augmented reality edugame jenis-jenis pekerjaan …eprints.ums.ac.id/35059/2/1.halaman depan.pdf ·...

18
AUGMENTED REALITY EDUGAME JENIS-JENIS PEKERJAAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : MUHAMMAD MUSTAIDZ BILLAH NIM : L200110121 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015

Upload: nguyenkien

Post on 17-Aug-2019

252 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

AUGMENTED REALITY EDUGAME JENIS-JENIS PEKERJAAN

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I

Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

MUHAMMAD MUSTAIDZ BILLAH

NIM : L200110121

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2015

ii

iii

iv

v

PERSEMBAHAN

Sebagai ucapan rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada:

1. Kedua orang tua tercinta, Ibu Esti Windarti dan Bapak Agus Endro Suwarno

yang terus memberikan semua dukungan moral maupun materi yang tidak

mungkin akan terbalaskan hingga sampai saat ini.

2. Saudara kandungku tersayang mas Yogy dan mbak Egy yang selalu

menyayangiku.

3. Desy Nur Rahmawati yang selalu memberikan semangat dan harapan.

4. Semua yang tergabung dalam Dracomedia, terima kasih telah memberi

pelajaran tentang arti perjuangan hidup.

5. Teman – teman team AR yakni Pungky, Nega, Herlambang, Milatu, Doni,

Bashid dan Baharudin yang selalu berbagi ilmu.

6. Teman-teman IDM (Internet Downloader Muhammadiyah) awesome dude.

7. Semua pihak yang selalu ada disekitarku yang tidak bisa kusebutkan satu

persatu.

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul “Augmented Reality Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan

Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban

mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi

dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

vii

3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. sebagai dosen pembimbing satu-satunya

yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan sehingga

penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Informatika atas bantuan dan ilmu

yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga

dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

5. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan

motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah

membantu hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

Surakarta, Mei 2015

Penulis

viii

ABSTRAK

Pekerjaan merupakan sekumpulan kedudukan yang memiliki kewajiban dan

tugas tertentu, di dalam satu pekerjaan dapat diduduki oleh satu orang atau beberapa

orang yang tersebar di berbagai tempat. Sebagai pembelajaran dan pengenalan tentang

jenis-jenis pekerjaan diperlukan suatu media yang lebih nyata agar para siswa dapat

lebih memahami. Berdasar dari masalah tersebut peniliti membangun dan merancang

aplikasi augmented reality edugame sebagai bentuk inovasi yang lain.

Aplikasi ini dirancang melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis

penggunaan kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, desain objek tiga dimensi,

pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki

permainan, materi tentang jenis-jenis pekerjaan, dan objek tiga dimensi sebagai

illustrasi dari suatu jenis pekerjaan.

Penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura

Kelas IV A sebagai tahap pengujian. Berdasar data dari data uji coba, akan diperoleh

kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat memudahkan dan menarik para

siswa dalam belajar.

Kata Kunci : Jenis Pekerjaan,Edugame, Augmented Reality, Pekerjaan

ix

DAFTAR ISI

JUDUL .................................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................. iii

KONTRIBUSI ..................................................................................... iv

PERSEMBAHAN .............................................................................. vi

KATA PENGANTAR........................................................................ vii

ABSTRAK ........................................................................................ viii

DAFTAR ISI ....................................................................................... ix

DAFTAR TABEL .............................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................ xiv

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 2

1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian ......................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian ....................................................................... 3

1.6 Sistematika Penulisan .................................................................. 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 6

