bab 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. bitmap...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
mengkombinasikan teks, grafik, suara, video dengan menggunakan links dan
tools yang memungkinkan pemakai dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan,
dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2).
Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks,
gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui
komputer atau media elektronik lainnya.
Dari definisi-definisi tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa
multimedia merupakan suatu perpaduan dari teks, grafik, suara, video, dan
animasi sehingga membentuk suatu objek yang menarik dan memungkinkan
pengguna untuk dapat berinteraksi dengan komputer.
Terdapat 5 elemen dalam multimedia menurut Hofstetter(2001, p16),
yaitu:
• Teks
Menurut Dastbaz (2003, p56), teks merupakan bagian penting dari
suatu paket multimedia. Kegunaan teks bisa bermacam-macam,
tergantung dari tujuan aplikasi tersebut. Teks juga dipresentasikan
dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen
9
media lainnya. Menurut Hofstetter (2001, p16), teks dapat dibagi
menjadi 4 macam, yaitu:
1. Printed text
Merupakan teks yang tercetak pada kertas. Agar dapat dibaca oleh
komputer multimedia, perlu dibuat perubahan pada teks menjadi
bentuk machine-readable. Cara yang paling praktis untuk
melakukannya adalah dengan mengetik teks ke dalam word
processor atau text editor. Cara yang lebih cepat adalah dengan
men-scan teks tersebut.
2. Scanned Text
Teks yang dihasilkan dari printed text yang di-scan melalui
scanner.
3. Electronic Text
Merupakan teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat
dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.
4. Hypertext
Merupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek-objek
yang sudah ditentukan.
• Grafik
Menurut Hofstetter (2001, p18), grafik sering muncul sebagai
latar belakang dari teks. Gambar juga dapat berupa icon, gabungan
dengan teks, menu yang dapat dipilih. Gambar digunakan untuk
memperjelas penyampaian informasi.
Beberapa jenis grafik antara lain:
10
1. Bitmap
Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan
titik atau pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis
pada sebuah layar komputer.
2. Vector Image
Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari
persamaan matematika yang mendefinisikan sebuah kurva, garis,
dan bentuk dalam sebuah gambar.
3. Clip Art
Merupakan gambar yang telah tersedia dalam suatu pustaka dan
dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan suatu aplikasi
multimedia, sehingga dapat menghemat waktu.
4. Digitized Picture
Merupakan gambar yang diperoleh melalui sebuah proses
penangkapan gambar oleh kamera video yang kemudian
dihubungkan ke komputer melalui alat penghubung.
5. Hyper Picture
Merupakan bagian-bagian dari gambar-gambar yang digunakan
untuk menggerakan event-event multimedia.
• Suara
Menurut Vaughan (2004, p90), suara adalah sesuatu yang bergetar
di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang
tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan
tekanan, atau getaran.
11
Menurut Hofstetter (2001, p22), terdapat 4 jenis suara yang dapat
digunakan dalam produksi multimedia, yaitu:
1. Waveform Audio
Merupakan file audio standard windows, digunakan untuk
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara.
Data waveform biasa memiliki format ekstension .wav. File
berformat .wav tidak terkompresi sehingga memiliki ukuran
yang besar (Dazbast, 2003, p61).
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci
dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang
digunakan untuk memainkannya (Dazbast, 2003, p60).
3. Audio Compact Disc (Audio CD)
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas
tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel
perdetik yang cukup cepat merekam semua suara yang terdengar
oleh manusia.
4. MP3
MP3(MPEG Audio Layer 3) adalah format file audio yang
menggunakan MPEG audio code untuk melakukan encode /
compress(pemampatan) dan decode / decompress musik yang
direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi
ukuran yang lebih kecil (Hofstetter, 2001, p22-23).
12
• Animasi
Menurut Vaughan (2004, p172), animasi adalah sekumpulan
gambar yang bergerak secara bergantian dan sangat cepat sehingga
terlihat seolah-olah bergerak.
