bab 2 teori umum pengertian sistem menurut … · 12 dengan huruf kecil. diagram class digambarkan...

36
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Dalam penyusunan skripsi ini di perlukan teori – teori yang di gunakan untuk mendukung perancangan serta analisis yang telah di lakukan, berikut ini adalah teori – teori umum yang digunakan untuk menejelaskan dan mendefinisikan teori – teori yang di pakai dalam pembahasan skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Pressman (2010:155) sistem adalah suatu kumpulan elemen-elemen yang diorganisisr untuk mencapai tujuan tertentu dengan memproses informasi yang ada. 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Turban (2009:415), informasi adalah data yang telah diatur sedemikian rupa, sehingga memiliki arti dan nilai bagi orang yang menerimanya. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Turban (2009:415), sistem informasi adalah sebuah proses untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan kebanyakan sistem informasi dikomputerisasi.

Upload: phungnhu

Post on 01-Sep-2018

233 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Dalam penyusunan skripsi ini di perlukan teori – teori yang di

gunakan untuk mendukung perancangan serta analisis yang telah di lakukan,

berikut ini adalah teori – teori umum yang digunakan untuk menejelaskan dan

mendefinisikan teori – teori yang di pakai dalam pembahasan skripsi ini.

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Pressman (2010:155) sistem adalah suatu kumpulan

elemen-elemen yang diorganisisr untuk mencapai tujuan tertentu

dengan memproses informasi yang ada.

2.1.2 Pengertian Informasi

Menurut Turban (2009:415), informasi adalah data yang telah

diatur sedemikian rupa, sehingga memiliki arti dan nilai bagi orang

yang menerimanya.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Turban (2009:415), sistem informasi adalah sebuah

proses untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis,

dan menyebarkan informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan

kebanyakan sistem informasi dikomputerisasi.

9

2.1.4 Activity Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.141) Activity diagram

merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan

tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan

aliran sekuensial.

G

ambar 2.1 : Activity Diagram

2.1.5 Event Table

Menurut Satzinger et al. (2010, p.168) Event table merupakan

sebuah katalgo dari use case yang menyusun peristiwa pada barisnya

dan kunci informasi dari setiap kejadian pada kolomnya.

10

Tabel 2.1 : Event Table

Komponen dari sebuah event table yaitu:

a. Event: Suatu peristiwa yang menjadi penyebab bagi

sistem untuk melakukan sesuatu.

b. Trigger: Suatu pertanda atau sinyal yang

mennginformasikan sistem bahwa suatu peristiwa telah

terjadi, baik suatu data yang memerlukan pengolahan

atau titik waktu.

11

c. Source: Agen eksternal yang menyediakan data untuk

sistem.

d. Use case: Kegiatan yang dilakukan sistem ketika

peristiwa (event) terjadi.

e. Response: Output yang diproduksi oleh system dan

memiliki tujuan.

f. Destination: Agen eksternal atau aktor yang menerima

data dari sistem.

2.1.6 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.168) Class diagram

digunakan untuk menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya

dari Unified Modelling Language(UML), yang telah menjadi standar

untuk model yang digunakan dengan pengembangan system object

oriented.

Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal

dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class

diagram. Tipe lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk

membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat

lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis

yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara

kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi

nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas

selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali

12

dengan huruf kecil. Diagram class digambarkan dengan menampilkan

kelas dan asosiasi antara kelas.

Gambar 2.2 : Domain Class Diagram

2.1.7 Use Case Diagram

Use case menurut Satzinger et al., (2010, p.242) merupakan

suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan

sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem.

Satzinger et al., (2010, p.243) menjelaskan bahwa aktor tidak

selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor

di use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang

mana sistem harus meresponnya.

13

Gambar 2.3 : Use Case Diagram

2.1.8 Use Case Description

2.1.8.1 Brief Description

Use case description merupakan deskripsi yang

mencatat mengenai detil pemrosesan dari suatu use

case(Satzingeretal., 2010, p.171). Use case memiliki urutan

yang lengkap dari tahapan-tahapan untuk menyelesaikan

bisnis proses.

Scenario atau use case instance merupakan suatu

kumpulan unik dari aktivitas internal di dalam use case yang

menggambarkan langkah unik sepanjang use case.

Tabel 2.2 : Brief Description

14

2.1.8.2 Intermediate Description

Menurut Satzinger et al. (2010, p.172) Use case

description yang merupakan perluasan dari brief description

dimana terdapat aliran dari aktivitas use case. Jika terdapat

beberapa skenario, maka setiap aliran dari aktivitas akan

dijabarkan secara individual. Exception conditions dapat

didokumentasikan jika mereka diperlukan.

