bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi
berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu
alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan
kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan
komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika
pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan
dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif. (Vaughan,
2004, p3).
Multimedia interaktif juga merupakan suatu sistem yang menggunakan
lebih dari satu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara
bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah,
mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus
memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu,
window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka
pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling
berkomunikasi dengan mudah dan informatif.
Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat
komponen yang harus ada dalam multimedia. Pertama, harus ada sebuah
komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan dapat
8
berinteraksi. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi tersebut. Ketiga,
harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi tersebut.
Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada
cara untuk memperoleh, memperoses, dan berkomunikasi dengan informasi dan
ide. (Hofstetter, 2001, p2)
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat
penting pada abad ke-21. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan
memberikan dimensi baru dari hanya sekedar membaca dengan menambahkan
dan menyajikannya lengkap dengan suara, grafik, animasi dan video. Multimedia
terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research
(CTR). Dinyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30%
apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa
yang mereka lihat, dengar, dan lakukan. Maka dari itu multimedia sangat efektif
dalam pembelajaran.
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2004) multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu:
1. Teks (Vaughan, 2004, p48)
Menggunakan teks atau simbol untuk komunikasi merupakan
perkembangan manusia yang dimulai sejak 6000 tahun lalu di
Lembah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babilonia. Hanya aggota
kelas penguasa dan biarawan yang diizinkan membaca dan menulis
tanda dan tulisan kuno. Saat ini teks merupakan unsur terpenting yang
digunakan dalam multimedia karena menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi dan merupakan data yang paling sederhana
9
serta hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Walaupun
tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,
tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks
adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan
menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:
a. Printed text
Yaitu, teks biasa yang tercetak di atas kertas, dan merupakan
elemen dasar untuk dokumen multimedia. Biasanya digunakan
untuk dokumentasi dari multimedia.
b. Scanned text
Yaitu, Printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner
dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
c. Electronic text
Yaitu, teks dalam bentuk digital atau bentuk yang dapat dibaca
dan dimengerti oleh komputer, yang biasa diinput menggunakan
aplikasi Word Processor.
d. Hypertext
Yaitu, teks yang terhubung (link), dimana informasi disimpan
dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan
yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan
informasi yang diinginkan dengan cepat.
Menurut Vaughan (2004, p50) perbedaan antara typeface dan font,
yaitu:
10
• Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang biasanya
memuat tipe ukuran dan style.
• Sedangkan font merupakan koleksi karakter dari ukuran tunggal
dan style yang terdapat pada keluarga typeface tertentu.
2. Grafik (Vaughan, 2004, p124 & p135)
Grafik atau disebut juga gambar dapat berupa layar dengan banyak
warna, penuh dengan sudut-sudut tajam, atau dapat diperhalus dengan
anti-aliasing. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang
dari teks. Selain itu gambar juga dapat berupa icon yang digabungkan
dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar dapat ditampilkan
secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar
sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-
objek lain. Beberapa bentuk dari grafik (gambar), yaitu:
a. Grafik Bitmap (raster)
Bit merupakan elemen paling kecil dalam dunia digital, benar (1)
atau salah (0), ini menunjuk pada biner karena hanya
menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari
bit ini. Maka bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik
kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar
komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto
realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.
11
b. Grafik Struktur (Vector)
Vector image merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak,
lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang secara matematis
dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat, dan jarak. Vector
image disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau
algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam
sebuah gambar. Vector image memiliki dua kelebihan
dibandingkan bitmap. Pertama, vector image bisa diperkecil dan
diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar.
Kedua, karena vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil,
maka lebih mudah didownload menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia,
dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Sebuah
koleksi clip art dapat memuat bermacam-macam image secara
acak, atau memuat serangkaian grafis, foto, suara, dan video, yang
berhubungan dengan satu topik.
d. Digitized pictures
Digitized pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah
frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang
dicapture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
3. Suara (Vaughan, 2004, pp116-117)
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan
menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar,
12
dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut
sebagai suara. Menurut Vaughan (2004, p94 & p101) kebanyakan
suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik
audio yang direkam secara digital ataupun MIDI. Berikut penjelasan
karakteristik dan perbedaannya:
• Digital audio
Data Digital audio merupakan representasi aktual dari suara,
yang disimpan dalam bentuk ribuan sampel yang
merepresentasikan amplitudo (kekerasan) suara pada titik tertentu
dalam suatu waktu. Digital audio bukan merupakan perangkat
dependen, dan merupakan suara yang sama setiap dimainkan.
Proses mengkonversi sebuah gelombang Digital audio kedalam
angka disebut digitizing (mendigitalkan). Suara digital dapat
dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recording, siaran
televisi dan radio secara live dan suara dari sumber apa pun. Suara
digital juga dapat disebut sebagai sampel suara.
• MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface
merupakan peranti yang menyediakan suatu cara yang tercepat,
termudah, fleksibel, dan efisien untuk merekam musik. MIDI
merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal
1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI
mengizinkan synthesizer musik dan suara dari pemanufaktur yang
13
berbeda saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui
kabel yang dikoneksikan ke perangkat. Data MIDI bukan suara
digital, tetapi merupakan representasi musik yang disimpan dalam
bentuk numerik. File MIDI biasanya lebih kecil dari pada file
gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman
web dan dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan
MIDI juga dapat diedit.
