aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis …

14
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi STMIK – MURA Lubuklinggau 56 APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB ANDROID Zulfauzi Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau Jl. Jend Besar Soeharto Kel.Lubuk Kupang Kec.Lubuklinggau Selatan II Kota Lubuklinggau Sumatera Selatan Telp: (0733 ) 452258 E-Mail : [email protected] Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.Saat ini Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka, Tujuan utama dari aplika bidang olehraga berbasis web android. Adapun jenis data yang digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi dan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2. Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar. Kata Kunci : Android, Olahraga, web A. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin berkembang pesat. Hal ini memaksakan manusia untuk selalu dapat beradaptasi dengan perkembangan zaman. Karena manusia sangat membutuhkan informasi dan teknologi untuk menjalankan kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi kini telah banyak sekali wujud perangkatnya. Mulai dari komputer, Tablet, Handphone, SmartPhone dan lain sebagainya yang memiliki fungsi dan tujuan untuk berkomunikasi dan memberikan informasi. Smartphone adalah ponsel pintar yang hampir sama fungsinya seperti komputer atau laptop. Smartphone ini memiliki banyak sistem operasi, salah satu yang sedang ramai diperbincangkan adalah Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Dengan memanfaatkan aplikasi berbasis android ini kita bisa memberikan informasi dan mendapatkan informasi, khususnya mengenai informasi dalam bidang olahraga. Olahraga merupakan latihan gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan badan. Contoh olahraga

Upload: others

Post on 20-Oct-2021

14 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 56

APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB

ANDROID

Zulfauzi

Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau

Jl. Jend Besar Soeharto Kel.Lubuk Kupang Kec.Lubuklinggau Selatan II Kota

Lubuklinggau Sumatera Selatan

Telp: (0733 ) 452258

E-Mail : [email protected]

Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat

terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.Saat ini Android bisa digunakan

oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka, Tujuan

utama dari aplika bidang olehraga berbasis web android. Adapun jenis data yang

digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi

dan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa

tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses

pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi

pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini, dapat

digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2.

Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar.

Kata Kunci : Android, Olahraga, web

A. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi

informasi semakin hari semakin

berkembang pesat. Hal ini

memaksakan manusia untuk selalu

dapat beradaptasi dengan

perkembangan zaman. Karena manusia

sangat membutuhkan informasi dan

teknologi untuk menjalankan

kehidupan sehari-hari. Teknologi

informasi kini telah banyak sekali

wujud perangkatnya. Mulai dari

komputer, Tablet, Handphone,

SmartPhone dan lain sebagainya yang

memiliki fungsi dan tujuan untuk

berkomunikasi dan memberikan

informasi.

Smartphone adalah ponsel

pintar yang hampir sama fungsinya

seperti komputer atau laptop.

Smartphone ini memiliki banyak sistem

operasi, salah satu yang sedang ramai

diperbincangkan adalah Android.

Android adalah sebuah sistem operasi

untuk perangkat mobile berbasis linux

yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Dengan

memanfaatkan aplikasi berbasis

android ini kita bisa memberikan

informasi dan mendapatkan informasi,

khususnya mengenai informasi dalam

bidang olahraga.

Olahraga merupakan latihan

gerak badan untuk menguatkan dan

menyehatkan badan. Contoh olahraga

Page 2: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 57

seperti sepakbola, bulu tangkis, voly,

basket dan atletik. Lima cabang

olahraga ini dulunya banyak sekali

peminat atau penggemarnya. Namun

saat ini masyarakat susah mendapatkan

informasi mengenai lima cabang

olahraga ini dikarenakan sudah jarang

disiarkan pada saluran televisi..

Dinas Pemuda dan Olahraga

Kota Lubuklinggau merupakan instansi

pemerintah yang mengurusi pemuda

dan olahraga di kota Lubuklinggau.

Dinas inilah yang memberikan

informasi mengenai Bidang Olahraga.