Tabel 2.3 : Intermediate Description

Flow of activities for scenario for Order Clerk creates telephone order

Main Flow: 1. Customer calls RMO and gets order clerk. 2. Order clerk verfies customer information. If a new customer, invoke

Maintain customer account information use case to add a new customer. 3. Clerk initiatives the cretion of a new order. 4. Customer requests an item be added to the order. 5. Clerk verifies the item and adds it to the order. 6. Repeat steps 4 d 5 until all items are added to the order. 7. Customer indicates end of order; clerk enters end of order; system computes

totals. 8. Customer submits payment; clerk enters amount; sytsem verifies payment. 9. System finalizes order.

Exception Conditions: 5. If an item is not in stock, the customer can

a. Choose not to purchase item, or b. Request item be added as a back-ordered item.

8. If customer payment is rejected due to bad-credit verification, then a. Order is canceled, or b. Order is put on hold until check is received

2.1.8.3 Fully Developed Description

15

Fully developed description: Merupakan metode yang

paling formal mendokumentasikan sebuah use case. Meskipun

memerlukan waktu lebih untuk mengerjakan, jenis dari use

case description ini dapat meningkatkan kemungkinan akan

pemahaman mengenai proses bisnis.

Tabel 2.4 Fully developed description

Use Case Name: Melayani Pendaftaran Peserta Seminar Scenario: Pendaftaran peserta seminar secara langsung di tempat. Triggering Event:

Calon peserta seminar datang langsung kepada petugas pendaftaran di tempat acara untuk mendaftar menjadi peserta seminar.

Brief Description:

Saat ada calon peserta seminar yang datang, Petugas Pendaftaran mendaftarkan peserta tersebut, menerima pembayaran, dan membuat surat Kwitansi Seminar (KS)

Actors: Petugas Pendaftaran. Related Use Cases:

Includes: Mendaftarkan peserta kongres, memeriksa ketersediaan tempat seminar.

Stakeholders: Bagian Acara dan Protokol: mengetahui acara-acara seminar yang tersedia Bagian Akomodasi: mengetahui jumlah kapasitas tempat duduk setiap acara seminar.

Preconditions: Acara seminar yang dipilih harus belum penuh. Postconditions: - Jumlah tempat tersisa pada acara seminar yang dipilih

harus dikurangi setelah dipesan. - Kwitansi Seminar harus tersimpan dalam database

sebagai bukti pembayaran nantinya. Flow of Events: Actor System

1. Petugas Pendaftaran mengisi data diri calon peserta seminar.

2. Petugas Pendaftaran mengecek ketersediaan tempat dari acara seminar yang dipilih calon peserta seminar.

3. Petugas Pendaftaran menginput data seminar yang dipilih calon peserta seminar.

4. Ulangi langkah 2 dan 3 sampai semua seminar yang dipilih calon peserta seminar terdaftar.

5. Petugas Pendaftaran menerima pembayaran calon peserta seminar dan menginput jumlah pembayarannya.

1.1. Create Peserta Seminar

2.1. Menampilkan

ketersediaan tempat yang tersisa dari acara yang dipiliih.

4.1. Mentotal biaya yang harus dibayar 5.1. Mengecek

pembayaran 5.2. Membuat

16

Kwitansi Seminar 5.3. Menyelesaikan

pendaftaran Exception Conditions:

2.1. Jika tidak ada tempat tersisa pada seminar yang dipilih, calon peserta membatalkan pendaftarannya pada seminar tersebut dan melanjutkan pemilihan acara seminar yang akan diikuti. 5.1. Jika pembayaran ditolak, maka pendaftaran seminar dibatalkan.

2.1.9 Statechart Diagram

Satzinger et al., (2010, p.260) mengungkapkan bahwa state

adalah kondisi dari sebuah objek yang terjadi selama masa hidupnya

memenuhi beberapa standar, menjalankan kegiatan, atau menunggu

suatu peristiwa.

Gambar 2.4 : Statechart Diagram

2.1.10 Deployment

Deployment diagram menurut Munawar (2005:125),

menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan

bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware .

1. Hardware

17

Multi tier, karena masing-masing bagian memiliki komputer untuk

menyimpan data dan masing-masing bagian dapat terintergrasi

satu dengan yang lainnya.

2. Data

Centralized, karena hanya ada satu server saja pada 1 tempat.

Semua komputer pada akhirnya mengumpulkan data pada satu

server.

3. Jaringan

LAN, karena tidak memiliki cabang, jadi jaringan pada hanya

dihubungkan dalam suatu gedung.

