aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis …
TRANSCRIPT
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 56
APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB
ANDROID
Zulfauzi
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau
Jl. Jend Besar Soeharto Kel.Lubuk Kupang Kec.Lubuklinggau Selatan II Kota
Lubuklinggau Sumatera Selatan
Telp: (0733 ) 452258
E-Mail : [email protected]
Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat
terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.Saat ini Android bisa digunakan
oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka, Tujuan
utama dari aplika bidang olehraga berbasis web android. Adapun jenis data yang
digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi
dan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa
tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses
pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi
pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini, dapat
digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2.
Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar.
Kata Kunci : Android, Olahraga, web
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi
informasi semakin hari semakin
berkembang pesat. Hal ini
memaksakan manusia untuk selalu
dapat beradaptasi dengan
perkembangan zaman. Karena manusia
sangat membutuhkan informasi dan
teknologi untuk menjalankan
kehidupan sehari-hari. Teknologi
informasi kini telah banyak sekali
wujud perangkatnya. Mulai dari
komputer, Tablet, Handphone,
SmartPhone dan lain sebagainya yang
memiliki fungsi dan tujuan untuk
berkomunikasi dan memberikan
informasi.
Smartphone adalah ponsel
pintar yang hampir sama fungsinya
seperti komputer atau laptop.
Smartphone ini memiliki banyak sistem
operasi, salah satu yang sedang ramai
diperbincangkan adalah Android.
Android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Dengan
memanfaatkan aplikasi berbasis
android ini kita bisa memberikan
informasi dan mendapatkan informasi,
khususnya mengenai informasi dalam
bidang olahraga.
Olahraga merupakan latihan
gerak badan untuk menguatkan dan
menyehatkan badan. Contoh olahraga
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 57
seperti sepakbola, bulu tangkis, voly,
basket dan atletik. Lima cabang
olahraga ini dulunya banyak sekali
peminat atau penggemarnya. Namun
saat ini masyarakat susah mendapatkan
informasi mengenai lima cabang
olahraga ini dikarenakan sudah jarang
disiarkan pada saluran televisi..
Dinas Pemuda dan Olahraga
Kota Lubuklinggau merupakan instansi
pemerintah yang mengurusi pemuda
dan olahraga di kota Lubuklinggau.
Dinas inilah yang memberikan
informasi mengenai Bidang Olahraga.
Namun penyampaian mengenai
informasi bidang olahraga ini masih
belum maksimal, seperti masih
menuliskan keterangan mengenai
bidang olahraga di buku. Apabila ada
berita terbaru mengenai perlombaan
atau sebagainya mengenai olahraga
disampaikan melalui majalah, koran
dan spanduk sehingga membutuhkan
biaya yang besar dan waktu yang lama.
Apabila masyarakat ingin mengetahui
informasi lebih mengenai bidang
olahraga harus datang ke Dinas
Pemuda dan Olahraga. Hal ini tentu mempersulit masyarakat untuk
mendapatkan informasi mengenai
olahraga dan seiring waktu mereka
sudah tidak lagi menggemari olahraga..
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar
belakang diatas, maka timbul beberapa
permasalahan yang terjadi yaitu
sebagai berikut :
a. Masyarakat susah mendapatkan
informasi tentang olahraga
sepakbola, bulu tangkis, voly, basket
dan atletik.
b. Penyampaian informasi
menggunakan majalah, koran dan
spanduk sehingga membutuhkan
biaya yang besar dan waktu yang
lama.
c. Untuk mendapatkan informasi lebih
mengenai bidang olahraga harus
datang ke kantor Dinas Pemuda dan
Olahraga Kota Lubuklinggau
sehingga membutuhkan waktu dan
biaya.
B. LANDASAN TEORI
1. Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto Aplikasi
adalah penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instruction), atau
pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer
dapat memproses input menjadi output.
Menurut Kamus Kamus Besar
Bahasa Indonesia (1998:52), aplikasi
adalah penerapan dari rancang sistem
untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan
bahasa pemrograman tertentu.
Dari pendapat diatas maka
dapat disimpulkan Aplikasi adalah
Program yang dibuat oleh manusia
yang berfungsi untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan masalah
yang akan dihadapi.
