bab 2 landasan teori 2.1 teori- teori umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-01127-if-bab...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori- Teori Umum
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih media yang
berbeda (Burger, 1993, p3). Atau dengan kata lain, multimedia adalah
kemampuan yang memungkinkan penggabungan antara text, grafik,
video, animasi dan suara yang digabungkan dalam satu satu aplikasi.
2.1.1.2 Area aplikasi untuk sistem multimedia yang interaktif
Menurut Dastbaz (2003, pp9-17) area aplikasi untuk sistem
multimedia yang interaktif dapat dibagi menjadi 5 bagian.
1. Pendidikan
Pendidikan saat ini menjadi sumber keuntungan bagi teknologi
multimedia. Dengan adanya kemajuan dari Computer Aided
Learning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi
terbatas geraknya dimana CAL sudah menjadi komunikasi media
pembelajaran yang terbaik untuk saat ini. Saat ini banyak institut
pendidikan yang menawarkan pendidikan melalui Electronic
Learning melalui teknologi web.
8
2. Latihan
Menurut penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa latihan
interaktif (interactive training) lebih efektif 30% dibandingkan
latihan tradisional. Dimana dengan latihan interaktif menambah
ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan
jika dibandingkan dengan latihan tradisional. Saat ini perusahaan –
perusahaan besar menggunakan struktur jaringan intranet untuk
mendesain dan mengembangkan latihan interaktif untuk karyawan –
karyawannya.
3. Informasi Penjualan
Informasi penjuaan atau kios informasi merupakan gabungan antara
video, grafik, dan suara dengan input berupa touch screen atau
keyboard yang digunakan oleh palanggan atau pengunjung suatu
tempat untuk mengetahui informasi yang lengkap.
4. News Delivery, Broadcasting dan Advertising
News Delivery, broadcasting dan advertising merupakan salah satu
sumber keuntungan bagi sistem interaktif multimedia. Dengan
browsing dapat langsung menemukan ribuan berita yang terbaru
dengan berbagai bahasa yang berbeda. Bahkan broadcasting BBC
dan CNN mengalokasikan biaya yang sangat besar untuk
mengembangkan News Delivery berbasis web dan internet channel
yang memberikan layanan 24 jam untuk pelanggannya.
9
5. Commerce dan Aplikasi Bisnis
Commerce dan aplikasi bisnis di pasar global saat ini berubah
dengan cepat menuju kearah teknologi yang lebih efektif untuk
meningkatkan penjualan bisnis mereka. Dengan teknologi
multimedia maka perusahaan – perusahaan mulai membuat aplikasi
bisnis seperti e-Commerce dan m-Commerce.
2.1.1.3 Multimedia Hardware, Software dan Authoring Tools
Multimedia terdiri dari audio,video, animasi dan grafik yang
tentunya membutuhkan media penyimpanan yang sangat besar. Media
– media penyimpanan tersebut adalah (Dastbaz, 2003, pp45-48):
- Hard Disk
- CD ROM
- DVD
Untuk input dan output, multimedia masih tetap membutuhkan
media input dan output tradisional. Namun diluar itu masih ada media
input dan output yang dibutuhkan untuk menunjang multimedia. Media
– media tersebut adalah sebagai berikut (Dastbaz, 2003, pp48-52):
- Media input / output audio
Sistem multimedia dapat tediri dari sebuah audio yang ditambahkan
pada card (audio-add on card) dimana sudah tersedia kemampuan
antara input (minimum dua channel dari input suara, seperti:
10
mikrofon, keyboard elektrik, alat midi) dan output (minimum dua
channel output, seperti: speaker).
- Media Video dan Image (gambar)
Video dan gambar juga termasuk komponen sistem multimedia.
Teknologi dari multimedia semakin hari semakin maju
perkembangannya. Pada awalnya, multimedia hanya mampu
menghasilkan tampilan gambar yang beresolusi rendah dan warna
yang minim (256 warna / 8 bit), namun saat ini multimedia sudah
dapat menghasilkan output yang beresolusi tinggi, dengan warna
seperti sesungguhnya dan menghasilkan gambar yang bergerak
(animasi). Perkembangan dari gambar diam (image) saatini adalah
dengan terciptanya video capture card, digital camcorder, kamera
digital, dan teknologi lainnya.