Menurut Satzinger et al. (2010, p.291), Deployment

Environment merupakan perangkat keras, sistem perangkat lunak dan

lingkungan jaringan dimana sistem akan beroperasi. Pada bagian ini,

menggambarkan lingkungan penyebaran umum secara detail, dan

bagian yang selanjutnya akan mengeksplorasi pola desain terkait dan

arsitektur untuk aplikasi perangkat lunak. Dari sisi perangkat keras

terdiri dari :

• Single computer architecture

Merupakan arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer

untuk mengeksekusi semua aplikasi perangkat lunak.

• Multitier Architecture

Arsitektur yang mendistribusikan aplikasi yang berhubungan

dengan perangkat lunak di beberapa sistem komputer. Multitier

architecture dibagi menjadi 2 jenis :

18

a. Clustered Architecture: sekelompok komputer yang sama

yang berbagi beban processing dan bertindak sebagai sistem

komputer tunggal yang besar.

b. Multi Komputer: beberapa komputer yang berbeda, yang

berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi.

Selain itu menurut Satzinger et al. (2010, p.341) dari sisi

perangkat lunak terdiri dari :

• Centralized Architecture, merupakan arsitektur yang

menempatkan semua sumber daya komputasi di lokasi kontrol.

• Distributed Architecture, merupakan arsitektur yang menyebarkan

sumber daya komputasi dibeberapa tempat yang terhubung oleh

sebuah jaringan komputer.

2.1.11 Software Architecture

Menurut Satzinger et al. (2010, p.342) Software Architecture

terbagi menjadi 2 jenis yaitu client dan server. Server yang berarti

sebuah proses, modul, objek atau komputer yang menyediakan

layanan melalui jaringan. Sedangkan client adalah sebuah proses,

modul, objek atau komputer yang meminta layanan dari satu atau

lebih server. Contohnya : Three Tier, karena pada saat data update

semua bagian dapat melihat perubahan tersebut karena sistem antara

bagian-bagian yang mengakses terkomputerisasi sehingga dapat

dilihat oleh bagian-bagian yang mengaksesnya.

Menurut Satzinger et al. (2010, p.344), Software Architecture

memiliki 2 bagian yaitu:

19

• Client/ Server Architecture, merupakan model umum perangkat

lunak organisasi dan dapat diimplementasikan dengan berbagai

cara. Ada 2 jenis yaitu:

a. Server: proses, modul, objek, atau komputer yang

menyediakan layanan melalui jaringan.

b. Client: Modul, proses, objek, atau komputer yang permintaan

jasa dari satu atau lebih server.

• Three layer architecture/ server architecture, merupakan

arsitektur client/server yang membagi aplikasi ke dalam data

layer, business logic layer, dan view layer.

• Data Layer: bagian dari tiga lapis arsitektur yang berinteraksi

dengan database.

• Business Logic: bagian dari tiga arsitektur layer yang berisi

program-program yang mengimplementasikan aturan bisnis

aplikasi.

• View Layer: bagian dari tiga arsitektur layer yang berisi user

interface.

2.1.12 First Cut Design Class Diagram

Menurut Satzinger (2010, p.413) First Cut Design Class

Diagram dikembangkan dengan memperluas model domain class

diagram dan memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atribut-

atribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan langkah ke dua

adalah menambahkan panah navigasi visibilitas.

20

Gambar 2.5 : First Cut Design Class Diagram

2.1.13 System Sequence Diagram

Menurut Whitten (2007:394) System Sequence Diagram

adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dan

sistem untuk skenario dalam usecase.

Menurut Satzinger et al. (2010, p.252) System sequence

diagram digunakan untuk menggambarkan aliran dari informasi yang

masuk dan keluar dari sistem yang terotomatisasi. System sequence

diagram merupakan tipe dari interaction diagram yaitu

communication diagram atau sequence diagram yang menunjukkan

interaksi diantara objek.

21

Gambar 2.6 : System Sequence Diagram

2.1.14 Sequence Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.435) Sequence Diagram

memiliki tujuan utama untuk mengidentifikasi kolaborasi kelas dan

apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain.

Gambar 2.7 : Sequence Diagram

22

2.1.15 Update Design Class Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.409) Design class diagram

adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah dikembangkan

menggunakan detailed sequence diagram dan digunakan secara

langsung ketika mengembangkan programming code. Design class

diagram memiliki kompartemen baru di bawah yang menentukan

sebuah method dari kelas.

Gambar 2.8 : Design Class Diagram

23

2.1.16 Communication Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.454) Communication

diagram juga merupakan interaction diagram. Communication

Diagram juga menangkap informasi yang sama dengan Sequence

diagram. Communication diagram berguna untuk menampilkan

pandangan berbeda dari sebuah use case.

Gambar 2.9 : Communication Diagram

2.1.17 Package Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010, p.459) Package diagram

adalah suatu diagram tingkat tinggi yang sederhana yang

memungkinkan perancang untuk menghubungkan kelas-kelas dengan

grup yang terelasi.