2. Pengertian Olahraga
Menurut Supriyanto dan
Lismadiana (2013:vol 15) Olahraga
adalah setiap kegiatan fisik yang
bersifat permainan dan yang berupa
perjuaangan terhadap diri sendiri atau
orang lain atau terhadap kekuatan-
kekuatan alam tertentu.
3. Pengertian Web Service Menurut kasman (2013:11)
Web Service adalah Aplikasi yang
dibuat agar dapat dipanggil atau
diakses oleh aplikasi lain melalui
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 58
internet dengan menggunakan format
pertukaran data sebagai format
pengiriman pesan.
4. Pengertian Android
Menurut Akhmad Dharma
Kasman (2013:2), Android merupakan
sebuah sistem operasi telepon seluler
dan komputer tablet layar sentuh
(touchscreen) yang berbasis linux.
Menurut Satyaputra dan
Aritonang (2013:02) Android adalah
sistem operasi untuk smartphone dan
tablet, sistem operasi dapat
diilustrasikan sebagai jembatan antara
piranti (device) dan penggunanya,
sehingga pengguna bisa berinteraksi
dengan device-nya dan menjalankan
aplikasi-aplikasi yang tersedia pada
device.
Dari pendapat para ahli diatas
maka dapat disimpulkan bahwa
Android merupakan Sistem Operasi
perangkat bergerak yang berbasis
Linux yang diperuntukan untuk
penggunaan ke perangkat bergerak
bergerak seperti mobile dan komputer
tablet layar sentuh.
5. Pengertian Java
Java dikembangkan oleh
perusahaan Sun Microsystem. Java
menurut definisi dari Sun Microsystem
adalah nama untuk sekumpulan
teknologi untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada
komputer standalone ataupun pada
lingkungan jaringan. Java 2 adalah
generasi kedua dari java platform.
(Rosa A.S dan M.Shalahuddin,
2014:103)
Java merupakan bahasa
berorientasi objek untuk
pengembangan aplikasi mandiri,
aplikasi berbasis internet, aplikasi
untuk perangkat cerdas yang dapat
berkomunikasi lewat internet/ jaringan
komunikasi. Melalui teknologi java,
dimungkinkan perangkat audio streo
dirumah terhubung jaringan komputer.
Java tidak lagi hanya untuk membuat
applet yang memperintah halaman web
tapi java telah menjadi bahasa untuk
pengembangan aplikasi skala interprise
berbasis jaringan besar. (Bambang
Haryanto, 2011:2)
Dari pengertian diatas maka
dapat disimpulkan bahwa Java
merupakan bahasa pemrograman
berorientasi objek yang dapat
digunakan untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada
komputer dan berbagai platform.
6. Sejarah Eclipse
Menurut Ahmad dharma
kasman (2013:22) Eclipse adalah
sebuah IDE (Integrated Developmen
Environment) untuk mengembangkan
perangkat lunak dan dapat dijalankan
di semua platform (platform
independent). Berikut ini adalah sifat dari
Eclipse:
Multi-platform: Target sistem
operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows,Linux,Solaris, AIX, HP-
UX dan Mac OS X.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi
Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lain seperti
C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.
Eclipse pun bisa digunakan untuk
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 59
aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak
seperti dokumentasi, pengujian
perangkat lunak, pengembangan
web, dan lain sebagainya. Pada
saat ini, Eclipse merupakan salah
satu IDE favorit karena gratis dan
open source.
7. Unified Modeling Language
(UML)
Menurut shalauddin (2013:133)
UML (unified modeling language)
adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri
untuk mendefinisikan requirement,
membuat analisis dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam
pemograman berorientasi objek.
Menurut I Ketut Ari
WiwieKananda Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah
"bahasa" yg telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan
sistem piranti lunak.
Dalam UML ini terdapat beberapa
diagram yaitu: Class Diagram
Diagram Kelas atau class
diagram menggambarkan struktur
sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk
membangun sistem. Kelas memiliki
apa yang disebut atribut dan metode
atau operasi. (Rossa A.S dan
Shalahuddin, 2014:141).
