bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2008-1-00116-if bab...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. (Shneiderman, 1998, p8).
a. Tujuan Rekayasa Sistem IMK
Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,
penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem
IMK adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Shneiderman, 1998, p9-14) :
1) Fungsionalitas yang semestinya
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan
pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan, sedangkan sistem yang
berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi,
pemeliharaan, dan penggunaan.
2) Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data
• Kehandalan (reliability), yaitu berfungsi seperti yang diinginkan.
• Ketersediaan (availability), yaitu tersedia ketika hendak digunakan.
9
• Keamanan (security), yaitu terlindung dari akses yang tidak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity), yaitu keutuhan data terjamin.
3) Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas
• Standardisasi, yaitu keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada
aplikasi yang berbeda misalnya dengan menggunakan standar industri
yang ada.
• Integrasi, yaitu keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak
tool.
• Konsistensi, yaitu keseragaman dalam suatu program aplikasi.
• Portabilitas, yaitu dimungkinkannya data dikomunikasi pada berbagai
perangkat keras dan perangkat lunak.
4) Penjadwalan dan anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena
proyek harus sesuai dengan jadwal dari dalam anggaran.
b. Perancangan Interaktif dengan Delapan Aturan Emas
Perancangan antarmuka pemakai yang interaktif memerlukan aturan-
aturan tertentu, yaitu (Shneiderman, 1998, p74-75) :
1) Perancangan yang dibuat harus selalu konsisten
Konsisten yang dimaksud adalah konsisten dalam penggunaan bentuk dan
ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan
10
layout, penggunaan terminologi. Konsisten memberi kemudahan bagi
pengguna dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi, membantu
mempelajari hal yang baru dengan lebih cepat dan dapat lebih
memfokuskan pada suatu tugas karena pengguna tidak perlu membuang-
buang waktu untuk mengingat perbedaan-perbedaan dalam interaksi.
2) Memungkinkan bagi pengguna menggunakan shortcuts
Pengurangan jumlah interaksi dapat dilakukan dengan memanfaatkan
fasilitas shortcuts jika frekuensi penggunaan pengguna meningkat
Shortcuts seperti tombol khusus, hidden commands, dan fasilitas makro
yang disukai pengguna karena dapat memberikan waktu respon yang
semakin singkat dan waktu tampilan yang makin cepat.
3) Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakaian.
Isyarat-isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk
interaksi pemakai, untuk memberi tahu bahwa perangkat lunak
memberikan respon masukan dari pemakai.
4) Merancang dialog sampai menghasilkan keadaan akhir
Serangkaian aksi harus diorganisasikan ke dalam kelompok-kelompok
yang memiliki awalan, pertengahan, dan akhiran. Umpan balik yang
informatif pada penyelesaian dari sebuah kelompok aksi memberikan
pengguna kepuasan. Umpan balik tersebut merupakan sebuah indikasi
11
bahwa langkah selanjutnya telah siap untuk memasuki kelompok
berikutnya.
5) Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana
Pemakai tetap dapat membuat kesalahan meskipun dengan penggunaan
desain interface yang terbaik. Kesalahan ini dapat secara fisik (secara tidak
sengaja menunjuk ke perintah dan data yang salah) dan secara non fisik
(membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data yang dipilih).
Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat
kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan sistem harus bisa mendeteksi
dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah
dimengerti.
6) Pembalikan aksi (undo) dapat dilakukan dengan mudah
Sedapat mungkin harus terdapat pembalikan aksi. Hal ini dapat
mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa pada
saat terjadi kesalahan, pengguna dapat membalik ke keadaan sebelumnya.
Sehingga mendorong pengguna untuk mengeksplorasi menu-menu yang
tidak biasa.
7) Mendukung pengontrolan secara internal (support internal locus of
control)
Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa
sistem dikuasai dan sistem pun menanggapi setiap aksi yang ada.
12
8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal. Maka tampilan
sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, frekuensi
gerakan window dikurangi, sehingga memudahkan pengguna dalam
mengingat.
2.2 Rekayasa Piranti Lunak (Software Engineering)
Rekayasa piranti lunak merupakan suatu ilmu yang membahas semua
aspek produksi piranti lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing
(analisis kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari
kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah
digunakan.
2.2.1 System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Hoffer et. al. (1996, p22), System Development Life Cycle
(SDLC) adalah sebuah metodologi umum dalam pengembangan sistem di dalam
banyak organisasi yang menampilkan beberapa fase yang menandai kemajuan
dari sistem analisis serta percobaan rancangan.
13
Aktivitas utama dari setiap fase SDLC (Hoffer et. al., 1996, p24-26) antara
lain :
a. Identifikasi dan pemilihan proyek (Project identification and selection)
Fase paling awal dalam SDLC, yaitu identifikasi kebutuhan dari sebuah
sistem yang baru serta yang sedang berjalan dalam menentukan proyek.
b. Inisiasi dan perencanaan proyek (Project initiation and planning)
Masih dalam fase permulaan, menginvestigasi masalah sistem atau
peluang yang ada di tangan dan presentase mengenai alasan-alasan
mengapa sistem perlu atau tidak perlu dikembangkan oleh organisasi.
c. Analisis
Analisis dilakukan dengan cara mempelajari prosedur-prosedur dan sistem
informasi terkini yang digunakan untuk melakukan tugas-tugas organisasi.
Menurut Haigh (2001, p44) analisis adalah bagian penting dalam
mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah untuk menemukan solusi
dengan sumber yang tersedia.
d. Sistem logis (Logical system)
Secara teori sistem harus bisa diimplementasikan di berbagai perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Idenya adalah untuk
memastikan sistem berfungsi seperti yang diinginkan. Sedangkan, desain
logis (Logical design) mengkonsentrasikan pada aspek bisnis dari sistem.
14
e. Desain fisik (Physical design)
Mengubah desain logis ke desain fisik atau spesifikasi secara teknis
(technical specification).
f. Implementasi
Mengubah spesifikasi-spesifikasi sistem menjadi sebuah sistem yang
bekerja, melakukan pengetesan pada sistem dan kemudian penggunaan
sistem pada organisasi.
g. Pemeliharaan (Maintenance)
Pada tahap pemeliharaan, programmer melakukan perubahan yang diminta
pengguna dan memodifikasi sistem sesuai perubahan kondisi bisnis.
