bab 2 landasan teori 2.1 multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2010-1-00114-if...

31
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut mendefinisikan empat elemen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut adalah: 1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan. 2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigas yang membantu untuk informasi tersebut. 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide. Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap

Upload: donhi

Post on 07-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah

fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara,

video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut

mendefinisikan empat elemen yang harus ada pada multimedia. Keempat

komponen tersebut adalah:

1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat,

didengar dan diinteraksikan.

2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada alat navigas yang membantu untuk informasi tersebut.

4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada

cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan

informasi dan ide.

Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat

penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu

sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi

baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

 

 

dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif

berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR

menyatakan manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang

mereka dengar dan 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang

mereka lihat, dengar, dan lakukan pada saat itu. Maka dari itu, multimedia

juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang

bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer (Hofstetter,

2006, p6).

2.1.2 Elemen Multimedia

Ada lima elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter pada bukunya

Multimedia Literacy, yaitu:

1. Teks

Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan multimedia

tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan

teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan

ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks

digolongkan menjadi:

a. Printed text

Teks biasa yang muncul di kertas biasanya digunakan untuk

dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat

membaca printed text, maka harus diubah dahulu menjadi

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

 

 

teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word

processor atau memindai teks tersebut.

b. Scanned text

Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk

yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi

scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk

menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung

kedalam komputer.

c. Electronic text

Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,

yang bisa di-input menggunakan aplikai word processor.

Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk

pembuatan buku, majalah, dan koran.

d. Hypertext

Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang

membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext

pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang

mengandung arti text yang berhubungan. Juka sebuah

hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi.

Maka dari itu, sebuah hypertext dapat menjadi objek yang

berupa hubungan ke objek lain.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

10 

 

 

2. Grafik

Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link.

Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks.

Selain itu, gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan

teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara

full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar

sebagai object atau link untuk menampilkan event-event atau

objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:

a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set

dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer.

Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap

titik pada layar dan warna sesuai pada Bitmap.

b. Vector images

Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi

matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis,

dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak

memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih

efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua

kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa

diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi

kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

11 

 

 

ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah diunduh

menggunakan internet.

c. Clip art

Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi

multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi

clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto,

icon, animasi, latar belakang, dan button.

d. Digitized pictures

Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah

frame dari rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain

yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi

multimedia.

e. Hyperpictures

Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-

bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu

objek lain atau even-event pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi

multimedia yaitu:

a. Waveform audio

Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang

didengar. Setiap suara memiliki waveform yang

menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan harmoni.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

12 

 

 

Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan

mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan

menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension

wav (.wav).

b. MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital

Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk

merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara

yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi

merekam performance information yang dibutuhkan oleh

komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan

pada harddisk dengan extension mid (.mid).

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara

berkualitas tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapati

44.100 sampel per detik yang cukup cepat untuk merekam

semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang

direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.

Adressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer

multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari

CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

13 

 

 

d. MP3

MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah

format file audio yang menggunakan codec audio MPEG

untuk mengkompres dan mendekompres suara yang

direkam. MP3 dapat mengkompres sebuat track CD

menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth

yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu

mengkhawatirkan kualitas hasilnya.

4. Video

Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media

yang menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk

dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya.

Menonton dan mendengear adalah suatu proses yang alami bagi

pemahaman kita terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman

dengan media ini.

Berikut ini adalah jenis-jenis dari video:

a. Live Video

Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung

dan disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi

multimedia.

b. Videotape

Videotape merupakan media video yang paling banyak

digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

14 

 

 

yang disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya

dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan

ataupun memutar balik pada bagian yang diinginkan.

c. Digital Video

Digital video media penyimpanan video yang paling

menjanjikan dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file

di harddisk, CD-ROM, atau DVD-ROM. Digital video ini

dapat disalurkan melalui jaringan komputer tanpa harus

menggunakan videotape dan videodisc player.

d. DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatil Disc. DVD

menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file

menjadi disc berukuran 4,7 inchi.

e. Hypervideo

Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu

objek multimedia.

5. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan

pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian

gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika

dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak.

Berikut ini adalah empat jenis dari animasi:

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

15 

 

 

a. Frame Animation

Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara

menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun

objek-objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam

satu layar.

b. Vector Animation

Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan

panjang. Vector animation membuat objek bergerak variasi

melalui 3 parameter vector yang membuat suatu objek.

c. Computational Animation

Dalam computational animation, Anda dapat menggerakan

objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x

dan y.

d. Morphing

Morphing merupakan perubahan dari bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta

pergerekan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

16 

 

 

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal

1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa

bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi.

Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia

(Mohammad Dastbaz, 2003, p9), yaitu:

1. Pendidikan

Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu

bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedi. Selama beberapa

dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan

bidang pendidikan dihamat oleh terbatasnya objek yang dipelajari

karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan

multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan

sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan

sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini

juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL.

Hutchings (1992) berkata bahwa CAL yang digabung dengan

multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan

oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar

pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajarkan dan

memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring

berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia,

maka berkembang pula e-learning. Beberapa institusi pendidikan

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

17 

 

 

menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi

web yang semakin maju, maka e-learning akan semakin berkembang

dimasa depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat

menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia

memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa,

dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang

30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukan

peningkatan ingatan, pengurangan biasa dan waktu. Sekarang banyak

perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranets

(internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk

staff mereka (dengan pendekatan e-learning). E-training memiliki

keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi

pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan

multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk

memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan

alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai

penggunaan alat hanya dengan simulasi.

3. Informasi penjualan

Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang

dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan

grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

18 

 

 

pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat,

informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah

sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif.

Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informas yang terdapat

pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat

perbelanjaan.

4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah satu bidang multimedia

interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan

untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media

interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan

kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi

telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran.

Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan

ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat

memperkayanya dengan menambah laporan langsung dan video klip,

dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat

lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor

berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan

website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan

saja.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

19 

 

 

5. Aplikasi bisnis dan komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia

berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan

bisnis. Bahkan, industri perbankan yang merupakan bidang bisnis

paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia

sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas

utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari

pasar. Setiap perusaah dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan

berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis

dan pemasaran. Paradigma one-to-many dimana perusahaan

menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah

model paradigma many-to-many dengan memberikan kebebasan pada

konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.

2.2 Perangkat Lunak

2.2.1 Pengertian perangkat lunak

Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

kumpulan instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan

mengarahkan pengguna untuk menjalankan operasi komputer secara optimal.

Perangkat lunak komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar,

yaitu:

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

20 

 

 

1. Sistem Perangkat Lunak

Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu

operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan untuk

melakukan bermacam-macam tugas pemrosesam informasi.

2. Aplikasi Perangkat Lunak

Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi dan

aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari pengguna.

2.2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p22), rekaya perangkat lunak adalah

pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan

dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa perangkat lunak merupakan

hasil perkembangan dari rekayasa perangkat keras dan sistem.

Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak:

1. Proses

Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk

memungkinkan pengembangan komputer perangkat lunak yang

rasional dan prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah

dimana metode-metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen,

kontrol yang membantu meyakinkan kualitas dan

mengkoordinasikan perubahan.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

21 

 

 

2. Metode

Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap

perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan

perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program

dan prosedur algoritma, pembuatan program, pengujian, dan

pemeliharaan.

3. Alat

Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada

proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided

Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa

alat bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh

sebuah alat bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE

menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database

yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi

program serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa

perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer

Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.

2.2.3 Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak

Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan yang

sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan tersebut

dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak,

perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan pemeliharaan. Menurut

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

22 

 

 

Pressman (2001, p20) salah satu model pengembangan perangkat lunak

tersebut adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model).

Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai

berikut:

1. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis)

Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar yang

berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, pengguna,

dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu mengetahui dan

menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat mengalokasikan

beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak.

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis)

Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat lunak

yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan, kinerja

(performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan sistem dan

perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada customer.

3. Perancangan (Design)

Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai

kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan

pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat

lunak, dan detail prosedur.

4. Pengkodean (Coding)

Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan

design ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika desain

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

23 

 

 

dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara

mekanik seluruhnya.

5. Pengujian (Testing)

Setelah proses pengkodean selesai, pengukian dilakukan sampai dengan

semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini bertujuan

untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-masukan dan

keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi

error, bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus

diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena

diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional. Pemeliharaan perangkat

lunak menyediakan tahap daur hidup yang akan menghasilkan program

yang menarik daripada harus membuat program yang baru.

Classic Life Cycle dapat dilihat pada Gambar 2.1

(http://reisonline.webnode.com/news/software-dan-karakteristiknya/)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

24 

 

 

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p4),

adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Sistem interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring

dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu

sistem yang interaktif, apabila hasil rancangannya baik maka pengguna dapat

menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut

berinteraksi degnan baik dalam penggunannya. Oleh sebab itu sistem yang baik

biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user

friendly.

Ada lima faktor pengukuran yang harus diperhatikan manusia menurut

Shneiderman (1998, p5), antara lain:

1. Waktu belajar (time to learn)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari

sekumpulan perintah dalam suatu tugas ? Pengguna menginginkan waktu

belajar yang singkat.

2. Kecepatan kinerja (speed of performance)

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas ?

3. Tingkat kesalahan (rate of errors by users)

Berapa banyak error dan jenis error apa saja yang dilakukan pengguna

dalam menyelesaikan suatu tugas ? Meskipun waktu yang diperlukan

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

25 

 

 

untuk membuat dan memperbaiki error termasuk dalam kecepatan

kinerja, penanganan error merupakan komponen penggunaan sistem

yang kritis yang memerlukan studi lebih lanjut.

4. Daya ingat (retention over time)

Seberapa baik pengguna dalam mengingat sesuatu setelah sejam, sehari

atau seminggu ? Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar, dan

frekuensi penggunaan yang sering.

5. Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction)

Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau

kuesioner.

Delapan aturan emas (eight golden rules) mengenai perancangan antarmuka

yang baik menurut Shneiderman (1998, p74-75) adalah:

1. Berusaha untuk konsisten.

Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah

yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu,

pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts.

Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering

digunakan. Pengguna mengharapakan disediakannya special keys,

perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon

yang singkat dan tampilan yang cepat.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

26 

 

 

3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif.

Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan

feedback. Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang

diberikan sederhana, sedangkan aksi yang jarang digunakan dan besar,

respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir.

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan

akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk

menyiapkan grup aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

sederhana.

Desain sistem sedemikan rupa sehingga pengguna tidak melakukan

kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari

mengisi textbox yang kosong.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini

mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat

diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa

dipakai.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control).

Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka

bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang

diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

27 

 

 

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia

memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman

digabungkan, frekuensi pergerakan window dikurangai, dan waktu

pelatihan yang cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan

aksi-aksi.

Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain:

1. Tampilan Data

Tampilan memegang peranan penting karena dengan

tampilan data yang baik dapat memudahkan dan menarik

pengguna untuk mempelajari sistem. Beberapa pedoman

dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith dan

Mosier (Shneiderman, 1998, p386) antara lain:

a. Pertahankan format yang konsisten dari satu

tampilan ke tampilan lainnya untuk setiap jenis

tampilan data.

b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.

c. Gunakan pernyataan yan positif, dan hindari

pernyataan negatif.

d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman,

berikan label pada setiap halaman untuk

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

28 

 

 

menunjukkan hubungan dengan halaman

berikutnya.

e. Awali setiap tampilan dengan judul atau header

yang menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri

jarak paling sedikit satu baris kosong antara judul

dengan isi tampilan.

