bab 2 landasan teori pengertian knowledge …thesis.binus.ac.id/doc/bab2/2012-1-00682-si...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum
2.1.1 Pengertian Knowledge Management (KM)
Berikut ini adalah definisi dari KM menurut beberapa ahli, yaitu:
• Menurut Tobing (2007: 8), KM adalah mekanisme dan proses yang
terpadu dalam penyimpanan, pemeliharaan, pengorganisasian informasi
bisnis dan pekerjaan yang berhubungan dengan penciptaan berbagai
informasi menjadi asset intelektual organisasi yang menetap / permanen.
• Menurut Dalkir (2011: 3) mengutip dari Nonaka and Takeuchi, 1995;
Pasternack and Viscio, 1998; Pfeiffer and Sutton, 1999; Ruggles and
Holtshouse, 1999. KM adalah proses permintaan pendekatan yang
sistematis untuk menangkap, menstruktur, mengatur dan menyebarkan
pengetahuan ke seluruh organisasi dengan tujuan bekerja lebih cepat,
penggunaan kembali best practice dan menurunkan biaya pengerjaan
kembali antar project ke project.
2.1.2 Knowledge Management System (KMS)
Menurut Dalkir (2011: 207) mengutip dari Ganesan, Edmonds, and
Spector, 2001; Greif, 1988; Kling, 1991. KMS adalah alat yang ditujukan
untuk mendukung dan mengelola seluruh pengetahuan dalam suatu organisasi
sebagai aset intelektual perusahaan. Karakteristik kunci dari KMS adalah
untuk:
9
• Komunikasi antara berbagai pengguna.
• Koordinasi pada aktivitas pengguna.
• Kolaborasi berbagai kelompok pengguna dalam proses pembuatan,
modifikasi, dan menyebarkan produk-produk.
• Mengkontrol pemrosesan untuk memastikan suatu integritas dan berguna
dalam melacak kemajuan proyek.
Menurut Edmonds dan Pusch yang dikutip oleh Dalkir (2011: 207)
KMS menyediakan dukungan dalam banyak fungsi informasi, yaitu:
• Memperoleh, mengindeks, menangkap, mengarsip informasi.
• Menemukan dan mengakses.
• Menggabungkan, menyusun dan memodifikasi.
• Penelusuran.
2.1.3 Manfaat KM
Menurut Dalkir (2011: 25), KM memberikan manfaat bagi karyawan
secara individu, communities of practices, dan untuk organisasi.
• KM bagi Individu:
o Membantu orang melakukan pekerjaannya dan menghemat waktu
melalui pengambilan keputusan yang lebih baik dan dalam
pemecahan masalah.
o Membangun suatu perasaan keterkaitan sebagai komunitas pada
organisasi.
o Membantu orang agar tetap up to date.
o Memberikan tantangan dan kesempatan untuk berkontribusi.
10
• KM bagi communities of practice:
o Mengembangkan kemampuan profesional.
o Mempromosikan peer-to-peer mentoring.
o Memfasilitasi jaringan dan kolaborasi yang lebih efektif.
o Mengembangkan suatu kode etik professional yang harus diikuti oleh
anggotanya.
o Mengembangkan suatu bahasa yang umum.
• KM bagi organisasi:
o Membantu mengarahkan strategi.
o Memecahkan permasalahan dengan lebih cepat.
o Menyerap best practices.
o Meningkatkan penyertaan knowledge pada produk dan layanan.
o Meningkatkan kesempatan untuk berinovasi.
o Memungkinkan organisasi untuk berkompetisi dengan lebih baik.
o Membangun memory organisasi.
2.1.4 Tujuan KM
Menurut Dalkir (2011: 4), beberapa tujuan dari KM yaitu:
• Memfasilitasi kelancaran perpindahan dari yang akan pensiun ke penerus
yang di rekrut perusahaan untuk menempati posisi yang bersangkutan.
• Meminimalisasi kehilangan memori perusahaan karena adanya
penyusutan dan pensiun karyawan.
• Mengidentifikasi sumber daya dan area knowledge kritis sehingga
perusahaan “mengetahui apa saja yang perlu diketahui dengan baik hal
tersebut – dan mengapa”.