- Media Komunikasi
Media komunikasi untuk dapat berkomunikasi dalam pertukaran
data, mencari informasi atau kegiatan lainnya dimana dapat
menghubungkan jarak yang jauh dalam komunikasi antar PC,
terciptalah teknologi modem.
Bersamaan dengan berkembangnya hardware multimedia,
software multimedia juga tidak ketinggalan perkembangannya. Jika 15
tahun yang lalu desktop machine masih menggunakan sistem operasi
yang berbasis teks dengan fungsi multimedia yang sangat minim,
11
namun keadaan sekarang sudah jauh berkembang. Dahulu Microsoft
masih Disk Operating System (DOS) namun saat ini Microsoft sudah
sampai versi XP dengan teknologi multimedia yang menarik. Seiring
dengan perkembangan lingkungan operasi multimedia, maka
perkembangan alat bantu perangkat lunak juga ikut berkembang
(Dastbaz, 2003, p55), berikut ini kategori pendukung perangkat lunak:
• Alat bantu pembuatan, persiapan dan pengubahan gambar.
• Alat bantu persiapan dan pengubahan audio.
• Alat bantu persiapan dan pengubahan video.
• Alat bantu animasi.
• Alat bantu 3D.
• Alat bantu pembuatan multimedia lainnya.
Vaughan (1998) membagi multimedia authoring tool menjadi 3
bagian, yaitu (pada buku Dastbaz, 2003, pp85-89):
- Card / Page based tools
Authoring system membiarkan para desainer multimedia untuk
menyambungkan page atau card kedalam urutan yang teratur.
Contoh yang baik dari tipe ini adalah HyperCard dan ToolBox.
- Icon-based tools
Authoring tool ini menggunakan konsep flow chart untuk membuat
sebuah peta tentang bagaimana bermacam-macam elemen
multimedia saling terhubung sesuai karakteristiknya dari masing-
12
masing elemen. Contoh yang baik dari tipe ini adalah Macromedia
Authorware.
- Time-based tools, contoh: Director, Flash
Authoring system melihat perkembangan multimedia package
sebagai suatu objek sepanjang timeline. Secara berurutan frame-
frame dimainkan oleh user. Contoh yang baik dari tipe ini adalah
Macromedia Director.
2.1.1.4 Komponen Multimedia
Menurut Dastbaz (2003, pp56 – 81) Komponen – komponen
multimedia terdiri dari 5 bagian, yaitu:
1. Teks
Teks dapat dibagi menjadi 2 kelompok umum, yaitu:
teks tipe serif
teks tipe sans serif
Perbedaan kedua kelompok itu adalah pada bentuk ukiran
tulisannya. Pada kelompok serif, tipe tulisannya mempunyai sudut –
sudut yang tajam. Sedangkan tipe teks san serif tidak mempunyai
sudut – sudut yang tajam.
2. Grafik
File grafik umumnya dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu:
Colour graphics: menampilkan warna yang seperti objek
sesungguhnya.
13
Gray Scale graphics: menampilkan warna hitam dan putih
namun dapat memberikan warna yang
lebih dalam (4 bit, 8 bit,16 bit) dari hitam
yaitu abu –abu.
Mono graphics: hanya menampilkan warna hitamdan putih
saja.
Beberapa format file grafik yaitu:
.PICT : standar grafik pada Apple Mac
.BMP : standar grafik pada Windows
.JPG (JPEG) : standar format foto dan juga populer dalam file
format web.
.GIF : grafik yang sudah di compresse untuk penggunaan
internet. Dengan kedalaman 256 warna (16 bit).
.TIFF : format filenya uncompresse, umumnya untuk
perusahaan percetakan. File .TIFF masih dapat
diedit.
.EPS : format yang digunakan oleh photoshop dan dapat terdiri
dari vector maupun bitmap.
.PSD : format yang digunakan oleh photoshop saat menyimpan
atau memanipulasi grafik.
