bab 2 landasan teori 2.1 teori umum 2.1.1 eight...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori yang berlaku bagi semua waktu, semua tempat dan semua keadaan serta
semua permasalahan dalam kelas yang dinyatakan.
2.1.1 Eight Golden Rules
Shneiderman, Plaisant (2010, p. 88-89) Eight Golden Rules, diperoleh dari
pengalaman dan disempurnakan selama lebih dari tiga dekade, memerlukan
validasi dan penyesuaian untuk domain-domain perancangan spesifik, telah diterima
dengan baik sebagai suatu panduan yang berguna untuk perancangan. Aturan
tersebut antara lain:
1. Berusaha untuk konsistensi.
Urutan dari tindakan yang konsisten seharusnya dibutuhkan dalam
situasi-situasi yang mirip; terminologi identik seharusnya digunakan
dalam prompts, menu-menu, layar-layar bantuan; dan warna, tata letak,
kapitalisasi, font-font, dan sebagainya yang konsisten seharusnya
digunakan di seluruhnya. Pengecualian-pengecualian, seperti konfirmasi
dari perintah hapus yang dibutuhkan atau tidak ada echo dari kata-kata
sandi, seharusnya dapat dipahami dan dibatasi jumlahnya.
2. Memenuhi kegunaan yang universal.
Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari pengguna yang beragam dan desain
untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi dari konten. Perbedaan-
perbedaan pemula ke ahli, rentang-rentang usia, kecacatan-kecacatan, dan
keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum dari
persyaratan-persyaratan yang memandu desain. Menambahkan fitur-fitur
untuk pemula-pemula, seperti penjelasan-penjelasan,dan fitur-fitur untuk
ahli-ahli, seperti cara-cara singkat dan langkah yang lebih cepat, dapat
8
memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang
dirasakan.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna, seharusnya ada umpan balik sistem.
Untuk tindakan-tindakan yang sering dan minor, responnya dapat menjadi
sederhana, sedangkan untuk tindakan-tindakan yang jarang dan mayor,
responnya seharusnya lebih substansial. Presentasi visual dari objek-objek
ketertarikan menyediakan suatu lingkungan yang nyaman untuk
menunjukkan perubahan-perubahan secara eksplisit.
4. Merancang dialog-dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan dari tindakan-tindakan seharusnya diatur ke dalam
kelompokkelompok dengan suatu awal, tengah, dan akhir. Umpan balik
yang informatif pada penyelesaian dari suatu kelompok tindakan-
tindakan memberikan operator-operator kepuasan dari pencapaian, suatu
rasa lega, suatu sinyal untuk menghentikan rencana-rencana kontingensi
dari pikiran-pikiran mereka, dan suatu indikator untuk mempersiapkan
bagi kelompok dari tindakan-tindakan berikutnya. Misalnya, situs-situs web
ecommerce memindahkan pengguna-pengguna dari pemilihan
produkproduk ke kasir, berakhir dengan suatu halaman konfirmasi yang
jelas yang melengkapi transaksi.
5. Mencegah kesalahan-kesalahan. [
Sebanyak mungkin, merancang sistem sedemikian rupa sehingga
pengguna-pengguna tidak dapat membuat kesalahan-kesalahan serius;
misalnya, mengeluarkan barang-barang menu yang tidak sesuai dan tidak
mengizinkan karakter-karakter alfabet dalam bidang-bidang entri
numerik. Jika seorang pengguna membuat suatu kesalahan, antarmuka
seharusnya mendeteksi kesalahannya dan menawarkan instruksi-instruksi
yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk pengembalian. Misalnya,
pengguna-pengguna seharusnya tidak perlu mengetik ulang suatu
keseluruhan formulir nama-alamat jika mereka memasukkan sebuah kode
pos yang tidak sah, melainkan seharusnya dipandu untuk memperbaiki
9
hanya bagian yang salah. Tindakan-tindakan yang keliru seharusnya
meninggalkan kondisi sistem tidak berubah, atau antarmuka seharusnya
memberikan instruksi-instruksi tentang pengembaliankondisinya.
6. Mengizinkan tindakan-tindakan pembalikan yang mudah.
Sebanyak mungkin, tindakan-tindakan seharusnya bisa dikembalikan.
Fitur ini meringankan kecemasan, karena penggunanya mengetahui
bahwa kesalahan-kesalahan dapat dibatalkan, dan mendorong eksplorasi
dari opsi-opsi asing. Satuan-satuan dari reversibilitas mungkin suatu
tindakan tunggal, suatu tugas entri-data, atau suatu kelompok dari
tindakan-tindakan yang lengkap, seperti pemasukan suatu blok
namaalamat.
7. Mendukung tempat internal dari pengendalian.
Pengguna-pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan arti
bahwa mereka berkuasa atas antarmuka dan bahwa antarmukanya
merespon terhadap tindakan-tindakan mereka. Mereka tidak
menginginkan kejutan-kejutan atau perubahan-perubahan dalam perilaku
yang dikenal, dan mereka terganggu oleh urutan-urutan entri-data yang
membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan,
dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang mereka inginkan.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek.
Kapasitas terbatas manusia untuk pemrosesan informasi dalam memori
jangka pendek mensyaratkan bahwa desainer-desainer menghindari
antarmuka-antarmuka yang pengguna-pengguna harus mengingat
informasi dari satu layar dan kemudian menggunakan informasi itu pada
layar lain. Itu berarti bahwa ponsel-ponsel seharusnya tidak
membutuhkan entri ulang dari nomor-nomor telepon, lokasi-lokasi situs-web
seharusnya tetap dapat dilihat, tampilan-tampilan multi-halaman
seharusnya digabungkan, dan waktu pelatihan yang memadai seharusnya
dialokasikan untuk urutan tindakan-tindakan yang kompleks.