Animasi ada empat jenis (Hofstetter, 2001, p26), yaitu:
1. Frame Animation
Animasi ini menggerakan objek dengan menayangkan sejumlah
gambar yang disebut frame.
2. Vector Animation
Menggerakan objek dengan mengubah awal, arah, serta panjang
objek.
3. Computational Animation
Menggerakan objek dengan mengubah koordinat x dan y objek.
Koordinat x menunjukan posisi horizontal dan koordinat y
menunjukan posisi vertikal dari objek tersebut.
4. Morphing
Merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk yang lainnya,
dengan menayangkan sejumlah frame yang menciptakan gerakan
halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya.
13
• Video
Video merupakan unsur multimedia yang lengkap untuk aplikasi
multimedia. Video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan
juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit
dijelaskan oleh teks dan gambar saja (Hofstetter, 2001, p24-25).
2.1.1 Aplikasi - Aplikasi Multimedia
Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia
menurut Mohammad Dastbaz (2003, pp9-16), yaitu:
• Pendidikan
Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided
Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya
objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.
Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video, dan
animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL designer
dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam
pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih
besar pada CAL serta memberikan kontrol yang lebih besar pada
pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan
interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring
berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia,
maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan
menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan
14
teknologi web yang semakin maju, maka E-Learning akan semakin
berkembang di masa depan.
• Pelatihan
Pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan
animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan
menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat
menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
• Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Periklanan
Pada saat ini, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat
menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif
juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung
dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian
agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan.
• Bisnis dan Komersial
Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia
berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan
bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis
yang paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi
multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar
baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan
waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja
bertemu dan berkomunikasi satu sama lain.
15
• Kesehatan
Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa
yang baik untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan
darurat para praktisi kesehatan tahu apa yang harus dilakukan
sebelum terlambat.
2.1.2 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)
Suatu sistem multimedia yang interaktif membutuhkan perencanaan
untuk struktur navigasi yang baik dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas
dengan menggunakan metafora desain yang tepat. Bedasarakan Dastbaz
(2003,pp130-132), IMSDD terdapat beberapa tingkatan, yaitu:
1. Analisa Kebutuhan Sistem
Tingkat ini sama saja dengan tahapan pada spesifikasi kebutuhan
pada waterfall model (model air terjun) dan mengandung elemen-
elemen feasibility (kelayakan) dan hardware selection pada model
RMM. Tingkatan ini terdapat beberapa fungsi, yaitu:
• Untuk menyediakan definisi suatu sistem, seperti pembuatan
outline mengenai pembuatan dan tujuan dari sistem yang akan
dibuat.
• Untuk mengklarifikasi/memastikan siapa pengguna dari
sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan yang spesifik
yang harus dipertimbangkan.
16
• Sebagai evaluasi kebutuhan hardware, software, dan
authoring tools yang dibutuhkan, dan memilihnya secara
tepat.
• Untuk mempertimbangkan dengan tepat delivery platform
yang dibutuhkan untuk sistem. Jika sistem multimedia
interaktif akan berjalan pada jaringan (LAN, WAN) maka kita
membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan
membangun sistem dibandingkan dengan jika kita
menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Inti dari tingkatan ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Tingkatan ini bertujuan untuk
menangani masalah berikut:
• Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi
kunci desain antarmuka bagi sistem, misalnya: film, buku,
game.
• Tipe dan Format Informasi
Untuk mendefinisikan tipe-tipe dari informasi yang
dibutuhkan dan kemudian diintegrasikan ke dalam sistem
(text, graphics, sound,video, dan animation).
17
• Struktur Navigasi
Menerangkan sebuah strategi navigasi, termasuk struktur
hubungan dan fitur-fitur yang memungkinkan menghindari
masalah yang berhubungan dengan sistem hypermedia seperti
disorientasi.
• Sistem Kontrol
Untuk menjelaskan tipe dan fitur dari kontrol dan peralatan
yang dibutuhkan untuk sistem.