.PNG : hampir sama dengan .GIF, format untuk tampil di web
browser namun tidak mendukung pada beberapa web.
Dapat menampilkan gambar pada 24 bit.
14
Format khusus : selain format file diatas, masih ada beberapa
format lainnya, seperti: .FH8 (pada
freehand v8), .CDR (coreldraw).
3. Suara
File suara umumnya dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu:
MIDI file : file yang berupa instrument musik dan bukan
berupa sound. Ukuran filenya 1000 lebih kecil
dibandingkan dengan digital audio.
Digitazed Sound: file sound yang berasal dari CD player,
synthesizer, microphone, siaran TV.
4. Video
Authoring tool Adobe Premiere dibutuhkan untuk mengedit video
yang telah diambil.
5. Animasi
Authoring tool director, flash, 3D max dibutuhkan untuk membuat
animasi baik 2 dimensi ataupun 3 dimensi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Dastbaz (2003, p107) Interaksi manusia dan komputer adalah
tentang suatu peralatan yang diperlihatkan dengan ajaib. Alat tersebut
bertanggung jawab untuk merespon setiap aksi yang diberikan oleh
manusia. (Card, 1993).
15
2.1.2.2 Pedoman dalam Mendesain Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Pressman (2002, pp471-474), ada tiga kategori pedoman
desain interaksi manusia dan komputer supaya menghasilkan interface
yang ramah dan efisien. Tiga kategori tersebut adalah:
1. Interaksi Umum
Pedoman bagi interaksi umum sering melewati batasan
kedalam tampilan informasi, entri data, dan kontrol sistem
keseluruhan. Dengan demikian pedoman itu mencakup
keseluruhan dan bila diabaikan akan menimbulkan resiko
besar. Pedoman berikut berfokus pada interaksi umum:
• Konsisten.
• Berikan umpan balik yang sangat berarti.
• Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi yang
destruktif yang signifikan.
• Ijinkan kemudahan pembatalan sebagian besar aksi.
• Kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara
aksi – aksi.
• Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, dan
pemikiran.
• Memaafkan kesalahan.
• Kategorikan aktivitas menurut fungsi dan atur geografi
layar secara sesuai.
• Sediakan fasilitas help yang sensitif konteks.
16
• Gunakan verbal aksi yang sederhana atau frase verbal
pendek untuk menamai perintah.
2. Tampilan Informasi
Informasi ditampilkan dalam banyak cara yang berbeda:
dengan teks, gambar, dan suara; dengan penempatan, gerakan,
dan ukuran; dan dengan menggunakan warna, resolusi, dan
bahkan penghilangan. Pedoman berikut berfokus pada
tampilan informasi:
• Menampilkan hanya informasi yang relevan dengan
konteks yang ada.
• Jangan membanjiri pemakai denagn data, gunakan
format representasi yang memungkinkan asimilasi
informasi yang cepat.
• Gunakan label-label yang konsisten, penyingkatan
standar, dan warna yang dapat diprediksi.
• Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual.
• Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.
• Gunakan huruf besar dan kecil, identasi dan
pengelompokan teks untuk membantu pemahaman.
• Gunakan jendela untuk menggolongkan tipe-tipe
informasi yang berbeda.
17
• Gunakan tampilan analog untuk merepresentasikan
informasi yang lebih mudah diasimilasikan dengan
bentuk representasi ini.
• Pertimbangan ketersediaaan geografi layar tampilan dan
gunakan secara efisien.
3. Input Data
Banyak dari waktu pemakai dihabiskan untuk memilih
perintah, mengetikkan data, dan memberikan input sistem.
Pedoman berikut berfokus pada input data:
• Minimalkan jumlah aksi input yang dibutuhkan dari
pemakai.
• Jagalah konsistensi diantara tampilan informasi dan
input data.
• Ijinkan pemakai mengkostum input.
• Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur kemode input
yang disukai pemakai.
• Nonaktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks
aksi yang sedang berlangsung.
• Biarkan pemakai mengontrol aliran interaktif.
• Sediakan help untuk membantu semua aksi input.