10
2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak
Menurut IEEE Computer Society, Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan
suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan,
penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan
ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Piranti lunak adalah kumpulan instruksi yang dijalankan yang mengandung
fitur – fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan. Rekayasa piranti lunak adalah
sebuah aplikasi sistematik yang disiplin terhadap proses pemgembangan, operasi, dan
perawatan terhadap sebuah piranti lunak (Pressman, 2010, p. 4).
Secara singkat pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ialah pengubahan
perangkat lunak itu sendiri guna untuk mengembangkan, memelihara dan membangun
kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak
yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. Rekayasa Perangkat Lunak
mempunyai ruang lingkup kerja :
1. Software Requirements
Berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
2. Software Design
Mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak.
3. Software Construction
Berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk.
algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
4. Software Testing
Meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
5. Software Maintenance
Mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah
dioperasikan.
6. Software Configuration Management
11
Berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk
memenuhi kebutuhan tertentu.
7. Software Engineering Management
Berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran Rekayasa Piranti Lunak,
termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
8. Software Engineering Tools and Methods
Mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode Rekayasa Piranti
Lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak mempunyai beberapa tujuan antara lain:
1. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis
platform.
2. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatan rendah.
3. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang murah.
4. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat
waktu.
Pressman (2010, p. 14) membagi rekayasa piranti lunak menjadi beberapa
lapisan yang dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Software engineering layers
(Pressman, 2010:21)
Pada lapisan a quality focus adalah dasar dari suatu rekayasa piranti lunak,
dalam setiap proses yang dilakukan, selalu mengacu kepada kualitas akhir yang
dihasilkan. Pada lapisan process merupakan dasar manajemen dalam mengontrol dari
suatu proyek piranti lunak secara rasional dan teratur.
12
Lapisan methods menyediakan teknik bagaimana membangun sebuah piranti
lunak. Proses yang dilakukan pada metode itu adalah analisis kebutuhan, desain,
pembuatan program, pengujian, dan perawatan.
Lapisan tools menyediakan support terhadap lapisan mehods dan process
sehingga ketika lapisan tools diintegrasikan dengan lapisan yang lainnya, informasi
dapat dihasilkan suatu alat untuk digunakan oleh yang lain. Sistem yang mendukung
pengembangan piranti lunak disebut sebagai computer-aided software engineering
(Pressman, 2010, p. 13-14).
2.1.3 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan
dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam
memodelkan sistem secara visual. UML merupakan satu kumpulan konvensi
pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
software yang terkait dengan objek. Tahapan penggunaan UML (Haviluddin, 2011, p.
1) :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan
aktivitas dan proses yang mungkin muncul dengan menentukan item-item data
apa saja yang akan ditempatkan dalam sistem.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan
tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus
use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-
catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang
juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah
sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika
13
sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu
diagram untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap
komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan:
• Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap
dengan tes.
• Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code-nya.
Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.
Dengan menggunakan UML, analisa dan end-users dapat menggambarkan dan
memahami berbagai diagram spesifik yang digunakan dalam proyek pengembangan
sistem. Sebelum UML, tidak ada standar, sehingga diagram dapat membingungkan.
Akibatnya, diagram sering disalah-artikan, hal ini menyebabkan kesalahan dan
pengerjaan ulang (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 48) Model komponen sistem
menggunakan UML yaitu :
14
1. Use case Diagram
Use case adalah deskripsi dari fungsi sistem dari perspektif pengguna. Use
case diagram digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas bahwa sistem
akan menyediakan dan menunjukkan pengguna mana yang akan
berkomunikasi dengan sistem di beberapa cara untuk menggunakan
fungsionalitas tersebut.
Use case diagram memiliki tiga aspek dari sistem: actor, use case dan
system atau subsystem boundary. (Bennett, McRobb, & Farmer, 2006, p. 145-
146).
Gambar 2.2 Usecase diagram
(Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 28)
Hubungan yang terdapat dalam sebuah use case diagram adalah:
1. Association
Association yang dilambangkan dengan symbol garis dengan, atau tanpa
tanda panah melambangkan interaksi antara use case dengan aktor atau
pengguna. Hubungan Association bisa dibagi menjadi dua, yaitu
bidirectional association dan unidirectional association. Bidirectional
association adalah association yang bersifat dua arah, dilambangkan
dengan sebuah garis lurus sedangkan unidirectional association adalah
association yang bersifat satu arah dan dilambangkan oleh sebuah garis
lurus dengan tanda panah.
15
Gambar 2.3 Contoh association pada use case diagram
(Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 110)
2. Extends
Extends akan digunakan ketika sebuah use case cukup rumit dan terdapat
beberapa tahap di dalamnya sehingga sulit dimengerti. Extends akan
menghasilkan use case baru yang mewakilkan suatu fungsi tertentu dari use
case awal yang nantinya disebut sebagai extended use case.
Gambar 2.4 Contoh extended use case
( Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 90)
3. Includes / Uses
Includes / uses berguna ketika terdapat dua atau lebih use case yang
melakukan langkah yang sama. Langkah tersebut dipisahkan menjadi
sebuah use case terpisah yang disebut abstract use case. Tujuan dari
abstract use case adalah untuk mengurangi redundansi pada use case.
16
Gambar 2.5 Contoh includes / uses pada use case diagram
( Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 33)
4. Depends On
Depends On adalah hubungan keterkaitan antara sebuah use case dimana
sebuah use case baru bisa dijalankan ketika use case yang lainnya sudah
dilakukan.
