bab 2 landasan teori 2.1 unified modelling language (uml...

60
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML) Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen komponen UM L. 2.1.1 Pengertian UML UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. (Whitten, 2004, p430). UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UM L pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2002, p151).

Upload: trinhkiet

Post on 06-Mar-2019

217 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Unified Modelling Language (UML)

Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen

komponen UML.

2.1.1 Pengertian UML

UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah

sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.

(Whitten, 2004, p430).

UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk

memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada

pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch

dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di

awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2002, p151).

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

8

2.1.2 Komponen-komponen UML

UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini:

a. Use case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem.

b. Class Diagram

1) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah

objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan

lain-lain.

c. Object Diagram

Object diagram serupa dengan diagram kelas, tetapi dari pada menggambarkan kelas

objek, lebih baik menggunakan diagram objek yang memodelkan instance objek

actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atibute instance.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

9

d. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state

ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

e. Activity Diagram

1) Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

2) Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak

menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

f. Sequence Diagram

Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi

antara satu sama lain melalui pesan ekusi pada sebuah use case atau operasi.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

10

g. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence

diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada

waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana

message dari level tertinggi memiliki nomor satu. Messages dari level yang sama

memiliki prefiks yang sama.

h. Component Diagram

1) Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen

perangkat lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

2) Komponen perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari

beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang

lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang

disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

11

i. Deployment Diagram

1) Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-

deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin,

server atau perangkat keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi

tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

2) Sebuah node adalah server, workstation, atau perangkat keras lain yang

digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

Hubungan antar node misalnya TCP/IP dan requirement dapat juga didefinisikan

dalam diagram ini.

UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML

memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda.

a. Class Diagram

Kelas (Schmuller, 1999, p8) adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari

hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class diagram (Rumbaugh,

1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan

sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta

hubungannya.

Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis

yang menunjukkan hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations (Rambaugh,

1999, p47). Contoh Class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1 (Sonnemans, 2003,

p1).

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

12

Jenis-jenis Associations (Rambaugh, 1999, pp49-53) yaitu :

1) Aggregation

Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas di mana kelas yang satu

merupakan bagian dari kelas yang lainnya.

2) Composition

Associations yang menggambarkan hubungan erat antar kelas di mana kelas

composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas lainnya dan

kedua kelas mempunyai lifetime yang sama.

3) Bidirectionality

Associations yang menghubungkan antara dua kelas atau lebih yang berbeda object

tapi tidak bergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu kelas

dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan.

4) Generalization

Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih untuk membedakan antara

kelas yang umum dengan kelas yang khusus.

5) Inheritance

Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih yang dapat menurunkan

properties seperti attributes, operations antara kelas induk dengan kelas anak.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

13

Gambar 2.1 Class diagram

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

14

Komponen-komponen yang digunakan dalam class diagram :

Tabel 2.1 komponen-komponen class diagram

Class

Generalization

Binary Association

Composition

+ Public

- Private # Protected

b. Use Case Diagram

Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem

yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu

berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. (Whitten, 2004, p258). System

boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut.

Berikut ini merupakan gambar dari tiga komponen sistem dalam use case

diagram:

Actor System boundary Usecase

Gambar 2.2 Komponen-komponen use case

system Use Case

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

15

Jenis-jenis Use Case Relationships (Rambaugh, 1999, p65) antara lain :

1) Association

Garis yang menghubungkan antara actor dengan use case.

2) Extend

Menghubungkan antara dua atau lebih use case yang merupakan tambahan dari base

use case yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian.

3) Generalization

Hubungan antara use case umum dengan use case yang lebih khusus.

4) Include

Menghubungkan antara 2 atau lebih use case untuk menunjukkan use case tersebut

merupakan bagian dari base use case.

Gambar 2.3 Use case diagram

Open file by typing name

Open file by browsing

Open file

System Administrator

Browse for file

Ordinary User

Attempt to open file that does not exist

«extend » «include»

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

16

c. Statechart diagram

Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan cara

lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini

digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari

objek secara individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Statechart diagram

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

17

Berikut ini merupakan komponen-komponen yang digunakan dalam StateChart

Diagram :

Tabel 2.2 komponen-komponen StateChart Diagram

Initial State

Final State

State

Transition

Transition

d. Sequence Diagram

Sebuah sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002,p270), menunjukkan

urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang

mengerjakan pekerjaan. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Sequence diagram

cancelBooking

deleteFromItinerary cancel

:PassengerRole :Booking :SpecificFlight

deleteFromPassengerList

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

18

Berikut ini merupakan komponen_komponen yang digunakan dalam Sequence

Diagram :

Tabel 2.3 komponen-komponen sequence diagram

Object Lifeline

Activation

Massage

Massage Call

Massage return

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

19

2.2 Teori Rekayasa Perancangan Perangkat Lunak

Dengan adanya kemajuan dalam teknologi komputer yang sangat pesat pada

perangkat keras (hardware), maka hal ini menyebabkan berkembangnya perangkat lunak

(software) sebagai fasilitas pendukungnya. Karena hal tersebut, maka perancangan

perangkat lunak yang baik harus memperhatikan susunan dan dokumentasi yang baik

untuk memudahkan pemeliharan maupun perubahan pada perangkat lunak tersebut.

2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p6) definisi perangkat lunak adalah:

a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang apabila dijalankan akan memberikan

fungsi dan kerja yang diinginkan;

b. Data terstruktur yang memungkinkan program-program untuk memanipulasi

informasi;

c. Dokumen- dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.

2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak mempunyai karakteristik sebagai berikut:

a. Sistem elemen perangkat lunak bersifat logika, berbeda dengan perangkat keras yang

mempunyai sistem elemen yang bersifat fisik. Perangkat lunak dikembangkan atau

di rekayasa.Kualitas perangkat lunak yang baik dapat dicapai melalui rancangan

yang baik pula;

b. Biaya pembuatan perangkat lunak difokuskan pada keahlian, ini berarti proyek-

proyek perangkat lunak tidak dapat dikelola seperti proyek- proyek lainnya;

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

20

c. Perangkat lunak tidak mudah rusak, berbeda dengan perangkat keras yang dapat

rusak karena debu, getaran, suhu yang terlalu tinggi atau rendah, dan banyak lagi

masalah lainnya.

2.2.3 Elemen-Elemen Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak memiliki tiga lapisan (layer) (Pressman, 2001:20-21):

a. Metode-metode (methods)

Metode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat lunak secara

teknis. Metode tersebut terdiri dari:

1) Perencanaan proyek dan estimasi.

2) Analisis sistem dan pengusulan software.

3) Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma.

4) Konstruksi program (program construction).

5) Pengujian (testing).

6) Pemeliharaan (maintenance).

b. Alat-alat bantu

Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis/semi otomatis untuk metode-

metode. Salah satu contoh alat-alat bantu adalah CASE (Computer Aided Software

Engineering) yang mengkombinasikan perangkat lunak (software), perangkat keras

(hardware), dan basis data rekayasa perangkat lunak (software engineering

database) yang mengandung informasi penting mengenai analisis, desain, kode dan

pengujian.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

21

c. Proses (process)

Merupakan penggabungan metode dan alat bantu, serta mengetengahkan rasionalitas

dan pengembangan yang memadai di dalam software komputer. Prosedur

didefinisikan sebagai urutan didalam metode yang akan digunakan. Prosedur juga

sebagai keluaran seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur

dapat juga dijadikan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan

koordinasi.

2.2.4 Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas dikenal

metode daur hidup rekayasa perangkat lunak atau lebih dikenal dengan metode air terjun

(waterfall). Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential

Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan

sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak.

Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan dalam pengembangan Linear

Sequential Model adalah sebagai berikut:

a. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian dari

sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari analisis

kebutuhan – kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan

menentukan konektifitas antara hardware, user dan database.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

22

b. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement Analysis)

Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak, untuk memahami

perangkat lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsi-fungsi yang

dibutuhkan, kemampuan perangkat lunak dan antar muka perangkat lunak. Untuk

kebutuhan sistem dan perangkat lunak, didokumentasi dan di-review dengan

customer.

c. Perancangan (Design)

Perancangan perangkat lunak dititik-beratkan pada empat atribut program yaitu

struktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian prosedur dan karakteristik antar

muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu representasi

perangkat lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum pengkodean

dimulai.

d. Pengkodean (Coding)

Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan ke dalam

bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.

e. Pengujian (Testing)

Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing.