3. Implementasi
Setelah fitur desain telah ditentukan, maka tahap implementasi
dari sistem dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools.
Tahapan ini mencakup:
• Membuat prototipe dari sistem
• Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari
masalah desain dan masalah kontrol.
4. Evaluasi
Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya.
Tipe-tipe evaluasi yang dapat digunakan bisa berupa evaluasi formatif
atau sumatif.
18
Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)
2.2 Perangkat Ajar
Menurut Chamber (1983, p5-6), terdapat banyak istilah yang digunakan
dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau
pelatihan. Di Amerika Serikat, alat bantu ini dikenal dengan nama CAI
(Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE
(Computer Based Education), di luar Amerika Serikat seperti Eropa, dan Inggris
lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer
Based Training).
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu penggunaan sebuah
komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk Drill dan
Practice, Tutorial, dan Simulations. Penelitian CAI (Computer Assisted
System definition
Users’ Profile &
Hardware & Software Consideration
Delivery Consideratio
System Requirement
Design Consideratio
Implementatio
Evaluation
Design Metaphor
Information Types
Navigational Structures
Media Preparation & Integration
Beta Testing
Prototyping
19
Instruction) di Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan mulai
awal tahun 1960-an proyek CAI (Computer Assisted Instruction) dibiayai oleh
IBM (International Business Machine) dan Control Data Coorperation,
pemerintah seperti National Science Foundation (NFS), dan Universitas-
Universitas lainnya.
Pada tahun 1970-an dimulai penelitian CAI (Computer Assisted
Instruction) di Canada yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario,
Dewan Penelitian Canada, Universitas Concardia, dan Universitas Alberta serta
Calgary.
Berdasarkan definisi Chamber (1983, p3), perangkat ajar adalah
penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam
bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi.
Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar berulang yang
menekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah
penggunaan komputer dalam mode label tinggi yang menggunakan pertanyaan
dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti
pembelajaran tradisional, sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang
digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.
2.2.1 Penggunaan Perangkat Ajar
Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk
meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu pembelajaran, sehingga
waktu dapat digunakan secara efektif dan efisien.
20
Menurut Kearsley (1983, p2-16), ada 10 sasaran tujuan yang ingin
dicapai melalui perangkat ajar yaitu:
• Peningkatan Wawasan
Perangkat ajar memberikan peningkatan wawasan dengan cara
memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran,
peningkatan standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan
belajar.
• Pengunaan Kebutuhan Sumber Daya
Pelatihan berbasiskan komputer pada berbagai tempat atau kantor
cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga
pengajar yang mahal.
• Individualisasi
Perangkat ajar dapat mengarahkan pada para pelajar untuk belajar
dengan cara yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-
masing.
• Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan
Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah penyediaan
materi pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika,
dengan perangkat ajar, masalah tersebut dapat teratasi karena materi
pengajaran yang diinginkan dapat langsung diperoleh dengan cepat.
21
• Pengurangan Waktu Pelatihan
Waktu pelatihan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya
membutuhkan 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa
perangkat ajar.
• Perbaikan untuk Kerja
Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif
secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki
kemampuan untuk memperbaiki kualitas pelatihan.
• Kenyamanan Pengunaan
Ketika pengunaan sistem komputer semakin meluas, perangkat
ajar menjadi suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong.
• Alat Pengubah Cara Belajar
Alat-alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau
institusi. Dengan adanya perangkat ajar, mereka dapat belajar di
rumah secara individu tanpa harus belajar di lembaga-lembaga
pengajaran.
• Peningkatan Kepuasan Belajar
Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat
memberikan umpan balik dan jawaban yang memberikan kepuasan
sendiri pada para pelajar yang menggunakannya.
• Pengurangan Waktu Pengembangan
Waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan
pelatihan dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar.