Gambar 2.6 Contoh depends on dalam use case diagram
( Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 34)
5. Inheritance
Inheritance adalah suatu keadaan dimana dua atau lebih aktor melakukan
langkah yang sama. Inheritance akan membuat sebuah aktor abstrak yang
baru dengan tujuan untuk menyederhanakan use case.
17
Gambar 2.7 Contoh inheritance dalam use case diagram
( Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 64)
2. Class Diagram
Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari
suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama
tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua
kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat. (Mulawarman, 2011, p.
3). Class memiliki tiga area pokok, yaitu; nama, atribut dan operation/ Event.
Gambar 2.8 Class diagram
(Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 191)
3. Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang menunjukkan kegiatan dan tindakan untuk
menggambarkan alur kerja. (Bernett, McRobb, & Farmer, 2006, p. 648). Activity
diagram adalah jenis diagram UML standar. Analisis juga menggunakan activity
diagram untuk mendokumentasikan aliran kegiatan untuk setiap scenario use
case. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 226).
18
Gambar 2.9 Activity diagram
(Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 41)
Dalam sebuah activity diagram, terdapat beberapa notasi yang digunakan, yaitu:
1. Initial Node
Dilambangkan dengan sebuah lingkaran dengan warna yang padat dan utuh
untuk menggambarkan awal dari sebuah proses.
2. Action
19
Dilambangkan dengan kotak dengan sudut-sudut seperti lingkaran yang
menggambarkan langkah individu.
3. Flow
Dilambangkan dengan sebuah panah di dalam diagram, yang menandakan
adanya perkembangan dalam sebuah aksi.
4. Decision
Dilambangkan dengan sebuah permata, terdapat satu aliran yang masuk dan
dua atau lebih aliran yang keluar yang ditandai untuk mengidentifikasi
kondisi ini.
5. Merge
Dilambangkan dengan sebuah permata dengan dua atau lebih aliran yang
masuk dan satu aliran yang keluar. Merge menggabungkan aliran yang
sebelumnya dipisahkan oleh decision kemudian diproses menjadi satu aliran.
6. Fork
Dilambangkan dengan balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau
lebih aliran keluar. Aliran parallel di bawah fork dapat terjadi dalam urutan
yang tidak sama ataupun bersamaan.
7. Join
Dilambangkan dengan kotak hitam dengan dua atau lebih aliran yang masuk
dan satu aliran yang keluar. Setiap aksi yang masuk ke dalam join harus
selesai sebelum proses dilanjutkan.
8. Activity Final
Dilambangkan dengan lingkaran dengan warna yang utuh di dalam lingkaran
kosong. Activity final menandakan akhir dari sebuah proses.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah salah satu dari beberapa jenis diagram interaksi UML.
Sequence diagram secara semantic setara dengan diagram komunikasi untuk
interaksi sederhana. Sebuah sequence diagram menunjukkan interaksi antara
objek yang diatur dalam urutan waktu. Sequence diagram dapat ditarik pada
tingkat detail yang berbeda dan untuk memenuhi tujuan yang berbeda pada
beberapa tahapan dalam siklus pengembangan.
20
Aplikasi umum dari sequence diagram adalah untuk mewakili interaksi objek
rinci yang terjadi untuk satu use case atau untuk satu operasi. Ketika sebuah
sequence diagram digunakan untuk model perilaku dinamis dari sebuah use
case, ini dapat dilihat sebagai spesifikasi rinci dari use case.Use case yang
ditarik selama analisis berbeda dari use case yang ditarik selama desain.
(Bennett, McRobb, & Farmer, 2006, p. 252-253)
Gambar 2.10 Sequence diagram
(Bennett, McRobb, & Farmer, 2006: 148)
Dalam sequence diagram terdapat beberapa notasi yang digunakan dalam
mengilustrasikan diagram, yaitu:
1. Actor
Actor berinteraksi dengan objek kelas interface.
2. Interface class
Interface class adalah kotak yang mengindetifikasikan kode kelas dari
tampilan antarmuka.
3. Controller class
Setiap use case akan memiliki satu atau lebih controller class, digambar
dengan notasi yang sama dengan interface class dan diberi tanda
<<controller>>.
21
4. Entity class
Entity class adalah kotak tambahan untuk setiap kesatuan yang membutuhkan
kolaborasi dalam tahap-tahap sequence.
5. Message
Message digunakan untuk menyampaikan method dari setiap objek.
6. Activation bars
Activation bars adalah kotak yang berfungsi untuk mengidentifikasikan
waktu keberadaan dari setiap objek yang ada.
7. Return message
Return message adalah jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu
objek.
8. Self-call
Self-call adalah sebuah objek yang dapat mengirimkan pesan ke objek itu
sendiri.
9. Frame
Frame digunakan untuk menandakan area pada diagram yang mengalami
perulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki sebuah
ketentuan (optional).
2.1.4 Python
Nama Python berasal dari salah satu acara komedi tahun 70-an yang disiarkan
oleh BBC. Menurut pembuat bahasa Python, Guido van Rossum, nama Python dipakai
untuk memberikan suatu nama yang unik, pendek, dan sedikit misterius. Oleh karena itu
Python sama sekali tidak berhubungan dengan salah satu reptil buas.
22
Gambar 2.11 Python
https://www.python.org
Python lahir pada tahun 1991 di ciptakan oleh Guido Van Rossum. sejak di
luncurkan sebagai public domain pada tahun 1992, bahasa pemrogramman ini
berkembang dengan dukungan komunitas pengguna dan pengembang. Beberapa
kelebihan dari Python:
1. Tidak ada tahap kompilasi dan penyambungan sehingga kecepatan
perubahan pada masa pembuatan sistem aplikasi lebih singkat.
2. Tidak ada deklarasi tipe data sehingga program menjadi lebih sederhana,
singkat dan lebih fleksibel.
