bab 2 landasan teori 2.1. konsep dasar...

29
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Game 2.1.1. Pengertian Game Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, p35-38), game bukanlah : a. Kumpulan dari fitur yang bagus b. Kumpulan grafik yang sangat fantasi c. Kumpulan dari puzzle d. Setting dan cerita yang bagus Menurut gamedev (http://www.gamedev.net), game adalah sesuatu yang bersifat interaktif, memiliki peraturan sendiri dimana mengandung tantangan dan suatu kondisi menang yang mendefinisikan suatu realtias dengan tujuan untuk menghibur. Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org), game adalah aktivitas yang melibatkan satu atau lebih pemain. Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dapat dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi juga dapat berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi.

Upload: vocong

Post on 29-Aug-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Game

2.1.1. Pengertian Game

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, p35-38), game bukanlah :

a. Kumpulan dari fitur yang bagus

b. Kumpulan grafik yang sangat fantasi

c. Kumpulan dari puzzle

d. Setting dan cerita yang bagus

Menurut gamedev (http://www.gamedev.net), game adalah sesuatu yang

bersifat interaktif, memiliki peraturan sendiri dimana mengandung tantangan

dan suatu kondisi menang yang mendefinisikan suatu realtias dengan tujuan

untuk menghibur.

Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org), game adalah aktivitas yang

melibatkan satu atau lebih pemain. Game dapat pula diartikan sebagai tujuan

yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa

yang dapat dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game

dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi juga dapat berfungsi

sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

8

Menurut Encarta Encyclopedia 2006, game adalah aktivitas atau kontes yang

diatur oleh sekumpulan aturan tertentu. Game ditujukan sebagai sarana

rekreasi atau untuk mengembangkan kemampuan mental atau fisik. Game

memiliki banyak variasi. Game dapat memiliki jumlah permain tertentu dan

dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi atau kooperatif. Game juga dapat

melibatkan peralatan tertentu. Beberapa game, seperti catur, mengandalkan

kemampuan analisa dari pemainnya. Game lainnya, seperti dart dan game

elektronik, membutuhkan koordinasi tangan dan mata. Beberapa game juga

melibatkan aspek olahraga, terutama ketika game tersebut melibatkan

kemampuan fisik pemainnya. Game dapat diklasifikasikan dalam banyak

cara, termasuk berdasarkan jumlah pemain yang dibutuhkan, tujuan dalam

memainkan game, objek dari game, orang yang memainkannya, atau dari

tempat game tersebut dimainkan. Banyak game yang dapat masuk dalam

lebih dari satu kategori diatas sehingga cara paling umum untuk

mengklasifikasikan game adalah berdasarkan peralatan yang dibutuhkan

untuk memainkannya.

2.1.2. Pengertian PC (Personal Computer) Game

Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Game), PC (Personal

Computer) game adalah game yang dimainkan pada personal computer (PC).

Game ini biasanya membutuhkan sistem operasi seperti Microsoft Windows.

Mac dan Linux memiliki dukungan yang lebih sedikit dibandingkan dengan

Windows dari produsen game besar tetapi versi kompatibel dari game populer

menjadi semakin umum.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

9

2.1.3. Jenis (Genre) Game

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, p12), game memiliki

genre yang luas, antara lain :

a. Action – Kebanyakan terdiri dari pemencetan tombol

b. Adventure - Fokus pada jalan cerita

c. Strategy – pilihan nontrivial

d. Simulation – Latihan optimisasi

e. Puzzle – Membutuhkan analisa tinggi

f. Toys – Software yang sangat menarik

g. Educational – Belajar sambil melaksanakan

Beberapa genre game juga dapat dikombinasikan dalam tiap-tiap game,

seperti genre game adventure-puzzle pada game “Alone in the Dark”. Role-

Playing Games (RPGs) dapat dikatakan tidak termasuk sebagai genre game

namun hanya merupakan kloning dari game “Dungeons & Dragons” yang

ditambah dengan elemen simulasi dan berada pada dunia fantasi dalam

format action-adventure

2.1.4. Komponen - Komponen Game

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, p42), game memiliki 5

komponen terpenting, yaitu :

a. Fitur

Fitur merupakan salah satu hal yang membedakan setiap game yang ada.