2. Warna

Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan

yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat

meningkatkan kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai.

Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna

menurut Shneiderman (1998, p398-403):

a. Gunakan warna secara hati-hati.

b. Batasi jumlah warna yang digunakan.

c. Konsisten dalam penggunaan warna.

d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan

bersama.

3. Tombol

Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang

tersedia serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif

atau non-aktif. Beberapa macam tombol yang sering

digunakan adalah check button, radio button, dan push

button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

29 

 

 

konsisten antara tampilan yang satu dengan yang lainnya,

agar tidak membingungkan pengguna.

4. Waktu Respon

Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang

diperlukan oleh pengguna untuk melakkan aktifitas, seperti

menekan tombol sampai komputer menampilkam hasilnya

pada layar atau printer. Semakin cepat waktu respon maka

semakin baik sistem tersebut.

2.4 State Transition Diagram

Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram (STD)

mengindikasikan bagaimana suatu sistem bereaksi terhadap suatu kejadian (event).

STD menyampaikan berbagai cara bereaksi (disebut state) dari sebuah sistem dan

kebiasaan dimana transisi dibuat dari suatu state ke state lainnya. STD berfungsi

sebagai dasar dari behavioral modelling. Penyajian STD diwakili dengan simbol –

simbol sebagai berikut :

1. Persegi Empat (State), melambangkan state sistem yang dapat

diobservasi.

Simbol dari state:

2. Anak Panah (Transition state), merupakan penanda transisi atau

perubahan dari suatu state ke state lainnya.

Simbol transition state:

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

30 

 

 

3. Event, merupakan kejadian yang menyebabkan transisi atau perubahan

yang terjadi pada suatu sistem.

4. Action, merupakan aksi yang terjadi sebagai akibat dari suatu event.

State, transition state, event dan action digambarkan pada STD seperti gambar

berikut :

Gambar 2.2 State Transition Diagram (STD)

2.5 Database

Menurut Connolly dan Begg (2002, pp14-15), database adalah kumpulan data

yang terhubung secara logis (dan deskripsinya), dirancang untuk memenuhi

kebutuhan informasi suatu organisasi. Semua data terintegrasi dengan jumlah

duplikasi yang minimum. Database adalah tempat penyimpanan data tunggal yang

besar, didefinisikan sekali dan digunakan berulangkali oleh banyak pengguna dan

departemen. Dengan adanya database yang memisahkan struktur data dengan

program aplikasi, apabila terjadi perubahan pada struktur data tidak mempengaruhi

program aplikasi.

State 1  State 2 Kondisi Aksi

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

31 

 

 

2.6 Entity Relationship Diagram

Menurut Conolly dan Begg (2002, p425), akan lebih mudah menggambarkan

sebuah sistem yang kompleks daripada memahami user requirement specification

yang berupa text yang panjang. Entity relationship Diagram digunakan untuk

mempermudah dalam merepresentasikan entity dan bagaimana mereka berhubungan

satu sama lainnya. Selama tahap perancangan database, ERD sebaiknya digunakan

kapanpun bila diperlukan untuk membangun suatu gambaran mengenai sistem yang

kita buat.

2.7 Virtual Reality (VR)

Istilah Virtual Reality banyak digunakan orang dengan berbagai pengertian.

Beberapa orang menganggap VR adalah suatu kumpulan teknologi tertentu, seperti

HMD (Head Mounted Display), Glove Input Device dan Audio. Beberapa orang

lainnya memperluas istilah VR dengan memasukan buku-buku, film atau fantasi dan

imajinasi. Diantara semua definisi VR yang ada intinya adalah suatu cara bagi

manusia untuk memvisualisasi, memanipulasi dan berinteraksi dengan komputer

dan data yang rumit (complex). VR dapat dikatakan sebagai suatu teknologi yang

memperbolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan yang

disimulasikan dengan komputer, baik itu lingkungan sebenarnya ataupun fiksi.

