bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...

43
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif. (Vaughan, 2004, p3). Multimedia interaktif juga merupakan suatu sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu, window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif. Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat komponen yang harus ada dalam multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan dapat

Upload: lamque

Post on 18-Jul-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi

berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu

alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan

kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan

komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika

pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan

dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif. (Vaughan,

2004, p3).

Multimedia interaktif juga merupakan suatu sistem yang menggunakan

lebih dari satu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara

bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah,

mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus

memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu,

window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka

pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling

berkomunikasi dengan mudah dan informatif.

Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat

komponen yang harus ada dalam multimedia. Pertama, harus ada sebuah

komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan dapat

8

berinteraksi. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi tersebut. Ketiga,

harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi tersebut.

Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada

cara untuk memperoleh, memperoses, dan berkomunikasi dengan informasi dan

ide. (Hofstetter, 2001, p2)

Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat

penting pada abad ke-21. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan

memberikan dimensi baru dari hanya sekedar membaca dengan menambahkan

dan menyajikannya lengkap dengan suara, grafik, animasi dan video. Multimedia

terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research

(CTR). Dinyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30%

apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa

yang mereka lihat, dengar, dan lakukan. Maka dari itu multimedia sangat efektif

dalam pembelajaran.

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2004) multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu:

1. Teks (Vaughan, 2004, p48)

Menggunakan teks atau simbol untuk komunikasi merupakan

perkembangan manusia yang dimulai sejak 6000 tahun lalu di

Lembah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babilonia. Hanya aggota

kelas penguasa dan biarawan yang diizinkan membaca dan menulis

tanda dan tulisan kuno. Saat ini teks merupakan unsur terpenting yang

digunakan dalam multimedia karena menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi dan merupakan data yang paling sederhana

9

serta hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Walaupun

tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,

tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks

adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan

menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:

a. Printed text

Yaitu, teks biasa yang tercetak di atas kertas, dan merupakan

elemen dasar untuk dokumen multimedia. Biasanya digunakan

untuk dokumentasi dari multimedia.

b. Scanned text

Yaitu, Printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner

dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

c. Electronic text

Yaitu, teks dalam bentuk digital atau bentuk yang dapat dibaca

dan dimengerti oleh komputer, yang biasa diinput menggunakan

aplikasi Word Processor.

d. Hypertext

Yaitu, teks yang terhubung (link), dimana informasi disimpan

dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan

yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan

informasi yang diinginkan dengan cepat.

Menurut Vaughan (2004, p50) perbedaan antara typeface dan font,

yaitu:

10

• Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang biasanya

memuat tipe ukuran dan style.

• Sedangkan font merupakan koleksi karakter dari ukuran tunggal

dan style yang terdapat pada keluarga typeface tertentu.

2. Grafik (Vaughan, 2004, p124 & p135)

Grafik atau disebut juga gambar dapat berupa layar dengan banyak

warna, penuh dengan sudut-sudut tajam, atau dapat diperhalus dengan

anti-aliasing. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang

dari teks. Selain itu gambar juga dapat berupa icon yang digabungkan

dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar dapat ditampilkan

secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar

sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-

objek lain. Beberapa bentuk dari grafik (gambar), yaitu:

a. Grafik Bitmap (raster)

Bit merupakan elemen paling kecil dalam dunia digital, benar (1)

atau salah (0), ini menunjuk pada biner karena hanya

menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari

bit ini. Maka bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik

kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar

komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto

realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.

11

b. Grafik Struktur (Vector)

Vector image merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak,

lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang secara matematis

dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat, dan jarak. Vector

image disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau

algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam

sebuah gambar. Vector image memiliki dua kelebihan

dibandingkan bitmap. Pertama, vector image bisa diperkecil dan

diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar.

Kedua, karena vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil,

maka lebih mudah didownload menggunakan internet.

c. Clip art

Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia,

dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Sebuah

koleksi clip art dapat memuat bermacam-macam image secara

acak, atau memuat serangkaian grafis, foto, suara, dan video, yang

berhubungan dengan satu topik.

d. Digitized pictures

Digitized pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah

frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang

dicapture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

3. Suara (Vaughan, 2004, pp116-117)

Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan

menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar,

12

dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut

sebagai suara. Menurut Vaughan (2004, p94 & p101) kebanyakan

suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik

audio yang direkam secara digital ataupun MIDI. Berikut penjelasan

karakteristik dan perbedaannya:

• Digital audio

Data Digital audio merupakan representasi aktual dari suara,

yang disimpan dalam bentuk ribuan sampel yang

merepresentasikan amplitudo (kekerasan) suara pada titik tertentu

dalam suatu waktu. Digital audio bukan merupakan perangkat

dependen, dan merupakan suara yang sama setiap dimainkan.

Proses mengkonversi sebuah gelombang Digital audio kedalam

angka disebut digitizing (mendigitalkan). Suara digital dapat

dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recording, siaran

televisi dan radio secara live dan suara dari sumber apa pun. Suara

digital juga dapat disebut sebagai sampel suara.

• MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface

merupakan peranti yang menyediakan suatu cara yang tercepat,

termudah, fleksibel, dan efisien untuk merekam musik. MIDI

merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal

1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI

mengizinkan synthesizer musik dan suara dari pemanufaktur yang

13

berbeda saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui

kabel yang dikoneksikan ke perangkat. Data MIDI bukan suara

digital, tetapi merupakan representasi musik yang disimpan dalam

bentuk numerik. File MIDI biasanya lebih kecil dari pada file

gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman

web dan dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan

MIDI juga dapat diedit.

Secara umum data MIDI dan Digital audio digunakan dalam kondisi:

1. MIDI, digunakan dalam kondisi:

a. Bila suara digital tidak mau bekerja karena tidak adanya

RAM, ruang hard disk, atau bandwidth yang mencukupi.

b. Bila memiliki sumber suara MIDI berkualitas tinggi.

c. Bila tidak memerlukan dialog lisan.

d. Bila memilliki kontrol terhadap perangkat keras

pemutaran MIDI dengan kualitas yang tinggi.

2. Digital audio, digunakan dalam kondisi:

a. Bila memiliki sumberdaya komputasi dan bandwidth yang

memadai untuk membawa file digital.

b. Bila tidak memiliki kontrol terhadap perangkat keras

pemutaran.

c. Bila memerlukan dialog lisan.

4. Animasi (Vaughan, 2004, p172)

Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan

animasi, serangkaian gambar diubah secara perlahan kemudian

14

menjadi sangat cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual

gerak. Efek visual seperti wipe, fade, zoom, dan dissolve tersedia

dalam banyak paket authoring, yang merupakan bentuk animasi

sederhana. Terdapat pula animasi cel, yang merupakan suatu teknik

animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan

serangkaian grafis progresif berbeda dalam setiap frame. Terdapat

tiga macam animasi, yaitu:

a. Frame animation

Yaitu, animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan

menampilkan urutan gambar-gambar yang disebut dengan frame,

dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda

di dalam layar.

b. Vector animation

Yaitu, animasi yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang.

Dimana objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter

tersebut.

c. Morphing

Morphing berarti trasisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame dan menciptakan gerakan halus

antara perpindahan dari satu bentuk ke bentuk lain.

5. Video (Vaughan, 2004, pp198-199)

Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem

komputer dan menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi

multimedia. Sedangkan video digital merupakan urutan/ perulangan

15

dari gambar-gambar digital. Berikut beberapa macam video yang

dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia, yaitu:

a. Live Video Feeds

Yaitu, video yang disiarkan langsung lewat internet dan

dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi

berbasis multimedia.

b. Video Tape

Yaitu, media video yang paling banyak digunakan karena

memiliki akses secara linear. Tetapi video tape dibatasi oleh dua

faktor. Pertama, karena informasi yang disimpan di dalam video

tape bersifat linear maka jika ingin mengakses informasi yang

diinginkan, harus mempercepat atau mengulang kembali

rekaman yang sedang dilihat sehingga jelas membuang waktu.

Kedua, video tape tidak bisa dikontrol komputer, sehingga harus

menekan tombol-tombol video secara manual pada saat

presentasi multimedia.

c. Video Disc

Ada dua format video disc yaitu CAV dan CLV. CAV disc dapat

menyimpan sampai 54000 frame atau sekitar 30 menit video dan

suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc

bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang

berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan

player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat

16

popular pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh

digital video dan DVD.

d. Digital Video

Yaitu, suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam

harddisk, CD-ROM, dan DVD-ROM. Digital Video dapat

digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc

player. Digital video juga dapat diakses secara acak (random)

untuk memilih klip mana yang hendak diputar.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun

1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang

dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun

bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz

(2003, pp9-16):

1. Pendidikan

Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang

yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade

pengembangan Computer Assisted Learning (CAL) dengan bidang

pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya

batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan

pengintegrasian suara, video, dan animasi memberikan sebuah media baru

sehingga para CAL desingner dapat menciptakan sebuah lingkungan baru

yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat

interaksi yang lebih besar pada CAL. CAL yang digabung dengan

17

multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh

CAL yang lama, tapi juga memberikan control yang lebih besar pada

pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan

inteaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya

teknologi world wide web dan web based multimedia , maka berkembang

pula Elearning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui

web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka E-

Learning akan semakin berkembang di masa depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan

bahwa pelatihan menggukan system multimedia memberikan peningkatan

sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih

besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan

multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya

dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur

jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-

paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-training

memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih

materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan

multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya

ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat

disimulasikan dan user dapat menguasai penggunaan alat hanya dengan

simulasi.

18

3. Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif.

Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari

web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telarh menjadi salah

satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan

browsing menggunakan internet, dapat secara langsung menemukan ribuan

koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga diperkaya dengan

menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada

sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang

diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya

untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa

menampilkan informasi kapan saja.

4. Aplikasi Bisnis dan Komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah

dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan

industri perbankan yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif

sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang

potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah

pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli

bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi

merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana

perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi

sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada

konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.

19

5. Kesehatan

Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik

untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi

kesehatan tahu apa yang harus dilakukan sebelum terlambat.