Secara umum data MIDI dan Digital audio digunakan dalam kondisi:
1. MIDI, digunakan dalam kondisi:
a. Bila suara digital tidak mau bekerja karena tidak adanya
RAM, ruang hard disk, atau bandwidth yang mencukupi.
b. Bila memiliki sumber suara MIDI berkualitas tinggi.
c. Bila tidak memerlukan dialog lisan.
d. Bila memilliki kontrol terhadap perangkat keras
pemutaran MIDI dengan kualitas yang tinggi.
2. Digital audio, digunakan dalam kondisi:
a. Bila memiliki sumberdaya komputasi dan bandwidth yang
memadai untuk membawa file digital.
b. Bila tidak memiliki kontrol terhadap perangkat keras
pemutaran.
c. Bila memerlukan dialog lisan.
4. Animasi (Vaughan, 2004, p172)
Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan
animasi, serangkaian gambar diubah secara perlahan kemudian
14
menjadi sangat cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual
gerak. Efek visual seperti wipe, fade, zoom, dan dissolve tersedia
dalam banyak paket authoring, yang merupakan bentuk animasi
sederhana. Terdapat pula animasi cel, yang merupakan suatu teknik
animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan
serangkaian grafis progresif berbeda dalam setiap frame. Terdapat
tiga macam animasi, yaitu:
a. Frame animation
Yaitu, animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan
menampilkan urutan gambar-gambar yang disebut dengan frame,
dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda
di dalam layar.
b. Vector animation
Yaitu, animasi yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang.
Dimana objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter
tersebut.
c. Morphing
Morphing berarti trasisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame dan menciptakan gerakan halus
antara perpindahan dari satu bentuk ke bentuk lain.
5. Video (Vaughan, 2004, pp198-199)
Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem
komputer dan menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi
multimedia. Sedangkan video digital merupakan urutan/ perulangan
15
dari gambar-gambar digital. Berikut beberapa macam video yang
dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia, yaitu:
a. Live Video Feeds
Yaitu, video yang disiarkan langsung lewat internet dan
dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi
berbasis multimedia.
b. Video Tape
Yaitu, media video yang paling banyak digunakan karena
memiliki akses secara linear. Tetapi video tape dibatasi oleh dua
faktor. Pertama, karena informasi yang disimpan di dalam video
tape bersifat linear maka jika ingin mengakses informasi yang
diinginkan, harus mempercepat atau mengulang kembali
rekaman yang sedang dilihat sehingga jelas membuang waktu.
Kedua, video tape tidak bisa dikontrol komputer, sehingga harus
menekan tombol-tombol video secara manual pada saat
presentasi multimedia.
c. Video Disc
Ada dua format video disc yaitu CAV dan CLV. CAV disc dapat
menyimpan sampai 54000 frame atau sekitar 30 menit video dan
suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc
bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang
berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan
player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat
16
popular pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh
digital video dan DVD.
d. Digital Video
Yaitu, suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam
harddisk, CD-ROM, dan DVD-ROM. Digital Video dapat
digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc
player. Digital video juga dapat diakses secara acak (random)
untuk memilih klip mana yang hendak diputar.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun
1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang
dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun
bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz
(2003, pp9-16):
1. Pendidikan
Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang
yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade
pengembangan Computer Assisted Learning (CAL) dengan bidang
pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya
batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan
pengintegrasian suara, video, dan animasi memberikan sebuah media baru
sehingga para CAL desingner dapat menciptakan sebuah lingkungan baru
yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat
interaksi yang lebih besar pada CAL. CAL yang digabung dengan
17
multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh
CAL yang lama, tapi juga memberikan control yang lebih besar pada
pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan
inteaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya
teknologi world wide web dan web based multimedia , maka berkembang
pula Elearning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui
web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka E-
Learning akan semakin berkembang di masa depan.
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa pelatihan menggukan system multimedia memberikan peningkatan
sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih
besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan
multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya
dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur
jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-
paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-training
memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih
materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan
multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya
ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat
disimulasikan dan user dapat menguasai penggunaan alat hanya dengan
simulasi.
18
3. Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif.
Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari
web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telarh menjadi salah
satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan
browsing menggunakan internet, dapat secara langsung menemukan ribuan
koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga diperkaya dengan
menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada
sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang
diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya
untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa
menampilkan informasi kapan saja.
4. Aplikasi Bisnis dan Komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah
dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan
industri perbankan yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif
sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang
potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah
pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli
bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi
merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana
perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi
sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada
konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
19
5. Kesehatan
Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik
untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi
kesehatan tahu apa yang harus dilakukan sebelum terlambat.