2.2.2 UML (Unified Modelling Language)
UML adalah alat untuk menggambarkan gambaran dari sistem yang akan
dibuat melalui diagram dan simbol. UML menggunakan konsep Pemrograman
Berorientasi Objek (Object Oriented Programming). Melalui seperangkat
diagram, UML menyediakan standar yang memungkinkan sistem analis untuk
merancang berbagai sudut pandang dari sistem, yang dinamakan model, yang
dimengerti oleh client, programmer, dan siapapun yang terlibat dalam proses
pengembangannya (Schmuller, 1999, p16-17).
Selain pengertian UML di atas ada pula pengertian dari Booch et. al.
(1999, p13), yaitu UML adalah sebuah bahasa standar untuk menulis rancangan
suatu perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,
15
menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan alat dari sebuah sistem
perangkat lunak. UML hanya sebuah bahasa, dengan demikian hanya merupakan
suatu bagian dari sebuah metode pengembangan perangkat lunak.
a. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan suatu kumpulan dari kelas-kelas dan
merupakan hubungan relasi terstruktur. UML mempunyai class diagram, mereka
adalah gambaran pusat dalam OOAD (Object Oriented Analysis and Design).
Contoh gambar class diagram dan komponennya dapat dilihat pada Gambar
2.1(a) dan penggambaran kelas pada Gambar 2.1(b).
Notasi yang digunakan dalam class diagram antara lain :
1) Asosiasi (Association), yaitu hubungan antar kelas. Dalam class diagram
kelas yang satu memerlukan asosiasi dengan kelas lainnya. Contoh
asosiasi dapat dilihat pada Gambar 2.1(c).
2) Agregasi (Aggregation), dilakukan dengan memerlukan setiap pasangan
kelas untuk :
a) Whole-part, Container-content atau association member
relationship antar kelas.
b) A common whole, yang menghubungkan mereka.
Contoh agregasi dapat dilihat pada Gambar 2.1(d).
16
3) Generalisasi (Generalization)
Dilakukan dengan memeriksa pasangan kelas untuk struktur generalisasi
antar kelas atau mencari kelas yang umum, kemudian memeriksa masing-
masing kelas untuk disesuaikan dengan kelas yang relevan. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.1(e).
(a)
(b) (c)
(d) (e)
Gambar 2.1 Penggambaran class diagram dan komponennya
Class A
Class B
17
b. Object Diagram
Object diagram berfungsi untuk menggambarkan struktur dari sebuah
sistem, dan dapat digunakan untuk menguji keakuratan class diagram. Object
diagram memiliki hubungan yang dekat dengan class diagram. Karena sebuah
objek merupakan instance dari sebuah kelas, maka object diagram dapat
digambarkan sebagai sebuah instance dari class diagram.
Bila sebuah class diagram menunjukkan kelas-kelas yang
merepresentasikan konsep dari sebuah sistem, maka object diagram menunjukkan
objek-objek yang merepresentasikan instance dari konsep tersebut. Contoh object
diagram dapat dilihat pada Gambar 2.2(a).
Simbol dan notasi dalam object diagram antara lain :
1) Penamaan pada objek, dapat dilihat pada Gambar 2.2(b).
2) Penulisan atribut dari objek hampir sama dengan class diagram, hanya
saja dalam object diagram, atributnya diberi nilai. Contoh penulisan
atribut dapat dilihat pada Gambar 2.2(c).
3) Objek yang aktif atau dapat mengontrol action flow digambarkan dengan
garis yang lebih tebal, lihat pada Gambar 2.2(d).
4) Simbol penghubung, seperti pada Gambar 2.2(e).
5) Objek yang terhubung kepada dirinya sendiri, untuk lebih jelas lihat
Gambar 2.2(f).
18
(a)
(b) (c)
(d) (e)
(f)
Gambar 2.2 Penggambaran object diagram dan komponennya
Nama objek : kelas
Nama objek : kelas Nama objek : kelas
Tipe atribut = ‘nilai’ Tipe atribut = ‘nilai’
19
c. Use Case
Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku yang ada.
Diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan sistem dan
bagaimana cara mereka berinteraksi dengan sistem. Use case digunakan untuk
menggambarkan bagaimana sistem terlihat bagi pengguna (Mathiassen et. al,
2000, p120).
Pelaku dan use case adalah dua elemen-elemen yang ada. Pelaku adalah
orang-orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. Use case adalah
suatu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku. Pelaku dan use case dapat
dihubungkan satu sama lain, dengan cara mengindikasikan sebuah pelaku pada
sebuah use case. Use case dapat dikelompokkan dalam hubungannya dengan
sistem. Semua use case yang didukung oleh sebuah sistem dapat diorganisasikan
dalam sebuah kelompok dengan nama dari sistem. Dari pengelompokan tersebut
juga dapat dibuat grup yang lebih kecil, yang mungkin menggambarkan
subsistem. Setiap use case menentukan beberapa urutan interaksi yang mungkin
antara pelaku dan sistem.
Elemen-elemen yang digunakan dalam use case diagram antara lain
(Mathiassen et. al, 2000, p343):
1) Sistem, yang digambarkan menggunakan persegi yang di dalamnya
terdapat sekumpulan use case. Actor diletakkan di luar sistem.
2) Use case, yang digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi pada
sistem, digambarkan dengan elips.
20
3) Actor, pengguna sistem.