Namun penyampaian mengenai

informasi bidang olahraga ini masih

belum maksimal, seperti masih

menuliskan keterangan mengenai

bidang olahraga di buku. Apabila ada

berita terbaru mengenai perlombaan

atau sebagainya mengenai olahraga

disampaikan melalui majalah, koran

dan spanduk sehingga membutuhkan

biaya yang besar dan waktu yang lama.

Apabila masyarakat ingin mengetahui

informasi lebih mengenai bidang

olahraga harus datang ke Dinas

Pemuda dan Olahraga. Hal ini tentu mempersulit masyarakat untuk

mendapatkan informasi mengenai

olahraga dan seiring waktu mereka

sudah tidak lagi menggemari olahraga..

2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dari latar

belakang diatas, maka timbul beberapa

permasalahan yang terjadi yaitu

sebagai berikut :

a. Masyarakat susah mendapatkan

informasi tentang olahraga

sepakbola, bulu tangkis, voly, basket

dan atletik.

b. Penyampaian informasi

menggunakan majalah, koran dan

spanduk sehingga membutuhkan

biaya yang besar dan waktu yang

lama.

c. Untuk mendapatkan informasi lebih

mengenai bidang olahraga harus

datang ke kantor Dinas Pemuda dan

Olahraga Kota Lubuklinggau

sehingga membutuhkan waktu dan

biaya.

B. LANDASAN TEORI

1. Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto Aplikasi

adalah penggunaan dalam suatu

komputer, instruksi (instruction), atau

pernyataan (statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer

dapat memproses input menjadi output.

Menurut Kamus Kamus Besar

Bahasa Indonesia (1998:52), aplikasi

adalah penerapan dari rancang sistem

untuk mengolah data yang

menggunakan aturan atau ketentuan

bahasa pemrograman tertentu.

Dari pendapat diatas maka

dapat disimpulkan Aplikasi adalah

Program yang dibuat oleh manusia

yang berfungsi untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan masalah

yang akan dihadapi.

2. Pengertian Olahraga

Menurut Supriyanto dan

Lismadiana (2013:vol 15) Olahraga

adalah setiap kegiatan fisik yang

bersifat permainan dan yang berupa

perjuaangan terhadap diri sendiri atau

orang lain atau terhadap kekuatan-

kekuatan alam tertentu.

3. Pengertian Web Service Menurut kasman (2013:11)

Web Service adalah Aplikasi yang

dibuat agar dapat dipanggil atau

diakses oleh aplikasi lain melalui

Page 3: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 58

internet dengan menggunakan format

pertukaran data sebagai format

pengiriman pesan.

4. Pengertian Android

Menurut Akhmad Dharma

Kasman (2013:2), Android merupakan

sebuah sistem operasi telepon seluler

dan komputer tablet layar sentuh

(touchscreen) yang berbasis linux.

Menurut Satyaputra dan

Aritonang (2013:02) Android adalah

sistem operasi untuk smartphone dan

tablet, sistem operasi dapat

diilustrasikan sebagai jembatan antara

piranti (device) dan penggunanya,

sehingga pengguna bisa berinteraksi

dengan device-nya dan menjalankan

aplikasi-aplikasi yang tersedia pada

device.

Dari pendapat para ahli diatas

maka dapat disimpulkan bahwa

Android merupakan Sistem Operasi

perangkat bergerak yang berbasis

Linux yang diperuntukan untuk

penggunaan ke perangkat bergerak

bergerak seperti mobile dan komputer

tablet layar sentuh.

5. Pengertian Java

Java dikembangkan oleh

perusahaan Sun Microsystem. Java

menurut definisi dari Sun Microsystem

adalah nama untuk sekumpulan

teknologi untuk membuat dan

menjalankan perangkat lunak pada

komputer standalone ataupun pada

lingkungan jaringan. Java 2 adalah

generasi kedua dari java platform.