24

Diagram ini mengilustrasikan three-design layer, yaitu view

layer, domain layer, dan data access layer dan memperlihatkan setiap

lapisan sebagai paket yang terpisah.

Gambar 2.10 : Package Diagram

2.1.18 Persistent Object

Menurut Lonnie D.Bentley dan Jeffrey L. Whitten (2007:405)

Persistent Class adalah sebuah kelas yang menggambarkan sebuah

objek yang hidup dalam suatu eksekusi program yang dibuat.

Tabel 2.5 : Persistent Object

Id barang Nama Barang Harga Barang Stok Barang B201110150009 Pipa 30000 5 B201109250056 Martil 12000 4

25

2.1.19 User Interface

Menurut Satzinger (2010, p.530) User Interface adalah bagian

dari sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna

untuk membuat input dan ouput.

Gambar 2.11 : User Interface

2.1.20 Storyboard

Menurut Satzinger et al.(2010, p.546) Storyboard adalah suatu

teknik untuk mendokumentasikan rancangan dialog yang menujukkan

urutan dari sketsa pada tampilan layar.

Gambar 2.12 : Storyboard

26

2.1.21 Fundamentals of creating on the web

Menurut Anita Rosen (2009:32), fundamentals dalam

membuat sebuah web bertujuan untuk menciptakan sebuah e-learning

yang baik, dan memiliki tujuan untuk membuat web dengan

fundamental ini agar dapat membuat pengalaman yang positif bagi

pengunjung/pelajar. Dimana pengujung menginginkan yang cepat,

akurat dalam mengakses sebuah informasi yang mereka perlukan.

Fundamentals of creating on the web dibagi menjadi :

1. A simple and clean user interface: Less is More

Jangan membuat pengujung yang masuk kedalam website menjadi

binggung, dimana dikarena kan tampilan front page utama yang

banyak dengan konten yang ada.

2. Access to any information within three clicks

Dalam memberikan informasi yang di perlukan pengujung cepat

dalam mengakses nya jika perlu sedikit yang perlu di click

semakin bagus, jangan membuat website yang menampilkan

informasi tersebut harus membuat pengujung melakukan click

berkali – kali.

3. Suppoert of Global and local navigation

Sebuah websites yang menyediakan tingkatan navigasi untuk

mengakses infomasi

1. Global navigation harus mengijinkan pengunjung untuk dapat

mengakses fitur penting atau area area yang penting dalam

sebuah website setiap saat.

27

2. Local navigation harus mengijinkan pelangan untuk dapat

mengakses setiap page demi page.

Memiliki dua tingkatan yang mendukung fleksibilitas pada

navigasi. Ini sangat penting sebagai penyedia kunci dalam

melakukan komunkasi di setiap area dalam websites.

4. No Bermuda Triangles

Segitiga Bermuda disini adalah jalan buntu yang menyebabkan

pengunjung kehilangan jejak untuk informasi yang mereka cari.

Hal – hal yang mempengaruhi :

• Navigasi yang jelek

• Sulit dalam menemukan atau tidak adanya tombol forward

atau back.

• Link yang mengarahkan pengunjung keluar dari tujuan topik

yang di cari tanpa ada navigasi yang jelas.

• Tampilan yang kurang bagus menyebabkan pengunjung harus

mencari tahu sendiri informasi yang mereka cari.

5. A Sticky or ping – pong web sites

Sticky web sites Sebuah web site yang dapat membuat pelangan

terus berhubungan atau tetap menggunakan web site berkali – kali,

seperti ping – pong dimana web site nya membuat pengunjung

mencari services atau informasi yang di butuhkan nya terus

menerus seperti membutuhkan services yang ada pada web sites

tersebut. Sebuah sticky web site dapat berupa video atau social

networking seperti YouTube atau Facebook, ping – pong dapat

berupa seperti search engine google.

28

6. Rapid and viewable downloads

Pengujung mendatangi web site untuk mengakses konten atau

aplikasi yang tersedia, dimana akses yang cepat menjadi hal yang

akan membuat sebuah web sites sukses. Banyak orang memiliki

kesabaran yang kecil ketika melakukan pekerjaan sehari – hari;

dalam web, jika sebuah web tidak dapat tampil dengan cepat,

pengunjung akan keluar. Jika gambar yang di tampilkan lama

hingga 5 atau 10 detik, pengunjung akan kesal dan keluar.

7. The Ability to work on any screen and browser

Web site mesti bekerja untuk semua orang yang mengunjungin

nya. Diakarenakan jika pengunjung datang dan dalam pembuatan

web tidak di coba dalam browser lain, maka mereka akan pergi

meningalakan web site tersebut dan tidak akan kembali. Dan

pengunjung juga memiliki beragam ukuran layar yang berbeda

resoulusi nya dan beragam browser yang di gunakan.