Tabel 1. Simbol-simbol Class Diagram
(sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin,
2014:146)
Use Case Diagram
Menurut Mulawarman (2011:
vol 6) Use case adalah deskripsi fungsi
dari sebuah sistem perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipikal interaksi
antara user (pengguna) sebuah sistem
dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah sistem
dipakai. Urutan langkah-langkah yang
menerangkan antara pengguna dan
sistem disebut skenario.
Use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk
kelakukan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan di buat.
Berikut ini simbol-simbol yang
digunakan dalam diagram use case :
Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan
kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek
dan message yang dikirim dan diterima
antar objek. Berikut adalah simbol-
simbol yang ada pada diagram
sequance:
Tabel 3. Simbol-simbol Sequence
Diagram
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 60
(sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin,
2014:165)
Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau activity
diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak. Berikut
ini simbol-simbol yang ada pada
diagram aktivitas :
C. KERANGKA BERPIKIR
Dalam membuat aplikasi
pengenalan bidang olahraga berbasis
android ini, peneliti mempunyai
pemikiran seperti terlihat pada gambar
2.
Gambar 2. Kerangka Berfikir
D. METODE PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitian
ini, peneliti menggunakan beberapa
metode pengumpulan data, yaitu:
Observasi (Pengamatan)
Dalam proses pengumpulan data
ini penulis melakukan pengamatan
secara langsung ke Dinas Pemuda
dan Olahraga
Interview (Wawancara)
Metode pengumpulan data dengan
cara melakukan tanya jawab
dengan pegawai di Dinas Pemuda
dan Olahraga Lubuklinggau dan
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 61
masyarakat sehingga peneliti
mendapat data yang diperlukan.
Kepustakaan
Pada metode ini peneliti
melakukan pengumpulan data
dengan cara membaca dan
mencatat data-data yang ada pada
buku/literature yang berhubungan
dengan penelitian ini.
a. Analisis Sistem
Dalam penulisan penelitian ini
penulis melakukan analisis terhadap
Dinas Pemuda dan Olahraga Kota
Lubuklinggau yang merupakan instansi
pemerintah yang bergerak dibidang
Pemuda dan Olahraga. Pada tahap ini
menganalisis sistem yang sedang
berjalan, mencari celah perbaikan dan
membangun untuk konsep sistem yang
baru.
Tahapan dalam menganalisis
sistem :
1. Identify (identifikasi masalah)
Mengidentifikasi masalah
merupakan langkah yang awal yang
dilakukan dalam tahap analisis sistem.
Masalah merupakan suatu pertanyaan
yang harus dipecahkan. Sering kali masalah yang menyebabkan sasaran
dari sistem tidak dapat dicapai oleh
karena itu langkah awal yang harus
diperhatikan dan dilakukan oleh
analisis sistem mengidentifikasi dahulu
masalah yang terjadi.
2. Understand (memahami sistem
yang ada)
Langkah ini merupakan dimana
peneliti mempelajari bagaimana sistem
yang ada dan melakukan penelitian
untuk membuat sistem yang baru. Bila
ditahap perencanaan sudah pernah
diadakan penelitian sifatnya masih
penelitian pendahuluan sedangkan pada
tahap analisis sistem penelitiannya
lebih terinci atau detail. Diperlukan
data yang dapat diperoleh dengan cara
melakukan penelitian. Sejumlah data
perlu dikumpulkan dengan
menggunakan teknik pengumpulan
data yang ada yaitu wawancara,
observasi, daftar pertanyaan
3. Analyze (analisa sistem)
Langkah ini dilakukan
berdasarkan data yang telah diperoleh
dari hasil penelitian yang telah
dilakukan. Berdasarkan pertanyaan dan
kriteria ini selanjutnya analis sistem
akan dapat melakukan analisis dari
hasil penelitian dengan baik untuk
menemukan kelemahan dan
permasalahan dari sistem yang ada.
b. Desain Sistem
Dalam mendesain sistem
mengenai aplikasi pengenalan bidang
olahraga berbasis android, penulis
menggunakan alat bantu berupa UML
(Unified Modeling lengauge) yang
terdiri dari usecase, diagram activity,
diagram sequence, class diagram dan
bahasa java dengan IDE Eclipse ADT
JAVA yang disertai pugin android
didalamnya, bahasa PHP dan MySql. Mendesain antar muka yang
merupakan rancangan awal yang
penulis buat berupa halaman awal
admin, menu awal pengguna, bidang
olahraga, pemain, kejuaraan, galeri dan
tentang aplikasi.