2.1.4 Siklus Pengembangan Interactive Multimedia System Of Design and
Development (IMSDD)
Dalam pengembangan multimedia interaktif membutuhkan perencanaan
yang baik pada struktur navigasi dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas
yang tepat. Menurut Dastbaz (2003, pp130-132) IMSDD dapat dibagi menjadi
beberapa tahap, yaitu :
1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan tahap yang sebanding dengan tahap
spesifikasi kebutuhan pada model waterfall. Beberapa fungsi dalam tahapan
ini adalah :
a. Untuk menentukan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai
tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika
ada kebutuhan lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika
merencanakan sebuah perangkat ajar bagi anak-anak yang masih kecil
diperlukan user interface yang tidak terlalu rumit dan tampilan (gambar
dan animasi) yang menarik bagi anak-anak.
c. Penentuan hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh
sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan
20
(WAN, LAN) maka membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam
mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika menggunakan
sistem yang bertipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Pertimbangan desain adalah yang bertujuan untuk menggambarkan secara
jelas langkah-langkah tentang detail desain. Langkah ini mencakup :
a. Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain
interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dan lain-lain.
b. Format dan Tipe Informasi
Definisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem
(teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika membuat sistem
multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi
video akan berperan paling banyak.
c. Struktur Navigasi
Menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas temasuk struktur
hubungan dan fitur-fitur yang diperlukan.
d. Sistem Kontrol
Menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang
dibutuhkan oleh sistem.
3. Implementasi
Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem
dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Dimana multimedia
authoring tools memiliki pengertian alat bantu multimedia untuk
21
mengorganisasikan dan mengedit berbagai elemen multimedia seperti teks,
grafik, suara, animasi dan video. Jenis software multimedia authoring tools
yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah time-based tools yaitu
authoring tools yang menampilkan perancangan multimedia dengan
mengatur objek ke dalam frame sepanjang timeline. Tahap implementasi
terdiri atas :
a. Membuat Prototipe dari Sistem
b. Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari masalah yang
mungkin dari control atau desain.
4. Evaluasi
Pada tahapan ini sistem ini dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe
evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif atau sumatif;
• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan
pemakai.
• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang
dengan produk lain yang sudah ada.
22
Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)
2.2 Perangkat Ajar
2.2.1 Istilah-Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar
Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat
bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Indonesia dikenal
dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika
Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI
(Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di luar
Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih dikenal dengan nama CAL (Computer
Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training).
Definisi CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan sebuah
komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk drill and
practice, tutorial, dan socratic (Kearsley, 1983, pp30-36). Penelitian CAI di
Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan
23
proyek CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM
(International Business Machine) dan Control Data Cooperation, pemerintah
seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti Carnegie, dan
universitas-universitas lainnya.
Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di Dartmouth
mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali yang sederhana
yang dipakai untuk mengembangkan program CAI adalah basic, salah satu
penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada proyek Huntington oleh Institut
Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan di State University of New York
(SUNY) (Chamber dan Sprecher, 1983, p6-7).
Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di
Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun 1960-
an di Perguruan Tinggi Queen Mary yang bekerjasama dengan Universitas
London dan Edinburg. Di Kanada penelitian CAI dimulai pada tahun 1970-an
yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario, Dewan Penelitian Kanada,
Universitas Queen, Universitas Concordia, dan Universitas Alberta dan Calgary.
Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p10), CAI dapat disimpulkan
sebagai berikut:
• Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses belajar
mengajar.
• Penggunaan waktu belajar lebih efisien.
• Mendatangkan sifat positif murid terhadap komputer.
24 2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p2) secara garis besar tujuan dari penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan
pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah untuk
mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar) dan
efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu,
peralatan, dan sebagainya). Sedangkat tujuan yang lebih khusus ada sepuluh
yaitu:
1. Peningkatan pengawasan
CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki
pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu
pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.
2. Mengurangi kebutuhan sumber daya
Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan
menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.
3. Individualisasi
Siswa dapat belajar sendiri dengan lebih cepat, dan dapat memilih topik
yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang
diinginkan.
4. Ketepatan waktu pelatihan
Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada
waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat memberikan
pelatihan dengan cepat.
25
5. Pengurangan waktu latihan
Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih cepat
30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer. Misalnya bagi
orang yang sudah bekerja dapat juga belajar sewaktu-waktu dengan
menggunakan komputer tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke
tempat pelatihan.
6. Perbaikan hasil kinerja
Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan
meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara
langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang diperlukan
dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan
pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.
7. Kenyamanan pengguna
Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika menghadapi
masalah dalam sistem penggunaan komputer.
8. Mengubah cara belajar
Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah tetapi juga bisa
belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.
9. Meningkatkan kepuasan dalam belajar
Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar
merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga sangat
penting selama waktu belajar.
26
10. Pengurangan waktu pengembangan
Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku
pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat perbaikan
seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan menyebabkan pelatihan
menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila
digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat
saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih cepat.
2.2.3 Jenis-Jenis CAI
Menurut Kearsley (1983, p30-36), terdapat tiga jenis CAI, yaitu Drill and
Practice, Tutorial, dan Socratic. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-
masing jenis CAI tersebut:
1. Drill and Practice
Jenis CAI yang pertama ini merupakan yang termudah dalam penggunaan
komputer untuk instruksi. Menitik beratkan pada pelatihan berupa evaluasi
belajar, yaitu menguji kemampuan melalui tes dan belajar dari kesalahan.