18
2.1.2.3 Jenis –Jenis Pengguna
Menurut (Shneiderman, 1998, pp68-69) para pengguna sistem dapat
dikategorikan sebagai berikut:
1. Orang baru
Tidak ada pengetahuan sintaktik dari sistem dan sedikit
pengetahuan semantik terhadap aplikasi atau kegunaan
komputer secara umum.
2. Pemakai intermiten yang cukup banyak pengetahuan
Pengetahuan semantik yang lumayan terhadap aplikasi tetapi
relatif sedikit melihat kembali informasi sintaktis yang
diperlukan untuk menggunakan interface tersebut.
3. Pemakai yang sering dan banyak pengetahuan
Pengetahhuan sintaktik dan semantik yang baikyang sering
membawa kepada “sindrom power user” yaitu individual yang
mencari mode interaksi pintas dan singkat.
2.1.2.4 Tiga Pilar Perancangan
Tiga pilar perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai
mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil. Ke-3 pilar
tersebut adalah sebagai berikut (Shneiderman, 1998, pp100-103):
1. Dokumen, Pedoman dan Proses
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda-beda. Namun
pedoman yang tetap harus ada yaitu:
19
- Kata dan Icon
Terdiri dari penggunaan terminologi, karakteristik huruf, ukuran
huruf, tipe huruf, icon, grafik, garis, penggunaan warna, latar
belakang, dan lain sebagainya.
- Screen Layout
Terdiri dari seleksi menu, umpan balik, pesan error, data entry
dan display, header dan footer, dan sebagainya.
- Peralatan Input Output
Terdiri dari keyboard, sound system dan lain- lain.
- Urutan Aksi
seperti clicking maupun syntax yang digunakan.
- Training
Sepeti menu help yang tersedia, tutorial dan materi – materi
yang mendukung.
2. User Interface dan Software Tools
Penggunaan versi cetak untuk rancangan memang sangat membantu
tetapi akan lebih membantu apabila rancangan tersebut dibuat
semenarik mungkin dengan adanya interaksi melalui keyboard dan
mouse.
3. Ulasan Pakar danUji Usability
Ulasan pakar dapat dilakukan diawal atau diakhir fase perancangan,
dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang
ditemui atau rekomendasi perubahan. Sedangkan uji usability
20
memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan
rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya
mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya
yang dramatik.
2.1.2.5 Pengertian User Interface
Pengertian tentang user interface menurut Burger (1993, p100) adalah
cara untuk mengkomunikasikan keinginan orang dalam system operasi.
2.1.2.6 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
Menurut Shneidermen (1998, pp74-75) Delapan aturan emas
perancangan User Interface adalah sebagai berikut:
1. Berusaha untuk konsisten.
2. Berikan kepada expert user untuk dapat menggunakan
shortcut.
3. Berikan umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.
5. Berikan pencegahan error dan penanganan error yang mudah
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
21
2.1.2.7 Sistem Interaktif
Suatu perangkat lunak yang dibuat dengan memperhatikan faktor
manusia akan menghasilkan sistem yang interaktif yang baik, dimana
pemakai merasa kontrol dari sistem sepenuhnya berada di tangan
mereka. Shneiderman (1998, p15) menyatakan bahwa ada lima faktor
manusia yang terukur dan harus dievaluasi, yaitu:
• Waktu Belajar
Berapa lama biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan
suatu tugas?
• Kecepatan Kinerja
Berapa lama suatu tugas dilakukan?
• Tingkat Kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja
yang dibuat oleh pemakai?
• Daya Ingat
Bagaimana kemaampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
• Kepuasan Subjektif
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Ada beberapa macam model sistem interaktif, diantara adalah
sebagai berikut (Shneidermen, 1998, pp71-73):
22
• Menu
Panda model sistem interaktif yang menyajikan menu,
pemakai dapat menentukan pilihan yang diinginkan secara
langsung dari suatu daftar yang telah dikelompokkan berdasarkan
kategori tertentu. Penyajian pilihan menggunakan menu akan
menguntungkan pemakaiyang menginginkan penekanan tombol
yang sedikit untuk berinteraksi dengan komputer. Selain itu
struktur menu sangat mudah digunakan dan dimengerti oleh
pemakai.