11
• Membangun sebuah toolkit dari metode-metode yang dapat digunakan
secara individu dalam kelompok, dan dalam organisasi untuk
membendung kehilangan potensial modal intelektual.
2.1.5 Tipe Knowledge
Berikut ini adalah definisi dari KM menurut beberapa ahli, yaitu:
• Menurut Tobing (2007: 9) ada dua jenis knowledge, yaitu:
o Tacit knowledge adalah knowledge yang terletak pada otak atau
melekat di dalam diri seseorang dan diperoleh melalui pengalaman
namun sangat sulit pencatatan dan pendataan.
o Explicit knowledge adalah segala bentuk knowledge yang sudah
direkam, dan didokumentasikan dalam repository KM sehingga lebih
mudah didistribusikan dan dikelola.
• Menurut Ichijo dan Nonaka (2007: 283) ada dua jenis knowledge, yaitu:
o Explicit knowledge dapat diekspresikan dalam kata dan angka, serta
mudah dikomunikasikan dan disebarkan dalam bentuk dokumen,
formulasi ilmiah, atau prosedur pengkodean.
o Tacit knowledge merupakan personal knowledge, sulit diungkapkan
dengan bahasa formal untuk dikomunikasikan.
• Menurut Polanyi yang dikutip oleh Dalkir (2011: 9) ada dua jenis
knowledge, yaitu:
o Tacit knowledge yaitu suatu bentuk pengetahuan yang sulit untuk
diartikan dalam bentuk kata, teks maupun gambar.
o Explicit Knowledge yaitu konten representasi yang telah ditangkap
dalam beberapa sumber.
12
2.1.6 Strategi Framework KM
Menurut Brizga dan Geraghty pada jurnal Strategic Framework for
Integrated Natural Resource Knowledge Management (2011: 9) yaitu dengan
tujuan dari strategi framework, KM didefinisikan dalam hubungan pada
”Knowledge Hierarchy”. Strategi framework berfokus dalam pengaturan
knowledge yang sesuai dengan informasi dan data yang ada.
Gambar 2.1 Hierarchy Knowledge
Sumber: Brizga dan Geraghty (2011: 10)
2.1.7 Kesempatan dan Risiko KM
Menurut Brizga dan Geraghty (2011: 15) menyatakan, KM adalah
pusat dari pengaturan bahan baku. Terdapat ksesmpatan pada KM yang baik,
namun terdapat pula berbagai risiko pada KM yang kurang baik.
13
• Kesempatan dalam KM
o Peningkatan jumlah dan informasi kompleks berdasarkan kondisi
lingkungan yang sedang berjalan.
o Pengembangan dari KMS membuat perusahaan dan karyawannya
mampu untuk tetap kuat.
o Pengembangan struktur organisasi untuk menjaga dan menghasilkan
yang terbaik.
o KM yang bagus akan menghasilkan langkah dalam mengembangkan
”wisdom”.
• Risiko dalam KM
o Kehilangan data / rekaman / informasi.
o Kehilangan tacit knowledge dari karyawan.
o Kurangnya koordinasi bersama, terjadi duplikasi.
o Data Overload yang mengakibatkan peningkatan jumlah dan
informasi kompleks berdasar pada lingkungan.
o Adanya sekumpulan dari data yang tidak berguna.
o Rancangan yang kurang bagus, termasuk kurangnya konsistensi
waktu atau pembentukan aplikasi dalam pencatatan data, membuat
menjadi rumit atau tidak mungkin.
o Data yang tidak dapat diakses.
o Keputusan yang diambil dengan tidak menunjukan keberadaan
knowledge yang ada (knowledge tidak terbagi atau tersebar).
o Biaya dan bahan baku yang terbuang.
14
2.1.8 Proses Penciptaan KM
Menurut Ichijo dan Nonaka (2007: 297) menyatakan, suatu
organisasi tidak dapat menciptakan knowledge sendiri, karena harus
mengerahkan tacit knowledge dan mengakumulasikan mulai dari level
individu. Pengerahan tacit knowledge ini diperkuat dengan namanya
knowledge spiral, di mana hal ini merupakan interaksi antara tacit knowledge
dengan explicit knowledge.