Dalam membuat web page yang dapat bekerja dengan baik di

setiap ukuran window browser tersebut, harus di lakukan dan di

pastikan pengerjaannya juga menggunakan browser lainnya,

seperti ie, mozzila, safari, chrome, dll.

8. A “Look and Feel”: “Branding” in web page layout and design

Tampilan dan perasaan akan sebuah web site harus mencerminkan

sebuah organisasi tersebut dari tampilan dan rasanya. Branding

ialah bentuk gambaran visual yang di aplikasikan mengunakan

logo atau warna perusahaan di dalam brosur, produk, paket.

Branding biasanya mengambarkan tentang perusahaannya.

29

2.1.22 Pengertian Internet

Menurut Connoly dan Begg (2010:1024), internet terhubung

melalui jaringan yang berasal terdiri dari banyak komputer untuk

membawa komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan

internet Service Provides (ISPs).

Menurut Turban (2009:208), internet adalah sebuah

interkoneksi jaringan yang besar dar jaringan-jaringan komputer dan

komputer-komputer diseluruh penjuru dunia, lewat saluran telepon,

satelit, dan sistem komunikasi lainnya guna melakukan pertukaran

informasi.

2.1.23 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Menurut Connolly dan Begg (2010:1029), HTTP adalah

bagaimana client dan server berkomunikasi. HTTP adalah suatu

protocol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi

oleh World Wide Web (WWW). HTTP merupakan dasar para digma

request-response yang memiliki beberapa stages, yaitu :

1. Connection : client memulai sebuah koneksi dengan Web server.

2. Request : client mengirim sebuah pesan request ke Web server.

3. Response : Web server mengirim response ke client berupa

HTML.

4. Close : Web server menutup koneksi.

30

2.1.25 Pengertian PHP

Menurut Kadir (2008:2), PHP merupakan bahasa berbentuk

script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Sacara

khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.

Artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan

terkini. PHP merupakan bahasa pemograman yang bersifat open

source.

2.2 Teori – teori Khusus

Dalam penyusunan skripsi ini, dimasukan juga teori – teori yang

secara khusus membahas mengenai e-learning, berikut adalah teori – teori

tersebut.

2.2.1 Pengertian E-Learning

Menurut Clark,R.C. dan Mayer, R.E. (2011:8) e-learning

adalah langkah – langkah dalam menggunakan perangkat digital

seperti komputer atau perangkat mobile yang dapat mendukung

pembelajaran, dilengkapi dengan beberapa fitur berikut ini :

1. Penyimpanan dan atau mengirimkan bahan pelajaran dari CD-

ROM, local internal atau external memory, atau servers yang ada

di internet atau intranet.

2. Termaksud dengan konten yang berhubungan dengan

pembelajaran.

3. Menggunakan media seperti words dan gambar – gambar untuk

mengirimkan isi dari konten.

31

4. Menggunakan metode instruktursi seperti contoh, latihan, dan

masukan untuk meningkatkan pembelajaran.

5. Dapat menggunakan instruktur ( synchronous e-learning ) atau

pembelajaran secara individu ( asynchronous e-learning )

6. Menolong bagi para pelajar untuk membantu meningkatkan

pengetahuan dan kemampuan yang berhubungan dengan tujuan

pembelajaran individual atau untuk meningkatkan performa

organisasi.

2.2.1.1 Penelitian yang dilakukan Uwes A. Chaeruman (2008)

Tentang pendidikan di abad 21 untuk membangun

masyarakat yang berpengetahuan perlu diketahui melalu ciri-

ciri masyarakat tersebut, yaitu: (1) Masyarakat perlu memiliki

keterampilan melek media dan TIK; (2) Memiliki

keterampilan berpikir kritis dan sistemik; (3) memiliki

keteramplan memecahkan masalah; (4) Memiliki keterampilan

komunikaso efektif; dan (5) memiliki keterampilan

bekerjasama secara kolaboratif. Penerapan e-learning oleh

guru dalam konteks kelas untuk melakukan pembelajaran yang

memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan

komunikasi.

Menurut Uwes A. Chaeruman, dengan penerapan e-

learning yang memanfaatkan TIK memungkinkan terjadinya

proses belajar yang : Aktif yaitu memungkinkan siswa dapat

terlibat dengan proses belajar yang menarik dan bermakna;

32

Konstruktif yaitu memungkinkan siswa dapat menggabungkan

ide-ide konstruktif mengenai pengetahuan yang telah dimiliki

sebelumnya; Antusiastik yaitu memungkinkan siswa dapat

secara aktif dan antusian untuk berusaha mencapai tujuan yang

diinginkan; Kolaboratif yaitu memnugkinkan siswa dalam

suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerja sama,

berbagi ide atau pengalaman, menasehati dan memberi

masukan untuk sesama anggota kelompoknya; Refletkif yaitu

memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia

pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya

sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.