Cara kerja drill and practice ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan
atau masalah, menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna, evaluasi
jawaban dan memberikan tanggapan yang baik kemudian dilanjutkan dengan
pertanyaan lainnya. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya
mempraktekkan konsep yang sudah ada, sehingga jenis ini dianggap sebagai
bagian dari testing.
2. Tutorial
Jenis ini melibatkan presentasi informal. Tutorial secara khusus terdiri dari
diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi
27
bagian atau kuis pada akhir diskusi. Instruksi tutorial biasanya disajikan
dalam istilah “Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar, teks,
image, dan suara sebagai output atau keluaran.
Tutorial, terdiri dari beberapa format rancangan, sebagai berikut:
• Linear; format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam pelatihan
sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu bagian
pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.
• Branching; format percabangan ini memberikan kemungkinan jalur
pelatihan kepada pengguna sesuai dengan minat dan kemampuannya.
• Multitrack; hampir menyerupai branching, tetapi setiap jalur merupakan
pelatihan yang bersifat terpisah sehingga pengguna lebih bebas
menentukan pelatihan yang akan dipelajari.
• Regenerative; setiap rute pelatihan dapat menghasilkan sekumpulan
permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan ini dapat
dilakukan pada setiap pelatihan atau pengguna yang berbeda.
• Adaptive; penggunaan format intelegensia semu dimana tanggapan yang
berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang
sesuai dengan tingkat kecakapan dan keinginan pengguna perangkat
ajar.
3. Socratic
Socratic mempunyai kemampuan menggabungkan penerapan intelegensia
semu (Artificial Intellegence) dengan tutorial dan dalam jenis ini terdapat
percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam bentuk
28
Natural Language. Komputer menyajikan permasalahan kepada pengguna
dan terjadi diskusi dan dialog. Jenis ini dapat juga disebut dengan istilah
simulasi. Simulasi adalah CAI yang memungkinkan pengguna untuk
langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Simulasi
bersifat cerdas sebab dapat mendiagnosis setiap input yang diterima.
Gambar 2.2 Struktur CAI menurut Kearsley (1983, p31)
2.2.4 Komponen-Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, pp64-65) sebuah perangkat ajar membutuhkan
empat komponen utama yang saling berhubungan, keempat komponen itu adalah
sebagai berikut:
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan
dengan pengoperasian perangkat ajar, seperti terminal komputer, media
penyimpanan (disk drive), printer, dan lain-lain.
29
2. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak merupakan semua program yang mendukung operasi dari
perangkat ajar, diantaranya adalah sistem operasi, program-program utility
(alat bantu), program aplikasi dan perangkat ajar itu sendiri.
3. Perangkat ajar (Courseware)
Perangkat ajar pada dasarnya merupakan perangkat lunak, yang
membedakannya adalah perangkat ajar mempunyai aturan khusus untuk
mempresentasikan suatu kurikulum dari pendidikan.
4. Manusia (humanware)
Manusia merupakan personil yang mempunyai keahlian khusus dalam
mengembangkan perangkat ajar, pengoperasian, dan pengevaluasian
perangkat ajar yang diinginkan.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Definisi Piranti Lunak
Secara garis besar piranti lunak memiliki 3 definisi, pertama yaitu
program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan
menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut
dieksekusi. Kedua, struktur data yang memungkinkan program untuk
memanipulasi suatu informasi. Ketiga, Dokumen-dokumen yang menjelaskan
cara kerja dan kegunaan suatu program. Maka secara umum dapat ditarik
kesimpulan bahwa piranti lunak suatu rangkaian yang terdiri dari program,
struktur data dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur
dan kontrol yang diminta (Pressman, 2005).
30 2.3.2 Karakteristik Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005, p10) piranti lunak memiliki beberapa
karakterisktik yang membedakannya dengan piranti keras, yaitu:
1. Piranti lunak tidak pernah habis dipakai dan piranti lunak tidak pernah rusak,
yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti terkena getaran, suhu yang
tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih
tinggi dibanding perangkat keras.
2. Piranti lunak dibuat menurut pesanan, komponen piranti lunak dibuat agar
bisa digunakan kembali. Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari
komponen piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya menjadi piranti
lnak yang baru dan sesuai dengan pesanan.
3. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan
perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam
hal pengembangan.
2.3.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip
pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang
reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.
Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-
layer yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process,
methods, dan terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk
meningkatkan kebiasaan dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti
lunak akan mencapai pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses
mendefenisikan sebuah framework bagi sebuah area kunci proses yang
31
merupakan basis dari manajemen sebuah piranti lunak. Layer method
menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer ini di tentukan
tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software. Layer tools
memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan method
(Pressman, 2005, p28).
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancang suatu sistem yang interakif, diperlukan perancangan
model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik
dalam penggunaannya. Menurut Shneiderman (2005, p16) ada lima kriteria yang
harus dipenuhi yaitu :
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta
bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Beberapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat oleh user sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu
Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu
hari, satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.
32 2.4.2 Antar Muka Pengguna
Semua yang di tampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau
manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface.
Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user
interface sebagai penghubung antara user program dengan program aplikasinya.
Para pengembang program aplikasi harus memperhatikan dengan baik
perancangan user interface aplikasinya.