Fitur disini dapat merupakan fitur yang dapat membantu menggambarkan

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

10

jalan cerita game ke dalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun

dirasakan.

b. Gameplay

Gameplay dapat membantu para developer untuk mengetahui cara kerja

suatu game, dimana fitur yang telah dibuat akan membentuk suatu

gameplay.

c. Interface

Interface merupakan setiap tampilan yang ada di dalam game. Interface

yang baik adalah dengan icon yang sangat minimum dan tidak

membosankan para pemain game.

d. Aturan

Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game.

e. Desain Level

Desain level disini mencakup style, background, dan jalan cerita dari

game.

2.1.5. Game 3D

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, p515-521), industri game

selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada di dunia

ini. Ketika perangkat-perangkat komputer seperti processor, graphic card

versi baru mulai muncul di pasaran, para developer game selalu berusaha

untuk mengikuti perkembangan tersebut.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

11

Pada saat kemampuan proses pada komputer semakin cepat, para developer

juga senantiasa menciptakan game yang semakin canggih sehingga

muncullah engine dengan grafik 3D (3 Dimensi). Maka dari itu, game 3D

dengan hitungan poligon yang sangat besar dan pencahayaan yang sudah

canggih, juga tekstur mapping mulai diproduksi. Game 3D merepresentasikan

objek dalam bentuk 3 dimensi sehingga objek akan terlihat lebih nyata seperti

dalam kehidupan nyata.

2.1.6. Game Balance

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, p105-112), game balance

adalah hal yang penting dalam perancangan game. Jika suatu game tidak

seimbang (tidak balance), maka ada beberapa bagian dari game yang sangat

jarang digunakan sehingga membuat pengembangan game menjadi sia-sia.

Ada 3 jenis game balance, yaitu :

a. Player/Player Balance

Jika game termasuk dalam jenis multiplayer game, masing-masing player

memiliki keuntungan yang sama kecuali keahlian player.

b. Player/Gameplay Balance

Pada player/gameplay balance, keberhasilan player dalam tiap-tiap level

game akan mendapat imbalan yang sesuai dengan keberhasilan yang

dicapai.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

12

c. Gameplay/Gameplay Balance

Fitur-fitur yang ada dalam game haruslah seimbang, contohnya jika

sebuah pedang dalam game dapat menghancurkan dua kali lipat daripada

pedang lainnya, maka pedang tersebut adalah pedang yang harus

didapatkan dengan melewati level game yang lebih tinggi.

2.2. Engine Game

2.2.1. Pengertian Engine Game

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org), engine game adalah komponen

software inti dari sebuah video game. Engine game biasanya menangani

perenderan grafik dan teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan

dalam menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan buatan, pendeteksian

tubrukan antara objek game dengan benda lainnya. Elemen paling umum

yang disediakan engine game adalah fasilitas perenderan grafik (2D atau 3D).

Atribut penting lainnya dari engine game adalah abstraksi platform, sehingga

game dapat berjalan pada platform yang berbeda-beda dengan sedikit

perubahan pada kode sumber.

Menurut Kenneth C. Finney (2004), engine game menyediakan fitur yang

paling penting dari dunia pemrograman game : perenderan 3D, jaringan,

grafik, dan scripting. Engine game juga menyediakan perenderan dari

lingkungan game. Setiap game menggunakan sistem yang berbeda untuk

mengatur bagaimana aspek visual dari game akan dibentuk. Dengan

menciptakan lingkungan grafik yang konsisten dan mempopulasikan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

13

lingkungan itu dengan objek-objek yang mematuhi hukum fisika, engine

game memampukan game untuk dapat berkembang sesuai dengan garis

produksi dan jalan cerita yang masuk akal. Engine game mengenkapsulasi

karakteristik dari dunia nyata, seperti waktu, gerakan, efek gravitasi, dan

hukum fisika alam lainnya.

