aplikasi pembelajaran matematika berbasis...

160
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR Dini Mardiyah FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAIURTA

Upload: phamnhi

Post on 03-Mar-2019

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR

Dini Mardiyah

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAIURTA

Page 2: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR

Oleh: Dini Mardiyah 100091020216

Skripsi Sebagai Salah Sato Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

· FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

-.n..n.A 1111./K I "II AAA TT

Page 3: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR

Skripsi Sebagai Salah Sa tu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh: Dini Mardiyah 100091020216

Menyetujui

DR. Syopiansyah aya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956

Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika,

~~\:·' Ir. Adil Siregar

1f}nv~=--lr. Balh{ La Katjong, M.Kom, MT

NIP. 470 035 784

Page 4: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

JURUSAN TEKNIK INI<'ORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :

Nama

NIM

: Dini Mardiyah

: 100091020216

Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia

untuk Kelas III Sekolah Dasar

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana

Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, September 2004

Menyctujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing 1

DR. Syopi nsyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956

Pembimbing 2

~~~. Ir. Adil Si~r

Mengetahui,

Dekan

DR. S. opiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 1 0 317 956

Ketua Jurusan

/~ ' ,;J:J7N~ Ir. Baktfl:ilKatjong, M.Kom, MT NIP. 470 035 784

Page 5: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM

PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA JLMIAH

PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

100091020216

Page 6: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

}lpa6i(a tfatang atask,u pergantian fiari, setfang patfa nari itu ak,u titfak,

menam6an i(mu yang mentfefigtfign ak,u k,epatfa }lflan, mafig ak,u ttfak,afign

di6erfigni patfa fiari itu.

(H. R Thabrani)

'Iitfak,afign tum6un tfengan 6aik,tanaman itu merainfign tfengan air tfan tanan.

C])emik,ian pu(a titfak,afign nitfup tfengan 6aik,iman itu, meraink,an tfengan i(mu

tfanama[

(H.R. Luqman Hakim)

Sana6at sejati atfa(a/i, seseorang yang manafig(a kjta tegak.,. ia tegak,tfisamping

kjta, tfan manafig(a kjta Ceman serta nyaris te1jatun, mafig ia align

mengingatfign tfan menopang kjta.

Se6uali. ligrya .... <Teruntuft911ama aan <Bapa 'Iercinta

J!diftftu Isya, Jl.mri aan 'Kf[uarga 'Ierftasifi

Page 7: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

ABSTRAK

Dini Mardiyah, Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas III Sekolah Dasar. (Di bawah Bimbingan DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis dan Ir. Adil Siregar).

Bagi siswa kelas III SD, matematika merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang kelas yang lebih atas. Apabila di keias III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.

Untuk mengatasi rasajenuh tersebut, maka penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas III SD berbasiskan multimedia yang dapat mengurangi tingkat kesulitan anak dalam mempelajari matematika.

Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran matematika ini, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari tiga tahap, yaitu : tahap konsepsi, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi. Hal yang dilakukan pertama kali pada tahap konsepsi adalah melakukan persiapan awal atau analisis melalui wawancara, observasi, pembagian kuisioner, dan studi pustaka. Setelah diketahui kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang disukai oleh siswa kelas III Sekolah Dasar, barulah penulis membuat perancangan story board berdasarkan skript skenario yang telah dibuat sebelumnya. Untuk menghindari pekerjaan ulang dan kesalahan, sebelum aplikasi dibangun maka dilakukan peninjauan ulang. Setelah yakin tidak ada kesalahan, penulis mulai membangun aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Setelah pembuatan coding selesai, penulis meninjau ulang kembali untuk menghindari kesalahan ketika pemasangan kepada komputer pengguna. Setelah aplikasi pembelajaran matematika ini dipasang di komputer pengguna maka dilakukan evaluasi kembali apakah aplikasi pembelajaran matematika ini bisa diterapka."1, user friendly, dan menarik minat siswa untuk belajar dan menyukai pelajaran matematika.

Sebagai aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia, mempelajari matematika menjadi lebih mudah, menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa khusus kelas III Sekolah Dasar. Sehingga minat dan motivasi mereka untuk belajar matematika pun meningkat.

Page 8: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

KATAPENGANTAR

Syukur Alhamdulillah senantiasa penulis panjatkan ke Hadirat Allah Yang

Maha Kuasa, karena Tiada daya dan upaya atas berkat rahmat dan hidayah-Nya

Skripsi ini dapat terselesaikan.

Sebagai seorang insan sosial, tentunya penulis tak Input dari pertolongan

orang lain. Untuk itu penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya

kepada:

• Yth. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis, selaku Dosen

Pembimbing danjuga Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

• Yth. Bapak Ir. Adil Siregar, selaku Dosen Pembimbing.

• Yth. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M. Korn MT, selaku Ketua Jurusan

Teknik Informatika.

• Yth. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik

Informatika beserta asistennya yaitu Pa Revo yang selalu melayani

keperluan mahasiswa TI dengan senyumannya.

• Yth. Ibu Dra. Madinatul Musyarofah dan jajaran tim Akademik

Fakultas Sains dan Teknologi terutama Pa Gun.

• Mama, Bapak dan adikku tercinta Isya dan Amri yang tidak henti­

hentinya bersabar memberikan dorongan material dan spriritualnya.

• Dan rekan-rekan TI angkafan 2000 senasib dan seperjuangan terutama

Imas, !vi, Hacker, Dwi, Intan, dan Sari yang selalu memberikan

masukan dan sarannya. Salam kompak selalu!

Page 9: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

• Tidak lupa juga dubber-dubber kecilku, Resti, lea, ike, dan yang

lainnya yang selalu riang dan senang hati menyumbangkan suaranya

untuk dubbing.

Akhir kata., semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Semoga pembaca memperoleh

tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amiin.

Bogor, Agustus 2004

Penulis

Page 10: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

DAFTARISI

Halaman Judul............ ...... ... ..•... ... ...... ... ... .... .•.... .. . . .......... ..... i

Abstrak ..........................................................................•...... ii

Kata Pengantar •.........•.............••.••....•.......................••............... iii

DAFTAR 181. ..............................•.....•..........................•.••...•.. v

Di\FTAR TAIJEi, .................•...........................•..•......•............ viii

DAFTAR(;'AJ\11JAR ............•............••..................•.................. ix

Di\FTAR l,AMPIRi\N ..............••...................•..••..•................... x

DAFTAR ISTJl.,AH ..............•..................••...........•....••............. xi

IJAIJ I PENDAHUI.,Ui\N .....•......•...•. .........•..... ... .... ........ ........... 1

I. I. Latar Belakang ............................................................ I

I .2. Identifikasi Masalah.................................................... 2

I .3. Ruang Lingkup .......................................................... 3

I.4. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Skripsi .............................. 4