• Isian
Model ini sangat tepat diterapkan pada saat diperlukan input
data. Pemakai dapat secara langsung melihat tampilan dari field-
field yang diinginkan, berpindah antar field dan memasukkan
data. Model isian sangat menarikkarena semuainformasi biasanya
dapat dilihat seluruhnya sehingga memberi kesan bahwa pemakai
memiliki kontrol terhadap dialog.
• Bahasa Perintah
Bahasa perintah adalah model lama dari sistem
interaksi.dengan menggunakan bahasa perintah, pemakai akan
memegang kontrol yang besar pada sistem. Tetapi tingkat
kesalahan yang akan dibuat oleh pemakai tergolong sangat tinggi.
Untuk itulah diperlukan pelatihan khusus agar pemakai memiliki
pengetahuan tentang perintah-perintah yang akan digunakan.
23
• Bahasa Natural
Pada bahasa natural, komputer akan bereaksi sesuai dengan
kalimat atau frase yang dimaksudkan manusia. Interaksi yang
menggunakan bahasa natural memerlukan klasifikasi dialog
karena kalimat yang dimaksudkan pemakai adalah bahasa
manusia.
• Manipulasi Langsung
Dengan manipulasi langsung, tugas yang dikerjakan oleh
pemakai menjadi lebih mudah karena pemalkaidapat
memanipulasi objek-objek yang digunakannnya. Perintah yang
dimasukkan dari keyboard ataupun pemilihan menu digantikan
oleh pergerakan kursor atau menunjuk langsung (touch).
Keuntungan dan kerugian dari kelima model sistem interaktif:
Tabel 2.1 Keuntungan dan kerugian model sistem interaktif
Model
Interaksi Keuntungan Kerugian
Menu
- Waktu belajar singkat.
- Mengurangi jumlah
penekanan tombol.
- Pembuatan keputusan
yang terstruktur.
- Tampilan menu yang
banyak akan
membingungkan.
- Memperlambat kerja
pemakai sering.
24
- Mengijinkan pemakaian
dialog management tool
- Mendukung pengurangan
kesalahan.
- Menggunakan banyak
area layar monitor
- Memerlukan tingkat
peragaan yang cepat.
Isian
- Menyederhanakan
pengisian data.
- Pelatihan yang singkat.
- Memudahkan pengarahan
- Mengijinkan penggunaan
form management tool
- Menggunakan banyak
area layar monior.
Bahasa
Perintah
- Fleksibel
- Memberikan power pada
pemakaiannya.
- Mendukung pemakai
pemula.
- Nyaman untuk membuat
makro.
- Penanganan masalah
tidak begitu bagus.
- Memerlukan pelatihan
yang padat
Bahasa
Natural
- Mengurangi kewajiban
untuk menghafal sintaks.
- Memerlukan klasifikasi
dialog.
- Memerlukan banyak
penekanan tombol.
25
- Tidak memperboleh-
kan bahasa yang
tersusun.
- Tidak dapat diduga.
Manipu-
lasi Lang-
sung
- Mempresentasikan tugas
secara visual.
- Mudah untuk dipelajari.
- Mudah mendapat bantuan
- Kesalahan dapat dihindari
- Kepuasan pribadi tinggi
- Susah untuk diprogram
- Memerlukan peralatan
penunjuk dan peraga
grafis.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2002, p28) Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara
untuk memperoleh perangkat lunaksecara ekonomis yang reliabel dan
bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi ini pertama kali
diusulkan oleh Firtz Bauer.
26
2.1.3.2 Karakteristik Piranti Lunak
Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan
merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak
memiliki suatu karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras
(Pressman 2002, pp10-13). Karakteristik – karakteristik tersebut yaitu:
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat
dalam bentuk yang klasik.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang, berbeda dengaan perangkat
keras yang dapat usang oleh pengaruh lingkungan yang
merusak..