3. Management memori otomatis.
4. Tipe data dan operasi tingkat tinggi sehingga kecepatan pembuatan sistem
aplikasi mengunakan tipe obyek yang telah ada lebih cepat.
5. Pemrogramman berorientasi object
6. Pelekatan dan perluasan dalam dukungan pemrogramman skala besar secara
modular.
7. Ekstensi yang sederhana serta berkas biner yang lebih kecil pemuatan
kembali secara dinamis modul python sehingga dapat memodifikasi aplikasi
tanpa menghentikannya
8. Interaksi , dinamis dan alamiah
9. Akses hingga informasi interpreter
10. Portabilitas secara luas keuntungan yang mendukung pemrogramman antar
platform
23
Python merupakan bahasa pemrogramman yang freeware tidak ada batasan
dalam penyalinannya atau mendistribusikannya.Paket python terdiri atas source
code,debugger dan profiler,fungsi sistem,GUI(antar muka pengguna grafis) dan basis
datanya.
Python merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level
Language) yang bersifat interpreter, interaktif, dan berorientasi objek. Di dalam bahasa
python sendiri pun terdapat bahasa tingkat rendah (Low Level Languange) yang
berhubungan dengan bahasa mesin atau assembly.
Pada dasarnya komputer hanya memahami instruksi dari bahasa pemrograman
tingkat rendah. Untuk memahami bahasa pemograman tingkat tinggi, maka bahasa
pemrograman tingkat tinggi harus diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman tingkat
rendah terlebih dahulu sebelum instruksi - instruksi tersebut dijalankan.
Gambar 2.12 Perbandingan interpreter dan compiler
http://www.pasteur.fr/formation/infobio/python/ch05s02
Ada dua jenis penerjemah dari bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa
pemrograman tingkat rendah, yaitu : compiler dan interpreter. Interpreter membaca
kode program baris per baris, sehingga membutuhkan waktu lebih sedikit sedangkan
24
compiler membaca program secara keseluruhan, kemudian menerjemahkan seluruh
instruksi dalam program sekaligus.
2.1.5 IDLE
IDLE (Integrated Developer Environment) merupakan salah satu editor yang
sudah terintegrasi dengan interpreter bahasa pemrograman python yang umumnya
digunakan oleh software developer. IDLE memudahkan software developer dalam
mengembangkan sebuah aplikasi yang berbasis python.
Gambar 2.13 Tampilan IDLE Python
http://www.cs.uky.edu/
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari IDLE yang biasa disebut sebagai
window interpreter. Dengan interpreter, setelah kita menulis sebuah perintah, python
akan mengeksekusi perintah tersebut dan kemudian akan menampilkan hasilnya.
2.1.6 Definisi Kebakaran
Kebakaran adalah suatu peristiwa oksidasi dengan ketiga unsur (bahan bakar,
oksigen dan panas) yang berakibat menimbulkan kerugian harta benda atau cidera
bahkan sampai kematian. Menurut Dewan Keselamatan dan Kesehatan Kerja Nasional
(DK3N), kebakaran adalah suatu peristiwa bencana yang berasal dari api yang tidak
25
dikehendaki yang dapat menimbulkan kerugian, baik kerugian materi (berupa harta
benda, bangunan fisik, deposit/asuransi, fasilitas sarana dan prasarana, dan lain-lain)
maupun kerugian non materi (rasa takut, shock, ketakutan, dan lain-lain) hingga
kehilangan nyawa atau cacat tubuh yang ditimbulkan akibat kebakaran tersebut. Sifat
kebakaran seperti dijelaskan dalam bahan training keselamatan kerja penanggulangan
kebakaran (1987) adalah terjadi secara tidak diduga, tidak akan padam apabila tidak
dipadamkan, dan kebakaran akan padam dengan sendirinya apabila konsentrasi
keseimbangan hubungan 3 unsur dalam segitiga api tidak terpenuhi lagi.
2.1.7 Waterfall Model
Pressman (2010, p. 39-40), ada saat-saat ketika kebutuhan-kebutuhan untuk
suatu masalah dipahami dengan baik – ketika pekerjaan mengalir dari komunikasi
melalui penyebaran dalam suatu cara yang cukup linear. Situasi ini kadang-kadang
ditemukan ketika adaptasi-adaptasi atau peningkatan-peningkatan yang terdefinisi
dengan baik ke suatu sistem yang sudah ada harus dibuat (misalnya, suatu adaptasi
terhadap perangkat lunak akuntansi yang telah diamanatkan karena perubahan-
perubahan ke peraturan-peraturan pemerintah). Hal ini dapat juga terjadi dalam suatu
jumlah yang terbatas dari usaha-usaha pengembangan baru, tetapi hanya ketika
kebutuhan-kebutuhan terdefinisi dengan baik dan cukup stabil. Model air terjun
(waterfall model), kadang-kadang disebut siklus hidup klasik, menunjukkan suatu
pendekatan yang sistematis dan sekuensial terhadap pengembangan piranti lunak
yang diawali dengan spesifikasi dari kebutuhan-kebutuhan pelanggan dan
berkembang melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang
berpuncak pada dukungan yang berkelanjutan dari piranti lunak yang selesai.
26
Gambar 2.1.4: Model Waterfall
(Pressman, 2010: 35)
Berikut adalah Gambar dan penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam
model ini menurut Pressman:
1. Komunikasi
Proses ini dimulai dengan komunikasi mengenai platform yang digunakan
pada sistem.