Menurut Michael Morrison (2002), engine game berguna di dalam situasi

ketika anda berencana untuk membuat lebih dari satu game, dan anda tak

perlu menemukan roda baru lagi (membuat background, layar judul, musik

latar) setiap kali anda akan membuat game. Keuntungan menggunakan engine

game untuk game Windows adalah engine game dapat menyembunyikan

kode-kode Windows yang relatif sulit, yang sebenarnya tidak terlalu

berhubungan dengan game yang akan dibuat sehingga anda dapat fokus pada

kode game anda. Engine game juga mewakili organisasi dari kode game

sehingga tugas aplikasi umum terpisah dari tugas yang berhubungan dengan

game.

2.2.2. Jenis Engine Game

Menurut Wikipedia (wikipedia.org) engine game yang paling terkenal adalah

engine game 3D FPS (First Person Shooter). Perkembangan pesat dalam hal

kualitas visual dilakukan pada game FPS, diikuti dengan perkembangan

tingkat realitas game dari game skala besar tipe simulasi flight dan driving

dan real-time strategy (RTS). Perkembangan dari engine grafik FPS dalam

game dapat dilihat dari perkembangan yang mantap dalam teknologi dengan

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

14

beberapa pemecahan. Klasifikasi engine menjadi sulit, karena engine game

menggabungkan teknologi lama dan baru.

2.2.3. Komponen-Komponen Engine Game

Menurut Kevin Hawkins dan Dave Astle (2001, p708) engine game yang

sederhana terdiri dari komponen-komponen berikut ini:

Gb. 2.1. Komponen Engine Game Menurut Kevin Hawkins dan Dave Astle

Berdasarkan gambar diatas, pada dasarnya engine game menerima input

melalui subsistem Input dan mengirimkan sebuah pesan kepada subsistem

Logika Game, yang kemudian menangani pesan dan mengeksekusi game

cycle. Dalam sebuah game cycle, subsistem Logika Game menanggapi Input,

Input Logika Game

World Database

Subsistem Audio

World Object

Subsistem Fisika

Penanganan Tekstur

Sistem Partikel

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

15

melakukan perhitungan fisika yang dibutuhkan pada objek game, menangani

deteksi dan respon tubrukan, load dan menghancurkan objek, menggerakkan

kamera, dan memainkan bunyi yang dibutuhkan selama game berjalan.

2.2.4. Engine Torque

Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat berjalan di berbagai

platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur

yang dimiiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine

perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan

GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan

bahasa scripting yang mirip bahasa C.

Pada kenyataannya, Torque adalah teknologi asli yang digunakan dalam

pembuatan game Tribes, Starsiege, dan Tribes 2. Torque sudah terbukti di

bidang industri dan sekarang adalah bagian dari game-game indie yang

sedang digemari seperti Marble Blast, Orbz, dan ThinkTanks.

2.3. Dimensi

2.3.1. Pengertian Dimensi

Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1995, p105), dimensi dapat

diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang

didasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi 1

(satu) jika posisinya dapat ditentukan dengan sebuah angka. Misalnya, sebuah

kurva / garis (kurva atau garis merupakan sekumpulan titik-titik) dimana

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

16

posisinya dapat ditentukan oleh sebuah angka yang menyatakan jarak suatu

titik terhadap titik awal. Benda berdimensi 2 memiliki posisi yang dapat

ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur dengan

angka derajat lintang dan angka derajat bujur .

Menurut Dick T (2002), dimensi juga dapat diartikan sebagai banyaknya arah

yang bersifat bebas (tidak saling memotong) yang dapat digunakan untuk

menentukan posisi benda, contohnya atas-bawah, kiri-kanan, depan-belakang.

Sebuah benda berdimensi 2 (dua) dapat ditentukan dengan arah kiri-kanan

dan atas-bawah.

2.3.2. Pengertian 2 Dimensi

Objek 2 dimensi direpresentasikan di dalam sebuah bidang yang terdiri dari

sumbu x dan y, sering juga disebut bidang Cartesian.

y

x

Gb. 2.2. Bidang Cartesian 2 Dimensi

Objek yang dibentuk di dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, ataupun

poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x, y) yang spesifik,

dimana koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu

mendatar / horizontal dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak

pada sumbu tegak / vertikal.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

17

Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis

yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak

tertutup (poligon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik

dari sebuah poligon disebut vertex.

2.3.3. Pengertian 3 Dimensi

Dunia 3D (3 Dimensi) tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya

mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat atau axis,

yaitu x, y, dan z. Axis x adalah axis mendatar atau horizontal, axis y adalah

axis tegak atau vertikal, sedangkan axis z adalah axis yang menembus layar

monitor atau ke dalam.

Untuk lebih jelasnya, koordinat atau axis dalam 3D dijelaskan pada gambar

berikut :

y z

x

Gb. 2.3. Bidang Cartesian 3 Dimensi

Dalam penglihatan matematisnya, objek di dalam ruang 3 dimensi

mempunyai kerumitan tersendiri, diantaranya :

a. Setiap objek bergerak mengikuti arah mata angin

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

18

b. Digunakan tehnik perhitungan tabrakan (collision) antara koordinat x, y

dan z.

c. Pergerakan objek di dalam ruang 3D harus dilakukan dalam perhitungan

yang cepat untuk mendapatkan tampilan gerakan yang bagus di layar.

Yang menjadi permasalahan adalah layar monitor merupakan layar 2D.

Untuk dapat menampilkan objek-objek 3D pada layar 2D sehingga terlihat

3D perlu dilakukan proyeksi 3D, yaitu memproyeksikan koordinat 3D

(x, y, z) dari suatu objek sehingga menjadi koordinat 2D (x, y) pada layar

monitor.

2.3.4. Konsep Umum Grafik 3 Dimensi

Koordinat adalah konsep dasar dalam grafik 3 dimensi. Tampilan objek 3

dimensi adalah tampilan yang dibagi berdasarkan koordinat suatu titik benda

dalam jarak koordinat tertentu. Sistem grafik 3 dimensi didasarkan pada jarak

koordinat (x, y, z), yang kadang menimbulkan keraguan atau kebingungan

dalam melihat letak titik di layar.

2.3.5. Model 3 Dimensi

Model 3D adalah bentuk konstruksi untuk mensimulasi dan menolong dalam

memahami suatu konsep model geometri yang berisi informasi deskripsi

objek. Objek 3D digambarkan ke dalam layar untuk menciptakan gambaran

dari keseluruhan dunia buatan ke dalam simulasi dunia nyata. Objek dalam

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

19

layar ditransformasikan ke titik-titik koordinat dan dialokasikan untuk

membentuk imajinasi sebuah dunia 3D.

Bagian-bagian dari model :

a. Representasi : mendefinisikan suatu bentuk

b. Penggunaan interface : mendefinisikan spesifikasi bentuk

c. Peralatan : memanipulasi bentuk.

Sebagai contoh, objek 3D bisa diwakilkan dengan batas permukaan bidang

vertex ataupun titik untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang

sesungguhnya. Model harus digambarkan atau di-render untuk membedakan

model dengan tiruannya. Model mendeskripsikan objek dan alat-alatnya

sedangkan rendering mengubah bentuk model ke dalam gambar di layar.

Akhirnya objek dan alat yang berinteraksi akan memanipulasi model setelah

proses. Sebagai pelegkap, digunakan efek cahaya dan kamera yang posisinya

dapat diatur sehingga memberikan pandangan pada model.

Fasilitas lain untuk membuat model terlihat nyata adalah teknik pewarnaan.

Teknik ini menghasilkan spesifikasi warna yang solid yang dilakukan dengan

pencampuran warna. Disediakan juga pendekatan visual atau teknik analisa

warna untuk pengembangan imajinasi warna sebelum diterapkan pada objek.