3. Sebagian besar perangkat lunak dibangun secara custom – built,
serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
2.1.3.3 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, pp28-29) RPL mempunyai 3 lapisan (layer)
yaitu:
1. Proses
Proses merupakan fondasi dari RPL. Proses-proses RPL adalah
perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi yang secara
bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak
komputer yang tepat waktu dan rasional.
27
2. Metode
Metode – metode RPL memberikan teknik untuk membangun
perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas
yang luas, yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program,
desain, pengujian dan pemeliharaan.
3. Alat Bantu (Tools)
Alat bantu RPL memberikan topangan yang otomatis ataupun
semi otomatis pada proses-proses maupun metode-metode yang ada.
2.1.3.4 Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dan untuk
menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak diakui
memang sulit. Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul,
maka penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak
berikut menunjukan luasnya aplikasi potensial (Pressman, 2003, pp16 -
18):
Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang
ditulis untuk melayani program-program yang lain. Contohnya:
kompiler, editor, utilitas pengatur file, dan sebagainya.
Perangkat Lunak Real-Time
Program-program yang memonitor / menganalisis / mengontrol
kejadian dunia nyata pada saat terjadinya kejadian tersebut.
28
Perangkat Lunak Bisnis
Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat
lunak yang paling luas. Sistem diskrit telah mengembangkan
perangkat lunak sistem informasi managemen (MIS) yang
mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi
bisnis. Contohnya: payroll, account receivable, inventory, dan
lainya.
Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan
algoritma number crunching.
Perangkat Lunak Komputer Personal
Pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan
dan management database hanya merupakan beberapa saja dari
ratusan aplikasi yang ada.
Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan menggunakan algoritma non-
numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai
untuk perhitungan atau analisa secara langsung.
Embedded Software
Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk
mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar
industri. Contohnya seperti fungsi keypad control untuk microwave.
29
2.1.4 State Transition Diagram (STD)
2.1.4.1 Definisi State Transition Dagram (STD)
State Transition Diagram (STD) adalah grafik yang
menggambarkan hasil dari perubahan state selama proses. STD
merupakan alat model (modeling tool) yang menggambarkan sifat
ketergantungan pada waktu sistem realtime dan user interface pada
system online. Untuk menjelaskan atau menggambarkan proses yang
berlangsung dalam suatu program maka digunakan STD (Kowal, 1989,
p326)
STD pada dasarnya merupakan sebuah diagram yang terdiri dari
state dan transisi (perpindahan state). Transisi terdiri dari kondisi dan
aksi.
2.1.4.2 Komponen State Transition Diagram (STD)
Komponen – komponen yang digunakan dalam STD antara lain
(Kowal, 1989, pp328-331):
• State
State adalah komponen keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau suatu benda pada suatu keadaan tertentu. State
dinotasikan dengan bentuk persegi panjang, berisi keadaan yang
terjadi didalam sistem.
Gambar 2.1 State
30
• Transistion State
Transistion State merupakan perubahan kondisi yang
digambarkan dalam STD dengan menghubungkan dua keadaan
yang berkaitan dalam satu garis panah.
Gambar 2.2 Transition State
• Kondisi dan Aksi
Untuk membuat STD menjadi lengkap diperlukan dua hal
tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian
pada lingkungan luar yang dapat diketahui oleh system,
sedangkan aksi adalah tindakan yang dilakukan oleh system bila
terjadi perubahan state terhadap kondisi. Aksi akan
menghasilkan keluaran, tampilan pesan dilayar, melakukan
kalkulasi, dan lainnya. Kondisi dan aksi digambarkan menunjuk
didekat anak panah yang menghubungkan 2 keadaan.
kondisi
aksi
Gambar 2.3 Kondisi dan aksi
31
2.2 Teori - Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Kios
Kios adalah suatu terminal interaktif yang dapat melayani berbasis
elektronik. (http://www.kis-kiosk.com/faq.html#std)
2.2.2 Pengertian Informasi
Menurut Davis (1983, pp27-28) Informasi adalah data yang diproses
kedalam bentuk yang berarti bagi penerimanya dan memiliki nilai yang real
sehingga dapat digunakan dalam mengambil keputusan. Definisi tersebut
memperlihatkan nilai dari informasi dalam memotifasi pembuatan model dan
pembentukan latar belakang yang mempengaruhi pengambilan tindakan dan
keputusan pada masa yang akan datang.