22
Menurut Gora (2004, p6-9), perangkat ajar dapat digolongkan menjadi 6
jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masing-masing yaitu:
• Tutorial
Tutorial merupakan salah satu jenis perangkat ajar yang sering
digunakan. Tutorial menyediakan informasi dan panduan,
memastikan pelajar memiliki sebuah kesempatan untuk mengerti
instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial yang berguna adalah
terjadinya interaksi yang timbal balik, isi yang jelas menyediakan
sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.
• Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang
sesungguhnya. Keadaan yang mendekati kenyataan merupakan kunci
sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi
dapat menjadi realistik. Contoh simulasi seperti flight simulator yang
kompleks yang digunakan pilot. Saat ini banyak dikembangkan
menggunakan virtual reality yang memungkinkan pelajar memakai
kacamata (goggles) dan sarung tangan bersensor agar pelajar benar-
benar berada dalam lingkungan digital buatan.
• Electronic Performance Support Systems
Electronic Performance Support Systems dibuat untuk
memberikan sebuah alat yang dapat membantu seseorang melakukan
sebuah tugas ketika mereka memerlukannya. Contohnya adalah
pemakian menu “Help” pada Microsoft Office.
23
• Game Instruksional
Game dapat memiliki manfaat besar, antara lain lebih mudah
dipahami daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan
pengajar dan pelajar. Keengganan dalam menggunakan game untuk
mengajar berawal karena kurangnya pandangan teori pendidikan.
• Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan
Penilaian secara otomatis merupakan keunggulan lain yang biasa
diterapkan dengan perangkat ajar. Dalam perusahaan-perusahaan
yang pertama kali mengadopsi inisiatif perangkat ajar, proses tes, dan
sistem pemeliharaan dokumen seringkali disetujui lebih dulu daripada
program yang mengintegrasikan mode pengajaran ganda.
• Mengkombinasikan Berbagai Mode
Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai
dengan mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam satu
proyek. Contohnya adalah dengan menggabungkan jenis yang kuat
dan sering digunakan, yaitu jenis tutorial untuk mengajarkan konsep
dan pengetahuan dasar, lalu menggunakan simulasi untuk
memperkuat serta mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat.
Selanjutnya, tes atau keterangan dari pemahaman, dan yang terakhir
menyediakan sebuah performance support tool untuk membantu
ingatan pelajar.
24
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang
digunakan oleh manusia serta studi-studi fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
User interface merupakan bagian yang paling penting dalam sistem
komputer apapun. Hal ini dikarenakan user interface itu sendiri sering dianggap
suatu sistem bagi user. User interface dapat dilihat, dapat didengarkan, dan itu
dapat dirasakan. Kumpulan-kumpulan code dari suatu software (piranti lunak)
bersifat invisible, artinya tidak terlihat atau tersembunyi dibalik screens,
keyboards, dan mouse. Sifat-sifat itulah yang tidak terdapat pada user interface.
Tujuan utama dari interface design sebenarnya sederhana, yaitu untuk membuat
mudah user yang bekerja dengan menggunakan komputer, produktif, dan
enjoyable.
Menurut Galitz (2007, p4), Interaksi Manusia dan Komputer (Human
Computer Interaction) adalah suatu studi, perencanaan, dan design dari
bagaimana orang dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan user terpenuhi
dan puas dengan keefektifannya.
Dalam membuat aplikasi komputer, hal yang penting harus diperhatikan
adalah kepentingan pengguna. Bedasarkan kepentingan pengguna, maka
diharapkan aplikasi yang dihasilkan oleh seorang programmer harus seinteraktif
dan sebagus mungkin.
25
Perangkat ajar yang berbasiskan komputer sangat penting didukung oleh
Interaksi Manusia dan Komputer yang baik. User harus merasa dipermudah
dalam penggunaan komputer untuk belajar. Penanganan perangkat ajar yang
tidak baik, dapat menimbulkan rasa enggan pada user untuk menggunakan
perangkat ajar tersebut sehingga user merasa tidak tertarik lagi untuk
menggunakannya. Jika demikian, maka hal ini dapat menyebabkan pengajaran
menggunakan komputer menjadi tidak tercapai. Oleh karena itu, perancangan
perangkat ajar harus user-friendly, agar pengguna tidak kesulitan dalam
menggunakan perangkat ajar tersebut.