(Rosa A.S dan M.Shalahuddin,

2014:103)

Java merupakan bahasa

berorientasi objek untuk

pengembangan aplikasi mandiri,

aplikasi berbasis internet, aplikasi

untuk perangkat cerdas yang dapat

berkomunikasi lewat internet/ jaringan

komunikasi. Melalui teknologi java,

dimungkinkan perangkat audio streo

dirumah terhubung jaringan komputer.

Java tidak lagi hanya untuk membuat

applet yang memperintah halaman web

tapi java telah menjadi bahasa untuk

pengembangan aplikasi skala interprise

berbasis jaringan besar. (Bambang

Haryanto, 2011:2)

Dari pengertian diatas maka

dapat disimpulkan bahwa Java

merupakan bahasa pemrograman

berorientasi objek yang dapat

digunakan untuk membuat dan

menjalankan perangkat lunak pada

komputer dan berbagai platform.

6. Sejarah Eclipse

Menurut Ahmad dharma

kasman (2013:22) Eclipse adalah

sebuah IDE (Integrated Developmen

Environment) untuk mengembangkan

perangkat lunak dan dapat dijalankan

di semua platform (platform

independent). Berikut ini adalah sifat dari

Eclipse:

Multi-platform: Target sistem

operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows,Linux,Solaris, AIX, HP-

UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa

pemrograman Java, akan tetapi

Eclipse mendukung

pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman lain seperti

C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.

Eclipse pun bisa digunakan untuk

Page 4: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 59

aktivitas dalam siklus

pengembangan perangkat lunak

seperti dokumentasi, pengujian

perangkat lunak, pengembangan

web, dan lain sebagainya. Pada

saat ini, Eclipse merupakan salah

satu IDE favorit karena gratis dan

open source.

7. Unified Modeling Language

(UML)

Menurut shalauddin (2013:133)

UML (unified modeling language)

adalah salah satu standar bahasa yang

banyak digunakan di dunia industri

untuk mendefinisikan requirement,

membuat analisis dan desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam

pemograman berorientasi objek.

Menurut I Ketut Ari

WiwieKananda Unified Modelling

Language (UML) adalah sebuah

"bahasa" yg telah menjadi standar

dalam industri untuk visualisasi,

merancang dan mendokumentasikan

sistem piranti lunak.

Dalam UML ini terdapat beberapa

diagram yaitu: Class Diagram

Diagram Kelas atau class

diagram menggambarkan struktur

sistem dari segi pendefinisian kelas-

kelas yang akan dibuat untuk

membangun sistem. Kelas memiliki

apa yang disebut atribut dan metode

atau operasi. (Rossa A.S dan

Shalahuddin, 2014:141).

Tabel 1. Simbol-simbol Class Diagram

(sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin,

2014:146)

Use Case Diagram

Menurut Mulawarman (2011:

vol 6) Use case adalah deskripsi fungsi

dari sebuah sistem perspektif

pengguna. Use case bekerja dengan

cara mendeskripsikan tipikal interaksi

antara user (pengguna) sebuah sistem

dengan sistemnya sendiri melalui

sebuah cerita bagaimana sebuah sistem

dipakai. Urutan langkah-langkah yang

menerangkan antara pengguna dan

sistem disebut skenario.

Use case atau diagram use case

merupakan pemodelan untuk

kelakukan (behavior) sistem informasi

yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi

antara satu atau lebih aktor dengan

sistem informasi yang akan di buat.

Berikut ini simbol-simbol yang

digunakan dalam diagram use case :

Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan

kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek

dan message yang dikirim dan diterima

antar objek. Berikut adalah simbol-

simbol yang ada pada diagram

sequance:

Tabel 3. Simbol-simbol Sequence

Diagram

Page 5: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 60

(sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin,

2014:165)

Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity

diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu

yang ada pada perangkat lunak. Berikut

ini simbol-simbol yang ada pada

diagram aktivitas :

C. KERANGKA BERPIKIR

Dalam membuat aplikasi

pengenalan bidang olahraga berbasis

android ini, peneliti mempunyai

pemikiran seperti terlihat pada gambar

2.