2.1.4 Siklus Pengembangan Interactive Multimedia System Of Design and

Development (IMSDD)

Dalam pengembangan multimedia interaktif membutuhkan perencanaan

yang baik pada struktur navigasi dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas

yang tepat. Menurut Dastbaz (2003, pp130-132) IMSDD dapat dibagi menjadi

beberapa tahap, yaitu :

1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem merupakan tahap yang sebanding dengan tahap

spesifikasi kebutuhan pada model waterfall. Beberapa fungsi dalam tahapan

ini adalah :

a. Untuk menentukan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai

tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika

ada kebutuhan lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika

merencanakan sebuah perangkat ajar bagi anak-anak yang masih kecil

diperlukan user interface yang tidak terlalu rumit dan tampilan (gambar

dan animasi) yang menarik bagi anak-anak.

c. Penentuan hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan.

d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh

sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan

20

(WAN, LAN) maka membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam

mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika menggunakan

sistem yang bertipe CD-ROM.

2. Pertimbangan Desain

Pertimbangan desain adalah yang bertujuan untuk menggambarkan secara

jelas langkah-langkah tentang detail desain. Langkah ini mencakup :

a. Metafora Desain

Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain

interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dan lain-lain.

b. Format dan Tipe Informasi

Definisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem

(teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika membuat sistem

multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi

video akan berperan paling banyak.

c. Struktur Navigasi

Menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas temasuk struktur

hubungan dan fitur-fitur yang diperlukan.

d. Sistem Kontrol

Menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang

dibutuhkan oleh sistem.

3. Implementasi

Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem

dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Dimana multimedia

authoring tools memiliki pengertian alat bantu multimedia untuk

21

mengorganisasikan dan mengedit berbagai elemen multimedia seperti teks,

grafik, suara, animasi dan video. Jenis software multimedia authoring tools

yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah time-based tools yaitu

authoring tools yang menampilkan perancangan multimedia dengan

mengatur objek ke dalam frame sepanjang timeline. Tahap implementasi

terdiri atas :

a. Membuat Prototipe dari Sistem

b. Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari masalah yang

mungkin dari control atau desain.

4. Evaluasi

Pada tahapan ini sistem ini dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe

evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif atau sumatif;

• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan

pemakai.

• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang

dengan produk lain yang sudah ada.

22

Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)

2.2 Perangkat Ajar

2.2.1 Istilah-Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat

bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Indonesia dikenal

dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika

Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI

(Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di luar

Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih dikenal dengan nama CAL (Computer

Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training).

Definisi CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan sebuah

komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk drill and

practice, tutorial, dan socratic (Kearsley, 1983, pp30-36). Penelitian CAI di

Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan

23

proyek CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM

(International Business Machine) dan Control Data Cooperation, pemerintah

seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti Carnegie, dan

universitas-universitas lainnya.

Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di Dartmouth

mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali yang sederhana

yang dipakai untuk mengembangkan program CAI adalah basic, salah satu

penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada proyek Huntington oleh Institut

Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan di State University of New York

(SUNY) (Chamber dan Sprecher, 1983, p6-7).

Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di

Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun 1960-

an di Perguruan Tinggi Queen Mary yang bekerjasama dengan Universitas

London dan Edinburg. Di Kanada penelitian CAI dimulai pada tahun 1970-an

yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario, Dewan Penelitian Kanada,

Universitas Queen, Universitas Concordia, dan Universitas Alberta dan Calgary.

Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p10), CAI dapat disimpulkan

sebagai berikut:

• Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses belajar

mengajar.

• Penggunaan waktu belajar lebih efisien.

• Mendatangkan sifat positif murid terhadap komputer.

24 2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p2) secara garis besar tujuan dari penggunaan

komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan

pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah untuk

mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar) dan

efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu,

peralatan, dan sebagainya). Sedangkat tujuan yang lebih khusus ada sepuluh

yaitu:

1. Peningkatan pengawasan

CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki

pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu

pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.

2. Mengurangi kebutuhan sumber daya

Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan

menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.

3. Individualisasi

Siswa dapat belajar sendiri dengan lebih cepat, dan dapat memilih topik

yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang

diinginkan.

4. Ketepatan waktu pelatihan

Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada

waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat memberikan

pelatihan dengan cepat.

25

5. Pengurangan waktu latihan

Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih cepat

30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer. Misalnya bagi

orang yang sudah bekerja dapat juga belajar sewaktu-waktu dengan

menggunakan komputer tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke

tempat pelatihan.

6. Perbaikan hasil kinerja

Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan

meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara

langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang diperlukan

dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan

pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.

7. Kenyamanan pengguna

Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika menghadapi

masalah dalam sistem penggunaan komputer.

8. Mengubah cara belajar

Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah tetapi juga bisa

belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.

9. Meningkatkan kepuasan dalam belajar

Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar

merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga sangat

penting selama waktu belajar.

26

10. Pengurangan waktu pengembangan

Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku

pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat perbaikan

seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan menyebabkan pelatihan

menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila

digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat

saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih cepat.

2.2.3 Jenis-Jenis CAI

Menurut Kearsley (1983, p30-36), terdapat tiga jenis CAI, yaitu Drill and

Practice, Tutorial, dan Socratic. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-

masing jenis CAI tersebut:

1. Drill and Practice

Jenis CAI yang pertama ini merupakan yang termudah dalam penggunaan

komputer untuk instruksi. Menitik beratkan pada pelatihan berupa evaluasi

belajar, yaitu menguji kemampuan melalui tes dan belajar dari kesalahan.