Struktur logika untuk mendiskusikan model adalah penelusuran yang dimulai

dari abstraksi, direpresentasikan, dan diimplementasikan.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

20

Menurut Banzal (Academic Press, 1992), struktur model digambarkan seperti

berikut :

2.4. UML (Unified Modelling Language)

2.4.1. Pengertian UML

Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p24), notasi membantu

kita menyampaikan ide kompleks secara ringkas dan tepat. Dalam proyek

yang melibatkan banyak anggota, seringkali dengan latar belakang

kebudayaan dan teknik yang berbeda, ketepatan dan kejelasan adalah aspek

yang sangat penting mengingat begitu mudahnya terjadi salah pengertian.

Agar suatu notasi dapat menjadi alat komunikasi yang akurat, notasi tersebut

harus memiliki semantik yang telah didefinisikan dengan baik, dapat

merepresentasikan aspek dari sistem secara tepat, dan dapat dimengerti

dengan baik oleh para anggota tim.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling

Language™ (UML) adalah sebuah pendekatan untuk (1) mempelajari objek-

Entity dunia nyata

Abstraksi

Implementasi

Representasi

Gb. 2.4. Struktur Model

Perancangan Model

Spesifikasi Model

Pemrograman

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

21

objek yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali

atau dimodifikasi untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru

atau yang telah dimodifikasi yang akan digabungkan dengan objek yang ada

untuk membuat aplikasi bisnis.

Menurut Thimothy C. Lethbridge dan Robert Laganiere (2002, p151), UML

adalah standar bahasa grafis untuk memodelkan software berorientasi objek.

UML dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an oleh James Rumbaugh,

Grady Booch, dan Ivar Jacobson dimana mereka telah mengembangkan

notasi mereka masing-masing pada awal 1990an. Pada November 1997,

UML diresmikan sebagai standar untuk pemodelan objek oleh Object

Management Group (OMG).

Menurut Martin Fowler dan Kendall Scott (2000, p13), UML adalah bahasa

pemodelan, bukan suatu metode. UML tidak memiliki notasi atas process

yang merupakan bagian penting dari metode.

2.4.2. Jenis-jenis UML

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri atas

sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan

sudut pandangnya, yaitu :

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

22

Kategori 1 : Use - Case Model Diagram

Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem

dan sistem dengan user. Dengan kata lain, use case diagram secara grafis

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa

user ingin berinteraksi dengan sistem.

Kategori 2 : Static Structure Diagram

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem

informasi, yaitu :

a. Class Diagram

Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini

digambarkan objek class yang membangun sistem berserta hubungan

antar class.

b. Object Diagram

Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping

menggambarkan objek class, digambarkan juga objek instance yang

menampilkan nilai atribut dari instance. Diagram ini dapat digunakan

untuk membantu tim pengembang memahami struktur sistem lebih baik.

Kategori 3 : Interaction Diagram

Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek,

hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek tersebut. Diagram ini

memodelkan aspek dinamis dari sistem.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

23

UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu :

a. Sequence Diagram

Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling

berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau

melaksanakan use case.

b. Collaboration Diagram

Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang

difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar

objek dalam format jaringan.

Kategori 4 : State Diagram

State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki

diagam untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk

memodelkan perilaku dari use case atau metode. Diagram tersbut adalah :

a. Statechart Diagram

Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari

suatu objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek,

berbagai keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari

keadaan yang satu ke keadaan yang lain.

b. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara

berurutan dari proses bisnis atau use case.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

24

Kategori 5 : Implementation Diagram

Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi.

Yang termasuk dalam implementation diagram adalah :

a. Component Diagram

Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari

sistem dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem.

Component diagram dapat juga digunakan untuk menunjukkan

bagaimana kode program dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

b. Deployment Diagram

Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam 'node' untuk

hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi

dari komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun

arsitektur sistem secara run-time.

