bab 2 landasan teori 2.1 teori- teori umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-01127-if-bab...

28
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih media yang berbeda (Burger, 1993, p3). Atau dengan kata lain, multimedia adalah kemampuan yang memungkinkan penggabungan antara text, grafik, video, animasi dan suara yang digabungkan dalam satu satu aplikasi. 2.1.1.2 Area aplikasi untuk sistem multimedia yang interaktif Menurut Dastbaz (2003, pp9-17) area aplikasi untuk sistem multimedia yang interaktif dapat dibagi menjadi 5 bagian. 1. Pendidikan Pendidikan saat ini menjadi sumber keuntungan bagi teknologi multimedia. Dengan adanya kemajuan dari Computer Aided Learning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi terbatas geraknya dimana CAL sudah menjadi komunikasi media pembelajaran yang terbaik untuk saat ini. Saat ini banyak institut pendidikan yang menawarkan pendidikan melalui Electronic Learning melalui teknologi web.

Upload: vucong

Post on 06-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori- Teori Umum

2.1.1 Multimedia

2.1.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih media yang

berbeda (Burger, 1993, p3). Atau dengan kata lain, multimedia adalah

kemampuan yang memungkinkan penggabungan antara text, grafik,

video, animasi dan suara yang digabungkan dalam satu satu aplikasi.

2.1.1.2 Area aplikasi untuk sistem multimedia yang interaktif

Menurut Dastbaz (2003, pp9-17) area aplikasi untuk sistem

multimedia yang interaktif dapat dibagi menjadi 5 bagian.

1. Pendidikan

Pendidikan saat ini menjadi sumber keuntungan bagi teknologi

multimedia. Dengan adanya kemajuan dari Computer Aided

Learning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi

terbatas geraknya dimana CAL sudah menjadi komunikasi media

pembelajaran yang terbaik untuk saat ini. Saat ini banyak institut

pendidikan yang menawarkan pendidikan melalui Electronic

Learning melalui teknologi web.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

8

2. Latihan

Menurut penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa latihan

interaktif (interactive training) lebih efektif 30% dibandingkan

latihan tradisional. Dimana dengan latihan interaktif menambah

ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan

jika dibandingkan dengan latihan tradisional. Saat ini perusahaan –

perusahaan besar menggunakan struktur jaringan intranet untuk

mendesain dan mengembangkan latihan interaktif untuk karyawan –

karyawannya.

3. Informasi Penjualan

Informasi penjuaan atau kios informasi merupakan gabungan antara

video, grafik, dan suara dengan input berupa touch screen atau

keyboard yang digunakan oleh palanggan atau pengunjung suatu

tempat untuk mengetahui informasi yang lengkap.

4. News Delivery, Broadcasting dan Advertising

News Delivery, broadcasting dan advertising merupakan salah satu

sumber keuntungan bagi sistem interaktif multimedia. Dengan

browsing dapat langsung menemukan ribuan berita yang terbaru

dengan berbagai bahasa yang berbeda. Bahkan broadcasting BBC

dan CNN mengalokasikan biaya yang sangat besar untuk

mengembangkan News Delivery berbasis web dan internet channel

yang memberikan layanan 24 jam untuk pelanggannya.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

9

5. Commerce dan Aplikasi Bisnis

Commerce dan aplikasi bisnis di pasar global saat ini berubah

dengan cepat menuju kearah teknologi yang lebih efektif untuk

meningkatkan penjualan bisnis mereka. Dengan teknologi

multimedia maka perusahaan – perusahaan mulai membuat aplikasi

bisnis seperti e-Commerce dan m-Commerce.

2.1.1.3 Multimedia Hardware, Software dan Authoring Tools

Multimedia terdiri dari audio,video, animasi dan grafik yang

tentunya membutuhkan media penyimpanan yang sangat besar. Media

– media penyimpanan tersebut adalah (Dastbaz, 2003, pp45-48):

- Hard Disk

- CD ROM

- DVD

Untuk input dan output, multimedia masih tetap membutuhkan

media input dan output tradisional. Namun diluar itu masih ada media

input dan output yang dibutuhkan untuk menunjang multimedia. Media

– media tersebut adalah sebagai berikut (Dastbaz, 2003, pp48-52):

- Media input / output audio

Sistem multimedia dapat tediri dari sebuah audio yang ditambahkan

pada card (audio-add on card) dimana sudah tersedia kemampuan

antara input (minimum dua channel dari input suara, seperti:

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

10

mikrofon, keyboard elektrik, alat midi) dan output (minimum dua

channel output, seperti: speaker).