Menurut Shneiderman (2005, pp74-75) ada delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka pengguna (user interface) yang diperlukan, antara lain:
1. Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti
penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.
2. Memungkinkan user menggunakan shortcut
Terkadang user menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan
dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut dapat
dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan
tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon harus berisi informasi kepada user sesuai dengan action yang
dilakukannya. User harus mengetahui action apa yang telah dan akan
dilakukan dengan respon balik tersebut.
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini
dilakukan agar user mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah
33
dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada user dan memberikan
kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana.
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan
yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan
menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah
dimengerti.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari user jika dia
menjelajahi ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan
pilihan yang tidak biasa dipakai oleh user.
7. Mendukung pusat kendali internal
User harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai
dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau
informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus
dibuat sedemikian rupa agar user tidak terlalu banyak menyimpan
memory.
34 2.5 Unified Modeling Language (UML)
2.5.1 Sejarah Perkembangan UML
Model sistem berperan penting dalam pengembangan sistem dengan cara
menyajikan hal-hal yang berhubungan dengan masalah tidak terstruktur.
Pemodelan objek selama analisis sistem sebagai sebuah teknik untuk
mendefinisikan persyaratan bisnis suatu sistem baru. Pendekatan pemodelan
objek selama analisis dan desain sistem disebut object-oriented analysis/ OOA/
analisis berorientasi objek. Object-oriented analysis dapat digunakan untuk
sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan
teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek menjadi
aplikasi komputer yang berguna. Object-oriented analysis dipusatkan pada
sebuah teknik yang sering disebut object modeling/ pemodelan objek. Teknik
pemodelan objek menyajikan penggunaan metodologi dan notasi diagram yang
sama sekali berbeda dengan teknik lainnya yang biasa digunakan untuk
pemodelan data dan pemodelan proses.
Pada akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an, digunakan metode object-
oriented yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah Metode Booch dari
Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh, dan
Object Oriented Software Engeneering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya
teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai model-model
pada proyek lain dan tim pengembangan. Konsekuensinya, teknik ini dapat
menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan
banyak terjadi error di dalam proyek.
35
Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung
untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan
membuat satu proses standar untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.
Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat
sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari metode berorientasi
objek standar. Maka pada tahun 1997, Unified Modeling Language (UML) versi
1.0 dirilis. UML tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan,
tetapi hanya sebagai catatan yang telah diterima luas sebagai standar untuk
pemodelan objek. Unified Modeling Language (UML) memiliki definisi yaitu,
satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML
menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda
untuk memodelkan suatu sistem informasi, yaitu use case diagram, static
structure diagram, interaction diagram, state diagram, dan implementation
diagram. Static structure diagram dibagi menjadi dua, yaitu class diagram dan
object diagram. Sedangkan state diagram dibagi menjadi statechart diagram dan
activity diagram. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p408)
Analisis berorientasi objek (OOA) ataupun Unified Modeling Language
(UML) sangat terkait erat dengan objek, atribut, behavior, dan class. Dimana
masing-masing memiliki pengertian sendiri seperti yang terdapat pada tabel di
bawah ini.
36
Tabel 2.1 Objek, Atribut, behavior, dan class pada UML menurut
Whitten, Bentley & Dittman (2004, pp409-410)
Objek Merupakan sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan
dan pengguna dapat menyimpan data serta dapat mencatat prilaku
mengenai sesuatu itu. Tipe objek dapat berupa objek orang (contoh:
seorang pengajar dan pelanggan), objek tempat (contoh: gedung dan
ruangan), objek benda (contoh: sebuah produk dan komputer), dan objek
pristiwa/ event (contoh: pembayaran dan pendaftaran).
Atribut Adalah data yang mewakili karakteristik menarik tentang sebuah objek.
Contohnya “customer” dapat memiliki atribut objek seperti CUSTOMER
NUMBER, FIRST NAME, LAST NAME, dan HOME PHONE.
Behavior Adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait
dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Salah
satu contohnya adalah sebuah objek pintu, pintu itu dapat dibuka, dapat
diam, dapat terkunci, atau dapat tidak terkunci.
Class Merupakan satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama,
kadang dapat disebut juga object class. Contohnya terdapat dua buah
objek buku, maka kedua objek memiliki beberapa atribut dan behavior
serupa. Contoh atribut serupa yaitu nomor ISBN, judul, tanggal copyright,
dan edisi. Demikian juga mereka mempunyai behavior yang sama seperti
misalnya mampu membuka dan menutup.
2.5.2 Use Case Diagram
Use case modeling atau pemodelan use case adalah sebuah pendekatan
proses pemodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis,
siapa yang mengawalinya, dan bagaimana sistem itu merespon hal tersebut.
Pemodelan use case pada awalnya disusun oleh Dr. Ivar Jacobson pada tahun
1986 dan menjadi populer setelah beliau menerbitkan buku, Object-Oriented
37
Software Engineering, pada tahun 1992. Pemodelan use case terbukti menjadi
sebuah alat bantu yang sangat berguna dalam menghadapi tantangan untuk
menentukan apa yang harus dilakukan oleh sistem menurut perspektif pengguna
dan pengembang atau stakeholder. Dimana stakeholder memiliki pengertian
orang yang memiliki ketertatikan pada sistem informasi yang sudah ada atau
ditawarkan. Stakeholder bisa merupakan pekerja teknis dan non teknis. (Whitten,
Bentley & Dittman, 2004, p256).
Pemodelan use case secara luas dikenal sebagai aplikasi terbaik dalam
menentukan, mendokumentasikan, dan memahami persyaratan fungsional sistem
informasi. Pemodelan use case memiliki beberapa manfaat, yaitu:
• Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian yang
lebih dapat dikelola.
• Menyajikan panduan untuk mengestimasi atau memperkirakan lingkup,
usaha, dan jadwal proyek.
• Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek pengembangan
sistem.
• Menyajikan titik mulai atau awal untuk mengidentifikasi objek data atau
entitas.
• Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna, dan juga
dokumentasi pengembangan sistem.
Diagram use case merupakan salah satu alat utama yang digunakan
untuk menyajikan pemodelan use case. Dimana diagram use case merupakan
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal
38
dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk
berinteraksi dengan sistem. Use case sendiri memiliki arti urutan langkah-
langkah yang secara tindakan saling terkait, baik secara terotomatisasi maupun
secara manual, dengan tujuan untuk melengkapi satu tugas. (Whitten, Bentley &
Dittman, 2004, pp257-258)
2.5.3 Activity Diagram
UML menawarkan sebuah diagram aktivitas (activity diagram) yang
berguna untuk memodelkan langkah-langkah proses atau kegiatan sistem.
Activity diagram serupa dengan flowchart di mana secara grafis diagram ini
menggambarkan rangkaian aliran sekuensial aktivitas baik itu proses bisnis atau
sebuah use case. Activity diagram sangat berguna untuk memodelkan action/
kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan untuk
memodelkan hasil dari action tersebut. Contohnya seperti memodelkan event/
kegiatan yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup. Activity
diagram menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang
tampak secara paralel. Activity diagram sangat fleksibel karena dapat digunakan
selama analisis dan desain. Satu use case setidaknya dapat membentuk satu
activity diagram dan lebih dari satu activity diagram dapat dibentuk jika use case
yang digunakan panjang atau terdiri dari logika yang kompleks. (Whitten,
Bentley & Dittman 2004, p428)
Analisis sistem menggunakan activity diagram untuk memahami secara
lebih baik aliran dan rangkaian langkah-langkah use case. Menurut Whitten,
39
Bentley & Dittman (2004, p428) sebuah activity diagram dapat terdiri dari
rangkaian-rangkaian, yaitu:
1. Titik solid, menggambarkan awal sebuah proses.
2. Segi empat bersudut tumpul, menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas
yang perlu dilakukan.
3. Panah, menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
4. Bar hitam solid, adalah sebuah bar sinkronisasi. Simbol ini
memperbolehkan anda untuk menggambarkan kegiatan yang muncul
secara paralel.
5. Teks di dalam tanda [ ], menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan
sebuah hasil dari keputusan kegiatan.
6. Diamond, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
7. Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang, menggambarkan akhir
dari sebuah proses.
2.5.4 Class Diagram
Class Diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis
dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem
dan juga menggambarkan asosiasi/ hubungan antara kelas objek tersebut. Pada
class Diagram dapat disisipkan multiplicity, hubungan generalisasi/ spesialisasi,
dan hubungan agregasi. Dimana multiplicity merupakan jumlah kegiatan
minimum dan maksimum dari satu objek/ kelas untuk satu kejadian tunggal dari
objek/ kelas yang terkait. Generalisasi/ spesialisasi adalah sebuah teknik dimana
atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan
(atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri dan disebut supertype. Dan agregasi
40
merupakan sebuah hubungan di mana satu kelas yang lebih besar berisi satu atau
lebih kelas yang lebih kecil. Atau kelas yang lebih kecil adalah bagian dari kelas
yang lebih besar.
Tabel 2.2 Notasi Multiplicity antar kelas menurut
Whitten, Bentley & Dittman (2004, p415)
Multiplicity Notasi
Multiplicity UML
Asosiasi dengan Multiplicity
Makna Asosiasi
Tepat 1 1 atau
biarkan kosong
Seorang karyawan
bekerja pada satu dan hanya satu
departemen.
Nol atau 1 0..1
Seorang karyawan memiliki satu suami/ istri atau tidak punya
suami/ istri.
Nol atau lebih
0..* atau
*
Customer dapat tidak melakukan
pembayaran sampai beberapa kali.
1 atau lebih 1..*
Universitas menawarkan paling
sedikit 1 sampai beberapa matakuliah.
Kisaran tertentu 7..9
Tim memiliki pertandingan
terjadwal sebanyak 7, 8, atau 9 pertandingan
41
Gambar 2.3 Contoh Hubungan Generalisasi dan Spesialisasi menurut
Whitten, Bentley & Dittman (2004, p412)
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Definisi Sistem dan Data
Menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah suatu kelompok atau elemen–
elemen yang saling berhubungan atau saling mempengaruhi yang membentuk
satu kesatuan yang utuh. Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat
disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari data yang dikombinasikan pada
perangkat keras dan perangkat lunak yang berhubungan dan mempengaruhi suatu
kinerja untuk mencapai tujuan tertentu.