2.4.2.1. Use Case Diagram

Menurut Martin Fowler dan Kendall Scott (2000, p39), skenario

adalah urutan dari langkah-langkah mendeskripsikan interaksi

antara user dengan sistem. Use case adalah sekumpulan skenario

yang digabungkan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25), use case

digunakan selama masa pengumpulan kebutuhan dan analisis untuk

merepresentasikan fungsionalitas dari sistem. Use case berpusat

pada perilaku sistem dari sudut pandang luar.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

25

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p271-273), use case

diagram terdiri atas use case, actor (user), dan hubungan

diantaranya. Actor adalah apa saja yang perlu berinteraksi dengan

sistem untuk bertukar informasi. Actor tidak harus manusia. Actor

dapat juga merupakan organisasi, sistem informasi yang lain, alat-

alat diluar sistem seperti sensor, atau bahkan konsep akan waktu.

Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25), identifikasi

dari actor dan use case menghasilkan batasan sistem dan

membedakan tugas yang dikerjakan sistem dengan tugas yang

dikerjakan oleh lingkungan sistem.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p273-276), ada 5

tipe hubungan dalam use case diagram, yaitu :

1. Associations, yaitu hubungan antara actor dan use case yang

timbul dimana use case mendeskripsikan interaksi yang terjadi.

Association digambarkan dengan garis lurus menghubungkan

actor dengan use case. Association yang memiliki panah pada

ujung yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa use

case dilakukan oleh actor pada ujung lainnya. Association tanpa

tanda panah mengindikasikan interaksi antara use case dan

server luar atau actor penerima.

2. Extends. Use case dapat mengandung fungsionalitas yang

kompleks berisi beberapa langkah yang membuat use case

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

26

menjadi sulit dimengerti. Untuk menyederhanakan use case dan

membuatnya menjadi lebih mudah dimengerti, kita dapat

memecah langkah-langkah kompleks tersebut menjadi use case

terpisah. Hasilnya disebut extension use case. Hubungan antara

extension use case dengan use case utamanya disebut hubungan

extends. Hubungan extends digambarkan dengan garis dengan

panah, bermula pada extension use case dan menunjuk pada use

case utamanya. Setiap hubungan ini diberi label “<<extends>>.”

3. Uses (atau Includes). Seringkali kita dapat menemukan dua atau

lebih use case melakukan langkah yang memiliki fungsionalitas

yang sama. Cara terbaik adalah untuk memisahkannya menjadi

use case terpisah yang disebut abstract use case. Abstract use

case dapat digunakan oleh use case lain yang memerlukan

fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract use case dengan

use case yang menggunakannya disebut hubungan uses.

Hubungan uses digambarkan dengan garis bertanda panah,

bermula pada use case dan menunjuk pada use case yang

menggunakannya. Setiap hubungan ini diberi label “<<uses>>.”

4. Depends On, yaitu hubungan antar use case dimana kondisi

awal suatu use case bergantung pada kondisi akhir use case

yang lain. Hubungan depends on digambarkan dengan garis

bertanda panah, bermula pada use case dan menunjuk pada use

case yang digantungkan. Setiap hubungan ini diberi label

“<<depends on>>.”

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

27

5. Inheritance. Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku yang

sama, cara yang terbaik adalah membuat absctract actor untuk

melakukan perilaku tersebut agar mengurangi redudansi sistem,

dengan demikian actor mewarisi kemampuan untuk memulai

sebuah use case.

2.4.2.2. Class Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p455), class

diagram adalah gambar dari struktur objek statis dalam sistem,

menunjukkan objek class yang menyusun sistem berserta hubungan

antar objek class tersebut.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p431-435), class

adalah kumpulan objek yang berbagi atribut dan perilaku yang

sama. Objek adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, atau dapat

dirasakan dan merupakan tempat user menyimpan data dan perilaku.

Atribut adalah data yang merepresentasikan karakteristik dari suatu

objek. Perilaku adalah kumpulan hal-hal yang dapat dilakukan oleh

objek dan berhubungan dengan data yang dimilikinya.

Pada waktu tingkatan-tingkatan class diidentifiaksi, konsep

inheritance diterapkan. Inheritance adalah konsep dimana metode

dan/atau atribut yang telah didefinisikan dalam objek class dapat

diwariskan atau digunakan kembali oleh objek class yang lain.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

28

Pendekatan yang mencari dan memanfaatkan persamaan antar objek

dan class menunjuk pada generalization/specialization.