Menurut Setiarso, Harjanto, Triyono & Subagyo (2009: 35)
menyatakan, proses konversi knowledge perusahaan terjadi karena adanya
interaksi antara tacit knowledge dengan explicit knowledge, melalui proses
sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi, dan internalisasi nilai secara
berkelanjutan, dan proses ini dinamakan knowledge spiral atau knowledge
conversion dengan menggunakan perangkat teknologi pada perusahaan.
• Sosialisasi adalah konversi dari tacit knowledge ke tacit knowledge yang
dilakukan melalui pertemuan tatap muka (rapat, diskusi, dan pertemuan
bulanan). Melalui pertemuan tatap muka ini, SDM dapat saling berbagi
knowledge dan pengalaman yang dimilikinya sehingga tercipta knowledge
baru.
• Eksternalisasi adalah proses untuk mengartikulasikan tacit knowledge
akan menjadi suatu konsep yang jelas. Dukungan terhadap proses
eksternalisasi ini, dapat diberikan dengan mendokumentasikan notulen
rapat (bentuk eksplisit dari knowledge yang tercipta saat diadakannya
pertemuan) ke dalam bentuk elektronik untuk kemudian dapat
dipublikasikan kepada yang berkepentingan.
15
• Kombinasi adalah mengkombinasikan berbagai explicit knowledge yang
berbeda untuk disusun ke dalam sistem KM. Media untuk proses ini dapat
melalui intranet, database perusahaan dan internet untuk memperoleh
sumber eksternal. Fitur-fitur enterprise portal seperti knowledge
organization system yang memiliki fungsi untuk pengkategorian
informasi, pencarian, dan sebagainya sangat membantu dalam proses ini.
• Internalisasi adalah konversi dari explicit knowledge ke tacit knowledge
semua data, informasi dan knowledge yang sudah didokumentasikan
dapat melakukan sharing. Hal tersebut dapat menimbulkan peningkatan
knowledge SDM. Sumber-sumber explicit knowledge dapat diperoleh
melalui media intranet (database perusahaan), surat edaran atau surat
keputusan, papan pengumuman dan internet serta media masa sebagai
sumber eksternal dapat mendukung proses ini. Selain itu pendidikan atau
pelatihan dapat mengubah berbagai explicit knowledge menjadi tacit
knowledge pada karyawan.
Gambar 2.2 Model Konversi Knowledge
Sumber: Setiarso, Harjanto, Triyono & Subagyo (2009: 35)
Internalisasi
− Intranet + internet
− Content management
− Learning features
− Surat edaran
− Papan pengumuman
Combination
− Forum diskusi
− Aplikasi database
− Business intelligent
− Internet
− Enterprise portal
feature
Sosialisasi
− Face to face
communication
− Collaboration features
− Training diklat
Eksternalisasi
− Dokumen rapat /
notulen
− Dokumen experts
− Discussion platform
S E
C I
Tacit Knowledge Explicit Knowledge
ke
Tacit Knowledge
Explicit Knowledge
Dari
16
2.1.9 KM Proses
Menurut Brun pada jurnal ABC of Knowledge Management (2005:
57-58) menyatakan, dalam rangka mengembangkan KM di dalam organisasi
pada awalnya dibutuhkan pemilihan dan implementasi sekelompok proses
yang dapat membantu organisasi untuk menjadi lebih baik dalam pembuatan,
pencarian, mendapatkan, pengaturan, pembagian dan penggunaan knowledge
dalam rangka untuk mencapai goal organisasi. Berikut beberapa contoh
prosesnya, yaitu :
• Melakukan audit knowledge untuk mengindentifikasi kebutuhan, sumber
daya, dan alur dari knowledge.
• Membuat strategi knowledge untuk memandu sampai ke tujuan.
• Menghubungkan orang-orang dengan membagi tacit knowledge
menggunakan pendekatan seperti komunitas praktek atau pembelajaran
event.
• Mengubungkan orang dengan informasi dalam membagi explicit
knowledge menggunakan pendekatan seperti membuat simpanan data
praktek, menggunakan proses pengaturan isi untuk meyakini bahwa
explicit knowledge yang ada mudah untuk diakses, terjamin keasliannya.
• Membuat kesempatan pada orang-orang untuk mendapatkan knowledge
yang baru.
• Membantu orang dalam melakukan proses pencarian dan penggunaan
knowledge.