4) Penghubung, untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
Penggambaran use case dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Use Case
d. Sequence Diagram
Sequence Diagram menunjukkan dinamika interaksi berbasis waktu yang
interaktif antar objek dalam sistem (Schmuller, 1999, p11). Tidak seperti class
diagram yang statis, sequence diagram bersifat dinamis. Contoh sequence
diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Sequence Diagram
System
21
e. Collaboration Diagram
Collaboration diagram dibuat untuk menggambarkan interaksi antar objek
sebagai suatu rangkaian pesan dalam sistem secara terurut. Collaboration
diagram menggambarkan struktur sebuah sistem baik yang statis maupun yang
dinamis, dengan menggabungkan informasi yang diambil dari class diagram,
sequence diagram, dan use case diagram. Contoh collaboration diagram dapat
dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Collaboration Diagram
22
f. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan suatu sistem yang dinamis dalam
merespon stimulasi eksternal. Statechart diagram memiliki kegunaan khususnya
dalam memodelkan reaksi objek-objek yang dikenai aksi tertentu. Statechart
Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6(a). Simbol dan notasi yang ada dalam
statechart diagram antara lain :
i. State, yang digambarkan seperti pada Gambar 2.6(b) berfungsi
untuk menggambarkan situasi yang dialami oleh sebuah objek.
ii. Transisi, contoh pada Gambar 2.6(c), arah panah digunakan untuk
menghubungkan state dari sebuah objek yang berbeda.
iii. State awal, lihat Gambar 2.6(d).
iv. State akhir, lihat Gambar 2.6(e).
(a) (b)
(c)
(d) (e)
Gambar 2.6 Statechart Diagram dan komponennya
State
23
g. Activity Diagram
Activity diagram mengilustrasikan lingkungan dari sistem yang dinamis
dengan cara memodelkan arus kontrol dari aktivitas yang satu ke aktivitas
lainnya. Aktivitas tersebut diartikan sebagai suatu proses dalam beberapa kelas
dari suatu sistem yang menghasilkan perubahan state dalam sebuah sistem. Pada
umumnya, activity diagram digunakan sebagai model untuk arus kerja atau
proses bisnis dan operasi secara internal.
Simbol dan notasi dasar dalam activity diagram antara lain :
1) Action State (Gambar 2.7(b)).
2). Arus tindakan / aksi (action flow), yang menggambarkan perpindahan dari
aktivitas satu ke aktivitas yang lain. Dapat dilihat pada Gambar 2.7(b).
3) Arus objek (object flow) mengacu pada perubahan yang terjadi pada objek
dikarenakan aktivitas yang terjadi. Simbol panah dalam diagram
menandakan pengaruh yang diakibatkan suatu aktivitas terhadap objek.
4) State awal (Gambar 2.7(d)).
5) State akhir (Gambar 2.7(e)).
6) Percabangan (branching), menggambarkan suatu kondisi di mana terdapat
dua atau lebih jalur alternatif. Jalur yang menunjukkan arah keluar harus
disertai dengan syarat atau ekspresi yang telah ditentukan.
Penggambarannya seperti pada Gambar 2.7(f).
24
(a)
(b) (c)
(d)
(e)
(f)
Gambar 2.7 Activity Diagram dan komponennya
Activity
25
h. Component Diagram
Component diagram merupakan kumpulan komponen-komponen dari
sebuah perangkat lunak, yang meliputi source code, binary code, serta hasil dari
program yang dijalankan.
1) Komponen, merupakan bagian dari perancangan sebuah sistem.
2) Interface, menggambarkan sekumpulan operasi yang dibentuk atau
digunakan oleh komponen.
3) Ketergantungan (Dependency), menggambarkan ketergantungan hubungan
antara komponen yang menggunakan arah panah sebagai penunjuk.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.8 berikut :
Gambar 2.8 Component Diagram
Interface
26
i. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
disebarkan dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau perangkat keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisik. Contoh
deployment diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Deployment diagram
27
2.3 Internet
Internet (international networking) adalah sebuah jaringan komputer yang
sangat besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang
menjangkau seluruh dunia (Oetomo, 2001, p10). Sedangkan pengertian dari
Samuel dan Rahmayanto (1997, 1), internet merupakan jaringan komputer dunia
yang meliputi jutaan komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling
bertukar informasi.
Menurut Hahn (1996, p2-p12) internet adalah sistem jaringan komputer
yang meluas ke seluruh dunia yang terdiri atas jaringan dan tipe komputer yang
saling berhubungan. Internet merupakan sistem komunikasi global yang
menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh
dunia. Seluruh informasi dari internet dapat diakses oleh pengguna atau pemakai
selama hal itu mendapat ijin.
Internet bukan hanya merupakan jaringan komputer tetapi lebih sebagai
media pengantar informasi dan mempunyai peran lebih yang melibatkan para
individu untuk berpartisipasi. Internet terdiri dari dua tipe program, yaitu server
dan client, server adalah program yang menyediakan sumber informasi,
sedangkan client adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengakses sumber
informasi tersebut.
Pertama kali istilah internet muncul pada tahun 1969. Internet merupakan
suatu proyek kerja sama antara departemen pertahanan Amerika Serikat dengan
sejumlah universitas. Proyek yang berorientasi pada networking tersebut
28
bernama Advance Research Project Agency atau lebih dikenal dengan istilah
ARPAnet, pendapat ini dikeluarkan oleh Dix (1997, p99). Dua tahun kemudian
jumlah komputer yang terhubung dengan internet berjumlah 23 komputer. Pada
tahun 1984, jumlahnya meningkat pesat sekitar lebih dari 1000 komputer.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
sangat pesat, internet merupakan pilihan media komunikasi yang vital, karena
informasi yang penting maupun aplikasi yang mahal biayanya dapat digunakan
bersama-sama oleh komputer yang berlainan walau dalam jarak jauh. Selain itu,
internet menawarkan fasilitas e-mail, internet relay chat (IRC), mailing list, news
group, world wide web (WWW), dan lain-lain.
Perusahaan-perusahaan telah mengidentifikasi kunci-kunci yang mengarah
ke penggunaan internet yang berhasil. Di bawah ini adalah kiat-kiat untuk
keberhasilan dalam menggunakan internet dalam bisnis (McLeod, 1995, p82).
a. Pastikan website itu dapat dikembangkan
Ketika berkomitmen pada suatu proyek web, diharapkan dapat melampaui
webpage dan basis data dihubungkan dengan internet, sehingga internet
tidak hanya sekedar digunakan sebagai cara untuk memberikan dan
memperoleh informasi.
b. Browser dan struktur basis data yang fleksibel dan intuitif
Ini akan memungkinkan dalam menangani pertumbuhan di masa depan
dan memberikan akses cepat bagi customer.