Cara kerja drill and practice ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan

atau masalah, menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna, evaluasi

jawaban dan memberikan tanggapan yang baik kemudian dilanjutkan dengan

pertanyaan lainnya. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya

mempraktekkan konsep yang sudah ada, sehingga jenis ini dianggap sebagai

bagian dari testing.

2. Tutorial

Jenis ini melibatkan presentasi informal. Tutorial secara khusus terdiri dari

diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi

27

bagian atau kuis pada akhir diskusi. Instruksi tutorial biasanya disajikan

dalam istilah “Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.

Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar, teks,

image, dan suara sebagai output atau keluaran.

Tutorial, terdiri dari beberapa format rancangan, sebagai berikut:

• Linear; format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam pelatihan

sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu bagian

pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.

• Branching; format percabangan ini memberikan kemungkinan jalur

pelatihan kepada pengguna sesuai dengan minat dan kemampuannya.

• Multitrack; hampir menyerupai branching, tetapi setiap jalur merupakan

pelatihan yang bersifat terpisah sehingga pengguna lebih bebas

menentukan pelatihan yang akan dipelajari.

• Regenerative; setiap rute pelatihan dapat menghasilkan sekumpulan

permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan ini dapat

dilakukan pada setiap pelatihan atau pengguna yang berbeda.

• Adaptive; penggunaan format intelegensia semu dimana tanggapan yang

berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang

sesuai dengan tingkat kecakapan dan keinginan pengguna perangkat

ajar.

3. Socratic

Socratic mempunyai kemampuan menggabungkan penerapan intelegensia

semu (Artificial Intellegence) dengan tutorial dan dalam jenis ini terdapat

percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam bentuk

28

Natural Language. Komputer menyajikan permasalahan kepada pengguna

dan terjadi diskusi dan dialog. Jenis ini dapat juga disebut dengan istilah

simulasi. Simulasi adalah CAI yang memungkinkan pengguna untuk

langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Simulasi

bersifat cerdas sebab dapat mendiagnosis setiap input yang diterima.

Gambar 2.2 Struktur CAI menurut Kearsley (1983, p31)

2.2.4 Komponen-Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, pp64-65) sebuah perangkat ajar membutuhkan

empat komponen utama yang saling berhubungan, keempat komponen itu adalah

sebagai berikut:

1. Perangkat keras (hardware)

Perangkat keras merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan

dengan pengoperasian perangkat ajar, seperti terminal komputer, media

penyimpanan (disk drive), printer, dan lain-lain.

29

2. Perangkat lunak (software)

Perangkat lunak merupakan semua program yang mendukung operasi dari

perangkat ajar, diantaranya adalah sistem operasi, program-program utility

(alat bantu), program aplikasi dan perangkat ajar itu sendiri.

3. Perangkat ajar (Courseware)

Perangkat ajar pada dasarnya merupakan perangkat lunak, yang

membedakannya adalah perangkat ajar mempunyai aturan khusus untuk

mempresentasikan suatu kurikulum dari pendidikan.

4. Manusia (humanware)

Manusia merupakan personil yang mempunyai keahlian khusus dalam

mengembangkan perangkat ajar, pengoperasian, dan pengevaluasian

perangkat ajar yang diinginkan.

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Definisi Piranti Lunak

Secara garis besar piranti lunak memiliki 3 definisi, pertama yaitu

program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan

menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut

dieksekusi. Kedua, struktur data yang memungkinkan program untuk

memanipulasi suatu informasi. Ketiga, Dokumen-dokumen yang menjelaskan

cara kerja dan kegunaan suatu program. Maka secara umum dapat ditarik

kesimpulan bahwa piranti lunak suatu rangkaian yang terdiri dari program,

struktur data dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur

dan kontrol yang diminta (Pressman, 2005).

30 2.3.2 Karakteristik Piranti Lunak

Menurut Pressman (2005, p10) piranti lunak memiliki beberapa

karakterisktik yang membedakannya dengan piranti keras, yaitu:

1. Piranti lunak tidak pernah habis dipakai dan piranti lunak tidak pernah rusak,

yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti terkena getaran, suhu yang

tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih

tinggi dibanding perangkat keras.

2. Piranti lunak dibuat menurut pesanan, komponen piranti lunak dibuat agar

bisa digunakan kembali. Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari

komponen piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya menjadi piranti

lnak yang baru dan sesuai dengan pesanan.

3. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan

perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam

hal pengembangan.

2.3.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip

pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang

reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.

Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-

layer yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process,

methods, dan terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk

meningkatkan kebiasaan dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti

lunak akan mencapai pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses

mendefenisikan sebuah framework bagi sebuah area kunci proses yang

31

merupakan basis dari manajemen sebuah piranti lunak. Layer method

menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer ini di tentukan

tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software. Layer tools

memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan method

(Pressman, 2005, p28).

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam merancang suatu sistem yang interakif, diperlukan perancangan

model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik

dalam penggunaannya. Menurut Shneiderman (2005, p16) ada lima kriteria yang

harus dipenuhi yaitu :

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta

bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Beberapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.

3. Tingkat kesalahan user

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat oleh user sewaktu

melaksanakan tugas.

4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu

Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu

hari, satu minggu.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.