Proses testing ini difokuskan pada:

1) Logical internal of the software

Pengetesan terhadap statement-statement.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

23

2) Functional external

Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan

ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang

diharapkan.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan perangkat lunak yang disebabkan

adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian perangkat lunak terhadap

keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau device baru),

atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai dengan kebutuhan user.

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu

menjembatani antara user dengan komputer.

2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Elemen-elemen yang terdapat di dalam user interface antara lain seperti menu,

window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer (Dastbaz, 2003, p109). Sebuah

sistem dapat dikatakan interaktif jika memiliki tingkat kegunaan yang tinggi sehingga

user merasa dapat berinteraksi dengan mudah terhadap sistem tersebut.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

24

Menurut Nielsen (1993) didefinisikan lima atribut dari usability atau kegunaan,

yaitu:

a. Learnability

Kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung

menggunakan sistem tersebut.

b. Efficiency

Kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh

sistem untuk bekerja.

c. Memorability

Sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem

tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya.

d. Errors

Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan

oleh pengguna.

e. Satisfaction

Bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari

sistem.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

25

2.3.2 Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson (Dastbaz, 2003, p108)

adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer dan

melibatkan perangkat lunak dan perangkat keras. Ada beberapa faktor yang perlu

diperhatikan sebelum kita merancang sebuah sistem menurut Schneiderman (1998, p15)

antara lain:

a. Waktu belajar

Yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk mempelajari cara

menggunakan suatu sistem.

b. Kecepatan sistem

Yaitu kecepatan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh user.

c. Tingkat kesalahan user

Yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh user.

d. Mudah diingat

Yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user dapat mengingat

pengetahuan yang telah didapatkannya.

e. Kepuasan user

Sistem yang baik adalah bagaimana kepuasan user dalam menggunakan berbagai

aspek yang ada didalam sistem tersebut.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

26

2.3.3 Aturan Perancangan Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna bermaksud menampilkan dan memperoleh informasi yang

dibutuhkan yang dapat diakses secara efisien.Rancangan antarmuka pengguna perangkat

lunak sangat berpengaruh dalam cara user berinteraksi dengan sistem. Rancangan harus

menyediakan informasi yang dibutuhkan secara jelas dengan jalan memberikan instruksi

kepada user dalam menjalankan atau melengkapi tugasnya agar berhasil. Antarmuka

pengguna harus dibuat menarik agar user termotivasi untuk menggunakan sistem.

Gunakan Delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka. Ada Delapan Aturan

Emas dalam perancangan antar muka menurut Shneiderman (1998, pp74-75):

a. Berusaha untuk konsisten,

Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari konsistensi.

Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk yang seragam.

Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah.

b. Memungkinkan user menggunakan shortcut,

Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan suatu tindakan

yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu respon dan waktu tampilan

yang singkat.

c. Memberikan umpan balik yang informatif,

Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan balik.

Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna mengetahui apa yang

sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut dilakukan.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir,

Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah selesai

dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

27

e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana,

Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan

memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan mudah untuk dimengerti.

Sistem harus dirancang agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius.

f. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah,

Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga pengguna akan

berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak dikenal.

g. Pengontrolan terletak pada user sendiri,

Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti

perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang diinginkan akan

mengakibatkan ketidakpuasan.

h. Mengurangi hafalan bagi user,

Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah tampilan

yang dibuat sederhana.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

28

2.4 Multimedia

Multimedia adalah pengunaan komputer untuk mempresentasikan dan

mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tool yang

memungkinkan user untuk mengarahkan, berinteraksi, menciptakan dan berkomunikasi.

(Hofstetter, 2001, p2).

2.4.1 Definisi Multimedia

Menurut Andleigh, et.al. (1996, p9), multimedia adalah teknologi yang

dikembangkan dengan penggabungan video, audio, teks dan grafik dalam suatu produksi

berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara aktif. Menurut Cook (2001, p7),

multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah

pengalaman komunikatif yang terkoordinasi. Dari beberapa pengertian disimpulkan

multimedia merupakan fenomena baru yang merupakan hasil dari perkembangan

teknologi dalam kehidupan manusia yang memungkinkan manusia untuk mendapatkan

informasi dan hiburan secara dinamik dan interaktif.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

29

2.4.2 Elemen-Elemen Multimedia

Multimedia merupakan kesatuan yang terdiri dari beberapa elemen media yang

tergabung menjadi satu kesatuan yang terintegrasi menjdai suatu system yang interaktif.

Elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut:

a. Teks

Merupakan tipe data yang paling sederhana dan memerlukan sedikit tempat

penyimpanan. Teks adalah elemen paling dasar dari database yang saling

berhubungan. Atribut utama teks yang termasuk didalamnya adalah bentuk

paragraph, bentuk karakter (seperti: Bold, Italics, Underline, dan sebagainya),

ukuran font dan jenisnya Andleigh et.al. (1992, p33).

Macam-macam teks:

1) Teks cetakan

Teks yang terdapat dalam pada media cetakan, seperti kertas. Agar teks cetakan

dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, kita harus mengubah teks tersebut

menjadi bentuk yang dapat di baca oleh computer.

2) Teks hasil scan

Teks merupakan hasil dari proses scanning. Ada tiga jenis alat scanner, yaitu:

flatbed, handheld, dan sheetfed. Yang masing-masing membutuhkan program

OCR (Optical Character Reader).

3) Teks Elektronik

Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dioleh secara elektronik.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

30

b. Grafik

Grafik adalah representasi dari sebuah objek, baik dua dimensi maupun tiga dimensi

yang berupa gambar alami atau buatan manusia. (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995,

p55).

Macam-macam grafik:

1) Bitmap

Gambar yang tersimpan sebagai suatu pixel yang mengacu pada kolom-kolom

titik dalam layar komputer. Untuk menampilkan gambar tersebut, komputer

mengatur warna setiap titik pada layar sesuai dengan layar yang dijelaskan pada

bitmap. Macam-macam format bitmap yang lazim digunakan sekarang adalah

BMP, JPG, GIF, PNG, dll.

2) Vektor

Grafik yang disimpan sebagai satu set persamaan algoritma yang menetukan

lengkungan, garis dan bentuk-bentuk lagin dalam suatu gambar.

c. Animasi

Animasi merupakan serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang

sangat cepat sehingga tampak seolah-oleh bergerak (Andleigh et.al., 1996, p259).

Macam-macam animasi:

1) Animasi frame

Animasi frame menampilkan sutau urutan dari gambar-gambar berbeda yang

disebut frame. Urutan tersebut dijalankan dengan kecepatan 12-24 frame

perdetik sehingga mata kita menangkap animasi tersebut sebagai suatu gerakan

yang utuh.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

31

2) Animasi vector

Vektor adalah garis yang mempunyai informasi titik permulaan, arah dan

panjang. Animasi vektor membuat suatu objek bergerak dengan mengubah nilai

dari ketiga informasi tersebut.

3) Animasi komputasi

Dalam animasi komputasi, kita menggerakkan suatu objek dilayar Komputer

dengan mengubah informasi koordinat x dan koordinat y dari objek tersebut.

4) Morphing

Adalah perubahan suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan suatu

urutan frame yang menghasilkan suatu perubahan bentuk yang halus.

d. Suara

Suara yang dihasilkan merupakan sintesa atau tiruan dari suara yang sebenarnya. Hal

ini dikarenakan suara yang sebenarnya berbentuk analog, sedangkan computer hanya

dapat mengerjakan proses digital. Untuk itu suara analog di digitalisasikan dengan

menggunakan ADC (Analog to Digital Converter) menjadi bentuk digital yang dapat

diproses komputer. Untuk memainkannya kembali, computer dapat mengubah

kembali suara tersebtu dari digital kebentuk analog dengan menggunakan DAC

(Digital to Analog Converter). Kedua alat ini terdapat dalam komponen sound card.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

32

Macam- macam suara :

1) Waveform

Suatu bentuk suara mempunyai beberapa karakteristik seperti frekuensi,

amplitudo dan isi harmonik. Karakteristik ini diterjemahkan ke dalam bentuk

yang dapat dibaca komputer. File waveform biasany disimpan dalam format

WAV.

