Struktur Data Info_saldo
Info_saldo double
Nama Informasi Kalender
Deskripsi Menampilkan data Kalender
Struktur Data Info_kalender
Info_Kalender String
BAB IV
PERANCANGAN
4.1 Perancangan Struktur Menu
Berikut ini adalah perancangan struktur menu dari aplikasi yang akan dibangun :
Gambar 4.1 Struktur Menu
4.2 Perancangan Antarmuka
Pada sub bab ini akan dibahas tentang perancangan antarmuka pada aplikasi yang
akan di bangun.
4.2.1 T01 Halaman Utama
Menu Utama adalah halama utama yang pertama kali akan muncul saat aplikasi
dijalankan. Di dalam menu utama terdapat icon-icon sesuai dengan pengeluaran yang
akan di inputkan.
Gambar 4.1 Halaman Utama
4.2.2 T02 Halaman Pilihan Proses
Dalam halaman ini terdapat empat menu.
Gambar 4.2 Halaman Proses
4.2.3 T03 Halaman Input Data
Gambar 4.3 Input Data
4.2.4 T04 Halaman Output Daily
Gambar 4.4 Halaman Output Daily
4.2.5 T05 Halama Output Monthly
Gambar 4.5 Halaman Output Monthly
4.3 Jaringan Semantik
Gambar 4.6 Jaringan Sematik
BAB V
IMPLEMENTASI
5.1 Tutorial Penggunaan Program
Berikut tutorial penggunaan program pada aplikasi yang dibangun.
Tutorial Penggunaan
1. Pada saat pengguna mebuka aplikasi maka pengguna akan dihadapkan dengan tampilan seperti dibawah ini.
2. Untuk mengganti tanggal pengguna hanya perlu memilih “Change it here” untuk diarahkan kepada halaman selanjutnya. Kemudian pengguna tinggal memasukkan tanggal dan memilih “Ok” jika telah selesai memasukkan tanggal.
3. Setelah selesai memasukkan tanggal pengguna akan kembali dihadapkan pada tampilan awal, kemudian pilih “Next” untuk berpindah ke tampilan selanjutnya.
4. Langkah selanjutnya pengguna dapat memilih “Write your cost” untuk memasukkan pengeluarannya atau memilih “Read your cost” untuk melihat pengeluaran yang telah dicatat.Jika pengguna memilih “Write your cost” maka pengguna akan diarahkan ke tampilan seperti berikut ini.
5. Dari beberapa ikon yang telah disediakan pengguna dapat memilih akan mencatat pengeluaran berupa apa yang akan dicatatnya. Misalnya saja pengguna memilih ikon mobil untuk mencatat pengeluaran transportasi.
6. Setelah mengisi pengeluarannya pengguna dapat memilih “ok” setelah itu pengguna akan kembali ke tampilan sebelumnya, pengguna bisa memilih untuk melihat pengeluaran yang telah dicatat atau kembali memasukkan pengeluaran yang lainnya.
7. Selain pilihan untuk mencatat ataupun melihat catatan pengeluaran, juga terdapat pilihan “About” yang akan memeberikan gambaran singkat aplikasi dan menu “How to use” yang berisi tutuorial singakat penggunaan aplikasi.