32 2.4.2 Antar Muka Pengguna

Semua yang di tampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau

manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface.

Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user

interface sebagai penghubung antara user program dengan program aplikasinya.

Para pengembang program aplikasi harus memperhatikan dengan baik

perancangan user interface aplikasinya.

Menurut Shneiderman (2005, pp74-75) ada delapan aturan emas dalam

perancangan antarmuka pengguna (user interface) yang diperlukan, antara lain:

1. Berusaha untuk konsisten

Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti

penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.

2. Memungkinkan user menggunakan shortcut

Terkadang user menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan

dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut dapat

dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan

tampilan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Respon harus berisi informasi kepada user sesuai dengan action yang

dilakukannya. User harus mengetahui action apa yang telah dan akan

dilakukan dengan respon balik tersebut.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini

dilakukan agar user mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah

33

dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada user dan memberikan

kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara

sederhana.

Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan

yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan

menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah

dimengerti.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari user jika dia

menjelajahi ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan

pilihan yang tidak biasa dipakai oleh user.

7. Mendukung pusat kendali internal

User harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai

dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau

informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi user.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus

dibuat sedemikian rupa agar user tidak terlalu banyak menyimpan

memory.

34 2.5 Unified Modeling Language (UML)

2.5.1 Sejarah Perkembangan UML

Model sistem berperan penting dalam pengembangan sistem dengan cara

menyajikan hal-hal yang berhubungan dengan masalah tidak terstruktur.

Pemodelan objek selama analisis sistem sebagai sebuah teknik untuk

mendefinisikan persyaratan bisnis suatu sistem baru. Pendekatan pemodelan

objek selama analisis dan desain sistem disebut object-oriented analysis/ OOA/

analisis berorientasi objek. Object-oriented analysis dapat digunakan untuk

sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan

teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek menjadi

aplikasi komputer yang berguna. Object-oriented analysis dipusatkan pada

sebuah teknik yang sering disebut object modeling/ pemodelan objek. Teknik

pemodelan objek menyajikan penggunaan metodologi dan notasi diagram yang

sama sekali berbeda dengan teknik lainnya yang biasa digunakan untuk

pemodelan data dan pemodelan proses.

Pada akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an, digunakan metode object-

oriented yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah Metode Booch dari

Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh, dan

Object Oriented Software Engeneering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya

teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai model-model

pada proyek lain dan tim pengembangan. Konsekuensinya, teknik ini dapat

menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan

banyak terjadi error di dalam proyek.

35

Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung

untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan

membuat satu proses standar untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.

Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat

sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari metode berorientasi

objek standar. Maka pada tahun 1997, Unified Modeling Language (UML) versi

1.0 dirilis. UML tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan,

tetapi hanya sebagai catatan yang telah diterima luas sebagai standar untuk

pemodelan objek. Unified Modeling Language (UML) memiliki definisi yaitu,

satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML

menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda

untuk memodelkan suatu sistem informasi, yaitu use case diagram, static

structure diagram, interaction diagram, state diagram, dan implementation

diagram. Static structure diagram dibagi menjadi dua, yaitu class diagram dan

object diagram. Sedangkan state diagram dibagi menjadi statechart diagram dan

activity diagram. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p408)

Analisis berorientasi objek (OOA) ataupun Unified Modeling Language

(UML) sangat terkait erat dengan objek, atribut, behavior, dan class. Dimana

masing-masing memiliki pengertian sendiri seperti yang terdapat pada tabel di

bawah ini.

36

Tabel 2.1 Objek, Atribut, behavior, dan class pada UML menurut

Whitten, Bentley & Dittman (2004, pp409-410)

Objek Merupakan sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan

dan pengguna dapat menyimpan data serta dapat mencatat prilaku

mengenai sesuatu itu. Tipe objek dapat berupa objek orang (contoh:

seorang pengajar dan pelanggan), objek tempat (contoh: gedung dan

ruangan), objek benda (contoh: sebuah produk dan komputer), dan objek

pristiwa/ event (contoh: pembayaran dan pendaftaran).

Atribut Adalah data yang mewakili karakteristik menarik tentang sebuah objek.

Contohnya “customer” dapat memiliki atribut objek seperti CUSTOMER

NUMBER, FIRST NAME, LAST NAME, dan HOME PHONE.

Behavior Adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait

dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Salah

satu contohnya adalah sebuah objek pintu, pintu itu dapat dibuka, dapat

diam, dapat terkunci, atau dapat tidak terkunci.

Class Merupakan satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama,

kadang dapat disebut juga object class. Contohnya terdapat dua buah

objek buku, maka kedua objek memiliki beberapa atribut dan behavior

serupa. Contoh atribut serupa yaitu nomor ISBN, judul, tanggal copyright,

dan edisi. Demikian juga mereka mempunyai behavior yang sama seperti

misalnya mampu membuka dan menutup.

2.5.2 Use Case Diagram

Use case modeling atau pemodelan use case adalah sebuah pendekatan

proses pemodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis,

siapa yang mengawalinya, dan bagaimana sistem itu merespon hal tersebut.