2.7.1 Sejarah Perkembangan Virtual Reality

Konsep Virtual Reality telah ada sejak beberapa dekade yang lalu,

walaupun baru disadari oleh publik pada awal 90-an. Pada pertengahan 1950,

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

32 

 

 

Morton Heilig seorang cinematographer memimpikan sebuah teater yang

mampu merangsang indra penonton agar dapat mengikuti cerita dengan lebih

efisien. Dia membuat konsol pada 1960 yang bernama Sensorama yang

didalamnya terdapat layar stereoscope, kipas, penebar bau, stereo speaker dan

kursi gerak. Dia juga membuat layar televisi yang bisa dipakaikan ke kepala.

Pada kasus ini pengguna merupakan penonton yang pasif. Pada 1961, teknisi

Philco Corporation mengembangkan Head Mounted Display (HMD) pertama,

dinamakan Headsight. Headsight dilengkapi dengan tampilan video dan

sistem pelacak. Dibuat untuk digunakan pada situasi yang berbahaya. Pada

1965, seorang ahli komputer bernama Ivan Sutherland memimpikan sesuatu

yang disebutnya “Ultimate Display.” Menggunakan tampilan ini seseorang

bisa melihat ke dalam dunia virtual yang muncul seperti dunia asli. Visi inilah

yang mendorong perkembangan virtual reality sampai saat ini. Salah satu

perkembangan yang paling mempengaruhi dari dunia Virtual Reality adalah

flight simulator. Berikut adalah tabel tentang sejarah perkembangan Virtual

Reality :

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

33 

 

 

Tabel 2.1 Sejarah Perkembangan VR (http://www.bilawchuk.com/mark/history.html)

2.7.1.1 Virtual Reality Immersion

Dalam lingkungan virtual reality, seorang pengguna akan

mengalami immersion, atau suatu perasaan berada dalam dunia virtual

dan menjadi bagian dari dunia tersebut.

Dengan kata lain VR yang efektif membuat pengguna menjadi

tidak sadar akan keadaan asli di sekelilingnya dan fokus akan

keberadaannya di dunia virtual tersebut. Untuk membuat immersion

yang efektif, seorang pengguna harus dapat menjelajahi apapun yang

muncul dalam lingkungan virtual dan dapat mengganti pandangan

perspekif yang seamless. Jadi pengguna dapat melihat dari berbagai

sudut pandang berdasarkan posisi pengguna saat melihat.

2.7.1.2 Virtual Reality Interactivity

Immersion pada lingkungan virtual adalah suatu hal yang

penting, tetapi agar pengguna dapat merasa benar-benar ikut serta di

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

34 

 

 

dalamnya harus ada elemen interaksi. Pada awalnya, aplikasi virtual

menghasilkan penonton yang pasif. Hal ini dikarenakan kurangnya

interaksi dari pengguna. Interaktifitas tergantung banyak faktor. Steuer

menyarankan tiga faktor, yaitu:

a. Speed, kecepatan dari aksi pengguna yang tergabung dalam

model komputer dan direfleksikan dalam suatu cara yang

dapat dimengerti pengguna.

b. Range, berapa banyak kemungkinan hasil yang muncul dari

aksi pengguna.

c. Mapping, kemampuan sistem menghasilkan kejadian alami

(natural result) dalam merespon aksi pengguna.

Navigasi pada lingkungan virtual merupakan salah satu interaksi.

Jika pengguna dapat mengatur gerakannya sendiri, hal itu bisa disebut

sebagai pengalaman yang interaktif. Kebanyakan lingkungan virtual

memasukan bentuk interaksi lain, karena pengguna mudah bosan

setelah melakukan eksplorasi. Marry Whitton, seorang ahli komputer,

mengatakan interaksi yang didesain dengan buruk dapat mengurangi

immersion secara drastis.

