bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2014-2-00853-si...
TRANSCRIPT
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem Menurut pendapat Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 6) adalah,
“Rangkaian komponen-komponen yang saling berhubungan yang memiliki fungsi
sama untuk mencapai suatu hasil.”
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut Rainer, Prince, & G., (2010: 10), “Informasi merupakan data yang
sudah terorganisir sehingga data tersebut memiliki makna serta nilai bagi
penggunanya .”
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 6)
merupakan, “Kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran
informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.’’
Berdasarkan pengertian sistem informasi merupakan cara kita memanfaatkan sumber
daya dan mengolah suatu data menjadi informasi, agar informasi tersebut dapat
digunakan dan berguna.
2.1.4 Pengertian Internet
Menurut Rayport & Jaworski (2003: 30) pada jurnal Rudy, George, Ryan
(2010: 2), “Internet adalah sebuah konsorsium dari jaringan-jaringan yang
menghubungkan jutaan komputer dan ribuan jaringan di seluruh dunia.”
2.1.5 WWW (World Wide Web)
Menurut B. Shneiderman (2010: 2) World Wide Web (WWW) merupakan,
“Sebuah bagian dari komputer di internet dan tujuannya untuk mengorganisasikan
sumber-sumber secara luas untuk membuat kemudahan yang diakses oleh
pengguna.”
6
2.1.5.1 Static Web Page
Merupakan halaman website statis yang hanya menyediakan konten
yang bersifat tetap dalam kata lain isi dan kontennya tidak dapat diubah oleh
pengguna website, apa yang ditampilkan dalam website sesuai yang tersimpan
pada server. Contoh dari Static Web Page adalah Website yang bersifat seperti
pemberi informasi katalog contoh profil perusahaan beserta produk yang
dijualnya.
2.1.5.2 Dynamic Web Page
Merupakan halaman website yang memungkinkan pengguna website
untuk dapat mengakses informasi serta mengurangi dan menambahkan
informasi yang ada pada website tersebut, dalam kata lain web jenis ini
termasuk web komunikasi yang bersifat dua arah. Contoh dari Dynamic Web
Page adalah Website yang membutuhkan registrasi informasi seperti website
facebook.com
2.2. Teori Khusus
2.2.1. E-Commerce
Menurut Turban (2002: 3) pada jurnal Rudy, Anita, & Anita (2011: 3), “E-
Commerce adalah kegiatan untuk membeli, menjual atau menukarkan barang-barang,
jasa dan informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.”
Pengertian E-Commerce atau (Perdagangan Elektronik) menurut Jony Wong
(2010: 33) ialah, “Pembelian, penjualan, dan pemasaran barang serta jasa melalui
sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet.’’
Klasifikasi E-Commerce:
• Business to Business (B2B)
Pelakunya transaksinya merupakan antara perusahaan ataupun organisasi.
• Business to Customer (B2C)
Pelaku transaksinya merupakan perorangan yaitu antara perusahaan dengan
end user.
• Business to Business to Customer (B2B2C)
7
Perusahaan menyediakan produk kepada pembeli dari perusahaannya, agar
perusahaan tersebut dapat menjualnya ke pelanggannya sendiri.
• Customer to Business (C2B)
Individu yang menjual produknya ke perusahaan.
• Customer to Customer (C2C)
Transaksinya meliputi individu yang menjual produknya kepada individu
yang lain.
• Peer to Peer (P2P)
Teknologi untuk berbagi atau bertukar data dan proses antara pengguna
jaringan komputer, melalui jaringan yang sama secara langsung.
• Mobile Commerce (M-Commerce)
Kegiatan transaksi e-commerce menggunakan perangkat wireless seperti
smartphone.
Dimensi e-commerce menurut Turban et al (2010: 48), “Dapat dikelompokan
menjadi 3.” yaitu:
• Brick and Mortar
Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik dengan
cara membuka toko fisik.
• Virtual
Organisasi yang melakukan aktifitas bisnis secara online.
• Click and Mortar
Organisasi yang melakukan aktivitas e-commerce biasanya hanya di jadikan
jalur pemasaran tambahan.