1.5. Metodologi yang Digunakan ........................................... 5

1.6. Sistematika Pembahasan ................................................. 6

IJAIJ II I.,i\NDJ\SAN TEORI ........•.••..........••.••.•.••........••............. 8

2.1.Perangkat Ajar. ............................................................ 8

2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar .......................................... 8

2.1.2. Konsep-konsep dan Tujuan Perangkat Ajar .................. IO

2.1.3. Jenis-Jenis CAI. .................................................. I2

2.1.4. Jenis-jenis Aplikasi dalam CAI.. ............................... I 4

2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan

Perangkat Ajar. ................................................... 17

2.2.Belajar. ...................................................................... 18

2.2. l. Definisi Belajar. .................................................. I 8

Page 11: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

2.3.Interaksi Manusia dan Komputer. ...................................... 22

2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ................................ 22

2.3.2. Faktor-faktor Manusia ........................................... 22

2.3.3. Aturan Perancangan Antarmuka ............................... 23

2.4.Teori Multimedia .......................................................... 25

2.4.1. Sejarah Multimedia ............................................... 25

2.4.2. Definisi Multimedia .............................................. 26

2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .............. 26

2.4.4. Elemen-elemen Multimedia ..................................... 27

2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ...................................... 28

2.5.1. Pengertian RPL ................................................... 28

2.5.2. Elemen-elemen RPL ............................................. 29

2.5.3. Paradigma RPL ................................................... 30

2.6.Alat-alat Perancangan Sistem ............................................ 32

2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Perancangan Sistem ............ 32 ·

2.6.2. Pengertian State Diagram Transition (STD) ................. 33

2.6.3. Notasi STD ........................................................ 35

2.6.4. Pengertian Flowchart Diagram ................................. 35

2. 7.Pengertian Matematika ................................................... 36

2.8.Macromedia Flash MX ................................................... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 38

3.1.Tahap Konsepsi (Conception) .................................... ........ 39

3.2.Tahap Realisasi (Realization) ............................................ 40

3.3.Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ...................................... 41

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.. ......... 42

4.1.Tahap Konsepsi (Conception) ......................................... . .42

4.1.1. Preliminary Study ................................................ 42

Page 12: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

4.1.3. Story Board ........................................................ 46

4.1.4. Validation ........................................................ . .4 7

4.2.Tahap realisasi (Realization) ............................................ 47

4.2.1. Flowchart ......................................................... 4 7

4.2.2. Struktur Menu ................................................... .47

4.2.3. State Transition Diagram (STD) .............................. .48

4.2.4. Rancangan Layar ................................................. 48

4.2.5. Spesifikasi Proses ................................................. 49

4.2.6. Layar Aplikasi .................................................... 50

4.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ....................................... 59

4.4.1. Validation .......................................................... 59

4.4.2. Utilization ......................................................... 60

4.4.3. Evaluation ......................................................... 60

4.4.4. Maintenance ...................................................... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................ 63

5.1.Kesimpulan ................................................................. 63

5.2.Saran ........................................................................ 63

DAFT AR PUST AKA ................................................................ xii

LAMPIRAl'I ........................................................................... xiv

Page 13: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. : Simbol-simbol STD .................................................... 35

Tabel 4.1. : Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam

Mempelajari matematika .............................................. 43

Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit. ....................... 43

Tabel 4.3. : Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi ............................ 44

Tabel 4.4. : Tabel perbandingan siswa yang mengenal komputer

dan yang tidak mengenal komputer .................................. 44

Tabel 4.5. : Tabel perbandingan tingkat kesetujuan siswa ...................... .45

Tabel 4.6. : Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran ........ 45

Tabel 4. 7 Tabel hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran

Matematika untuk kelas III Sekolah Da"ll' .......................... 6 l

Page 14: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Gambar2.l.

Gambar2.2.

Gambar2.3

Gambar2.4.

Gambar2.5.

Gambar2.6.

Gambar2.7.

Gambar 3.1.

Gambar4.l.

Gambar4.2.

Gambar4.3.

Gambar4.4.

Gambar4.5.

Gambar4.6.

Gambar4.7.

Gambar4.8.

Gambar4.9.

Gambar 4.10.

DAFTAR GAMBAR

Struktur CAI ..................................................... 14

Organisasi CBE .................................................. 16

Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar .......... 18

Model Sistem Pembelajaran .................................... 21

Elemen-elemen Rekayasa Perangkat Lunak .................. 29

Model Sekuensial Linier ........................................ 31

Pendekatan untuk Membuat STD .............................. 34

Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ................... 38

Layar Pembuka ................................................... 50

Layar Menu Utama .............................................. 51

Layar Menu Materi .............................................. 52

Layar Materi ...................................................... 53

Layar Menu Evaluasi.. .......................................... 54

Layar Evaluasi. .................................................. 55

Layar Saal ......................................................... 56

Layar Game Over ................................................ 57

Layar Bantuan .................................................... 58

Layar Pembuat. .................................................. 59

Page 15: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

DAFT AR LAMPIRAN

Lampiran I Simbol-simbol Flowchart ......................................... 66

Lampiran 2 Pengenalan Macromedia Flash MX ............................. 69

Lampiran 3 Kuisioner Analisis Kebutuhan Aplikasi Pembelajaran

Matematika Kelas III Sekolah Dasar ............................ 76

Lampiran 4 Pedagogical Script ................................................. 77

Lan1piran 5 Story Board ......................................................... 92

Lampiran 6 : Flowchart ............................................................ 94

