aplikasi perhitungan wariga pada platform android
DESCRIPTION
Skripsi di STIMIK STIKOM BaliTRANSCRIPT
-
APLIKASI PERHITUNGAN WARIGA
PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
OLEH :
Nama : Edy Santosa Putra
NIM : 080010386
Jenjang Studi : S1 (Strata Satu)
Program Studi : Sistem Komputer
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN TEKNIK KOMPUTER (STMIK)
STIKOM BALI
2012
-
APLIKASI PERHITUNGAN WARIGA
PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
OLEH :
Nama : Edy Santosa Putra
NIM : 080010386
Jenjang Studi : S1 (Strata Satu)
Program Studi : Sistem Komputer
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN TEKNIK KOMPUTER (STMIK)
STIKOM BALI
2012
-
APLIKASI PERHITUNGAN WARIGA
PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT
UNTUK MENCAPAI GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER
OLEH :
Nama : Edy Santosa Putra
NIM : 080010386
Jenjang Studi : S1 (Strata Satu)
Program Studi : Sistem Komputer
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN TEKNIK KOMPUTER (STMIK)
STIKOM BALI
2012
-
PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Edy Santosa Putra
Tempat/Tgl. Lahir : Denpasar, 18 September 1987
NIM : 080010386
Alamat : Jl. Sekuta Mes SD 10 Sanur
Menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan
untuk memperoleh gelar sarjana komputer disuatu perguruan tinggi, dan
sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Denpasar, 22 Agustus 2012
Edy Santosa Putra
-
APLIKASI PERHITUNGAN WARIGA
PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
EDY SANTOSA PUTRA
NIM : 080010386
Disetujui Oleh :
Pembimbing I, Pembimbing II,
(Gde Sastrawangsa, ST, MT) (Ida Bagus Suradharma, SE, MSI)
Mengetahui,
Pembantu Ketua I :
(Roy Rudolf Huizen, ST.,MT)
-
TANDA PENGESAHAN SKRIPSI
N a m a : Edy Santosa Putra
N I M : 080010386
Program Studi : SISTEM KOMPUTER
Jenjang Studi : Strata Satu
Judul Skripsi : Aplikasi Perhitungan Wariga Pada Platform Android
Dipertahankan didepan Tim Penguji Skripsi
Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM BALI
Pada tanggal 16 Agustus 2012
PENGUJI
NOMOR NAMA TANDA TANGAN
1 Gde Sastrawangsa, ST.,MT.
2 Roy Rudolf Huizen, ST.,MT.
3 I Made Adi Purwantara, ST.
Mengetahui,
Ka. Prodi Sistem Komputer :
(I Made Adi Purwantara, ST )
-
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur Penulis panjatkan ke hadapan Ida Shang Hyang Widhi Wasa,
Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat-Nya Penulis untuk dapat
menyelesaikan Skripsi dengan judul Aplikasi Perhitungan Wariga Pada
Platform Android.
Adapun tujuan dari penulisan Skripsi ini adalah guna melengkapi persyaratan
untuk memperoleh Sarjana Komputer pada Jurusan Sistem Komputer pada
STMIK STIKOM Bali.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah
memberikan bantuan baik secara langsung ataupun secara tidak langsung dalam
proses penyelesaian Skripsi ini antara lain :
1. Bapak Drs. Dadang Hermawan, Ak.,MM. selaku pimpinan Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali.
2. Bapak Roy Rudolf Huizen, ST.,MT. selaku Pembantu Ketua I Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM
Bali.
3. Bapak I Made Adi Purwantara, ST. selaku Ka Prodi Sistem Komputer
(STMIK) STIKOM Bali.
4. Bapak Gde Sastrawangsa, ST, MT sebagai Dosen Pembimbing I yang
senantiasa memberikan bimbingan serta dengan sangat sabar memberikan
tuntunan kepada penulis sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan
sebagaimana mestinya.
-
ii
5. Bapak Ida Bagus Suradharma, SE, MSI. selaku Dosen Pembimbing II
yang juga dengan sangat sabar memberikan bimbingannya sehingga tugas
skripsi ini dapat penulis selesaikan.
6. Keluarga yang senantiasa memberikan motivasi serta dukungan dalam
mengerjakan skripsi ini.
7. Seluruh rekan-rekan di STIMIK STIKOM Bali yang tidak bisa saya
sebutkan namanya satu persatu.
Akhir kata penulis berharap agar skripsi ini berguna bagi pembaca, serta segala
kritik dan saran dari pembaca sangat penulis harapkan demi kesempurnaan skripsi
ini.
Denpasar, Agustus 2012
Edy Santosa Putra
-
iii
ABSTRAK
Dalam jaman modern ini ilmu Wariga masih sangat penting sebagai patokan
masyarakat Bali dalam menentukan kegiatan-kegiatan keagamaan maupun
kegiatan-kegiatan sehari-hari. Namun dengan mobilitas masyarakat yang tinggi
diperlukan sebuah sumber informasi Wariga yang bersifat mobile dan dapat
diakses dimana saja. Untuk itu dibuatlah sebuah aplikasi pada perangkat mobile
berbasis Android.
Aplikasi Perhitungan Wariga Pada Platform Android dikembangkan dengan
bahasa pemrograman Java pada IDE Eclipse, dengan spesifikasi sistem operasi
perangkat minimal pada versi 2.2 atau Android Froyo. Pengguna dapat
melakukan perhitungan untuk satu bulan, dan perhitungan hanya pada satu hari
untuk dapat melihat keseluruhan hasil perhitungan secara detail, termasuk
makna dari hasil-hasil perhitungan tersebut.
Informasi yang mampu dihitung/ditentukan antara lain wewaran, pawukon,
penanggal/panglong, sasih, ingkel, jejepan, pewatekan panca dan catur, eka jala
rsi , pararasan, panca sudha, palalintangan, dan zodiak. Dan juga mampu
melakukan pencarian dewasa ayu / hari baik pada rentang waktu yang bebas
sehingga dapat menjadi sumber informasi yang bermanfaat.
Kata kunci : Wariga, Android, Java
-
iv
ABSTRACT
In this modern lifestyle the knowledge of Wariga is still important as the
source for Balinese people to determine when the religious activities take place.
But with the high mobility of society, a mobile source of information is needed
where it can be acessed anythime or anywhere. Therefore an application on
android platform is made.
Aplikasi Perhitungan Wariga Pada Platform Android was developed in java on
Eclipse IDE, with minimum spesification for running the device is the 2.2 version
of the android operating system or also called Android Froyo. User can calculate
for a monthly result or only one day calculation where user will be displayed a
very detailed results including the signification of the results.
The information that can be calculated such as wewaran, pawukon,
penanggal/panglong, sasih, ingkel, jejepan, pewatekan panca dan catur, eka jala
rsi , pararasan, panca sudha, palalintangan, and zodiac. And can also do as
searching for dewasa ayu in a time span according to user, so it can be a useful
source of information.
Keywords : Wariga, Android, Java
-
v
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ i
ABSTRAK ......................................................................................................... iii
ABSTRACT ......................................................................................................... iv
DAFTAR ISI.......................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL.................................................................................................. x
BAB I: PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ................................................................................................1
1.2. Perumusan Masalah ........................................................................................2
1.3. Tujuan Penulisan.............................................................................................3
1.4. Ruang Lingkup................................................................................................3
BAB II: LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi Perhitungan Wariga ..........................................................................5
2.1.1 Pengertian Aplikasi ...........................................................................5
2.1.2 Wariga ...............................................................................................5
2.1.2.1 Pengertian Wariga ................................................................5
2.1.2.2 Sejarah Wariga......................................................................6
2.1.2.3 Pawukon ...............................................................................9
2.1.2.4 Wewaran .............................................................................11
2.1.2.5 Tanggalan-Pangelong .........................................................21
-
vi
2.1.2.6 Sasih....................................................................................22
2.1.2.7 Ingkel ..................................................................................26
2.1.2.8 Ingkel Jejepan .....................................................................27
2.1.2.9 Watek Catur/Watek Panca ..................................................28
2.1.2.10 Pararasan ...........................................................................30
2.1.2.11 Panca Sudha ......................................................................30
2.1.2.12 Eka Jala Rsi.......................................................................32
2.1.2.13 Palalintangan.....................................................................44
2.2 Sistem Operasi Android .................................................................................46
2.2.1 Pengertian Sistem Operasi Android ................................................46
2.2.2 Sejarah dan Perkembangan Sistem Operasi Android ......................47
2.2.3 Anatomi Android.............................................................................48
2.2.3.1 Linux Kernel .......................................................................49
2.2.3.2 Libraries ..............................................................................50
2.2.3.3 Android Runtime ................................................................51
2.2.3.4 Application Framework ......................................................52
2.2.3.5 Application .........................................................................53
2.2.4 Komponen Aplikasi.........................................................................54
2.2.4.1 Activities .............................................................................55
2.2.4.2 Services ...............................................................................56
2.2.4.3 Broadcast Receiver .............................................................56
2.2.4.4 Content Provicer .................................................................57
2.3 Unified Modelling Language (UML) ............................................................57
-
vii
2.3.1 Use Case Diagram ...........................................................................59
2.3.2 Class Diagram .................................................................................60
2.3.3 Activity Diagram .............................................................................63
2.3.4 Sequence Diagram...........................................................................65
2.4 Software Pendukung ......................................................................................67
2.4.1 Android SDK...................................................................................67
2.4.2 Eclipse .............................................................................................68
BAB III: ANALISA DAN DESAIN SISTEM
3.1 Use Case Diagram..........................................................................................70
3.2 Activity Diagram............................................................................................71
3.2.1 Menampilkan Perhitungan Bulan Ini ..............................................71
3.2.2 Menampilkan Perhitungan Bulan Depan ........................................72
3.2.3 Menampilkan Perhitungan Bulan lalu.............................................73
3.2.4 Menampilkan Perhitungan Bulan Tertentu .....................................74
3.2.5 Menampilkan Detail Perhitungan....................................................75
3.2.6 Menampilkan Makna Perhitungan ..................................................76
3.3 Class Diagram ................................................................................................77
3.4 Sequence Diagram .........................................................................................79
3.5 Desain Interface .............................................................................................80
3.5.1 Activity Utama ................................................................................80
3.5.2 Dialog Perhitungan Bulan Tertentu.................................................82
3.5.3 Activity Detail .................................................................................83
3.5.4 Dialog Makna ..................................................................................84
-
viii
BAB IV:IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Kualifikasi Sistem Komputer.........................................................................85
4.2 Implementasi ..................................................................................................85
4.2.4 Activity Utama ................................................................................86
4.2.2 Activity Detail .................................................................................90
BAB V:PENUTUP
5.1 Kesimpulan ....................................................................................................94
5.2 Saran ........................................................................................................94
DAFTAR PUSTAKA
-
ix
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR HALAMAN
2.1. Struktur umum Android ................................................................................49
2.2. Use Case Diagram.........................................................................................59
2.3. Use Case Diagram.........................................................................................60
2.4. Class Diagram ...............................................................................................61
2.5. Activity Diagram...........................................................................................64
2.6. Sequence Diagram ........................................................................................66
3.1. Use Case Diagram.........................................................................................70
3.2. Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Ini ...............................71
3.3. Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Depan .........................72
3.4. Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Lalu ............................73
3.5. Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Tertentu ......................74
3.6. Activity Diagram Menampilkan Detail Perhitungan ....................................75
3.7. Activity Diagram Menampilkan Makna Perhitungan ...................................76
3.8. Class Diagram ...............................................................................................77
3.9. Sequence Diagram ........................................................................................79
3.10. Activity Utama ............................................................................................81
3.11. Dialog Input Bulan......................................................................................82
3.12. Activity Detail.............................................................................................83
3.13. Dialog Makna..............................................................................................83
4.1. Halaman Utama.............................................................................................89
-
x
4.2. Dialog Pilihan ...............................................................................................90
4.3. Halaman Detail .............................................................................................92
4.4. Dialog Makna................................................................................................93
-
xi
DAFTAR TABEL
TABEL HALAMAN
2.1. Pawukon........................................................................................................13
2.2. Eka Wara.......................................................................................................15
2.3. Dwi Wara ......................................................................................................15
2.4. Tri Wara ........................................................................................................16
2.5. Catur Wara ....................................................................................................16
2.6. Panca Wara ...................................................................................................18
2.7. Sad Wara .......................................................................................................18
2.8. Sapta Wara ....................................................................................................19
2.9. Asta Wara......................................................................................................19
2.10. Sanga Wara .................................................................................................20
2.11. Dasa Wara ...................................................................................................21
2.12. Multiplicty...................................................................................................63
2.13. Versi Eclipse ...............................................................................................69
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Ilmu Wariga merupakan warisan budaya Bali yang tidak ternilai harganya,
yang masih dilestarikan hingga saat ini. Wariga merupakan hal yang tidak
dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat hindu Bali karena
Wariga memegang perananan yang sangat penting dalam menentukan baik
maupun buruknya suatu hari untuk dapat menetapkan boleh atau tidaknya
suatu yadnya atau upacara keagamaan dapat atau harus dilaksanakan. Tidak
hanya dalam kegiatan-kegiatan keagamaan, bagi masyarakat hindu Bali
hampir semua kegiatan-kegiatan keseharian lainnya juga memerlukan
pemilihan hari baik seperti pertanian, peternakan, perikanan, pembangunan,
dan usaha-usaha lainnya. Pada umumnya masyarakat Bali di masa sekarang
mendapatkan informasi tentang pewarigan dari kalender cetak yang awalnya
dirintis dan dirangkum oleh Alm. I Kt. Bangbang Gde Rawi pada era 1960-
an, yang kemudian sampai saat ini banyak ahli-ahli Wariga yang membuat
kalender sejenis dengan desain yang serupa.
