bab 2 landasan teori - · pdf fileadapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while...

10
4 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Logistik Logistik adalah proses yang secara strategis mengelola pengadaan barang, pergerakan dan penyimpanan bahan, suku cadang dan finished inventory (dan berhubungan dengan aliran informasi) melalui organisasi dan jalur pemasarannya di sedemikian rupa sehingga profitability saat ini dan masa yang akan datang dapat dimaksimalkan melalui penghematan biaya dalam rangka memenuhi permintaan (Christopher, 2011, p. 1). 2.2 Transportasi Logistik adalah jantung dari transportasi modern. Dari pernyataan tersebut jelas sekali bahwa transportasi sangat memegang peranan peting dalam sistem logistik. Transportasi merujuk pada pergerakan produk dari suatu lokasi ke lokasi lain yang dimulai dari sebuah rantai pasokan ke pelanggan (Tseng, Taylor, & Yue, 2005, pp. 1660-1662). 2.3 Traveling Salesman Problem (TSP) Traveling Salesman Problem (TSP) merupakan masalah klasik yang dalam pencarian rute terpendek yang akan ditempuh oleh salesman yang wajib mengunjungi beberapa kota dan setiap kota wajib dikunjungi hanya satu kali serta harus kembali lagi kedepot (Kusrini & Istiyanto, 2007, p. 109). MTSP sebagai salah satu jenis dari TSP, dimana terdapat m-salesman mengunjungi sejumlah kota dan tiap kota hanya dapat dikunjungi oleh satu salesman, setiap salesman berangkat dari suatu depot dan salesman tersebut harus kembali lagi kedepot tersebut sebagai tujuan akhirinya (R.Nallusamy, K.Duraiswamy, R.Dhanalaksmi, & Parthiban, 2009, pp. 480-481). 2.4 Klasifikasi Travelelling Salesman Problem (TSP) Permasalahan TSP diklasifikasikan menjadi dua yaitu sebagai berikut (Davendra, 2010, pp. 1-2): 1. Symmetric Traveling Salesman Problem (STSP) V = {v 1 , ......, v n } adalah sekumpulan himpunan kota, A = {(r, s): r, s V} menjadi himpunan sisi, dan d rs = d sr menjadi sebuah pengukuran yang berhubungan dengan sisi (r, s) A. STSP adalah masalah menemukan panjang minimal dari suatu perjalanan tertutup yang mengunjungi setiap kota hanya sekali. 2. Asymmetric Traveling Salesman Problem (ATSP) Jika d rs d sr untuk setidaknya untuk satu (r, s) maka TSP akan menjadi suatu ATSP 2.5 Penyelesaian Traveling Salesman Problem 2.5.1 Heuristik Teknik heuristik merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian state space dari suatu permasalahan secara selektif, yang memandu proses pencarian ruang yang dilakukan di sepanjang jalur yang memiliki

Upload: nguyenngoc

Post on 06-Feb-2018

215 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

4

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Logistik

Logistik adalah proses yang secara strategis mengelola pengadaan barang, pergerakan dan penyimpanan bahan, suku cadang dan finished inventory (dan berhubungan dengan aliran informasi) melalui organisasi dan jalur pemasarannya di sedemikian rupa sehingga profitability saat ini dan masa yang akan datang dapat dimaksimalkan melalui penghematan biaya dalam rangka memenuhi permintaan (Christopher, 2011, p. 1).

2.2 Transportasi

Logistik adalah jantung dari transportasi modern. Dari pernyataan tersebut jelas sekali bahwa transportasi sangat memegang peranan peting dalam sistem logistik. Transportasi merujuk pada pergerakan produk dari suatu lokasi ke lokasi lain yang dimulai dari sebuah rantai pasokan ke pelanggan (Tseng, Taylor, & Yue, 2005, pp. 1660-1662).

2.3 Traveling Salesman Problem (TSP)

Traveling Salesman Problem (TSP) merupakan masalah klasik yang dalam pencarian rute terpendek yang akan ditempuh oleh salesman yang wajib mengunjungi beberapa kota dan setiap kota wajib dikunjungi hanya satu kali serta harus kembali lagi kedepot (Kusrini & Istiyanto, 2007, p. 109).