Lampiran 7 Struktur Menu ...................................................... 96

Lampiran 8 STD .................................................................. 98

Lampiran 9 Rancangan Layar ................................................... 107

Lampiran 10 : Spesifikasi Proses .................................................. 112

Lampiran 11 : Kuisioner Evaluasi ................................................ 119

Lampiran 12 : Action Script. ....................................................... 129

Page 16: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Conception

Dubber

Ekslpoitasi

Eksplorasi

Konsep

Konsepsi

DAFT AR ISTILAH

: Gambaran; konsepsi

: Pengisi suara

: Pendayagunaan

: Penjelajahan; penjajahan/ penyelidikan.

Ide umum; pengertian; pemikiran; rancangan; rencana dasar.

Pengertian; pendapat; gambaran; angan; pikiran; ide dasar;

gagasan; pokok.

Pedagogical script: Naskah materi pendidikan yang akan divisualisasikan.

Preliminary study : Permulaan penyelidikan; analisis awal

Story board : Bentuk visual dari naskah yang akan dianimasikan; pedoman

dari alira.Tl pekerjaan yang harus dilakukan

Page 17: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

BABI

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Matematika merupakan suatu ilmu pasti yang kurang digemari oleh

anak-anak, motivasi dan minat mempelajari pelajaran tersebut pun

berkurang. Sehingga dewasa ini penyakit jenuh tidak hanya dialami oleh

orang-orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak. Akibat jenuh bagi anak­

anak memang belum mencapai titik rawan, tetapi perlu mendapatkan

perhatian. Akibat tersebut misalnya, Adi tidak mau makan siang sepulang

dari sekolah, atau Ida sulit tidur, atau bahkan Agus merasa pusing kepalanya

dan urung berangkat ke sekolah. Kita sering salah men.afsirkan gejala-gejala

terse but.

Temyata dari hasil pengamatan yang penu!is lakukan, salah satu faktor

penyebab jenuh bagi anak-anak tersebut adalah merasa ketakutan bila

menghadapi pelajaran matematika. Sedangkan untuk anak-anak seusia kelas

III Sekolah Dasar (SD), matematika merupakan salah satu kunci prestasi

untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang yang lebih atas.

Keberhasilan anak dalam pelajaran matematika di kelas III merupakan

gambaran bagaimana anak tersebut belajar di kelas I dan II, dan apabila di

kelas III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali

mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.

Page 18: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas

selanjutnya.

Seperti yang diketahui oleh kita semua, sekarang ini komputer merupakan

salah satu teman hidup yang sulit dipisahkan dengan manusia. Anak-anak pun

dapat berjam-jam berdiam diri di depan komputer untuk bermain games yang

disuguhkan oleh programmer-programmer kita.

Untuk itu di sini penulis mencoba membuat suatu APL/KASI

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS

111 SEKOLAH DASAR. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera

dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

Untuk itu multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan.

1.2. IDENTIFIKASI MASALAH

Penulis mengusulkan pembuatan Aplikasi pengembangan aplikasi

pembelajaran matematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar

karena:

I. Anak-anak sekarang khususnya siswa kelas Ill Sekolah Dasar mulai merasa

jenuh dengan pelajaran matematika sehingga minat dan motivasi

mempelajari pelajaran tersebut berkurang.

Page 19: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

2. Kelas III merupakan kunci keberhasilan anak dalam menggali prestasi di

kelas selanjutnya.

3. Tingkat kesulitan mulai dirasakan oleh siswa kelas III SD pada pelajaran

matematika.

1.3. RUANG LINGKUP

Pada penulisan skripsi ini, penulis tidak membahas seluruh materi yang

ada pada matematika kelas III SD. Penulis membatasi materi yang akan

dibahas. Beberapa materi di bawah ini merupakan materi pembelajaran

matematika berdasarkan sistem semester II :

1. Sudut

2. Pengukuran Luas dan Berat

3. Bilangan Cacah

4. Perkalian dan Pembagian

5. Pecahan

Teori dan materi diataslah yang diambil oleh penulis untuk diterapkan

dalam aplikasi perangkat yang dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash

MX.

Dal am pengembangan apl ikasi ini penulis hanya mengambil teori dan

rumus-rumus yang sudah ada, yang berkaitan dengan materi dan kemudian

mengimplementasikannya dengan berbasiskan multimedia. Selain itu aplikasi

Page 20: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

pembelajaran matematika ini dilengkapi pula dengan evaluasi dari beberapa

materi yang telah disebutkan di atas.

1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PEMBUATAN SKlliPSI

Bagi Penulis :

• Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah

• Menganalisa suatu masalah dan mencari solusi terbaik

• Dapat memenuhi penyelesaian tugas akhir dalam menyelesaikan tugas

akhir dalam menyelesaikan studi di UIN Syahid Jakarta.

Bagi Pengguna Akhir :

o Melatih anak-anak untuk memecahkan masalah secara cepat dan tepat.

• Meningkatkan motivasi dan minat anak dalam mempelajari matematika.

• Menciptakan rasa suka dan suasana berpikir cerdas dalam belajar

matematika sehingga anak dapat berkembang dengan sempurna aka! dan

budinya.

• Sebagai bahan pembelajaran anak-anak di luar sekolah.

Bagi Universitas :

• Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan.

• Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.

Page 21: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

1.5. METODOLOGI YANG DIGUNAKAN

Metode yang digunakan dalam membuat Aplikasi Kumpulan Soal

Matematika Kelas III SD Berbasis Multimedia ini terdiri dari tiga tahap yaitu :

• Metode Wawancara : Mengumpulkan data dengan cara mewawancara

guru-guru kelas III SD dan anak-anak kelas Ill SD.

• Metode Observasi : Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara

belajar anak-anak dan soal-soal kelas III SD.

• Metode Studi Pustaka : Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku­

buku yang mengacu pada Matematika kelas III SD.

• Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar

matematika kelus III SD ini, yaitu :

I. Tahap Konsepsi atau persiapan awal yang terdiri dari : pleminary

study 7 pedagogial script 7 st01y board ·7 validation.

2. Tahap Realisasi yang terdiri dari : pengkodean

3. Tahap Eksploitasi yang terdiri dari : validation 7 utilization 7

evaluation 7 maintenance.

Page 22: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

1.6. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab yang terdapat

dalam skripsi ini.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini diberikan penjelasan umum mengenai latar belakang

masalah, identifikasi masalah, tujuan, kegunaan, metodologi yang

digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan pengertian-pengertian dan teori-teori dari tema

dan judul skripsi yang dibuat.

BAB III METODOLOGI

Pada bab ini dijelaskan metodologi yang penulis pakai dalam pembuatan

skripsi ini.

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisikan penjelasan dan pembahasan mengenai analisis,

perancangan dan implementasi sistem yang dibuat penulis serta

kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)

yang mendukung implementasi.

Page 23: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan mengenai permasalahan yang

dihadapi dan saran-saran yang diberikan untuk terciptanya kinerja sistem

yang lebih baik.

Page 24: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. PERANGKAT AJAR

2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar

Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari

mengikuti perkembangan zarnan. Dunia pendidikan pun sekarang ini

merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut.