Seiring dengan semakin padatnya aktifitas dan rutinitas masyarakat,
diperlukan adanya sumber informasi yang bisa diakses kapanpun dan
-
2
dimanapun, sehingga dalam mobilitas pekerjaannya pun seseorang bisa
mengetahui dan merancanakan kegiatan keagamaan yang harus dilakukan.
Perkembangan perangkat telepon seluler pada saat ini tidak hanya
terpaku pada alat untuk menelpon dan mengirim SMS. Saat ini telah
diciptakan sebuah telepon seluler dengan sistem operasi didalamnya yang
lebih dikenal sebagai smartphone. Salah satu sistem operasi untuk smartphone
yang populer saat ini adalah Android yang merupakan sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile yang berlisensi open source, dimana kode sumber dari
sistem operasi ini dapat dengan bebas dimodifikasi baik oleh perusahaan
pembuat perangkat maupun developer independen dan menyesuaikan sesuai
dengan kebutuhan perangkat mereka yang menjadi salah satu alasan mengapa
sistem operasi ini cukup populer. Maka dengan berbagai kelebihan yang
dimiliki oleh sistem operasi Android inilah skripsi yang berjudul Aplikasi
Perhitungan Wariga Berbasis Android ini dibuat.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang penulis uraikan, maka yang
menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana logika/algoritma dalam menentukan berbagai macam
perhitungan yang terdapat pada Wariga
-
3
2. Bagaimana mengimplementasikan logika/algoritma tersebut pada
platform android sehingga dapat dibuat sebuah aplikasi.
1.3 Tujuan penulisan
Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan,
adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
perhitungan Wariga pada perangkat mobile yang berbasikan platform android
yang diharapkan dapat membantu masyarakat Bali khususnya yang beragama
Hindu dalam kehidupan sehari-hari.
1.4 Ruang Lingkup
Karena begitu luasnya ruang lingkup pada perancangan aplikasi ini,
maka perlu dilakukan pembatasan mengenai ruang lingkup yang dibahas pada
penelitian ini yang mencakup pada :
1. Aplikasi ini dirancang untuk berjalan pada perangkat mobile berbasis
android.
2. Aplikasi ini dapat melakukan perhitungan/kalkulasi terhadap
wewaran, pawukon, penanggal/panglong, sasih, ingkel, jejepan,
-
4
pewatekan panca dan catur, eka jala rsi , pararasan, panca sudha,
palalintangan, dan zodiak.
3. Dari beberapa hasil perhitungan diatas digunakan sebagai parameter
dalam menentukan ala ayuning dewasa.
4. Aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman java
dengan menggunakan Eclipse sebagai IDE-nya.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan
Waterfall, yang antara lain adalah :
1.5.1 Studi Literatur
Metode ini dilakukan dengan cara mempelajari dan mengumpulkan
teori-teori dan materi-materi yang bersumber dari buku maupun literatur
lainnya yang membahas mengenai Wariga, dan juga tentang java dan
pemrograman pada platform Android.
1.5.2 Analisa Dan Desain Sistem
Metode ini dilakukan untuk menganalisa sistem sebelum dilakukan
perancangan dalam memahami alur kerja yang akan digunakan oleh
-
5
sistem. Sehingga hasil dari analisa sistem ini dapat dipakai dalam
perancangan sistem.
1.5.3 Perancangan Sistem
Berdasarkan hasil dari analisis sistem, tahap berikutnya adalah
perancangan sistem yang meliputi beberapa bagian, antara lain : Use
Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram
untuk pembuatan program. Untuk selanjutnya dilakukan implementasi
sistem.
1.5.4 Impementasi Sistem
Pada tahap implementasi sistem, dilakukan implementasi dengan
membuat aplikasi berdasarkan data-data yang diperoleh pada tahap
sebelumnya. Aplikasi ini kemudian diinstal ke perangkat berbasis
Android.
1.5.5 Pengujian Sistem
Pada tahap ini sistem diuji coba dengan menggunakan metode
Whitebox dan Blackbox testing untuk mengetahui kesalahan-kesalahan
pada aplikasi untuk kemudian dilakukan perbaikan.
-
6
1.5.6 Penulisan Laporan
Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan apabila ditemukan
kesalahan pada sistem, akan dilakukan dokumentasi dan penulisan
laporan yang meliputi setiap tahap penelitian.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran mengenai mengenai struktur penulisan
skripsi ini, sistematika penulisan ini adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan mengenai Wariga, sistem operasi Android dan
tools pengembangannya.
BAB III : ANALISA DAN DESAIN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai proses analisa dan desain dari aplikasi
Perhitungan Wariga Pada Platform Android.
-
7
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini memberikan gambaran hasil dari implementasi sistem
Perhitungan Wariga Pada Platform Android.
BAB V : PENUTUP
Pada bab penutup berisi penjelasan tentang kesimpulan dan saran-saran
dari penulis mengenai pembuatan dan penulisan skripsi ini.
-
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi Perhitungan Wariga
2.1.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata bahasa inggris application yang dalam
kamus besar bahasa Indonesia berarti penggunaan/penerapan, yang
kemudian dalam bidang teknologi informasi menjadi sebuah istilah yang
berarti suatu program komputer yang dibuat untuk menyelesaikan suatu
masalah-masalah khusus.
2.1.2 Wariga
2.1.2.1 Pengertian Wariga
Wariga merupakan ilmu yang menguraikan tentang sifat-sifat
atau watak dari Wewaran, Tanggalan/Pangelong, Wuku, Ingkel,
Sasih dan lain-lain, yang bersumber dari ajaran agama Hindu yang
disebut Jyotisa Wedangga, dimana didalamnya berisi hitungan
matematis, aritmatis, dan ketetapan-ketetapan baku lainnya yang
merupakan sebuah konvensi padewasan Bali. Jyositsa Wedangga
adalah cabang dari Veda, yang khusus menguraikan tentang
-
9
astronomi dan astrologi. Astronomi adalah ilmu yang
mempelajari tentang benda-benda angkasa baik itu matahari, bulan,
planet-planet, bintang-bintang dan lainnya. Sedangkan Astrologi
adalah ilmu peramalan yang isinya berdasar atas praduga adanya
pengaruh yang ditimbulkan benda-benda angkasa dalam astronomi.
Gerak dan peredaran benda-benda angkasa tersebut dianggap dapat
dipercayai dan berpengaruh terhadap kehidupan manusia sehari-
hari misalnya dalam pelaksanaan yadnya.
Dewasa atau diwasa dalam bahasa Sansekerta mengandung
arti saat, waktu, jam, tanggal/pangelong, hari. Padewasan berarti
ilmu yang menguraikan tentang cara dalam memilih atau
menetapkan baik-buruknya hari (ala ayuning dewasa) berdasarkan
sifat-sifat atau watak sesuatu hari seperti yang termuat di dalam
Wariga.
Berdasarkan uraian diatas, dapat diambil pengertian bahwa
Wariga adalah suatu ajaran mengenai sistem kalender/tarikh
tradisional Bali, terutama dalam menentukan dewasa/diwasa atau
baik-buruknya hari terkait dengan kepentingan masyarakatnya.
2.1.2.2 Sejarah Wariga
Di Nusantara khususnya di Bali masyarakat telah lama
mengenal ilmu astronomi. Masyarakat telah memiliki interpretasi
-
10
khusus atas benda-benda angkasa seperti misalnya matahari, bulan,
bintang, ataupun komet. Pengamatan dari benda-benda langit ini
kemudian dipakai oleh masyarakat Bali untuk menentukan hari
baik, masa tanam, arah pelayaran dan lain-lain.