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 62
E.HASIL DAN PEMBAHASAN
a) Use Case Diagram
Admin
Mengelolah Data
Pemain Mengubah Pemain
Menghapus Pemain
Memasukan PemainMelihat Pemain
*
*
Mengelolah Data
Kejuaraan
*
*
Mengubah Kejuaraan
Menghapus Kejuaraan
Memasukan Kejuaraan
Melihat Kejuaraan
mengecek status
login
* *
*
*
validasi
Logout
User
*
*
Melihat Bidang
Olahraga
Melihat Tentang
Aplikasi
*
*
*
*
*
*
Login
*
*
*
*
*
*
<<include>>
<<include>>
Melihat Galeri
*
*
Gambar 3. Use Case Diagram
Gambar 5. Diagram Aktivitas
Pengguna/User
b) Diagram Kelas
+getid_pemain()
+setid_pemain()
+getNm_pemain()
+setNm_pemain()
+getIsi()
+setIsi()
+getHari()
+setHari()
+getTanggal()
+setTanggal()
+getGambar()
+setGambar()
+getUserName()
+setUserName()
+queryMasukanPemain()
+queryMengubahPemain()
+queryMenghapusPemain()
+queryMelihatPemain()
-id_pemain
-Nm_pemain
-isi
-hari
-tanggal
-gambar
-username
Pemain
+getid_kejuaraan()
+setid_kejuaraan()
+getNm_kejuaraan()
+setNm_kejuaraan()
+getIsi()
+setIsi()
+getHari()
+setHari()
+getTanggal()
+setTanggal()
+getGambar()
+setGambar()
+getUserName()
+setUserName()
+queryMasukanKejuaraan()
+queryMengubahKejuaraan()
+queryMenghapusKejuaraan()
+queryMelihatKejuaraan()
-Id_kejuaraan
-Nm_kejuaraan
-isi
-hari
-tanggal
-gambar
-username
Kejuaraan
+MemasukanKejuaraan()
+MengubahKejuaraan()
+MenghapusKejuaraan()
+MelihatKejuaraan()
MengelolahKejuaraan
+MemasukanPemain()
+MengubahPemain()
+MenghapusPemain()
+MelihatPemain()
MengelolaPemain
+Login()
+Logout()
+Cekstatuslogin()
Validasi+FormPemain()
+FormKejuaraan()
+FormLogin()
+TampilMenu()
+TampilPemain()
+TampilKejuaraan()
AntarMuka
+Open()
+Excute()
+GetResult()
+Close()
-host
-database
-username
-passwoerd
KoneksiBasisData
+GetId()
+SetId()
+GetUsername()
+SetUsername()
+GetPassword()
+SetPassword()
-id
-username
-password
Admin
+Main()
Main
Gambar 6. Diagram Kelas
c) Diagram Sequence
1. Use Case : Login
Admiin m : Main an : Antarmuka
v : Validasi
k : KoneksiBasisDataa : Admin
1: main()2: formLogin()
3 :username dan password
4 : login()
5: <<create>>
6 <<create>>
7: open()
8: queryCekLogin()
9: excute()
10:getResult()
11:username dan password admin
12:close()
13 <<destroy>>
14 <<destroy>>
Gambar 7. Diagram Seguence Login
2. Use Case : Logout
Admin m : Main an: Antarmuka v :Validasi
1: main()
2: tampilMenu()
3: klik menu logout
4: logout()
Gambar 8. Diagram Sequence Logout
2. Use Case : Memasukan
Kejuaraan
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 63
Admin m: Main an : Antarmuka
mk: MengelolaKejuaraan
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
k: Kejuaraan
1: main()
2:formKejuaraanl()
4:memasukanKejuaraan()
3:data kejuaraan
5:cekStatusLogin()
6:valid/invalid
7 <<create>>
8 <<create>>
9:setId_kejuaraan()
10:setNm_kejuaraan()
11:setIsi()
12:setHari()
13:setTanggal()
14:setJam()
15:setGambar()
16:setUsername()
17:open()
18:queryMemasukanKejuaraan()
19:excute()
20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
Gambar 9. Diagram Sequence
Memasukan Kejuaraan
3. Use Case : Mengubah
Kejuaraan
Admin m: Main an : Antarmuka
mk: MengelolaKejuaraan
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
k: Kejuaraan
1: main()
3:formKejuaraan()
5: mengubahKejuaraan()
4:data kejuaraan
6:cekStatusLogin()
7:valid/invalid
8 <<create>>
9 <<create>>
10:setId_kejuaraan()
11:setNm_kejuaraan()
12:setIsi()
13:setHari()
14:setTanggal()
15:setJam()
16:setGambar()
17:setUsername()
18:open()
19:queryMengubahKejuaraan()
20:excute()
21: close()
22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: kejuaraan yang dipilih
Gambar 10. Diagram Sequence
Mengubah Kejuaraan
4. Use Case : Menghapus
Kejuaraan
Admin m: Main an : Antarmuka
mk: MengelolaKejuaraan
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
k: Kejuaraan
1: main()
3:formKejuaraan()
5: menghapusKejuaraan()
4:data Kejuaraan
6:cekStatusLogin()
7:valid/invalid
8 <<create>>
9 <<create>>
18:open()
19:queryMenghapusKejuaraan()
20:excute()
21: close()
22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: kejuaraan yang dipilih
Gambar 11. Diagram Squence
Menghapus Kejuaraan
5. Use Case : Memasukan Pemain
Admin m: Main an : Antarmuka
mp: MengelolaPemain
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
p: Pemain
1: main()
2:formPemain()
4:memasukanPemain()
3:data pemain
5:cekStatusLogin()
6:valid/invalid
7 <<create>>
8 <<create>>
9:setId_pemain()
10:setNama()
11:setIsi()
12:setHari()
13:setTanggal()
14:setJam()
15:setGambar()
16:setUsername()
17:open()
18:queryMemasukanPemain()
19:excute()
20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
Gambar 12. Diagram Squence
Memasukan Pemain
6. Use Case : Mengubah Pemain
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 64
Admin m: Main an : Antarmuka
mp: MengelolaPemain
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
p: Pemain
1: main()
3:formPemain()
5: mengubahPemain()
4:data Pemain
6:cekStatusLogin()
7:valid/invalid
8 <<create>>
9 <<create>>
10:setId_pemain()
11:setNm_pemain()
12:setIsi()
13:setHari()
14:setTanggal()
15:setJam()
16:setGambar()
17:setUsername()
18:open()
19:queryMengubahPemain()
20:excute()
21: close()
22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: pemain yang dipilih
Gambar 13. Diagram Squence
Mengubah Pemain
7. Use Case : Menghapus Pemain
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 65
Admin m: Main an : Antarmuka
mp: MengelolaPemain
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
p: Pemain
1: main()
3:formPemain()
5: menghapusPemain()
4:data pemain
6:cekStatusLogin()
7:valid/invalid
8 <<create>>
9 <<create>>
18:open()
19:queryMenghapusPemain()
20:excute()
21: close()
22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: pemain yang dipilih
Gambar 14. Diagram Squence
Menghapus Pemain
8. Use Case : Melihat Kejuaraan
Pengguna m: Main an : Antarmuka
meju: menukejuaraan
k: KoneksiBasisData
mj: MenuKejuaraan
1: main()
2: tampilkejuaraan()
3: melihatkejuaraan()
4 <<create>>
5 <<create>>
11:getId_kejuaraan()
12:getNm_kejuaraan()
13:getIsi()
14:getHari()
15:getTanggal()
16:getJam()
17:getGambar()
18:getUsername()
6:open()
7:queryMelihatKejuaraan()
8:excute()
20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
9:getResult()
19: data kejuaraan
23: data kejuaraan24:data kejuaraan
10 : hasil query
Gambar 15. Diagram Squence Melihat
Kejuaraan
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 66
9. Use Case : Melihat Pemain
Pengguna m: Main an : Antarmuka
mep: menuPemain
k: KoneksiBasisData
p: Pemain
1: main()
2: tampilPemain()
3: melihatPemain()
4 <<create>>
5 <<create>>
11:getId_pemain()
12:getNm_pemain()
13:getIsi()
14:getHari()
15:getTanggal()
16:getJam()
17:getGambar()
18:getUsername()
6:open()
7:queryMelihatPemain()
8:excute()
20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
9:getResult()
19: data pemain
23: data pemain24:data pemain
10 : hasil query
Gambar 16. Diagram Squence Melihat
Pemain
d) Rancangan File Database
e) Desain Halaman Admin atau Input
(masukan)
1. Halaman Utama Admin
Gambar 18. Desain Input Login Admin
2. Desain Input Pemain
Gambar 19. Desain Input Pemain
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 67
3. Desain Input Kejuaraan
Gambar 20. Desain Input Kejuaraan
f) Desain Halaman Pengguna atau
Output ( Keluaran)
1) Halaman Utama Pengguna
Gambar 21. Halaman Utama
Pengguna
2) Desain Tampilan Pemain
Berikut ini merupakan
rancangan tampilan pemain seperti
terlihat pada gambar 22.