2.2.2. Analisis dan Perancangan E-Commerce
Menurut Rayport & Jaworski (2003: 11), “Dalam analisa dan perancangan E-
Commerce terdapat enam tahapan yang dapat digunakan.” yaitu :
8
Gambar 2.1 Strategi E-Commerce
Sumber: Rayport & Jaworski(2003: 11)
2.2.2.1 Framing The Market Oppurtunity
Pada tahap ini bertujuan untuk melakukan analisis peluang pasar,
dengan kata lain mengidentifikasi dan memperkirakan ketertarikan dari
kesempatan. Tahap ini menurut Rayport & Jaworski (2003: 83) ialah,
“Kerangka kerja dalam menganalisa kesempatan pasar, bisa diartikan sebagai
investigasi awal dari tahapan perancangan dalam membuat ide.” Termasuk di
dalamnya 7 tahapan seperti pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Framework for Market Oppurtunity
Sumber: Rayport & Jaworski(2003: 83)
9
1. Identify the Unmet and / or Undeserved Customer Need
Gambar 2.3 Consumer Buying Process Tree
Sumber: Rayport & Jaworski(2003: 83)
Pada tahapan ini adalah tahap untuk menentukan bagaimana proses
pengambilan keputusan yang dilakukan oleh pelanggan ketika melakukan
pembelian, agar mengetahui kebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan.
Untuk Identifikasi keputusan ini dilakukan buying tree process dibagi
menjadi tiga tahapan, yaitu:
� Prepurchase
Tahapan Pelanggan dalam menentukan dan mempertimbangkan untuk
membeli suatu barang atau jasa.
� Purchase
Tahapan pelanggan saat membeli suatu barang atau jasa.
� Postpurchase
Tahapan pelanggan saat setelah membeli suatu barang atau jasa, apakah
pelanggan mendapatkan kepuasaan setelah membelinya.
10
2. Identify the Specific Customer a Company Will Pursue
Gambar 2.4 Pendekatan Segmentasi
Sumber: Rayport & Jaworski(2003: 84)
Pada tahap ini membahas tentang segmentasi pelanggan, perusahaan perlu
mengetahui siapa target pasar nya, siapa yang perlu fokus untuk dikejar, dan
yang mana yang tidak perlu di kejar, dan penawaran apa yang diberikan pada
segmen yang telah dipilih untuk dijadikan target pemasaran, dalam peng-
aplikasiannya terdapat beberapa acuan yaitu :
� Geographic
Membagi segmentasi pasar berdasarkan letak unit geografis seperti
Negara, Daerah, Kota.
� Demographic
Membagi segmentasi pasar berdasarkan demografis seperti umur, jenis
kelamin, status, pendapatan, penghasilan.
� Firmographic
Membagi segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik Firmographic
dari perusahaan seperti jumlah pegawai maupun ukuran perusahaannya.
� Behavioral
11
Membagi segmentasi pasar berdasarkan perilaku pelanggan dalam
membeli serta menggunakan produk.
� Occasion
Membagi segmentasi pasar berdasarkan situasi penyebab suatu produk
dibutuhkan.
� Psychographic
Segmentasi pasar berdasarkan Gaya hidup ataupun kepribadian.
� Benefit
Segmentasi pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari produk yang
dijual.
3. Asses Advantage Relative to Competition
Gambar 2.5 Analisis Kompetitor
Sumber :Rayport & Jaworski(2003: 85)
Pada tahap ini membahas bagaimana cara perusahaan dalam menghadapi
kontes persaingan dalam tingkat industri dan pesaing dalam tingkat
perusahaan terdapat 2 Jenis Pesaing, yaitu :
12
� Direct Competitor
Merupakan Pesaing yang memiliki segmentasi pasar yang sama dengan
segmentasi pasar perusahaan sehingga dapat mengancam eksistensi
perusahaan.
� Indirect Competitor
Merupakan Pesaing yang memiliki segmentasi pasar yang berbeda
dengan segmentasi pasar perusahaan, namun produk yang dijual sama,
sehingga tidak terlalu mengancam eksistensi perusahaan.