29
c. Menekankan pada isi
Tidak terperangkap hanya pada karya seni, audio, dan video sehingga
tujuan yang sebenarnya terlupakan yaitu untuk menyediakan informasi.
d. Sering diperbaharui
Buat agar mitra bisnis dan customer untuk terus datang kembali dengan
terus memperbaharui website.
e. Lihat melampaui customer
Internet sebaiknya digunakan semaksimal mungkin untuk meningkatkan
komunikasi dengan semua elemen.
f. Arahkan isi untuk kebutuhan pemakai
Kebutuhan customer sebaiknya dipahami dan pembuatan web disesuaikan
dengan kebutuhan mereka.
g. Buat interface yang intuitif
Website sebaiknya diusahakan secepat dan seefisien mungkin. Grafik
sebaiknya secukupnya saja karena akan memperlambat pengambilan.
h. Ada di lokasi web yang tepat
Jika website ternyata tidak dikunjungi sebanyak yang diperkirakan, maka
pertimbangkan untuk menghubungkannya dengan site lain seperti asosiasi
perdagangan dan industri serta organisasi profesional.
30
i. Adanya rasa kebersamaan
Pemakai site dilibatkan dengan memberi peluang bagi mereka untuk
memberi saran, keluhan, dan sebagainya. Gunakan tampilan interaktif web
seperti bulletin board system atau e-mail.
j. Mencari bantuan saat membutuhkan
Pekerjaan web sangatlah terspesialisasi. Selain dapat mengembangkan
keahlian sendiri, dapat pula memberikan pekerjaan pengembangan dan
pemeliharaan web pada pihak ketiga.
2.3.1 WWW (World Wide Web)
Menurut Hahn (1996, p12), World Wide Web atau yang sering disebut juga
sebagai web, WWW, dan W3, adalah ruang informasi di internet tempat dokumen
hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik
(McLeod, 1995, p75).
WWW merupakan sistem server client untuk mengakses internet dan
server web, bukan sekedar hyper text dari server web, tetapi mencakup server
gopher pada internet dan semua lokasi file transfer protokol, grup diskusi, usenet
dan seterusnya.
Suatu layanan internet yang memberikan kemudahan bagi pengguna dalam
mencari informasi, yang bisa diakses di manapun dan kapanpun di seluruh dunia
dengan menggunakan Uniform Resource Locator (URL). Informasi yang
31
diperoleh bisa dalam bentuk yang beraneka ragam, meliputi grafik, teks,
dokumen, video klip, dan program (Norton dan Goodman, 1999, p719).
Karena itu, dengan WWW maka pertukaran data di internet menjadi
mudah dan efisien , terdiri dari dua komponen dasar :
a. Server Web, yaitu sebuah komputer dan perangkat lunak yang menyimpan
dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi)
melalui internet.
b. Browser Web, yaitu perangkat lunak yang dijalankan pada komputer
pemakai (client) yang meminta informasi dari server web dan
menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth dan
Ellsworth, 1997, p4). WWW sering juga disebut dengan web. Web
menyediakan akses yang mudah pada berbagai informasi yang ditemukan
di internet menurut Nickerson (2001, p189), web adalah sistem hypertext
yang berarti informasi yang terdapat pada web saling terhubung sehingga
pengguna dapat dengan mudah berpindah dari informasi pada halaman
yang satu ke halaman yang lain dengan menggunakan browser.
2.3.2 Website
Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan sistem
yang luas dari server yang menawarkan semua informasi untuk semua orang
melalui jaringan. Informasi tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data
link, yang merupakan navigasi ke halaman lainnya (hyperlink). Homepage
32
merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,
sedangkan webpage adalah halaman yang ada pada website (Hahn, 1996, p14).
Website merupakan sarana pemasaran dan penjualan yang menawarkan
informasi yang menunjukkan kualitas dari suatu perusahaan. Website yang
digunakan harus dapat menarik pengguna internet untuk mengunjunginya
kembali. Hal-hal yang menarik untuk menarik orang lain untuk berkunjung
kembali antara lain :
a. Website yang dibuat sebaiknya cukup besar dan berisi informasi yang
padat sehingga tidak dapat selesai dikunjungi dalam satu kali online.
Informasi yang dicantumkan hendaknya diatur dengan baik sehingga tidak
membuat pengguna bingung;
b. Menampilkan hal-hal baru sehingga orang tertarik untuk kembali
melihatnya;
c. Tersedia link ke basis data lain sehingga informasi link yang dimiliki
lengkap;
d. Memiliki hal yang unik, misalnya ada kuis berhadiah, pendaftaran gratis,
dapat bertanya atau konsultasi tentang suatu hal kepada para ahli melalui
e-mail dengan jawaban yang cepat didapat di web, dan lain-lain;
e. Website harus mempunyai desain yang menarik.
33
2.3.3 Electronic Mail (e-mail)
Electronic mail (e-mail) adalah pelayanan secara elektronik untuk
menyimpan dan mengirimkan surat yang didukung oleh fasilitas aplikasi yang
memudahkan dalam proses surat-menyurat. (McLeod, 1995, p76).
2.3.4 Internet Service Provider (ISP)
Menurut Hahn (1996, p60) Internet Service Provider (ISP) adalah suatu
organisasi atau bisnis yang menawarkan jasa kepada masyarakat untuk
memperoleh akses internet. Pelanggan ISP mempunyai identitas sebagai
pengguna dan password, sebelum menjelajahi internet customer harus
menghubungi pihak ISP untuk meminta sambungan ke internet. Peran ISP
sebagai perantara antara pengguna dan internet.
2.3.5 Uniform Resources Locator (URL)
Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol)
dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan URL. URL
mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik (Zeid, 2000, p10 ).