MTSP sebagai salah satu jenis dari TSP, dimana terdapat m-salesman mengunjungi sejumlah kota dan tiap kota hanya dapat dikunjungi oleh satu salesman, setiap salesman berangkat dari suatu depot dan salesman tersebut harus kembali lagi kedepot tersebut sebagai tujuan akhirinya (R.Nallusamy, K.Duraiswamy, R.Dhanalaksmi, & Parthiban, 2009, pp. 480-481).

2.4 Klasifikasi Travelelling Salesman Problem (TSP)

Permasalahan TSP diklasifikasikan menjadi dua yaitu sebagai berikut (Davendra, 2010, pp. 1-2): 1. Symmetric Traveling Salesman Problem (STSP)

V = {v1, ......, vn} adalah sekumpulan himpunan kota, A = {(r, s): r, s � V} menjadi himpunan sisi, dan drs = dsr menjadi sebuah pengukuran yang berhubungan dengan sisi (r, s) � A. STSP adalah masalah menemukan panjang minimal dari suatu perjalanan tertutup yang mengunjungi setiap kota hanya sekali.

2. Asymmetric Traveling Salesman Problem (ATSP) Jika drs ≠ dsr untuk setidaknya untuk satu (r, s) maka TSP akan menjadi suatu ATSP

2.5 Penyelesaian Traveling Salesman Problem 2.5.1 Heuristik

Teknik heuristik merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian state space dari suatu permasalahan secara selektif, yang memandu proses pencarian ruang yang dilakukan di sepanjang jalur yang memiliki

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

5

kemungkinan tingkat keberhasilan paling besar, dan mengesampingkan usaha yang tidak perlu (Berlianty & Arifin, 2010, p. 15).

2.5.1.1 Neares Neighbor Heuristics (NNH) 2.5.2.1.1 Pengertian

Kunci pendekatan naerest neighbor adalah untuk selalu mengunjungi kota terdekat. Kompleksitas polinomial terkait dengan pendekatan heuristik adalah O (n2). (Davendra, 2010, p. 13).

2.5.2.1.2 Prosedur Naerest Neighbor Heuristics

Adapun prosedur dalam penentuan rute terpendek berdasarkan metode nearst neighbor adalah sebagai berikut (Skiena, 2008, p. 6) : NearestNeighbor (P)

Pick and visit an initial point po from P p= po i= 0 while there are still unvisited points

i= i+1 select pi to be the closest unvisited point to pi-1 visit pi

return to po from pn-1 2.5.2 Metaheuristik

Metaheuristik merupakan general framework dari heuristik dalam memecahkan permasalahan yang rumit. Metaheuristik tidak akan berhenti didalam local optimum yang pertama seperti dilakukan oleh pencarian heuristik. Metaheuristik dapa diklasifikasikan menjadi dua yaitu pencarian solusi dimana dilakukan oleh single walk didalam neighborhood graph yang menggunakan prosedur khusus agar tidak terjebak dalam local optimum dan pencarian solusi dimana dilakukan multiple walk (Jaziri, 2008, p. 3)

2.5.2.1 Cuckoo Search With Levy Flight

Algoritma Cuckoo Search (CS) pertama kali dikembangkan oleh Yang dan Deb pada tahun 2009 (Yang & Deb, 2010, p. 1).

2.5.2.1.1 Cuckoo Search Algorithm For TSP Terdapat tiga aturan ideal dalam cuckoo search algorithm (Yang &

Deb, 2010, p. 3): - Setiap Cuckoo meletakkan satu telur pada satu waktu, dan tempat

peletakanya dilakukan dalam sarang yang dipilih secara acak. - Sarang terbaik dengan telur yang berkualitas sebagai solusi yang akan

digunakan untuk generasi selanjutnya. - Jumlah sarang tuan rumah yang tersedia adalah tetap, dan tuan rumah

dapat menemukan alien egg dengan probabilitas pa � [0, 1]. Dalam kasus ini, cuckoo dapat membuang telur burung tuan rumah atau meninggalkan sarang sehingga cuckoo dapat membangun sarang yang benar-benar baru dalam lokasi yang baru.

Hal tersebut dapat diasumsikan bahwa pa dari sebagian kecil dari n sarang dapat digantikan oleh sarang baru yang telah didapatkan (dengan solusi acak baru di lokasi yang baru) (Yang & Deb, 2010, p. 3).