4. Assess The Company Resources To Deliver The Offering
Pada tahap ini perusahaan harus dapat merencanakan kapabilitas dan
teknologi yang diperlukan untuk mendapatkan keuntungan, manajemen harus
dapat melakukan identifikasi pada perkiraan sumber daya yang dapat dibuat
ataupun diberikan melalui mitra bisnis perusahaan.
5. Assess Market Readiness Of Technology
Pada Tahap ini perusahaan menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
yang dibutuhkan baik yang sudah dimiliki maupun harus dimiliki untuk
menunjang bisnis, hal-hal yang perlu dilakukan penilaian dibagi menjadi
3,yaitu:
� Technology Vulnerability
Diluar arena kompetisi dan pelanggan, perusahaan harus dapat membuat
pertimbangan untuk memanfaatkan kesempatan tersebut dengan tren
teknologi, baik dalam menetapkan teknologi maupun efek dalam
teknologi tersebut.
� Technology Adoption
Perusahaan harus mampu memberikan penilaian terhadap teknologi dan
tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
� Impact Of New Technology
Perusahaan harus mampu memanfaatkan teknologi baru yang dapat
memberikan dampak secara radikal dengan mengubah tingkat ekonomis
dari pengiriman penawaran ataupun membutuhkan penyesuaian.
13
6. Specify Oppurtunity In Concrete Terms
Untuk mendefinikasikan keuntungan secara konkrit, diperlukan beberapa
hal yang perlu diperhatikan dalam membuat opportunity story, sebagai
rencana bisnis menggunakan business plan.
� Menjelaskan Segmentasi Target Yang dipilih.
� Mengartikulasi Nilai perencanaan pada tingkat tinggi.
� Menerapkan Elemen yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan.
� Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumberdaya yang dibutuhkan
dalam memberi keuntungan bagi pelanggan.
� Mendefinisikan alasan untuk mempercayai.
� Mengkategorikan bahwa kemampuan dan sumber daya yang dimiliki
dapat menjadi kekuatan yang menguntungkan di kompetisi.
� Menjelaskan bagaimana cara memaksimalkan peluang bagi perusahaan
� Menyediakan awal kesempatan finansial bagi perusahaan.
7. Assess Oppurtunity Attractiveness
Untuk mendefinisikan perkiraan keuntungan jangka panjang dalam
perusahaan, diperlukan penilaian apakah perusahaan tersebut dapat dikatakan
“maju ataupun tidak maju” dalam implementasi aplikasi E-Commerce,
dengan menggunakan delapan acuan faktor, yakni:
� Competitive Vulnerability
Faktor ini melihat kuantitas, berapa banyak pesaing yang telah
menerapkan E-Commerce semakin sedikit pesaingnya maka semakin
positif.
� Technical Vulnerability
Faktor ini melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya yang
dimiliki oleh pesaing baik sumber daya manusia maupun sumber daya
teknologi, semakin sedikit semakin positif.
� Magnitude Of Unmet Needs
Faktor Ini ditentukan dari Kemampuan E-Commerce dalam memberikan
kepuasan bagi para pelanggan yang tidak puas dengan gaya traditional
(offline), jika makin banyak pelanggan yang terbantu oleh E-Commerce
maka hasilnya semakin positif.
� Interaction Between Segments
14
Faktor Ini ditentukan berdasarkan interaksi segmen yang ada, semakin
banyak interaksi yang ada, maka semakin positif.
� Likely Rate Of Growth
Faktor ini ditentukan berdasarkan pertumbuhan perusahaan, semakin
besar pertumbuhannya maka semakin baik.
� Technology Vulnerability
Faktor ini dinilai berdasarkan perkembangan teknologi yang sudah ada
ataupun efek dari teknologi baru bagi perusahaan.
� Market Size
Faktor ini ditentukan ukuran pangsa pasar yang dimiliki perusahaan,
semakin besar pangsa nya semakin positif nilainya.
� Level Of Profitability
Faktor ini ditentukan berdasarkan tingkat keuntungan yang didapat
perusahaan setelah meng-aplikasikan e-commerce, jika semakin besar
keuntungannya maka semakin positif nilainya.