Karenanya komputer masuk dalarn kurik."Ulurn pelajaran untuk

meningkatkan mutu pendidikan dan kualitas siswa.

Penggunaan komputer dalarn meningkatkan mutu pendidikan

terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer

yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction).

CAI pertarna kali dicetuskan oleh Harvard University pada

tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu

kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran.

Fasilitas multimedia sangat mendukung dalarn penggunaan CAI

untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya.

Bekerjasarna dengan IBM (International Business Machine),

Harvard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI

kemudian dikenal dengan beberapa narna, misalnya di Amerika

Serikat dikenal dengan narna Computer Assisted Learning (CAL)

Page 25: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training

(CBT).

Menurut Schall (1986:190), CAI mengacu pada penggunaan

komputer sebagai alat Bantu dalam proses belajar mengajar. Pada

dasamya CAI merupakan suatu metode belajar yang aktit; tidak

seperti metode belajar yang pasit; misalnya hanya menggunakan

komunikasi satu arah saja, seperti dengan hanya mendengarkan guru

yang mengajar di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat

memilih sendiri topik yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan

soal, melakukan evaluasi dan sebagainya.

Menurut Stephanus Eko Wahyudi dari Universitas Surabaya

Jurusan Teknik Informatika (1999), CAI merupakan suatu

pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini

digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Umumnya

digunakan sebagai alat bantu visualisasi, rnisalnya saja animasi teks

dangambar.

Sedangkan menurut Amy J. Clemens, R.N dari university of

Mayland (1999), CAI merupakan suatu metode pengajaran yang

menggunakan suatu metode pengajaran yang menggunakan suatu

teknologi dan pendekatan multimedia untuk menyediakan kerangka

intruksi bagi pelajarnya.

Berdasarkan mengenai pendapat di atas mengenai CAI maka

dapat disimpulkan bahwa CAI merupakan suatu alat bantu belajar

Page 26: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

2. Piranti Lunak

Yang dimaksud dengan piranti lunak dalam hal ini

adalah semua program yang dapat dioperasikan dan

melakukan fungsi-fungsi intruksional. Piranti lunak ini dapat

diklasifikasikan menjadi piranti lunak sistem, piranti lunak

aplikasi dan piranti lunak pengajaran (perangkat ajar).

3. Perangkat Ajar

Perangkat ajar merupakan piranti lunak, namun dalam

sistem pelatihan berbasis komputer ini, perangkat ajar

dibedakan dari piranti lunak lainnya karena mempunyai

aturan khusus untuk menampilkan suatu materi pendidikan.

4. Tenaga Manusia

Komponen ini meliputi orang-orang dengan keahlian

khusus yang mengembangkan, mengoperasikan, memelihara

atau mengevaluasi suatu sistem pengajaran berbasis

komputer.

b. Tujuan

Si stem pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer

Based Training) bertujuan untulc mencapai cara belajar yang

efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta

efisien dalam penggunaan surnber daya yang terbatas, seperti

manusia, waktu, peralatan dan sebagainya.

Page 27: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Menurut Kearsley (1983:2), sasaran atau tujuan khusus

yang hendak dicapai melalui pelatihan berbasiskan komputer ini,

yaitu:

• Peningkatan pengawasan.

• Berkurangnya kebutuhan sumber daya seperti manusia dan

waktu.

• Individualisasi.

• Ketetapan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.

• Berkurangnya waktu pelatihan.

• Perbaikan kinerj a.

• Berguna sebagai alat pengubah.

• Peningkatan kepuasan belajar.

• Berkurangnya waktu pengembangan.

2.1.3. Jenis-jenis CAI

Pendapat mengenaijenis-jenis CAI bermacam-macam, tapi ada

beberapa pendapat yang intinya hampir sama. Dalam ha! ini penulis

menggunakan pendapat menurut Kearsley (1983: 30-36).

Kearsley menyatakan ada tiga jenis CAI yaitu Drill and

Practice, Tutorial dan Socratic. Masing-masing jenis akan diuraikan

dan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas, akan ditampilkan

juga struktur CAI secara unmm.

Page 28: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

a. Drill and Practice

Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang

termudah dan menitik beratkan pada pelatihan yang berupa

evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui

test-test dan belajar dari kesalahan-kesalahan (Trial and Error).

Oleh Ysewinj (1992:8), jenis ini disebut sebagai Exercise and

Drill and Practice. Cara kerja Drill and Practice ini adalah

pertama akan ditampilkan pertanyaan atau masalah, selanjutnya

menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban

yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan

komentar dan penilaian, kemudian dilanjutkan dengan

menampilkan pertanyaan-pertanyaan . berikutnya yang

disesuaikan dengan kebenaran jawaban sebelumnya. Umumnya,

jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi,

hanya mempraktekkan konsep-konsep yang sudah ada sehingga

jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.

b. Tutorial

Menurut Ysewijn (1992: 10),jenis tutorial merupakanjenis

yang paling lengkap dan paling sering digunakan. Jenis ini mula­

mula menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan

semacam evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. Jenis tutorial

ini biasanya ditampilkan dalam bentuk kumpulan frame, dimana

bentuknya dapat berupa teks, suara ataupun grafik sebagai

Page 29: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

keluaran tergantung pada kemampuan perangkat keras yang

digunakan.

c. Socratic

Jenis Socratic mempunyai kelebihan lebih dari kedua jenis

CAI yang lain. Dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog

antara pengguna dengan komputer dalam natural language.

Socratic cenderung berasal dari penelitian mengenai CAI itu

sendiri, dimana dalam keadaan ini komputer rnenyajikan

permasalahan kepada penggunanya sehingga terjadi diskusi dan

dialog.

lnforn1atlon Presentation

.... . "'! ..

Student Response

-'!' _______ _

Answer Analysis and Feedback

Branching

Tutorial and Socratic

Drill and Practice

Gambar 2.1. Struktur CAI (Kearsley, 1983: 31)

2.1.4. Jenis-je11is Aplikasi dalam Pengajaran Berbasis Komputer

Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain

dari CBT rnempunyai sifat yang menyeluruh Artinya semua aplikasi

Page 30: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan

juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang

pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran

pengaJaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan

sebagainya.

Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunJang bidang

pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut :

a. Computer Assisted Guidance (CAG)

Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencar1

informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada

pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian

pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusan­

keputusan tertentu.

b. Computer Assisted Testing (CAT)

Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya

bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer

menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga

dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara

tanyajawab secara aktif.

c. Computer Managed Instruction (CMI)

Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar

mengajar yang disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang

Page 31: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer,

membaca, dan ujian.

d. Educational Data Processing (EDP)

Komputer mengolab data-data yang menunjang bidang

perndidikan.