• Membantu orang dalam membagi knowledge melalui cara yang dapat
merubah pemikiran seseorang menggunakan cara teknik berbagi
pengalaman.
17
2.1.10 Aturan kunci yang dibutuhkan dalam KM
Menurut Dubois & Wilkerson pada jurnal Knowledge Management :
Background Paper for the Development of an Knowledge Management
Strategy for Public Health in Canada (2008: 27) yang dikutip dari The South
East Public Health Knowledge Management Strategy (2005) menyatakan,
mengidentifikasi aturan kunci yang dibutuhkan dalam KM. Diantaranya
terdapat lima proses yang berkaitan kebudayaan dari organisasi yaitu :
• Mengembangkan infrastruktur IT dan meningkatkan akses dalam
pencarian sumber daya.
• Pengaturan dan membuktikan fakta-fakta yang terkait.
• Mendapatkan fakta yang diperoleh dari penelitian data dan pengalaman.
• Meningkatkan kapasitas dalam penyebaran knowledge.
• Mendukung komunitas pada praktik.
Lima proses diatas digambarkan dalam bentuk rangkaian grafik di
bawah ini
Gambar 2.3 Aturan Kunci dalam KM
Sumber: Dubois & Wilkerson (2008: 27)
18
2.1.11 KM Model
Menurut Dalkir (2011: 238-241) ada cukup banyak KM model dan
salah satu yang telah diimplementasikan di berbagai macam organisasi adalah
Infosys model (Kochikar 2000). Model Infosys juga konsisten dengan
berdasarkan pendekatan Paulk et al (1995) capability mature model (CMM)
yang diantaranya:
• Initial adalah proses dari sesuatu yang kacau balau, tidak jelas atau tidak
memiliki arti yang cukup baik.
• Repeatable adalah proses utama yang dibangun dan terdapat tingkatan
aturan yang saling berkaitan didalamnya.
• Defined adalah seluruh proses yang telah memiliki arti, terdokumentasi,
memiliki standar, dan saling terintegrasi.
• Managed adalah proses yang telah diukur dengan mendapatkan data
secara lengkap pada proses dan kualitasnya.
• Optimizing adalah peningkatan proses secara berkelanjutan dilakukan dan
dalam rangka mendapatkan timbal balik dan untuk mengarahkan ide dan
teknologi baru.
Tabel 2.1 Infosys KM maturity model
Sumber: Dalkir (2011: 241)
Level Organization capability Karakteristik/key result areas
Default o Menyelesaikan
ketergantungan
terhadap keahlian dan
kemampuan
o Tidak terstruktur
pada pembelajaran
pekerjaan,
pengulangan
knowledge,
19
pembagian
knowledge tidak
lancer
Reactive o Memiliki kemampuan
untk menjalankan
tugas dari bisnis
utama secara berulang
o Setiap orang akan
sadar terhadap
knowledge
o sebagai aset utama
dalam pelatihan dan
menjadi penasehat
knowledge
o Proses berfokus pada
isi yang dituju
o Teknologi sebagai
pengatur informasi
Aware o Memiliki kemampuan
dalam mengambil
keputusan
o Memiliki kemampuan
untuk memberikan
pengaruh kepada
keahlian pihak
internal
o Berkemampuan dalam
mengatur tim secara
virtual
o Setiap orang akan
memiliki
pengetahuan tentang
KM
o Proses dari
pengaturan isi
struktur berupa
taxonomy knowledge,
pembangunan
teknologi knowledge
o Terbentuknya grup
KM
Convinced o Jumlah dari pembuat
keputusan untuk
strategi dan aplikasi
operasional dapat
menyebar
o Memiliki kemampuan
tinggi dalam
mempengaruhi pihak
o Munculnya berbagai
perubahan
o Tambahan nilai
terhadap isi
Pembangunan KM
untuk menopang KM
20
internal dan keahlian
pihak external
o Organisasi dapat
mengukur keuntungan
produktifitas melalui
berbagi knowledge
o Memiliki kemampuan
dalam merasakan
terhadap perubahan
teknologi dan
lingkungan bisnis
Sharing o Memiliki kemampuan