- Media Video dan Image (gambar)

Video dan gambar juga termasuk komponen sistem multimedia.

Teknologi dari multimedia semakin hari semakin maju

perkembangannya. Pada awalnya, multimedia hanya mampu

menghasilkan tampilan gambar yang beresolusi rendah dan warna

yang minim (256 warna / 8 bit), namun saat ini multimedia sudah

dapat menghasilkan output yang beresolusi tinggi, dengan warna

seperti sesungguhnya dan menghasilkan gambar yang bergerak

(animasi). Perkembangan dari gambar diam (image) saatini adalah

dengan terciptanya video capture card, digital camcorder, kamera

digital, dan teknologi lainnya.

- Media Komunikasi

Media komunikasi untuk dapat berkomunikasi dalam pertukaran

data, mencari informasi atau kegiatan lainnya dimana dapat

menghubungkan jarak yang jauh dalam komunikasi antar PC,

terciptalah teknologi modem.

Bersamaan dengan berkembangnya hardware multimedia,

software multimedia juga tidak ketinggalan perkembangannya. Jika 15

tahun yang lalu desktop machine masih menggunakan sistem operasi

yang berbasis teks dengan fungsi multimedia yang sangat minim,

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

11

namun keadaan sekarang sudah jauh berkembang. Dahulu Microsoft

masih Disk Operating System (DOS) namun saat ini Microsoft sudah

sampai versi XP dengan teknologi multimedia yang menarik. Seiring

dengan perkembangan lingkungan operasi multimedia, maka

perkembangan alat bantu perangkat lunak juga ikut berkembang

(Dastbaz, 2003, p55), berikut ini kategori pendukung perangkat lunak:

• Alat bantu pembuatan, persiapan dan pengubahan gambar.

• Alat bantu persiapan dan pengubahan audio.

• Alat bantu persiapan dan pengubahan video.

• Alat bantu animasi.

• Alat bantu 3D.

• Alat bantu pembuatan multimedia lainnya.

Vaughan (1998) membagi multimedia authoring tool menjadi 3

bagian, yaitu (pada buku Dastbaz, 2003, pp85-89):

- Card / Page based tools

Authoring system membiarkan para desainer multimedia untuk

menyambungkan page atau card kedalam urutan yang teratur.

Contoh yang baik dari tipe ini adalah HyperCard dan ToolBox.

- Icon-based tools

Authoring tool ini menggunakan konsep flow chart untuk membuat

sebuah peta tentang bagaimana bermacam-macam elemen

multimedia saling terhubung sesuai karakteristiknya dari masing-

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

12

masing elemen. Contoh yang baik dari tipe ini adalah Macromedia

Authorware.

- Time-based tools, contoh: Director, Flash

Authoring system melihat perkembangan multimedia package

sebagai suatu objek sepanjang timeline. Secara berurutan frame-

frame dimainkan oleh user. Contoh yang baik dari tipe ini adalah

Macromedia Director.

2.1.1.4 Komponen Multimedia

Menurut Dastbaz (2003, pp56 – 81) Komponen – komponen

multimedia terdiri dari 5 bagian, yaitu:

1. Teks

Teks dapat dibagi menjadi 2 kelompok umum, yaitu:

teks tipe serif

teks tipe sans serif

Perbedaan kedua kelompok itu adalah pada bentuk ukiran

tulisannya. Pada kelompok serif, tipe tulisannya mempunyai sudut –

sudut yang tajam. Sedangkan tipe teks san serif tidak mempunyai

sudut – sudut yang tajam.

2. Grafik

File grafik umumnya dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu:

Colour graphics: menampilkan warna yang seperti objek

sesungguhnya.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

13

Gray Scale graphics: menampilkan warna hitam dan putih

namun dapat memberikan warna yang

lebih dalam (4 bit, 8 bit,16 bit) dari hitam

yaitu abu –abu.

Mono graphics: hanya menampilkan warna hitamdan putih

saja.