Uniform Resources Locator (URL) secara khusus dipakai untuk
menentukan lokasi dari web di internet. URL merupakan cara standar untuk
menampilkan informasi tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi
komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol internet yang
digunakan untuk mengakses file tersebut.
34
URL merupakan cara penamaan sebuah berkas di internet. URL
menunjukkan bagaimana mendapatkan berkas tersebut di internet. Alamat web
yang secara tepat mengidentifikasikan alamat suatu dokumen web. Format umum
dari sebuah URL yaitu protokol_transfer ://nama_host/path/nama_file.
Beberapa contoh URL :
http://info.cern.ch:80/default.html
gopher://gopher.std.com
URL terdiri dari tiga komponen. Bagian pertama URL (bagian sebelum
kedua slash) menentukan tool atau metode akses internet, seperti gopher, telnet
atau FTP dan HTTP yang merupakan metode akses yang paling banyak
digunakan. Setelah tanda titik dua (‘:’), terdapat dua garis miring yang
menunjukkan bahwa yang mengikutinya adalah alamat mesin. Di dalamnya
terdapat spesifikasi port, ditunjukkan oleh tanda titik dua dan angka. Setelah
alamat situs pada URL, terdapat tanda garis miring dan daftar direktori file atau
sumber daya lain. URL menunjuk satu “titik” di internet. URL menetapkan
protokol transfer, lokasi mesin secara tepat, letak file di dalam mesin dan
dokumen nama yang harus di-load (Ellsworth dan Ellsworth, 1997, p42) .
35
2.3.6 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Ellsworth dan Ellsworth (1997, p37) HTML (Hypertext Markup
Language) merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan
dokumen yang disajikan pada web.
HTML digunakan untuk membangun sebuah halaman web. Sekalipun
banyak orang menyebut sebagai bahasa pemrograman, HTML sebenarnya sama
sekali bukan bahasa pemrograman, karena seperti tercermin dari namanya HTML
adalah suatu bahasa mark up (penandaan) HTML digunakan untuk melakukan
mark up terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk
menentukan format dari teks yang ditandai (Kurniawan, 2000, p7).
HTML dapat juga dikatakan sebagai sebuah dokumen yang memuat
kalimat-kalimat yang diproses oleh browser, sehingga ditayangkan di layar ketika
dipanggil dari internet. HTML sendiri merupakan sebuah dokumen dalam format
ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang perangkat lunak pengedit naskah
(Bustami, 1999, p13-14).
Dokumentasi HTML terdiri dari kumpulan perintah yang ditulis dalam
bentuk teks standar ASCII dan teks yang dipakai untuk memberi perintah pada
browser supaya tampilan dokumen sesuai dengan yang diinginkan. HTML
ditampilkan bersama browser dengan meng-klik hypertext link pada dokumen
tersebut, lalu browser secara otomatis akan mencari URL yang diwakili dan
menampilkannya
36
2.4 Basis Data
Basis data (database) merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi
yang memiliki tujuan utama untuk menyimpan informasi dan memungkinkan
pengguna untuk mengambil serta meng-update informasi tersebut pada saat
dibutuhkan. (Date, 2000, p5).
Menurut Martina (2003, p2) pada era sebelum basis data, kinerja sistem
menderita karena kendala penyimpanan fisik. Usaha mula-mula untuk mengatasi
kendala ini meliputi penyortiran dan penggabungan file, pemrograman komputer
yang ekstensif untuk mencari dan mencocokkan catatan file, serta indeks file yang
dibangun ke dalam catatan data.
Basis data dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi sebagai
penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah basis
data :
a. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data;
b. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom
mempunyai tipe dan nama yang unik;
c. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data
yang dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya;
d. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga
dapat dibedakan dari data yang lain;
37
e. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key
dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key
digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel yang lain.
Dalam basis data dikenal pula istilah database relational, yaitu basis data
yang menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data.
Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan relasi
antar tabel. Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang
diperlukan untuk menghubungkan semua tabel. Sebuah tabel tidak harus langsung
berhubungan dengan setiap tabel lain, tetapi setiap tabel dalam basis data
terhubung satu sama lain (tidak ada tabel yang berdiri sendiri). Jadi tabel dapat
berhubungan dengan setiap tabel lain dengan hubungan langsung atau tidak
langsung (Martina, 2003, p2).
2.5 Tools
Tools merupakan suatu metode atau alat untuk merepresentasikan suatu
rancangan. Dapat juga diartikan sebagai perangkat lunak yang dapat mengolah
atau mengotomatisasi sebagian atau bahkan keseluruhan langkah dalam
pengembangan suatu sistem.
38
2.5.1 MySQL (My Structure Query Language)
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar
untuk mengakses databasenya. Selain itu, bersifat free (tidak perlu membayar
untuk menggunakannya) pada pelbagai platform (kecuali pada Windows, yang
bersifat shareware atau perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan
memutuskan untuk digunakan untuk keperluan produksi). Perangkat lunak
MySQL sendiri bisa di-download dari http://www.mysql.org atau
http://www.mysql.com.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan pada
MyQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel.
Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa
kolom. (Kadir, 2003, p353)
2.5.2 PHP
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang
digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang
disisipkan pada dokumen HTML.
PHP merupakan software Open Source yang disebarkan dan dilisensikan
secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya
http://www.php.net.
39
PHP ditulis dengan menggunakan bahasa C. PHP yang memungkinkan
web dapat dibuat menjadi dinamis sehingga maintenance situs web tersebut
menjadi lebih mudah dan efisien.
PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Pada
awalnya PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa
saja pengunjung pada homepage-nya.
Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam website di dunia.
Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski,
Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo, dan Jim Winstead bekerja sama
untuk menyempurnakan PHP 2.0. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada
tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0. Tidak berhenti di situ, kemampuan PHP terus
bertambah. Versi terbaru yang telah dikeluarkan adalah Php 5.0x. (Peranginangin,
2006, p2)
Kelebihan-kelebihan PHP adalah :
a. Mengumpulkan data dari form;
b. Menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta
menerima cookies;
c. Dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain : Linux, Unix,
Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS;
d. Mendukung banyak web-server, seperti Apache, Microsoft Internet
Information Server(MIIS), Netscape, dan lainnya;
40
e. Dapat bekerja sebagai suatu CGI processor;
f. Tidak terbatas pada hasil output HTML;
g. Mengolah output gambar, file PDF, dan movies Flash;
h. Dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya;
i. Mendukung banyak database.