Gambar 22. Desain Tampilan Pemain
3) Desain Tampilan Kejuaraan
Berikut ini merupakan
rancangan tampilan kejuaraan seperti
terlihat pada gambar 23:
Gambar 23. Desain Tampilan
Kejuaraan
4) Desain Tampilan Galery
Rancangan desain tampilan
foto-foto dapat dilihat pada gambar 24.
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 68
Gambar 24. Desain Tampilan Foto
E. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian
dan pembahasan yang dilakukan
mengenai informasi bidang olahraga,
maka peneliti mengambil kesimpulan
sebagai berikut :
1. Dengan adanya aplikasi pengenalan
bidang olahraga berbasis android ini
bisa memberikan kemudahan bagi
Dinas Pemuda dan Olahraga Kota
Lubuklinggau dalam mengelola data
dan memberikan informasi ke
masyarakat.
2. Dengan adanya aplikasi pengenalan
bidang olahraga berbasis android
maka pengolahan datanya menjadi
lebih aman, akurat dan tepat.
3. Dengan adanya aplikasi pengenalan
bidang olahraga berbasis android ini
bisa memberikan kemudahan bagi
masyarakat untuk mendapatkan
informasi melalui smartphone
androidnya.
DAFTAR PUSTAKA
Ari Wiwiekananda, Ketut.
“Perancangan Dan
Implementasi Sistem Interaktif
Jurnal Pada Sistem Akuntansi
(Aiso)”. Pt. Dimata Sora
Jayate (Diakses pada tanggal
10 Januari 2015).
Fahrurrozi, imam dan Azhari. “Proses
Pemodelan Software Dengan
Metode Waterfall Dan
Extreme Programming: Studi
Perbandingan” (Diakses pada
tanggal 26 Desember 2014).
Kasman, Akhmad Dharma. 2013.
“Kalaborasi dahsyat android
dengan PHP dan
MySQL”. Lokomedia.
Yogyakarta
Mulawarman, 2011. Vol 6 “Memahami
Penggunaan UML (Unified
Modelling Language)”
(Diakses pada tanggal 20
Desember 2014)
Prasetio, Adhi, 2014. “Buku Sakti
WEBMASTER”, PT.
TransMedia, Jakarta Selatan
Satyaputra, Alfa and Eva Maulina
Aritonang. 2014. “Beginning
Android Program With ADT
Bundle”. PT Elex Media
Komputindo. Jakarta
Septian Arifiansyah, Rizka. “Rancang
Bangun Visualisasi Panduan
Fitness Berbasis Mobile”.
(Diakses pada tanggal 10
Januari 2015)
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 69
Shalahuddin, Muhammad dan Rosa
Ariani S. 2014. “Rekayasa
Perangkat Lunak”. Modula.
Bandung
Supriyanto, agus dan lismadiana. 2013.
Penggunaan Metode
Hypnoterapi untuk
meningkatkan Kosentrasi Start
dalam Renang. Jakarta:
Kementrian Pemuda dan
Olahraga R.I