dalam mengatur
organisasi
o Memiliki kekuatan
dalam membuat
keputusan dalam
Return of Investment
o Menghasilkan proses
untuk mempengaruhi
munculnya ide baru
untuk keuntungan
bisnis
o Memiliki kemampuan
untuk mengganti arah
dari teknologi dan
lingkungan bisnis
o Munculnya keahlian
yang saling
terintegrasi
o Memberikan
pengaruh dalam
aliran knowledge
o Inovasi management
dan kerjasama tim
yang bersatu
21
2.1.12 The Inukshuk KM Model
\
Gambar 2.4 Overview of the Inukshuk KM Model
Sumber : International Journal of Public Sector Management
Girard (Vol. 2 No. 1, 2010: 15)
Menurut Girard yang dikutip oleh Dalkir (2011: 91) Inukshuk KM
model dikembangkan untuk membantu departemen pemerintahan Canada
dalam membantu mengelola pengetahuan. Inukshuk telah digunakan selama
berabad-abad, keterampilan membangun sebuah Inukshuk secara tradisional
melewati turun dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan masing-
masing struktur memiliki tujuan tertentu. Awalnya digunakan untuk
menunjukan jalan ke tempat memancing atau ke desa terdekat di mana
traveler mungkin menemukan suatu arah, tetapi kemudian berkembang
22
memiliki kegunaan spiritual, menandai tempat penghakiman, dan
pengambilan keputusan. Secara keseluruhan Inukshuk telah berubah menjadi
simbol harapan dan persahabatan.
Proses elemen Inukshuk secara langsung berasal dari Model SECI.
Technology dan culture merupakan elemen struktur penting yang membantu
menjaga integritas sebuah penelitian. Measure dan leadership ditempatkan di
bagian paling atas untuk mewakili pentingnya fungsi secara menyeluruh
dalam mengukur dampak KM dan menyediakan kepemimpinan serta
dukungan untuk implementasi tersebut.
2.1.13 Knowledge Taxonomy
Menurut Dalkir (2011: 124-125), dapat dianggap sebagai bangunan
dari suatu pengetahuan dan keahlian. Taxonomy merupakan sistem aplikasi
dasar yang berguna untuk memaparkan konsep-konsep dalam bentuk
Hierarchical Model. Semakin tinggi suatu konsep diletakan, maka semakin
umum dan dapat dirincikan. Begitu juga sebaliknya, semakin rendah suatu
konsep, maka semakin spesifik nama dari satu subclass.
Menurut Dalkir (2011: 125), Konsep penting yang menggaris bawahi
taksonomi adalah gagasan tentang turunan. Setiap node merupakan suatu sub
kelompok dari kelas atasnya, itu mengartikan bahwa simpul yang lebih tinggi
akan di pindahkan dari kelas induk ke anak.
23
Menurut Dalkir (2011: 126), Taxonomy adalah suatu skema klasifikasi
kelompok yang saling terkait bersama-sama, sering dinamai sebagai suatu
jenis konsep hubungan kepada satu sama lain dan memberikan pengertian
tentang kategori secara umum dibandingkan contoh atau kasus khusus.
Skema klasifikasi dapat sangat bersifat pribadi, seperti contoh penamaan pada
sebuah folder pribadi.
Gambar 2.5 Contoh Gambar Taxonomy
Sumber: Dalkir (2011: 125)
2.1.14 Model Penggunaan Kembali Knowledge Menjadi Inovasi
Menurut Majchrzak, Cooper & Neece pada jurnal Knowledge Reuse
for Innovation (2004: 184) yaitu dalam rangka membangun knowledge
menjadi inovasi dibutuhkan terdiri dari enam langkah utama yang saling
berkaitan diantaranya
• Membangun konsep terbaru yang menuju pendekatan inovasi.
24
• Menentukan keputusan dalam mencari ide.
• Memeriksa kembali ide-ide.
• Menghasilkan evaluasi dari keseluruhan ide.
• Menganalisa secara lebih detil dan menentukan salah satu ide.
• Membangun ide terbaru sepenuhnya.