Selurnh aplikasi diatas memang diperlukan, namun sampai saat

m1 aplikasi yang dianggap paling penting dan paling sering

digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. Untuk lebih mempe~jelas,

dapat dilihat pada gambar berikut ini :

-====I\ ;==p==csE ===="\I.

Aplikasi Pengajaran Aplikasi Bukan Pengajaran

CAI CMI

Gambar 2.2. Organisasi CBE (Budiarjo, 199: 63)

Page 32: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat

Ajar

langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat

ajar menurut Ysewijn (1992: 4). Ada tiga tahap dalam perancangan

dan pengembangan perangkat ajar, yaitu :

1. Tahap konsepsi atau persiapan awal

Pada tahap ini belum menggunakan komputer tetapi secara

manual, yaitu dengan menggunakan pensil dan kertas.

2. Tahap realisasi

Pada tahap ini, komputer mulai digunakan.

3. Tahap eksploitasi

Pada tahap ini, kedua tahap di atas digunakan secara bersama­

sama untuk mengkaji ulang dan membandingkan hasil yang telah

dicapai.

Page 33: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Conception

Realization

Exploitation

Maintenance

Prellmlnory Study

Pedogogia~ script J

Story Board

Valida.lion

~valuation

Gambar 23. Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar

2.2. BELAJAR

2.2. l. Definisi Belajar

Beberapa definisi dari belajar adalah sebagai berikut :

a. Pada situs W\'>}Licarnat ivilLt:(>lJ1 ( dalam Debby et al, 16 :2003 ),

belajar dapat didefinisikan sebagai tindakan, proses, atau

pengalaman dalam memperoleh pengetahuan atau keterampilan.

Page 34: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Memori menegaskan daya tampung pengetahuan untuk bercerita,

memutar kembali, dan bertindak sesuai pengetahuan.

b. Belajar didefinisikan oleh Sy ah dalam situsnya

sebagai suatu proses dimana suatu orgamsme berubah

perilakunya akibat suatu pengalaman. Belajar merupakan suatu

proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan

informasi, emos1, dan faktor-faktor lain berdasarkan

pengalaman-pengalarnan sebelurnnya. Proses belajar rnemiliki

tiga ciri :

l. Belajar adalah perubahan tingkah laku.

2. Perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan

karena pe1iurnbuhan.

3. Perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada

untuk waktu yang cukup lama.

Dalam sistern pendidikan kita (Undang-undang No. 2 Tahun

l 989), Seorang guru tidak saja dituntut sebagai pengajar yang

bertugas menyarnpaikan materi pelajaran tertentu, tetapi juga harus

dapat beperan sebagai pendidik. Seorang guru perlu merniliki

pengetahuan dan pemahaman berbagai prinsip-prinsip belajar,

khususnya prinsip-prinsip berikut :

a. Apa pun yang dipelajari siswa, maka siswalah yang harus belajar,

bukan orang lain. Untuk itu. siswalah vang hams bertindak aktif.

Page 35: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

b. Setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya.

c. Setiap siswa akan belajar lebih baik apabila memperoleh

penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama

proses belajarnya terjadi.

d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan

siswa akan membuat proses belajar lebih berarti.

e. Seorang siswa akan lebih meningkat lagi motivasinya untuk

belajar apabila ia diberi tanggung jawab serta kepercayaan penuh

atas belajarnya.

2.2.2. Sistem Pembelajaran

Menurut Suryabrata (1983: 2), proses belajar mengajar adalah

interaksi antara siswa dengan pengajar sehingga terjadi proses belajar

pada siswa dan kegiatan mengajar pada tenaga pengajar. Agar proses

belajar mengajar itu membuahkan basil sebagaimana diharapkan,

maka baik siswa maupun tenaga pengajar perlu memiliki sikap,

kemampuan, dan keterampilan yang mendukung proses belajar

mengajar itu.

Sedangkan menurut Kurniawan (2000: 44), seseorang

berkeinginan untuk belajar, yaitu suatu niat dan tekad untuk

melakukan proses belajar. Sedangkan proses belajar adalah suatu

mekanisme dan cara dalam memperoleh ilmu pengetahuan.

Page 36: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Ada dua aspek yang mempengaruhi dan menumbuhkan budaya

belajar seseorang, yaitu :

a. Seseorang mau belajar lebih dipengaiuhi oleh nilai dan apresiasi

terhadap pelajaran.

b. Proses belajar cenderung dipengaruhi oleh sesuatu yang lebih

bersifat teknis.

Berikut ini gambar model sistem pembelajaran menurut

Kurniawan (2000: 45).

Drive of Leaming

Necessity

Gambar 2.4. Model Sistem Pembelajaran

Seseorang mau belajar dipengaruhi oleh :

a. Drive of Learning yang menyangkut rasa mgm tahu, sehingga

selalu melakukan ek.lplorasi terhadap ilmu pengetahuan. Ada

tiga pendorong proses drive of learning yang juga dapat menjadi

penghambat, yaitu : keluarga, sekolah, dan masyarakat.

b. Necessity atau kebutuhan dan keterpaksaan (Sense of Crisis).

Page 37: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

rasa mgm tahu sehingga mau melakukan eksplorasi untuk

memperoleh ilmu pengetahuan. Dalam kondisi ini orang tersebut

sangat memahami arti ilmu pengetahuan bagi dirinya. Belajar

merupakan suatu kenikmatan yang dilakukan penuh dengan

kesadaran. Sedangkan seseorang yang belajar karena Sense of

Crisis atau keterpaksaan didorong oleh suatu ancaman. Biasanya

di bawah tekanan ekonomi dan tekanan sosial lainnya. Ada

beberapa aspek yang mempengaruhi seseorang dalam proses

belajar, yaiiu sumber belajar, alat belajar, sistem pendidikan dan

budaya belajar.

2.3. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai

Menurut Schneiderman (1992: 4) antannuka pemakai (user

interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

2.3.2. Faktor-faktor Manusia

Menurut Schneiderman (1992: 14) faktor-faktor manusia yang

perlu dievaluasi yaitu:

a. Waktu belajar

Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai

mempelajari cara menggunakan suatu sistem?

Page 38: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan?

c. Tingkat kesalaban pemakai

Berapa banyak kesalahan dan kesalaban-kesalaban apa saja yang

dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas ?

d. Retensi

Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan

setelab jangka waktu tertentu ? Hal ini berhubungan dengan

waktu belajar si pemakai.

e. Kepuasan Su~jektif

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem ?

2.3.3. Aturan Perancangan Autarm111ka

Delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, menurut

Schneidem1an (1992: 74), yaitu:

a. Berusaba keras untuk konsistensi

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih

rumit karena ada banyak konsistensi. Urutan aksi harus konsisten

dalam situasi yang sama, istilab yang sama hams digunakan

dengan tepat pada menu-menu dan layar bantuan. Begitu juga

dengan konsisten dalam ha! wama, tampilan, huruf, dan

sebagainya.

Page 39: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

b. Memungkinkan users lebih sering menggunakan shortcut.

Adanya peningkatan penggunaan shortcut untuk mengurangi

jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.

c. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (selesai,

sukses).

Urutan aksi harus diatur dalam group dimana ada awal, tengah,

dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan

pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.

e. Memberikan penanggulangan kesalahan yang sederhana.

Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak

membuat kesalahan yang serius. Contohnya, pemilihan menu

lebih disukai daripada pengisian form dan tidak mengizinkan

pengisian karakter huruf pada tempat pengisian karakter huruf

pada tempat pengisian karakter angka. Jik.a pemakai melakukan

kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan

memberikan intruksi yang sederhana, membangun, dan khusus

untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus

mengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perln memperbaiki

bagian yang salah.

f. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Jika memungkinkan, aksi harus dapat dibalik, ciri ini mengurangi

kegelisahan, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat

Page 40: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilian yang tidak

biasa dipakai.

g. Mendukung internal locus of control

User lebih berinisiatif dalam melakukan aksi dari pada

menunggu respon dari sistem untuk beraksi.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan

jangka pendek mengharuskan tampilan yang sederhana, tampilan

yang mempunyai banyak halaman digabungkan, jumlah window­

motion dikurangi, dan jumlah waktu latihan yang cukup

diberikan untuk pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui

urutan aksi.

2.4. TEORI MULTIMEDIA

2.4.1. Sejarah Multimedia

Menurut Suyanto (2003: 19), awalnya multimedia merupakan

istilah yang diambil dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan

yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor

video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari

pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan

diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan

pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak

Page 41: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Audio Visual Connection (A VC) dan video adhapter card bagi PS/ 2.

Sejak perrnulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras

dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan

ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

2.4.2. Definisi Multimedia

Beberapa definisi dari multimedia adalah :

a. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah

kombinasi dari komputer dan video.

b. Menurut McCom1ick (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia

secarn umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,

gambar dan teks.

c. Menurut Turban, et al (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia

adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output

dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi,

video, teks, grafik, dan gambar.

d. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21),

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,

animasi, audio, dan gambar video.

2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Menurut Davis (dalam Suyanto, 2002: 340), penggunaan

perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan

meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, menfasilitasi belajar

Page 42: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

aktif dan eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat

pada siswa, dan memandu unruk belajar lebih baik.

2.4.4. Elemen-elemen Multimedia

a. Grafik

Menurut Suyanto (2002: 340), gambar dapat meringkas dan

menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih

sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu

menyampaikan seribu kata.

b. Animasi

Menurut Suyanto (2002: 287), dalam multimedia, animasi

merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layer. Sedangkan menurut Sutopo (2002: 2), animasi

menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup.

Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,

lukisan, tulisan, dan lain-lain.

c. Bunyi

Menurut Suyanto (2002: 272), Bunyi dapat anda tambahkan

dalam produksi multimedia rnelalui suara, musik, dan efek-efek

suara. Salah satu objek bunyi yang bisa digunakan dalam

produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan

format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya

bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per

detik).Waveform (Wav) merupakan standar untuk Windows PC.

Page 43: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

d. Teks

Menurut Suyanto (2002: 255), bentuk data yang paling

mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan

yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia

yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada

kegunaan aplikasi multimedia.

e. Video

Video menurut Suyanto (2002: 279) menyediakan sumber

daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. F01111at file

dalam video merupakan hal yang penting, salah satu format file

video yang dikembangkan oleh Macromedia adalah format

Shockwave. Video disimpan dalam format Shockwave

mempunyai ekstensi .swf

2.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2.5.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPJL)

Menurut Fritz Bauner (Pressman, 2002: 27-28), definisi

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah pengembangan dan

penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh

perangkat lunak secara ekonomis yang realible dan bekerja secara

efisien pada mesin nyata.

Page 44: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

lEEE [lEE93] (Pressman, 2002: 28) telah mengembangkan

definisi yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut :

a. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiable, disiplin, dan

sistematis kepada pengembangan, operas1, dan pemeliharaan

perangkat lunak; yaitu aplikasi dari RPL.

b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a.).

2.5.2. Elemen-elemen RPL

Menurut Pressman (2002: 28-29), elemen-elemen RPL yaitu :

Tolls

Metode

Proses

Fokus kuamas

Gambar 2.5. Elemen-eleme11 Rekayasa Pern11gkat Lunak

a. Batu landasan yang menopang RPL mempakan fokus kepada

kualitas.

b. Proses RPL

Fondasi untuk perangkat lunak merupakan bentangan proses.

Proses-proses RPL adalah perekat yang menjaga bentangan­

bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan

perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan

Page 45: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

c. Metode RPL

Metode ini meliputi : perencanaan proyek dan perkiraan,

analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan

struktur data, arsitektur program clan algoritma prosedur,

pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.

d. AlatRPL

Alat RPL menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis

untuk metode RPL. Sistem yang mendukung perkembangan

piranti lunak adalah computer-aided software engineering

(CASE). CASE ini mengkombinasikan piranti lunak, piranti

keras, dan database RPL (suatu struh.'iur data yang berisi

informasi penting tentang analisa, perancangan, pengkodean,

dan pengujian) untuk menghasilkan lingkungan

2.5.3. Paradigma RPL

Paradigma RPL yang paling luas dipakai dan tetap menjadi

model bagi RPL yaitu Siklus kehidupan klasik. Sekalipun memiliki

kelemahan, secara signifikan model ini lebih baik daripada

pendekatan yang lainnya.

Menurut Pressman (2002: 36-37), gambar di bawah ini

merupakan gambar siklus kehidupan klasik atau model Sekuensial

Linier atau sering disebut juga dengan paradigma model air terjun

( wate1fall).

Page 46: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Gambar 2.6. Model Sekuensial Linier

Menurut Pressman (2002: 37- 38), dimodelkan setelah siklus

rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktifitas­

aktifitas sebagai berikut :

a. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan

kebutuhan diitensifkan dan difokuskan, khususnya pada

perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,

perekayasa perangkat lunak ( analis) harus memahami domain

informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (inle1face)

yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun

perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan

pelanggan.

b. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi

langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang

berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi

Page 47: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

c. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk

mesin yang bisa dibaca. Pembuatan kode dapat diselesaikan