Generalization/specialization adalah teknik dimana atribut dan

perilaku yang sama pada beberapa tipe objek class dikelompokkan

(atau diabstraksi) menjadi class tersendiri, yang disebut supertype.

Atribut dan metode dari objek class supertype diwariskan ke class

subtype.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p435-438), macam-

macam hubungan antar class adalah :

1. Association, menggambarkan hubungan antar class. Dalam

association dapat ditampilkan kompleksitas atau derajat dari

setiap association. Konsep ini disebut multiplicity. Multiplicity

adalah nilai minimum dan maksimum dari keberadaan dari satu

objek atau class untuk sebuah keberadaan objek atau class yang

terhubung.

2. Aggregation, hubungan antar class dimana suatu class 'utuh'

mengandung satu atau lebih class 'bagian' yang lebih kecil.

Dapat pula dilihat bahwa class ‘bagian’ merupakan bagian dari

class ‘utuh’. Aggregation digambarkan dengan wajik berlubang

terhubung pada class ‘utuh’.

3. Composition, merupakan hubungan aggregation dimana class

'utuh' bertanggungjawab atas pembuatan dan penghancuran class

'bagian'. Jika class ‘utuh’ akan dihancurkan, class ‘bagian’ akan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

29

ikut hancur. Composition digambarkan dengan wajik penuh

terhubung pada class ‘utuh’.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p459), relasi

aggregation adalah hubungan asimetris. Objek B merupakan bagian

dari objek A tetapi objek A bukan bagian dari objek B. Relasi ini

tidak meyertakan inheritance, sehingga objek B tidak mewarisi

atribut dan perilaku dari objek A.

2.4.2.3. Sequence Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p702), sequence

diagram adalah diagram UML yang memodelkan aspek logika dari

use case dengan menggambarkan interaksi dari pesan-pesan antar

objek dalam urutan waktu. Sequence diagram menunjukkan secara

detil bagaimana objek saling berinteraksi pada urutan waktu, dibaca

dari atas ke bawah secara berurut mengikuti logika dari use case.

Tulisan dari langkah-langkah use case dapat ditulis dalam

pseudocode pada sebelah kiri diagram untuk mempermudah

pembacaan.

Setiap objek digambarkan dalam simbol objek UML. Keterangan

dari use case disimbolkan dengan garis vertikal yang disebut

lifeline. Perilaku atau operasi yang perlu dilakukan oleh setiap objek

digambarkan dengan empat persegi panjang pada lifeline objek.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

30

Empat persegi panjang ini menggambarkan kode program. Panah

antar garis mereperesentasikan interaksi atau pesan yang dikirimkan

ke objek tertentu untuk memanggil operasi untuk memenuhi suatu

permintaan.

2.4.2.4. Statechart Diagram (State Diagram)

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p700-701),

statechart diagram adalah diagram UML yang menggambarkan

macam-macam keadaan yang dapat dimiliki objek, peristiwa yang

memicu terjadinya transisi antar keadaan, dan aturan-aturan yang

mengatur transisi tersebut. Suatu objek berganti keadaan saat nilai

dari atributnya berubah. Statechart diagram tidak diperlukan untuk

semua objek. Statechart diagram dibuat hanya untuk objek yang

secara jelas memiliki keadaan yang dapat diidentifikasi dan perilaku

yang kompleks.

Statechart diagram diawali dengan keadaan awal (lingkaran hitam

penuh) dan transisi melewati berbagai keadaan dalam daur hidup

objek (segi empat tidak bersudut) sampai mencapai keadaan akhir

(lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya). Panah

menggambarkan kejadian yang memicu perubahan keadaan ke

keadaan lainnya.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

31

2.4.2.5. Activity Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p450-454), activity

diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk

menggambarkan secara grafis aliran dari sebuah proses bisnis,

langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari suatu

perilaku objek (metode). Activity diagram serupa dengan flowchart

dalam menggambarkan urutan alur aktivitas dari proses bisnis atau

sebuah use case, tetapi berbeda dengan flowchart dalam penyediaan

mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang muncul dalam

waktu bersamaan.