42
Data adalah informasi yang disimpan dalam sistem katalog, yang berisi
informasi tentang struktur tiap berkas, tipe dan format penyimpanan tiap item
data. Semua informasi yang disimpan dalam sistem katalog ini biasa disebut
meta-data. Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p27) data merupakan
fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian (event) dan hal-hal yang
dibutuhkan oleh suatu organisasi.
2.6.2 Definisi Basis data dan Sistem Basis Data
Menurut Connolly and Begg (2002, p14) basis data adalah sekumpulan
data yang di simpan dalam bentuk tertentu yang dirancang agar dapat digunakan
oleh pengguna yang beragam. Biasanya database digunakan untuk menyimpan
data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan.
Menurut Date (2003, p10) basis data merupakan kumpulan data yang telah
diorganisasikan sehingga dapat diakses, diatur, dan diperbaharui dengan mudah,
terhubung secara logikal dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
pada suatu organisasi atau perusahaan.
Menurut Date (2003, p5) sistem basis data adalah sistem penyimpanan
rekaman atau record yang terkomputerisasi dimana tujuan sebenarnya adalah
menyimpan informasi dan membuat informasi tersebut selalu tersedia saat
dibutuhkan. Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk
melakukan perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Static
Query Language (SQL) adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan
dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi
database seperti Microsoft Access, Oracle, atau Microsoft SQL Server.
43 2.6.3 Entity Reliationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p280) pemodelan data
adalah teknik untuk mendefinisikan persyaratan bisnis untuk sebuah database
atau teknik yang digunakan untuk mengatur dan mendokumentasikan data
sistem. Biasanya disebut dengan database modeling atau pemodelan database.
Terdapat beberapa alat atau tools yang digunakan untuk membuat pemodelan
data. Salah satunya adalah Entity Reliationship Diagram (ERD) yang merupakan
pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data
dalam konteks entitas dan hubungan yang digambarkan oleh data tersebut
(Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p281).
Menurut Connoly dan Begg (2002, p15) ERD menggambarkan struktur
logika dari database ke dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang
sederhana dan mempermudah untuk memahami berbagai komponen dalam
desain database. Berikut adalah komponen-komponen pembentuk ERD:
1. Entitas
Entitas adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang
apa yang diperlukan untuk men-capture dan menyimpan data, serta untuk
direpresentasikan ke dalam database (Connoly dan Begg, 2002, p15).
2. Relasi
Yang dimaksud dengan relasi disini adalah asosiasi atau hubungan antar
entitas. Entitas menjadi awal dan akhir dari hubungan. Hubungan dapat
digambarkan dengan bentuk belah-ketupat berisi nama dari relasi yang
dimaksud Connoly dan Begg (2002, p334). Tipe relasi dalam ERD menurut
Connoly dan Begg (2002, pp345-347) adalah:
44
a. One to One (1:1)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada hanya dapat memiliki
maksimum satu relasi dengan entitas lainnya.
b. One to Many (1:*)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada dapat memiliki satu atau
lebih relasi/hubungan dengan entitas lainnya.
c. Many to Many (*:*)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas dapat memiliki lebih dari satu relasi
dengan entitas lainnya.
Sedangkan menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p285) relasi yang
terjadi diantara dua himpunan entitas dalam satu basis data dapat dilihat pada
tabel dibawah ini
Tabel 2.3 Relasi diantara Dua Himpunan Entitas menurut
Whitten, Bentley & Dittman (2004, p285)
INTERPRETASI KARDINALITAS
CONTOH MINIMUM
CONTOH MAKSIMUM
NOTASI GRAFIS
Tepat satu (satu dan hanya satu)
1 1
Nol atau satu 0 1
Satu atau lebih 1 Banyak (>1)
45
Nol, satu atau lebih 0 Banyak (>1)
Lebih dari satu >1 >1
3. Atribut
Menurut Connoly dan Begg (2002, p338) atribut merupakan properti dari
sebuah entitas. Sedangkan menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004,
p281) atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas,
sinonimnya antara lain elemen, sifat, dan bidang. Atribut memiliki nilai yang
menjelaskan setiap kejadian entitas dan merepresentasi bagian utama dari
kata yang disimpan dalam database.
Berikut adalah metodologi untuk membentuk ERD menurut (Roger S. Pressman
2001, p319):
• Definisikan objek/entitas-entitas yang terlibat.
• Analisis dan tentukan hubungan antar objek dan entitas yang terkait.
• Membuat satu atau lebih relationship untuk setiap hubungan objek.
• Lakukan pemetaan kardinalitas dan modalitas untuk setiap pasangan terelasi.
2.7 Gaya
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada
rumpun ilmu dimana objeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang
pasti, umum, serta berlaku kapanpun dan dimanapun. Mata pelajaran IPA diajarkan
mulai dari tingkat SD, SMP, dan SMA dengan tingkat penalaran dan kesulitan yang
46 berbeda. Pada pelajaran IPA kelas 4 SD terdapat materi bab tentang gaya. Dimana gaya
merupakan tarikan atau dorongan yang dapat menyebabkan perubahan pada suatu benda.
