bab 2 landasan teori 2.1 multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2010-1-00114-if...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah
fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara,
video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,
berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut
mendefinisikan empat elemen yang harus ada pada multimedia. Keempat
komponen tersebut adalah:
1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat,
didengar dan diinteraksikan.
2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigas yang membantu untuk informasi tersebut.
4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada
cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan
informasi dan ide.
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat
penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu
sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi
baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap
8
dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif
berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR
menyatakan manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang
mereka dengar dan 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang
mereka lihat, dengar, dan lakukan pada saat itu. Maka dari itu, multimedia
juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang
bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer (Hofstetter,
2006, p6).
2.1.2 Elemen Multimedia
Ada lima elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter pada bukunya
Multimedia Literacy, yaitu:
1. Teks
Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan multimedia
tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan
teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan
ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks
digolongkan menjadi:
a. Printed text
Teks biasa yang muncul di kertas biasanya digunakan untuk
dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat
membaca printed text, maka harus diubah dahulu menjadi
9
teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word
processor atau memindai teks tersebut.
b. Scanned text
Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk
yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi
scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk
menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung
kedalam komputer.
c. Electronic text
Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,
yang bisa di-input menggunakan aplikai word processor.
Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk
pembuatan buku, majalah, dan koran.
d. Hypertext
Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang
membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext
pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang
mengandung arti text yang berhubungan. Juka sebuah
hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi.
Maka dari itu, sebuah hypertext dapat menjadi objek yang
berupa hubungan ke objek lain.
10
2. Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link.
Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks.
Selain itu, gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan
teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara
full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar
sebagai object atau link untuk menampilkan event-event atau
objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:
a. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set
dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer.
Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap
titik pada layar dan warna sesuai pada Bitmap.
b. Vector images
Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi
matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis,
dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak
memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih
efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua
kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa
diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi
kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki
11
ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah diunduh
menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi
multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi
clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto,
icon, animasi, latar belakang, dan button.
d. Digitized pictures
Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah
frame dari rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain
yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi
multimedia.
e. Hyperpictures
Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-
bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu
objek lain atau even-event pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi
multimedia yaitu:
a. Waveform audio
Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang
didengar. Setiap suara memiliki waveform yang
menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan harmoni.
12
Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan
mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan
menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension
wav (.wav).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital
Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk
merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara
yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi
merekam performance information yang dibutuhkan oleh
komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan
pada harddisk dengan extension mid (.mid).
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara
berkualitas tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapati
44.100 sampel per detik yang cukup cepat untuk merekam
semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang
direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.
Adressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer
multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari
CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.
13
d. MP3
MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah
format file audio yang menggunakan codec audio MPEG
untuk mengkompres dan mendekompres suara yang
direkam. MP3 dapat mengkompres sebuat track CD
menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth
yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu
mengkhawatirkan kualitas hasilnya.
4. Video
Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media
yang menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk
dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya.
Menonton dan mendengear adalah suatu proses yang alami bagi
pemahaman kita terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman
dengan media ini.
Berikut ini adalah jenis-jenis dari video:
a. Live Video
Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung
dan disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi
multimedia.
b. Videotape
Videotape merupakan media video yang paling banyak
digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi
14
yang disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya
dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan
ataupun memutar balik pada bagian yang diinginkan.
c. Digital Video
Digital video media penyimpanan video yang paling
menjanjikan dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file
di harddisk, CD-ROM, atau DVD-ROM. Digital video ini
dapat disalurkan melalui jaringan komputer tanpa harus
menggunakan videotape dan videodisc player.
d. DVD
DVD merupakan singkatan dari Digital Versatil Disc. DVD
menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file
menjadi disc berukuran 4,7 inchi.
e. Hypervideo
Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu
objek multimedia.
5. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan
pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian
gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika
dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak.
Berikut ini adalah empat jenis dari animasi:
15
a. Frame Animation
Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara
menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun
objek-objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam
satu layar.
b. Vector Animation
Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan
panjang. Vector animation membuat objek bergerak variasi
melalui 3 parameter vector yang membuat suatu objek.
c. Computational Animation
Dalam computational animation, Anda dapat menggerakan
objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x
dan y.
d. Morphing
Morphing merupakan perubahan dari bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta
pergerekan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.
16
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal
1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa
bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi.
Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia
(Mohammad Dastbaz, 2003, p9), yaitu:
1. Pendidikan
Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu
bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedi. Selama beberapa
dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan
bidang pendidikan dihamat oleh terbatasnya objek yang dipelajari
karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan
multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan
sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan
sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini
juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL.