Beberapa format file grafik yaitu:

.PICT : standar grafik pada Apple Mac

.BMP : standar grafik pada Windows

.JPG (JPEG) : standar format foto dan juga populer dalam file

format web.

.GIF : grafik yang sudah di compresse untuk penggunaan

internet. Dengan kedalaman 256 warna (16 bit).

.TIFF : format filenya uncompresse, umumnya untuk

perusahaan percetakan. File .TIFF masih dapat

diedit.

.EPS : format yang digunakan oleh photoshop dan dapat terdiri

dari vector maupun bitmap.

.PSD : format yang digunakan oleh photoshop saat menyimpan

atau memanipulasi grafik.

.PNG : hampir sama dengan .GIF, format untuk tampil di web

browser namun tidak mendukung pada beberapa web.

Dapat menampilkan gambar pada 24 bit.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

14

Format khusus : selain format file diatas, masih ada beberapa

format lainnya, seperti: .FH8 (pada

freehand v8), .CDR (coreldraw).

3. Suara

File suara umumnya dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu:

MIDI file : file yang berupa instrument musik dan bukan

berupa sound. Ukuran filenya 1000 lebih kecil

dibandingkan dengan digital audio.

Digitazed Sound: file sound yang berasal dari CD player,

synthesizer, microphone, siaran TV.

4. Video

Authoring tool Adobe Premiere dibutuhkan untuk mengedit video

yang telah diambil.

5. Animasi

Authoring tool director, flash, 3D max dibutuhkan untuk membuat

animasi baik 2 dimensi ataupun 3 dimensi.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Dastbaz (2003, p107) Interaksi manusia dan komputer adalah

tentang suatu peralatan yang diperlihatkan dengan ajaib. Alat tersebut

bertanggung jawab untuk merespon setiap aksi yang diberikan oleh

manusia. (Card, 1993).

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

15

2.1.2.2 Pedoman dalam Mendesain Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Pressman (2002, pp471-474), ada tiga kategori pedoman

desain interaksi manusia dan komputer supaya menghasilkan interface

yang ramah dan efisien. Tiga kategori tersebut adalah:

1. Interaksi Umum

Pedoman bagi interaksi umum sering melewati batasan

kedalam tampilan informasi, entri data, dan kontrol sistem

keseluruhan. Dengan demikian pedoman itu mencakup

keseluruhan dan bila diabaikan akan menimbulkan resiko

besar. Pedoman berikut berfokus pada interaksi umum:

• Konsisten.

• Berikan umpan balik yang sangat berarti.

• Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi yang

destruktif yang signifikan.

• Ijinkan kemudahan pembatalan sebagian besar aksi.

• Kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara

aksi – aksi.

• Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, dan

pemikiran.

• Memaafkan kesalahan.

• Kategorikan aktivitas menurut fungsi dan atur geografi

layar secara sesuai.

• Sediakan fasilitas help yang sensitif konteks.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

16

• Gunakan verbal aksi yang sederhana atau frase verbal

pendek untuk menamai perintah.

2. Tampilan Informasi

Informasi ditampilkan dalam banyak cara yang berbeda:

dengan teks, gambar, dan suara; dengan penempatan, gerakan,

dan ukuran; dan dengan menggunakan warna, resolusi, dan

bahkan penghilangan. Pedoman berikut berfokus pada

tampilan informasi:

• Menampilkan hanya informasi yang relevan dengan

konteks yang ada.

• Jangan membanjiri pemakai denagn data, gunakan

format representasi yang memungkinkan asimilasi

informasi yang cepat.

• Gunakan label-label yang konsisten, penyingkatan

standar, dan warna yang dapat diprediksi.

• Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual.

• Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.

• Gunakan huruf besar dan kecil, identasi dan

pengelompokan teks untuk membantu pemahaman.

• Gunakan jendela untuk menggolongkan tipe-tipe

informasi yang berbeda.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

17

• Gunakan tampilan analog untuk merepresentasikan

informasi yang lebih mudah diasimilasikan dengan

bentuk representasi ini.

• Pertimbangan ketersediaaan geografi layar tampilan dan

gunakan secara efisien.

3. Input Data

Banyak dari waktu pemakai dihabiskan untuk memilih

perintah, mengetikkan data, dan memberikan input sistem.