2.2.1.2 Penelitian yang dilakukan Arafah Husna (2008)

Berdasaran pembahasan hasil-hasil pene- litian yang

telah disajikan, maka dapat di-kemukakan beberapa

kesimpulan yakni sebagai berikut: (1) kesiapan dan

kemampuan dalam penguasaan TIK yang sudah dimiliki oleh

semua pengelola E-Learning diantaranya tentang pengetahuan

umum komputer, internetworking, software aplikasi, E-

Learning dan multimedia. Hampir seluruhnya juga mampu

menguasai programming dan desain web sedangkan seba-gian

besar lainnya hanya menguasai jaringan computer,

administrasi & manajemen data, serta Sistem Informasi

Manajemen. Dalam hal aplikasi software, seluruh pengelola E-

Learning di TEP ICT Centre sudah mahir dalam aplikasi

33

program pengolah kata dan desain grafis, tingkat mene- ngah

dalam bahasa pemrograman dan desain web; (2) mahasiswa

TEP sudah siap dan termoti-vasi dalam mengoperasikan

komputer dan meng- akses internet, hanya saja masih

diperlukan bimbingan dan program pelatihan lebih lanjut

tentang pembelajaran berbasis elektronik (E- Learning), serta

perlunya dukungan dari dosen dan teknisi serta fasilitas yang

lebih memadai agar mahasiswa lebih terlatih kemandiriannya

dalam E-Learning; dan (3) dukungan fasilitas, biaya dan

pelayanan yang diberikan oleh team work TEP ICT Centre

dalam E-Learning sudah cukup baik dan cukup memadai

tetapi masih sangat diperlukan adanya penambahan fasilitas/

infra-struktur serta peningkatan kualitas dan kuantitas Sumber

Daya Manusia yang kompeten dalam bidang ICT, khususnya

E-Learning.

2.2.1.3 Penelitian yang dilakukan S. J. Yoo et al. (2012)

To better understand the relationship between e-

learning integration and organizational factors in South

Korea, this study explored the influence of employees’

perceptions of organizational climate on their technology

acceptances toward e-learning in the workplace of South

Korea. Employees’ perceptions of organizational climate was

evaluated using Litwin & Stringer’s Organizational Climate

Questionnaire (LSOCQ) and employees’ technology

34

acceptance toward e-learning was measured by the Unified

Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). A

canonical correlation suggested that employees’ perceived

organizational climate can influence their acceptance levels

toward e-learning, which implies the importance of addressing

organizational issues while integrating e-learning into

workplaces in South Korea.

2.2.1.4 Penelitian yang dilakukan Md. Anwar Hossain Masud,

Xiaodi Huang (2012)

The massive proliferation of affordable computers,

Internet broadband connectivity and rich education content

has created a global phenomenon in which information and

communication technology (ICT) is being used to transform

education. Therefore, there is a need to redesign the

educational system to meet the needs better. The advent of

computers with sophisticated software has made it possible to

solve many complex problems very fast and at a lower cost.

This paper introduces the characteristics of the current E-

Learning and then analyses the concept of cloud computing

and describes the architecture of cloud computing platform by

combining the features of E-Learning. The authors have tried

to introduce cloud computing to e-learning, build an e-

learning cloud, and make an active research and exploration

35

for it from the following aspects: architecture, construction

method and external interface with the model.

2.2.1.5 Penelitian yang dilakukan I. A. Qureshi et al. (2012)

The integration of e-learning programs into the

educational system has reshaped the process of acquisition

and dissemination of knowledge throughout the society.

Although numbers of researchers approve of the effectiveness

of e-learning integration in terms of the innovation it offers to

engage with students does not guarantee the success of e-

learning programs. This can be observed in developing

countries like Pakistan, which have not yet been able to benefit

fully from the advantages of e-learning. Though the

importance of this issue is theoretically highlighted in

research, empirical evidence is scarce particularly regarding

developing countries like Pakistan.

Therefore, the purpose of this study is to identify the

issues, related to e-learning through the feedback captured

from students and provide strategies to successfully overcome

the issues. In order to achieve this purpose, a number of issues

prevailing in a Pakistani private university were identified

through in depth literature review and discussion with the

students. The findings demonstrated electricity failure and

English proficiency as the most significant barriers to

successful integration of e-learning. Lastly conclusion was

36

drawn and suggestions were made on the basis of issues

identified.