Dari pertanda-pertanda alam tersebut astronomi di Bali
kemudian berkembang menjadi ilmu Astrologi dan dipakai untuk
memprediksi musim, cuaca, ataupun meramal berbagai hal yang
berkaitan dengan manusia dan alam sekitarnya. Ilmu pengetahuan
tentang interpretasi terhadap benda-benda angkasa ini pada
awalnya hanya dimiliki orang-orang tertentu saja dan untuk
mengetahuinya masyarakat awam harus bertanya kepada orang
yang ahli saja.
Seiring perkembangannya kemudian muncul kalender-kalender
yang memuat secara lengkap perhitungan-perhitungan Wariga,
membuat masyarakat umum di Bali dapat secara praktis
memprediksi atau menentukan hari baik berdasarkan kalender
tersebut.
Perkembangan Wariga di Bali tentu saja tidak dapat dilepaskan
dari sumbernya yakni Veda. Veda dalam pemahamannya
memerlukan ilmu bantu yang dinamakan Vedangga. Salah satu dari
Vedangga tersebut adalah Jyotisa yang mempelajari pengetahuan
tentang astronomi dan astrologi. Jyotisa sebagai alat bantu Veda
-
11
disistematiskan oleh dan dijelaskan oleh Maharsi Garga kira-kira
1200 tahun sebelum masehi.
Wariga dan padewasan erat hubungannya dengan sistem
tarikh/perhitungan tahun aka yang dipakai di India. Penciptaan
sistem perhitungan tahun ini merupakan momentum paling penting
dari berkuasanya Maharaja Kaniskha dari dinasti aka yang
menguasai sebagian besar wilayah utara India pada saat itu.
Kerajaan besar ini diperkirakan berpusat di sekitar utara Iran dan
Afganistan. Perhitungan tahun aka dimulai pada tanggal 22 Maret
tahun 79 Masehi.
Penyebaran Agama Hindu ke Nusantara selanjutnya membawa
serta konsep-konsep perhitungan tahun ini. Bukti-bukti dari
penggunaan tarikh aka ini dapat dilihat dari pencantuman angka
tahun aka pada sebagian prasasti-prasasti yang ditemukan di
Nusantara.
Pengaruh India melalui transformasi budaya Jawa kuno
membawa serta sistem kalender Jawa Hindu ke Bali, sehingga Bali
yang sebelumnya hanya mengenal sistem tahun aka Hindu India,
selanjutnya juga mengadopsi sistem tahun Hindu Jawa Kuno yang
dikenal juga dengan Pawukon atau sistem Wuku, dan memadukan
kedua sistem kalender ini.
-
12
Di Jawa setelah terjadi pengaruh Islam dan dengan runtuhnya
kerajaan Majapahit, Sultan Agung dari kerajaan Mataram baru
kemudian pada tahun 1633 Masehi mengubah sistem kalender yang
digunakan. Sistem kalender ini tetap melanjutkan bilangan tahun
aka, namun mengubah nama-nama bulannya mengikuti
tarikh/kalender Arab. Perhitungan tahun Jawa baru ini mengikuti
peredaran bulan mengelilingi bumi hingga tergolong sebagai tahun
candra atau lunar system.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem kalender Bali yang
berlaku hingga sekarang adalah sistem tahun aka India, Jawa
kuno dan Bali seperti pada saat sebelum runtuhnya Majapahit .
Sedangkan di Jawa pada sistem kalendernya telah disesuaikan
dengan sistem tarikh/kalender Arab.
2.1.2.3 Pawukon
Dalam ilmu Wariga perhitungan tahun wuku merupakan
perhitungan tahun yang cukup unik, karena perhitungannya tidak
mengacu pada peredaran benda-benda angkasa, tanpa bergantung
pada perhitungan tahun surya (solar calendar) maupun tahun
candra (lunar calendar). Satu tahun wuku panjangnya adalah 420
hari, yang terdiri dari 30 wuku dengan panjang 210 hari dikalikan
2.
-
13
Setiap wuku panjangnya 7 hari terhitung dari Redite, Coma,
Anggara, Buda, Wrhaspati, Sukra, dan Saniscara. Satu bulan
dalam perhitungan tahun wuku didapat dari 5 wuku. Jadi 1 bulan
dalam tahun wuku adalah 35 hari yang didapat dengan mengalikan
7 hari dengan 5 wuku.
Satu peredaran wuku (30 wuku) termasuk 6 bulan dalam tahun
wuku, 6 bulan ini didapat dengan mengalikan jumlah hari dalam 1
wuku dengan jumlah wuku (7 hari x 30 Wuku =210 hari). 1 tahun
wuku terdiri dari 2 kali peredaran wuku, yakni 7 hari x 30 wuku x 2
= 420 hari.
Penamaan Wuku diambil dari mitologi Sang Watu Gunung,
dimana nama-nama wuku diambil dari nama raja-raja yang
ditaklukkan oleh Sang Watu Gunung. Berikut ini adalah
penomoran, nama Wuku, dan neptunya(urip). Nomor wuku
nantinya akan dipergunakan dalam rumus perhitungan dalam
mencari wewaran, khususnya Tri Wara dan Sanga Wara.
No Wuku Nama Raja Nama Wuku Neptu/Urip
1 Dewi Sintakasih Sinta 7
2 Dewi Sanjiwartia Landep 1
3 Giriswara Ukir 4
4 Kuladewa Kulantir 6
5 Talu Tolu 5
-
14
6 Mrabuana Gumbreg 8
7 Waksaya Wariga 9
8 Wariwiyasa Warigadean 3
9 Mrikjulung Julungwangi 7
10 Sungsangtaya Sungsang 1
11 Dungulan Dungulan 4
12 Puspita Kuningan 6
13 Langkir Langkir 5
14 Medangsu Medangsya 8
15 Pujitpwa Pujut 9
16 Paha Pahang 3
17 Kruru Kerulut 7
18 Merangsinga Merakih 1
19 Tambur Tambir 4
20 Medangkusa Medangkungan 6
21 Matal Matal 5
22 Uye Uye 8
23 Ijala Menahil 9
24 Yuddha Perangbakat 3
25 Baliraja Bala 7
26 Wiugah Ugu 1
27 Ringgita Wayang 4
28 Kulawudra Kelawu 6
29 Sasawi Dukut 5
-
15
30 Watugunung Watugunung 8
Tabel 2.1 Pawukon
2.1.2.4 Wewaran
Dalam sistem Wariga di Bali, perhitungan wewaran, dari Eka
Wara hingga Dasa Wara dikenal sebagai dasar pijakan untuk
menentukan hitungan hari (Wara) dalam ketentuan tahun wuku
(pawukon). Keterkaitan antara wewaran dengan pawukon dalam
keselurahan sistem wuku dengan perhitungan-perhitungannya
merupakan faktor penentu dari hitungan hari yang hendak dicari,
misalnya untuk mencari ketentuan Tri Wara, yang harus diketahi
adalah nomor wuku (1-30), dan nomor Sapta Wara (0-6) serta
rumus penentunya.
Penjelasan diatas membuktikan bahwa wuku dan wewaran
(sistem tahun wuku) dalam Wariga, adalah sebuah komposisi yang
khas, yang didapat melalui perhitungan matematis. Berikut adalah
tabel wewaran beserta nomor serta neptu (urip) wewaran yang
menjadi dasar dari perhitungannya. Nomor dari Sapta Wara akan
sangat diperlukan dalam menghitung wewaran yang lain dari Tri
Wara hingga Sanga Wara. Sedangkan neptu (urip) dari Panca
Wara dan Sapta Wara diperlukan dalam penentuan Eka Wara, Dwi
Wara, dan Dasa Wara.
Berikut merupakan tabel-tabel dari wewaran tersebut :
-
16
Eka Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Luang 1
Tabel 2.2
Perhitungan dilakukan dengan menambahkan urip Sapta Wara
dan Panca Wara, Luang didapatkan jika hasil penjumlahan
merupakan angka ganjil.
Dwi Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Mange 5
2 Pepet 7
Tabel 1.3
Perhitungan Dwi Wara mirip dengan Eka Wara, jika hasil
penjumlahan urip Sapta Wara dan Panca Wara adalah ganjil maka
didapatkan Dwi Wara Pepet, sedangkan Menga jika genap.
Tri Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Dora/Pasah 9
-
17
2 Wahya/Beteng 4
3 Byantara/Kajeng 7
Tabel 2.4
Perhitungan Tri Wara didapatkan dari perhitungan Wuku,
Nomer wuku pada saat itu dikalikan dengan 7 ditambah dengan no
Sapta Wara lalu dibagi 3, jika sisanya (modulus) 1 adalah Pasah, 2
adalah Beteng, 0 adalah Kajeng.
Contoh pada Wuku Sinta dan Sapta Wara Redite, maka
perhitunganya adalah (1 * 7 + 0 ) : 3 = 2 sisa 1. Jadi pada Wuku
Sinta dan Sapta Wara Redite adalah Tri Wara Pasah.
Catur Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Sri 4
2 Laba 5
3 Jaya 9
4 Mandala 7
Tabel 2.5
Dalam mencari Catur Wara, ada dua rumus yang dipakai,
yakni rumus yang berlaku dari wuku Sinta hari (wara) Redite
hingga wuku Dungulan dari (wara) Redite; dan rumus yang berlaku
dari wuku Dungulan hari (wara) Budha hingga wuku Watugunung
hari (wara) Saniscara. Ini terjadi karena ada hitungan pengecualian
-
18
yang dikenal dengan istilah Jaya tiga dimulai dari hari Redite wuku
Dungulan hingga Angkara wuku Dungulan, jadi pada hari Coma
dan Anggara wuku Dungulan adalah pengecualian.
Rumus pertama nomor wuku dikali 7 ditambah 2 ditambah
nomor Sapta Wara dibagi 4; dan rumus kedua Wuku dikali 7
ditambah nomor Sapta Wara di bagi 4. Apabila sisa pembagian
berjumlah 1 artinya Sri, sisa 2 Laba, sisa 3 Jaya, dan jika habis
terbagi terhitung Menala.
Contoh : (Berlaku dari Redite wuku Shinta hingga Redite wuku
Dungulan / rumus pertama) Wuku Dungulan = 11, dan Sapta Wara
Redite = 0. Maka 11 x 7 + 2 + 0 : 4 = 19 sisa 3. Jadi pada wuku
Dungulan hari (wara) Redite, Catur Waranya adalah Jaya.
Contoh 2 (berlaku dari Budha wuku Dungulan hingga
Saniscara wuku Watugunung / rumus kedua) Wuku Langkir = 13 ;
Spta Wara Sukra = 5. Maka 13 x 7 + 5 : 4 = 24 tanpa sisa (0). Jadi
Catur Wara dalam wuku Langkir, hari (wara) Sukra adalah
Mandala.