Hutchings (1992) berkata bahwa CAL yang digabung dengan
multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan
oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar
pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajarkan dan
memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring
berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia,
maka berkembang pula e-learning. Beberapa institusi pendidikan
17
menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi
web yang semakin maju, maka e-learning akan semakin berkembang
dimasa depan.
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat
menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia
memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa,
dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang
30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukan
peningkatan ingatan, pengurangan biasa dan waktu. Sekarang banyak
perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranets
(internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk
staff mereka (dengan pendekatan e-learning). E-training memiliki
keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi
pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan
multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk
memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan
alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai
penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang
dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan
grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh
18
pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat,
informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah
sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif.
Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informas yang terdapat
pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat
perbelanjaan.
4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah satu bidang multimedia
interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan
untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media
interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan
kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi
telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran.
Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan
ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat
memperkayanya dengan menambah laporan langsung dan video klip,
dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat
lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor
berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan
website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan
saja.
19
5. Aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia
berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan
bisnis. Bahkan, industri perbankan yang merupakan bidang bisnis
paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia
sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas
utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari
pasar. Setiap perusaah dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan
berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis
dan pemasaran. Paradigma one-to-many dimana perusahaan
menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah
model paradigma many-to-many dengan memberikan kebebasan pada
konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
2.2 Perangkat Lunak
2.2.1 Pengertian perangkat lunak
Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
kumpulan instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan
mengarahkan pengguna untuk menjalankan operasi komputer secara optimal.
Perangkat lunak komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar,
yaitu:
20
1. Sistem Perangkat Lunak
Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu
operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan untuk
melakukan bermacam-macam tugas pemrosesam informasi.
2. Aplikasi Perangkat Lunak
Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi dan
aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari pengguna.
2.2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p22), rekaya perangkat lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan
dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa perangkat lunak merupakan
hasil perkembangan dari rekayasa perangkat keras dan sistem.
Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak:
1. Proses
Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk
memungkinkan pengembangan komputer perangkat lunak yang
rasional dan prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah
dimana metode-metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen,
kontrol yang membantu meyakinkan kualitas dan
mengkoordinasikan perubahan.
21
2. Metode
Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap
perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan
perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program
dan prosedur algoritma, pembuatan program, pengujian, dan
pemeliharaan.
3. Alat
Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada
proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided
Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa
alat bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh
sebuah alat bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE
menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database
yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi
program serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa
perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer
Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.
2.2.3 Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak
Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan yang
sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan tersebut
dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak,
perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan pemeliharaan. Menurut
22
Pressman (2001, p20) salah satu model pengembangan perangkat lunak
tersebut adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model).
Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai
berikut:
1. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis)
Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar yang
berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, pengguna,
dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu mengetahui dan
menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat mengalokasikan
beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak.
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis)
Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat lunak
yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan, kinerja
(performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan sistem dan
perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada customer.
3. Perancangan (Design)
Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai
kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan
pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat
lunak, dan detail prosedur.
4. Pengkodean (Coding)
Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan
design ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika desain
23
dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara
mekanik seluruhnya.
5. Pengujian (Testing)
Setelah proses pengkodean selesai, pengukian dilakukan sampai dengan
semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini bertujuan
untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-masukan dan
keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi
error, bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus
diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena
diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional. Pemeliharaan perangkat
lunak menyediakan tahap daur hidup yang akan menghasilkan program
yang menarik daripada harus membuat program yang baru.
Classic Life Cycle dapat dilihat pada Gambar 2.1
(http://reisonline.webnode.com/news/software-dan-karakteristiknya/)
24
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p4),
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Sistem interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring
dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu
sistem yang interaktif, apabila hasil rancangannya baik maka pengguna dapat
menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut
berinteraksi degnan baik dalam penggunannya. Oleh sebab itu sistem yang baik
biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user
friendly.
Ada lima faktor pengukuran yang harus diperhatikan manusia menurut
Shneiderman (1998, p5), antara lain:
1. Waktu belajar (time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari
sekumpulan perintah dalam suatu tugas ? Pengguna menginginkan waktu
belajar yang singkat.