Gambar 2.6 Model Penggunaan Kembali Knowledge Menjadi Inovasi
Sumber : Majchrzak, Cooper & Neece (2004: 184)
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1 Pengertian Object-Oriented Approach (OOA)
• Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 59), menyatakan object-
oriented approach memandang Sistem Informasi (SI) sebagai kumpulan
objek-objek yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk
menyelesaikan tugas-tugasnya. Secara konseptual, di dalam SI tidak
25
memiliki proses atau program, data entitas atau files. Sistem terdiri dari
objek-objek. Objek adalah sebuah hal di dalam sistem komputer yang
dapat merespon pesan-pesan.
• Menurut Satzinger, Jackson & Burd. (2009: 60), OOA dibagi tiga
pendekatan:
o Object-Oriented Analysis: Memberi arti kepada seluruh tipe objek
untuk melakukan pekerjaan di dalam sistem, menampilkan interaksi
user (use case) yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugasnya.
o Object-Oriented Design: Memberi arti kepada seluruh penambahan
tipe objek (additional type objects) yang dibutuhkan untuk
mengkomunikasikan antara orang dan perangkat di dalam sistem,
menampilkan bagaimana objek-objek saling berinteraksi untuk
menyelesaikan tugasnya, dan menyempurnakan arti dari setiap objek
sehingga dapat diterapkan dengan menggunakan sebuah bahasa yang
spesifik.
o Object-Oriented Programming: Menulis peryataan dalam bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan setiap tipe objek lakukan,
termasuk memberi pesan kepada objek lainnya.
2.2.2 Pengertian Unified Modelling Language (UML)
Berikut ini adalah definisi dari UML menurut beberapa ahli, yaitu:
• Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 48) UML adalah serangkaian
standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus
untuk pengembangan object-oriented.
26
• Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004: 371) UML adalah satu set
konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah
sistem software dalam bentuk objek-objek.
2.2.3 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 141), definisi activity
diagram adalah sebuah diagram workflow sederhana yang menjelaskan
bermacam-macam aktivitas pengguna atau sistem, orang yang melakukan
setiap aktivitasnya, dan aliran sequential user.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 141) Activity diagram
merupakan salah satu dari Unified Modelling Language (UML) diagram yang
berasosiasi dengan object-oriented approach. Workflow merupakan sequence
dari langkah-langkah proses dari satu bisnis transaksi atau permintaan
pelanggan.
Gambar 2.7 Notasi Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2009: 142)
27
2.2.4 Event Table
Gambar 2.8 Event Table
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 169)
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 168), event table adalah
catalog dari use case yang yang berisi daftar events di baris dan informasi
lainnya yang berada di setiap kolom berdasarkan events tersebut.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 169), trigger adalah
sebuah signal yang memberitahu system mengenai suatu event yang terjadi,
baik dari datangnya data yang dibutuhkan atau suatu poin dalam suatu ketika.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 169), source adalah suatu
agen eksternal atau aktor yang menyediakan data kepada system.
28
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 169), response adalah
sebuah hasil, yang telah diproduksi oleh system, yang akan diberikan kepada
tujuan akhir.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 169), destination adalah
suatu agen eksternal atau aktor yang menerima data dari system.
2.2.5 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 242-246), use case adalah
suatu aktivitas sistem yang melaksanakan tugas, biasanya dalam menanggapi
permintaan oleh pengguna di dalam sistem. Actor adalah adalah orang yang
menggunakan sistem dalam melaksanakan perannya.
Masing-masing use case didefinisikan secara rinci untuk menentukan
persyaratan fungsional. Use Case juga menyediakan kerangka kerja untuk
merencanakan suatu proses pengulangan.
Gambar 2. 9 Notasi use case
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2009)
29
2.2.6 Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 171) Usecase Description
menjelaskan lebih detail mengenai setiap aktivitas yang terdapat pada
masing-masing use-case.
Gambar 2.10 Usecase Description.
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 174)
2.2.7 Domain Model Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 184), Domain Model
Class Diagram merupakan sebuah UML class diagram yang
30
menggambarkan cara kerja problem domain classes, associations, dan
attributes.
Nama Class -Attribute 1 -Attribute 2 +Method_1() +Method_2()
Gambar 2.11 Notasi Domain Model Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2009: 187)
Keterangan:
• Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama.
• Atribute: karakteristik dari sebuah objek yang memiliki nilai seperti
ukuran, bentuk, warna, lokasi dan lain sebagainya.
• Methods: Behaviours atau operasi sebagai gambaran apa yang dapat
dilakukan oleh sebuah objek.