Gaya interaksi adalah sebuah metode atau beberapa metode dimana
pengguna dan sistem komputer berinteraksi satu sama lain. Setelah selesai
melakukan task analysis dan task objects dan aksi telah diidentifikasi, seorang
perancang antarmuka dapat memilih gaya interaksi. Terdapat 5 gaya interaksi
menurut Shneiderman (2010, pp84-87):
• Command Line
Gaya interaksi ini merupakan gaya interaksi yang paling tua dan
merupakan user interaksi yang orisinil. Untuk frequent user,
command line dapat memberikan rasa untuk mengkontrol yang kuat
kepada user.
• Menu Selection
Suatu menu adalah sekumpulan pilihan yang harus dipilih oleh
pengguna. Pada layar, pengguna dapat memilih suatu pilihan dengan
menggunakan pointing device atau keystroke.
26
• Form Fill-in
Gaya interaksi ini sangat berguna untuk mendapatkan informasi-
informasi. Oleh karena itu, pengguna harus mengerti label pada field
yang diisi.
• Direct Manipulation
Dengan manipulasi langsung, memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi secara langsung dengan element-element yang ada pada
layar. Element-element dapat menggantikan command line dan menu
selection. Para pengguna biasanya memilih objek-objek dan actions
yang ada di layar dengan menggunakan mekanisme pointing, seperti
mouse atau joystick, bukan menggunakan keyboard. Direct
manipulation dapat juga disebut graphical user interface.
• Natural Language
Gaya interaksi ini melakukan pendekatan interaksi dengan cara
user seakan-akan berinteraksi dengan orang lain. Dengan
menggunakan gaya interaksi ini, user tidak perlu untuk belajar
mengenai command syntax atau memilih dari suatu menu.
Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor manusia terukur yang
perlu diperhatikan dalam merancang antar muka yang user-friendly, yaitu:
1. Waktu Belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk
mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan.
2. Kecepatan kinerja
27
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu
tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dibuat pengguna
dalam melaksanakan suatu tugas.
4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu (daya ingat)
Seberapa baik pengguna dapat mempertahankan pengetahuan
mereka setelah jangka waktu tertentu, dan frekuensi dari penggunaan
memegang peranan penting dalam hal ini.
5. Kepuasan subjektif
Mencari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai
aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh melalui wawancara
atau kuisioner yang memuat skala kepuasan dan tempat untuk
memberikan komentar.
Selain 5 faktor manusia terukur, terdapat delapan aturan emas yang
digunakan sebagai pedoman dalam merancang antarmuka yang baik menurut
Shneiderman (2010, p88), yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi yang dimaksudkan disini adalah konsistensi dalam
aksi-aksi dan situasi tertentu, misalnya konsistensi pada warna, menu,
layout, fonts, dan sebagainya.
28
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Pengguna membutuhkan sesuatu interaksi yang lebih singkat dan
pengurangan jumlah interaksi, yang disebut dengan shortcut (jalan
pintas).
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem,
sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik yang diberikan
sistem kepada pengguna juga harus jelas dan sopan.
4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna,
urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal,
tengah, dan akhir.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem yang dibuat sebisa mungkin dapat mecegah pengguna
tidak membuat kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, maka
sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi kepada
pengguna untuk memperbaikinya.
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sedapat mungkin dibuat
agar dapat dibalikkan (undo). Fitur ini dapat mengurangi kekuatiran
pengguna dalam menjelajahi menu-menu yang tidak biasa / belum
dikenal oleh pengguna.
29
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat
mengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan pengguna.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Sebisa mungkin pengguna diberikan petunjuk yang jelas, dengan
demikian pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
2.4 Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1 Pengertian dan Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak (software) memiliki
definisi sebagai berikut:
• Instruksi-instruksi yang dimana ketika di eksekusi memberikan fungsi
dan hasil yang diinginkan.