Pemodelan use case pada awalnya disusun oleh Dr. Ivar Jacobson pada tahun

1986 dan menjadi populer setelah beliau menerbitkan buku, Object-Oriented

37

Software Engineering, pada tahun 1992. Pemodelan use case terbukti menjadi

sebuah alat bantu yang sangat berguna dalam menghadapi tantangan untuk

menentukan apa yang harus dilakukan oleh sistem menurut perspektif pengguna

dan pengembang atau stakeholder. Dimana stakeholder memiliki pengertian

orang yang memiliki ketertatikan pada sistem informasi yang sudah ada atau

ditawarkan. Stakeholder bisa merupakan pekerja teknis dan non teknis. (Whitten,

Bentley & Dittman, 2004, p256).

Pemodelan use case secara luas dikenal sebagai aplikasi terbaik dalam

menentukan, mendokumentasikan, dan memahami persyaratan fungsional sistem

informasi. Pemodelan use case memiliki beberapa manfaat, yaitu:

• Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian yang

lebih dapat dikelola.

• Menyajikan panduan untuk mengestimasi atau memperkirakan lingkup,

usaha, dan jadwal proyek.

• Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek pengembangan

sistem.

• Menyajikan titik mulai atau awal untuk mengidentifikasi objek data atau

entitas.

• Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna, dan juga

dokumentasi pengembangan sistem.

Diagram use case merupakan salah satu alat utama yang digunakan

untuk menyajikan pemodelan use case. Dimana diagram use case merupakan

diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal

38

dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk

berinteraksi dengan sistem. Use case sendiri memiliki arti urutan langkah-

langkah yang secara tindakan saling terkait, baik secara terotomatisasi maupun

secara manual, dengan tujuan untuk melengkapi satu tugas. (Whitten, Bentley &

Dittman, 2004, pp257-258)

2.5.3 Activity Diagram

UML menawarkan sebuah diagram aktivitas (activity diagram) yang

berguna untuk memodelkan langkah-langkah proses atau kegiatan sistem.

Activity diagram serupa dengan flowchart di mana secara grafis diagram ini

menggambarkan rangkaian aliran sekuensial aktivitas baik itu proses bisnis atau

sebuah use case. Activity diagram sangat berguna untuk memodelkan action/

kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan untuk

memodelkan hasil dari action tersebut. Contohnya seperti memodelkan event/

kegiatan yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup. Activity

diagram menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang

tampak secara paralel. Activity diagram sangat fleksibel karena dapat digunakan

selama analisis dan desain. Satu use case setidaknya dapat membentuk satu

activity diagram dan lebih dari satu activity diagram dapat dibentuk jika use case

yang digunakan panjang atau terdiri dari logika yang kompleks. (Whitten,

Bentley & Dittman 2004, p428)

Analisis sistem menggunakan activity diagram untuk memahami secara

lebih baik aliran dan rangkaian langkah-langkah use case. Menurut Whitten,

39

Bentley & Dittman (2004, p428) sebuah activity diagram dapat terdiri dari

rangkaian-rangkaian, yaitu:

1. Titik solid, menggambarkan awal sebuah proses.

2. Segi empat bersudut tumpul, menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas

yang perlu dilakukan.

3. Panah, menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.

4. Bar hitam solid, adalah sebuah bar sinkronisasi. Simbol ini

memperbolehkan anda untuk menggambarkan kegiatan yang muncul

secara paralel.

5. Teks di dalam tanda [ ], menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan

sebuah hasil dari keputusan kegiatan.

6. Diamond, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.

7. Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang, menggambarkan akhir

dari sebuah proses.

2.5.4 Class Diagram

Class Diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis

dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem

dan juga menggambarkan asosiasi/ hubungan antara kelas objek tersebut. Pada

class Diagram dapat disisipkan multiplicity, hubungan generalisasi/ spesialisasi,

dan hubungan agregasi. Dimana multiplicity merupakan jumlah kegiatan

minimum dan maksimum dari satu objek/ kelas untuk satu kejadian tunggal dari

objek/ kelas yang terkait. Generalisasi/ spesialisasi adalah sebuah teknik dimana

atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan

(atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri dan disebut supertype. Dan agregasi

40

merupakan sebuah hubungan di mana satu kelas yang lebih besar berisi satu atau

lebih kelas yang lebih kecil. Atau kelas yang lebih kecil adalah bagian dari kelas

yang lebih besar.

Tabel 2.2 Notasi Multiplicity antar kelas menurut

Whitten, Bentley & Dittman (2004, p415)

Multiplicity Notasi

Multiplicity UML

Asosiasi dengan Multiplicity

Makna Asosiasi

Tepat 1 1 atau

biarkan kosong

Seorang karyawan

bekerja pada satu dan hanya satu

departemen.

Nol atau 1 0..1

Seorang karyawan memiliki satu suami/ istri atau tidak punya

suami/ istri.

Nol atau lebih

0..* atau

*

Customer dapat tidak melakukan

pembayaran sampai beberapa kali.

1 atau lebih 1..*

Universitas menawarkan paling

sedikit 1 sampai beberapa matakuliah.

Kisaran tertentu 7..9

Tim memiliki pertandingan

terjadwal sebanyak 7, 8, atau 9 pertandingan

41

Gambar 2.3 Contoh Hubungan Generalisasi dan Spesialisasi menurut

Whitten, Bentley & Dittman (2004, p412)

2.6 Sistem Basis Data

2.6.1 Definisi Sistem dan Data

Menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah suatu kelompok atau elemen–

elemen yang saling berhubungan atau saling mempengaruhi yang membentuk

satu kesatuan yang utuh. Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat

disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari data yang dikombinasikan pada

perangkat keras dan perangkat lunak yang berhubungan dan mempengaruhi suatu

kinerja untuk mencapai tujuan tertentu.