2.1 Telaah Penelitian ......................................................................... 6

2.2 Landasan Teori .......................................................................... 12

2.2.1 Pekerjaan .................................................................................... 12

2.2.2 Edugame .................................................................................... 12

2.2.3 Augmented Reality .................................................................... 13

2.2.4 Unity 3D .................................................................................... 13

2.2.5 Vuforia SDK .............................................................................. 14

2.2.6 Blender ....................................................................................... 14

2.2.7 Android SDK ............................................................................. 15

x

BAB 3 METODE PENELITIAN ................................................................. 16

3.1 Waktu dan Tempat ....................................................................... 16

3.2 Peralatan Utama dan Pendukung ................................................. 16

3.3 Alur Penelitian ............................................................................. 17

3.3.1 Deskripsi Tahapan Penelitian .................................................... 17

3.4 Desain Aplikasi ............................................................................ 20

3.4.1 User memilih menu utama di Halaman Utama .......................... 21

3.4.2 User memilih menu utama Halaman Ayo Belajar ..................... 23

3.4.3 User memilih menu utama Halaman Petunjuk .......................... 24

3.4.4 User memilih menu utama Halaman Unduh Marker ................. 25

3.4.5 User memilih menu utama Halaman Ayo Bermain ................... 27

3.4.6 User memilih menu utama Halaman Tentang ........................... 29

3.4.7 User memilih menu utama Halaman Keluar Aplikasi ............... 31

3.5 Pengujian ...................................................................................... 33

3.5.1 Pengujian Aplikasi ..................................................................... 33

3.5.2 Kuisioner .................................................................................... 34

3.5.3 Uji Validitas dan Reliabilitas ..................................................... 34

3.5.4 Cara Menghitung ....................................................................... 36

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................... 38

4.1 Hasil Penelitian ............................................................................ 38

4.1.1 Halaman Utama ......................................................................... 39

4.1.2 Halaman Ayo Belajar ................................................................ 42

4.1.3 Halaman Petunjuk ...................................................................... 43

4.1.4 Halaman Unduh Marker ............................................................ 44

4.1.5 Halaman Ayo Bermain .............................................................. 45

4.1.6 Halaman Tentang ....................................................................... 60

4.1.7 Halaman Keluar Aplikasi .......................................................... 61

4.2 Pengujian ...................................................................................... 62

4.2.1 Pengujian Black Box ................................................................. 62

4.2.2 Pengujian Validitas dan Reliabilitas .......................................... 64

4.2.3 Perhitungan Presentasi Interprestasi .......................................... 68

BAB 5 PENUTUP .......................................................................................... 72

5.1 Kesimpulan .................................................................................. 72

5.2 Saran ............................................................................................. 73

xi

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 74

LAMPIRAN ........................................................................................ 73

xii

DAFTAR TABEL

2.1 Ringkasan Telaah Penelitian................................................................... 10

3.1 Identifikasi Halaman Utama ................................................................... 22

3.2 Skenario Halaman Utama ....................................................................... 22

3.3 Identifikasi Halaman Ayo Belajar .......................................................... 23

3.4 Skenario Halaman Ayo Belajar .............................................................. 23

3.5 Identifikasi Halaman Petunjuk ............................................................... 24

3.6 Skenario Halaman Petunjuk ................................................................... 25

3.7 Identifikasi Halaman Unduh Marker ...................................................... 26

3.8 Skenario Halaman Unduh Marker .......................................................... 26

3.9 Identifikasi Halaman Ayo Bermain ........................................................ 27

3.10 Skenario Halaman Ayo Bermain ............................................................ 28

3.11 Identifikasi Halaman Tentang................................................................. 30

3.12 Skenario Halaman Tentang..................................................................... 30

3.13 Identifikasi Halam Keluar Aplikasi ........................................................ 31

3.14 Skenario Halaman Keluar Aplikasi ........................................................ 32

3.15 Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi .................................................... 33

3.16 Rancangan Kuisioner .............................................................................. 34

3.17 Kriteria Index Reliabilitas....................................................................... 35

3.18 R Tabel.................................................................................................... 36

4.1 Hasil Uji Coba Black Bock Halaman Menu Utama ............................... 62

xiii

4.2 Hasil Uji Coba Black Box Menu Ayo Belajar........................................ 63

4.3 Hasil Uji Coba Black Box Menu Petunjuk ............................................. 63

4.4 Hasil Uji Coba Black Box Menu Unduh Marker ................................... 63

4.5 Hasil Uji Coba Black Box Menu Ayo Bermain ..................................... 63

4.6 Hasil Uji Coba Black Box Menu Tentang .............................................. 64

4.7 Hasil Uji Coba Black box Menu Keluar ................................................. 64

4.8 Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Oleh Siswa Kelas IV A ..................... 65

4.9 Tabel Korelasi Uji Validitas Kuesioner Siswa ....................................... 66

4.10 Tabel Hasil Uji Validitas Kuesioner Siswa ............................................ 67

4.11 Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Siswa ........................................ 67