2.2.3 Pengertian Kios Informasi
Kios informasi adalah suatu bentuk pelayanan yang lebih luas
jangkauan informasinya dan mampu menangani kebutuhan informasi yang
membutuhkan kecepatan akurat (Hofstetter, 2001, p76). Sistem kios informasi
biasanya ditempatkan ditempat umum yang mudah dilihat oleh calon pemakai.
Selain itu sistem yang ada harus dapat digunakan dengan mudah dan user
friendly. Waktu akses sistem juga harus cepat sehingga pengguna tidak perlu
menunggu lama untuk mendapatkan informasi.
32
2.2.4 Product, Price, Promotion, Place (4P)
Menurut Kotler (2001,pp415-416) produk dapat dibedakan menurut
tingkat kepuasan seketika konsumen dan manfaat jangka panjang bagi
konsumen. Berikut ini penjelasan tentang macam-macam produk:
• Produk Cacat
Produk yang tidak mempunyai daya tarik seketika maupun manfaat
jangka panjang.
• Produk Menyenangkan
Produk yang memberikan kepuasan seketika yang sangat tinggi, namun
akan merugikan konsumen dalam jangka panjang.
• Produk Bermanfaat
Produk yang kurang menarik, namun akan memberi manfaat kepada
konsumen dalam jangka panjang.
• Produk Didambakan
Produk yang memberikan kepuasan seketika yang tinggi dan juga
bermanfaat dalam jangka panjang.
Dalam hal penetapan harga (price), hal-hal yang harus diperhatikan
sehingga tidak menimbulkan kesalahan yang akan berakibat terciptanya kesan
buruk baik dari konsumen maupun pesaing perusahaan. Hal-hal tersebut adalah
(Kotler, 2001, p421):
• Tidak berkolusi dalam penetapan harga.
• Tidak mempraktikan penetapan harga yang mematikan pesaing.
33
• Pengungkapan harga sepenuhnya yang berkaitan dengan pembelian apa
saja.
Menurut Kotler (2001, pp41-43) untuk dapat memasarkan (promotion)
sesuatu yang baru bagi konsumen, maka setiap dunia usaha harus mengerti
tindakan – tindakan yang menuju pemasaran berwawasan sosial. Jenis – jenis
pemasaran itu adalah:
• Pemasaran Berkesadaran
Filosofi pemasaran yang menyebutkan bahwa pemasaran sebuah
perusahaan harus mendukung kinerja jangka panjang terbaik dalam
sistem pemasaran.
• Pemasaran Berorientasi Konsumen
Konsumen sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang menyebutkan
bahwa perusahaan harus memandang dan mengorganisasikan aktivitas
pemasarannya dari sudut pandang konsumen.
• Pemasaran Inovatif
Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang menuntut perusahaan unutk
selalu memperbaiki produk dan pemasarannya.
• Pemasaran Nilai
Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa
sebuah perusahaan seharusnya mengalokasikan sebagian besar
sumberdayanya kedalam investasi pemasaran yang membangun nilai.
34
• Pemasaran Pengemban Misi
Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa
sebuah perusahaan seharusnya mendefinisikan misinya dalam arti sosial
yang luas dan bukan dalam arti produk yang sempit.
• Pemasaran Berwawasan Sosial
Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa
sebuah perusahaan harus membuat keputusan pemasaran denagn
mempertimbangkan keinginan konsumen, peersyaratan perusahaan, dan
kepentingan jangka panjang konsumen dan masyarakat.
Dalam menuju keberhasilan dunia usaha, faktor dari 4P yang tidak bisa
dianggap remeh adalah mengenai lokasi (place). Menurut Kotler (2001, pp82-
83) Tiga faktor penting bagi keberhasilan adalah: lokasi, lokasi dan lokasi! Hal
ini menegaskan bahwa keputusan lokasi usaha adalah salah satu keputusan
yang penting.