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

6

Untuk masalah maksimisasi, kualitas atau kelayakan solusi dapat dinyatakan sebanding dengan fungsi tujuan yaitu f= 1/d (distance).

Langkah dari pengerjaan cuckoo search algorithm for TSP adalah sebagai berikut (Ouaarab, Ahiod, & Yang, 2013, p. 3):

Algorithm 2 Improved Cuckoo Search 1. Objective function 2. Menentukan inisiasi populasi awal dari n sarang (nest) tuan rumah

3. While (t<Maxgeneration) atau (kriteria pemeberhentian) do 4. Mulai pencarian dengan sebuah fraction (pc) dari smart cuckoo 5. Dapatkan cuckoo secara random oleh levy flight 6. Evaluasi kualitas atau fitness Fi. 7. Pilihlah sarang diantara n (say, j) dengan random 8. if (Fi >Fj) then 9. Gantikan j sebagai solusi terbaru 10. End if 11. Sebuah Fraction (pa) dari sarang terburuk akan ditinggalkan dan

membuat yang baru 12. Pertahankan solusi terbaik (sarang dengan kualitas solusi yang

terbaik) 13. Lakukan perengkingan dan temukan solusi terbaik 14. End while 15. Hasil dari pemrosesan dan visualisasi.

2.5.2.1.2 Levy Flight

Secara alami, hewan mencari makanan secara acak atau random walk (Ouaarab, Ahiod, & Yang, 2013, p. 3). Secara umum, jalan mencari makan hewan biasanya secara random walk karena didasarkan pada lokasi saat ini dan kemungkinan transisi ke lokasi berikutnya, arah mana yang dipilihnya tergantung dari implisit pada probabilitas yang dapat dimodelkan secara matematis (Yang & Deb, 2010, p. 3). Misalnya, berbagai penelitian telah menunjukkan bahwa prilaku saat terbang dari banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari levy flight. Levy flight dapat diterapkan untuk permasalahan optimasi dan pencarian yang optimal, dan hasil awal menunjukkan kemampuan menjanjikan.

Berdasarkan pseudocode CS pada sub bab sebelumnya, menghasilkan solusi baru yaitu untuk menyatakan Cuckoo pada Levy flight adalah sebagai berikut (Ouaarab, Ahiod, & Yang, 2013, p. 3):

(1) dimana

= posisi cuckoo = banyaknya iterasi = kooefisien bilangan random = konstaanta bilangan lamda

Dimana adalah step size yang berhubungan dengan skala dari masalah yang penting. Dalam kebanyakan kasus, dapat menggunakan Levy flight pada dasarnya memberikan random walk, yang diambil dari distribusi Levy yang lebih besar yaitu sebagai berikut (Ouaarab, Ahiod, & Yang, 2013, p. 3):

(2)

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

7

dimana varian dan rata-rata yang dimiliki tak terbatas. Dalam hal ini, step/jump dari Cuckoo yang pada dasarnya membentuk proses random walk yang mematuhi aturan distribusi yang ada (Ouaarab, Ahiod, & Yang, 2013, p. 3).

2.6 Pengembangan Sistem Informasi 2.6.1 Pengertian Sistem Informasi

Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling terkait dan secara bersama-sama berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait dalam memilih data yang akan diproses, disimpan, dan menyediakannya sebagai output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan permasalahan bisnis (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 6-7).

2.6.2 Pengertian Sistem Analisis dan Perancangan Sistem

Dalam pembangunan sistem, sistem analisis dan system design harus mengerti apa kebutuhan bisnis dari sistem informasi. Sistem analisis adalah suatu proses untuk memahami sistem informasi secara detail dan merekomendasikan apa yang harus dilakukan oleh sistem informasi. Perancangan sistem adalah proses menentukan secara rinci bagaimana komponen – komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 4).

Sistem analisis dan perancangan sistem akan mengahasilkan sistem informasi yang berbasiskan kebutuhan perusahaan dalam menyelesaikan permasalahan yang ada sehingga akan menghasilkan informasi yang berguna bagi perusahaan dalam mengambil keputusan strategis.

2.6.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Object Oriented Design adalah proses dimana serangkain detail objek yang berorientasikan pada model design yang dibangun dan kemudian digunakan oleh programmer untuk menulis dan menguji sistem baru (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 388). OOAD akan menjembatani antara kebutuhan user dengan pemrograman sistem baru.

2.6.4 Unified Modeing Language (UML)

Pembangunan sistem yang berbasiskan OOAD, akan menggunakan UML (Unified Modeling Language), dimana model dari UML akan menyediakan diagram standar yang digunakan dalam pendekatan berorientasi objek (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 127). Notasi UML yang ada akan membantu dalam membuat analisa kebutuhan dan pemodelan sistem.

2.6.5 Tahapan Dalam Perancangan Sistem 2.6.5.1 Analisa Kebutuhan

Dalam mengembangkan sistem informasi dalam suatu perusahaan, sistem analis harus mengerti sistem dari sisi internal dan sistem secara detail. Hal ini diperlukan untuk mengetahui dengan jelas apa yang menjadi tujuan dari bisnis. Setelah mengetahui dengan jelas tujuan dari bisnis, barulah dicari bagaimana caranya agar tujuan bisnis tersebut dapat dicapai. Dalam hal ini sistem analis harus memahami apa yang menjadi kebutuhan dari pengguna,

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

8

dan melakukan pemrosesan data untuk kemudian menghasilkan output yang dimodelkan kedalam bentuk notasi UML sebagai berikut: 1. Activity diagram

Sistem analis harus mengetahui kondisi internal dari suatu perusahaan dalam mengembangkan sistem pada perusahaan, dengan melakukan observasi langsung dilapangan, maka sistem analis mengetahui proses bisnis dari sistem yang akan dikembangkan, dan kemudian proses bisnis tersebut akan dimodelkan kedalam bentuk notasi UML yang dikenal dengan activity diagram. Activity diagram adalah salah satu tipe work flow diagram yang menggambarkan aktivitas pengguna atau sistem, dimana orang atau sistem tersebut melakukan aktivitas secara berurutan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 141). Dengan

2. Event Table Tahapan dalam mengetahui kebutuhan pengguna sistem selanjutnya adalah mengetahui seluruh event yang ada pada proses bisnis yang telah dimodelkan pada activity diagram. Dari event yang telah didapatkan maka event tersebut akan dimodelkan kedalam bentuk notasi UML yaitu event table. Event table merupakan katalog dari use case yang berisi list event didalam baris dan informasi tentang masing-masing event didalam kolom. Adapun detail dari isi event table tersebut adalah sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 168-169): - Event� kegiatan yang terjadi dalam perusahaan secara berurutan - Trigger� Merupakan faktor pendorong terjadinya event - Source � Merupakan aktor yang memberikan data dari event yang

ada (sumber data) - Use case� Use case dari event, dimana nantinya use case tersebut

aan dilanjutkan dalam pembuatan use case diagram. - Reponse � output dari sistem

Destination � siapa yang menerima respons 3. Use case Diagram

Sistem analis harus mengetahui kegiatan apa saja yang dilakukan oleh sistem seperti bagaimana sistem merespons permintaan dari pengguna sistem tersebut. Hal ini kemudian menjadi acuan oleh sistem analis dalam merancang sebuah sistem yang berpedoman pada kebutuhan pengguna. Aktivitas tersebut dimodelkan kedalam bentuk use case diagram. Use case diagram adalah model grafis yang merangkum informasi tentang actor dan use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 243-244). Dalam penulisan use case diagram akan berpedoman pada event table yang telah dibuat sebelumnya, sehingga akan memudahkan dalam memodelkan use case diagram.

4. Use case Description Tahapan selanjutnya dalam mengetahui kebutuhan pengguna adalah mengetahui use case description. Dimana Use case description merupakan list yang memberikan informasi detail dari sebuah use case. Use case description memberikan detail informasi bagaimana suatu sistem bisa berjalan dan dikendalikan oleh aktor. Adapun beberapa kondisi yang harus dipenuhi dalam use case description yaitu (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 174): - Use case name � nama dari use case diagram. - Scenario � alur cerita terjadinya use case tersebut.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

9

- Triggering event � pemicu terjadinya use case. - Brief description � deskripsi singkat mengenai use case. - Related use case � menenjukan adanya keterkaitan antar use

case yang ada. - Stakeholder � aktor pemicu serta yang terlibat dalam

terjadinya use case. - Precondition � kondisi sebelum adanya usecase. - Post condition � kondisi setelah dilakukan pemrosesan use

case oleh sistem. - Flow events � menunjukan alur kegiatan use case - Exception condition � adanya kondisi what if .

5. Domain Class Diagram Dalam mengetahui kebutuhan dari sistem yang akan dikembangkan atau yang akan dibangun penting untuk mengetahui problem Domain. Problem domain berisi hal-hal yang dihadapi user ketika mereka melakukan pekerjaannya yang dibutuhkan sebagai bagian dari sistem. Pada pendekatan berorientasi objek, hal-hal tersebut merupakan hal utama yang perlu dianalisis, karena hal-hal tersebut merupakan objek yang berinteraksi dengan sistem dan perlu untuk diketahui. kegiatan tersebut akan dimodelkan kedalam bentuk domain class diagram. Pada dasarnya class diagram digunakan untuk menunjukkan object class dari suatu sistem. Class diagram UML yang menunjukkan hal-hal tentang work domain disebut juga sebagai domain model class diagram. Pada class diagram, persegi panjang mewakili class, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antar class (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 187-188).

6. Activity Data Matrix Activty data matrix menunjukkan aktivitas yang membutuhkan akses ke data atau obyek. Sel dari matriks menampilkan informasi tambahan untuk menjelaskan apa yang perlu untuk dilakukan. Dalam menghasilkan model activity data matrix perlu diketahui hubungan antra use case diagram dengan domain class diagram, hal ini bertujuan bahwa rancangan sistem memiliki keselarasan antara use case yang ada dengan class yang akan dibangun. Kegiatan pada activity data matrix adalah C (create) berarti kegiatan menciptakan data baru, R(read) berarti kegiatan membaca data, U(update) berarti kegiatan update data, dan D(delete) berarti aktivitas mungkin menghapus data. Akronim CRUD (create, read, update, and delete) sering digunakan untuk menggambarkan jenis matriks dalam melakukan analisa kebutuhan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 231).

7. State Machine Diagram Pemodelan state machine diagram dapat dikembangkan untuk setiap problem domain classes yang memiliki perilaku kompleks atau suatu kondisi dimana statusnya tersebut perlu dilacak. Hal ini akan menujukan transisi dari perubahan yag terjadi pada setiap problem domain class. Pemodel state machine diagram diperlukan dalam membangun dan mengidentifikasi states yang tepat untuk objek (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 260-265).

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

10

8. System Sequence Diagram Dalam pendekatan object-oriented, informasi diperoleh melalui pengiriman pesan secara langsung ke aktor dan sebaliknya atau arus informasi dapat bolak-balik antara objek internal. Pemodelan System sequence diagram (SSD) digunakan untuk menggambarkan arus informasi yang masuk dan keluar dari sistem secara otomatis (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 252). Untuk mengembangkan SSD, sistem analis memerlukan penjelasan rinci tentang use case atau dapat berupa activity diagram. Kedua model mengidentifikasi rangkaian kegiatan dalam use case, tetapi mereka tidak secara eksplisit mengidentifikasi input dan output. Secara umum SSD mendokumentasikan input dan output serta mengidentifikasi interaksi antara aktor dan sistem (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 252).

2.6.5.2 Pemodelan Desain Sistem Setelah mengetahui kebutuhan sistem, maka sistem akan didesain

berdasarkan kebutuhan pengguna. Perancangan sistem merupakan sebuah disiplin yang menjelaskan, mengorganisasikan, dan menata komponen dari suatu sistem baik di tingkat arsitektur maupun pada tingkat rinci, dengan tujuan untuk membangun dan menerapkan sistem yang akan dikembangkan. Desain sistem akan dimodelkan kedalam bentuk notasi UML seperti halnya analisa kebutuhan. Berikut adalah tahapan pemodelan desain sistem berdasarkan notasi UML: 1. First Cut Design Class Diagram

Pemodelan first cut design class diagram dikembangkan dengan memperpanjang domain model class diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 413). Adapun tahapan dalam membuat first cut model class diagram sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 413): • Merinci atribut dari jenis atribut dengan tipe dan inisiasi awal sutau

informasi. • Menambahkan panah navigasi visibilitas. Pengembangan dari pemodelan first cut diagram tersebut selanjutnya adalah memodifikasinya menjadi lebih rinci sesuai dengan kebutuhan.