2.2.2.2 Business Model
Untuk sampai pada model bisnis online, manajemen senior harus menentukan
empat model komponen di dalam model bisnis yang terdapat 4 komponen,
yaitu :
1. Value Cluster
Perusahaan dapat bersaing dengan yang lain saat perusahaan offline lain
mendapatkan kesulitan bersaing dalam value cluster. Bagian online
mereka dapat bersaing pada salah satunya dengan proporsi nilai atau
kelompok nilai. Dalam membangun proporsi nilai terdapat 3 hal khusus,
yaitu:
� The choice of target customer segments (segmentasi target yang
dipilih)
� Choice of focal customer benefit (pemilihan keuntungan konsumen)
� Choice of unique and differentiating resources (pemilihan sumber
daya yang unik dan berbeda)
15
2. Online Offering
Langkah berikutnya adalah untuk membuat online produk, layanan, atau
penawaran informasi, terdapat 3 jenis, yaitu:
� Scope of the Offering
Merupakan suatu cara untuk mengidentifikasikan jangkauan dari
penawaran yang terdiri dari 2 bagian yaitu :
•Category Spesific dominance adalah berfokus pada penjualan satu
kategori produk.
•Cross- Category Dominance adalah menjual lebih dari satu kategori
produk.
� Identify the customer decision process
Merupakan suatu proses identifikasi proses keputusan konsumen.
Proses pengambilan keputusan ini dilakukan oleh pelanggan, terdiri
dari 3 tahapan yaitu: Prepurchase (sebelum pembelian), Purchase
(pembelian) dan PostPurchase (setelah pembelian).
� Map the offering to the customer decision process
Pada langkah ini adalah menampilkan penjelasan langkah–langkah
pengambilan keputusan oleh pelanggan dalam melakukan penawaran
secara online yang digambarkan dengan egg diagram.
16
Gambar 2.6 Egg Diagram
Sumber :Rayport & Jaworski(2003: 119)
3. Resource System
Menurut Rayport & Jaworski (2003: 122), “Resource system menunjukan
bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber dayanya
untuk menghasilkan keuntungan dari value proportition atau value
cluster.”
Menurut Rayport & Jaworski (2003: 123), “Ada 4 langkah dalam
menspesifikasikan resource system.” yaitu :
� Langkah 1:Identify core benefits in the value cluster yaitu Keuntungan
inti di identifikasikan pada pembuatan value proportition.
� Langkah 2: Identify resource that relate to its benefit yaitu
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan
keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa memperhatikan
apakah perusahaan mempunyai sumber daya tersebut, dengan kata
lain hanya menghubungkan saja.
17
� Langkah3: Identify to what degree the firm can deliver its benefit.
Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan
tiap keuntungan . Melihat ke dalam perusahaan, apakah perusahaan
memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau bekerja sama
dengan pihak luar.
� Langkah 4 :Identified partner who can complete resources
Mengidentifikasi pemain inti yang dapat melengkapi system sumber
daya. Menyesuaikan model sistem sumber daya untuk
menghubungkan aktifitas offline atau online dan asset dalam beberapa
kombinasi.
4. Revenue Model
Tujuan dari revenue model adalah penjelasan yang relatif, dan cara untuk
membuat biaya secara adil mengalir kedepan, dan terkadang sulit untuk
mengatur model pendapatan dengan penawaran dari perusahaan.
2.2.2.3 Customer Interface
Gambar 2.7 Map of 7C Framework
Sumber: Rayport & Jaworski (2003: 153)
18
Menurut Rayport & Jaworski (2003: 151) pada jurnal Rudy, Anita, & Anita
(2011: 3-4), “Terdapat 7C Framework dalam mendesain / merancang antarmuka
pelanggan.” yaitu :
1. Context
Tahap ini terbagi menjadi 8 bagian, yaitu:
� Function
Fungsi juga di pengaruhi oleh penampilan site yaitu kecepatan
dan keandalan.
� Section breakdown
Hal ini lebih mengacu kepada sub komponen dari website.