Activity diagram dapat digunakan selama masa analisa dan desain.

Sedikitnya sebuah activity diagram dapat dibuat dari sebuah use

case. Jika use case terlalu panjang atau memiliki logika yang

kompleks maka dapat dibuat lebih dari satu activity diagram. System

analyst menggunakan activity diagram untuk memberi pemahaman

lebih akan aliran dan urutan dari langkah-langkah dalam use case.

Lingkaran hitam penuh merepresentasikan awal dari proses. Segi

empat tidak bersudut merepresentasikan sebuah aktivitas atau tugas

yang perlu dilakukan. Panah menggambarkan pemicu yang

menginisiasikan aktivitas. Balok berwarna hitam penuh adalah

balok sinkronisasi. Simbol ini memungkinkan kita untuk

menggambarkan aktivitas yang berjalan bersamaan. Teks di dalam

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

32

[ ] merepresentasikan pemicu yang merupakan hasil dari aktivitas

pengambilan keputusan. Wajik merepresentasikan aktivitas

pengambilan keputusan. Lingkaran hitam penuh dengan lingkaran

diluarnya menggambarkan akhir dari proses.

2.5. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )

2.5.1. Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Menurut Ben Shneiderman (1997), Interaksi manusia dan komputer (IMK)

atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-

fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user

interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer

Gb. 2.5. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Manusia

Antarmuka pemakai

Sistem Komputer

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

33

2.5.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai

Dalam IMK, terdapat 8 (delapan) aturan (golden rules) yang digunakan

dalam perancangan antarmuka pemakai yaitu :

a. Berusaha untuk konsisten

b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts

c. Memberikan umpan balik yang informatif

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

2.6. MULTIMEDIA

2.6.1. Pengertian Multimedia

Menurut PC Webopaedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk

menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia), multimedia

adalah penggunaan beberapa media yang berbeda menyampaikan informasi

(teks, audio, grafik, animasi, video, dan interaktivitas). Multimedia juga

mengacu kepada alat penyimpanan komputer, terutama yang digunakan untuk

menyimpan isi multimedia.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

34

2.6.2. Elemen Multimedia

Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia adalah :

a. Teks

Merupakan dasar penyampaian informasi, juga merupakan media paling

sederhana yang direpresentasikan dengan jenis huruf (typeface) yang

beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.

b. Citra Diam (gambar)

Merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai matriks

nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel serta diciptakan

dengan program paint / image editing.

c. Suara

Merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi.

Audio memiliki 3 kategori yaitu :

• Ucapan (speech) : suara orang berbicara

• Musik (music) : hasil pendengaran alat musik

• Efek Suara (sound effect) : suara lainnya seperti tembakan, gelas pecah,

halilintar.

d. Animasi

Merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan.

e. Video

Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang

dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Gamelibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01260-IF-Bab 2.pdf · Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain

35

Video adalah elemen yang paling kompleks, dan paling memerlukan

persyaratan hardware yang tinggi.

2.7. LINEAR SEQUENTIAL MODEL

Menurut Pressman (2001, p28-30), Linear Sequential Model yang sering juga

disebut sebagai Waterfall model merupakan salah satu pendekatan dalam

pengembangan software. Aktivitas dalam linear sequential model meliputi :

a. System/information engineering and modeling

Yaitu kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan sistem

b. Software requirements analysis

Yaitu kegiatan analisa akan kebutuhan sistem.

c. Design

Proses desain menerjemahkan kebutuhan sistem menjadi representasi software

sebelum aktivitas coding dilakukan.

d. Code generation

Yaitu proses menerjemahkan hasil desain ke dalam bentuk yang dapat dibaca

oleh mesin.

e. Testing

Setelah code dilakukan, maka testing sistem dimulai. Testing memastikan

bahwa sistem telah berjalan dengan baik dan tidak ada error.

f. Support

Support merupakan pemeliharaan sistem akibat adanya perubahan karena

kebutuhan dari customer maupun adanya error pada sistem.