2.7.1.3 Virtual Reality Photography

VR photography atau virtual reality photography, adalah suatu

teknik untuk dapat melihat secara interaktif foto panorama yang

memiliki sudut pandang lebar. Sebuah VR Photograph secara umum

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

35 

 

 

adalah suatu tampilan foto lebar yang mencakup sudut pandang 360

derajat dan dapat mencakup seluruh spherical view.

VR photography merupakan sebuah teknik menangkap dan

membuat pemandangan lengkap dalam sebuah tampilan foto, yang

dapat dilihat ketika diputar dari suatu titik pusat. Umumnya dibuat

dengan menyambungkan banyak foto yang diambil dalam multi-row

360 degree rotation; gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek

menggunakan komputer, atau gabungan dari foto dunia asli dan objek

yang dibuat komputer. Hasil akhirnya sering disebut dengan VR

Panorama, dapat dilihat menggunakan aplikasi antarmuka yang

interaktif (dapat berputar secara horizontal dan vertikal, seakan-akan

berada di dalam pemandangan dunia asli).

Gambar 2.3 Contoh Gambar Virtual Reality Photography

2.8 Virtual Tour

Virtual tour (atau disebut juga panoramic tour) adalah sebuah simulasi

dari suatu tempat yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

36 

 

 

foto panorama, kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, ataupun

video, dan/atau virtual model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga

menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi,

dan tulisan. Berbeda dengan tour sebenarnya, virtual tour biasanya diakses

melalui komputer desktop, kios informasi atau media elektronik lainnya.

Istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" sering digunakan untuk

menggambarkan berbagai macam video dan media berbasis fotografi. Kata

"panorama" mengindikasikan sebuah pandangan yang tidak terputus, karena

panorama bisa berupa sekumpulan foto memanjang ataupun hasil pengambilan

video yang kameranya berputar/bergeser. Tetapi istilah "panoramic tour" dan

"virtual tour" paling sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan

dengan kamera foto yang tidak bergerak. Virtual tour ini dibuat dari sejumlah

foto yang diambil dari sebuah titik pivot. Kamera dan lensa dirotasi

berdasarkan apa yang disebut sebagai "nodal point" (suatu titik yang tepat

berada pada bagian belakang lensa dimana cahaya berkumpul).

Beberapa tempat virtual tour yang paling terkenal adalah museum,

daerah-daerah pariwisata, universitas, real estate, tempat bersejarah, taman dan

daerah penangkaran, tempat-tempat umum seperti White House dan Taj Mahal,

serta hotel dan motel.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00114-IF Bab 2.pdf · video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

37 

 

 

2.9 Kerangka Pikir

Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta merupakan bagian penting

dalam sejarah Indonesia, dimana pada saat penjajahan daerah tersebut

merupakan pusat dari pemerintahan. Tetapi seiring perkembangan jaman, kota

Tua dilupakan keberadaannya. Dengan dasar itu kami membuat Virtual Tour

Kota Tua dengan harapan menghidupkan kembali kehidupan Kota Tua.

Dengan hidup nya Kota Tua diharapkan dapat merangsang kemajuan di bidang

lain seperti Pariwisata, Seni dan Budaya.

Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini

sebenenarnya lebih karena masalah biaya dan waktu. Tidak ada nya budget

yang disediakan oleh Unit Pelaksana untuk pembuatan Virtual Tour dan waktu

yang dihabiskan untuk pembuatan Virtual Tour ini tidaklah sedikit. Kendala

juga ditemukan pada minat masyarakat untuk mengunjungi Kawasan Cagar

Budaya Kota Tua ini, disebabkan oleh tidak ada nya promosi yang dilakukan

oleh Unit Pelaksana dan tidak adanya pengetahuan yang diberikan kepada

masyarakat tentang apa-apa saja yang ada di Kawasan Cagar Budaya Kota Tua

Jakarta. Diharapkan dengan pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini masyarakat

dapat melihat gambaran Kota Tua melalui website lalu berkeinginan untuk

mengunjungi secara langsung kawasan yang sarat dengan nilai sejarah

tersebut.