2. Perencanaan
Setelah proses komunikasi telah berjalan maka pada proses selanjutnya
proses perencanaan mengenai pembangunan sistem Proses ini dimulai dari
proses estimasi waktu yang akan digunakan, penjadwalan hingga
penyusunan proses pembuatan sistem
3. Pemodelan Sistem
Pada proses ini, kebutuhan sistem diubah menjadi representasi ke
dalam bentuk“blueprint” software sebelum coding dimulai dengan
menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML yang digunakan
adalah use case diagram, activity diagram, class diagram, dansequence
diagram. Desain ini dibuat untuk mengetahui gambaran proses kerja aplikasi
yang kita buat sehingga dapat dijadikan acuan saat proses implementasi
sistem ke dalam bentuk code.
4. Penulisan Kode Program
Penulisan kode program adalah proses yang dilakukan agar mesin dalam hal
ini komputer dapat menjalankan aplikasi yang telah dibangun. Dalam
27
aplikasi ini code yang digunakan adalah HTML dan PHP dengan yii
framework. Setelah proses penulisan kode program selesai, dilakukan
pengujian aplikasi yang sudah dibangun. Semua fungsi-
fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari kesalahan, dan
hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya.
5. Penyebaran
Sistem yang telah dibangun kemudian digabungkan dan diintegrasikan pada
jaringan sistem lain yang telah ada. Setelah proses integrasi selesai, proses
selanjutnya adalah mendukung sistem dan mendapat umpan balik dari
perusahaan mengenai sistem yang dibangun tersebut.
Selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari
model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh,
eksplisit, dan benar di awal project, maka pengaplikasian dapat berjalan dengan baik dan
tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan
seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal
project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang
lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut, maka
ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan
itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Suatu variasi dalam representasi
dari model air terjun (waterfall model) disebut model-V. Model-V menggambarkan
hubungan dari tindakan-tindakan penjaminan kualitas terhadap tindakan-tindakan
yangberkaitan dengan komunikasi, pemodelan, dan kegiatan-kegiatan konstruksi awal.
Karena sebuah tim piranti lunak bergerak turun menyusuri sisi kiri dari V,
kebutuhan-kebutuhan masalah dasar disempurnakan menjadi representasi-representasi
yang secara progresif lebih rincian teknis dari masalah dan solusinya. Setelah
kode dihasilkan, tim bergerak naik menyusuri sisi kanan dari V, pada dasarnya
melakukan serangkaian pengujian (tindakan-tindakan penjaminan kualitas) yang
memvalidasi masing-masing dari model yang diciptakan dikarenakan tim bergerak
turun menyusuri sisi kiri. Pada kenyataannya, tidak ada perbedaan mendasar di
28
antara siklus hidup klasik dan model-V. Model-V menyediakan suatu cara dari
memvisualisasikan bagaimana verifikasi dan validasi tindakan-tindakan diterapkan
terhadap pekerjaan rekayasa yang lebih awal.
Gambar 2.1.5 : V-Model
http://www.se.rit.edu/
2.2 Teori Khusus
Teori-teori yang berkaitan dengan sejumlah fakta-fakta yang bersifat particular.
2.2.1 Metode Numerik
Seringkali pemodelan matematika muncul dalam bentuk yang rumit. Dengan
demikian, solusi eksak dari pemodelan yang rumit akan sulit dicari secara analitik.
Ketika metode analitik tidak bisa lagi digunakan dalam mencari jawaban, maka metode
numerik merupakan salah satu cara untuk mencari jawaban dalam permodelan
matematika yang tidak dapat diselesaikan secara analitik.
Solusi yang dihasilkan oleh metode numerik merupakan solusi pendekatan atau
hampiran terhadap solusi eksak. Solusi hampiran yang didapat dari metode numerik
tidak sama dengan solusi eksak dikarenakan ada selisih diantara kedua solusi tersebut,
yang disebut sebagai galat (error).
Metode numerik melakukan proses perhitungan secara iteratif dengan
menggunakan alat bantu, yaitu komputer. Dengan menggunakan komputer yang dapat
29
menerima input secara digital, data bisa diproses sesuai dengan kebutuhan numeriknya,
dan hasil informasi bisa dihasilkan.
Sebelum suatu permodelan matematika bisa diselesaikan secara numerik dengan
menggunakan komputer, ada beberapa langkah yang harus dilakukan (Djojodiharjo,
2000: 12) yaitu:
1. Memodelkan masalah di dunia nyata ke dalam bentuk formulasi matematika.
2. Menyediakan input yang sesuai dengan permodelan.
3. Membuat algoritma program.
2.2.2 Tahapan Memecahkan Persoalan Secara Numerik
Ada enam tahapan yang harus dilakukan dalam menyelesaikan suatu permodelan
matematika dengan menggunakan metode numerik, yaitu:
1. Permodelan
Pada Tahap yang pertama, persoalan dari dunia nyata harus dimodelkan
menjadi sebuah permodelan matematika.
2. Penyederhanaan Model
Permodelan yang didapatkan dari tahap pertama disederhanakan dengan
tujuan agar solusinya lebih mudah diperoleh.
3. Formulasi Numerik
Setelah permodelan matematika disederhanakan, maka langkah selanjutnya
adalah untuk membuat formulasi numerik dengan memilih metode numerik
yang akan digunakan.
4. Membuat Program Numerik
Pada tahap ini, akan dibuat sebuah algoritma berdasarkan metode numerik
yang digunakan. Setelah algoritma selesai dibuat, kemudian algoritma ini
akan diterapkan ke dalam bahasa pemrograman.
5. Operasional
Program yang sudah dibuat pada tahap empat dijalankan untuk mendapatkan
solusi dari permodelan matematika secara 29nergy29.
30
6. Evaluasi
Ketika hasil solusi hampiran 30nergy30 sudah didapatkan, maka hasil
tersebut akan dievaluasi.