2. Kecepatan kinerja (speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas ?
3. Tingkat kesalahan (rate of errors by users)
Berapa banyak error dan jenis error apa saja yang dilakukan pengguna
dalam menyelesaikan suatu tugas ? Meskipun waktu yang diperlukan
25
untuk membuat dan memperbaiki error termasuk dalam kecepatan
kinerja, penanganan error merupakan komponen penggunaan sistem
yang kritis yang memerlukan studi lebih lanjut.
4. Daya ingat (retention over time)
Seberapa baik pengguna dalam mengingat sesuatu setelah sejam, sehari
atau seminggu ? Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar, dan
frekuensi penggunaan yang sering.
5. Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction)
Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau
kuesioner.
Delapan aturan emas (eight golden rules) mengenai perancangan antarmuka
yang baik menurut Shneiderman (1998, p74-75) adalah:
1. Berusaha untuk konsisten.
Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah
yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu,
pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts.
Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering
digunakan. Pengguna mengharapakan disediakannya special keys,
perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon
yang singkat dan tampilan yang cepat.
26
3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan
feedback. Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang
diberikan sederhana, sedangkan aksi yang jarang digunakan dan besar,
respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir.
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan
akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk
menyiapkan grup aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
sederhana.
Desain sistem sedemikan rupa sehingga pengguna tidak melakukan
kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari
mengisi textbox yang kosong.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini
mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat
diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa
dipakai.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control).
Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka
bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang
diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.
27
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia
memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman
digabungkan, frekuensi pergerakan window dikurangai, dan waktu
pelatihan yang cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan
aksi-aksi.
Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain:
1. Tampilan Data
Tampilan memegang peranan penting karena dengan
tampilan data yang baik dapat memudahkan dan menarik
pengguna untuk mempelajari sistem. Beberapa pedoman
dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith dan
Mosier (Shneiderman, 1998, p386) antara lain:
a. Pertahankan format yang konsisten dari satu
tampilan ke tampilan lainnya untuk setiap jenis
tampilan data.
b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
c. Gunakan pernyataan yan positif, dan hindari
pernyataan negatif.
d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman,
berikan label pada setiap halaman untuk
28
menunjukkan hubungan dengan halaman
berikutnya.
e. Awali setiap tampilan dengan judul atau header
yang menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri
jarak paling sedikit satu baris kosong antara judul
dengan isi tampilan.
2. Warna
Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan
yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat
meningkatkan kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai.
Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna
menurut Shneiderman (1998, p398-403):
a. Gunakan warna secara hati-hati.
b. Batasi jumlah warna yang digunakan.
c. Konsisten dalam penggunaan warna.
d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan
bersama.
3. Tombol
Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang
tersedia serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif
atau non-aktif. Beberapa macam tombol yang sering
digunakan adalah check button, radio button, dan push
button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus
29
konsisten antara tampilan yang satu dengan yang lainnya,
agar tidak membingungkan pengguna.
4. Waktu Respon
Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang
diperlukan oleh pengguna untuk melakkan aktifitas, seperti
menekan tombol sampai komputer menampilkam hasilnya
pada layar atau printer. Semakin cepat waktu respon maka
semakin baik sistem tersebut.
2.4 State Transition Diagram
Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram (STD)
mengindikasikan bagaimana suatu sistem bereaksi terhadap suatu kejadian (event).
STD menyampaikan berbagai cara bereaksi (disebut state) dari sebuah sistem dan
kebiasaan dimana transisi dibuat dari suatu state ke state lainnya. STD berfungsi
sebagai dasar dari behavioral modelling. Penyajian STD diwakili dengan simbol –
simbol sebagai berikut :
1. Persegi Empat (State), melambangkan state sistem yang dapat
diobservasi.
Simbol dari state:
2. Anak Panah (Transition state), merupakan penanda transisi atau
perubahan dari suatu state ke state lainnya.
Simbol transition state:
30
3. Event, merupakan kejadian yang menyebabkan transisi atau perubahan
yang terjadi pada suatu sistem.
4. Action, merupakan aksi yang terjadi sebagai akibat dari suatu event.
State, transition state, event dan action digambarkan pada STD seperti gambar
berikut :
Gambar 2.2 State Transition Diagram (STD)
2.5 Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, pp14-15), database adalah kumpulan data
yang terhubung secara logis (dan deskripsinya), dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi suatu organisasi. Semua data terintegrasi dengan jumlah
duplikasi yang minimum. Database adalah tempat penyimpanan data tunggal yang
besar, didefinisikan sekali dan digunakan berulangkali oleh banyak pengguna dan
departemen. Dengan adanya database yang memisahkan struktur data dengan
program aplikasi, apabila terjadi perubahan pada struktur data tidak mempengaruhi
program aplikasi.