Pedoman berikut berfokus pada input data:

• Minimalkan jumlah aksi input yang dibutuhkan dari

pemakai.

• Jagalah konsistensi diantara tampilan informasi dan

input data.

• Ijinkan pemakai mengkostum input.

• Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur kemode input

yang disukai pemakai.

• Nonaktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks

aksi yang sedang berlangsung.

• Biarkan pemakai mengontrol aliran interaktif.

• Sediakan help untuk membantu semua aksi input.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

18

2.1.2.3 Jenis –Jenis Pengguna

Menurut (Shneiderman, 1998, pp68-69) para pengguna sistem dapat

dikategorikan sebagai berikut:

1. Orang baru

Tidak ada pengetahuan sintaktik dari sistem dan sedikit

pengetahuan semantik terhadap aplikasi atau kegunaan

komputer secara umum.

2. Pemakai intermiten yang cukup banyak pengetahuan

Pengetahuan semantik yang lumayan terhadap aplikasi tetapi

relatif sedikit melihat kembali informasi sintaktis yang

diperlukan untuk menggunakan interface tersebut.

3. Pemakai yang sering dan banyak pengetahuan

Pengetahhuan sintaktik dan semantik yang baikyang sering

membawa kepada “sindrom power user” yaitu individual yang

mencari mode interaksi pintas dan singkat.

2.1.2.4 Tiga Pilar Perancangan

Tiga pilar perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai

mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil. Ke-3 pilar

tersebut adalah sebagai berikut (Shneiderman, 1998, pp100-103):

1. Dokumen, Pedoman dan Proses

Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda-beda. Namun

pedoman yang tetap harus ada yaitu:

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

19

- Kata dan Icon

Terdiri dari penggunaan terminologi, karakteristik huruf, ukuran

huruf, tipe huruf, icon, grafik, garis, penggunaan warna, latar

belakang, dan lain sebagainya.

- Screen Layout

Terdiri dari seleksi menu, umpan balik, pesan error, data entry

dan display, header dan footer, dan sebagainya.

- Peralatan Input Output

Terdiri dari keyboard, sound system dan lain- lain.

- Urutan Aksi

seperti clicking maupun syntax yang digunakan.

- Training

Sepeti menu help yang tersedia, tutorial dan materi – materi

yang mendukung.

2. User Interface dan Software Tools

Penggunaan versi cetak untuk rancangan memang sangat membantu

tetapi akan lebih membantu apabila rancangan tersebut dibuat

semenarik mungkin dengan adanya interaksi melalui keyboard dan

mouse.

3. Ulasan Pakar danUji Usability

Ulasan pakar dapat dilakukan diawal atau diakhir fase perancangan,

dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang

ditemui atau rekomendasi perubahan. Sedangkan uji usability

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

20

memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan

rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya

mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya

yang dramatik.

2.1.2.5 Pengertian User Interface

Pengertian tentang user interface menurut Burger (1993, p100) adalah

cara untuk mengkomunikasikan keinginan orang dalam system operasi.

2.1.2.6 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

Menurut Shneidermen (1998, pp74-75) Delapan aturan emas

perancangan User Interface adalah sebagai berikut:

1. Berusaha untuk konsisten.

2. Berikan kepada expert user untuk dapat menggunakan

shortcut.

3. Berikan umpan balik yang informatif.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.

5. Berikan pencegahan error dan penanganan error yang mudah

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

7. Mendukung pusat kendali internal.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

21

2.1.2.7 Sistem Interaktif

Suatu perangkat lunak yang dibuat dengan memperhatikan faktor

manusia akan menghasilkan sistem yang interaktif yang baik, dimana

pemakai merasa kontrol dari sistem sepenuhnya berada di tangan

mereka. Shneiderman (1998, p15) menyatakan bahwa ada lima faktor

manusia yang terukur dan harus dievaluasi, yaitu:

• Waktu Belajar

Berapa lama biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan

suatu tugas?

• Kecepatan Kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan?

• Tingkat Kesalahan

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja

yang dibuat oleh pemakai?