� Linking structure
Memudahkan dalam cara navigasi memindahkan halaman pada
website dan struktur ini menghindari kesalahan pengguna.
� Navigation Tools
Memfasilitasi bagaimana pengguna menggunakan website.
� Speed
Desain tampilan yang sederhana mengurangi waktu untuk
membuka sebuah halaman web/cepat diakses.
� Reliability
Seberapa sering sebuah website mati, rusak atau proses
maintenance mengurangi kehandalan sebuah website.
� Platform independence
Pengukuran bagaimana sebuah website dapat berjalan pada
berbagai macam platform termasuk web browser lama, ataupun
modem yang lambat.
� Timeliness mix
Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka terhadap
waktu akses agar dapat optimal.
2. Content
Konten meliputi semua informasi digital pada website, termasuk
suara, video, gambar, dan teks. Terdapat 4 cara untuk mengevaluasi
konten dengan :
19
� Offering mix
Sebuah website dapat menawarkan 3 tipe fitur konten yaitu
produk, informasi, dan servis.
� Appeal mix
Mengacu kepada pesan promosi perusahaan.
� Multimedia mix
Pemilihan bagaimana website mengkombinasikan teks, suara,
gambar, video dan grafik agar tampilan web menarik bagi
pelanggan dan menjadi web user friendly.
� Timeliness mix
Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka terhadap
waktu akses agar dapat optimal.
3. Community
Komunitas menciptakan sebuah organisasi melalui diskusi
ketertarikan yang sama dan keterlibatan anggota dari organisasi
tersebut baik interaksi individu maupun interaksi kelompok. Terdapat
3 klasifikasi dari komunitas, yaitu:
� Nonexistent
Web tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak mempunyai
cara untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan yang lain,
baik secara individu atau kelompok.
� Limited
Web yang menawarkan fitur seperti membaca, mengirim
informasi, cerita atau pendapat yang bersifat terbatas.
� Strong
Web yang menawarkan komunitas yang kuat, seperti fungsi
komunitas yang dapat berinteraksi satu sama lain seperti chat
room dan message board.
20
4. Customization
Customization merupakan kemampuan website untuk menyesuaikan
diri dengan pengguna. Ketika customization diterima dan diatur oleh
perusahaan disebut tailoring. Ketika customization diterima dan diatur
oleh pengguna disebut personalization. Terdapat 3 klasifikasi dari
Customization, yaitu :
� Generic
Kemampuan yang rendah untuk melakukan customize.
� Moderately customized
Customize website yang memudahkan pelanggan untuk
melakukan transaksi di web tersebut.
� Highly customized
Customize website yang ekstrim dengan memberikan kesempatan
kepada user untuk membuat tampilan sendiri.
5. Communication
Komunikasi mengacu kepada dialog antara organisasi/website dengan
user. Terdapat 4 klasifikasi dalam komunikasi, yaitu:
� One-to-Many, Nonresponding User
Website mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang
telah ditentukan, biasanya melalui e-mail, pesan ini biasanya
bersifat informasi, tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk
membalas.
� One-to-Many, Responding User
Website mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar
dan mengundang mereka untuk memberikan komentar dan
respon.
� One-to-One, Nonresponding User
Website mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu
untuk mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan.
Biasanya berupa pesan pengingat.
� One-to-One, Responding User
21
Website mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi
pada kasus ini pelanggan dapat merespon, baik dengan cara
mengirim informasi melalui e-mail atau interaksi langsung.
Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama
dengan apa yang didapatkan pelanggan dari pasar tradisional.
6. Connection
Terdapat 3 klasifikasi pada koneksi, yaitu :
� Destination site
Website sendiri dan link yang sedikit ke website lain.
� Hub Site
Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link
dengan website yang sejenis.
� Portal Site
Terdiri dari hampir semua informasi dari luar dan link ke website
lain.
7. Commerce
Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional, yaitu:
� Pendaftaran.
� Pemesanan.
� Keamanan.
� Persetujuan kartu kredit.
� One-click shopping.
� Pemesanan melalui penggabungan.
� Konfigurasi teknologi.
� Jalur pesanan.
� Pilihan pemesanan.
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga, yaitu:
• Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk memproses transaksi,
tetapi hanya mempunyai sedikit fitur commerce.
22
• Medium
Website ini tidak mempunyai semua fitur commerce, transaksi
keuangan adalah fitur yang diperlukan tetapi bukanlah tujuan
utama mereka.
• High
Website ini dilengkapi dengan semua fitur commerce, biasanya
dimiliki oleh perusahaan offline yang besar atau perusahaan
online yang baru didirikan dengan jumlah penjualan yang banyak
dan rutin.
2.2.2.4 Market communication and branding
Branding adalah persepsi atau cara pandang pelanggan pada saat
melakukan penawaran, bagaimana itu ditunjukan, bagaimana itu terlihat,
bagaimana itu mempengaruhi perasaan pelanggan, dan pesan apa yang telah
disampaikan. Di dalam dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur,
dari perusahaan kepada pelanggan. Akan tetapi dalam dunia online,
komunikasi lebih banyak dan juga lebih interaktif dengan dua jalur.
Gambar 2.8 Marketing Communication
Sumber :Rayport & Jaworski (2003: 162)
23
Strategi marketing dikelompokan menjadi 4 kategori, yaitu :
� Komunikasi online umum
Pada strategi ini merupakan pendekatan secara tidak langsung
yang perusahaan lakukan untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
Contohnya seperti :
• Iklan banner.
• E-mail.
• Transaksi online.
� Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya
marketing massal dan menambah tingkat respon dari
perseorangan dari masing-masing pelanggan. Dikategorikan
menjadi 5 format utama, yakni :
• E-mail personal.
• Rekomendasi personal.
• Iklan personal.
• Halaman web personal.
• Toko e-commerce personal.
� Pemasaran massal tradisional
Pada umum nya cara pemasaran ini yang paling banyak digunakan
oleh banyak perusahaan. Contohnya seperti: iklan televisi, iklan
radio, dan iklan koran.
� Komunikasi secara langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara,
mulai dari sales atau penjualan secara tradisional, penjualan retail,
hingga menjual melalui telepon atau telemarketing.
24
Berikut ini adalah 10 tahap untuk melakukan proses branding :
1. Clearly Define the Brand Audience
Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran.
2. Understand the Target Customer
Mendeskripsikan pelanggan yang bisa membawa segmen target kepada
kehidupannya.
3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience
Meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu
langkah ini memaksa perusahaan untuk mempertimbangkan hal-hal utama
dalam organisasi,seperti contohnya harga produk, tampilan layar.
4. Continually Monitor Competitor
Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan pesaing-
pesaing dari lingkungan online dan offline.
5. Design Compelling and Complete Brand Intent
Mendeskripsikan hubungan antar pelanggan dan bagaimana brand
seharusnya diterapkan dari sudut pandang pelanggan.
6. Execute with Integrity
Mengarah kepada kualitas dari pilihan yang ada dan dimana perusahaan
menyediakan sesuatu yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
7. Be Consistent over Time
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan dan membutuhkan
waktu dan proses yang lama. Oleh karena itu kuncinya adalah konsisten.
8. Establish Feedback Systems
Menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi
kepada pelanggan.
25
9. Be Opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara yang tidak
diduga dengan memanfaatkan peluang yang ada, dengan begitu proses
membangun brand dapat dilihat sebagai cara yang baru.
10. Invest and Be Patient
Brand perlu untuk di jaga dan di atur setiap waktu. Oleh karena itu harus
waspada terhadap investasi karena di butuhkan kesabaran, pencapaian
hasil jangka panjang dan kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan
jangka panjang.
2.2.2.5 Implementation
Infrakstruktur perusahaan harus dibuat secara spesifik dan diatur untuk
mencapai tujuan perusahaan, Berikut ini ada beberapa cara untuk melakukan
implementasi atau mengatur sumber daya sistem dengan cara, yakni: Human
Assets, Process, Organizational Structure, System, Culture, Leadership and
Partnership.