State 1 State 2 Kondisi Aksi
31
2.6 Entity Relationship Diagram
Menurut Conolly dan Begg (2002, p425), akan lebih mudah menggambarkan
sebuah sistem yang kompleks daripada memahami user requirement specification
yang berupa text yang panjang. Entity relationship Diagram digunakan untuk
mempermudah dalam merepresentasikan entity dan bagaimana mereka berhubungan
satu sama lainnya. Selama tahap perancangan database, ERD sebaiknya digunakan
kapanpun bila diperlukan untuk membangun suatu gambaran mengenai sistem yang
kita buat.
2.7 Virtual Reality (VR)
Istilah Virtual Reality banyak digunakan orang dengan berbagai pengertian.
Beberapa orang menganggap VR adalah suatu kumpulan teknologi tertentu, seperti
HMD (Head Mounted Display), Glove Input Device dan Audio. Beberapa orang
lainnya memperluas istilah VR dengan memasukan buku-buku, film atau fantasi dan
imajinasi. Diantara semua definisi VR yang ada intinya adalah suatu cara bagi
manusia untuk memvisualisasi, memanipulasi dan berinteraksi dengan komputer
dan data yang rumit (complex). VR dapat dikatakan sebagai suatu teknologi yang
memperbolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan yang
disimulasikan dengan komputer, baik itu lingkungan sebenarnya ataupun fiksi.
2.7.1 Sejarah Perkembangan Virtual Reality
Konsep Virtual Reality telah ada sejak beberapa dekade yang lalu,
walaupun baru disadari oleh publik pada awal 90-an. Pada pertengahan 1950,
32
Morton Heilig seorang cinematographer memimpikan sebuah teater yang
mampu merangsang indra penonton agar dapat mengikuti cerita dengan lebih
efisien. Dia membuat konsol pada 1960 yang bernama Sensorama yang
didalamnya terdapat layar stereoscope, kipas, penebar bau, stereo speaker dan
kursi gerak. Dia juga membuat layar televisi yang bisa dipakaikan ke kepala.
Pada kasus ini pengguna merupakan penonton yang pasif. Pada 1961, teknisi
Philco Corporation mengembangkan Head Mounted Display (HMD) pertama,
dinamakan Headsight. Headsight dilengkapi dengan tampilan video dan
sistem pelacak. Dibuat untuk digunakan pada situasi yang berbahaya. Pada
1965, seorang ahli komputer bernama Ivan Sutherland memimpikan sesuatu
yang disebutnya “Ultimate Display.” Menggunakan tampilan ini seseorang
bisa melihat ke dalam dunia virtual yang muncul seperti dunia asli. Visi inilah
yang mendorong perkembangan virtual reality sampai saat ini. Salah satu
perkembangan yang paling mempengaruhi dari dunia Virtual Reality adalah
flight simulator. Berikut adalah tabel tentang sejarah perkembangan Virtual
Reality :
33
Tabel 2.1 Sejarah Perkembangan VR (http://www.bilawchuk.com/mark/history.html)
2.7.1.1 Virtual Reality Immersion
Dalam lingkungan virtual reality, seorang pengguna akan
mengalami immersion, atau suatu perasaan berada dalam dunia virtual
dan menjadi bagian dari dunia tersebut.
Dengan kata lain VR yang efektif membuat pengguna menjadi
tidak sadar akan keadaan asli di sekelilingnya dan fokus akan
keberadaannya di dunia virtual tersebut. Untuk membuat immersion
yang efektif, seorang pengguna harus dapat menjelajahi apapun yang
muncul dalam lingkungan virtual dan dapat mengganti pandangan
perspekif yang seamless. Jadi pengguna dapat melihat dari berbagai
sudut pandang berdasarkan posisi pengguna saat melihat.
2.7.1.2 Virtual Reality Interactivity
Immersion pada lingkungan virtual adalah suatu hal yang
penting, tetapi agar pengguna dapat merasa benar-benar ikut serta di
34
dalamnya harus ada elemen interaksi. Pada awalnya, aplikasi virtual
menghasilkan penonton yang pasif. Hal ini dikarenakan kurangnya
interaksi dari pengguna. Interaktifitas tergantung banyak faktor. Steuer
menyarankan tiga faktor, yaitu:
a. Speed, kecepatan dari aksi pengguna yang tergabung dalam
model komputer dan direfleksikan dalam suatu cara yang
dapat dimengerti pengguna.
b. Range, berapa banyak kemungkinan hasil yang muncul dari
aksi pengguna.
c. Mapping, kemampuan sistem menghasilkan kejadian alami
(natural result) dalam merespon aksi pengguna.