2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan cara yang sangat efisien untuk merekam musik MIDI, merekam

informasi yang dibutuhkan sound chip komputer untuk memainkan musik

tersebut. Ada kode MIDI untuk menghidupkan dan mematikan not-not tertentu,

membesarkan atau mengecilkan volume suara, mengubah timbre dan menambah

efek-efek lain. File MIDI berekstensi *.MID

3) MP3

Adalah format file audio yang menggunakan audio codec MPEG untuk encode

(mengompres/ mengecilkan) dan decode (dekompress/ mengembalikan ke

ukuran asli) dari musik yang direkam

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

33

e. Video

Video merupakan baik untuk aplikasi multimedia, karena video mengambarkan

gerakan yang sulit digambarkan dengan kata- kata.

Macam- macam video:

1) Live Video Feeds

Merupakan aliran data video yang terkoneksi dengan sumbernya secara terus-

menerus.

2) Digital Video

Video dalam bentuk digital, dan dapat diakses secara acak untuk menampilkan

bagian- bagian yang kita inginkan.

2.4.3 Penggunaan Multimedia

Kelebihan multimedia yaitu menarik indera serta minat untuk berinteraksi karena

merupakan perpaduan dari gerakan, visualisasi dan suara. Multimedia dapat diterapkan

di berbagai bidang (Hofstetter, 2001, p30-90) yaitu:

a. Pendidikan

1) Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi

yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya.

2) CD-ROM membantu menjadi media penyebaran alat bantu pendidikan seperti

ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning.

3) World wide web (www) memunculkan web-based multi media learning

(E-Learning).

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

34

b. Pelatihan

1) Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih

efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva

belajar 30% lebih singkat.

2) Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just-

in-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.

3) Pelatihan pribadi di Internet/Intranet disebut E-Training.

4) Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.

c. Informasi Point of Sales

1) Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan : proyek promosi

real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Produstion (1987).

2) Kios Informasi multimedia dengan perangkat masukan berupa touch screen

dapat digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan

pengunjung di kompleks yang besar.

d. Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Iklan

1) Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan WWW yang terus meningkat,

untuk menayangkan informasi kaya media telah menambah dimensi baru yang

menarik kepada pendekatan tradisional.

2) Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memperkaya isi tradisional

yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video

klip, pencarian canggih dan teknologi push.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

35

e. Aplikasi Komersial dan Bisnis

1) Web telah mengubah sifat pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi

multimedia menjadi kesadaran atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat

ditawarkan pada bisnis dewasa ini.

2) Dampak teknologi multimedia khususnya di WWW terhadap bisnis dan

pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan

tradisional.

f. Aplikasi Hiburan

1) Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang

lebih menarik.

2) Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D,

maupun memperkaya film live shooting dengan karakter- karakter, lingkungan,

efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan computer.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

36

2.5 Sistem Basis Data

Database adalah kumpulan data yang secara logika berhubungan, yang dibuat

untuk memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi (Connoly, 2002, p14).

Sistem basis data adalah sistem penyimpanan data (record) secara komputer atau

elektronis (Date, 2005, p3).

Sistem basis data menggunakan komputer sebagai pengolah dan pengantar data,

sehingga data tersedia dengan segera pada saat dibutuhkan. Pada sistem basis data,

pengguna dapat melakukan manipulasi data dan operasi file, dimulai dari penambahan

file baru ke dalam database, memasukan data ke file yang ada, mengambil data dari file,

menghapus data dari file yang ada, dan memeriksa data dari file yang tidak valid.

2.5.1 Pengertian Database dan Database Management System (DBMS)

Pengertian database menurut Connolly dan Begg (2001, p14) adalah sebuah

koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan, dan gambaran

mengenai data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada

sebuah organisasi. Untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol

akses database, pengguna memerlukan sebuah sistem perangkat lunak yang dinamakan

Database Management System (DBMS).

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

37

Keuntungan menggunakan DBMS:

a. Memudahkan dalam mengkontrol data yang redundan.

b. Menciptakan data yang lebih konsisten.

c. Mengetahui informasi dari data yang sama.

d. Memudahkan pendistribusian data.

e. Meningkatkan integritas data.

f. Meningkatkan keamanan.

g. Mengikuti standar yang berlaku.

2.5.2 Komponen Basis Data

Menurut Date (2000, p5-9) sistem basis data terdiri dari enam komponen utama,

yaitu:

a. Data, dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user.

b. Perangkat keras, merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis

data.

c. Perangkat lunak, merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data.

d. Struktur relasional, struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum.

Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam

bentuk tabel-tabel yang sederhana.

e. Struktur berorientasi objek, kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini

dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar,

suara, teks) daripada struktur basis data yang lainnya.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

38

f. Struktur multidimensional, merupakan struktur multidimensional digunakan untuk

menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling

umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical

Processing).

2.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah

kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi

tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasikan data

yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu

organisasi.

Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan

entity lainnya, antara lain:

a. One-to-One Relationships

Managed 0..

Gambar 2.6 Contoh One-to-One Relationships

(Conolly dan Begg, 2005:358)

Staff

StaffNo BranchNo

Branch Staff

StaffNo BranchNo

Branch Staff

StaffNo BranchNo

Branch

multiplicit

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

39

b. One-to-Many Relationships

Overseen

0..’ 0..’

Gambar 2.7 Contoh One-to-Many Relationships

(Conolly dan Begg 2005:359)

c. Many-to-Many Relationships

Advetise

1..* 1..*

Gambar 2.8 Contoh Many-to-Many Relationships

(Conolly dan Begg, 2005:360)

Staff

StaffNo propertyNo

PropertyForRent

‘Each property for rent i overseen in zero or one

member of staff

‘Each member of staff overseen zero or more

properties for rent

Newspaper

newspaperName

propertyNo

PropertyForRent

‘Each property for rent i advertised in zero or

newspaper

‘Each newspaper advertise

one...properties to rent

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

40

2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer

Dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini terutama pada bidang

teknologi komputer telah memungkinkan terciptanya perangkat ajar yang lebih interaktif

serta dapat mempermudah dan mempersingkat usaha yang dilakukan manusia dalam

proses pembelajaran.

2.6.1 Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Sejak awal tahun 1900an, ahli teori psikologis sudah mencari teori untuk

menjelaskan bagaimana pelajaran terjadi. Setelah teori tersebut dihasilkan, pada awalnya

diterapkan pada kelas dimana bantuan pengajaran hanya terbatas pada kapur dan papan

tulis. Ketika radio, televisi, dan gambar hidup (animasi) telah tersedia, teknologi secara

berangsur-angsur diperkenalkan ke dalam pendidikan dengan keyakinan bahwa

teknologi tersebut dapat meningkatkan pengajaran dan proses belajar. Salah satu dari

teknologi itu, Overhead Projector (OHP), menjadi hal yang biasa di dalam kelas.

Pengenalan teknologi ke dalam dunia pendidikan memacu orang untuk

memadukan teori pengajaran dengan berbagai penggunaan teknologi untuk

mendapatkan hasil pengajaran yang efektif. Spencer (1988) menyatakan bahwa Edward

Thorndike, Ivan Pavlov, dan Yohanes Watson sebagai ahli teori pendidikan yang telah

membangun teknologi pendidikan pada abad ini. Simonson dan Thompson (1997) juga

meyebutkan Thorndike, Pavlov, dan Skinner sebagai orang yang paling berpengaruh

dalam menyediakan teori yang mendukung penggunaan komputer dalam pendidikan.

Teori yang dinyatakan Skinner menjadi teori yang membawa suatu perubahan radikal. Ia

mengemukakan bahwa stimulus dapat dihilangkan dari Stimulus-Response (S-R). Ketika

teori pembelajaran klasik diaplikasikan oleh Pavlov, Skinner juga memperkenalakan

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

41

bentuk kedua pembelajaran yaitu teori operan. Menurut Simonson dan Thompson bahwa

kondisi operan turut mempengaruhi perubahan prilaku.