2.2.2 Keuntungan E-Learning

Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:14), E-Learning

memiliki keuntungan seperti :

1. Customized Training

Pembelajaran secara individual ( asynchronous e-learning )

memiliki potensi untuk melakukan pembelajaran secara bebas atau

kustom untuk memenuhi kebutuhan pelajar yang berbeda – beda.

2. Engagement in Learning

Tanpa memperhatikan media pengiriman nya, semua

pembelajaran membutuhkan keterlibatan. Pada Gambar 2.12 di

mana di tunjukan Engagement Matrix, dimana memiliki 2 tipe

aktiviti behavioral dan psychological.

Gambar 2.12 : The Engagement Matrix

37

3. Multimedia

Dalam e-learning, dapat di lakukan kombinasi antara text dan

audio, yang dimana juga dapat secara langsung menampilkan

visuals di dalam konten.

4. Acceleration of Expertise Through Scenarios

Studi para ahli mengatakan untuk mencapai tingkat tinggi pada

domain dalam kemahiran dibutuhkan sekitar sepuluh tahun

pengalaman. Dalam beberapa aturan dunia kerja, untuk

mendapatkan pengalaman dibutuhkan tahunan karena situasi yang

di hadapi membutuhkan beberapa kemampuan yang langka untuk

mendukung mereka. E-learning, bagaimana pun juga menawarkan

kesempatan untuk membenamkan pelajar dalam lingkungan

pekerjaan yang realistik yang membutuhkan mereka untuk

menyelesaikan beberapa masalah atau tugas dalam beberapa menit

yang membutuhkan waktu berjam – jam atau berhari – hari dalam

dunia nyata.

2.2.3 E-Learning Architectures

Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:22), mengatakan

architectures dalam e-learning di bagi menjadi tiga architectures

38

Tabel 2.6 : Three E-Learning Architectures

Three e-learning Architectures. Architecture View Inter-Activity Used For Receptive Information

Acquisition Low Inform training

goals such as new hire oirentation

Directive Response Strengthening

Medium Perform procedure training goals such as software skills

Guided discovery

Knowledge consctruction

High Perform strategic training goals such as problem solving

2.2.4 Pengertian Learning dan instruction

Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:32), diambil dari

kumpulan sensus menurut para ahli, diartikan pembelajaran ( learning

) mendifinisikan pembelajaran sebagai suatu perubahan dalam

pengetahuan pelajar terhadapa pengalaman. Pada definisi ini memiliki

tiga elemen utama :

1. Pembelajaran yang menghubungkan dengan perubahan.

2. Perubahan ialah apa yang pelajar ketahui.

3. Perubahan ialah disebabkan pengalaman pelajar.

Dijelaskan pada poin pertama, jika menghubungkan dengan e-

training, tugas yang harus dilakukan adalah menolong orang untuk

berubah. Merubah yang ada pada pusat pembelajaran.

Pada poin kedua dijelaskan, perubahan personal yang ada

dalam hal tersebut mengambil tempat di sistem process pembelajaran

peserta. Perubahan yang di dapat pelajar ialah perubahan atas dasar

fakta, konsep, prosesdur, strategi dan kepercayaan. Hal ini tidak dapat

secara langsung merubah pengetahuan seseorang, kecuali dengan

39

mempengaruhi pengetahuan seseorang dapat berubah dengan melihat

dan memantau peruabahan dari tingkah lakunya sendiri.

Pada poin ketiga, perubahan pada seseorang mempengaruhi

istruksional, dari pengalaman seseorang. Jika dihubungkan dnegan e-

training, tugas yang di lakukan melakukan perancangan lingkungan

agar dapat menciptakan pengalaman yang dapat membantu merubah

keinginan untuk tingkah laku pelajar sehinga konsisten dalam tujuan

mengapai target organisasi.

Dalam pengertian pembelajaran ini cukup mencakup

termaksud e-learning dengan jangkauan yang dapat di capai, juga

termaksud online presentasi, virtual classroom, simulasi, dan

permainan.

Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:33), instruksi

adalah kegiatan latihan secara professional yang memanipulasi

pengalaman pelajar untuk mendorong pembelajaran.

2.2.5 LMS ( Learning Management Systems )

Menurut Anita Rosen (2009:13) learning management systems

( LMS ) ialah sebuah aplikasi database yang dapat membuat

lingkungan pembelajaran secara otomatis; meletakkan courses apa

yang yang perlu diambil dan yang courses yang telah di ambil,

menyediakan courses, dan menyimpan informasi latihan pegawai

termaksud test yang di kerjakan dan hasil nya.

40

2.2.6 Tipe e-learning

Menurut Anita Rosen (2009:60) Ada dua mode pengiriman

pada E-Learning : Synchronous dan Asynchronous :

• Dalam pelatihan synchronous, murid dan guru bertemu ditentukan

waktu untuk sesi yang dipimpin oleh instruktur.