• Struktur-struktur data yang memungkinkan program untuk
memanipulasi terhadap suatu informasi.
• Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian dari
suatu program.
Ketika perangkat keras (hardware) dibuat, proses kreatif manusia
(analisis, desain, konstruksi, pengujian) pada akhirnya akan menjadi bentuk fisik.
Sedangkan perangkat lunak (software) lebih kearah logical dibandingkan fisikal.
Oleh karena itu, perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik yang berbeda
30
dengan perangkat keras. Karakteristik ini menurut Pressman (2001, pp6-9),
adalah sebagai berikut:
1. Perangkat lunak dikembangkan atau dirancang, bukan diproduksi
dalam pengertian klasik.
Walaupun terdapat beberapa persamaan antara pengembangan
perangkat lunak dan perangkat keras, tetapi kedua kegiatan tersebut
sangat berbeda. Dalam kedua kegiatan tersebut, kualitas tinggi dapat
dicapai dengan desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras
dapat menimbulkan masalah kualitas yang tidak terdapat / mudah
diperbaiki pada perangkat lunak.
Biaya perangkat lunak berpusat pada perancangan, yang berarti
proyek perangkat lunak tidak dapat ditangani seperti menangani
proyek manufaktur.
2. Perangkat lunak tidak habis dipakai.
Tingkat kegagalan perangkat keras (hardware) yang tinggi pada
awalnya, sebagai akibat dari kesalahan perancangan atau kesalahan
pembuatan di pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan menurun
sampai ke suatu tingkat stabil untuk beberapa periode waktu tertentu.
Seiring dengan berlalunya waktu, tingkat kegagalan meningkat akibat
akumulasi pengaruh debu, getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah
lingkungan lainnya terhadap komponen perangkat keras (hardware).
Dengan begitu, perangkat keras akan mulai habis dipakai.
31
Sedangkan pada perangkat lunak, tingkat kegagalan tinggi, adalah
sebagai akibat yang tidak diperkirakan. Setelah diperbaiki, tingkat
kegagalan tersebut akan menurun sampai ke tingkat yang stabil.
Namun, selama masa itu, perangkat lunak akan mengalami
perubahan-perubahan (dikarenakan adanya maintenance). Dimana
pada perubahan-perubahan itu, akan ditemukan kesalahan-kesalahan
baru sehingga tingkat kegagalan akan meningkat lagi. Dan lama
kelamaan, perubahan-perubahan yang dilakukan membuat perangkat
lunak menjadi usang.
Jadi, ketika perangkat keras rusak, maka perangkat keras tersebut
harus diganti. Berbeda dengan perangkat lunak, karena pada dasarnya
perangkat lunak tidak dapat rusak, melainkan kualitasnya dapat
menurun.
3. Meskipun industri kebanyakan mengarah pada perakitan berbasiskan
komponen, perangkat lunak tetap dibuat sesuai kebutuhan.
Perangkat lunak dapat dibuat tidak berdasarkan pada komponen-
komponen yang sudah ada sebelumnya. Hal ini berbeda dengan
perangkat keras, dimana perangkat keras biasanya dibuat bedasarkan
pada perakitan komponen-komponen yang sudah ada.
2.4.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-
prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang ekonomis, yang
32
dapat dipercaya, dan dapat bekerja secara efektif pada mesin komputer
(Pressman. 2001, p20).
Menurut Pressman (2001, pp20-21), rekayasa perangkat lunak tersusun
atas tiga lapisan, yaitu:
• Proses
Lapisan proses ini merupakan lapisan dasar dalam rekayasa
perangkat lunak. Proses juga merupakan perekat yang menyatukan
layer teknologi dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak
secara rasional dan tepat waktu.
• Metode
Menyediakan cara teknis dalam membangun suatu perangkat
lunak, yang terdiri dari analisis, desain, konstruksi program,
pengujian, dan support.