Panca Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Umanis 5
2 Pahing 9
3 Pon 7
-
19
4 Wage 4
5 Kaliwon 8
Tabel 2.6
Perhitungan Panca Wara dilakukan dengan rumus (No. wuku
* 7 + No. Sapta Wara) mod 5, dimana bila sisa 1 Umanis: sisa 2
Pahing: sisa 3 Pwon; sisa 4 wage, dan apabila habis terbagi adalah
Kaliwon.
Contoh:
Wuku Kulantir = 4, Sapta Wara Anggara =2. Maka 4 x 27 + 2 :
5 = 6 sisa 0. jadi pada wuku Kulantir hari (wara) Anggara, Panca
Waranya adalah Kaliwon.
Sad Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Tungleh 7
2 Aryang 6
3 Wurukung 5
4 Paniron 8
5 Was 9
6 Maulu 3
Tabel 2.7
Perhitungan Sad Wara dilakukan dengan rumus (No. wuku *
7 + No. Sapta Wara) mod 6. Jika sisa 1 adalah Tungleh; sisa 2
-
20
Aryang; sisa 3 Wurukung; sisa 4 Paniron; sisa 5 Was dan apabila
habis terbagi adalah Maulu.
Contoh:
Wuku Menail (29), Sapta Wara Wraspati (4) Maka 29 x 7 + 4 :
6 = 34 sisa 3. Jadi pada wuku menail, hari (wara) Wrhaspati, Sad
Waranya adalah Wurukung.
Sapta Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
0 Redite 5
1 Coma 4
2 Anggara 3
3 Buddha 7
4 Wrhaspati 8
5 Sukra 6
6 Saniscara 9
Tabel 2.8
Asta Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Sri 6
2 Indra 5
3 Guru 8
-
21
4 Yama 9
5 Ludra 3
6 Brahma 7
7 Kala 1
8 Uma 4
Tabel 2.9
Rumus perhitungan Asta Wara mirip seperti rumus
perhitungan Catur Wara, didasari atas adanya pengecualian yang
dikenal dengan istilah Kala tiga Dungulan. Penetapan kala Tiga
dalam Asta Wara terdapat pada hari Redite Wuku Dunggulan.
Soma Wuku Dunggulan, dan Anggara Wuku Dunggulan. Jadi Soma
dan Anggara Wuku Dunggulan adalah hitungan pengecualian.
Rumus pertama berlaku dari Redite Wuku Sinta hingga Redite
Wuku Dunggulan : (No. wuku * 7 + 2 + No. Sapta Wara) mod 6
Rumus kedua berlaku dari Budha Wuku Dunggulan hingga
Saniscara Wuku Watugunung : (No. wuku * 7 + No. Sapta Wara)
mod 8. Apabila sisa 1 adalah Sri, sisa 2 Indra, sisa 3 Guru, sisa 4
yama, sisa 5 Rudra, sisa 6 Brahma, sisa 7 Kala, dan jika tersisa 8
terhitung Uma.
Sanga Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
-
22
1 Dangu 9
2 Jagur 8
3 Gigis 6
4 Nohan 7
5 Ogan 4
6 Erangan 5
7 Urungan 7
8 Tulus 3
9 Dadi 4
Tabel 2.10
Rumus mencari Sanga Wara adalah (No. wuku * 7 + No.
Sapta Wara) mod 9, jika sisa 1 Dangu, sisa 2 Jangur, sisa 3 Gigis,
sisa 4 Nohan, sisa 5 Ogan, sisa 6 Erangan, sisa 7 Urungan, sisa 8
Tulus, dan sisa 9 adalah Dadi. Namun terdapat catatan pada rumus
ini yaitu rumus ini tidak dapat digunakan pada hari Redite, Soma,
Anggara pada Wuku Sinta karene ada ketentuan Dangu Pat yankni
hitungan Dangu yang terjadi 4 hari berturut-turut.
Dasa Wara
No. Eka Wara Urip/Neptu
1 Pandita 5
2 Pati 7
3 Suka 10
-
23
4 Duka 4
5 Sri 6
6 Manu 2
7 Manusa 3
8 Raja 8
9 Dewa 9
10 Raksasa 1
Tabel 2.11
Dasa Wara dihitung dengan rumus (urip Sapta Wara + urip
Panca Wara + 1) mod 10, apabila sisa 1 artinya pandita, sisa 2
pati, sisa 3 Suka, sisa 4 Duka, sisa 5 Sri, sisa 6 Manuh, sisa 7
Manusa, sisa 8 Raja, sisa 9 Dewa, dan apabila habis adalah Raksasa
2.1.2.5 Tanggalan-Pangelong
Selain menggunakan pawukon dan wewaran yang merupakan
sistem kalender matematis murni, penentuan baik buruknya hari
untuk upacara-upacara tertentu berpedoman pada peredaran bulan
yang disebut dengan Candra Pralingga atau Tanggalan-
Pangelong. Adapun dasar perhitungannya dari sistim tahun candra
(lunar system) dimulai dari pananggal 1 yang jatuh sehari setelah
tilem dan akan berakhir pada saat tilem atau bulan mati pangelong
15. Lamanya waktu dari tilem ke purnama rata-rata 15 hari
-
24
demikian pula dari purnama ke tilem, sehingga rata-rata satu bulan
tahun candra lamanya 30 hari dan dihitung 1 Sasih.
Bulan mengelilingi bumi dalam 29 hari, 12 jam, 44 menit.
Menyadari kenyataan bahwa bulan memerlukan waktu kurang dari
30 hari untuk mengelilingi bumi, dibuatlah sistim pangalantaka
yang terjadi setiap 9 wuku, hingga dalam dua bulan akan terdapat 1
bulan yang berumur 29 hari dan 1 bulan yang berumur 30 hari.
Pangalantaka atau lazim disebut ngunaratri adalah pematian
hitungan hari yang sebelumnya oleh hari berikutnya yang jatuh
pada wewaran dan wuku yang mengharuskan terjadinya
ngunaratri. Misalnya pangelong 5 mengadi pangelong 6,
pananggal 9 menjadi pananggal 10 dan seterusnya.
2.1.2.6 Sasih
Dengan adanya sistem pengalantaka, maka umur satu sasih
yang umumnya 30 hari bisa menjadi 29 hari, tergantung kapan
terjadinya pengalantaka yang menyebabkan panjang sasih yang
bersangkutan menjadi 29 hari.
Satu tahun aka terdiri dari 12 sasih (bulan) dengan urutannya
sebagai berikut :
1. Kasa/Srawana
-
25
2. Karo/Bhadrapada
3. Katiga/Aswina
4. Kapat/Kartika
5. Kalima/Margasira
6. Kanem/Pausya
7. Kapitu/Magha
8. Kawolu/Phalguna
9. Kasanga/Caitra
10. Kadasa/Waisakha
11. Destha/Jyestha
12. Sadha/Asadha
Walaupun Sasih Kasa adalah nama sasih yang pertama, akan
tetapi tahun baru aka jatuh pada pananggal 1 Sasih Kadasa yaitu
pada hari raya Nyepi. Hari raya Nyepi selalu jatuh antara bulan
Maret dan April tahun Masehi karena tahun aka merupakan
perhitungan gabungan sistem Surya-Candra (Solar-Lunar System).
Karena itu terdapat tahun panjang 383/384 hari yang terdiri dari 13
bulan Candra dan tahun pendek 345/355 hari yang terdiri dari 12
bulan Candra. Adanya bulan ke 13 ini dalam tahun aka disebut
Nampih Sasih.
-
26
Semula Kalender aka menyisipkan bulan ke 13 yang disebut
Pangrepeting Sasih atau Malamasa hanya pada dua Sasih yaitu
setelah Sasih Destha dengan nama Mala Destha dan setelah Sasih
Sadha dengan nama Mala Sadha.
Kalender aka merupakan penggabungan sistem Tahun Surya
(Solar System) dengan sistem tahun Candra (Lunar System), maka
dalam periode 19 tahun sistem Tahun Surya akan terdapat 7 kali
bulan Candra ke 13 (Sasih Malamasa).
Dalam rumusan Nampih Sasih Kalender aka semula
ditetapkan tahun-tahun terjadinya Malamasa ialah :
1. Pada tahun ke 3 terjadi Mala Destha.
2. Pada tahun ke 6 terjadi Mala Sadha.
3. Pada tahun ke 9 terjadi Mala Destha.
4. Pada tahun ke 11 terjadi Mala Sadha.
5. Pada tahun ke 14 terjadi Mala Destha.
6. Pada tahun ke 16 terjadi Mala Sadha.
7. Pada tahun ke 19 terjadi Mala Sadha.
Pada Mahasabha VI Parisadha Hindu Dharma Indonesia
tanggal 4 - 6 Desember 1991, ditetapkan berlakunya sistem Nampih
Sasih berkesinambungan dengan rumus baru yaitu bilangan Tahun
-
27
Saka dibagi dengan 19, dan ditentukan nampih sasihnya dengan
ketentuan :
1. Sisa 2 terjadi nampih Destha.
2. Sisa 4 terjadi nampih Katiga.
3. Sisa 7 terjadi nampih Kasa.
4. Sisa 10 terjadi nampih Destha.
5. Sisa 13 terjadi nampih Kadasa.
6. Sisa 15 terjadi nampih Karo.
7. Sisa 18 terjadi nampih Sadha.
Dalam keputusan Sabha Pandita Parisada Hindu Dharma
Indonesia Propinsi Bali tentang sistem Nampih Sasih pada tanggal
18 September 2001, ditetapkan berlakunya kembali Sistem Nampih
Sasih Kalender aka Bali dengan melakukan penampih Sasih pada
Sasih Jyestha dan Sadha yang mulai diberlakukan pada pada Tahun
aka 1925 atau 2003 Masehi. Dengan penetapan itu maka Sistem
Nampih Sasih Berkesinambungan tidak berlaku lagi.
2.1.2.7 Ingkel
Ingkel merupakan ketentuan dalam padewasan dalam sistem
Pawukon yang merupakan pantangan-pantangan dalam melakukan
-
28
suatu pekerjaan yang berkaitan dengan ketetapannya, adapun
penjelasannya sebagai berikut :
Wong : Tidak boleh melaksanakan upacara Manusa
Yadnya (mepandes, wiwaha, dll).
Sato : Tidak baik mulai menangkap/mengambil
hewan berkaki empat untuk dipelihara.
Mina : Tidak baik memulai memelihara ikan.
Manuk : Tidak baik mulai menangkap/mengambil
ayam atau unggas lainnya untuk dipelihara.