Dengan adanya penggunaan komputer dalam hal proses belajar yang cukup pesat,

maka muncullah istilah-istilah di Amerika Serikat seperti Computer Assisted Instruction

(CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education (CBE). Di

Eropa kegiatan ini biasa disebut sebagai Computer Assisted Learning (CAL). Dengan

dasar bahwa pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan komputer untuk

menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial, simulasi, dan pelatihan

(Chambers, 1993, p3), maka diharapkan peranan komputer sebagai perangkat ajar dapat

mengubah kegiatan belajar-mengajar yang selama ini adalah pasif menjadi aktif, dimana

user dapat terlibat dalam sistem pembelajaran yang interaktif.

2.6.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar

Ada tiga jenis perangkat ajar, yaitu: Pembelajaran dan pelatihan, Tutorial, dan

Simulasi.

a. Pembelajaran dan Pelatihan

Pembelajaran dan pelatihan adalah bentuk perangkat ajar yang umum, dimana akan

ada hal yang menonjol yang muncul, dan diingat oleh otak manusia. Tipe ini

digunakan secara ekstensif di semua level pembelajaran (Chambers, 1993, p3).

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

42

b. Tutorial

Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal

seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajaran secara dialog yang berasal dari

tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan secara

efektif dalam semua level pembalajaran.

c. Simulasi

Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah

model-model, dimana nantinya user akan memainkan peranan tertentu dalam

pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering digunakan

dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi, sebagai model untuk

proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat diterapkan dalam berbagai bidang

pembelajaran, dan dapat berperanan besar dalam membantu user dalam

mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik pemecahan masalah.

2.6.3 Komponen-Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1982, p64-65), ada empat komponen utama dari CAI, dimana

semua komponen-komponennya sama pentingnya dalam penerapan suatu sistem

perangkat ajar yang berhasil serta saling terkait satu sama lain. Komponen- komponen

tersebut antara lain:

a. Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras ini merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan dengan

perangkat ajar, seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan lain sebagainya.

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

43

b. Perangkat Lunak (software)

Program-program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi dan melakukan

fungsi-fungsi instruksional.

c. Perangkat Ajar (courseware)

Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan perangkat lunak, tapi dibedakan,

karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran

tertentu.

d. Tenaga Manusia (humanware)

Tenaga manusia adalah orang-orang yang mempunyai keahlian dalam

mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu system

perangkat ajar.

2.6.4 Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar

Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu perangkat

ajar, yaitu:

a. Tahap Konsepsi

Pada tahap ini, komputer tidak dipakai. Semua kegiatan dilakukan menggunakan

pensil dan kertas kerja untuk menuangkan ide dalam merancang perangkat ajar.

b. Tahap Realisasi

Komputer mulai digunakan untuk melakukan coding, berdasarkan rancangan di

tahap pertama.

c. Tahap Eksploitasi

Tahap eksploitasi merupakan tahap terakhir, dimana kedua tahap diatas digunakan

secara bersamaan untuk keperluan evaluasi dan membandingkan hasil yang dicapai,

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

44

apakah sesuai dengan yang diharapkan. Dalam pembuatan dan pengembangan, ada

beberapa kriteria yang perlu di perhatikan. Kriteria-kriteria tersebut adalah:

1) Sudut Pandang Pengajar

a) Parameter yang dikontrol pengajar.

b) Keakuratan visi materi yang diajarkan.

c) Penilaian jawaban yang akan ditarik.

d) Batas waktu untuk boleh menjawab.

e) Penilaian keseluruhan.

2) Sudut Pandang Anak Didik

a) Hasil yang akan didapat.

b) Kebebasan kontrol materi.

c) Keterikatan pada materi yang akan dipelajari.

3) Dari Segi Teknik

a) User- friendly.

b) Kecepatan eksekusi yang baik.

c) Penampilan yang baik

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

45

2.7 Metode Numerik

Metode Numerik merupakan suatu teknik/Metode penyelesaian permasalahan

yang diformulasikan secara matematis dengan cara operasi hitungan (aritmatik).

Pendekatan penyelesaian dengan metode ini dilakukan apabila penggunaan penyelesaian

secara umum (analitis) sulit dilakukan. Hal-hal khusus yang dimiliki oleh metoda ini

adalah adanya proses penghitungan yang berulang-ulang (iteratif) yang membawa

konsekwensi adanya alat bantu untuk proses otomatisasi dari iterasi tersebut yaitu

(program) komputer. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan

dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan

program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

Sebelum suatu permasalahan bisa diselesaikan dengan bantuan computer diperlukan

langkah-langkah antara lain:

a. Proses pemodelan matematis dari situasi nyata.

b. Penyediaan input dan data yang cukup bagi model.

c. Pembuatan algoritma program.

2.7.1 Tahap-Tahap Memecahkan Persoalan Secara Numerik

Ada enam tahap yang dilakukan dakam pemecahan persoalan dunia nyata

dengan metode numerik, yaitu:

a. Pemodelan

Ini adalah tahap pertama. Persoalan dunia nyata dimodelkan ke dalam persamaan

matematika.

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

46

b. Penyederhanaan Model

Model matematika yang dihasilkan dari tahap 1 mungkin saja terlalu kompleks, yaitu

memasukkan banyak peubah (variabel) atau parameter. Semakin kompleks model

matematikanya, semakin rumit penyelesaiannya. Mungkin beberapa andaian dibuat

sehingga beberapa parameter dapat diabaikan. Contohnya, faktor gesekan udara

diabaikan sehingga koefisian gesekan di dalam model dapat dibuang. Model

matematika yang diperoleh dari penyederhanaan menjadi lebih sederhana sehingga

solusinya akan lebih mudah diperoleh.

c. Formulasi Numerik

Setelah model matematika yang sederhana diperoleh, tahap selanjutnya adalah

memformulasikannya secara numerik, antara lain:

1. Menentukan metode numerik yang akan dipakai bersama-sama dengan analisis

galat awal (yaitu taksiran galat, penentuan ukuran langkah, dan sebagainya).

Pemilihan metode didasari pada pertimbangan:

a). Apakah metode tersebut teliti?

b). Apakah metode tersebut mudah diprogram dan waktu pelaksanaannya

cepat?

c). apakah metode tersebut tidak peka terhadap perubahan data yang

cukup kecil?

2. Menyusun algoritma dari metode numerik yang dipilih.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

47

d. Pemrograman

Tahap selanjutnya adalah menerjemahkan algoritma ke dalam program komputer

dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasai.

e. Operasional

Pada tahap ini, program komputer dijalankan dengan data uji coba sebelum data

yang sesungguhnya.

f. Evaluasi

Bila program sudah selesai dijalankan dengan data yang sesungguhnya, maka hasil

yang diperoleh diinterpretasi. Interpretasi meliputi analisis hasil run dan

membandingkannya dengan prinsip dasar dan hasil-hasil empirik untuk menaksir

kualitas solusi numerik, dan keputusan untuk menjalankan kembali program dengan

untuk memperoleh hasil yang lebih baik.

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

48

2.7.2 SAP/MP

Satuan Acara Perkuliahan (SAP) mata kuliah metode numerik yang dipelajari

dalam kurikulum Universiatas Bina Nusantara adalah sebagai berikut:

Materi Perkuliahan Pertemuan

Metoda Analitik Versus Metoda Numerik 1

Deret Taylor dan Analisis Galat 2

Hampiran Numerik Solusi Persamaan Nirlanjar 3

Hampiran Numerik Solusi Persamaan Polinomial 4

Hampiran Numerik Solusi Persamaan Lanjar 5

Hampiran Numerik Fungsi 6

Hampiran Numerik Integrasi 7

Hampiran Numerik Turunan Fungsi 8

Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial 9

Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial Orde Satu 10

Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial Biasa Linier Orde Dua 11

Penyelesaian Persoalan Matematik Dengan Hampiran Numerik Dengan

Program Komputer

12

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

49

2.8 Quantum Learning

Dalam proses belajar siswa mendapatkan penambahan materi berupa informasi

mengenai teori, gejala, fakta ataupun kejadian-kejadian. Informasi yang diperoleh akan

diolah oleh siswa. Proses pengolahan informasi melibatkan kerja sistem otak, sehingga

informasi yang diperoleh dan telah diolah akan menjadi suatu ingatan.