• Alat
Menyediakan dukungan (support) otomatis atau semi otomatis
untuk proses-proses dan metode-metode. Saat alat-alat telah
terintegrasi, sehingga informasi-informasi yang telah dibuat oleh
suatu tool dapat digunakan oleh orang lain, maka sebuah sistem yang
mendukung pengembangan perangkat lunak disebut dengan
Computer Aided Software Engineering (CASE), telah dibentuk.
2.4.3 Unified Modeling Language (UML)
33
Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan pemodelan konvensi
yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak
dalam kaitannya dengan objek. (Whitten, 2007, p371).
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, pp31-35), ada lima notasi UML,
yaitu:
1. Use Case Diagrams
Use case digunakan selama pengumpulan dan analisis kebutuhan
untuk menggambarkan fungsi dari sistem. Use case fokus pada
behavior sistem dari sudut pandang eksternal. Use case
mendeskripsikan sebuah fungsi yang disediakan dari sebuah sistem
yang menghasilkan sebuah hasil untuk aktor. Seorang aktor
mendeskripsikan setiap entity yang berinteraksi dengan sistem.
WatchUser WatchRepairPerson
Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case (Bruegge dan Dutoit, 2010,p31)
SimpleWatch
Readtime
SetTime
ChangeBattery
34
2. Class Diagrams
Class Diagram digunakan untuk mendefinisikan struktur dari
suatu sistem. Class adalah abstraksi yang menentukan struktur dan
behavior dari sekumpulan objek. Objek adalah contoh dari class yang
dibuat, dimodifikasi, dan dihapus selama eksekusi sistem. Sebuah
objek mempunyai state (keadaan) yang mencakup nilai dari
atributnya dan hubungan dengan objek lain.
1 1 1 1
2 1 2 1
Gambar 2.3 Contoh Diagram Class (Bruegge dan Dutoit, 2010,p32)
SimpleWatch
PushButton Display Battery Time
35
3. Interaction Diagrams
Interaction Diagram digunakan untuk merumuskan behavior dari
sistem dan untuk menvisualisasikan komunikasi antar objek. Diagram
ini sangat berguna untuk mengidentifikasi objek tambahan yang ada
di dalam use case. Gambar di bawah merupakan salah satu bentuk
diagram interaction yang disebut diagram sequence.
:WatchUser
Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence (Bruegge dan Dutoit,
2010,p33)
:Watch :Display :Time
pressButton1()
pressButton1()
pressButton2()
pressButton1And2()
blinkHours()
blinkMinutes()
incrementMinutes()
refresh()
commitNewTime()
stopBlinking()
36
4. State Machine Diagrams
State machine diagram mendeskripsikan behavior dari sebuah
objek tunggal dalam sekumpulan state (keadaan) dan transisi antara
state tersebut. Sebuah state menggambarkan sekumpulan nilai untuk
sebuah objek. Transisi menggambarkan state baru dari sebuah objek
dan kondisi yang sesuai dengan perubahan state tersebut.
Gambar 2.5 Contoh Diagram State Machine (Bruegge dan Dutoit,
2010,p34)
Blink Hours
Increment Hours
Blink Minutes
IncrementMinutes
Stop Blinking
Blink Seconds
Increment Seconds
button1&2Pressed
button1&2Pressed
button1&2Pressed
button2Pressed
button2Pressed
button2Pressed
button1Pressed
button1Pressed
37
5. Activity Diagrams
Activity diagram mendeskripsikan behavior dari sistem dalam
kategori activity. Activity adalah state yang menggambarkan eksekusi
dari sekumpulan operasi. Penyelesaian operasi-operasi tersebut akan
memicu transisi ke activity lain. Activity diagram bisa digunakan
untuk menggambarkan alur kontrol dan alur data.