Taru : Tidak baik mulai menanam atau menebang
kayu untuk bahan bangunan/rumah.
Buku : Tidak baik mulai memotong bambu atau
tanaman beruas lainnya untuk bahan bangunan/rumah
dan peralatan/perabot lainnya.
Ingkel berlaku selama seminggu, berjalan bersama Wuku dan
berlaku sepanjang Wuku tersebut. Periodenya masing-masing 7 hari
dalam siklus 6 minggu. Untuk menghitungnya dilakukan
perhitungan No. wuku mod 6. Hasilnya adalah jika 0=Buku
(ruas), 1=Wong, 2=Sato, 3=Mina, 4=Manuk, dan modulus 5=Taru.
2.1.2.8 Ingkel Jejepan
-
29
Ingkel Jejepan merupakan pantangan-pantangan seperti halnya
Ingkel (disebut juga Ingkel Pandakan), namun menggunakan
ketentuan Wewaran sehingga umurnya hanya satu hari. Nama-
nama Ingkel Jejepan antara lain :
Mina : Tidak baik mencari/menangkap ikan untuk mulai
dipelihara.
Taru : Tidak baik mencari/menebang kayu untuk bahan
bangunan/rumah.
Sato : Tidak baik mulai menangkap/mengambil hewan
berkaki empat untuk dipelihara.
Patra : Tidak baik menulis hal-hal yang penting, utama,
sakral.
Wong : Tidak boleh melaksanakan upacara Manusa
Yadnya (mepandes, wiwaha), mengambil anak angkat
(santana).
Paksi : Tidak baik mencari/menangkap burung untuk
dipelihara.
Jejepan dihitung dengan rumus (No. wuku * 7 + No. Sapta
Wara) mod 6, dimana jika hasilnya 0 jejepannya adalah Paksi
(unggas), 1=Mina (ikan), 2=Taru (kayu), 3=Sato (binatang),
4=Patra (menjalar), 5=Wong (manusia).
-
30
2.1.2.9 Watek Catur / Watek Panca
Watek Catur atau disebut juga Pewatekan Alit dan Watek
Panca atau Pewatekan Madya adalah petunjuk ala-ayuning dewasa
untuk melaksanakan suatu pekerjaan/karya/yadnya, agar berhasil
dengan baik berdasarkan perhitungan Sapta Wara dan Panca
Wara.
Perhitungan Watek Catur antara lain sebagai berikut:
Watek Uler : Tidak boleh atau tidak baik bercocok-
tanam atau bertani.
Watek Gajah : Hari baik mencari/menangkap hewan
berkaki empat untuk dipelihara.
Watek Lembu : hari baik mencari/menangkap hewan
berkaki empat untuk dipelihara
Watek Lintah : Hari baik untuk menanam tanaman melilit
atau menjalar/merambat.
Sedangkan perhitungan Watek Panca antara lain sebagai
berikut :
Watek Gajah : Hari baik mencari/menangkap hewan
berkaki empat untuk dipelihara.
-
31
Watek Watu : Hari baik untuk membangun
bebataran/bebaturan/pondasi bangunan rumah dan
sebagainya.
Watek Bhuta : hari baik untuk melaksanakan Bhuta
Yadnya.
Watek Suku : Hari baik untuk ngajah/melatih kuda, sapi,
kerbau dan lain-lain.
Watek Wong : Hari baik untuk nyengker/memagari
pekarangan rumah.
Rumus perhitungannya sebagai berikut :
Menghitung watek madya: Jumlah urip Sapta Wara
dan urip Panca Wara dibagi 5. Sisa 0=Wong, 1=Gajah,
2=Watu, 3=Buta, 4=Suku.
Menghitung watek alit: Jumlah urip Sapta Wara dan
urip Panca Wara dibagi 4. Sisa 0=Lintah, 1=Uler,
2=Gajah, 3=Lembu.
2.1.2.10 Pararasan
-
32
Pararasan adalah penjelasan mengenai watak seseorang
mengenai hari kelahirannya berdasarkan Sapta Wara dan Panca
Wara (Urip Sapta Wara + Urip Panca Wara). Berikut adalah
nama-nama Pararasan beserta uripnya
Laku Bumi : Urip 7
Laku Api : Urip 8
Laku Angin : Urip 9
Laku Pandita Sakti : Urip 10
Aras Tuding : Urip 11
Aras Kembang : Urip 12
Laku Bintang : Urip 13
Laku Bulan : Urip 14
Laku Surya : Urip 15
Laku Air/Toya : Urip 16
Laku Prethiwi : Urip 17
Laku Agni Agung : Urip 18
2.1.2.11 Panca Sudha
Panca Sudha juga menguraikan mengenai watak seseorang
menurut hari kelahirannya berdasarkan Sapta Wara dan Panca
Wara.
Wisesa Segara
-
33
Redite Pahing, Budha pahing, Coma Wage, Sukra
Kaliwon, Anggara Umanis, Saniscara Pwon.
Tunggak Semi
Coma Umanis, Wrhaspati Wage, Sukra Pahing, Saniscara
Kaliwon.
Satria Wibhawa
Redite Wage, Anggate Pwon, Buda Wage, Wrhaspati
Umanis, Saniscara Pahing.
Sumur Sinaba
Redite Umanis, Coma Pwon, Anggara Kaliwon, Buda
Umanis, Sukra Wage.
Bumi Kapetak
Redite Pon, Coma Pahing, Buda Pwon, Whraspati
Kaliwon, Saniscara Umanis.
Satria Wirang
Coma Kaliwon, Anggara Pahing, Whraspati Pwon, Sukra
Umanis, Saniscara Wage.
Lebu Ketiup Angin
Redite Kaliwon, Anggara Wage, Buda Kaliwon,
Whraspati Pahing, Sukra Pwon.
2.1.2.12 Eka Jala Rsi
-
34
Sama seperti Panca Sudha, Eka Jala Rsi merupakan
penjelasan tentang baik/buruknya keberuntungan seseorang
menurut hari kelahirannya berdasarkan Sapta Wara dan Panca
Wara.
Berikut adalah daftar dari terjadinya Eka Jala Rsi yang
dikelompokkan berdasarkan Wuku-nya :
Sinta
o Radite : Suka pinanggih.
o Soma : Buat suka.
o Anggara : Manggih suka.
o Budha : Buat suka.
o Wraspati : Suka pinanggih.
o Sukra : Suka pinanggih.
o Saniscara : Manggih suka.
Landep
o Radite : kamaranan.
o Soma : Buat suka.
o Anggara : Kinasihan jana.
o Budha : Wredhi putra.
o Wraspati : Suka rahayu.
-
35
o Sukra : Suka pinanggih.
o Saniscara : Sidha kasobagian.
Ukir
o Radite : Kinasihan jana.
o Soma : Buat suka.
o Anggara : Kinasihan jana.
o Budha : Tininggaling Suka.
o Wraspati : Rahayu.
o Sukra : Buat sebet
o Saniscara : Buat astawa
Kulantir
o Radite : Langgeng kayohanan.
o Soma : Wredi putra.
o Anggara : Manggih suka.
o Budha : Sidha kasobagian.
o Wraspati : Tininggaling Suka.
o Sukra : Suka kapanggih.
o Saniscara : Bagna mapasah.
Taulu
-
36
o Radite : Kamretaan.
o Soma : Buat sebet.
o Anggara : Lewih bagia.
o Budha : Suka pinanggih.
o Wraspati : Buat suka.
o Sukra : Manggih suka.
o Saniscara : Suka pinanggih.
Gumbreg
o Radite : Manggih suka.
o Soma : Tininggaling suka.
o Anggara : Buat merang.
o Budha : Suka pinanggih.
o Wraspati : Buat astawa.
o Sukra : Buat astawa.
o Saniscara : Buat astawa.
Wariga
o Radite : Kinasihan amreta.
o Soma : Kinasihan amreta.
o Anggara : Buat merang.
o Budha : Langgeng kayohanan.
-
37
o Wraspati : Kinasihan amreta.
o Sukra : Wredi putra.
o Saniscara : Wredi putra.
Warigadean
o Radite : Bahu putra.
o Soma : Suka pinanggih.
o Anggara : Suka pinanggih.
o Budha : Lewih bagia.
o Wraspati : Tininggaling suka.
o Sukra : Lewih bagia.
o Saniscara : Buat sebet.
Julungwangi
o Radite : Kamaranan.
o Soma : Tininggaling suka.
o Anggara : Patining amreta.
o Budha : Tininggaling suka.
o Wraspati : Kasobagian.
o Sukra : Lewih bagia.
o Saniscara : Subagia.
-
38
Sungsang
o Radite : Tininggaling suka.
o Soma : Tininggaling suka.
o Anggara : Kinasihan amreta.
o Budha : Bagna mapasah.
o Wraspati : Manggih suka.
o Sukra : Kinasihan jana.
o Saniscara : Bagna mapasah.
Dunggulan
o Radite : Lewih bagia.
o Soma : Suka pinanggih.
o Anggara : Kinasihan amreta.
o Budha : Buat suka.
o Wraspati : Manggih bagia.
o Sukra : Tininggaling suka
o Saniscara : Patining amreta.
Kuningan
o Radite : Suka rahayu.
o Soma : Kinasihan amreta.
o Anggara : Kinasihan amreta.
-
39
o Budha : Buat sebet.
o Wraspati : Buat sebet.
o Sukra : Buat sebet.
o Saniscara : Wredi putra.
Langkir
o Radite : Buat suka.
o Soma : Buat sebet.
o Anggara : Kinasihan amreta.
o Budha : Buat suka
o Wraspati : Tininggaling suka.
o Sukra : Buat astawa.
o Saniscara : Dahat kingking.
Medangsia
o Radite : Tininggaling suka.
o Soma : Tininggaling suka.
o Anggara : Langgeng kayohanan.
o Budha : Lewih bagia.
o Wraspati : Wredhi putra.
o Sukra : Buat suka
o Saniscara : Kinasihan amreta.
-
40
Pujut
o Radite : Sidha kasobagian.
o Soma : Buat suka.
o Anggara : Buat sebet.
o Budha : Tininggaling suka.
o Wraspati : Tininggaling suka
o Sukra : Buat sebet.
o Saniscara : Kinasihan jana.
Pahang
o Radite : Tininggaling suka.
o Soma : manggih suka.
o Anggara : Kinasihan jana.
o Budha : Suka pinanggih.
o Wraspati : Buat sebet.
o Sukra : wredhi putra.
o Saniscara : Sidha kasobagian.
Krulut
o Radite : Tininggaling suka.
o Soma : Tininggaling suka.