Ingatan merupakan suatu proses biologi, yaitu pemberian kode-kode terhadap

informasi dan pemanggilan informasi kembali ketika informasi tersebut dibutuhkan.

Pada dasarnya ingatan adalah sesuatu yang membentuk jati diri manusia dan

membedakan manusia dari mahluk hidup lainnya. Ingatan memberikan titik-titik rujukan

pada masa lalu dan perkiraan pada masa depan. Ingatan merupakan reaksi kimia

elektrokimia yang rumit yang diaktifkan melalui beragam saluran inderawi dan disimpan

dalam jaringan saraf yang sangat rumit dan unik di seluruh bagian otak. Ingatan

dibentuk melalui berpikir, bergerak dan mengalami hidup (rangsangan inderawi). Semua

pengalaman yang dirasakan akan disimpan dalam otak, kemudian akan diolah dan

diurutkan oleh struktur dan proses otak mengenai nilai dan kegunaannya (Jensen, 2002,

p21).

Quantum merupakan interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Quantum

Learning merupakan seperangkat metode dan falsafah belajar yang terbukti efektif untuk

semua umur. Quantum learning berakar dari upaya Dr. Georgi Lozanov, seorang

psikolog yang berupaya mengembangkan prinsip yang disebut “suggestology” atau

“suggestopedia”. Menurutnya sugesti dapat dan pasti mempengaruhi hasil belajar dan

setiap detil keadaan apapun memberikan sugesti positif atau negative (de Porter, 1999,

p14).

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

50

2.8.1 Teori Dasar Otak Manusia

Otak merupakan organ tubuh yang kompleks. Otak manusia merupakan otak

yang paling sempurna dibandingkan dengan otak binatang lainnya termasuk otak

binatang mamalia, otak manusia memiliki kemampuan untuk belajar oleh karena itu otak

manusia dapat dikatakan sebagai otak belajar. Hal ini yang dapat membedakan otak

manusia dengan otak binatang mamalia terletak pada fungsi sistem limbik.

Berdasarkan tahapan evolusi, otak pada mahluk hidup terbagi menjadi tiga

bagian yaitu batang atau otak reptilia (primitif), sistem limbik atau otak mamalia, dan

neokorteks.

Perkembangan evolusi pertama adalah otak reptil. Otak reptil memiliki peranan

yang berkaitan dengan insting pertahanan hidup, bernafas, mencari makan, dan

dorongan untuk mengembangkan spesies. Manusia memiliki unsur-unsur yang sama

dengan reptilia dan otak reptil merupakan komponen kecerdasan terendah dari manusia

(de Poter dan Hernacki, 1999, pp26-28).

Lebih lanjut Bahaudin (1999, p42) menjelaskan, disekeliling otak reptil terdapat

sistem limbik yang disebut sebagai otak mamalia atau paleo mamalian, otak ini

berkaitan dengan perasaan atau emosi, memori, bioritmik, dan sistem kekebalan. Sistem

limbik memungkinkan untuk merekam suatu kejadian yang menyenangkan. Bagian

ketiga, neokorteks atau otak neomamalian, otak ini terbungkus dibagian atas dan sisi-sisi

sistem limbik. Otak neomamalian memiliki kemampuan belajar, berbicara,

mengembangkan kreativitas, memehami angka-angka, memecahkan masalah dan dapat

menentukan perilaku dalam berhubungan dengan orang atau mahluk lain ataupun

dengan lingkungan.

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

51

Sistem limbik pada otak binatang mamalia hanya digunakan hanya untuk hal-hal

yang sederhana seperti kemampuan binatang merekam sesuatu yang meyenangkan dan

tidak meyenangkan. Sedangkan sistem limbik pada manusia memiliki fungsi yang

sangat kompleks.

Otak manusia terbagi atas cereblal cortex disebut neo cortex, basal ganglia,

sistem limbik, otak tengah, batang otak, dan otak kecil. Neocortex disebut juga “the

thinking cap” atau otak berpikir atau otak rasional yang sekaligus menjadi bagian otak

luar yang menutupi bagian otak yang ada di dalam yaitu sistem limbik. Neocortex

meliputi 80 persen dari seluruh volume otak manusia. Neocortex pada otak manusia

memberikan kemampuan untuk berpikir, berpersepsi, berbicara dan berprilaku.

Sistem limbik atau disebut juga sebagai otak emosional yang merupakan pusat

otak yang berperan dalam mengendalikan emosi. Sistem limbik berasal dari bahasa latin

Limbus yang artinya kerah atau cincin yang membungkus batang otak seperti kerah

(Dryden dan Vos, 2003, p117).

Lebih lanjut Bahaudin (1999, p60) menjelaskan bahwa sistem limbik

memberikan konstribusi yang mendasar terhadap proses belajar, yaitu melakukan peran

vital dalam meneruskan informasi yang diterima kedalam memori. Sistem limbik juga

terkait dengan peran thalamus dan hypothalamus yang berperan dalam mengatur suhu

tubuh, keseimbangan kimia tubuh, detak jantung, tekanan darah dan seks. Sistem limbik

merupakan pusat pengaturan emosi seperti marah, senang, rasa lapar, haus, kenyang dan

lainnya. Sistem limbik juga terlibat dalam bekerjanya sistem ingatan, yaitu pengiriman

informasi dari ingatan berjangka pendek ke ingatan jangka panjang.

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

52

Neocortex atau cerebral cortex terbagi menjadi dua belahan, yaitu belahan otak

kanan dan belahan kiri. Masing-masing kedua belahan ini bertanggung jawab terhadap

cara berpikir dan masing-masing memiliki spesialisasi dalam kemampuan – kemampuan

tertentu (de Porter dan Hernacki, 1999, p28). Lebih lanjut Bahaudin (1999, p45)

menjelaskan bahwa, belahan otak kanan terkait mengenai gambar, imajinasi, warna,

ritme dan ruang. Otak kiri berkenaan dengan angka-angka, kata-kata, logika, urutan atau

daftar dan rincian–rincian.

Secara umum, otak kiri memainkan peranan penting dalam pemrosesan logika,

kata-kata, matematika, dan urutan atau yang disebut sebagai otak yang berkaitan dengan

pembelajaran akademis. Otak kanan berkaitan dengan irama, ritme, musik, gambar dan

imajinasi atau yang disebut sebagai otak yang berkaitan dengan aktivitas kreatif. Kedua

belahan otak ini dihubungkan oleh corpus collosum yang secara konstan

manyeimbangkan pesan-pesan yang datang dan menggabungkan gambar yang abstrak

dan holistik dengan pesan kongkret dan logis (Dryden dan Vos, 2003, p125).

Sebagian besar orang hanya menggunakan otak kirinya sebagai berkomunikasi

dan perolehan informasi dalam bentuk verbal ataupun tertulis. Bidang pendidikan,

bisnis, dan sains cenderung yang digunakan adalah otak belahan kiri. Dalam proses

belajar siswa selalu dituntut untuk mempergunakan belahan otak kiri ketika menerima

materi pelajaran. Materi pelajaran akan diubah dan diolah dalam bentuk ingatan.

Terkadang siswa tidak dapat mempertahankaan ingatan tersebut dalan jangka waktu

yang lama. Hal itu disebabkan karena tidak adanya keseimbangan antara kedua belahan

otak yang akhirnya dapat menimbulkan terganggunya kesehatan fisik dan mental

seseorang.

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

53

Untuk menyeimbangkan kecenderungan salah satu belahan otak maka diperlukan

adanya masukan musik dan estetika dalam proses belajar. Masukan musik dan estetika

dapat memberikan umpan balik positif sehingga dapat menimbulkan emosi positif yang

membuat kerja otak lebih efektif (de Porter dan Hernacki, 1999, p38).