4.12 Hasil Skoring dan Persentase Interpretasi pada siswa kelas IV ............. 69

xiv

DAFTAR GAMBAR

3.1 Flowchart Penelitian ............................................................................... 18

3.2 Use Case diagram aplikasi ...................................................................... 21

3.3 Activity diagram Halaman Ayo Belajar .................................................. 24

3.4 Activity diagram Halaman Petunjuk ....................................................... 25

3.5 Activity diagram Halaman Unduh Marker ............................................. 27

3.6 Activity diagram Halaman Ayo Bermain ............................................... 29

3.7 Activity diagram Halaman Tentang ........................................................ 31

3.8 Activity diagram Halaman Keluar .......................................................... 38

4.1 Tampilan Halaman Awal “Click Me” .................................................... 39

4.2 Pemrograman Button Click Me .............................................................. 39

4.3 Tampilan Menu ....................................................................................... 40

4.4 Tampilan fullscreen halaman menu utama ............................................. 41

4.5 Tampilan pengaturan backsound ............................................................ 41

4.6 Pemrograman menu menggunakan screen manager .............................. 42

4.7 Tampilan Halaman Ayo Belajar ............................................................. 43

4.8 Tampilan Halaman Petunjuk .................................................................. 43

4.9 Tampilan Halaman Unduh Marker ......................................................... 44

4.10 Tampilan halaman setelah tombol download di tekan ........................... 44

4.11 Tampilan Halaman Ayo Bermain ........................................................... 45

4.12 Pemrograman visual load Soal ............................................................... 46

xv

4.13 Tampilan halaman augmented reality petunjuk ...................................... 46

4.14 Tampilan halaman augmented reality ..................................................... 47

4.15 Tampilan halaman game drag and drop leve l ....................................... 48

4.16 Tampilan halaman game drag and drop Soal 2 ketika waktu ................ 48

4.17 Tampilan inventory database ................................................................. 49

4.18 Pemrograman visual waktu..................................................................... 49

4.19 Tampilan awal halaman Soal 2 .............................................................. 50

4.20 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 2 .............................................. 50

4.21 Tampilan halaman game drag and drop Soal 2 ..................................... 51

4.22 Tampilan game drag and drop Soal 2 waktu habis ................................ 51

4.23 Tampilan awal halaman Soal 3 ............................................................... 52

4.24 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 3 .............................................. 52

4.25 Tampilan halaman game drag and drop Soal 3 ..................................... 53

4.26 Tampilan game drag and drop Soal 3 waktu habis ................................ 53

4.27 Tampilan awal halaman Soal 4 ............................................................... 54

4.28 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 4 .............................................. 54

4.29 Tampilan halaman game drag and drop Soal 4 ..................................... 55

4.30 Tampilan halaman game drag and drop Soal 4 ..................................... 55

4.31 Tampilan awal halaman Soal 5 ............................................................... 56

4.32 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 5 .............................................. 56

4.33 Tampilan halaman game drag and drop Soal 5 ..................................... 57

4.34 Tampilan halaman game drag and drop Soal 5 ..................................... 57

4.35 Tampilan awal halaman Soal 6 ............................................................... 58

4.37 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 6 .............................................. 58

4.38 Tampilan halaman game drag and drop Soal 6 ..................................... 59

xvi

4.39 Tampilan game drag and drop Soal 6 waktu habis ................................ 59

4.39 Tampilan Soal complete ......................................................................... 60

4.40 Tampilan Halaman Tentang ................................................................... 60

4.41 Tampilan halaman keluar ....................................................................... 61

4.42 Pemrograman visual halaman keluar ...................................................... 61

4.43 Persentase Kelompok Responden Siswa Kelas IV A ............................. 70

xvii

DAFTAR SINGKATAN

2D : Dua Dimensi

3D : Tiga Dimensi

AR : Augmented Reality

JDK : Java Development Kit

NGUI : Next Gen UI Kit

PI : Presentase Interprestasi

RAM : Random Access Memory

SDIT : Sekolah Dasar Islam Terpadu

UGUI : Unity Graphics Unit Interface

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

A Surat Keterangan Penelitian dan Permintaan Data ............................. 77

B Kuisioner ............................................................................................. 78