42

Data adalah informasi yang disimpan dalam sistem katalog, yang berisi

informasi tentang struktur tiap berkas, tipe dan format penyimpanan tiap item

data. Semua informasi yang disimpan dalam sistem katalog ini biasa disebut

meta-data. Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p27) data merupakan

fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian (event) dan hal-hal yang

dibutuhkan oleh suatu organisasi.

2.6.2 Definisi Basis data dan Sistem Basis Data

Menurut Connolly and Begg (2002, p14) basis data adalah sekumpulan

data yang di simpan dalam bentuk tertentu yang dirancang agar dapat digunakan

oleh pengguna yang beragam. Biasanya database digunakan untuk menyimpan

data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan.

Menurut Date (2003, p10) basis data merupakan kumpulan data yang telah

diorganisasikan sehingga dapat diakses, diatur, dan diperbaharui dengan mudah,

terhubung secara logikal dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi

pada suatu organisasi atau perusahaan.

Menurut Date (2003, p5) sistem basis data adalah sistem penyimpanan

rekaman atau record yang terkomputerisasi dimana tujuan sebenarnya adalah

menyimpan informasi dan membuat informasi tersebut selalu tersedia saat

dibutuhkan. Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk

melakukan perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Static

Query Language (SQL) adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan

dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi

database seperti Microsoft Access, Oracle, atau Microsoft SQL Server.

43 2.6.3 Entity Reliationship Diagram (ERD)

Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p280) pemodelan data

adalah teknik untuk mendefinisikan persyaratan bisnis untuk sebuah database

atau teknik yang digunakan untuk mengatur dan mendokumentasikan data

sistem. Biasanya disebut dengan database modeling atau pemodelan database.

Terdapat beberapa alat atau tools yang digunakan untuk membuat pemodelan

data. Salah satunya adalah Entity Reliationship Diagram (ERD) yang merupakan

pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data

dalam konteks entitas dan hubungan yang digambarkan oleh data tersebut

(Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p281).

Menurut Connoly dan Begg (2002, p15) ERD menggambarkan struktur

logika dari database ke dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang

sederhana dan mempermudah untuk memahami berbagai komponen dalam

desain database. Berikut adalah komponen-komponen pembentuk ERD:

1. Entitas

Entitas adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang

apa yang diperlukan untuk men-capture dan menyimpan data, serta untuk

direpresentasikan ke dalam database (Connoly dan Begg, 2002, p15).

2. Relasi

Yang dimaksud dengan relasi disini adalah asosiasi atau hubungan antar

entitas. Entitas menjadi awal dan akhir dari hubungan. Hubungan dapat

digambarkan dengan bentuk belah-ketupat berisi nama dari relasi yang

dimaksud Connoly dan Begg (2002, p334). Tipe relasi dalam ERD menurut

Connoly dan Begg (2002, pp345-347) adalah:

44

a. One to One (1:1)

Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada hanya dapat memiliki

maksimum satu relasi dengan entitas lainnya.

b. One to Many (1:*)

Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada dapat memiliki satu atau

lebih relasi/hubungan dengan entitas lainnya.

c. Many to Many (*:*)

Relasi/hubungan dimana tiap entitas dapat memiliki lebih dari satu relasi

dengan entitas lainnya.

Sedangkan menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p285) relasi yang

terjadi diantara dua himpunan entitas dalam satu basis data dapat dilihat pada

tabel dibawah ini

Tabel 2.3 Relasi diantara Dua Himpunan Entitas menurut

Whitten, Bentley & Dittman (2004, p285)

INTERPRETASI KARDINALITAS

CONTOH MINIMUM

CONTOH MAKSIMUM

NOTASI GRAFIS

Tepat satu (satu dan hanya satu)

1 1

Nol atau satu 0 1

Satu atau lebih 1 Banyak (>1)

45

Nol, satu atau lebih 0 Banyak (>1)

Lebih dari satu >1 >1

3. Atribut

Menurut Connoly dan Begg (2002, p338) atribut merupakan properti dari

sebuah entitas. Sedangkan menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004,

p281) atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas,

sinonimnya antara lain elemen, sifat, dan bidang. Atribut memiliki nilai yang

menjelaskan setiap kejadian entitas dan merepresentasi bagian utama dari

kata yang disimpan dalam database.

Berikut adalah metodologi untuk membentuk ERD menurut (Roger S. Pressman

2001, p319):

• Definisikan objek/entitas-entitas yang terlibat.

• Analisis dan tentukan hubungan antar objek dan entitas yang terkait.

• Membuat satu atau lebih relationship untuk setiap hubungan objek.

• Lakukan pemetaan kardinalitas dan modalitas untuk setiap pasangan terelasi.

2.7 Gaya

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada

rumpun ilmu dimana objeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang

pasti, umum, serta berlaku kapanpun dan dimanapun. Mata pelajaran IPA diajarkan

mulai dari tingkat SD, SMP, dan SMA dengan tingkat penalaran dan kesulitan yang

46 berbeda. Pada pelajaran IPA kelas 4 SD terdapat materi bab tentang gaya. Dimana gaya

merupakan tarikan atau dorongan yang dapat menyebabkan perubahan pada suatu benda.