Informasi yang diperloleh siswa dalam bentuk materi pelajaran akan diolah dan

disimpan menjadi sebuah ingatan. Ingatan jangka pendek yang diubah menjadi sebuah

ingatan jangka panjang memerlukan keterlibaan kerja sistim limbik. Siswa

menginginkan matri pelajaran yang diterima dalam proses belajar menjadi sebuah

ingatan jangka panjang. Siswa melakukan berbagai hal untuk menyimpan ingatan

tersebut menjadi ingatan jangka panjang, salah satunya dengan mencatat materi

pelajaran yang telah dipelajari.

2.8.2 Mind Mapping

Mind merupakan gagasan berbagai imajinasi. Mind merupakan suatu keadaan

yang timbul bila otak (brain) hidup dan sedang bekerja (Bahaudin, 1999, p53). Lebih

lanjut de Porter dan Hernacki (1999, p152) menjelaskan, peta pikiran merupakan teknik

pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis

lainnya untuk membentuk suatu kesan yang lebih dalam.

Mencatat merupakan salah satu usaha untuk meningkatkan daya ingat. Otak

manusia dapat menyimpan segala sesuatu yang dilihat, didengar dan dirasakan. Tujuan

pencatatan adalah membantu mengingat informasi yang tersimpan dalam memori tanpa

mencatat, siswa hanya mampu mengingat sebagian kecil materi yang diajarkan.

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

54

Umumnya siswa membuat catatan tradisional dalam bentuk tulisan linier panjang

yang mencakup seluruh isi materi pelajaran, sehingga catatan terlihat sangat monoton

dan membosankan. Umumnya catatan monoton akan menghilangkan topik-topik utama

yang penting dari materi pelajaran.

Otak tidak dapat langsung mengolah informasi menjadi bentuk rapi dan teratur

melainkan harus mencari, memilih, merumuskan dan merangkainya dalam gambar-

gambar, simbol-simbol, suara, bunyi dan perasaan sehingga informasi yang keluar satu

persatu dihubungkan oleh logika, diatur oleh bahasa dan menghasilkan arti yang

dipahami.

Teknik mencatat dapat terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

a. Catat Tulis Susun (CTS)

yaitu teknik mencatat yang mampu mensinergiskan kerja otak kiri dengan otak

kanan, sehingga konsentrasi belajar dapat meningkat sepuluh kali lipat. Catat, tulis,

susun, menghubungkan apa yang didengaran menjadi poin-poin utama dan

menuliskan pemkiran dan kesan dari materi pelajaran yang telah dipelajari (de Porter

dan Hernacki, 1999, p152).

b. Pemetaan Pikiran (Mind Mapping)

yaitu cara yang paling mudah untuk memasuk informasi kedalam otak dan untuk

kembali mengambil informasi dari dalam otak. Peta pemikiran merupakan teknik

yang paling baik dalam membantu proses berpikir otak secara teratur karena

menggunakan teknik grafis yang berasal dari pemikiran manusia yang bermanfaat

untuk menyediakan kunci-kunci universal sehingga membuka potensi otak (Tonny

dan Buzan, 2004, p68).

Page 49: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

55

Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan

memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik

sehingga lebih mudah memahaminya (Sugiarto, 2004, p75).

Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta

pikiran sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan

secara verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan

grafis yang akhirnya dapat membantu merekam, memnperkuat, dan mengingat kembali

informasi yang telah dipelajari (Jensen, 2002, p95).

Berikut ini disajikan perbedaan antara catatan tradisioanl (catatan biasa) dengan

catatan pemetaan pikiran (mind mapping).

Catatan biasa:

a. Untuk mereview ulang memerlukan waktu yang lama

b. Hanya berupa tulisan-tulisan saja

c. Waktu yang diperlukan untuk belajar lebih lama

d. Statis

e. Hanya dalam satu warna

Pemetaan pikiran (mind mapping):

a. Berupa tulisan, symbol dan gambar

b. Berwarna-warni

c. Untuk mereview ulang diperlukan waktu yang pendek

d. Waktu yang diperlukan untuk belajar lebih cepat dan efektif

e. Membuat individu menjadi lebih kreatif

Page 50: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

56

Dari uraian tersebut, pemetaan pikiran (mind mapping) adalah satu teknik

mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Pemetaan pikiran memadukan dan

mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri seseorang. Dengan

adanya keterlibatan kedua belahan otak maka akan memudahkan seserorang untuk

mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara tertulis maupun secara

verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan sebagainya memudahkan otak

dalam menyerap informasi yang diterima.

Namun pemetaan pikiran yang dibuat oleh mahasiswa dapat bervariasi setiap

hari. Hal ini disebabkan karena berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri

mahasiswa setiap harinya. Suasana menyenangkan yang diperoleh mahasiswa ketika

berada di ruang kelas pada saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta

pikiran. Dalam hal ini tugas dosen dalam proses belajar adalah menciptakan suasana

yang dapat mendukung kondisi belajar siswa terutama dalam proses pembuatan mind

mapping.

Proses belajar yang dialami seseorang sangat bergantung kepada lingkungan

tempat belajar. Jika lingkungan belajar dapat memberikan sugesti positif, maka akan

baik dampaknya bagi proses dan hasil belajar, sebaliknya jika lingkungan tersebut

memberikan sugesti negatif maka akan buruk dampak nya bagi proses dan hasil belajar.

Lingkungan belajar yang baik akan memberikan kekuatan AMBAK (Apa Manfaatnya

Bagiku) dalam diri siswa. Jika siswa memiliki kekuatan tersebut, maka mahasiswa akan

termotivasi untuk melakukan kegiatan.

Motivasi merupakan kekuatan atau daya. Motivasi merupakan suatu keadaan

yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu untuk bergerak ke arah tujuan

tertentu, baik disadari maupun tidak disadari (Makmun, 2000, p37).

Page 51: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

57

Motivasi dapat muncul karena adanya sugesti positif dari siswa sebagai akibat

dari lingkungan belajar yang menyenangkan. Suasana dan keadaan ruangan kelas

menunjukkan arena belajar yang dapat mempengaruhi emosi sehingga sugesti-sugesti

tersebut menjadi cahaya yang mampu menjadi lokomotif yang dapat membangkitkan

energi belajar. Seperti rumus fisika yang terkenal dengan rumus kuantum E = mc2,

energi merupakan masa kali kecepatan cahaya kuadrat. Agar menghasilkan banyak

energi cahaya, maka siswa berusaha menjalin interaksi, hubungan dan inspirasi.

2.8.3 Paduan Quantum Learning

Quantum Learning memadukan suggestology, neuroligistik (NLP) dan

percepatan belajar dengan teori. Neuroligistik (NLP), yaitu suatu penelitian yang

mengkaji bagaimana otak mengatur informasi yang ada. Adanya hubungan antara

keterlibatan emosi, memori jangka panjang dan belajar. Neuorolinguistik dapat

digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian diantara siswa dan guru (de Porter dan

Hernacki, 1999, p14).

Neuro-Linguistik Programming (NLP), berbicara mengenai bagaimana cara

pengendalian fisiologis bisa mempengaruhi atau mengendalikan emosi dan otak. Tinggi

rendahnya kemampuan fisiologis ini tergantung pada tinggi atau rendahnya tingkat

kesehatan tubuh. Secara sederhana NLP berperan melalui pengendalian fisiologis yang

baik dapat meningkatkan atau mengembangkan pola pikir yang lebih baik. Pola pikir

yang membuat perilaku seseorang sehari-hari menjadi kompetitif, mampu mencapai

hasil kerja yang luar biasa dan pada akhirnya akan membuat seseorang mencapai

kehidupan yang lebih baik dan bernilai (Bahaudin, 1999, p332).

Page 52: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

58

Daniel Goleman (de Porter, 2000, p22) menjelaskan, seseorang dalam menjalani

kehidupan dan belajar bukan saja melibatkan IQ tetapi juga melibatkan emosi, suasana

dan pikiran. Kekuatan emosi bekerja sama dalam pikiran dan rasional, mengaktifkan

atau menonaktifkan pikiran sehingga dapat menuntun keputusan seseorang setiap waktu.