-
41
o Anggara : Suka pinanggih.
o Budha : Buat suka.
o Wraspati : Patining amreta.
o Sukra : patining amreta.
o Saniscara : Manggih suka.
Merakih
o Radite : Buat suka.
o Soma : Manggih suka.
o Anggara : Buat suka.
o Budha : Buat merang.
o Wraspati : Wredhi putra.
o Sukra : Manggih suka.
o Saniscara : Buat sebet.
Tambir
o Radite : Kamaranan.
o Soma : Kinasihan amreta
o Anggara : Kinasihan amreta.
o Budha : Kinasihan jana.
o Wraspati : Tininggaling suka.
o Sukra : Patining amreta.
-
42
o Saniscara : Patining amreta.
Medangkungan
o Radite : Buat sebet.
o Soma : Buat astawa.
o Anggara : Tininggaling suka.
o Budha : Tininggaling suka.
o Wraspati : Buat astawa.
o Sukra : Tininggaling suka.
o Saniscara : Manggih suka.
Matal
o Radite : Sidha kasobagaian.
o Soma : langgeng kayohanan.
o Anggara : Wredhi sarwa mule.
o Budha : Suka pinanggih.
o Wraspati : Manggih suka.
o Sukra : Dahat kingking.
o Saniscara : Tininggaling suka.
Uye
-
43
o Radite : Manghih suka.
o Soma : Buat sebet.
o Anggara : Manggih suka.
o Budha : Buat suka.
o Wraspati : Buat kingking.
o Sukra : Lewih bagia.
o Saniscara : Patining amreta.
Menail
o Radite : Tininggaling suka.
o Soma : Buat astawa.
o Anggara : Buat suka
o Budha : Kinasihan jana.
o Wraspati : Tininggaling suka.
o Sukra : Sidha kasobagian.
o Saniscara : Buat suka.
Perangbakat
o Radite : Lewih bagia.
o Soma : Lewih bagia.
o Anggara : Suka pinanggih.
o Budha : Buat suka.
-
44
o Wraspati : Manggih suka.
o Sukra : Suka rahayu.
o Saniscara : Sidha kasobgian
Bala
o Radite : Kinasihan Amreta.
o Soma : Kamaranan.
o Anggara : Suka raahayu
o Budha : Suka rahayu.
o Wraspati : Manggih suka.
o Sukra : Suka rahayu.
o Saniscara : Sidha kasobagian.
Ugu
o Radite : Buat suka.
o Soma : Kinasihan amreta.
o Anggara : Kinasihan amreta.
o Budha : Langgeng kayohanan.
o Wraspati : Patining amreta.
o Sukra : Tininggaling suka.
o Saniscara : Sidha kasobagian.
-
45
Wayang
o Radite : Buat merang.
o Soma : Patining amreta.
o Anggara : Buat merang
o Budha : Sidha kasobagian.
o Wraspati : Wredhi putra.
o Sukra : Kinasihan amreta.
o Saniscara : Suka pinanggih.
Kelawu
o Radite : Patining amreta.
o Soma : Manggih suka.
o Anggara : Manggih suka.
o Budha : Tininggaling suka.
o Wraspati : Lewih bagia.
o Sukra : Buat astawa
o Saniscara : Suka rahayu.
Dukut
o Radite : Buat lara.
o Soma : Buat astawa.
o Anggara : Suka pinanggih.
-
46
o Budha : Tininggaling suka.
o Wraspati : Patining amreta.
o Sukra : Tininggaling suka.
o Saniscara : Sidha kasobagian.
Watugunung
o Radite : Langgeng kayohanan.
o Soma : Buat lara.
o Anggara : Buat astawa.
o Budha : Tininggaling suka.
o Wraspati : Buat suka.
o Sukra : Tininggaling suka.
o Saniscara : Manggih suka.
2.1.2.13 Palalintangan
Palalintangan juga merupakan penjelasan mengenai tabiat
atau watak seseorang menurut hari kelahirannya berdasarkan
Sapta Wara dan Panca Wara.
Lintang Gajah : Redite Pahing
Lintang Kiriman : Soma Pon
Lintang Jong Sarat : Anggara Wage
-
47
Lintang Atiwa-tiwa : Budha Kliwon
Lintang Sangka Tikel : Wraspati Umanis
Lintang Bubu Bolong : Sukra Pahing
Lintang Sungenge : Saniscara Pon
Lintang Uluku : Redite Wage
Lintang Pedati : Soma Kliwon
Lintang Kuda : Anggara Umanis
Lintang Gajah Mina : Budha Pahing
Lintang Bade : Wraspati Pon
Lintang Magelut : Sukra Wage
Lintang Pagelangan : Saniscara Kliwon
Lintang Sungsang : Radite Umanis
Lintang Kukus : Soma Pahing
Lintang Asu : Anggara Pon
Lintang Kartika : Budha Wage
Lintang Naga : Wraspati Kliwon
Lintang banak Angerem : Sukra Umanis
Lintang Panah : Saniscara Pahing
Lintang Patrem : Redite Pon
Lintang Lembu : Soma Wage
Lintang Depat/Sidamalung : Anggara Kliwon
Lintang Tangis : Budha Umanis
-
48
Lintang Salah Ukur : Wraspati Pahing
Lintang Perahu Pegat : Sukra Pon
Lintang Puwuh Atarung : Saniscara Wage
Lintang Lawean/Goang : Redite Kliwon
Lintang Kelapa : Soma Umanis
Lintang Yuyu : Anggara Pahing
Lintang Lumbung : Budha Pon
Lintang Kumbha : Wraspati Wage
Lintang Udang : Sukra Kliwon
Lintang Begoong : Saniscara Umanis
2.2 Sistem Operasi Android
2.2.1 Pengertian Sistem Operasi Android
Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile yang di
release oleh Google .Sebagai pelengkapnya berupa Android SDK
(Software Development Kit) yangmenyediakan Tools dan API yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasipada platform Android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan secara
bersama-sama antara Google, Intel,Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
NVIDIA serta 47 perusahaan lain yang tergabung dalam OHA (Open
-
49
Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk
perangkat bergerak (mobile device).
2.2.2 Sejarah dan Perkembangan Sistem Operasi Android
Android pertama kali dirilis secara resmi oleh Google pada tahun
2008, namun sesungguhnya perjalanan sejarah android jauh sebelum itu,
yaitu bermula pada didirikannya Android, Inc. pada tahun 2003 di Palo
Alto, California oleh Andrew Rubin yang bertujuan mengembangkan
sebuah sistem operasi mobile yang dikatakannya "...smarter mobile
devices that are more aware of its owner's location and preferences".
Pada tahun 2005 Google kemudian mengakuisisi Android, Inc. dan
membawa serta Andrew Rubin beserta anggota timnya, yang kemudian
mulai mengembangkan sebuah konsep baru sistem operasi mobile yang
mengadopsi kernel Linux untuk menciptakan sebuah sistem operasi yang
bersifat open source yang memberi kebebasan kepada operator
telekomunikasi, manufaktur perangkat keras, dan software developer
untuk menggunakan dan memodifikasi sistem operasi Android untuk
keperluannya.
Pada tahun 2007 Google membentuk sebuah konsorsium bernama
Open Handset Alliance yang terdiri dari berbagai macam perusahaan
untuk mengembangkan sebuah standar terbuka tentang perangkat mobile.
Dan pada akhirnya di tahun 2008 sistem operasi Android pun diluncurkan.
-
50
Hingga saat ini Android telah dirilis dalam beberapa versi dimana
setiap versi terbaru merupakan penyempurnaan dari versinya dengan
penambahan berbagai macam fitur. Selain menggunakan penomoran versi,
dalam setiap versi yang dirilis juga menggunakan nama kode yang
merupakan nama-nama kue, antara lain:
versi 1.5 nama Cupcake
versi 1.6 dengan nama Donut
versi 2.0 dengan nama clair
versi 2.2 dengan nama Froyo (Frozen Yoghurt)
versi 2.3 dengan nama Gingerbread
versi 3.0 sampai 3.2 dengan nama Honeycomb (versi khusus
perangkat tablet)
versi 4.0 dengan nama Ice Cream Sandwich
2.2.3 Anatomi Android
Sebuah sistem operasi Android terdiri dari beberapa bagian seperti
yang dapat dilihat pada gambar 2.1. Secara umum arsitektur android
merupakan sebuah kernel linux, dengan middleware, API, dan sekumpulan
pustaka / library yang ditulis dalam C/C++ serta program aplikasi yang
berjalan pada sebuah framework yang termasuk di dalamnya library java
yang diambil dari Apache Harmony.
-
51
Gambar 2.1 struktur umum Android
2.2.3.1 Linux Kernel
Meskipun dibangun diatas kernel Linux 2.6, Android bukanlah
sebuah distribusi linux seperti yang dikenal pada umumnya karena
tidak menyertakan standar library yang dimiliki oleh distribusi
linux lainnya. Kernel Linux pada Android memberikan fungsi-
fungsi dasar dari sebuah sistem operasi seperti manajemen
memori, manajemen proses, manajemen power, network, dan
model driver. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1, kernel
Linux mengatur layar, kamera, bluetooth, WIFI, keypad, USB,
-
52
audio, dan IPC (Interprocess Communication) yang berfungsi
dalam mengatur komunikasi antar proses.
2.2.3.2 Libraries
Android menyertakan kumpulan pustaka atau libraries C/C++
yang digunakan oleh komponen-komponen dari sistem operasi
Android. Pustaka ini digunakan oleh developer melalui framework
aplikasi Android. Pustaka-pustaka tersebut antara lain :
System C library: Implementasi dari pustaka c standar
pada sistem BSD, yang disesuaikan untuk perangkat
linux embedded.
Media Libraries: Mengacu pada PacketVideos
OpenCORE; media libraries pada Android mendukung
kemampuan memutar dan merekam of berbagai format
audio dan video, juga untuk membuka file-file image,
antara lain format MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR,
JPG, dan PNG.
Surface Manager: Mengelola akses ke display
subsystem dan composites 2D and 3D graphic layers
dari berbagai aplikasi.
LibWebCore: Web browser engine yang mendukung
Android browser untuk menjelajahi halaman web.
-
53
SGL: 2D graphics engine.
3D libraries: Implementasi berbasis OpenGL ES 1.0
APIs; 3D libraries pada Android menggunakan
hardware 3D acceleration (jika tersedia pada
ponsel/devices) dan software untuk 3D rasterizer.
FreeType: Bitmap dan vector font rendering.
SQLite: Database engine yang tersedia untuk semua
aplikasi.