• Daya Ingat

Bagaimana kemaampuan pemakai mempertahankan

pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

• Kepuasan Subjektif

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Ada beberapa macam model sistem interaktif, diantara adalah

sebagai berikut (Shneidermen, 1998, pp71-73):

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

22

• Menu

Panda model sistem interaktif yang menyajikan menu,

pemakai dapat menentukan pilihan yang diinginkan secara

langsung dari suatu daftar yang telah dikelompokkan berdasarkan

kategori tertentu. Penyajian pilihan menggunakan menu akan

menguntungkan pemakaiyang menginginkan penekanan tombol

yang sedikit untuk berinteraksi dengan komputer. Selain itu

struktur menu sangat mudah digunakan dan dimengerti oleh

pemakai.

• Isian

Model ini sangat tepat diterapkan pada saat diperlukan input

data. Pemakai dapat secara langsung melihat tampilan dari field-

field yang diinginkan, berpindah antar field dan memasukkan

data. Model isian sangat menarikkarena semuainformasi biasanya

dapat dilihat seluruhnya sehingga memberi kesan bahwa pemakai

memiliki kontrol terhadap dialog.

• Bahasa Perintah

Bahasa perintah adalah model lama dari sistem

interaksi.dengan menggunakan bahasa perintah, pemakai akan

memegang kontrol yang besar pada sistem. Tetapi tingkat

kesalahan yang akan dibuat oleh pemakai tergolong sangat tinggi.

Untuk itulah diperlukan pelatihan khusus agar pemakai memiliki

pengetahuan tentang perintah-perintah yang akan digunakan.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

23

• Bahasa Natural

Pada bahasa natural, komputer akan bereaksi sesuai dengan

kalimat atau frase yang dimaksudkan manusia. Interaksi yang

menggunakan bahasa natural memerlukan klasifikasi dialog

karena kalimat yang dimaksudkan pemakai adalah bahasa

manusia.

• Manipulasi Langsung

Dengan manipulasi langsung, tugas yang dikerjakan oleh

pemakai menjadi lebih mudah karena pemalkaidapat

memanipulasi objek-objek yang digunakannnya. Perintah yang

dimasukkan dari keyboard ataupun pemilihan menu digantikan

oleh pergerakan kursor atau menunjuk langsung (touch).

Keuntungan dan kerugian dari kelima model sistem interaktif:

Tabel 2.1 Keuntungan dan kerugian model sistem interaktif

Model

Interaksi Keuntungan Kerugian

Menu

- Waktu belajar singkat.

- Mengurangi jumlah

penekanan tombol.

- Pembuatan keputusan

yang terstruktur.

- Tampilan menu yang

banyak akan

membingungkan.

- Memperlambat kerja

pemakai sering.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

24

- Mengijinkan pemakaian

dialog management tool

- Mendukung pengurangan

kesalahan.

- Menggunakan banyak

area layar monitor

- Memerlukan tingkat

peragaan yang cepat.

Isian

- Menyederhanakan

pengisian data.

- Pelatihan yang singkat.

- Memudahkan pengarahan

- Mengijinkan penggunaan

form management tool

- Menggunakan banyak

area layar monior.

Bahasa

Perintah

- Fleksibel

- Memberikan power pada

pemakaiannya.

- Mendukung pemakai

pemula.

- Nyaman untuk membuat

makro.

- Penanganan masalah

tidak begitu bagus.

- Memerlukan pelatihan

yang padat

Bahasa

Natural

- Mengurangi kewajiban

untuk menghafal sintaks.

- Memerlukan klasifikasi

dialog.

- Memerlukan banyak

penekanan tombol.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

25

- Tidak memperboleh-

kan bahasa yang

tersusun.

- Tidak dapat diduga.

Manipu-

lasi Lang-

sung

- Mempresentasikan tugas

secara visual.

- Mudah untuk dipelajari.

- Mudah mendapat bantuan

- Kesalahan dapat dihindari

- Kepuasan pribadi tinggi

- Susah untuk diprogram

- Memerlukan peralatan

penunjuk dan peraga

grafis.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2002, p28) Rekayasa Piranti Lunak (RPL)

adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara

untuk memperoleh perangkat lunaksecara ekonomis yang reliabel dan

bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi ini pertama kali

diusulkan oleh Firtz Bauer.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

26

2.1.3.2 Karakteristik Piranti Lunak

Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan

merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak

memiliki suatu karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras

(Pressman 2002, pp10-13). Karakteristik – karakteristik tersebut yaitu:

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat

dalam bentuk yang klasik.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang, berbeda dengaan perangkat

keras yang dapat usang oleh pengaruh lingkungan yang

merusak..