Gambar 2. Kerangka Berfikir

D. METODE PENELITIAN

1. Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian

ini, peneliti menggunakan beberapa

metode pengumpulan data, yaitu:

Observasi (Pengamatan)

Dalam proses pengumpulan data

ini penulis melakukan pengamatan

secara langsung ke Dinas Pemuda

dan Olahraga

Interview (Wawancara)

Metode pengumpulan data dengan

cara melakukan tanya jawab

dengan pegawai di Dinas Pemuda

dan Olahraga Lubuklinggau dan

Page 6: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 61

masyarakat sehingga peneliti

mendapat data yang diperlukan.

Kepustakaan

Pada metode ini peneliti

melakukan pengumpulan data

dengan cara membaca dan

mencatat data-data yang ada pada

buku/literature yang berhubungan

dengan penelitian ini.

a. Analisis Sistem

Dalam penulisan penelitian ini

penulis melakukan analisis terhadap

Dinas Pemuda dan Olahraga Kota

Lubuklinggau yang merupakan instansi

pemerintah yang bergerak dibidang

Pemuda dan Olahraga. Pada tahap ini

menganalisis sistem yang sedang

berjalan, mencari celah perbaikan dan

membangun untuk konsep sistem yang

baru.

Tahapan dalam menganalisis

sistem :

1. Identify (identifikasi masalah)

Mengidentifikasi masalah

merupakan langkah yang awal yang

dilakukan dalam tahap analisis sistem.

Masalah merupakan suatu pertanyaan

yang harus dipecahkan. Sering kali masalah yang menyebabkan sasaran

dari sistem tidak dapat dicapai oleh

karena itu langkah awal yang harus

diperhatikan dan dilakukan oleh

analisis sistem mengidentifikasi dahulu

masalah yang terjadi.

2. Understand (memahami sistem

yang ada)

Langkah ini merupakan dimana

peneliti mempelajari bagaimana sistem

yang ada dan melakukan penelitian

untuk membuat sistem yang baru. Bila

ditahap perencanaan sudah pernah

diadakan penelitian sifatnya masih

penelitian pendahuluan sedangkan pada

tahap analisis sistem penelitiannya

lebih terinci atau detail. Diperlukan

data yang dapat diperoleh dengan cara

melakukan penelitian. Sejumlah data

perlu dikumpulkan dengan

menggunakan teknik pengumpulan

data yang ada yaitu wawancara,

observasi, daftar pertanyaan

3. Analyze (analisa sistem)

Langkah ini dilakukan

berdasarkan data yang telah diperoleh

dari hasil penelitian yang telah

dilakukan. Berdasarkan pertanyaan dan

kriteria ini selanjutnya analis sistem

akan dapat melakukan analisis dari

hasil penelitian dengan baik untuk

menemukan kelemahan dan

permasalahan dari sistem yang ada.

b. Desain Sistem

Dalam mendesain sistem

mengenai aplikasi pengenalan bidang

olahraga berbasis android, penulis

menggunakan alat bantu berupa UML

(Unified Modeling lengauge) yang

terdiri dari usecase, diagram activity,

diagram sequence, class diagram dan

bahasa java dengan IDE Eclipse ADT

JAVA yang disertai pugin android

didalamnya, bahasa PHP dan MySql. Mendesain antar muka yang

merupakan rancangan awal yang

penulis buat berupa halaman awal

admin, menu awal pengguna, bidang

olahraga, pemain, kejuaraan, galeri dan

tentang aplikasi.