2.6 Customer Relationship Management (CRM)
Menurut Chaudhury dan Kuilboer (2002, p425) mendefinisikan CRM
sebagai sebuah perluasan inisiatif dari perusahaan yang menyertakan tiga fungsi :
pemasaran, penjualan, dan customer service.
Sebagai contoh, perusahaan bisa membuat basis data mengenai
customernya yang berisikan informasi detail mengenai customer yang relevan
dengan produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. Dengan informasi ini
maka pihak manajemen dan pemasaran bisa mempelajari kebutuhan customer
secara detail dan mampu untuk merencanakan produk atau membuat penawaran
kepada para customer atau juga mengetahui secara detail produk-produk lain apa
saja yang sudah dibeli oleh customer.
Menurut Newell (2000, p.2) CRM didefinisikan sebagai proses
memodifikasi perilaku pelanggan dan mempelajari kebiasaan pelanggan,
perjanjian antara pelanggan dan perusahaan.
Intinya CRM adalah suatu cara untuk melakukan analisis perilaku
konsumen atau customer jasa kita. Dari analisis ini akhirnya perusahaan bisa
41
mengambil cara melayani customernya secara lebih personal sehingga efeknya
customer menjadi loyal. Pelanggan tidak hanya puas sekali menggunakan produk
atau jasa kita tetapi juga akan selalu terus menggunakannya.
Dengan adanya teknologi komputerisasi (information technology) maka
CRM menjadi hal yang sangat penting, karena data customer atau konsumen bisa
disimpan dalam suatu basis data beserta perilaku transaksi yang dilakukannya.
2.6.1 Fase dalam CRM
Tiga fase dalam CRM antara lain (Kalakota dan Robinson, 2001, p113) :
a. Mendapatkan customer baru (acquire)
Perusahaan memperoleh customer baru dengan mempromosikan produk
dan pelayanan kepada mereka.
b. Meningkatkan keunggulan dari customer yang telah ada (enhance)
Perusahaan meningkatkan hubungan melalui up-selling dan cross-selling
yang terbaik sehingga memperdalam dan memperluas hubungan dengan
customer.
c. Mempertahankan customer yang menguntungkan (retain)
Cara untuk mempertahankan customer berfokus pada penyesuaian layanan
dengan memberikan apa yang diinginkan customer bukan apa yang
diinginkan oleh pasar.
42
2.6.2 Jenis Aplikasi CRM
Menurut Seybold (2002, p6) ada tiga jenis aplikasi dalam CRM, yaitu :
a. Operational CRM
Automasi proses bisnis yang terintergrasi, meliputi Customer Touch Point,
Chanels, dan front-back office integration. Tujuan utamanya adalah agar
dapat memberikan nilai lebih kepada pelanggan dan meningkatkan
kepuasan pelanggan. Aplikasi operational CRM dibagi menjadi dua jenis :
• Customer Facing Application
Aplikasi yang dibuat untuk mendukung para staff
perusahaan/organisasi dalam melayani pelanggan.
• Customer Touching Application
Aplikasi yang langsung berinteraksi dengan pelanggan. Aplikasi itu
dapat bekerja apabila ada dari permintaan pelanggan, otomatis secara
periodik, atau jika even tertentu dari perusahaan.
b. Analytical CRM
Analisis data yang dihasilkan oleh operational CRM, meliputi Data
Maining. Tujuan utamanya adalah menggunakan data pelanggan dengan
tepat sehingga perusahaan/organisasi dapat selalu mengetahui apa yang
dipikirkan oleh pelanggannya. Contoh aplikasinya Customer-Centric
Intelligence Application.
43
c. Collaborate CRM
Aplikasi kolaborasi yang meliputi e-mail, personalized, publishing, e-
communities, dan sejenisnya. Tujuan utamanya adalah menjadi tempat
berhubungan antara pelanggan yang tersebar di mana-mana dengan pihak
perusahaan serta menyebarkan loyalitas pelanggan ke pelanggan-
pelanggan lain yang masih belum berada di level pelanggan yang loyal.
2.6.3 Perkembangan CRM Menjadi e-CRM
Perkembangan teknologi saat ini telah mempengaruhi seluruh aspek
kehidupan. Tak terkecuali dunia usaha juga telah mulai mengambil segi positif
dari teknologi, yang dalam hal ini adalah internet. Keuntungan yang diberikan
oleh internet bagi dunia usaha tidak sedikit, antara lain perusahaan dapat
memperkenalkan dirinya kepada seluruh dunia. Sejak internet berkembang pesat
dan semakin mudah diakses, banyak perusahaan mulai mempertimbangkan untuk
menggunakan internet sebagai saran promosi, bahkan sarana mencari uang.
Bahkan tak sedikit perusahaan yang menfokuskan pada penyediaan layanan
pembuatan website.
CRM pun semakin berkembang seiring berubahnya strategi perusahaan
dan kebutuhan informasi yang senantiasa up to date, cepat dan terpercaya. Maka
CRM pun kini telah diaplikasikan dalam bentuk online dan lebih sering disebut e-
CRM (Electronic Customer Relationship Management).
44
e-CRM adalah CRM yang memanfaatkan proses bisnis dan data secara
online, back end sistem. e-CRM secara konsisten mengatur pribadi relevan dan
interaksi produktif, bermakna untuk membangun hubungan yang sukses dengan
customer, penjual, karyawan, investor dan yang lainnya menggunakan teknologi
terbaru. (Turban et. al, 2006, p320).
2.6.4 Pengertian e-CRM
e-CRM merupakan suatu usaha untuk mengelola relasi antara perusahaan
dengan customer untuk peningkatan loyalitas pengkonsumsian produk atau jasa
yang diproduksi oleh perusahaan dengan menggunakan internet sebagai
medianya (Sutedjo, 2003, p56).