Navigasi pada lingkungan virtual merupakan salah satu interaksi.
Jika pengguna dapat mengatur gerakannya sendiri, hal itu bisa disebut
sebagai pengalaman yang interaktif. Kebanyakan lingkungan virtual
memasukan bentuk interaksi lain, karena pengguna mudah bosan
setelah melakukan eksplorasi. Marry Whitton, seorang ahli komputer,
mengatakan interaksi yang didesain dengan buruk dapat mengurangi
immersion secara drastis.
2.7.1.3 Virtual Reality Photography
VR photography atau virtual reality photography, adalah suatu
teknik untuk dapat melihat secara interaktif foto panorama yang
memiliki sudut pandang lebar. Sebuah VR Photograph secara umum
35
adalah suatu tampilan foto lebar yang mencakup sudut pandang 360
derajat dan dapat mencakup seluruh spherical view.
VR photography merupakan sebuah teknik menangkap dan
membuat pemandangan lengkap dalam sebuah tampilan foto, yang
dapat dilihat ketika diputar dari suatu titik pusat. Umumnya dibuat
dengan menyambungkan banyak foto yang diambil dalam multi-row
360 degree rotation; gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek
menggunakan komputer, atau gabungan dari foto dunia asli dan objek
yang dibuat komputer. Hasil akhirnya sering disebut dengan VR
Panorama, dapat dilihat menggunakan aplikasi antarmuka yang
interaktif (dapat berputar secara horizontal dan vertikal, seakan-akan
berada di dalam pemandangan dunia asli).
Gambar 2.3 Contoh Gambar Virtual Reality Photography
2.8 Virtual Tour
Virtual tour (atau disebut juga panoramic tour) adalah sebuah simulasi
dari suatu tempat yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-
36
foto panorama, kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, ataupun
video, dan/atau virtual model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga
menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi,
dan tulisan. Berbeda dengan tour sebenarnya, virtual tour biasanya diakses
melalui komputer desktop, kios informasi atau media elektronik lainnya.
Istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" sering digunakan untuk
menggambarkan berbagai macam video dan media berbasis fotografi. Kata
"panorama" mengindikasikan sebuah pandangan yang tidak terputus, karena
panorama bisa berupa sekumpulan foto memanjang ataupun hasil pengambilan
video yang kameranya berputar/bergeser. Tetapi istilah "panoramic tour" dan
"virtual tour" paling sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan
dengan kamera foto yang tidak bergerak. Virtual tour ini dibuat dari sejumlah
foto yang diambil dari sebuah titik pivot. Kamera dan lensa dirotasi
berdasarkan apa yang disebut sebagai "nodal point" (suatu titik yang tepat
berada pada bagian belakang lensa dimana cahaya berkumpul).
Beberapa tempat virtual tour yang paling terkenal adalah museum,
daerah-daerah pariwisata, universitas, real estate, tempat bersejarah, taman dan
daerah penangkaran, tempat-tempat umum seperti White House dan Taj Mahal,
serta hotel dan motel.
37
2.9 Kerangka Pikir
Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta merupakan bagian penting
dalam sejarah Indonesia, dimana pada saat penjajahan daerah tersebut
merupakan pusat dari pemerintahan. Tetapi seiring perkembangan jaman, kota
Tua dilupakan keberadaannya. Dengan dasar itu kami membuat Virtual Tour
Kota Tua dengan harapan menghidupkan kembali kehidupan Kota Tua.
Dengan hidup nya Kota Tua diharapkan dapat merangsang kemajuan di bidang
lain seperti Pariwisata, Seni dan Budaya.
Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini
sebenenarnya lebih karena masalah biaya dan waktu. Tidak ada nya budget
yang disediakan oleh Unit Pelaksana untuk pembuatan Virtual Tour dan waktu
yang dihabiskan untuk pembuatan Virtual Tour ini tidaklah sedikit. Kendala
juga ditemukan pada minat masyarakat untuk mengunjungi Kawasan Cagar
Budaya Kota Tua ini, disebabkan oleh tidak ada nya promosi yang dilakukan
oleh Unit Pelaksana dan tidak adanya pengetahuan yang diberikan kepada
masyarakat tentang apa-apa saja yang ada di Kawasan Cagar Budaya Kota Tua
Jakarta. Diharapkan dengan pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini masyarakat
dapat melihat gambaran Kota Tua melalui website lalu berkeinginan untuk
mengunjungi secara langsung kawasan yang sarat dengan nilai sejarah
tersebut.