Pustaka atau libraries yang merupakan sekumpulan kode-kode
pemrograman tersebut akan mempermudah para programmer
dalam mengembangkan aplikasi karena fungsi-fungsi umum dari
sebuah aplikasi android telah ada pada libraries ini. Para
programmer juga dapat membuat librariesnya sendiri melalui NDK
(Native Development Kit).
2.2.3.3 Android Runtime
Android Runtime merupakan terdiri dari dua bagian utama
yang memberikan sebagian besar fungsi dari Android, dan hal
inilah yang merupakan ciri khas dari sistem operasi Android.
Bagian-bagian tersebut antara lain :
-
54
Pustaka Inti/Core Libraries, adalah implementasi dari
pustaka java yang memberikan hampir semua fungsi
dari pustaka standar java dan beberapa pustaka khusus.
Mesin Virtual Dalvik, adalah mesin virtual Java yang
bekerja sangat efesien pada perangkat mobile. Dalvik
menkonversikan class java standar ke dalam format
.dex sebelum suatu aplikasi diinstal ke perangkat.
Format .dex didesain untuk mengoptimalkan perangkat
dengan kecepatan prosesor dan kapasitas memori yang
terbatas.
2.2.3.4 Application Framework
Framework Aplikasi menyediakan kelas-kelas dalam
mengembangkan aplikasi Android dimana developer dapat dengan
bebas mengakses perangkat keras, mengakesea informasi lokasi,
menambakan notifikasi pada status bar dan lain-lain. Developer
memiliki akses penuh terhadap API dari framework sama seperti
aplikasi-aplikasi inti. Arsitekturnya dirancang agar komponen-
komponen aplikasi dapat digunakan kembali/reuse dengan mudah
sehingga suatu kemampuan yang ada pada sebuah aplikasi dapat
digunakan oleh aplikasi lainnya.
-
55
Bagian-bagian utama dari framework aplikasi android adalah
sebagai berikut :
Beberapa set views yang digunakan untuk membangun
aplikasi, termasuk list, grids, text box, button, atau
bahkan web browser yang disisipkan.
Content Provider, memungkinkan aplikasi untuk
mengakses data dari aplikasi lain, seperti data kontak,
atau untuk membagi datanya sendiri.
Resource Manager, menyediakan akses terhadap
sumber daya seperti string, grafis, dan file layout/tata
letak.
Notification Manager, memungkinkan aplikasi untuk
menampilkan notifikasi pada status bar.
Activity Manager, mengelola siklus hidup aplikasi dan
menyediakan navigasi backstack.
2.2.3.5 Application
Application adalah bagian paling atas dari arsitektur Android
yang merupakan lapisan aplikasi dan widget, lapisan aplikasi
adalah lapisan yang terlihat dan berinteraksi secara langsung
dengan pengguna. Lapisan ini berjalan diatas Android Runtime
dengan menggunakan kelas-kelas pada Application Framework.
-
56
Pada sistem Android, semua aplikasi baik aplikasi native maupun
aplikasi pihak ketiga berjalan pada lapisan ini dengan
menggunakan library API yang sama, sehingga semua aplikasi
yang dibuat untuk perangkat Android dapat memanfaatkan seluruh
kemampuan perangkatnya tanpa ada batasan.
2.2.4 Komponen Aplikasi
Aplikasi Android dibangun menggunakan komponen-komponen
aplikasi yang memungkinkan dibaginya sumber daya antar aplikasi yang
terpasang di perangkat Android. Android memperbolehkan adanya
penggunaan komponen secara bersamaan dengan secara otomatis
mengambil objek java yang diperlukan oleh komponen yang ingin
digunakan. Hal ini berarti bahwa setiap aplikasi tidak memerlukan untuk
melakukan link terhadap komponen aplikasi yang ingin digunakan,
aplikasi hanya perlu meminta Android untuk menjalankan komponen
yang diinginkan dari sebuah aplikasi yang memilikinya.
Karena sistem harus dapat memulai proses suatu aplikasi dari bagian
manapun yang diperlukan, maka Android tidak memiliki suatu fungsi
awal seperti fungsi main() pada aplikasi java pada umumnya. Melainkan
setiap aplikasi memiliki komponen-komponen yang dapat diambil dan
dijalankan sesuai dengan kebutuhan.
-
57
2.2.4.1 Activities
Sebuah activity adalah komponen aplikasi yang memberijan
sebuah tampilan di layar dimana pengguna dapat melakukan
interaksi dalam melakukan sesuatu, seperti menelpon, mengirim
sms atau melihat peta. Setiap activity memiliki sebuah window
sebagai area untuk menampilkan user interfacenya, window ini
biasanya memenuhi seluruh layar, tetapi juga dapat berukuran lebih
kecil dan berada di atas window yang lain
Sebuah aplikasi biasanya terdiri dari beberapa activity yang
berhubungan satu sama lain, umumnya sebuah activity dibuat
sebagai activity utama yang ditampilkan ke pengguna saat aplikasi
pertama kali dijalankan. Setiap activity kemudian dapat memulai
activity lainnya untuk melakukan berbagai keperluan. Setiap
sebuah activity dimulai, activity yang sebelumnya telah berjalan
akan dihentikan, namun tidak ditutup melainkan menyimpannya
dalam sebuah tumpukan/stack (back stack). Saat sebuah activity
baru dimulai, activity ini dimasukkan ke back stack dan terfokus.
Back stack memiliki mekanisme last in, first out, jadi, saat
pengguna telah menyelesaikan activity tersebut dan menekan
tombol back, activity ini akan dikeluarkan dari stack (dan dihapus),
dan kemudian activity sebelumnya dilanjutkan.
-
58
2.2.4.2 Services
Service adalah komponen aplikasi yang dapat menjalankan
suatu operasi dalam waktu yang panjang di background dan tidak
memiliki user interface. Komponen aplikasi lain dapat memulai
service, dan akan tetap berjalan di background walaupun pengguna
beralih ke aplikasi lain. Sebuah komponen juga dapat terkoneksi
dan berinteraksi dengan service bahkan melakukan intreprocess
communication (IPC). Sebagai contoh, sebuah service dapat
menangani networking, memutar musik, dan lainnya secara
bersamaan di background.
2.2.4.3 Broadcast Receiver
Broadcast adalah komponen yang bertugas dalam merespon
permintaan suatu service dari aplikasi lain. Sebuah Broadcast
Receiver merespon announcement dari suatu event. Announcement
ini dapat datang dari Android itu sendiri (seperti batere rendah)
atau dari aplikasi lain yang berjalan pada sistem, misalnya
informasi bahwa suatu file yang diunduh telah selesai dan siap
untuk digunakan.
-
59
2.2.4.4 Content Providers
Content Providers mengelola akses ke sejumlah set data yang
terstuktur baik dalam filesystem, database SQLite, atau lainnya
yang sejenis. Melalui content provider aplikasi dapat mengambil
data dari aplikasi lain bahkan tanpa mengetahui content provider
mana yang menyediakannya.
2.3 Unified Modeling Language (UML)
Saat ini sebuah software semakin luas dan besar lingkupnya sehingga tidak
bisa lagi dbuat secara asal-asalan. Sebuah software seharusnya dibuat dengan
perencaanan secara jelas agad bug mudah ditemukan dan diperbaiki bahkan
oleh programmer yang lain. Keuntungan lain dari perencanaan yang matang
adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen oleh
software lain yang untuk fungsi yang sama sehingga menghemat waktu
pengerjaan.
Pemodelan/modelling adalah proses dalam merancang software sebelum
melangkah ke pembuatan kode program/koding. Dengan menggunakan model,
diharapkan kemungkinan kesalahan dalam pengerjaan software dapat
diminimalisir.
Unified Modelling language (UML) adalah sebuah bahasa notasi standar
dunia industri dalam menentukan, visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan model dari suatu sistem software, untuk memodelkan
-
60
bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu teknik yang
telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.
Dengan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat
lunak yang berjalan pada perangkat keras, sistem operasi manapun dan ditulis
dengan bahasa pemrograman manapun. Akan tetapi karena notasi UML
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, penggunaan UML
lebih tepat dalam pemodelan aplikasi perangkat lunak dalam bahasa
pemrograman berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB.Net. Meski
penggunaan UML untuk pemodelan bahasa pemrograman prosedural seperti C
tetap dapat diaplikasikan.
Notasi UML memiliki bentuk-bentuk yang menggambarkan berbgai
diagram suatu software. Setian bentuk memiliki arti tertentu, dan sintaks UML
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Notasi UML diturunkan dari 3 notasi yang sebelumnya telah ada yaitu : Grady
Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
2.3.1 Use Case Diagram
Sebuah use case diagram menggambarkan sebuah set dari aksi-aksi
(use case) yang harus atau dapat dilakukan oleh sebuah sistem dengan
berkolaborasi dengan satu atau lebih pengguna yang berasal dari luar
-
61
sistem (actor). Sebuah use case adalah ringkasan dari aksi-aksi untuk
suatu tugas atau tujuan yang digambarkan dengan sebuah lingkaran oval,
actor adalah sebuah entitas yang berinteraksi dengan sistem dan pada
umumnya digambarkan sebagai stick figure yang saling dihubungkan
dengan garis komunikasi yang disebut association.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Use case diagrams secara utuh adalah sekumpulan actor, use case,
dan garis komunikasinya. Berikut adalah contoh sebuah use case, dapat
dilihat bahwa satu use case bila memiliki beberapa actor.
-
62
Gambar 2.3 Use Case Diagram
2.3.2 Class Diagram
Sebuah class diagram memberikan gambaran dari sebuah sistem
dengan kelas-kelasnya (classes) dan relasi diantarnya. Class diagram
adalah diagram yang bersifat statik, dimana class diagram menampilkan
kelas apa saja yang berinteraksi tetapi tidak menampilkan apa yang
terjadi saat kelas-kelas tersebut berinteraksi.
Class diagram dibawah adalah memodelkan seorang pelanggan
memesan barang pada toko retail. Kelas utama adalah Order. Yang
berasosiasi dengannya adalah Pelanggan yang melakukan pembelian dan
-
63
Pembayaran. Pembayaran terdiri dari tiga macam : Cash, Cek, atau
Kredit. Pada Order terdapat DetailOrder (rincian item), yang masing-
masing berasosiasi dengan Item.
Gambar 2.4 Class Diagram
Notasi kelas pada UML berupa kotak yang dibagi menjadi tiga
bagian : nama kelas, attribut, dan operasi. Nama kelas abstrak seperti
Pembayaran dibuat dengan huruf miring. Hubungan antara kelas dibuat
dengan garis-garis yang saling berhubungan.
Class diagram mempunyai tiga jenis relasi, antara lain :
Association, relasi antara instance dari dua kelas. Sebuah asosiasi
terjadi antara dua kelas apabila sebuah kelas harus mengetahui kelas
yang lain untuk bisa melakukan tugasnya.