Materi gaya dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu gaya dapat mengubah gerak benda,

gaya dapat mengubah bentuk benda, dan benda terapung dan tenggelam (Sulistyanto dan

Wiyono, 2008).

2.7.1 Gaya Dapat Mengubah Gerak Benda

Berikut adalah materi mengenai gaya dapat mengubah gerak benda, yaitu:

• Gaya dapat berupa suatu tarikan atau dorongan.

• Selain dapat menyebabkan suatu benda bergerak, gaya juga dapat

menyebabkan perubahan pada suatu benda.

• Contoh gerakkan benda yang disebabkan oleh gaya adalah meja

didorong, kursi ditarik, sepeda melaju dijalan, delman ditarik kuda,

batu dijatuhkan manusia, motor berhenti saat direm, bola ditendang,

buku diangkat, paku ditarik magnet, buah-buah jatuh dari pohon,

kerikil dilontarkan ketapel, dan lain-lainnya.

• kegiatan menendang, mendorong, menarik, mengangkat, dan

menjatuhkan disebut mengerjakan gaya.

• Magnet mengerjakan gaya terhadap paku dengan cara menarik

sehingga paku bergerak.

• Gravitasi mengerjakan gaya terhadap buah-buah dengan cara menarik

sehingga buah-buah jatuh ke bawah.

47

• Orang mengerjakan gaya terhadap bola dengan cara menendang

sehingga bola bergerak. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan

perubahan arah gerak benda.

• Orang mengerjakan gaya terhadap kursi dengan cara menarik

sehingga kursi bergerak. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan

perubahan pada benda yang diam menjadi bergerak.

• Orang mengerjakan gaya terhadap balon dengan cara meniup

sehingga balon mengembang. Dengan demikian, gaya dapat

menyebabkan perubahan bentuk pada suatu benda.

• Orang mengerjakan gaya terhadap sepeda dengan cara menggoes

sehingga sepeda bergerak dari keadaan diam, bergerak lambat,

sampai bergerak cepat. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan

perubahan kecepatan pada suatu benda.

• Kegiatan mendorong, menarik, menendang, mengangkat,

menjatuhkan, dan melempar disebut gaya otot.

• Gesekan yang terjadi antara roda ban kendaraan (con: mobil, motor,

dan sepeda) dengan aspal jalan, alas kaki dengan lantai, dan amplas

yang digosokkan pada kayu disebut gaya gesek

• Paku yang ditarik magnet disebut gaya magnet.

• Buah-buah yang jatuh dari atas pohon disebut gaya gravitasi.

• Sisir/ penggaris plastik yang digosokkan pada rambut dapat

menyebabkan terjadinya gaya listrik.

• Krikil yang dilontarkan oleh ketapel disebut gaya pegas.

48

• Motor atau mobil dapat melaju karena adanya mesin, maka hal ini

disebut gaya mesin.

2.7.2 Gaya Dapat Mengubah Bentuk Benda

Berikut adalah materi mengenai gaya dapat mengubah bentuk benda,

yaitu:

• Terdapat 2 buah plastisin atau tanah liat dengan berat yang sama.

Plastisin A dibuat menjadi bentuk bulat, dan plastisin B dibuat

menjadi bentuk kapal atau cekungan. Lalu kedua plastisin A dan B

dimasukkan ke dalam air.

• Maka yang terjadi adalah plastisin A akan tenggelam di dalam air,

karena gaya berat plastisin yang dibentuk menjadi bulat lebih besar

dari pada gaya ke atas dari air (atau berat air yang didesak oleh

plastisin).

• Plastisin B akan mengapung, karena gaya berat plastisin yang

dibentuk menjadi kapal memiliki volume yang besar. Sehingga, daya

tolak air ke atas lebih besar dari desakkan benda ke bawah, dan

mengakibatkan plastisin B terapung.

2.7.3 Benda Terapung dan Tenggelam

Berikut adalah materi mengenai benda terapung dan tenggelam, yaitu:

• Benda terapung, tenggelam, dan melayang di dalam air didasari oleh

Hukum Archimedes.

• Archimedes adalah seorang ilmuwan, yang mendapat julukan Bapak

Eksperimental.

49

• Hukum Archimedes yaitu “Sebuah benda yang dimasukkan sebagian

atau seluruhnya ke dalam zat cair akan mendapat gaya ke atas seberat

zat cair yang didesak oleh benda tersebut.”

• Benda terapung dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair

lebih besar dari pada gaya berat ke bawah dari benda.

• Contoh: gabus terapung di air, karena gaya ke atas dari air lebih besar

dari gaya berat gabus.

• Benda tenggelam dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair

lebih kecil dari pada gaya berat ke bawah dari benda.

o Contoh: batu tenggelam di air, karena gaya ke atas dari air

lebih kecil dari gaya berat batu.

• Benda melayang dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair

sama dengan gaya berat ke bawah dari benda.

o Contoh: gabus yang ditusuk paku akan melayang di air, karena

gaya ke atas dari air sama besar dengan gaya berat gabus yang

ditusuk paku.

• Perinsip benda terapung atau benda tenggelam suatu benda

digunakan ketika membangun kapal laut.