IQ tidak dapat bekerja pada puncaknya jika tidak ada keterlibatan emosional.

Perpaduan Quantum Learning lainnya adalah pemercepatan belajar (Accelerated

Learning), yang merupakan seperangkat metode dan teknik pembelajaran yang

memungkinkan anak didik dapat menyerap dengan kecepatan yang mengesankan, tetapi

melalui upaya normal dengan penuh keceriaan. Quantum learning menyatukan

permainan, hiburan, cara berfikir, bersikap positif, kebugaran fisik dan kesehatan

emosional yang terpelihara dan dikemas secara sinergis dalam aktivitas pembelajaran

yang mendorong terjadinya pemercepatan belajar (Hidayat, 2004, p201).

Berdasarkan uraian pengertian Quantum Learning, dapat ditarik kesimpulan

bahwa Quantum Learning adalah suatu metode belajar yang memadukan antara berbagai

sugesti positif dan inteksinya dengan lingkungan yang dapat mempengaruhi proses dan

hasil belajar seseorang. Lingkungan belajar yang menyenangkan serta munculnya emosi

sebagai keterlibatan otak dapat menciptakan sebuah interaksi yang baik dalam proses

belajar yang akhirnya dapat menimbulkan motivasi yang tinggi pada diri seseorang

sehingga secara langsung dapat mempengaruhi proses belajar.

Page 53: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

59

2.8.4 Model Pembelajaran Quantum Learning

Model pembelajaran Quantum learning memiliki tiga macam prinsip utama yang

menjadi dasar model pembelajaran ini. Ketiga prinsip utama yang dimaksud sebagai

berikut:

a. Bawalah dunia pembelajar ke dalam dunia pengajar, dan antarkan dunia para

pengajar ke dalam dunia para pembelajar. Setiap bentuk interaksi dengan pembelajar,

setiap rancangan kurikulum, dan setiap metode pembelajaran harus dibangun di atas

prinsip utama tersebut. Prinsip tersebut menuntut pengajar untuk memasuki dunia

pembelajar sebagai langkah pertama pembelajaran selain juga mengharuskan

pengajar untuk membangun jembatan otentik memasuki kehidupan pembelajar.

Untuk itu, pengajar dapat memanfaatkan pengalaman-pengalaman yang dimiliki

pembelajar sebagai titik tolaknya. Dengan jalan ini pengajar akan mudah

membelajarkan pembelajar baik dalam bentuk memimpin, mendampingi, dan

memudahkan pembelajar menuju kesadaran dan ilmu yang lebih luas. Jika hal

tersebut dapat dilaksanakan, maka baik pembelajar maupun pembelajar akan

memperoleh pemahaman baru. Di samping berarti dunia pembelajar diperluas, hal

ini juga berarti dunia pengajar diperluas. Di sinilah Dunia Kita menjadi dunia

bersama pengajar dan pembelajar. Inilah dinamika pembelajaran manusia selaku

pembelajar.

b. Dalam Quantum Learning juga berlaku prinsip bahwa proses pembelajaran

merupakan permainan orkestra simfoni. Selain memiliki lagu atau partitur, pemainan

simfoni ini memiliki struktur dasar chord. Struktur dasar chord ini dapat disebut

prinsip-prinsip dasar pembelajaran kuantum. Prinsip-prinsip dasar ini ada lima

macam berikut ini.

Page 54: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

60

1) Ketahuilah bahwa Segalanya Berbicara

Dalam pembelajaran kuantum, segala sesuatu mulai lingkungan pembelajaran

sampai dengan bahasa tubuh pengajar, penataan ruang sampai sikap guru, mulai

kertas yang dibagikan oleh pengajar sampai dengan rancangan pembelajaran,

semuanya mengirim pesan tentang pembelajaran.

2) Ketahuilah bahwa Segalanya Betujuan

Semua yang terjadi dalam proses pengubahan energi menjadi cahaya mempunyai

tujuan. Tidak ada kejadian yang tidak bertujuan. Baik pembelajar maupun

pengajar harus menyadari bahwa kejadian yang dibuatnya selalu bertujuan.

3) Sadarilah bahwa Pengalaman Mendahului Penamaan

Proses pembelajaran paling baik terjadi ketika pembelajar telah mengalami

informasi sebelum mereka memperoleh nama untuk apa yang mereka pelajari.

Dikatakan demikian karena otak manusia berkembang pesat dengan adanya

stimulan yang kompleks, yang selanjutnya akan menggerakkan rasa ingin tahu.

4) Akuilah Setiap Usaha yang Dilakukan dalam Pembelajaran

Pembelajaran atau belajar selalu mengandung risiko besar. Dikatakan demikian

karena pembelajaran berarti melangkah keluar dari kenyamanan dan kemapanan

di samping berarti membongkar pengetahuan sebelumnya. Pada waktu

pembelajar melakukan langkah keluar ini, mereka patut memperoleh pengakuan

atas kecakapan dan kepercayaan diri mereka. Bahkan sekalipun mereka berbuat

kesalahan, perlu diberi pengakuan atas usaha yang mereka lakukan.

Page 55: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

61

5) Sadarilah bahwa Sesuatu yang Layak Dipelajari Layak Pula Dirayakan

Segala sesuatu yang layak dipelajari oleh pembelajar sudah pasti layak pula

dirayakan keberhasilannya. Perayaaan atas apa yang telah dipelajari dapat

memberikan balikan mengenai kemajuan dan meningkatkan asosiasi emosi

positif dengan pembelajaran.

c. Dalam pembelajaran kuantum juga berlaku prinsip bahwa pembelajaran harus

berdampak bagi terbentuknya keunggulan. Dengan kata lain, pembelajaran perlu

diartikan sebagai pembentukan keunggulan. Oleh karena itu, keunggulan ini bahkan

telah dipandang sebagai jantung fondasi pembelajaran kuantum. Ada Tujuh prinsip

keunggulan – yang juga disebut delapan kunci keunggulan – yang diyakini dalam

pembelajaran kuantum. Tujuh kunci keunggulan itu sebagai berikut:

1) Terapkanlah Hidup dalam Integritas

Dalam pembelajaran, bersikaplah apa adanya, tulus, dan menyeluruh yang lahir

ketika nilai-nilai dan perilaku kita menyatu. Hal ini dapat meningkatkan motivasi

belajar yang pada gilirannya mencapai tujuan belajar. Dengan kata lain, integritas

dapat membuka pintu jalan menuju prestasi puncak.

2) Akuilah Kegagalan Dapat Membawa Kesuksesan

Dalam pembelajaran, kita harus mengerti dan mengakui bahwa kesalahan atau

kegagalan dapat memberikan informasi kepada kita yang diperlukan untuk

belajar lebih lanjut sehingga kita dapat berhasil. Kegagalan janganlah membuat

cemas terus menerus dan diberi hukuman karena kegagalan merupakan tanda

bahwa seseorang telah belajar.

Page 56: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

62

3) Berbicaralah dengan Niat Baik

Dalam pembelajaran, perlu dikembangkan keterampilan berbicara dalam arti

positif dan bertanggung jawab atas komunikasi yang jujur dan langsung. Niat

baik berbicara dapat meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi belajar

pembelajar.

4) Tegaskanlah Komitmen

Dalam pembelajaran, baik pengajar maupun pembelajar harus mengikuti visi-

misi tanpa ragu-ragu, tetap pada rel yang telah ditetapkan. Untuk itu, mereka

perlu melakukan apa saja untuk menyelesaikan pekerjaan. Di sinilah perlu

dikembangkan slogan: “Saya harus menyelesaikan pekerjaan yang memang

harus saya selesaikan, bukan yang hanya saya senangi.”

5) Jadilah Pemilik

Dalam pembelajaran harus ada tanggung jawab. Tanpa tanggung jawab tidak

mungkin terjadi pembelajaran yang bermakna dan bermutu. Karena itu, pengajar

dan pembelajar harus bertanggung jawab atas apa yang menjadi tugas mereka.

Mereka hendaklah menjadi manusia yang dapat diandalkan, seseorang yang

bertanggung jawab.