3. Sebagian besar perangkat lunak dibangun secara custom – built,

serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

2.1.3.3 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002, pp28-29) RPL mempunyai 3 lapisan (layer)

yaitu:

1. Proses

Proses merupakan fondasi dari RPL. Proses-proses RPL adalah

perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi yang secara

bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak

komputer yang tepat waktu dan rasional.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

27

2. Metode

Metode – metode RPL memberikan teknik untuk membangun

perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas

yang luas, yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program,

desain, pengujian dan pemeliharaan.

3. Alat Bantu (Tools)

Alat bantu RPL memberikan topangan yang otomatis ataupun

semi otomatis pada proses-proses maupun metode-metode yang ada.

2.1.3.4 Aplikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dan untuk

menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak diakui

memang sulit. Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul,

maka penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak

berikut menunjukan luasnya aplikasi potensial (Pressman, 2003, pp16 -

18):

Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang

ditulis untuk melayani program-program yang lain. Contohnya:

kompiler, editor, utilitas pengatur file, dan sebagainya.

Perangkat Lunak Real-Time

Program-program yang memonitor / menganalisis / mengontrol

kejadian dunia nyata pada saat terjadinya kejadian tersebut.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

28

Perangkat Lunak Bisnis

Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat

lunak yang paling luas. Sistem diskrit telah mengembangkan

perangkat lunak sistem informasi managemen (MIS) yang

mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi

bisnis. Contohnya: payroll, account receivable, inventory, dan

lainya.

Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan

algoritma number crunching.

Perangkat Lunak Komputer Personal

Pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan

dan management database hanya merupakan beberapa saja dari

ratusan aplikasi yang ada.

Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan menggunakan algoritma non-

numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai

untuk perhitungan atau analisa secara langsung.

Embedded Software

Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk

mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar

industri. Contohnya seperti fungsi keypad control untuk microwave.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

29

2.1.4 State Transition Diagram (STD)

2.1.4.1 Definisi State Transition Dagram (STD)

State Transition Diagram (STD) adalah grafik yang

menggambarkan hasil dari perubahan state selama proses. STD

merupakan alat model (modeling tool) yang menggambarkan sifat

ketergantungan pada waktu sistem realtime dan user interface pada

system online. Untuk menjelaskan atau menggambarkan proses yang

berlangsung dalam suatu program maka digunakan STD (Kowal, 1989,

p326)

STD pada dasarnya merupakan sebuah diagram yang terdiri dari

state dan transisi (perpindahan state). Transisi terdiri dari kondisi dan

aksi.

2.1.4.2 Komponen State Transition Diagram (STD)

Komponen – komponen yang digunakan dalam STD antara lain

(Kowal, 1989, pp328-331):

• State

State adalah komponen keadaan atau atribut yang mencirikan

seseorang atau suatu benda pada suatu keadaan tertentu. State

dinotasikan dengan bentuk persegi panjang, berisi keadaan yang

terjadi didalam sistem.

Gambar 2.1 State

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

30

• Transistion State

Transistion State merupakan perubahan kondisi yang

digambarkan dalam STD dengan menghubungkan dua keadaan

yang berkaitan dalam satu garis panah.

Gambar 2.2 Transition State

• Kondisi dan Aksi

Untuk membuat STD menjadi lengkap diperlukan dua hal

tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian

pada lingkungan luar yang dapat diketahui oleh system,

sedangkan aksi adalah tindakan yang dilakukan oleh system bila

terjadi perubahan state terhadap kondisi. Aksi akan

menghasilkan keluaran, tampilan pesan dilayar, melakukan

kalkulasi, dan lainnya. Kondisi dan aksi digambarkan menunjuk

didekat anak panah yang menghubungkan 2 keadaan.

kondisi

aksi

Gambar 2.3 Kondisi dan aksi

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

31

2.2 Teori - Teori Khusus

2.2.1 Pengertian Kios

Kios adalah suatu terminal interaktif yang dapat melayani berbasis

elektronik. (http://www.kis-kiosk.com/faq.html#std)

2.2.2 Pengertian Informasi

Menurut Davis (1983, pp27-28) Informasi adalah data yang diproses

kedalam bentuk yang berarti bagi penerimanya dan memiliki nilai yang real

sehingga dapat digunakan dalam mengambil keputusan. Definisi tersebut

memperlihatkan nilai dari informasi dalam memotifasi pembuatan model dan

pembentukan latar belakang yang mempengaruhi pengambilan tindakan dan

keputusan pada masa yang akan datang.