� Human Assets
Di dalam human assets terdapat perekrutan, pemilihan,
pengembangan, dan usaha mempertahankan pekerja. Terdapat 4
bagian pada Human Assets, yakni:
1. Recruitment merupakan tugas untuk pencarian tenaga kerja yang
tepat.
2. Selection merupakan proses keputusan untuk merekrut pekerja
dan perekrutan kerja secara formal.
3. Development adalah tahap dimana setelah pekerja diterima,
maka pekerja akan diberi pelatihan untuk mengembangkan
kelebihannya dan mengurangi kelemahannya.
26
4. Retention, adalah mempertahankan pekerja yang mempunyai
kemampuan tinggi untuk tetap setia pada perusahaan.
� System
Sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk
organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek
dalam organisasi.
� Process
Proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan
pembuat keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan
bagaimana pekerjaan akan dilakukan.
Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online
selama implementasi:
• Proses mengalokasikan sumber daya.
• Proses pengaturan sumber daya manusia.
• Proses penyaluran dan manufaktur.
• Proses pembayaran.
• Proses dukungan atau penanganan pelanggan.
� Culture
Budaya organisasi adalah konteks sosial yang menjelaskan
bagaimana sesuatu dilakukan dan cara orang bekerja di dalam
organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat
dan apa yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya
berperan sebagai pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat
mengurangi kebutuhan birokrasi dan prosedur.
27
� Leadership
Kepemimpinan mempengaruhi performa organisasi dalam segala
aspek. Disinilah sosok Pemimpin yang akan memainkan peranan
penting dalam menjalankan strategi organisasi, pemimpin harus
dapat memastikan strategi dapat diterjemahkan dalam rencana kerja
dan target performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan ke
depan dan menyiapkan organisasi untuk menghadapi kesulitan dan
perubahan yang mungkin terjadi di masa yang akan datang.
� Partnership
Partnership adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan
yang mendatangkan keuntungan untuk keduanya.
2.2.2.6 Metrics
Dalam perusahaan, manajer harus mempertimbangkan metrics karena
metrics dapat membantu mendefinisikan model bisnis, mengkomunikasikan
strategi perusahaan, menampilkan kinerja, meningkatkan kemampuan
menghitung, dan menyampaikan tujuan.
Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan cara
menggunakan Balanced Score card yang dapat menghasilkan bisnis yang
baik dapat dengan menggunakan 4 kategori metrics, yaitu : keuangan,
pelanggan, proses bisnis internal, pembelajaran, dan pertumbuhan. Ada 3
kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu: tidak
menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan,
dan tidak mengikut sertakan kerjasama.
28
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya
terdapat 5 langkah :
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics
yang dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.2.3 Analisa Dan Perancangan Sistem
2.2.3.1 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2010: 6), “UML (Unified Modeling Language)
merupakan bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang
berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya
digunakan untuk penyederhanaan segala permasalahan yang kompleks
sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah
bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented
Programming).
2.2.3.2 Object Oriented Analysis And Design
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 388) Object Oriented
Analysis and Design adalah, “Sebuah proses dimana sekumpulan model
berbasiskan objek dibuat dan kemudian digunakan oleh programmer untuk
menghasilkan program untuk sistem yang baru. ”
Desain sistem merupakan jembatan penghubung antara kebutuhan
user dengan pembuatan sistem baru.
29
2.2.3.3 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 141), “Activity Diagram
adalah diagram alir yang menunjukkan aktivitas dari berbagai user (atau
sistem), orang yang melakukan masing-masing aktivitas, dan juga urutan dari
aktivitas-aktivitas yang ada. ”
Gambar 2.9 Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 144)
30
2.2.3.4 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 404), “Class Diagram
menggambarkan sekumpulan kelas – kelas berbasiskan objek yang
dibutuhkan dalam pemrograman, hubungan antara kelas yang satu dengan
kelas yang lain, nama atribut, properties.” Tujuan utama dari class diagram
ialah untuk mendokumentasikan dan menggambarkan kelas-kelas yang akan
dibuat terhadap sistem baru.