Page 7: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 62

E.HASIL DAN PEMBAHASAN

a) Use Case Diagram

Admin

Mengelolah Data

Pemain Mengubah Pemain

Menghapus Pemain

Memasukan PemainMelihat Pemain

*

*

Mengelolah Data

Kejuaraan

*

*

Mengubah Kejuaraan

Menghapus Kejuaraan

Memasukan Kejuaraan

Melihat Kejuaraan

mengecek status

login

* *

*

*

validasi

Logout

User

*

*

Melihat Bidang

Olahraga

Melihat Tentang

Aplikasi

*

*

*

*

*

*

Login

*

*

*

*

*

*

<<include>>

<<include>>

Melihat Galeri

*

*

Gambar 3. Use Case Diagram

Gambar 5. Diagram Aktivitas

Pengguna/User

b) Diagram Kelas

+getid_pemain()

+setid_pemain()

+getNm_pemain()

+setNm_pemain()

+getIsi()

+setIsi()

+getHari()

+setHari()

+getTanggal()

+setTanggal()

+getGambar()

+setGambar()

+getUserName()

+setUserName()

+queryMasukanPemain()

+queryMengubahPemain()

+queryMenghapusPemain()

+queryMelihatPemain()

-id_pemain

-Nm_pemain

-isi

-hari

-tanggal

-gambar

-username

Pemain

+getid_kejuaraan()

+setid_kejuaraan()

+getNm_kejuaraan()

+setNm_kejuaraan()

+getIsi()

+setIsi()

+getHari()

+setHari()

+getTanggal()

+setTanggal()

+getGambar()

+setGambar()

+getUserName()

+setUserName()

+queryMasukanKejuaraan()

+queryMengubahKejuaraan()

+queryMenghapusKejuaraan()

+queryMelihatKejuaraan()

-Id_kejuaraan

-Nm_kejuaraan

-isi

-hari

-tanggal

-gambar

-username

Kejuaraan

+MemasukanKejuaraan()

+MengubahKejuaraan()

+MenghapusKejuaraan()

+MelihatKejuaraan()

MengelolahKejuaraan

+MemasukanPemain()

+MengubahPemain()

+MenghapusPemain()

+MelihatPemain()

MengelolaPemain

+Login()

+Logout()

+Cekstatuslogin()

Validasi+FormPemain()

+FormKejuaraan()

+FormLogin()

+TampilMenu()

+TampilPemain()

+TampilKejuaraan()

AntarMuka

+Open()

+Excute()

+GetResult()

+Close()

-host

-database

-username

-passwoerd

KoneksiBasisData

+GetId()

+SetId()

+GetUsername()

+SetUsername()

+GetPassword()

+SetPassword()

-id

-username

-password

Admin

+Main()

Main

Gambar 6. Diagram Kelas

c) Diagram Sequence

1. Use Case : Login

Admiin m : Main an : Antarmuka

v : Validasi

k : KoneksiBasisDataa : Admin

1: main()2: formLogin()

3 :username dan password

4 : login()

5: <<create>>

6 <<create>>

7: open()

8: queryCekLogin()

9: excute()

10:getResult()

11:username dan password admin

12:close()

13 <<destroy>>

14 <<destroy>>

Gambar 7. Diagram Seguence Login

2. Use Case : Logout

Admin m : Main an: Antarmuka v :Validasi

1: main()

2: tampilMenu()

3: klik menu logout

4: logout()

Gambar 8. Diagram Sequence Logout

2. Use Case : Memasukan

Kejuaraan

Page 8: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 63

Admin m: Main an : Antarmuka

mk: MengelolaKejuaraan

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

k: Kejuaraan

1: main()

2:formKejuaraanl()

4:memasukanKejuaraan()

3:data kejuaraan

5:cekStatusLogin()

6:valid/invalid

7 <<create>>

8 <<create>>

9:setId_kejuaraan()

10:setNm_kejuaraan()

11:setIsi()

12:setHari()

13:setTanggal()

14:setJam()

15:setGambar()

16:setUsername()

17:open()

18:queryMemasukanKejuaraan()

19:excute()

20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

Gambar 9. Diagram Sequence

Memasukan Kejuaraan

3. Use Case : Mengubah

Kejuaraan

Admin m: Main an : Antarmuka

mk: MengelolaKejuaraan

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

k: Kejuaraan

1: main()

3:formKejuaraan()

5: mengubahKejuaraan()

4:data kejuaraan

6:cekStatusLogin()

7:valid/invalid

8 <<create>>

9 <<create>>

10:setId_kejuaraan()

11:setNm_kejuaraan()

12:setIsi()

13:setHari()

14:setTanggal()

15:setJam()

16:setGambar()

17:setUsername()

18:open()

19:queryMengubahKejuaraan()

20:excute()

21: close()

22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: kejuaraan yang dipilih

Gambar 10. Diagram Sequence

Mengubah Kejuaraan

4. Use Case : Menghapus

Kejuaraan

Admin m: Main an : Antarmuka

mk: MengelolaKejuaraan

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

k: Kejuaraan

1: main()

3:formKejuaraan()

5: menghapusKejuaraan()

4:data Kejuaraan

6:cekStatusLogin()

7:valid/invalid

8 <<create>>

9 <<create>>

18:open()

19:queryMenghapusKejuaraan()

20:excute()

21: close()

22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: kejuaraan yang dipilih

Gambar 11. Diagram Squence

Menghapus Kejuaraan

5. Use Case : Memasukan Pemain

Admin m: Main an : Antarmuka

mp: MengelolaPemain

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

p: Pemain

1: main()

2:formPemain()

4:memasukanPemain()

3:data pemain

5:cekStatusLogin()

6:valid/invalid

7 <<create>>

8 <<create>>

9:setId_pemain()

10:setNama()

11:setIsi()

12:setHari()

13:setTanggal()

14:setJam()

15:setGambar()

16:setUsername()

17:open()

18:queryMemasukanPemain()

19:excute()

20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

Gambar 12. Diagram Squence

Memasukan Pemain

6. Use Case : Mengubah Pemain

Page 9: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 64

Admin m: Main an : Antarmuka

mp: MengelolaPemain

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

p: Pemain

1: main()

3:formPemain()

5: mengubahPemain()

4:data Pemain

6:cekStatusLogin()

7:valid/invalid

8 <<create>>

9 <<create>>

10:setId_pemain()

11:setNm_pemain()

12:setIsi()

13:setHari()

14:setTanggal()

15:setJam()

16:setGambar()

17:setUsername()

18:open()

19:queryMengubahPemain()

20:excute()

21: close()

22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: pemain yang dipilih

Gambar 13. Diagram Squence

Mengubah Pemain

7. Use Case : Menghapus Pemain

Page 10: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 65

Admin m: Main an : Antarmuka

mp: MengelolaPemain

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

p: Pemain

1: main()

3:formPemain()

5: menghapusPemain()

4:data pemain

6:cekStatusLogin()

7:valid/invalid

8 <<create>>

9 <<create>>

18:open()

19:queryMenghapusPemain()

20:excute()

21: close()

22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: pemain yang dipilih

Gambar 14. Diagram Squence

Menghapus Pemain

8. Use Case : Melihat Kejuaraan

Pengguna m: Main an : Antarmuka

meju: menukejuaraan

k: KoneksiBasisData

mj: MenuKejuaraan

1: main()

2: tampilkejuaraan()

3: melihatkejuaraan()

4 <<create>>

5 <<create>>

11:getId_kejuaraan()

12:getNm_kejuaraan()

13:getIsi()

14:getHari()

15:getTanggal()

16:getJam()

17:getGambar()

18:getUsername()

6:open()

7:queryMelihatKejuaraan()

8:excute()

20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

9:getResult()

19: data kejuaraan

23: data kejuaraan24:data kejuaraan

10 : hasil query

Gambar 15. Diagram Squence Melihat

Kejuaraan

Page 11: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 66

9. Use Case : Melihat Pemain

Pengguna m: Main an : Antarmuka

mep: menuPemain

k: KoneksiBasisData

p: Pemain

1: main()

2: tampilPemain()

3: melihatPemain()

4 <<create>>

5 <<create>>

11:getId_pemain()

12:getNm_pemain()

13:getIsi()

14:getHari()

15:getTanggal()