2.2.3 Pengertian Kios Informasi

Kios informasi adalah suatu bentuk pelayanan yang lebih luas

jangkauan informasinya dan mampu menangani kebutuhan informasi yang

membutuhkan kecepatan akurat (Hofstetter, 2001, p76). Sistem kios informasi

biasanya ditempatkan ditempat umum yang mudah dilihat oleh calon pemakai.

Selain itu sistem yang ada harus dapat digunakan dengan mudah dan user

friendly. Waktu akses sistem juga harus cepat sehingga pengguna tidak perlu

menunggu lama untuk mendapatkan informasi.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

32

2.2.4 Product, Price, Promotion, Place (4P)

Menurut Kotler (2001,pp415-416) produk dapat dibedakan menurut

tingkat kepuasan seketika konsumen dan manfaat jangka panjang bagi

konsumen. Berikut ini penjelasan tentang macam-macam produk:

• Produk Cacat

Produk yang tidak mempunyai daya tarik seketika maupun manfaat

jangka panjang.

• Produk Menyenangkan

Produk yang memberikan kepuasan seketika yang sangat tinggi, namun

akan merugikan konsumen dalam jangka panjang.

• Produk Bermanfaat

Produk yang kurang menarik, namun akan memberi manfaat kepada

konsumen dalam jangka panjang.

• Produk Didambakan

Produk yang memberikan kepuasan seketika yang tinggi dan juga

bermanfaat dalam jangka panjang.

Dalam hal penetapan harga (price), hal-hal yang harus diperhatikan

sehingga tidak menimbulkan kesalahan yang akan berakibat terciptanya kesan

buruk baik dari konsumen maupun pesaing perusahaan. Hal-hal tersebut adalah

(Kotler, 2001, p421):

• Tidak berkolusi dalam penetapan harga.

• Tidak mempraktikan penetapan harga yang mematikan pesaing.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

33

• Pengungkapan harga sepenuhnya yang berkaitan dengan pembelian apa

saja.

Menurut Kotler (2001, pp41-43) untuk dapat memasarkan (promotion)

sesuatu yang baru bagi konsumen, maka setiap dunia usaha harus mengerti

tindakan – tindakan yang menuju pemasaran berwawasan sosial. Jenis – jenis

pemasaran itu adalah:

• Pemasaran Berkesadaran

Filosofi pemasaran yang menyebutkan bahwa pemasaran sebuah

perusahaan harus mendukung kinerja jangka panjang terbaik dalam

sistem pemasaran.

• Pemasaran Berorientasi Konsumen

Konsumen sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang menyebutkan

bahwa perusahaan harus memandang dan mengorganisasikan aktivitas

pemasarannya dari sudut pandang konsumen.

• Pemasaran Inovatif

Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang menuntut perusahaan unutk

selalu memperbaiki produk dan pemasarannya.

• Pemasaran Nilai

Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa

sebuah perusahaan seharusnya mengalokasikan sebagian besar

sumberdayanya kedalam investasi pemasaran yang membangun nilai.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-01127-IF-bab 2.pdfLearning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi ... Software

34

• Pemasaran Pengemban Misi

Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa

sebuah perusahaan seharusnya mendefinisikan misinya dalam arti sosial

yang luas dan bukan dalam arti produk yang sempit.

• Pemasaran Berwawasan Sosial

Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa

sebuah perusahaan harus membuat keputusan pemasaran denagn

mempertimbangkan keinginan konsumen, peersyaratan perusahaan, dan

kepentingan jangka panjang konsumen dan masyarakat.

Dalam menuju keberhasilan dunia usaha, faktor dari 4P yang tidak bisa

dianggap remeh adalah mengenai lokasi (place). Menurut Kotler (2001, pp82-

83) Tiga faktor penting bagi keberhasilan adalah: lokasi, lokasi dan lokasi! Hal

ini menegaskan bahwa keputusan lokasi usaha adalah salah satu keputusan

yang penting.