Materi gaya dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu gaya dapat mengubah gerak benda,
gaya dapat mengubah bentuk benda, dan benda terapung dan tenggelam (Sulistyanto dan
Wiyono, 2008).
2.7.1 Gaya Dapat Mengubah Gerak Benda
Berikut adalah materi mengenai gaya dapat mengubah gerak benda, yaitu:
• Gaya dapat berupa suatu tarikan atau dorongan.
• Selain dapat menyebabkan suatu benda bergerak, gaya juga dapat
menyebabkan perubahan pada suatu benda.
• Contoh gerakkan benda yang disebabkan oleh gaya adalah meja
didorong, kursi ditarik, sepeda melaju dijalan, delman ditarik kuda,
batu dijatuhkan manusia, motor berhenti saat direm, bola ditendang,
buku diangkat, paku ditarik magnet, buah-buah jatuh dari pohon,
kerikil dilontarkan ketapel, dan lain-lainnya.
• kegiatan menendang, mendorong, menarik, mengangkat, dan
menjatuhkan disebut mengerjakan gaya.
• Magnet mengerjakan gaya terhadap paku dengan cara menarik
sehingga paku bergerak.
• Gravitasi mengerjakan gaya terhadap buah-buah dengan cara menarik
sehingga buah-buah jatuh ke bawah.
47
• Orang mengerjakan gaya terhadap bola dengan cara menendang
sehingga bola bergerak. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan
perubahan arah gerak benda.
• Orang mengerjakan gaya terhadap kursi dengan cara menarik
sehingga kursi bergerak. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan
perubahan pada benda yang diam menjadi bergerak.
• Orang mengerjakan gaya terhadap balon dengan cara meniup
sehingga balon mengembang. Dengan demikian, gaya dapat
menyebabkan perubahan bentuk pada suatu benda.
• Orang mengerjakan gaya terhadap sepeda dengan cara menggoes
sehingga sepeda bergerak dari keadaan diam, bergerak lambat,
sampai bergerak cepat. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan
perubahan kecepatan pada suatu benda.
• Kegiatan mendorong, menarik, menendang, mengangkat,
menjatuhkan, dan melempar disebut gaya otot.
• Gesekan yang terjadi antara roda ban kendaraan (con: mobil, motor,
dan sepeda) dengan aspal jalan, alas kaki dengan lantai, dan amplas
yang digosokkan pada kayu disebut gaya gesek
• Paku yang ditarik magnet disebut gaya magnet.
• Buah-buah yang jatuh dari atas pohon disebut gaya gravitasi.
• Sisir/ penggaris plastik yang digosokkan pada rambut dapat
menyebabkan terjadinya gaya listrik.
• Krikil yang dilontarkan oleh ketapel disebut gaya pegas.
48
• Motor atau mobil dapat melaju karena adanya mesin, maka hal ini
disebut gaya mesin.
2.7.2 Gaya Dapat Mengubah Bentuk Benda
Berikut adalah materi mengenai gaya dapat mengubah bentuk benda,
yaitu:
• Terdapat 2 buah plastisin atau tanah liat dengan berat yang sama.
Plastisin A dibuat menjadi bentuk bulat, dan plastisin B dibuat
menjadi bentuk kapal atau cekungan. Lalu kedua plastisin A dan B
dimasukkan ke dalam air.
• Maka yang terjadi adalah plastisin A akan tenggelam di dalam air,
karena gaya berat plastisin yang dibentuk menjadi bulat lebih besar
dari pada gaya ke atas dari air (atau berat air yang didesak oleh
plastisin).
• Plastisin B akan mengapung, karena gaya berat plastisin yang
dibentuk menjadi kapal memiliki volume yang besar. Sehingga, daya
tolak air ke atas lebih besar dari desakkan benda ke bawah, dan
mengakibatkan plastisin B terapung.
2.7.3 Benda Terapung dan Tenggelam
Berikut adalah materi mengenai benda terapung dan tenggelam, yaitu:
• Benda terapung, tenggelam, dan melayang di dalam air didasari oleh
Hukum Archimedes.
• Archimedes adalah seorang ilmuwan, yang mendapat julukan Bapak
Eksperimental.
49
• Hukum Archimedes yaitu “Sebuah benda yang dimasukkan sebagian
atau seluruhnya ke dalam zat cair akan mendapat gaya ke atas seberat
zat cair yang didesak oleh benda tersebut.”
• Benda terapung dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair
lebih besar dari pada gaya berat ke bawah dari benda.
• Contoh: gabus terapung di air, karena gaya ke atas dari air lebih besar
dari gaya berat gabus.
• Benda tenggelam dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair
lebih kecil dari pada gaya berat ke bawah dari benda.
o Contoh: batu tenggelam di air, karena gaya ke atas dari air
lebih kecil dari gaya berat batu.
• Benda melayang dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair
sama dengan gaya berat ke bawah dari benda.
o Contoh: gabus yang ditusuk paku akan melayang di air, karena
gaya ke atas dari air sama besar dengan gaya berat gabus yang
ditusuk paku.
• Perinsip benda terapung atau benda tenggelam suatu benda
digunakan ketika membangun kapal laut.