secara mekanis.

d. Pengujian. Proses penguJ1an berfokus pada logika internal

perangkat lunak, memastikan bahwa pemyataan sudah diuji, dan

pada ekstemal fungsional - yaitu mengarahkan pengujian untuk

menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikarJ bahwa input

yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan

hasil yang dibutuhkan.

e. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan

setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang

mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan}. Pemeliharaan

perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program

sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

2.6. ALAT-ALAT PERANCANGAN SISTEM

2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Peraneangan Sistem

Terdapat beraneka ragam alat yang dapat digunakan untuk

membantu perancangan sistem, diantaranya adalah Flowchart

Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan

mengapa sebelum membuat suatu sistem kita memakai alat

perancangan (Yourdan, 1989,132-133).

a. Agar kita bisa berfokus pada bagian sistem yang penting.

Page 48: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

b. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi

sesuai keinginan pemakai.

c. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan

pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga

programmer bisa membuat sistem tersebut.

2.6.2. Pengertian State Transition Diagram (STD)

Ada beberapa pengertian dari STD, yaitu :

a. Menurut Yourdan (1980: 259),State Transition Diagram (STD)

adalah salah satu model, yang memberikan gambaran

bagaimana sistem bekerja.

b. Menurut Kowal J. (1998,331), STD pada mulanya digunakan

untuk menggambarkan suatu sistem yang real time. Real time

sistem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikan bersan1a­

sama (dalam waktu bersamaan) dengan waktu relasi yang teratur

atau sudah diprediksikan dengan keadaan yang sebenarnya.

c. Sedangkan menurut Kelley (1999: 39), kita bisa mengkonstruksi

sebuah diagrani untuk membantu kita menentukan keanggotaan.

Diagram demikian berbentuk graf berarah dengan informasi

tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan

sebuah diagram transisi (transition diagram).

Page 49: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Cara ketja sistem pada hakikatnya dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Pasif

Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih

bersifat memberikan reaksi atau menerima dokumen saja.

b. Aktif

Sistem melakukan control terhadap lingkungannya secara aktif

Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan

kecepatan tinggi dan dalam waktu singkat (real time)

memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program

yang telah ditentukan.

Ada dua cara pendekatan untulc membuat STD, yaitu :

a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gan1barkan

masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan

hubungan antar state tersebut.

b. Dimulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state-state

berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan.

41'~-~ Present state

Kondisi ------· Petunjuk perubahan state Aksi

Gambar 2.7. Pendekatan untuk membuat STD

Page 50: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

2.6.3. N otasi STD

Gambar Fungsi

I I Melambangkan state.

Melambangkan transisi state atau " .

perubahan state.

Tabel l. Simbol-simbol STD

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan

seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state

keberadaan tertentu atau kondisi tertentu state dibagi menjadi dua,

yaitu initial state dan .final state. Initial state menyatakan awal dari

suatu state (hanya satu state), sedangkan final state menyatakan aktif

dari suatu state (bisa lebih dari satu state). Transisi state terdiri dari

kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar

yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang

dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan

reaksi terhadap kondisi.

2.6.4. Flowchart

Dalam penggalan aktivitas digunakan bagan alir (jlowchart),

yang menunjukkan aliran prosedur sistem secara logika. Bagan ini

terdiri dari :

a. Bagan alir sistem (system flowchart), yang menunjukkan aliran

pekerjaan secara keseluruhan berupa umtan-urutan prosedur yang

Page 51: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

b. Bagan alir program (program flowchart), yang menjelaskan

secara rinci langkah-langkah proses program.

c. Bagan alir kertas kerja (paper work flowchart), merupakan bagan

alir yang menunjukkan arus dokumen atau laporan dan fo1mulir.

d. Bagan alir hubungan basis data (database relationship

flowchart), yang merupakan bagan alir yang menunjukkan

hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang

dirancang

e. Bagan alir proses (process flowchart), berguna bagi analisis

untuk menggambarkan proses dalam prosedur.

Untuk simbol-simbol padaflowchart dapat dilihat pada lampiran 1.

2.7. PENGERTIAN MATEMATIKA

Pengertian maternatika antara lain :

a. Menurut Drs. M. Ridwan dkk (1999: 366), matematika adalah ilmu

pasti.

b. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 430), matematika adalah suatu

ilmu tentang bilangan-bilangan hubungan antara bilangan dan prosedur

operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

bilangan.

Page 52: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Untuk siswa kelas III Sekolah Dasar khususnya pada semester dua,

materi-materi matematika yang dipelajari antara lain :

• Sudut

• Persegi dan Persegi Panjang

• Pengukuran Luas dan Berat

• Bilangan Cacah

• Uang

• Perkalian dan Pembagian

• Pecahan

2.8. MACROMEDIA FLASH MX

Macromedia Flash MX adalah software yang dipakai luas oleh para

professional web ataupun animator karena kemampuannya yang

mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,

animasi, suara serta interaktifitas bagi user. Software ini berbasis animasi

vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi,

game, dan bahkan film.

Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash

sebelumnya (5.0). Flash MX sendiri dirilis pada bulan Februari 2002, dua

tahun sejak Flash 5.0 diluncurkan (Juli 2000). Flash MX merupakan

perubahan besar-besaran dari segi UI (User Interface) sampai ActionScript.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 2.

Page 53: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

BABIH

METODOLOGI PENELITIAN

Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan aplikasi perangkat

a3ar matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini, yaitu : tahap konsepsi

(conception), realisasi (realization), dan eksploitasi (eksploilation).

Conception Prelimlnary Study

Pedagogiril Script

Validation

r f.~·,·--J,<--1=:-i I ~ -I ··········;i;··········

!.; _______________ . ------- Validation

~----,,--~-~---~---{0

....---'--. Maintenance

Evaluation

Gambar 3 .1 Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar

Page 54: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

3.1. Tahap Konsepsi (Conception)

a. Preliminary Study

Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara

menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang

ditujukan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar serta

membantu siswa kelas III Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran

Matematika. Analisis dilakukan dengan cara :

I) Wawancara dan observasi

Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pakar yang

berhubungan dengan aplikasi multimedia dan pihak Sekolah Dasar

serta beberapa siswa kelas III Sekolah Dasar untuk mengetahui

perilaku dan sifat anak kelas III Sekolah Dasar serta cara belajar

mereka sehingga dapat memberikan saran ataupun masukan untuk

pengembangan aplikasi.

2) Membagikan kuisioner