• Message: Komunikasi dari objek yang saling berhubungan.
Class
Communication
Generalization/specialization
Aggregation
Tipe-tipe Message
31
• Generalization/specialization: Jika terdapat dua class dengan atribut yang
sama maka dapat dibentuk class baru (revised class).
• Association:Jika terdapat hubungan many-to-many.
• Aggregation digunakan untuk menggambarkan hubungan whole-part
antara aggregate (whole) dan komponen (part) di mana part dapat berdiri
terpisah.
2.2.8 State Mechine Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 242) State Mechine
Diagram adalah Sebuah diagram yang menunjukkan kehidupan dari sebuah
objek di states dan transitions
Gambar 2.12 Statechart Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 266)
2.2.9 First Cut Design Class Diagram
32
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 413) First-cut Class
Diagram adalah diagram yang yang dikembangkan dengan menambahkan
domain model class diagram dan juga membutuhkan 2 langkah yaitu
mengelaborasi atribut dengan type dan initial value information lalu
menambahkan navigasi visibility arrow.
Gambar 2.13 First-Cut Design Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 413)
33
2.2.10 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 242) System Sequence
Diagram adalah Sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara
actor eksternal dan system selama use case atau skenario.
Gambar 2.14 Simple Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 253)
2.2.11 Data Access Layer System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 446) Data Access Layer
System Sequence Diagram adalah diagram yang menjelaskan interaksi objek
dan keputusan-keputusan desain dokumen.
34
Gambar 2.15 Data Access Layer Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 322)
2.2.12 Communication Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 454-455) Communication
Diagram adalah Diagram yang menunjukkan gambaran yang berbeda dari
salah satu usecase yang menekankan coupling.
35
Gambar 2.16 Communication Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 456)
2.2.13 Updated Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 457) Updated Class
Diagram adalah diagram yang menggambarkan dokumentasi dari desain
kelas-kelas dan menyajikan blueprint untuk memprogramkan sistem.
36
Gambar 2.17 Updated Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 458)
2.2.14 Package Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 459) Package diagram
adalah diagram tingkat atas yang secara sederhana memungkinkan designer
untuk mengasosiasikan kelas-kelas dari kumpulan groups.
37
Gambar 2.18 Package Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 459)
2.2.15 User Interface (UI)
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 531-541), UI adalah
sistem itu sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan
end user saat sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan
konseptual.
Menurut Shneiderman yang dikutip oleh Satzinger, Jackson & Burd
(2009: 541-544), mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan
sebagai dasar petunjuk yang baik untuk merancang suatu UI. Delapan aturan
38
ini disebut dengan The Eight Golden rules for designing interactive
interfaces, yaitu:
• Berusaha konsisten.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
• Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
• Memberikan umpan balik informative.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada
waktu memasukan data atau muncul pesan kesalahannya.
• Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Umpan balik informative akan memberikan indikasi penutupan bahwa
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan langkah
berikutnya.
• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
• Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi ke khawatiran pengguna, karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga
39
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
• Mendukung tempat pengendali internal.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna merasa bahwa
sistem mengkontrol pengguna.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan
cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 531), perbedaan system
interface dengan user interface:
• User Interface, yaitu tampilan yang menghubungkan pengguna dengan
sistem.
• System Interface, yaitu tampilan yang menghubungkan sistem satu
dengan sistem lain.
2.2.16 Persistent Class
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 504), Persistent Class
adalah sebuah class yang harus memiliki satu atau banyak atribut bernilai
antara instantiations atau metode pengantaran.
2.2.17 Developing and Software Architecture
40
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 340), single-computer
architecture adalah sebuah arsitektur yang menggambarkan sebuah sistem
komputer mampu mengerjakan seluruh aplikasi serta software yang terkait.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 340), clustered
architecture adalah sekumpulan dari komputer yang memiliki kesamaan tipe
dimana komputer tersebut mampu melakukan pembagian proses load dan
aksi sebagai sebuah sistem komputer yang besar.
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 340), multicomputer
architecture adalah sekumpulan dari komputer yang memiliki perbedaan tipe
dimana komputer tersebut mampu melakukan pembagian proses load melalui
suatu fungsi.
Gambar 2.19 Single-Computer and Multitire Computer Architecture
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2009: 341)