2.2.3 Kyoto Model
Kyoto model dikembangkan oleh Himoto dan Tanaka dan berhasil melakukan
simulasi terhadap kebakaran di kota Sakata, Jepang yang telah terjadi pada 1976. Kyoto
model seperti selular automata tetapi ada variabel kontinu dalam setiap sel atau
compartment yang mewakili besaran fisika dan diperbarui dengan menggunakan ODE.
Kyoto model mempelakukan setiap ruangan atau daerah terbuka sebagai compartment
terpisah.
Dalam model setiap besaran fisika secara spasial disamakan. Fisika dasar di
setiap kamar diringkas oleh hukum konservasi dimana dilakukan penjumlahan dari
setiap kamar yang bersebelahan. Berikut persamaan kekekalan massa, energi dan
momentum dari Kyoto model (2.1), (2.2), (2.3) :
(2.1)
(2.2)
(2.3)
2.2.4 Persamaan Differensial
Persamaan differensial diartikan sebagai suatu persamaan yang mengandung satu
atau beberapa turunan dari satu variable tak bebas terhadap satu atau lebih variable
bebas. Bentuk paling sederhana dari persamaan differensial (2.4).
(2.4)
(2.5)
31
(2.6)
di mana u suatu fungsi tak diketahui dari x dan y. Hubungan ini mengisyaratkan
bahwa nilai-nilai u(x,y) tidak bergantung dari x. Oleh karena itu solusi umum dari
persamaan ini adalah (2.5) di mana f adalah suatu fungsi sembarang dari variabel y.
Analogi dari persamaan differensial biasa untuk persamaan ini memiliki solusi (2.6)
dimana c bernilai konstan (tidak bergantung dari nilai x). Solusi umum dari persamaan
differensial biasa melibatkan suatu kostanta sembarang, akan tetapi solusi dari
persamaan differensial parsial melibatkan suatu fungsi sembarang. Sebuah solusi dari
persamaan differensial parsial secara umum tidak unik; kondisi tambahan harus
disertakan lebih lanjut pada syarat batas dari daerah di mana solusi didefinisikan.
Sebagai gambaran dalam contoh sederhana di atas, fungsi dapat ditentukan jika
dispesifikasikan pada sebuah garis .
Berdasarkan tipenya Persamaan Differensial diklasifikasikan menjadi 2 yaitu:
Jika sebuah persamaan hanya mengandung turunan biasa dari satu atau beberapa
variabel tak bebas terhadap satu variabel bebas, maka persamaan differensial yang
bersangkutan dinamakan persamaan differensial biasa (Ordinary Differential Equations,
ODE). Sebuah persamaan differensial yang mengandung turunan-turunan parsial dari
satu atau beberapa variabel tak bebas terhadap dua atau beberapa variabel bebas,
dinamakan persamaan differensial parsial (Partial Differential Equations, PDP).
2.2.5 Metode Euler
Suatu persamaan differensial dinyatakan dalam fungsi , dimana
adalah persamaan (2.7)
(2.7)
Nilai dibatasi dari hingga ke . Sementara, syarat awal telah diketahui yaitu
pada saat maka bernilai . Akan tetapi kita sama sekali tidak tahu bahwa bentuk
formulasi persamaan asalnya Tantangannya adalah bagaimana kita bisa
mendapatkan solusi persamaan differensial untuk setiap nilai yang -nya terletak di
antara dan .
32
Metode Euler diturunkan dari deret Taylor. Misalnya, fungsi y(t) adalah fungsi
yang kontinyu dan memiliki turunan dalam interval [a,b]. Dalam deret Taylor, fungsi
y(t) tersebut dirumuskan sebagai persamaan (2.8)
(2.8)
dengan memasukkan , maka menjadi persamaan (2.9)
(2.9)
dan, karena memenuhi persamaan differensial (2.7), dimana tak lain adalah
fungsi turunan maka menjadi persamaan (2.10)
(2.10)
Metode Euler dibangun dengan pendekatan bahwa suku terakhir dari persamaan
(2.10), yang memuat turunan kedua, dapat diabaikan. Disamping itu, pada
umumnya,notasi penulisan diganti dengan . Sehingga Metode Euler
diformulasikan sebagai persamaan (2.11)
dengan syarat awal (2.11)
dimana
2.2.6 Fungsi Threshold/Heaviside
Fungsi Threshold/Heaviside, biasanya dilambangkan dengan H (tapi kadang-
kadang u atau θ), adalah fungsi terputus yang nilainya adalah nol untuk argumen negatif
dan satu untuk argumen yang positif. Fungsi ini digunakan dalam matematika teori
kontrol dan pemrosesan sinyal untuk mewakili sinyal yang menyala pada waktu tertentu
dan tetap diaktifkan tanpa batas. Bentuk diskrit dari fungi ini adalah (2.12)
(2.12)
33
2.2.7 Fungsi Arrhenius
Fungsi Arrhenius sederhana tapi sangat akurat untuk melihat ketergantungan
temperatur laju reaksi diekspresikan sebagai berikut (2.13), (2.14)
(2.13)
(2.14)
Persamaan Arrhenius 'memberikan ketergantungan dari laju konstan dari reaksi
kimia pada temperatur absolut (dalam kelvin), di mana adalah faktor pre-
eksponensial (atau hanya prefactor), adalah energi aktivasi, dan adalah konstanta
gas universal. Fungsi Arrhenius dapat diekspresikan sebagai (2.14) perbedaannya adalah
unit energi : bentuk awal menggunakan energi per mol, yang umum dalam kimia,
sedangkan bentuk kedua menggunakan energi per molekul secara langsung, yang umum
dalam fisika. Unit yang berbeda dicatat dalam baik menggunakan = konstanta gas atau
konstan Boltzmann sebagai multiplier suhu .