Membagikan kuisioner (lampiran 3) yang berisi beberapa

pertanyaan, diantaranya untuk mengetahui :

a) ketertarikan responden terhadap pelajaran Matematika,

b) pokok bahasan apa yang dianggap paling sulit oleh responden,

c) dan apa yang menjadi kendala bagi mereka dalam mempelajari

atau memahami materi tersebut.

Page 55: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

3) Studi pustaka

Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang

mengacu pada perancangan dan pembuatan perangkat aJar

matematika untuk kelas III SD.

b. Pedagodical Script

Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk

evaluasi yang akan disajikan dalarn aplikasi pembelajaran Matematika

untuk kelas III SD.

c. Story Board

Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertarna-tanm

dari gagasan dimana secara keseluruban dapat dilihat apa yang akan

disajikan. Storyboard ini juga merupakan pedoman dari aliran pekerjaan

yang harus dilakukan.

d. Validatioll

Pada tahap Validation dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari

pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem

mulai dibangun.

3.2. Ta hap Realisasi (Realization)

Coding. Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat

program untuk menghasilkan layar-layar visual dari story board dan

pedagogical script.

Page 56: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

3.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation)

a. Validation

Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan ulang

kembali untuk menghindari terjadinya kesalahm1 sebelum aplikasi

digunakan oleh user.

b. Utilization

Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada

komputer user.

c. Evaluation

Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem yang dibuat

dapat diterima dan dapat membantu user untuk lebih meningkatkan

motivasi dan minat belajar serta memahami materi yang disajikan.

Evaluasi m1 dilakukan dengan menyebarkan kuisioner basil pada

sepuluh orang siswa kelas III Sekolah Dasar dari berberapa sekolah yang

berada di Bogor.

d. Maintenance

Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi agar

berjalan lancar.

Page 57: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

BAB IV

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. TAHAP KONSEP.SI (CONCEPTION)

4.1.1. Preliminary Study

Selain melakukan pengamatan di dalam kelas-kelas, penulis

juga menyebarkan kuisioner kepada siswa-siswi kelas III SD dan

melakukan wawancara terhadap guru matematika kelas III SD serta

pihak sekolah dan beberapa siswa yang bersangkutan.

Kuisioner bersifat tertutup, dimana siswa hanya dapat memilih

jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum pertanyaan­

pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner tersebut dapat

digolongkan dalam enam kelompok, yaitu :

• Perbandingan antara siswa yang mengalar11i kesulitan dan yang

tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.

• Materi yang dianggap sulit

• Penyebab kesulitan yang dihadapi.

• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak

mengenal komputer.

• Tingkat kesetujuan sISwa terhadap aplikasi pembelajaran

matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.

• Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika.

Page 58: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Hasil kuisioner yang diperoleh adalah 100 siswa dari 100

lembar kuisioner yang disebarkan pada beberapa SD di Bogor. Dan

hasilnya dapat dilihat pada table berikut :

• Perbandingan antara siswa yang mengalami kesulitan dan yang

tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.

Frekuensi Kesulitan Jumlah Persentase (%)

Ya 61 61 %

Tidak 39 39%

J umlah total 100 100%

Tabel 4.1. Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam mempelaJarI matematika

• Materi yang dianggap sulit

Materi Jumlah Persentase (%)

Sudut 11 7.05%

Persegi dan Persegi Panjang 9 5,77%

Penguknran Luas dan Berat 51 32,69%

Bilangan Cacah 27 17,31%

Uang 4 2,56%

Perkalian dan Pemabagian 32 20,51 %

Pecahan 22 14,10 %

Jumlah Total 156 100%

Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit

Page 59: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

• Penyebab kesulitan yang dihadapi.

Penyebab Kesulitan Jumlah Persentase (%)

Pelajaran/ Materi yang terlalu sulit 68 52,31 %

Penjelasan guru yang sulit dimengerti 13 10%

Buku panduan yang sulit dimengerti 14 10,77 %

Kurangnya latihan soal 18 13,85 %

Cepat merasa bosan 17 13,08 %

Jumlah total 130 100%

Tabel 4.3. Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi

• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak

mengenal komputer.

Tingkat Mengenal Komputer Jumlah Persentase (%)

Ya 95 95%

Tidak 5 5%

Jumlah total 100 100%

Tabet 4.4. Tabel perbandmgan s1swa yang mengenal komputer dan yang tidak mengenal komputer

Page 60: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

• Tingkat kesetujuan s1swa terhadap aplikasi pembelajaran

matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.

Tingkat Kesetujuan Jumlah Persentase (%)

Setuju 78 78%

Tidak setuju 22 22%

Jumlah total 100 100%

Tabel 4.5. Tabel perbandmgan tmgkat kesetuJuan s1swa

• Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika

Fasilitas Jumlah Persentase (%)

Disertai penjelasan teori 47 24,35 %

Disertai gambar yang bisa bergerak (animasi) 30 15,54 %

Disertai contoh soal dan soal-soal latihan 62 32,12 %

Disertai rangkuman soal 33 17,1 %

Berwarna-warni 21 10,88 %

J umlah total 193 100%

Tabel 4.6. Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran

Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :

• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung dan analisis

kuisioner, maka untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa,

penulis memberikan suatu usulan yaitu membuat suatu aplikasi

perangkat ajar interaktif yang berbasiskan multimedia.

Page 61: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

• Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dengan tampilan layar yang

menarik, agar siswa tidak cepat merasa bosan dan jenuh dan

mudah digunakan atau user friendly.

• Perangkat ajar ini dibuat berisi penjelasan materi dan latihan soal

yang disertai dengan komponen multimedia.

4.1.2. Pedagogical Script

Pedagogical script berisikan naskah-naskah yang dibacakan

oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran matematika

untuk kelas III Sekolah Dasar semester IL Pedagogical script ini

berada pada lampiran 4.

4.1.3. Story Board

Proses penggambaran story board adalah salah satu upaya

menerjemahkan naskah yang sudah ditulis pada tabap pedagogical

script. Aplikasi pembelajaran matematika berbasiskan multimedia

terdiri dari :

a. Rancangan Layar Pembuka

b. Rancangan Layar Menu Utama

c. Rancangan Layar Menu Materi

d. Rancangan Layar Menu Evaluasi

e. Rancangan Layar Materi

f. Rancangan Layar Evaluasi

g. Rancangan Layar Soal

h. Rancangan Layar Game Over

Page 62: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

1. Rancangan Layar Pembuat

J. Rancangan Layar Bantuan

Untuk lebihjelasnya dapat dilihat pada lampiran 5.

4.1.4. Validation

Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan

pengecekan dan tinjauan ulang terhadap proses sebelumnya agar

tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dibangun.

4.2. TAHAP REALISASI (REALIZATION)

Coding. Komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk

menghasilkan layar-layar visual dari story board dan pedagogical script,

sehinga dihasilkan :

4.2.1. F/owc/1art

Algoritma program Materi dan evaluasi Aplikasi pembelajaran

Matematika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar ini digambarkan

oleh flowchart yang terdapat pada lampiran 6.

4.2.2. Struktur Menu

Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas

III Sekolah Dasar ini terdiri dari :

a. