bab 2 - landasan teori hard cover -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
Dalam sub bab 2.1 ini akan dibahas mengenai teori – teori umum yang
digunakan untuk menjadi landasan teori dalam penulisan skripsi.
2.1.1. Internet
Menurut Musciano dan Kenedy (2009, p1), internet adalah kumpulan
dari jaringan-jaringan komputer seluruh dunia yang penyebaran
informasinya melalui serangkaian prosedur jaringan dan software protocol.
Internet tercipta pada akhir tahun 1960an yang bermula untuk
keperluan militer. Kemudian sekitar pada tahun 1990an, internet mulai
digunakan untuk keperluan bisnis dan individu.
Pada awal tahun 1990 inilah internet berkembang dengan cepat. Hal
tersebut karena diperkenalkannya World Wide Web oleh Tim Berners-Lee
sebagai project di CERN (European Centre for Nuclear Research).
2.1.2. Web Application
2.1.2.1. Definisi
Menurut Murach dan Steelaman (2008, P4), web application
adalah sekumpulan dari halaman web yang dihasilkan sesuai
dengan request dari user.
8
Gambar 2.1 Web Application
2.1.2.2. Komponen
Deskripsi:
a. Web application adalah tipe client/server application. Dalam aplikasi
client / server, user pada komputer client mengakses sebuah aplikasi
pada komputer server. Untuk web application, client dan server
komputer terkoneksi melalui internet atau melalui intranet.
b. Dalam sebuah web application, user bekerja dengan web browser di
komputer client. Web Browser menyediakan user interface untuk
aplikasi.
c. Web application berjalan pada komputer server dalam kendali
software web server.
d. Untuk hampir semua web application, komputer server yang sama
biasanya juga menjalankan sebuah Database Management System
(DBMS).
2.1.3. Analisis dan Perancangan Sistem
Menurut Whitten et al. (2004, p38-39), analisa sistem ialah ilmu yang
mencakup masalah bisnis untuk merekomendasikan kemajuan dan
menentukan kebutuhan bisnis serta prioritas untuk solusi.
Gambar 2.1 Web Application
9
Menurut Whitten et al. (2004, p39), perancangan sistem adalah
spesifikasi atau pembangunan berdasarkan teknik, solusi berbasis komputer
untuk kebutuhan bisnis yang teridentifikasikan di dalam sebuah analisa
sistem.
2.1.4. Software Engineering
Menurut Sommerville (2011, p7) software engineering adalah sebuah
dislipin ilmu tehnik mengenai semua aspek produksi software dari tahap
awal spesifikasi sistem sampai maintaining sistem hingga software tersebut
digunakan.
2.1.5. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut definisi dari ACM SIGCHI, Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Antarmuka merupakan unsur pokok dalam setiap pengembangan
sistem yang ada. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui faktor-faktor
apa saja yang menentukan dalam merancang suatu antar muka.
Menurut Sneiderman (2005, p15), ada lima faktor manusia terukur
yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :
1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna
untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
10
2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengerjakan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan
seperti apa yang bisa terjadi saat pengguna mengerjakan tugas-tugas
tersebut.
4. Daya ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya dalam jangka waktu sejam, sehari, atau seminggu.
5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan pengguna terhadap berbagai
aspek dari sistem.
Perancangan antar muka adalah salah satu aspek penting dalam
mendukung tingkat kegunaan suatu aplikasi atau sistem. Menurut
Shneiderman (2005, p74), perancangan antar muka yang baik harus
berdasarkan kepada 8 aturan emas. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Berusaha untuk konsisten (sesuai dengan ketetapan)
• Rangkaian aksi harus sesuai dengan ketetapan pada semua situasi,
menggunakan istilah-istilah dan perintah yang sama dari awal
sistem sampai akhir sistem.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
• Memudahkan pengguna untuk mendapatkan sesuatu dengan lebih
cepat. Shortcut ini bisa digunakan dengan menambahkan hidden
command, automated action, abbreviation.
11
3. Memberikan keterangan balik / feedback
• Setiap hal yang dilakukan oleh pengguna harus diberikan
informasi balik, baik maupun buruk, untuk aksi yang sering dan
kecil, feedback dapat diminimalisasi.
4. Merancang dialog yang berupa hasil akhir
• Ketika sebuah aksi memerlukan beberapa langkah, pastikan
membaginya kedalam beberapa kategori seperti awal,
pertengahan, dan akhir. Sehingga pengguna akan mengetahui
kalau aksi yang dilakukannya telah selesai.
5. Menawarkan penanganan kesalahan sederhana
• Sistem dibuat agar pengguna tidak membuat kesalahan yang fatal,
jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
dan dapat menangani kesalahan tersebut.
6. Mengijinkan pembatalan dari suatu aksi
• Jika kesalahan sudah terjadi, sebuah sistem yang baik dapat
memberikan feedback kepada pengguna untuk kembali ke aksi
sebelumnya.
7. Mendukung pengendalian secara bebas
• Sebisa mungkin agar pengguna merasa nyaman, pengguna merasa
bahwa dirinya yang mengendalikan sistem, bukan sistem yang
mengendalikan dirinya.
12
8. Mengurangi beban mengingat jangka pendek
• Pengguna mempunyai keterbatasan dalam mengingat pada waktu
yg singkat, sehingga perancangan program tidak boleh terlihat
kompleks.
2.1.6. Incremental Development
2.1.6.1. Definisi Incremental Development
Menurut Sommerville (2009, p32-33), incremental
development yang merupakan bagian dasar dari pendekatan agile,
lebih baik daripada pendekatan waterfall untuk semua bisnis, e-
commerce, dan personal system. Incremental development
mencerminkan cara bagaimana cara dan mekanisme dalam
menyelesaikan permasalahan. memang penyusunan sebuah solusi
masalah yang utuh jarang dilakukan tetapi kita bergerak menuju
sebuah solusi melalui tahapan langkah-langkah, backtracking
ketika kita menyadari bahwa kita melakukan kesalahan.
Dengan mengembangkan software secara incremental,
diharapkan biaya yang dikeluarkan akan lebih kecil dan lebih
mudah untuk membuat perubahan di dalam software selagi
software tersebut dikembangkan.
13
Gambar 2.2 Tahap Incremental Development
2.1.6.2. Tahapan Incremental Development
1. Specification, menurut Sommerville (2009, p37) ada 4
aktivitas utama :
a. Feasibility study, sebuah estimasi yang disusun dari
indentifikasi kebutuhan user tentang kepuasan dalam
menggunakan software sekarang dan teknologi hardware.
b. Requirements elicitation and analysis, ini adalah sebuah
process yang berasal dari system requirement melalui
observasi system yang sedang berjalan, mendiskusikan
dengan user terkait, task analysis, dan sebagainya.
c. Requirements specification, merupakan aktivitas
menterjemahkan informasi yang dikumpulkan selama
aktivitas analisis ke dalam sebuah dokumen yang
mendefinisikan set of requirement.
d. Requirements validation, aktifitas ini memeriksa
kebutuhan – kebutuhan untuk kenyataan, konsistensi, dan
kelengkapan yang dibutuhkan dalam pembuatan
software.
Gambar 2. 2 Incremental Development
14
2. Development, Menurut Sommerville (2009, p38) tahap
implementasi software development adalah proses mengubah
sebuah sistem spesifikasi ke dalam sebuah system yang
sedang berjalan. Tahap ini selalu melibatkan proses software
design termasuk juga melibatkan perbaikan dari Software
specification.
Ada beberapa bagian dalam desain proses sistem
informasi:
a. Architectural Design, mengindentifikasikan semua
struktur sistem, prinsip komponen ( sub-sistem / modul),
hubungannya dan bagaimana didistribusikan.
b. Interface Design, mendefinisikan interface-interface
diantara komponen sistem . Spesifikasi interface tidak
boleh ambigu.
c. Component Design, menentukan setiap sistem komponen
dan mendesain bagaimana mengoperasikannya.
d. Database Design, mendesign sistem data terstruktur dan
bagaimana dapat di representasikan ke dalam database
3. Validation, Menurut Ian Sommerville (2009, p 41) Software
validation atau disebut juga verification dan validation ,
dimaksudkan untuk menunjukan apakah sebuah sistem sesuai
dengan spesifikasinya dan sesuai dengan ekspektasi customer.
Program testing, dimana sistem dijalankan dengan
15
mengunakan data simulasi, merupakan prinsipal dari tehnik
validasi ini.
Tahapan dari testing proses adalah :
a. Development testing, komponen yang menyusun sistem
di testing oleh orang yang membangun sistem tersebut.
Setiap komponen di test secara bebas tanpa komponen
sistem lainnya.
b. System testing, komponen-komponen sistem yang
disatukan untuk membuat sebuah sistem yang lengkap.
Proses ini fokus dengan menemukan error yang
dihasilkan dari interaksi yang tidak diantisipasi di antara
komponen dan komponen interface.
c. Acceptance testing, merupakan tahapan akhir di dalam
testing proses sebelum sistem yang diterima untuk
penggunaan operasional. Sitem diujikan dengan data
yang disediakan untuk kepentigan pengguna atau
user.data tersebut biasanya berupa data contoh atau
sample
2.1.6.3. Keuntungan Incremental Development
1. Cost yang diakibatkan oleh perubahan dari customer
requirement dikurangi.
2. Lebih mudah untuk mendapatkan customer feedback terhadap
suatu pekerjaan yang sedang dikerjakan.
16
3. Memungkinkan lebih cepat dalam mendistribusikan dan
menyebarkan kegunaan software kepada customer, bahkan
jika fungsinya belum semua terpenuhi.
2.1.7. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Bennett et al. (2005, p28) The Unified Modeling Language
(UML) adalah sebuah bahasa visual yang menyediakan sebuah cara untuk
orang yang menganalisa dan mendesain Object-Oriented sistem untuk
divisualisasikan, dibangun dan mendokumentasikan The Artefact dari
sistem software dan untuk memodelkan organisasi bisnis yang
menggunakan sistem.
2.1.7.1. Use Case Diagram
Menurut Bennett et al.(2005, p20), Use Case Diagram
menunjukan use cases dan actors serta asosiasi diantara mereka.
Use Case mewakili sequences of action yang dibawa oleh sistem
dan aktor mewakili orang atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem yang dimodelkan. Use Case diagram didukung oleh
behavior specification, yang didefinisikan interaksi dalam sebuah
use case tertentu.
17
2.1.7.1.1. Aktor
Menurut Bennett et al.(2005, p23), aktor adalah orang atau
sistem yang berinteraksi dengan use case. Mereka adalah user –
user yang menggunakan sistem yang akan dirancang.
Gambar 2.4 Aktor
2.1.7.1.2. Generalisasi di antara use case
Menurut Bennett et al.(2005, p28), Dalam use case terdapat
hubungan Generalisasi antara aktor – aktor.
Gambar 2.5 Generalisasi di antara Use Case
Gambar 2.3 Use Case Diagram
18
Sebagai ilustrasi, aktor Franchise dapat menangani registrasi
new car sharer, tetapi juga dapat menjadi recipient of
management reports. Daripada menampilkan Franchise dan
CarMatch Administrator dalam asosiasi dengan setiap use case
,hal ini memungkinkan untuk menampilkan Franchise sebagai
spesialisasi dari CarMatch Administration. Ini artinya Franchise
dapat melakukan apa yang CarMactch Administration lakukan.
2.1.7.1.3. Include Relationship di antara use case
Menurut Bennett et al. (2005, p29), terdapat hubungan
include diantara Use Cases , terkadang satu use case termasuk
dalam fungsionalitas dari use case yang lain.
Gambar 2.6 Include Relationship
Hal ini terjadi Pada ilustrasi Gambar 2.6, dimana terdapat use
case untuk “Process Payment” dari Car Sharers. Use case
tersebut juga dapat berperan sebagai use case yang berdiri sendiri
untuk menangani payments yang datang dari member yang
detailnya di “Transfer car sharer from web server” tetapi ketika
19
“Manually Add Car Sharer”, the membership payment selalu
diproses dalam waktu yang bersamaan . Jadi Use Case “Process
Payment” sebagai use case dirinya sendiri dan included di dalam
use case “Manually add car sharer”.
2.1.7.1.4. Behavior Specifications
Menurut Bennett et al. (2005, p24-25), Setiap use case
mewakili sequence of activities yang dihasilkan dalam beberapa
pengamatan untuk aktor atau aktor-aktor yang berinteraksi
dengannya. The Sequence of activities yang di dokumentasikan
didalam sebuah behavior specification.
Ada 3 pendekatan untuk menulis deskripsi yaitu:
1. Pertama adalah cukup menulis satu atau sedikit pernyataan
atau paragraf yang mendeskripsikan sequence of activities
tertentu yang melibatkan use case tertentu.
2. Yang kedua, memaparkan kedalam dua kolom aktivitas aktor
dan response dari sistem.
3. Ketiga, menggunakan template dokumen yang mengandung
sections untuk aspek yang berbeda pada use case yang ingin
di record.
2.1.7.2. Class Diagram
Menurut Bennett et al.(2005, p44) Class diagram digunakan
sepanjang proses development. Class diagram menunjukkan
20
struktur statik yang menyusun sebuah sistem atau subsistem.
Struktur statik kelas termasuk kelas kepentingan mereka sendiri
dan fitur dari kelas tersebut yaitu attribute dan operations serta
relasi diantara mereka.
Gambar 2.7 Class Diagram
Dua komponen penting lainnya adalah Simbol kelas. symbol
kelas adalah attribute dan operation lists. Keduanya, attribute dan
operasi di list, baris per baris, di dalam compartment yang sesuai.
Setiap atribute dan nama operasi harus dimulai dengan huruf kecil.
Sesuai dengan konvensi, atribut dan nama operasi harus tidak ada
spasi diantara beberapa kata dalam nama, tetapi harus dimulai
pada setiap kata berikutnya dengan sebuah huruf kapital. Contoh:
setSharingAgreement, bukan SetSharingAgreement dan
addRequeirement, bukan add Requirement.
Menurut Bennett et al. (2005, p50) sebuah multiplicity clause
dapat digunakan dengan segera setelah nama atribut untuk
mengindentifikasikan angka nilai terpisah yang sebuah atribut
dapat tampung. Multiplicity sebuah atribut mengambil mengambil
21
bentuk sebuah multiplicity clause, dimana terdiri dari bawah dan
atas range batas, ditutup dengan kotak kurung [m..n]. Dimana m
specifies angka yang terkecil dan n angka yang tertinggi yang
atribut dapat tampung. Ada beberapa ketentuan untuk multiplicity
clauses :
• 1..1 is truncated to 1
• 0..* truncated to *
• Jika tidak ada multiplicity yang ditentukan, ini diasumsikan
menjadi 1
Contoh :
1. ’telephoneNumber[1..3]’ – definisi ini mengatakan setidaknya
ada 1 nilai yang akan ditampung oleh telepon number dan
memungkinkan sampai 3 nilai.
2. ’telephoneNumber[0..1]’ – definisi ini mengatakan telephone
number dapat null atau alternatifnya sebuah telepon number
yang dapat ditampung.
3. ’telephoneNumber[1..*]’ – definisi ini mengatakan setidaknya
satu nilai dapat ditampung oleh telephone number dan
memungkinkan untuk nilai number yang tak terbatas.
Menurut Bennett et al.(2005, p55) Asosiasi digunakan ketika
instances dari 1 kelas melempar messages to instances dari kelas
22
yang lain, sebuah asosiasi tersirat diantara 2 kelas tersebut.
Asosiasi tersebut dapat diberi label dengan sebuah nama untuk
mengindikasikan sifat asosiasi. Hal lain yang dapat dimasukkan
ke dalam sebuah asosiasi adalah informasi mengenai multiplicity
dari asosiasi tersebut.
Gambar 2.8 Multiplicity
Asosiasi diantara Journey dan SharingAgreement memiliki
multiplicity : a SharingAgreement Covers 2..5 Journeys dan
sebuah Journey is covered by 0..1 Sharing Agreement.
2.1.7.3. Sequences Diagram
Menurut Bennett et al. (2005, p158-163) Sequence diagram
mewakili beberapa informasi yang sama tetapi tidak semua:
Sequence diagram menunjukan lifelines yang mewakili objek atau
sistem yang berpartisipasi dalam interaksi; sequence diagram
tidak menunjukan struktur relasi antara lifelines dan sequence
diagram menunjukan urutan interaksi secara visual dengan
mengunakan sumbu vertical dari diagram untuk mewakili waktu.
23
Beberapa Notasi dari sequence diagram yaitu:
1. Frames
Sequence diagram digambar di dalam frames. Frame
adalah kotak dengan sebuah heading di dalam compartement
pada sudut sebelah atas kiri, dengan kata keyword sd untuk
sequence diagram dan nama interaksi ditampilkan. Dalam
sequence diagram, lifelines di atur berada di dalam frame
secara horizontal sepanjang halaman dan waktu ditampilkan
secara vertical ke bawah halaman.
Gambar 2.9 Sequences Diagram
2. Lifelines
Adalah yang mewakili participating instances di dalam
sequence diagram oleh sebuah garis titik-titik vertikal dengan
sebuah kotak yang mewakili sebuah object pada sebelah atas
garis. Lifeline mewakili partisipasi objek dalam interaction.
Jika sebuah particular objek muncul sebelum sebuah interaksi
dimulai dan berlanjut muncul setelah interaksi berakhir maka
garis titik-titik dibuat dari atas sampai bawah diagram.
24
Gambar 2.10 Life Lines
3. Message and Focus of Control
Di dalam sebuah sequence diagram, sebuah pesan
ditampilkan dengan menggunakan sebuah panah arahnya dari
pengirim ke penerima. Panah tersebut diberi tanda atau label
dengan pesan yang dikirim.
Gambar 2.11 Message and Focus of Control
Panah biasanya ditampilkan berasal dari focus of control
region pengirim objek ke focus of control region penerima
objek. The Focus of control di tunjukan sebagai kotak putih
atau kotak abu abu ditempatkan di semua lifeline objek. The
focus of control mengindikasikan objek mana yang sedang
mengkontrol interaksi karena melakukan tugas sesuatu atau
25
karena telah mengirim sebuah pesan kepada objek yang
meminta untuk membawa sebuah tugas.
2.1.7.4. Activity Diagram
Menurut Bennett et al. (2005, P234) Activity diagram berarti
mendeskripsikan proses kerja yang biasa digunakan dengan
berbagai cara. Sebagai sebuah alat analisis activity diagram dapat
mendeskripsikan proses bisnis dalam detail level yang bervariasi.
Activities terdiri dari action nodes, object nodes, dan control
nodes yang dihubungkan oleh garis activity.
Gambar 2.12 Activity Diagram
Notasi activity diagram :
1. Activities
Sebuah Activity adalah sebuah alur proses (workflow)
dan dapat digambarkan dalam bentuk diagram.
26
2. Actions
Sebuah action adalah sebuah unit kerja yang harus
diselesaikan.
Gambar 2.13 An Action
3. Activity Initial, Activity Final Node
The Activity initial node adalah point masuk pada aliran
di dalam sebuah activity.
Gambar 2.14 Start Node
Gambar 2.15 Final Node
4. Activity Edges
Sebuah Activity edge mengindikasikan pergerakan
actions atau diantara actions and objects.
Gambar 2.16 Activity Edges
Gambar 2.17 Activity Edges with name
27
5. Decision Nodes
Sebuah decision node adalah sebuah point dalam sebuah
alur proses dimana ketika alur keluar dari sebuah action
dapat pergi ke arah alternative, tergantung dari sebuah
kondisi.
Gambar 2.18 Decision Nodes
6. Activity Partitions
Activity partitions adalah notasi yang sangat berguna
untuk mengindikasikan dimana sebuah action berjalan.
Activity partitions adalah colums atau rows diatas sebuah
activity, dan the actions dalam diagram di grup dalam
activity partitions.
Gambar 2.19 Activity Partitions
28
2.1.7.5. Activities for Business Modelling
Menurut Bennett et al (2005, 248),Activities dimaksudkan
untuk mendeskripsikan alur proses dalam pengembangan dari
sebuah bisnis model. Bisnis model terdiri dari proses besar yang
dapat deskripsikan secara compherensif oleh activities.
2.1.8. Model - View - Controller ( MVC )
2.1.8.1. Definisi MVC
MVC merupakan singkatan dari Model – View – Controller.
MVC merupakan sebuah design pattern yang saat ini banyak
diimplementasikan pada pembuatan aplikasi berbasis web.
Gambar 2.20 Model View Controller
Pada MVC terdapat 3 komponen utama, yaitu :
1. Model
Menurut Freeman dan Sanderson (2011, p64), Model
merupakan representasi dari data – data yang akan digunakan
didalam aplikasi yang kita buat.
29
2. View
Menurut Freeman dan Sanderson (2011, p64), View
merupakan salah satu bagian dari MVC design pattern yang
berguna untuk menampilkan sebagian dari model ke
pengguna website.
3. Controller
Menurut Freeman dan Sanderson (2011, p64), Controller
merupakan salah satu bagian dari MVC design pattern yang
berguna untuk memproses request dari pengguna web,
melakukan operasi pada model, dan memilih view mana yang
akan ditampilkan ke pengguna web.
2.1.8.2. Keuntungan MVC
Menurut Maciaszek dan Liong (2005, p177) pemisahan di
dalam MVC memiliki beberapa keuntungan :
1. Mengizinkan pemisahan pengembangan Graphic User
Interface (GUI) dan bisnis data dan logika model layer.
2. Berganti atau bermigrasi ke GUI berbeda tanpa ada perubahan
yang radikal yang dibutuhkan di dalam model.
3. Lebih mudah mengatur kembali atau mendesain model tanpa
mengubah tampilan GUI.
4. Mengizinkan multiple view dalam model state yang sama
30
5. Mengubah cara GUI merespon suatu event dari user tanpa
harus mengubah tampilan GUI ( view dan controller dapat
diubah ketika runtime).
6. Dapat mengaktifkan eksekusi model tanpa GUI ( untuk
testing atau untuk batch-mode-processing).
2.1.9. Data
Menurut Jefferey A. Hoffer (2009, p46), data adalah representasi dari
sebuah objek dan event – event yang memiliki arti dan penting dalam
lingkungan user.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p715), data adalah
fakta-fakta yang belum diolah atau fakta mentah mengenai orang, tempat,
kejadian, dan hal-hal yang penting dalam organisasi. Tiap fakta dengan
sendirinya secara relatif masih belum memiliki arti.
2.1.10. Informasi
Menurut Jefferey A. Hoffer (2009, p47), informasi adalah data yang
sudah diproses dengan cara tertentu untuk meningkatkan pengetahuan dari
orang yang menggunakan data tersebut.
2.1.11. Database
Menurut Jefferey A. Hoffer (2009, p46), Database adalah kumpulan
dari data – data yang terstruktur secara logika.
31
Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), Database adalah sekumpulan
data yang berrelasi secara logika beserta deskripsi dari data tersebut
(Metadata) yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan perusahaan akan
pentingnya informasi.
2.1.12. Database Management System (DBMS)
2.1.12.1. Pengertian DBMS
Menurut Jefferey A. Hoffer (2009, p49), Database
Management System adalah sebuah software yang digunakan
untuk membuat, mengatur, dan menyediakan pengaturan hak
akses ke Database.
Menurut Connoly dan Begg (2010, p66), Database
Management System adalah sebuah sistem software yang
memungkinkan pengguna untuk menetapkan, membuat,
mengelola, dan mengatur akses ke database.
Menurut Connoly dan Begg (2010, p66), Database
Management System menyediakan fasilitas-fasilitas berikut ini :
1. Data Definition Language (DDL)
Data Definition Language memungkinkan pengguna
Database Management System untuk menentukan tipe data,
struktur, dan batasan - batasan terhadap data yang disimpan pada
Database.
32
2. Data Manipulation Language (DML)
Data Manipulation Language memungkinkan pengguna
Database Management System untuk menambah, mengubah,
menghapus, dan mengambil data – data yang tersimpan didalam
Database.
Untuk menggunakan fasilitas Data Manipulation Language,
diperlukan suatu bahasa yang disebut Structured Query
Language (SQL).
Database Management System (DBMS) menyediakan
mekanisme pengaturan akses ke Database seperti :
a. A security system, mencegah pengguna yang tidak memiliki
hak akses ketika mengakses Database.
b. An integrated system, menjaga konsistensi data yang
tersimpan didalam Database.
c. A concurrency control system, memungkinkan akses secara
bersama - sama ke Database.
d. A recovery control system, dapat mengembalikan database
ke dalam kondisi sebelumnya ketika terjadi kegagalan
Hardware maupun Software.
e. A user accessible catalog, mengandung deskripsi dari data
yang disimpan di dalam Database.
33
2.1.12.2. Keuntungan dan Kerugian DBMS
Menurut Connoly-Begg (2010, p77), keuntungan dan
kerugian dari DBMS adalah :
1. Keuntungan DBMS
a) Control of data redudancy
Dengan adanya DBMS, redudansi data dapat
dikurangi. Namun DBMS tidak mengeliminasi semua
redudansi yang ada. Terkadang redudansi data
diperlukan untuk memodelkan relasi antar tabel pada
Database.
b) Data Consistency
Dengan mengurangi jumlah redudansi data, maka
data pun menjadi konsisten.
c) Sharing of data
Dengan adanya DBMS, data-data yang ada pada
Database bisa digunakan secara bersama-sama.
d) Improved security
Keamanan data merupakan hal yang perlu
diperhatian. Oleh karenanya, DBMS memungkinkan
Database Administrator untuk menetapkan aturan-
aturan yang berlaku pada suatu database.
e) Improved backup and recovery services
DBMS memiliki fitur yang dapat digunakan untuk
membuat backup dan recovery. Sehingga jika terjadi
34
kegagalan sistem dan menyebabkan integritas data
menjadi rusak maka Database Administrator dapat
memperbaiki Database tersebut sehingga data-data
yang ada didalamnya.
2. Kerugian DBMS
a) Kompleksitas.
b) Ukuran.
c) Harga DBMS.
d) Biaya perangkat keras.
e) Biaya proses konversi.
f) Performa.
2.1.13. Struktural Data Relational
Menurut Connoly & Begg (2010, p 144), struktur data relational
meliputi :
1. Relasi, yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris.
2. Atribut, yaitu kolom pada tabel.
3. Domain, yaitu batasan pada nilai atribut.
4. Tuple, yaitu baris pada tabel.
5. Degree, yaitu jumlah attribute.
6. Cardinality, yaitu jumlah baris (tuple).
7. Database relational, yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang
sudah dinormalisasi dengan nama tabrl yang berbeda.
35
8. Superkey, yaitu sebuah attribute atau sekumpulan attribute yang
mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik.
9. Candidate key, yaitu attribute yang bisa dijadikan primary key .
10. Primary key, yaitu candidate key yang dipilih untuk
mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik.
11. Foreign key, yaitu attribute atau satu set attribute pada sebuah tabel
yang menghubungkan tabel tersebut dengan tabel lain.
2.1.14. Entity Relationship Model
Menurut Connolly & Begg (2010, p371 ), Entity Relationship adalah
merupakan permodelan dengan pendekatan top- down pada perancangan
database yang dimulai dengan mengidentifikasi data – data penting yang
disebut entities dan hubungannya.
Konsep dasar dari ERD adalah tipe entity, yaitu kumpulan dari objek –
objek yang mempunyai properties yang sama, yang diidentifikasikan oleh
kumpulan entities yang mempunyai keberadaan yang tunggal. Ada
berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi di antara entities
antaranya :
1. One-to-One Relationship (1..1)
Hubungan antara satu anggota entity dengan tepat satu anggota
dari entity yang lain
36
Gambar 2. 21 One-to-One Relationship
2. One-to-Many Relationship (1..*)
Hubungan antara satu anggota entity dengan satu atau lebih
anggota dari entity yang lain diasosiasikan dengan tepat satu anggota
dari entity pasangannya.
Gambar 2. 22 One-to-Many Relationship
3. Many-to-Many Relationship (*..*)
Hubungan antara satu entity dengan lebih dari satu anggota dari
entity yang lain, dan juga sebaliknya, satu anggota entity yang lain
dapat diasosiasikan dengan lebih dari satu anggota pasangannya.
37
Gambar 2.23 Many-to-Many Relationship
2.1.15. Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Musciano dan Kenedy (2009, p1), HTML adalah sebuah
gambaran kasar sebuah dokumen dan bahasa hyperlink yang spesifik.
Dimana aspek-aspek tersebut mendefinisikan sintax dan penempatan
spesial yang tidak ditampilkan oleh browser, tetapi menampilkan isi dari
sintax dan penempatan spesial yang telah dibuat sebelumnya. Output yang
dihasilkan dapat berupa teks, gambar, dan beberapa media yang lain seperti
suara dan video.
2.1.16. Hyper Text Markup Language and XML (XHTML)
Menurut Chuck dan Kenedy (2009, p9), XHTML adalah bahasa
markup yang merupakan pernyempurnaan dari HTML. XHTML
merupakan singkatan dari Extensible Markup Languge, yang dimana
XHTML berbasis kepada XML. Sedangkan pendahulunya HTML
berdasarkan kepada SGML(Standardized Generalized Markup Language).
Permasalahn pada SGML adalah SMGL membutuhkan peralatan yang
sangat mahal dan kompleks, untuk itulah bagian-bagian SGML diubah dan
38
dihilangkan, yang kemudian disebut XML. XML ini merupakan basis yang
digunakan oleh XHTML
HTML dan XHTML terdapat sedikit perbedaan, yaitu:
• HTML dapat tidak memakai slash < / > di akhir suatu tag.
Sedangkan XHTML harus selalu memakai < / > di akhir suatu tag
• Pada HTML, penulisan nama tag dapat memakai huruf besar atau
kecil. Sedangkan pada XHTML harus memakai huruf kecil semua.
Untuk membuat dokumen XHTML yang baik, Menurut Chuck dan
Kenedy (2009, p508), harus mengikuti validasi sesuai peraturan W3C, dan
juga harus menentukan DTD (Document Type Definition), serta
menentukan namespace untuk dokumen tersebut.
Suatu dokumen XHTML harus mendefinisikan DTD dan namespace
untuk menentukan format XHTML (transisional / strict) dan menentukan
XML versi berapa yang akan dipakai.
2.1.17. Cascading Style Sheet (CSS)
2.1.17.1. Definisi CSS
Menurut www.w3.org, CSS adalah sebuah mekanisme
sederhana untuk menambahkan style seperti font, colors, spacing
pada halaman website.
Menurut Schengili dan Roberts (2000, p9), CSS adalah
mekanisme bagaimana memodifikasi konten dan
menampilkannya pada halaman web.
39
CSS memberikan kemudahan bagi pembuat website tentang
bagaimana sebuah konten akan ditampilkan pada halaman
website dibandingkan hanya menggunakan HTML saja.
2.1.17.2. Tujuan CSS
CSS tidak menggantikan kode HTML pada halaman web,
tetapi untuk menambahkan dan memperkaya bagian dari HTML
tersebut, seperti yang disebutkan oleh Keith dan Roberts (2000,
p11), CSS bekerja dengan menambahkan properti CSS pada tag
HTML secara spesifik, dan menentukan browser seperti apa tag
HTML tersebut harus dimodifikasi dan ditampilkan.
2.1.17.3. Komponen CSS
Secara spesifik, komponen dari CSS hanya terdiri dari dua
bagian, yaitu:
• Elemen yang akan diubah disebut selector
• Statement yang menjelaskan bagaimana selector harus
ditampilkan, disebut sebagai declaration
Ada beberapa cara untuk menggunakan dan menempatkan
CSS ke dalam halaman web. Menurut Keith dan Roberts (2000,
p13) ada 3 cara untuk menambahkan CSS yaitu:
• Diletakan di dalam tag head <head> </head> pada halaman
web.
40
• Diletakan di dalam tag body <body> </body> pada halaman
web.
• Diletakan pada halaman web yang berbeda.
2.1.17.4. Perkembangan CSS
Menurut Keith dan Roberts (2000, p8), CSS tercipta
berdasarkan ide dari W3C untuk memenuhi kebutuhan
manufaktur browser dalam hal memperkaya tag HTML. Tujuan
utama dibentuknya CSS adalah untuk meminimalisasi kebutuhan
penambahan tag HTML yang dirasa kurang perlu.
CSS menyembunyikan struktur logika, sehingga
penggunaannya lebih mudah dimengerti dan powerful pada
hasilnya.
CSS memungkinkan halaman website dalam:
• Menentukan ukuran detail dari suatu teks.
• Menambahkan indent pada halaman web.
• Menentukan margin.
• Menentukan skala ukuran seperti inch, centimeter,
persen untuk mengatur text dan image.
• Menentukan jarak antar kalimat, dan lain sebagainya.
CSS memberikan banyak keuntungan bagi pengembang
website, tetapi masih terdapat beberapa kekurangan yang tidak
dimiliki oleh CSS. Pada pertama kali dirilis, CSS merupakan
41
CSS level 1 atau CSS1. Untuk memperkaya dan menambah
kemampuan dari web browser tanpa harus menambahkan tag
HTML baru, W3C merilis CSS level 2 atau CSS2 pada tahun
1998. CSS 2 memiliki fitur baru seperti kontrol yang lebih
fleksibel terhadap font dan suara.
2.1.18. Javascript
Menurut Negrino dan Smith (2004, p2), Javascript adalah sebuah
bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menambahkan
interaktifitas pada halaman website. Script yang dimiliki oleh javascript
adalah sebuah program client side yang terdapat pada halaman HTML dan
berada di dalam tag <script>…</script> .
2.2. Teori Khusus
Dalam sub bab 2.2 ini akan dibahas mengenai teori – teori khusus yang
digunakan untuk menjadi landasan teori dalam penulisan skripsi.
2.2.1. Pengertian Sistem
Menurut O’brien and Marakas (p24), sistem didefinisikan sebagai
sebuah kumpulan komponen yang saling berhubungan, dengan batasan
yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan umum dengan
menerima input dan menghasilkan output dalam mengatur proses
transformasi. Sistem memilki 3 fungsi dasar, yaitu :
42
a. Input, melibatkan suatu hal dalam mengambil dan menyusun elemen
yang masuk sistem untuk diproses. Untuk contohnya material mentah,
data, dan usaha manusia harus diamankan dan diatur untuk diproses.
b. Processing, melibatkan proses transformasi yang mengubah input
menjadi output. Contoh proses manufacturing, proses manusia
bernafas, atau perhitungan matematika.
c. Ouput, melibatkan pemindahan elemen yang dihasilkan oleh proses
transformasi ke tujuan akhir mereka. Contohnya, produk jadi,
pelayanan manusia, dan manajemen informasi yang harus di
transmisikan kepada pengguna manusia.
2.2.2. Monitoring
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), monitor adalah
pengawasan dan tindakan memverifikasi kebenaran operasi suatu program
selama pelaksanaannya berdasarkan rutin diagnostik yang digunakan dari
waktu ke waktu untuk menjawab pertanyaan tentang program tersebut.
Memonitor menurut KBBI adalah mengawasi, mengamati, memantau
atau mengecek dengan cermat, terutama untuk tujuan khusus.
2.2.3. Data Processing
Menurut Wilkinson et al (2008, p134) Data Processing melibatkan
eksekusi dari prosedur tertentu, biasanya melibatkan sederetan rangkaian
tugas. Dimana satu atau tugas lainnya ditugaskan kepada komputer, kita
menyebutnya sebagai computer-based system, walaupun beberapa tugas
43
masih dijalankan secara manual. Untuk tugas-tugas yang dijalankan oleh
komputer, kita perlu membuat sederatan instruksi sehingga komputer dapat
memecahkan dan menjalankan langkah-langkah yang dibutuhkan. Program
komputer yang dirancang untuk mencapai tugas spesifik disebut
application program. Program aplikasi dapat di desain untuk menangkap
data, proses input, proses data untuk memodifikasi data yang ada (dalam
file atau database) atau data proses untuk menghasilkan output (dalam
bentuk laporan atau log).
2.2.4. Konsep Object Oriented
Menurut Bennett (2002, p594), Object adalah sebuah alat atau konsep,
baik di dalam sebuah model dari sebuah cakupan aplikasi atau di dalam
sebuah sistem software yang dapat direpresentasikan sebagai sebuah
enkapsulasi dari state, behavior dan identity.
Menurut Schmuller (2004, p22-46),
a. Abstraction
Abstraction berarti simple, untuk menyaring sebuah properti
objek dan operasi-operasi sampai satu yang hanya diperlukan.
b. Inheritance
Ketika model inheritance (turunan), pastikan anak kelas
sesuai dengan jenis dari kelas parent-nya. Jika 2 kelas tidak ada
hubungannya maka yang lebih tepat ialah hubungan asosiasi.