Unit pra-eksponensial faktor A adalah identik dengan konstanta laju dan akan
bervariasi tergantung pada urutan reaksi. Jika reaksi adalah orde pertama memiliki unit
, dan untuk alasan itu sering disebut faktor frekuensi atau frekuensi upaya reaksi.
Secara sederhana, adalah jumlah tabrakan yang mengakibatkan reaksi per detik,
adalah jumlah total tabrakan (mengarah ke reaksi atau tidak) per detik dan
adalah probabilitas bahwa setiap tabrakan yang diberikan akan menghasilkan reaksi. Hal
ini dapat dilihat bahwa baik peningkatan suhu atau menurunkan energi aktivasi
(misalnya melalui penggunaan katalis) akan menghasilkan peningkatan laju reaksi.
Mengingat rentang suhu yang kecil studi kinetik yang terjadi, adalah wajar untuk
mendekati energi aktivasi sebagai independen dari suhu. Demikian pula, di bawah
berbagai kondisi praktis, ketergantungan suhu lemah faktor pre-eksponensial diabaikan
dibandingkan dengan ketergantungan suhu faktor; kecuali dalam kasus
"barrierless” (tanpa pelindung) reaksi difusi terbatas, dalam hal faktor pre-eksponensial
adalah dominan dan langsung diamati.
34
2.2.8 Hukum Konservasi Massa
Hukum kekekalan Massa dikemukakan oleh Antoine Laurent Lavoisier (1743-
1794) yang berbunyi: “Massa dari suatu sistem tertutup akan konstan meskipun terjadi
berbagai macam proses di dalam sistem tersebut, dalam sistem tertutup Massa zat
sebelum dan sesudah reaksi adalah sama,” dengan kata lain massa tidak dapat diciptakan
dan tidak dapat dimusnahkan. Pernyataan yang umum digunakan untuk menyatakan
hukum kekekalan massa adalah massa dapat berubah bentuk tetapi tidak dapat
diciptakan atau dimusnahkan. Untuk suatu proses kimiawi di dalam suatu sistem
tertutup, massa dari reaktan harus sama dengan massa produk. Artinya selama reaksi
terjadi tidak ada atom-atom pereaksi dan hasil reaksi yang hilang.
Hukum kekekalan massa digunakan secara luas dalam bidang-bidang
seperti kimia, teknik kimia, mekanika, dan dinamika fluida. Berdasarkan ilmu relativitas
spesial, kekekalan massa adalah pernyataan dari kekekalan energi. Massa partikel yang
tetap dalam suatu sistem ekuivalen dengan energi momentum pusatnya. Pada beberapa
peristiwa radiasi, dikatakan bahwa terlihat adanya perubahan massa menjadi energi. Hal
ini terjadi ketika suatu benda berubah menjadi energi kinetik/energi potensial dan
sebaliknya. Karena massa dan energi berhubungan, dalam suatu sistem yang
mendapat/mengeluarkan energi, massa dalam jumlah yang sangat sedikit akan
tercipta/hilang dari sistem. Namun demikian, dalam hampir seluruh peristiwa yang
melibatkan perubahan energi, hukum kekekalan massa dapat digunakan karena massa
yang berubah sangatlah sedikit.
2.2.8.1 Dinamika Fluida
Prinsip dasar dinamika fluida adalah hukum konservasi, khususnya, kekekalan
massa, kekekalan momentum linier (juga dikenal sebagai Hukum Kedua Newton
Motion), dan konservasi energi (juga dikenal sebagai Hukum Pertama Termodinamika).
Ini didasarkan pada mekanika klasik dan dimodifikasi dalam mekanika kuantum dan
relativitas umum. Itu semua disajikan dengan menggunakan Reynolds Transport
Teorema.
Selain itu fluida bersifat kontinyu, artinya berusaha menempati seluruh ruangan
tanpa ada yang kosong. Oleh karena itu struktur molekuler dapat diabaikan sehingga
fluida dengan partikel yang sangat kecilpun mesti terbentuk dari molekul-molekul yang
35
sangat banyak jumlahnya. Misalnya properti seperti densitas, tekanan, temperatur, dan
kecepatan dianggap terdefinisi pada titik-titik yang sangat kecil, dan diasumsikan
berubah secara kontinyu dari satu titik ketitik yang lain.
2.2.9 Analisis Dimensi
Analisis dimensional adalah alat konseptual yang sering diterapkan dalam fisika,
kimia, dan teknik untuk memahami keadaan fisis yang melibatkan besaran fisis yang
berbeda-beda. Analisis dimensi rutin digunakan dalam fisika dan teknik untuk
memeriksa ketepatan penuruan persamaan. Hanya besaran-besaran berdimensi sama
yang dapat saling ditambahkan, dikurangkan, atau disamakan.
Bridgman (1969) menjelaskan bahwa : “The principal use of dimensional
analysis is to deduce from a study of the dimensions of the variables in any physical
system certain limitations on the form of any possible relationship between those
variables. The method is of great generality and mathematical simplicity.“ yang dapat
diartikan bahwa prinsip dimensional analisis menawarkan suatu metode yang dapat
mengurangi masalah fisik yang kompleks menjadi lebih sederhana.
Ada 3 sistem satuan yang dapat digunakan yakni physic system (tipe-1)
(L=panjang, M=massa, t= waktu [LMt]); engineering system (tipe-2) (L=panjang,
F=gaya, t=waktu [LFt]); physic & engineering system (tipe-3) (L=panjang, M=massa,
F=gaya, t=waktu [LMFt]). Perhatikan table berikut, Tabel 2.1 adalah besaran-besaran
pokok dan Tabel 2.2 adalah besaran-besaran turunan.
Tabel 2.1 : Besaran Pokok
No. Besaran Pokok Satuan SI
Nama Besaran Simbol Satuan Nama Satuan Simbol Satuan Dimensi
1. Panjang l meter m L
2. Massa m kilogram kg M
3. Waktu t sekon s T
4. Suhu T Kelvin K
5. Kuat arus i Ampere A I
6. Intensitas Cahaya j candela cd J
7. Jumlah molekul zat n mol mol N
36
Tabel 2.2 : Besaran Turunan
No. Besaran Turunan
Satuan Dalam
Satuan
Dasar Nama Satuan Simbol
1. Luas meter persegi m2 m
2
2. Volume meter kubik m3 m
3
3. Kecepatan meter per sekon m/s m/s
4. Massa jenis kilogram per meter
kubik kg/m
3 kg/m
3
5. Gaya newton N kg.m/s2
6. Energi dan usaha joule J kg.m2/s
2
7. Daya watt W kg.m2/s
3
8. Tekanan pascal Pa kg/(m.s2)
9. Frekuensi hertz Hz s-1
10. Muatan listrik coulomb C A.s
11. Potensial listrik volt V kg.m2/(A.s
3)
12. Hambatan listrik ohm kg.m2/(A
2.s
3)
13. Kapasitansi farad F A2.s
4/kg.m
2
14. Medan magnetik tesla T kg/(A.s2)
15. Fluks magnetik weber Wb kg.m2/(A.s
2)
16. Induktansi henry H kg.m2/(A
2.s
2)
Untuk mendapatkan jumlah variabel dimensionless dari suatu persamaan yang
memiliki dimensi dapat ditentukan dengan menggunakan metode-metode berikut:
• Buckingham (Phi-Theorem)
• Basic Echelon Matrix
• Rayleigh
• Stepwise
• Langhaar
37
Metode Buckingham yang paling banyak digunakan karena memiliki kestabilan dalam
pembangunan model.
Analisis dimensi memiliki beberapa manfaat dan kegunaan dalam menyelesaikan
persamaan fisis yang melibatkan dimensi. Beberapa kegunaannya antara lain:
• Penghematan waktu dan biaya yang amat banyak. Perhatikan fungsi (2.15)
berikut:
(2.15)
Diketahui bahwa gaya F pada benda tertentu yang terbenam di aliran fluida hanya
bergantung pada panjang L, kecepatan aliran U, rapat fluida , dan kekentalan . Pada
umumnya diperlukan sekitar 10 titik eksperimental untuk menentukan sebuah kurva.
Untuk menentukan pengaruh panjang benda L diperlukan percobaan dengan 10 macam
panjang. Untuk masing-masing panjang diperlukan 10 nilai untuk U, 10 nilai untuk
dan 10 nilai untuk , sehingga total 10.000 percobaan. Kalau biaya masing-masing
percobaan adalah Rp. 10. 000,- maka akan menghabiskan biaya yang sangat besar.
Tetapi dengan analisis dimensi, fungsi dapat disederhanakan menjadi bentuk yang setara
seperti persamaan (2.16) berikut:
(2.16)
Artinya, koefisien gaya tak berdimensi hanya merupakan fungsi bilangan Reynolds
tak berdimensi .
• Analisis dimensi membantu mengarahkan pemikiran dan perencanaan, baik
mengenai percobaan maupun teoritis. Menunjukkan jalan tak berdimensi
untuk menuliskan persamaan berdimensi. Analisis dimensi menunjukkan
variabel-variabel mana yang disingkirkan.
• Analisis dimensi memberikan hukum penyekalaan yang dapat mengalihkan
data dari model kecil yang murah ke informasi rancang bangun untuk
membuat prototype yang besar dan mahal.
2.2.9.1 Metode Buckingham (Phi-Theorem)
38
Pada tahun 1915 E. Buckingham memberikan prosedur alternatif yang sekarang
disebut Teorema Phi-Buckingham. Istillah Phi diambil dari notasi matematika . Pada
proses fisika yang mengandung variabel berdimensi, proses dapat direduksi menjadi
hubungan antara variabel bilangan tak berdimensi, atau buah dengan reduksinya
. Metode Buckingham adalah salah satu metode dalam menentukan bilangan
tak berdimensi. Metode lain dapat juga digunakan, misalnya: Indicial, matrix
(Chadwick, 1994), Raylligh’s method, Stepwise procedure, dan Langhaar method.
Berikut tahapan analisis dimensional dengan Buckingham:
1. Mengidentifikasi variabel independent (variabel yang terikat dengan variabel
lain, dimana nilai dari variabel independent dipengaruhi oleh variabel
dependent atau variabel bebas) yang menentukan besar dari .
Perhatikan persamaan (2.17)
(2.17)
2. Membuat daftar dimensi-dimensi dari variabel dependent (variabel bebas
yang nilainya tidak dipengaruhi oleh variabel lain namun dapat
mempengaruhi nilai variabel lain atau variabel independent) dan variabel
independent . Selanjutnya menentukan sistem satuan yang akan
digunakan yaitu antara physic system (tipe-1), engineering system(tipe-2),
atau physic & engineering system (tipe-3).
3. Membuat bentuk dimensionless dari variabel independent dengan
mengelompokkan masing-masing berdasarkan dimensi yang sama.
Perhatikan Tabel 2.3 berikut adalah contoh konstanta yang tidak
berdimensi
Tabel 2.3 : Contoh jumlah konstanta yang tidak berdimensi
Contoh variabel Jumlah variabel Jumlah satuan
dasar
Jumlah konstanta
tak berdimensi
L, g, t 3 2 (L, T) 3 – 2 = 1
L, v, g 3 2 (L, T) 3 – 2 = 1
P, D, , Q 4 3 (L, T, M) 4 – 3 = 1