16:getJam()

17:getGambar()

18:getUsername()

6:open()

7:queryMelihatPemain()

8:excute()

20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

9:getResult()

19: data pemain

23: data pemain24:data pemain

10 : hasil query

Gambar 16. Diagram Squence Melihat

Pemain

d) Rancangan File Database

e) Desain Halaman Admin atau Input

(masukan)

1. Halaman Utama Admin

Gambar 18. Desain Input Login Admin

2. Desain Input Pemain

Gambar 19. Desain Input Pemain

Page 12: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 67

3. Desain Input Kejuaraan

Gambar 20. Desain Input Kejuaraan

f) Desain Halaman Pengguna atau

Output ( Keluaran)

1) Halaman Utama Pengguna

Gambar 21. Halaman Utama

Pengguna

2) Desain Tampilan Pemain

Berikut ini merupakan

rancangan tampilan pemain seperti

terlihat pada gambar 22.

Gambar 22. Desain Tampilan Pemain

3) Desain Tampilan Kejuaraan

Berikut ini merupakan

rancangan tampilan kejuaraan seperti

terlihat pada gambar 23:

Gambar 23. Desain Tampilan

Kejuaraan

4) Desain Tampilan Galery

Rancangan desain tampilan

foto-foto dapat dilihat pada gambar 24.

Page 13: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 68

Gambar 24. Desain Tampilan Foto

E. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian

dan pembahasan yang dilakukan

mengenai informasi bidang olahraga,

maka peneliti mengambil kesimpulan

sebagai berikut :

1. Dengan adanya aplikasi pengenalan

bidang olahraga berbasis android ini

bisa memberikan kemudahan bagi

Dinas Pemuda dan Olahraga Kota

Lubuklinggau dalam mengelola data

dan memberikan informasi ke

masyarakat.

2. Dengan adanya aplikasi pengenalan

bidang olahraga berbasis android

maka pengolahan datanya menjadi

lebih aman, akurat dan tepat.

3. Dengan adanya aplikasi pengenalan

bidang olahraga berbasis android ini

bisa memberikan kemudahan bagi

masyarakat untuk mendapatkan

informasi melalui smartphone

androidnya.

DAFTAR PUSTAKA

Ari Wiwiekananda, Ketut.

“Perancangan Dan

Implementasi Sistem Interaktif

Jurnal Pada Sistem Akuntansi

(Aiso)”. Pt. Dimata Sora

Jayate (Diakses pada tanggal

10 Januari 2015).

Fahrurrozi, imam dan Azhari. “Proses

Pemodelan Software Dengan

Metode Waterfall Dan

Extreme Programming: Studi

Perbandingan” (Diakses pada

tanggal 26 Desember 2014).

Kasman, Akhmad Dharma. 2013.

“Kalaborasi dahsyat android

dengan PHP dan

MySQL”. Lokomedia.

Yogyakarta

Mulawarman, 2011. Vol 6 “Memahami

Penggunaan UML (Unified

Modelling Language)”

(Diakses pada tanggal 20

Desember 2014)

Prasetio, Adhi, 2014. “Buku Sakti

WEBMASTER”, PT.

TransMedia, Jakarta Selatan

Satyaputra, Alfa and Eva Maulina

Aritonang. 2014. “Beginning

Android Program With ADT

Bundle”. PT Elex Media

Komputindo. Jakarta

Septian Arifiansyah, Rizka. “Rancang

Bangun Visualisasi Panduan

Fitness Berbasis Mobile”.

(Diakses pada tanggal 10

Januari 2015)

Page 14: APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS …

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 69

Shalahuddin, Muhammad dan Rosa

Ariani S. 2014. “Rekayasa

Perangkat Lunak”. Modula.

Bandung

Supriyanto, agus dan lismadiana. 2013.

Penggunaan Metode

Hypnoterapi untuk

meningkatkan Kosentrasi Start

dalam Renang. Jakarta:

Kementrian Pemuda dan

Olahraga R.I