2.2.5.
c. Po
ya
pe
d. En
op
ya
m
Asynchron
2.2.5.1. D
bu
m
te
di
olymorphism
Di dalam
ang sama
erbedaan dal
ncapsulation
Encapsul
perasi terseb
ang mereka
mereka dari du
nous JavaSc
Definisi AJA
Menurut
ukan juga te
metodologi
eknologi ya
igunakan da
Ga
m
polymorphi
di dalam k
lam setiap ke
n
lation terjad
but disembun
kerjakan. Y
unia luar dan
cript and XM
AX
Keith (2007
eknologi yan
yang meru
ang telah ag
an responsi
ambar 2.24 Inhe
ism, sebuah
kelas yang
elas.
di ketika ob
nyikan. Obje
aitu mereka
n dari objek
ML (AJAX)
7, p12) ajax
ng spesifik, m
upakan pen
gar suatu w
f. Beberapa
eritance
operasi dapa
berbeda d
bjek memb
ek yang men
menyembun
lainnya.
bukanlah te
melainkan aj
nggabungan
website dap
a teknologi
at memiliki
dan melanju
bawa operas
ngenkapsulas
nyikan cara
eknologi baru
jax adalah se
dari beb
pat lebih m
yang terga
44
nama
utkan
sinya,
si apa
kerja
u dan
ebuah
berapa
mudah
abung
45
terdiri dari teknologi server side dan dominasi dari teknologi
client side.
Menurut MacFarland D. S (2008, p404), Ajax bukanlah
teknologi resmi seperti HTML, Javascript, atau CSS. Ajax
merupakan istilah yang menghubungkan interaksi dari perpaduan
teknologi seperti JavaScript, web browser, dan web server untuk
mengambil dan menampilkan konten baru tanpa memuat halaman
web baru.
2.2.6. JQuery
Menurut www.jquery.com, “JQuery is a fast and concise JavaScript
Library that simplifies HTML document traversing, event handling,
animating, and Ajax interactions for rapid web development. JQuery
didesain untuk mengubah cara dalam menggunakan javascript”.
2.2.7. .Net Framework
2.2.7.1. Definisi .NET Framework
Menurut Del Sole (2010, p1), .NET Framework adalah sebuah
teknologi yang kompleks yang menyediakan infrastruktur untuk
membuat, menjalankan, dan mengatur aplikasi generasi
berikutnya.
Menurut msdn.microsoft.com, .NET Framework adalah
sebuah komponen dari sistem operasi Windows yang mendukung
proses pembuatan, dan menjalankan aplikasi generasi berikutnya.
46
2.2.7.2. Tujuan .NET Framework
Menurut msdn.microsoft.com, tujuan dari .NET Framework
adalah :
1) Untuk menyediakan lingkungan pemrograman yang bersifat
object oriented.
2) Untuk meminimalisir terjadinya deployment dan versioning
conflicts.
3) Memastikan bahwa program yang dieksekusi oleh User,
aman dari kode-kode yang berpotensi membahayakan User
tersebut.
4) Mengeliminasi masalah-masalah performa yang dihadapi
oleh bahasa-bahasa scripting. Yaitu dengan cara
mengkompilasi source code yang ada.
5) Menyediakan suatu standar untuk berkomunikasi sehingga
suatu kode dapat diintegrasikan dengan kode lainnya.
2.2.7.3. Komponen Utama .NET Framework
Menurut msdn.microsoft.com, .NET Framework terdiri dari
2 komponen utama, yaitu :
1) Common Langugae Runtime (CLR)
Menurut Del Sole (2010, p4), CLR merupakan bagian
dari .NET Framework yang menyediakan sebuah
infrastruktur yang sama ke semua bahasa-bahasa
pemrograman yang di dukung oleh .NET Framework.
47
Menurut Del Sole (2010, p4), fungsi dari CLR adalah
sebagai berikut :
• Mengatur proses eksekusi program yang dibuat
menggunakan teknologi .NET
• Mengatur penggunaan memori sehingga dapat
dipastikan bahwa program yang berjalan mendapatkan
alokasi memori yang dibutuhkan.
• Memastikan bahwa program yang dijalankan bebas dari
kode-kode yang berpotensi membahayakan user yang
menjalankan program tersebut.
Menurut msdn.microsoft.com, CLR memiliki fitur-fitur
sebagai berikut :
• Manages memory.
• Manages thread execution.
• Manages code execution.
• Manages code safety verification.
• Manages compilation.
2) Base Class Library (BCL)
Menurut Del Sole (2010, p5), BCL merupakan bagian
dari .NET Framework yang menyediakan ribuan class-class
yang dapat digunakan kembali pada kode kita dan mencakup
semua teknologi .NET, seperti Windows Forms, Windows
48
Presentation Foundation, ASP.NET, Language Integrated
Query (LINQ), dan sebagainya.
Menurut msdn.microsoft.com, BCL adalah sebuah
koleksi dari class-class yang dapat digunakan kembali yang
berhubungan erat dengan Common Language Runtime
(CLR).
Dengan adanya BCL, maka produktifitas dari
programmer menjadi meningkat. Karena mereka dapat
menggunakan class-class yang telah tersedia pada BCL dan
tidak perlu membuatnya kembali.
2.2.7.4. Bahasa Pemrograman .NET
Secara garis besar menurut msdn.microsoft.com, ada 4
bahasa pemrograman yang paling sering digunakan oleh
programmer-programmer di seluruh dunia yang di dukung oleh
teknologi .NET Framework, yaitu :
1. Visual Basic .NET
Bahasa Visual Basic .NET merupakan bahasa generasi
terbaru dari bahasa Visual Basic yang diciptakan oleh
Microsoft. Visual Basic .NET telah murni menetapkan
konsep Object Oriented Programming didalamnya.
Sedangkan Visual Basic Classic belum sepenuhnya
mendukung Object Oriented Programming. Bahasa Visual
49
Basic .NET banyak digunakan para Programmer yang
sebelumnya menggunakan bahasa Visual Basic Classic.
2. Visual C# .NET
Bahasa C# merupakan bahasa pemrograman yang
diciptakan oleh Microsoft. Bahasa ini memiliki sintax yang
sangat mirip dengan bahasa C atau Java. Sehingga para
programmer yang memiliki latar belakang pemrograman
Java atau C, lebih memilih menggunakan bahasa C#
dibandingkan dengan bahasa Visual Basic .NET. C#
merupakan bahasa yang simple, elegan, dan mendukung
penuh konsep Object Oriented.
Menurut www.tiobe.com, bahasa C# menduduki posisi
ke 6 di dunia.