• Dalam pelatihan asynchronous, murid menggunakan materi yang

tersedia melalui Web yang cukup lengkap untuk digunakan setiap

waktu, yang memungkinkan siswa untuk mengakses sesuai

kebutuhannya.

Menurut Anita Rosen (2009:61) Perbandingan dalam pelatihan

synchronous dan asynchronous, Dalam pendekatan pelatihan

synchronous dan asynchronous memiliki masing-masing kelebihan

dan kekurangannya pelatihan synchronous :

1. Dapat menyediakan komunikasi 2 arah antara guru dengan murid

yang sering melakukan pembelajaran dan evaluasi, tetapi

membutuhkan pengajar yang hadir dan jadwal yang harus di atur.

2. Memiliki keuntungan dalam waktu dan biaya dari pada

pembelajaran dalam kelas karena waktu untuk perjalanan dapat di

atasi; tetapi, dengan begini maka komunikasi nonverbal yang di

butuhkan oleh orang – orang dalam melakukan evaluasi dan

kolaborasi akan hilang. Nonverbal komunikasi mengambil tempat

ketika orang – orang berada dalam satu ruangan memperhatikan

setiap ekspresi muka, gerakan, dan kelakuan, dan hal – hal

tersebut tidak akan terlalu dibutuhkan dalam e-learning

41

3. Sangat efektif ketika bahan materi cepat berubah di karenakan

pengajar melakukan perubahan terhadap materi dan melakukan

adapatasi untuk materi yang di presentasikan untuk materi di

berikan.

Fitur – fitur Synchronous berbadingkan Asynchronous

Tabel 2.7 : Fitur Synchronous dan Asynchronous

Synchronous Asynchronous Konten memerlukan instruktur untuk melakukan komunkasi antara pelajar dengan instruktur

Konten yang harus sudah ada untuk di dapatkan

Instruktur hadir saat pelajar hadir Konten tersedia 24/7 Pelajar tidak termotivasi Pelaja melakukan

pembelajaran dimana mereka merasa cocok ( motivasi dari diri sendiri )

Intruktur dapat merubah isi dari materi konten kapanpun

Konten yang dapat digunakan sebagai referensi untuk meningkatkan produktivitas

Kelebihan pelatihan asynchronous :

1. Keuntungan utama dalam asynchronous e-learning ialah konten

materi dapat di akses oleh pelajar kapanpun dan di manapun

sehingga mempermudah dalam pengerjaan nya.

2. Pelatihan asynchronous tidak memerlukan pengajar aktif,

bagaimanapun juga, untuk penggunaan yang efektif di butuhkan

bahan materi yang cukup dapat memberikan informasi yang detail

dan jelas.

3. Konten materi yang di berikan harus cukup menarik bagi para

pelajar sehingga mereka dapat mendapatkan informasi yang di

perlukan oleh mereka untuk pemebelajaran.

42

Menurut Anita Rosen (2009:67) konten Asynchronous dapat

dikategorikan menjadi 2 mode yang berbeda ( tabel 2.2 ) :

1. Rapid e-learning : satu hingga dua orang biasanya dapat

mengembangkan proyek rapid e-learning dalam satu hari hingga

satu minggu.

2. Traditional e-learning : proyek traditional e-learning mengambil

tim dari dua hingga enam orang untuk memproduksi pada empat

hingga enam bulan.

Tabel 2.8 : Rapid E-Learning dan Traditional E-Learning

Rapid e-learning Traditional e-learning Konten cepat berubah dan terupdate secara berkala

Konten isi tetap dan jarang berubah

Konten materi hanya memiliki waktu yang sebentar

Konten materi memiliki waktu panjang

Dana yang dibutuhkan sedikit Dana yang dibutuhkan banyak Informasi yang diberikan tepat waktu Waktu pengiriman yang sebentar Waktu pengiriman relatif lama Konten sudah di rubah Konten tetap asli Subjek dapat di jelaskan dengan kata – kata

Subjek berupa simulasi atau model 3d

43

Selesai

Perancangan Sistem E-Learning

Event Tables

Activity Diagram

Use Case Diagram

Use Case Description

Domain Class Diagram

Sytem Sequence Diagram

Data Access Sequence Diagram

State Chart

Package Diagram

Design Class Diagram

User Interface

Hierarki Diagram

Pengolahan Data

Analisa Data Survey dan Wawancara

Pemecahan Permasalahan

Fitur Perancangan E-Learning

Wawancara Survey

Mulai Studi Pustaka

Pokok Permasalahan

Perencanaan pembangunan e-learning

2.2.7 Kerangka Pikir

Gambar 2.13 : Kerangka Pikir