6) Tetaplah Lentur

Dalam pembelajaran, pertahankan kemampuan untuk mengubah yang sedang

dilakukan untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Pembelajar, lebih-lebih

pengajar, harus pandai-pandai membaca lingkungan dan suasana, dan harus

pandai-pandai mengubah lingkungan dan suasana bilamana diperlukan.

Page 57: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

63

7) Pertahankanlah Keseimbangan

Dalam pembelajaran, pertahankan jiwa, tubuh, emosi, dan semangat dalam satu

kesatuan dan kesejajaran agar proses dan hasil pembelajaran efektif dan optimal.

Tetap dalam keseimbangan merupakan proses berjalan yang membutuhkan

penyesuaian terus-menerus sehingga diperlukan sikap dan tindakan cermat dari

pembelajar dan pengajar.

2.8.5 Pengaruh Quantum Learning terhadap Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah puncak hasil belajar yang dapat mencerminkan hasil

keberhasilan belajar mahasiswa terhadap tujuan belajar yang telah ditetapkan. Hasil

belajar siswa dapat meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan

psikomotorik (tingkah laku). Salah satu tes yang dapat melihat pencapaian hasil belajar

mahasisiwa adalah dengan melakukan tes prestasi belajar. Tes prestasi belajar yang

dilaksanakan oleh mahasiswa memiliki peranan penting, baik bagi dosen ataupun bagi

mahasiswa yang bersangkutan. Bagi dosen, tes prestasi belajar dapat mencerminkan

sejauh mana materi pelajaran dalam proses belajar dapat diikuti dan diserap oleh

mahasiswa sebagai tujuan instruksional. Bagi mahasiswa tes prestasi belajar bermanfaat

untuk mengetahui sebagai mana kelemahan-kelemahannya dalam mengikuti pelajaran.

Mind mapping atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat

tingkat tinggi. Informasi berupa materi pelajaran yang diterima siswa dapat diingat

dengan bantuan catatan. Peta pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak monoton

karena mind mapping memadukan fungsi kerja otak secara bersamaan dan saling

berkaitan satu sama lain. Sehingga akan terjadi keseimbangan kerja kedua belahan otak.

Page 58: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

64

Otak dapat menerima informasi berupa gambar, simbol, citra, musik dan lain lain yang

berhubungan dengan fungsi kerja otak kanan.

Sedangkan pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang memusatkan

kegiatan belajar pada guru. Siswa hanya duduk, menengarkan dan menerima informasi.

Cara penerimaan informasi akan kurang efektif karena tidak adanya proses penguatan

daya ingat, walaupun ada proses penguatan yang berupa pembuatan catatan, siswa

membuat catatan dalam bentuk catatan yang monoton dan linear.

Penggunaan metode pembelajaran yang sesuai sangat menentukan keberhasilan

belajar mahasiswa. Dengan metode pembelajaran yang yang sesuai mahasiswa dapat

mencapai prestasi belajar yang tinggi dan dapat mengembangkan potensi yang tersimpan

di dalam dirinya. Metode quantum learning adalah metode yang sangat tepat untuk

pencapian hasil belajar yang diinginkan dan untuk pengembangan potensi siswa. Proses

belajar siswa sangat dipengaruhi oleh emosi di dalam dirinya. Emosi dapat

mempengaruhi pencapaian hasil belajar apakah hasilnya baik atau buruk.

Metode pembelajaran kuantum berusaha menggabungkan kedua belahan otak

yakni otak kiri yang berhubungan dengan hal yang bersifat logis (seperti belajar) dan

otak kanan yang berhubungan dengan keterampilan (aktivitas kreatif).

Salah satu teknik mencatat yang dikembangkan dalam metode pembelajaran

kuantum adalah teknik pemetaan (mind mapping). Dengan digunakannya mind mapping

maka akan terjadi keseimbangan kerja kedua belahan otak. Dengan adanya tenik mind

mapping atau pemetaan pikiran maka diharapkan prestasi siswa akan meningkat.

Page 59: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

65

2.8.6 Pengaruh Quantum Learning terhadap Kreativitas

Kreativitas adalah segala potensi yang terdapat dalam setiap diri individu yang

meliputi ide-ide atau gagasan-gagasan yang dapat dipadukan dan dikembangkan

sehingga data menciptakan suatu produk yang baru dan bermanfaat bagi diri dan

lingkungannya. Kreativitas muncul karena adanya motivasi yang kuat dari diri individu

yang bersangkutan. Produk dari kreativitas dapat dihasilkan melalui serangkaian tahapan

yang memerlukan waktu relatif lama.

Secara efektif individu kreatif memiliki ciri rasa ingin tahu yang besar, tertarik

terhadap tugas-tugas majemuk yang dirasakan sebagai tantangan, berani mengambil

resiko untuk membuat kesalahan, mempunyai rasa humor, ingin mencari pengalaman-

pengalaman baru

Mind mapping dapat menghubungkan ide baru dan unik dengan ide yang sudah

ada, sehingga mnimbulkan adanya tindakan spesifik yang dilakukan oleh mahasiswa.

Dengan penggunaan warna dan simbol–simbol yang menari akan menciptakan suatu

hasil pemetaan pikiran yang baru dan berbeda. Pemetaan pikiran merupakan salah satu

produk kreatif yang dihasilkan oleh siswa dalam kegiatan belajar.

Mahasiswa cenderung membuat catatan dalam bentuk linier dan panjang

sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mencari pokok ataupun point-point materi

pelajaran yang telah dipelajari. Dalam metode konvensional siswa tidak banyak terlibat

baik dari segi berfikir dan bertindak. Siswa hanya menerima informasi yang telah

diberikan oleh guru tanpa adanya keterlibatan kegiatan psikomotoriknya.

Sistem limbic pada otak manusia memiliki peranan penting dalam penyimpanan

dan pengaturan informasi (memori) dari memori jangka pendek menjadi memori jangka

panjang secara tepat. Dalam proses belajar, mahasiswa meginginkan materi pelajaran

Page 60: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2009-1-00065-IF Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unified Modelling Language (UML)

66

yang diterima menjadi memori jangka panjang sehingga ketika materi tersebut

diperlukan kembali siswa dapat mengingatnya. Belahan neocortex juga memiliki

peranan penting dalam penguatan memori. Belahan otak kiri yang berkaitan dengan

kata-kata, angka, logika, urutan, dan rincian (aktivitas akademik). Belahan otak kanan

berkaitan dengan warna, gambar, imajinasi, dan ruang atau disebut sebagai aktivitas

kreatif. Jika kedua belahan neocortex ini dipadukan secara bersamaan maka informasi

(memor) yang diterima dapat bertahan menjadi memori jangka panjang. Mind mapping

merupakan teknik mencatat yang memadukan kedua belahan otak. Sebagai contoh,

catatan materi pelajaran yang dimiliki mahasiswa dapat dituangkan melalui gambar,

simbol dan warna. Mind Mapping mewujudkan harapan mahasiswa untuk memori

jangka panjang. Materi pelajaran yang dibuat dalam bentuk peta pikiran akan

mempermudah sistem limbik memproses informasi dan memasukkannya menjadi

memori jangka panjang.

Keuntungan lain penggunaan catatan mind mapping yaitu membiasakan

mahasiswa untuk melatih aktivitas kreatifnya sehingga mahasiswa dapat menciptakan

suatu produk kreatif yang dapat bermanfaat bagi diri dan lingkungannya. Hal lain yang

berkaitan dengan sistim limbik yaitu peranannya sebagai pengatur emosi seperti marah,

senang, lapar, haus dan sebagainya. Emosi sangat diperlukan untuk menciptakan

motivasi belajar yang tinggi. Motivasi yang tinggi dapat menambah kepercayaan diri

siswa, sehingga siswa tidak ragu dan malu serta mau mengembangkan potensi-potensi

yang terdapat dalam dirinya terutama potensi yang berhubungan dengan kreativitas.

Pemetaan pikiran yang terdapat dalam pembelajaran kuantum adalah salah satu produk

kreatif bentuk sederhana yang dapat dikembangkan. Dengan teknik mencatat pemetaan

pikiran diduga kreatifitas (sikap kreatif) mahasiswa akan meningkat.