3. Visual C++ .NET
Bahasa C++ .NET merupakan bahasa generasi
berikutnya dari bahasa C++. Bahasa C++ .NET dapat
menggunakan semua fasilitas yang ada di dalam .NET
Framework.
Menurut msdn.microsoft.com, bahasa C++ .NET
merupakan bahasa yang terbaik untuk menciptakan aplikasi
yang memiliki performa tinggi untuk sistem operasi
Windows dan juga untuk aplikasi Web.
50
2.2.7.5. Versi .NET
Menurut msdn.microsoft.com, berikut ini adalah
perkembangan .NET Framework mulai dari versi yang pertama
hingga versi yang terkini.
1. Versi 1.0
.NET Framework versi 1.0 merupakan versi awal dari
.NET Framework. Versi ini dirilis pada tanggal 13 Februari
2002 bersamaan dengan dirilisnya Visual Studio .NET.
.NET Framework versi 1.0 menggunakan CLR versi 1.0.
2. Versi 1.1
.NET Framework versi 1.1 dirilis pada 24 April 2003
bersamaan dengan dirilisnya Visual Studio 2003. Pada versi
1.1 ini ada beberapa update yang dilakukan. Yaitu pada
bagian ASP.NET dan ADO.NET. .NET Framework versi
1.1 menggunakan CLR versi 1.1.
3. Versi 2.0
.NET Framework versi 2.0 dirilis pada 7 November
2005 bersamaan dengan dirilisnya Visual Studio 2005. Pada
versi 2.0 terjadi perubahan yang cukup jauh pada ASP.NET.
Pada Base Class Library, mulai diperkenalkan generics dan
generics collections. .NET Framework versi 2.0
menggunakan CLR versi 2.0.
51
4. Versi 3.0
.NET Framework versi 3.0 dirilis pada 6 November
2006. .NET Framework versi 3.0 sebenarnya merupakan
.NET Framework versi 2.0 dengan penambahan Windows
Presentation Foundation (WPF), Windows Communication
Foundation (WCF), Windows Workflow Foundation (WF),
dan CardSpace. .NET Framework versi 3.0 menggunakan
CLR versi 2.0.
5. Versi 3.5
.NET Framework versi 3.5 dirilis pada 19 November
2007 bersamaan dengan dirilisnya Visual Studio 2008. Pada
versi ini ada beberapa fitur yang ditambahkan. Antara lain :
Asyncronous Javascript and XML (AJAX) dan Language
Integrated Query (LINQ). .NET Framework versi 3.5
menggunakan CLR versi 2.0.
6. Versi 4.0
.NET Framework versi 4.0 dirilis pada 12 April 2010
bersamaan dengan dirilisnya Visual Studio 2010. Pada versi
ini, CLR yang digunakan adalah versi 4.0. Pada versi ini
ada beberapa fitur yang ditambahkan. Antara lain : Managed
Extensibility Framework (MEF) , Dynamic Language
Runtime (DLR), dan Code Contracts.
52
2.2.8. View pada ASP. Net MVC
Menurut msdn.microsoft.com, View pada pola MVC semata-mata
diperuntukkan untuk mengenkapsulasi presentasi logika. Pada view
seharusnya tidak boleh terdapat logika pemrograman atau kode yg bersifat
mengambil data secara langsung dari database. View hanya bertugas untuk
mengubah data yg diterima dari controller menjadi sebuah layar antar muka
atau user interface dengan menggunakan View method.
View engine pada situs tersebut merupakan suatu kelas turunan dari
kelas Page yang berfungsi untuk menampilkan layar antarmuka dan
merepresentasikan data-data yang dikirim oleh controller. View engine
pada ASP.NET MVC dapat menggunakan:
• View engine ASPX : merupakan view engine yang penggunaannya
memakai tag <%...%> untuk memisahkan kode server dan kode
HTML
• View engine Razor: merupakan view engine yang penggunaannya
memakai tag @ untuk memisahkan kode server dan kode HTML.
View engine ini hanya dapat digunakan pada ASP.NET MVC 3.
2.2.9. View engine ( Razor )
Menurut social.technet.microsoft.com, Razor adalah sebuah view
engine baru pada ASP.NET MVC. View engine ini mempermudah dan
mempersingkat penulisan kode pada bagian view. Pada Razor, tidak
diperlukan lagi penulisan tag pembuka dan penutup untuk memisahkan
53
fungsi server dan client, karena Razor sudah cukup pintar untuk
membedakan hal tersebut.
Penulisan Razor ditandai dengan simbol @ untuk membedakan kode
server dan kode HTML. Dibandingkan dengan view engine ASPX, view
engine Razor lebih mudah dibaca dan dimengerti
2.2.10. View engine helper class
Menurut msdn.microsoft.com, helper classes digunakan untuk
mempermudah mengubah dan memanipulasi HTML. Beberapa helpers
yang terdapat pada ASP.NET MVC :
• Form Helpers : mengubah dan memanipulasi bagian-bagian form
seperti radio button, list box, select button, text box, text area, hidden
content, dan password fields.
• URL Helpers : mengubah dan memanipulasi link dan untuk keperluan
routing.
• HTML Helper : terdiri dari fungsi-fungsi untuk mengatur tag-tag
HTML.
2.2.11. ADO. Net Entity framework
Menurut msdn.microsoft.com, ADO.NET Entity Framework adalah
suatu framework yang merupakan bagian dari .NET Framework yang
mempermudah para programmer untuk membuat aplikasi yang
berkomunikasi dengan database dengan cara memberikan tingkatan
54
abstraksi yang lebih tinggi kepada programmer sehingga programmer
tidak perlu lagi berkomunikasi secara langsung dengan database.
2.2.11.1. Keuntungan ADO.NET Entity Framework
Menurut msdn.microsoft.com, keuntungan dari penggunaan
ADO.NET Entity Framework adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dapat bekerja dengan cara yang lebih application-
centric conceptual model. Termasuk inheritance, complex
members, dan relationships.
2. Aplikasi tidak bergantung pada database yang digunakan.
3. Mapping antara conceptual model dan the storage-specific
schema bisa diubah tanpa mengubah kode – kode program
yang sudah ada sebelumnya.
4. LINQ (Language Integration Query) menyediakan validasi
terhadap perintah-perintah query pada tahap kompilasi. Hal
ini mempermudah programmer dalam mencari letak
kesalahan perintah query yang dipakainya.