Gambar 2.6 Contoh Diagram Activity (Bruegge dan Dutoit, 2010,p35)
Open Incident
Allocate Resources
Coordinate Resources
Document Incident
Archive Incident
38
2.5 Sistem Basis Data (SBD)
Pengertian basis data menurut Connolly dan Begg (2010, p65) adalah
ekumpulan koleksi data yang dapat didistribusikan dari data yang saling
berhubungan, dan gambaran mengenai data tersebut, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Pengguna memerlukan
suatu perangkat lunak yang yang dinamakan Database Management System
(DBMS). DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
user untuk mendefinisikan, menciptakan, menjaga, dan mengatur akses ke basis
data (Connolly, 2010, p66)
Model E-R adalah pendekatan top-down pada database yang dimulai
dengan mengidentifikasi data penting yang dinamakan entities dan relationships
antar data yang harus direpresentasikan di dalam model, lalu detil informasi
tentang entities dan relationships yang dinamakan attributes (Connolly, 2010,
p371).
Menurut Whitten (2007, pp), terdapat 3 konsep dasar yang berhubungan
dengan Model E-R, antara lain:
• Entities
Entity adalah kumpulan orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep
tentang apa yang diperlukan untuk mengambil atau menyimpan data.
• Attributes
Menurut Connolly (2010, p379), attribute adalah sebuah property
dari sebuah entitas. Attribute memiliki nilai yang mendeskripsikan
39
setiap entitas yang ada dan merepresentasikan bagian utama dari data
yang disimpan dalam database.
• Relationships
Relationship adalah asosiasi antar entitas. Relationship dapat
merepresentasikan sebuah event yang menghubungkan entitas entitas.
Menurut Connolly (2010, pp385-389), relationship dalam ERD
dibagi tiga, yaitu:
1. One-to-One Relationships
Gambar 2.7 Contoh One-to-One Relationships (Connolly dan Begg,
2010,p386)
Staff
staffNo
Branch
branchNo
Multiplicity
1..1 0..1 Manages
“Each branch is managed by one member of staff”
“A member of staff can manage zero or one branch”
40
2. One-to-Many Relationships
Gambar 2.8 Contoh One-to-Many Relationships (Connolly dan Begg,
2010,p388)
3. Many-to-Many Relationships
Gambar 2.9 Contoh Many-to-Many Relationships (Connolly dan
Begg, 2010,p389)
0..1
Newspaper
newspaperName
PropertyForRent
propertyNo 0..* 1..* Advertises
“Each property for rent is advertised in zero or
more newspapers”
“Each newspaper advertises one or more
properties for rent”
Staff
staffNo
PropertyForRent
propertyNo0..* Oversees
“Each property for rent is overseen by zero or one member of staff”
“Each member of staff oversees zero or more
properties for rent”
41
2.6 Storyboard
Storyboard adalah garis besar atau konsep dari produksi multimedia yang
terdiri dari gambar yang berurutan. Secara umum, storyboard bertujuan untuk
menghemat waktu dan biaya yang akan dikeluarkan oleh produsen (Cristiano,
2005).
Storyboard adalah sebuah teknik / metode yang digunakan untuk
memvisualisasikan antarmuka pengguna (user interface) sebelum memulai
implementasi sistem. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat
(Dastbaz, 2003, p134).
Storyboard adalah kumpulan sketsa yang menggambarkan isi dari urutan
layar multimedia. Sebuah formulir storyboard sederhana memiliki bagian untuk
menggambar layar dan juga tersedia bagian untuk komentar mengenai layar
tersebut. Pada bagian sketsa layar diisi dengan berbagai elemen desain yang
muncul di layar. Pada bagian komentar, diisi dengan komentar yang
menggambarkan fungsi dan tujuan layar tersebut. Storyboard mencerminkan
alur aplikasi multimedia yang dibuat. Storyboard akan membantu
menggambarkan bentuk aplikasi yang dibuat dan membuat perubahan desain
sebelum melanjutkan ke tahap pengembangan yang lebih memakan waktu dan
biaya (Hofstetter, 2001).
42
Gambar 2.10 Storyboard Multimedia (Hofstetter, 2001)
Modules : _______
Filename : _____________________
Screen No. : _________ of _________
Images : _____________________
Audio : _____________________
Video : _____________________
Navigation
Next :
Back :
Menu :
Help :
Notes : _________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________