Gambar 2.10 Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 188)
2.2.3.5 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 244), “ Use Case
Diagram adalah sebuah model grafis yang menggambarkan informasi tentang
actor dan use cases.”
Gambar 2.11 Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 244)
31
2.2.3.6 Use Case Description/ Fully Developed Description
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 171), “Use case
description adalah gambaran yang menjelaskan detail proses dari setiap use
case.” Fully Developed Description seperti pada Gambar 2.11 memberikan
pemahaman yang lebih dalam tentang proses bisnis dan bagaimana sistem
berperan dalam mendukung proses tersebut.
Gambar 2.12 Fully Developed Description
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 175)
32
2.2.3.7 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 242), “System Sequence
Diagram adalah diagram yang menggambarkan input dan output serta urutan
interaksi antara user dan sistem pada use case.” Contoh gambar System
Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar 2.13.
Gambar 2.13 System Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 253)
2.2.3.8 Three Layer System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 322), “Three Layer
System Sequence Diagram menggunakan akses data dari table didalam table
relational database, dengan ditambahkan objek akses data terkait dengan
objek yang bersangkutan.”
33
Gambar 2.14 Three Layer System Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 323)
2.2.3.9 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 530), “User Interface
adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkan interaksi
pengguna untuk membuat input dan output.”
Sebagai contoh ketika customer service melakukan penyimpanan
pesanan telepon untuk RMO Customer, suatu waktu output dihasilkan setelah
terjadi interaksi dengan pengguna, seperti informasi yang ditampilkan
berdasarkan status dari sebuah pemesanan.
Dalam Sistem berbasis web, pelanggan dapat langsung berinteraksi dengan
sistem untuk meminta informasi, melakukan pemesanan, ataupun melihat
status dari pemesanan pelanggan tersebut.
Menurut B. Shneiderman, C. P. (2010: 606), “Dalam Perancangan
Sebuah System User Interface terdapat delapan aturan atau yang biasa disebut
Eight Golden Rules.” yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten.
Dalam merancang User interface seperti pada tampilan menu, akses
bantuan, warna, tampilan layar, jenis huruf, dan fitur lain yang ada pada
user interface, seluruh komponen tersebut harus selalu konsisten tidak
berbeda satu sama lain.
34
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan jalan pintas.
Dalam Merancang User Interface diperlukan shortcut, untuk mengurangi
jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi bagi pengguna.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diharapkan sistem dapat
memberikan umpan balik sesuai dengan interaksi yang dilakukan oleh
pengguna.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan interaksi harus disusun dengan jelas, ada awal tengah dan akhir.
Sebaiknya dilakukan umpan balik yang memberikan informasi pada
pengguna di tiap akhir interaksi, untuk menunjukkan pada pengguna
bahwa interaksi atau pekerjaannya telah selesai.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan sederhana.
Sebisa mungkin sistem melakukan proteksi terhadap kesalahan yang
ditimbulkan oleh pengguna, dan memberikan informasi yang dimengerti
bagi pengguna.
6. Memungkinkan pembatalan aksi secara mudah.
Jika terjadi kesalahan pada interaksi berupa sebuah aksi, harus dapat
dikembalikan ke keadaan yang semula.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Memungkinkan pengguna untuk dapat menguasai sistem tersebut sehingga,
dalam melakukan suatu aksi tidak menyebabkan kesulitan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Karena keterbatasan manusia dalam menyimpan dan memproses informasi
pada ingatan jangka pendek sebaiknya baik tampilan maupun prosedur
dalam menggunakan sebuah user interface dirancang semudah mungkin.
35
2.2.4 HTML
Menurut Sibero (2012: 19), “HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan
bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran
dokumen web.”
2.2.5 CSS
Menurut Agustin, Agus, & Feni (2011: 27), “CSS adalah bahasa pemrograman
web yang di desain khusus untuk mengendalikan dan membangun berbagai
komponen dalam web sehingga tampilan web lebih rapi, terstruktur, dan seragam.”
2.2.6 PHP
Menurut Sibero (2012: 49) “PHP adalah pemograman (interpreter) ialah
proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer
secara langsung pada saat baris kode dijalankan.”
36