Menurut Budi Sutedjo, ada empat langkah manajemen interaksi dalam e-
CRM yang akan mendukung relasi positif bagi perusahaan (Sutedjo, 2003, p44) :
a. Menarik Perhatian (attract)
Dengan melakukan transaksi, perusahaan berharap mendapatkan perhatian
dari customer. Interaksi yang terjadi didalam kegiatan pemasaran dan
penjualan termasuk dalam fase ini.
b. Transaksi (transaction)
Fase ini mencakup interaksi yang terjadi pada saat transaksi atas produk
atau jasa.
45
c. Layanan (service)
Interaksi antara perusahaan dengan customer-nya yang terjadi pada
aktivitas-aktivitas seperti layanan purna jual, layanan bantuan instalasi,
layanan penggunaan produk atau jasa.
d. Peningkatan (enhance)
Fase ini mengacu kepada interaksi-interaksi yang dirancang untuk
meningkatkan pada komitmen relasi yang dimiliki perusahaan dan
customer. Interaksi ini terjadi pada aktivitas seperti pada kampanye
penjualan silang (cross sell) dan up sell, impelentasi program loyalitas,
program keja sama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat dengan
penggunaan secara optimal situs web untuk tujuan-tujuan tersebut, dan
sebagainya.
2.6.5 Peranan e-CRM
Mengapa diperlukan e-CRM ? Seiring dengan perkembangan perusahaan
data-data customer semakin bertambah banyak, maka hal ini akan meningkatkan
biaya yang harus dikeluarkan perusahaan untuk memelihara basis data tersebut.
Hal ini juga makin menyulitkan untuk mengolah data tersebut. Maka dari itu
diperlukan e-CRM untuk menghemat biaya dan meningkatkan efisiensi dalam
mengatur data tentang customer. Sistem ini juga mengotomatisasi semua proses
data customer sehingga meningkatkan efisiensi dan kinerja perusahaan dalam hal-
hal yang berhubungan dengan customer mereka.
46
Dalam persaingan bisnis, kesetiaan customer merupakan hal yang penting.
Hal tersebut dapat dicapai dengan menerapkan sistem e-CRM yang merupakan
salah satu jalan untuk meningkatkan kualitas kepuasan customer yang berakhir
pada kesetiaan customer, sehingga stabilitas dan peningkatan penjualan dari
customer yang puas akan terus berkelanjutan.
Memasuki fase era ketiga, perkembangan internet kemudian dijadikan
sebagai sistem e-CRM yang merupakan salah satu implementasi di era strategis e-
bussines yang menggunakan teknologi multimedia dan jaringan internet sebagai
sarananya (Turban et. al, 2006, p320).
2.6.6 Prinsip dalam e-CRM
Lima prinsip dalam e-CRM, yaitu (Zingale, 2001, p54) :
a. Segera setelah customer berinteraksi dengan salah satu komponen e-CRM,
maka sistem e-CRM akan mengidentifikasi mereka sebagai customer
secara individual dan unik;
b. Sistem e-CRM mengetahui bagaimana untuk membedakan seorang
individu customer dari semua customer lainnya dengan menggunakan
data-data customer;
c. Sistem e-CRM memudahkan customer untuk membangun hubungan
dengan pihak perusahaan dan memungkinkan adanya komunikasi satu arah
atau dua arah melalui media yang dipilih oleh customer;
47
d. Dalam sistem e-CRM customer akan menemukan kepuasan dari pelayanan
yang memenuhi kebutuhan dan keinginan customer;
e. Melalui e-CRM perusahaan akan memperoleh wawasan baru mengenai
kebutuhan dan keinginan customer serta dapat meningkatkan isi dan
pemrograman.
2.6.7 Keuntungan Penggunaan e-CRM
Beberapa keuntungan yang akan diperoleh bila suatu perusahaan
menggunakan e-CRM adalah (Zikmund et. al, 2003, p6) :
a. Meningkatkan mutu pelayanan kepada customer;
b. Menambah kesetiaan customer;
c. Menambah keakuratan dalam penawaran produk terhadap customer;
d. Memudahkan melakukan penjualan produk dipasar;
e. Perusahaan mampu memberi respon yang lebih cepat dan baik kepada
customer;
f. Meningkatkan efisiensi melalui otomatisasi;
g. Dapat lebih mengenal siapa dan bagaimana customer tersebut;
h. Menggunakan feedback dari customer untuk mengidentifikasi peluang-
peluang pemasaran baru;
i. Mendapatkan informasi yang dapat dibagi dengan partner bisnis
perusahaan tersebut.
48
2.6.8 Tantangan e-CRM
Menurut Brown (2000, p161) terdapat beberapa tantangan yang dihadapi
dari penerapan e-CRM adalah :
a. Konsistensi, mengembangkan strategi saluran interaksi yang terintegrasi;
b. Balance, mendapatkan persepsi yang benar antara self-sevice dan interaksi
dengan bantuan agen;
c. Teknologi, mengadopsi teknologi yang tepat pada waktu yang tepat pula;
d. Manajemen perubahan, mengenali bahwa strategi ini merupakan
perubahan yang radikal;
e. Harapan customer, mengukur apa yang diharapkan customer dari
pelayanan berbasis web;
f. Lingkungan pelayanan customer yang baik, hindari membangun pada
fondasi yang lemah.
2.6.9 Keunggulan e-CRM Dibanding dengan CRM Traditional
Menurut Turban (2006, p319) beberapa keunggulan strategi e-CRM
dibanding dengan aplikasi CRM tradisional adalah :
a. Pelayanan yang lebih baik kepada customer
Pelanggan dapat melakukan interaksi dengan perusahaan, seperti membuat
pemesanan barang, membuat order pengiriman hanya melalui ketikan jari
pada keyboard komputer dan hanya membutuhkan waktu sekejap saja.