-
64
Aggregation, pada sebuah asosiasi dimana sebuah kelas merupakan
sebuah collection. Sebuah aggregation mempunyai ujung berbentuk
wajik yang mengarah pada bagian yang memiliki isi keseluruhannya.
Pada diagram diatas Order memiliki collection DetailOrder.
Generalization, sebuah garis pewarisan (inheritance) yang
mengindikasikan bahwa sebuah kelas adalah superclass dari yang
lainnya. Sebuah generalization mempunyai panah segitiga yang
mengarah pada superclass. Pembayaran adalah superclass dari Cash,
Cek dan Kredit.
Sebuah asosiasi memiliki dua ujung, sebuah ujung bisa memiliki
role name untuk menjelaskan sifat dari asosiasinya. Sebagai contoh pada
diagram diatas, DetailOrder adalah rincian item untuk setiap Order.
Tanda panah pada asosiasi yang disebut navigability menunjukkan
kearah mana asosiasi dapat mengambil query. Pada diagram diatas
DetailOrder dapat diquerykan tentang item-itemnya(Items), namun tidak
sebaliknya. Tanda panah ini juga memberi penjelasan tentang kelas
mana sebagai pemilik dari implementasi asosiasinya, pada kasus diatas
DetailOrder mempunyai sebuah Item.
Asosiasi dapat memiliki multiplicity yang menerangkan tentang
jumlah instance yang mungkin dimiliki oleh kelas yang memiliki asosiasi
dengan kelas yang memiliki satu instance. Multiplicity bisa berupa angka
tunggal atau berupa angka kisaran. Pada diagram diatas hanya bisa
-
65
terdapat satu Pelanggan pada setiap Order, tetapi Pelanggan bisa
memiliki beberapa Order.
Tabel berikut menerangkan jenis-jenis multipllicity yang umum :
Multiplicity Arti
0..1 Nol atau satu instance. Notasi n..m mengindikasikan
instance n sampai dengan m
0.. atau * Tidak ada batasan jumlah instance (termasuk nol)
1 Hanya satu instance
1..* Setidaknya satu instance
Tabel 2.12 Multiplicity
Setiap diagram mempunyai class, asosiasi, dan multiplicity.
Navigability dan role-name bersifat opsional dan disertakan dalam
diagram untuk lebih memperjelas.
2.3.3 Activity Diagram
Sebuah activity diagram pada dasarnya adalah flowchart dengan
beberapa penambahan. Diagram ini memfokuskan pada aliran-aliran
activity yang terlibat pada sebuah proses. Activity diagram menunjukkan
bagaimana activity - activity tersebut saling bergantung satu sama lain.
Sebagai contoh, bagaimana activity diagram dalam menarik uang
tunai pada mesin ATM. Ada tiga kelas yang terlibat antara lain
-
66
Pelanggan, ATM, dan Bank. Proses dimulai dengan lingkaran hitam
diatas dan berakhir dengan lingkaran concentric dibagian bawah,
sedangkan activity merupakan persegi panjang dengan sisi melingkar.
-
67
Gambar 2.5 Activity Diagram
Activity diagram dapat dibagi dalam swimlane yang menjelaskan
objek yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu activity. Sebuah
-
68
transition keluar dari setiap activity yang menghubungkannya dengan
activity selanjutnya.
Sebuah transition bisa bercabang (branch) ke menjadi dua transisi
atau lebih. Guard expression (di dalam tanda []) melambangkan transisi
yang keluar dari branch. Sebuah gabungan dari branch yang
menandakan akhir dari branch tersebut digambarkan dengan bentuk
wajik kosong.
Sebuah transition dapat terpisah (fork) menjadi dua activity paralel.
Pada diagram, fork digambarkan sebagai garis tebal.
2.3.4 Sequence Diagram
Class diagram bersifat statis, sedangkan sequence diagram bersifat
dinamis. Sebuah sequence diagram adalah diagram interaksi yang
memberikan detail mengenai bagaimana sebuah operasi dilaksanakan,
pesan apa yang terkirim dan kapan. Sequence diagram diorganisir
berdasarkan waktu. Waktu semakin berlanjut semakin menuju ke bagian
bawah diagram. Objek-objek yang terlibat pada operasi diurutkan dari
kiri ke kanan menurut kapan mereka mengambil peran di urutan pesan.
Dibawah ini adalah sequence diagram untuk melakukan reservasi
hotel. Actor yang menginisiasikan urutan pesan adalah Petugas FO.
-
69
Gambar 2.6 Sequence Diagram
Petugas FO mengirimkan makeReservation() pada Hotel. Jika
Hotel mempunyai kamar kosong, maka akan dilakukan Reservation dan
Confirmation.
Setiap garis vertikal putus-putus adalah lifeline, yang
merepresentasikan waktu objek tersebut eksis. Setiap panah adalah
message call. Sebuah panah datang dari pengirim ke bagian paling atas
dari activation bar dari lifeline penerima pesan. Activation bar
merepresentasikan durasi eksekusi dari pesan tersebut.
Pada diagram diatas, Hotel mengirimkan self call untuk mengecek
jika ada kamar kosong. Jika ada maka hotel membuat Reservasi dan
Konfirmasi. Tanda bintang pada self call adalah iteration (untuk
-
70
memastikan ada kamar tersedia untuk setiap malam tinggal di hotel).
Expresi di dalam tanda [], adalah condition.
Diagram diatas mempunyai sebuah note yang memberikan
penjelasan tambahan. Note diletakkan pada diagram UML manapun.
2.4 Software Pendukung
2.4.1 Android SDK
SDK (Software Development Kit) adalah sebuah set tools untuk
mengembangkan aplikasi untuk suatu software package , framework
aplikasi, platform hardware, console permainan video, sistem operasi
dan sejenisnya.
Android SDK memiliki tools pengembangan yang cukup lengkap,
yang memiliki antara lain debugger, libraries, emulator yang berbasiskan
QEMU, dokumentasi, kode-kode contoh, dan tutorial. Platform
pengembangan yang saat ini telah didukung antara lain komputer yang
menggunakan Linux, Mac OS X, Windows XP hingga yang terbaru. IDE
yang diukung secara resmi adalah Eclipse dengan menggunakan plugin
Android Developmen Tools (ADT), meskipun demikian developer dapat
menggunakan editor teks manapun untuk membuat kode java dan XML
kemudian menggunakan command line untuk membuat, dan men-debug
aplikasi android ataupun mengontrol perangkat android yang terhubung.
-
71
2.4.2 Eclipse
Eclipse adalah sebuah komunitas open-source yang bertujuan dalam
mengembangkan sebuah development platform yang terbuka, yang
terdiri dari framework, tools dan runtimes untuk mengembangkan,
menyebarkan dan mengurus software sepanjang siklus hidupnya. Eclipse
Foundation adalah perusahaan non-profit yang bertindak sebagai
pengurus dari komunitas Eclipse.
Penyebutan Eclipse pada umumnya mengacu pada Eclipse
Software Development Kit (SDK). Eclipse SDK terdiri dari Eclipse
Platform, tools pengembangan java, dan Plug-in Development
Environment. Eclipse Platform adalah sebuah Integared Development
Environment (IDE) dengan sistem plug-in. Dengan berbagai macam
plug-in, Eclipse dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam
berbagai macam bahasa pemrograman, beberapanya antara lain : Ada, C,
C++, COBOL, Java, Perl, PHP, Python, R, Ruby (termasuk Ruby on
Rails), Scala, Clojure, Groovy, dan Scheme.
Eclipse Foundation menjadwalkan rilis versi terbaru dari Eclipse
platform setiap setiap tahun pada minggu keempat bulan Juni bersamaan
dengan project-project lainnya. Hingga saat ini versi terbaru dari Eclipse
platform adalah versi 3.7 dengan codename Indigo.
-
72
Codename Tanggal Versi
Kepler Juni 2013 4.xx
Juno 27 Juni 2012 3.8 dan 4.2
Indigo 22 Juni 2011 3.7
Helios 23 Juni 2010 3.6
Galileo 24 Juni 2009 3.5
Ganymede 25 Juni 2008 3.4
Europa 29 Juni 2007 3.3
Callisto 30 Juni 2006 3.2
- 28 Juni 2005 3.1
- 21 Juni 2004 3.0
Tabel 2.13 Versi Elipse
-
73
BAB III
ANALISA DAN DESAIN SISTEM
3.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan hubungan interaksi antara actor
dengan sistem yang menjelaskan mengenai kegiatan-kegiatan yang dapat
dilakukan actor terhadap sistem.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
-
74
actor pada diagram ini adalah User yang merupakan pemakai dari aplikasi
pada perangkatnya. User dapat melakukan perhitungan Wariga pada bulan di
saat ini dan bulan sebelum atau sesudahnya. User juga dapat melihat
perhitungan pada bulan tertentu dengan menginputkan bulan dan tahun yang
diinginkan. User juga dapat melihat perhitungan Wariga yang lebih mendetail
pada salah satu tanggal, dan makna-makna dari perhitungan tersebut.
3.2 Activity Diagram
3.2.1 Menampilkan Perhitungan Bulan Ini
Gambar 3.2 Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Ini
-
75
Activity Diagram ini menggambarkan proses penampilan
perhitungan Wariga pada bulan saat ini. Karena secara default pada saat
aplikasi dimulai akan menampilkan perhitungan Wariga pada bulan ini,
maka langkah yang dilakukan User cukup dengan memulai program.
3.2.2 Menampilkan Perhitungan Bulan Depan
Gambar 3.3 Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Depan
Proses ini dilakukan oleh user dengan menyentuh tombol panah
kanan pada aplikasi, bulan depan yang dimaksud adalah bulan
selanjutnya dari bulan yang ditampilkan pada saat ini.
3.2.3 Menampilkan Perhitungan Bulan Lalu
-
76
Garmb 3.4 Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Lalu
Proses ini dilakukan oleh user dengan menyentuh tombol panah kiri
pada aplikasi, bulan lalu yang dimaksud adalah bulan sebelumnya dari
bulan yang ditampilkan pada saat ini.
-
77
3.2.4 Menampilkan Perhitungan Bulan Tertentu
Gambar 3.5
Activity Diagram Menampilkan Perhitungan Bulan Tertentu
Proses ini bertujuan untuk menampilkan perhitungan Wariga pada
bulan yang diinginkan user secara langsung. Sistem akan menampilkan
dialog pada User untuk menginputkan waktu yang diinginkan untuk
kemudian ditampilkan
3.2.5 Menampilkan Detail Perhitungan
-
78
Gambar 3.6 Activity Diagram Menampilkan Detail Perhitungan
Pada pro