2. Deployment and Software Architecture (SA) Aplikasi deployment environment (DE) adalah konfigurasi perangkat keras komputer, software sistem, dan jaringan dimana suatu suatu aplikasi baru didalam software sitem yang akan beroperasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 291). Deployment environment penting untuk diketahui karena menentukan siklus hidup dari suatu sistem baru yang akan dibangun. Deployment architecture dibagi menjadi dua yaitu (satzinger, 2005, p.227): • Centralized architecture

Centralized architecture adalah server (computer resource) hanya terletak pada satu tempat.

• Distributed architecture Distributed architecture adalah server yang terletak ditempat yang berbeda-beda dan dihubungkan oleh jaringan komputer sebagai penghubung dengan peralatan komputer lainnya yang berbeda tempat.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

11

Application Architecture melibatkan struktur dan organisasi sistem baru dari software. Struktur arsitektur sistem dari software harus didukung dengan peralatan komputer dan konfigurasinya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 341). Software architecture dibagi menjadi dua yaitu ( satzinger, 2005, p. 228): • Two tier

Two tier yaitu layer aplikasi dan data terdapat satu server. Client aplikasi, dan dan data terdapat pada server yang sama.

• Three tier Three tier adalah aplikasi dan data berbeda pada server yang terpisah. Client, aplikasi dan data terdapat pada server yang berbeda.

3. Component Diagram Salah satu model notasi UML dalam merancang sistem adalah Component diagram. Component diagram adalah suatu bentuk implementasi dari jenis diagram yang menunjukan sistem arsitektur dan komponen logis secara keseluruhan di dalamnya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 394). Didalam component diagram akan mengidentifikasi logical, reusable, and transportable components of the system (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 394).

4. Completed Three-layer Sequence Diagram Sebuah SSD menangkap interaksi antara sistem dan dunia luar yang diwakili oleh para aktor. Detail sequence diagram akan menggambarkan input dan output dari sistem. Penggambaran detail dari SSD dimodelkan dalam bentuk Complete three-layer sequence diagram. Dalam pengembangan design complete three layer sequence diagram terdiri dari tiga komponen yaitu first-cut design SSD (Domain Layer SSD), view layer design SSD, data access layer design SSD (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 431-454).

5. Partial Design Class Diagram Setelah pemodelan Complete Three-Layer SSD didapatkan selanjutnya adalah membuat updated class diagram, namun sebelum ke tahap tersebut, perlu dilakukan pengembangan design class diagram untuk masing-masing layer, didalam view layer dan acces layer terdapat beberapa class baru yang harus lebih detail. Domain layer juga harus menambahkan beberapa class baru dari use case cotroller. Hal tersebut dimodelkan dalam bentuk partial design class diagram. Ada 3 method yang umum ditemukan dibanyak class yaitu (1) constructor methods, (2) data get and set methods, and (3) use case specific methods (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p.457).

6. Update Design Class Diagram Setelah mengetahui complete three layer sequence diagram, selanjutnya design class diagram dapat dikembakan untuk setiap layer. Didalam view layer dan data access layer perlu dibuat beberapa class baru untuk kedua layers tersebut. Domain layer juga tidak ketinggalan untuk dibuatkan beberapa class baru untuk digunakan sebagai use case controller. Pemodelan desain sistem ini dikenal dengan nama update design class diagram. Dalam pembuatan update design class diagram, semua method yang ada pada SSD dipindahkan kedalam class, jenis method yang paling sering ditemukan dalam class adalah constructor

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

12

method, data get and set method, dan use case specific method (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 457-458).

7. Package Diagram Pemodelan package diagram didalam notasi UML merupakan sebuah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas yang saling terkait dalam suatu kelompok (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 459). Diagram ini sangat berguna untuk mendokumentasikan perbedaan atau kesamaan dalam hubungan objek pada three layer design yaitu view, domain dan data access (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 459).