49
b. Pelayanan sepanjang waktu
Pelanggan dapat mengakses perusahaan selama tujuh hari dalam
seminggu.
c. Penyampaian informasi dengan cara yang menarik
Teknologi berbasis internet memungkinkan perusahaan dapat selalu meng-
update informasi mengenai produknya dengan berbagai informasi terbaru
dan dengan tampilan-tampilan yang sangat menarik.
d. Perubahan data customer
Pelanggan dapat mengubah sendiri data-datanya secara online.
e. Pelayanan lebih baik dengan biaya yang lebih rendah
Banyak proses dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi berbasis
internet dengan biaya yang rendah.
f. Kemudahan untuk melakukan pengubahan atau update newsletter untuk
informasi produk terbaru.
2.7 Kepuasan Pelanggan
Menurut Handi Irawan(2002, p3) kepuasan pelanggan adalah persepsi
terhadap produk atau jasa yang telah memenuhi harapannya. Karena itu
pelanggan tidak akan puas, apabila pelanggan mempunyai persepsi bahwa
harapannya belum terpenuhi.
50
Ada sepuluh prinsip kepuasan pelanggan menurut Handi Irawan :
a. Mulailah dengan percaya akan pentingnya kepuasan pelanggan
Pelanggan adalah orang yang paling penting dalam perusahaan ini.
Pelanggan tidak bergantung kepada perusahaan, tetapi perusahaan yang
bergantung kepada pelanggan, sebab pelanggan adalah tujuan dari
pekerjaan yang dilakukan.
b. Pilihlah pelanggan dengan benar untuk membangun kepuasan pelanggan
Manusia pada dasarnya tidak akan pernah puas. Pelanggan akan terus
menerus, baik rasional maupun tidak rasional, dalam perilakunya akan
selalu mencari kepuasan yang baru. Jadi, strategi kepuasan pelanggan pada
dasarnya, tidak bisa dilepaskan dengan strategi segmentasi. Bukan produk
atau pelayanan yang diperbaiki tetapi pekerjaan pertama adalah pemilihan
pelanggan yang diperbaiki lebih dahulu.
c. Memahami harapan pelanggan adalah kunci
Setiap pelanggan mempunyai harapan yang berbeda-beda. Harapan adalah
kunci pokok bagi setiap pelaku bisnis yang terlibat dalam kepuasan
pelanggan. Ada dua tingkat dalam harapan pelanggan, yaitu
1) Desired expectation
2) Adequate expectation
Mendengarkan pelanggan adalah cara untuk mengetahui harapan
pelanggan.
51
d. Carilah faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pelanggan
Lima hal utama dalam kepuasan pelanggan adalah kualitas produk, harga,
kualitas pelayanan, faktor emosi, dan kemudahan.
e. Faktor emosional adalah faktor penting yang mempengaruhi kepuasan
pelanggan
Kepuasan pelanggan sendiri adalah respon emosional setelah melalui
serangkaian evaluasi yang sebagian bersifat rasional dan emosional.
Rasional dalam memperhatikan fitur-fitur yang dapat ditawarkan oleh
suatu produk. Emosional dalam pemilihan barang karena merk yang kuat.
f. Pelanggan yang komplain adalah pelanggan yang loyal.
Perusahaan yang mendorong pelanggan untuk komplain, biasanya sudah
mengalami pergeseran sikap terhadap komplain. Komplain tidak
dipersepsikan sebagai sesuatu yang negatif, tetapi justru lebih banyak sisi
positifnya. Pelanggan yang komplain adalah yang masih pelanggan. Justru
pelanggan yang tidak puas tetapi tidak komplain, lebih sering beralih ke
perusahaan lain secara diam-diam.
Ada 4 alasan pelanggan enggan melakukan komplain :
1) Masalah yang dihadapi relatif tidak penting dan bisa diatasi sendiri
2) Pelanggan yakin bahwa perusahaan tidak akan melakukan tindakan
apa pun atas komplain tersebut.
3) Tidak tahu cara untuk menyatakan komplain
52
4) Lebih memilih untuk menggunakan jasa perusahaan atau jasa pihak
ketiga
Dalam penyelesaian komplain ada dua kata kunci yang membuat
pelanggan puas :
1) Kecepatan penanganan atas komplain
2) Penyelesaian komplain
g. Garansi adalah lompatan yang besar dalam kepuasan pelanggan
Garansi adalah program yang seringkali efektif dalam meningkatkan
kepuasan pelanggan. Pelanggan merasa tenang akan adanya jaminan, dan
kepercayaan terhadap perusahaan akan meningkat pula.
h. Dengarkanlah suara pelanggan
Mendengarkan suara pelanggan dengan cara melakukan pengukuran
tingkat kepuasan pelanggan. Hasil utama dari pengukuran kepuasan ini
adalah dengan dihasilkannya sebuah indeks kepuasan pelanggan.
i. Peran karyawan sangat penting dalam memuaskan pelanggan
Dalam industri jasa, kepuasan pelanggan sangatlah ditentukan oleh
karyawan yang berhubungan langsung dengan pelanggan. Kepuasan saat
berinteraksi yaitu waktu di mana pelanggan mendapatkan pelayanan, 70%
bergantung pada kemampuan karyawan front-line.
Salah satu penyebab yang membuat karyawan tidak mampu menciptakan
kepuasan adalah karena tidak adanya otoritas dalam mengambil keputusan.
53
Akibatnya, permintaan pelanggan tidak dapat segera dipenuhi dan
komplain-komplain dari pelanggan tidak cepat teratasi
j. Kepemimpinan adalah teladan dalam kepuasan pelanggan
Dalam bagian ini, akan membahas mengenai proses pembelajaran
karyawan yang berkesinambungan dalam konteks kepuasan pelanggan.
Kepuasan pelanggan adalah hal yang dinamis. Harapan pelanggan tidak
pernah berhenti. Hanya staf yang selalu terus belajarlah yang akan
mempunyai kemampuan untuk meningkatkan dan mempertahankan
kepuasan pelanggan.
Kepemimpinan harus mempunyai customer satisfaction vision.
Kepemimpinan harus berorientasi pada pelanggan berarti berupaya kuat
untuk memberikan kepuasan pelanggan yang jauh lebih baik dari yang
diberikan oleh pesaing.