8. Interface Design Standard Organisasi dalam pengembangan sistem sering kali mengadopsi interface design standard yang merupakan sebuah aturan yang menyatakan bahwa setiap organisasi harus mengikuti standar tersebut, agar semua user interface berfungsi dengan baik dan semua tampilan sistem yang dikembangankan memiliki fungsi yang interaktif serta tampilan menarik (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 540). Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang mendasari interface design standard dan kemudian dikenal dengan nama “eight golden rules”, adapun isinya sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 541): 1. Strive for Consistency 2. Enable Frequent Users to Use Shortcuts 3. Offer Informative Feedback 4. Design Dialogs to Yield Closure 5. Offer Simple Error Handling 6. Permit Easy Reversal of Actions 7. Support Internal Locus of Control 8. Reduce Short-Term Memory Load

2.6.5.3 Pembangunan Sistem

Setelah sistem dirancang maka tahapan selanjutnya dalah membangun sistem, adapun yang dibangun adalah sebagai berikut: 1. Information System Application

Information System Application adalah sebuah program applikasi komputer yang di rancang untuk mendukung tugas spesifik atau proses bisnis (Kelly, Rainer, Turban & Efraim 2011, p.40).

2. Database Database adalah sekumpulan data yang telah tersimpan dan saling terhubung satu dengan yang lainnya yang dapat diatur dan dapat dikontrol secara menyeluruh (satzinger, 2005, p.398).

2.6.5.4 Testing Software

Tahapan dalam pengembangan sistem seanjutnya adalah melakukan testing software yang telah dibangun sebelumnya. Testing software adalah mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan untuk (Ahamed, 2009, pp. 119-126): 1. Verifikasi

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - · PDF fileAdapun prosedur dalam penentuan rute terpendek ... while there are still unvisited ... banyak hewan dan serangga telah menunjukkan ciri khas dari

13

Yaitu pengecekan atau pengetasan entitas-entitas, termasuk software, untuk pemenuhan dan konsitensi dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah ditetapkan.

2. Validasi Yaitu melihat kebeneran sistem, apakah proses yang ditulis spesifikasi adalah apa yang sebenarnya diingin kan dan dibutuhkan oleh pengguna.

3. Deteksi Testing seharusnya berorientasi untuk membuat kesalahan secara intensif, untuk menentukan apakah suatu hal tersebut terjadi bilamana tidak seharusnya terjadi atau suatu hal tersebut terjadi dimana seharusnya mereka ada.

Testing adalah bagian terpenting dalam pengembangan sistem (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p.29). Pada awal proyek dikerjakan testing didefinisikan berdasarkan use case. Sistem analis menentukan persyaratan awal dan meminta data sample yang dapat mereka gunakan untuk mengevaluasi sistem dibawah kondisi yang sebenarnya. Sebagai hasil proyek melibat pengujian-pengujian sebagai berikut: • Menetepkan dan melakukan unit testing • Menetapkan dan melakukan integration tasting • Menetapkan dan melakukan usability tasting • Menetapkan dan melakukan user aceptance tasting

2.7 Matlab

Matlab adalah seperangkat software interaktif yang dikembangkan untuk melakukan perhitungan numeric pada vektor dan matriks (Overman, 2012, p. 3). Seiiring perkembangannya, matlab semakin power full dalam penyelesaian masalah, adapun keunggulan dari matlab saat ini yaitu (Overman, 2012, p. 3): • Mampu menampilkan grafik yang cukup canggih dalam bentuk dua dan

tiga dimensi. • Matlab berisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mampu

meyelesaikan permasalahan algoritma rumit yang melibatkan vektor dan matriks.

• Matlab secara numerik dapat memecahkan permasalahan initial-value ordinary diferential equations.

• Matlab berisi berbagai macam tools yang memungkinkan untuk membuat berbagai macam aplikasi dari science and engineering.

Matematika adalah dasar dari science and engineering, dan MATLAB menjadikan lebih mudah dalam meyelesaikan permasalahan matematika (Overman, 2012, p. 3). Matlab dapat bertindak sebagai kalkulator karena memberikan fingertrip untuk mengeksplorasi masalah science, engineering and mathematics. Dengan memberikan perintah maka akan menghasilkan hasil seketika (Overman, 2012, p. 3).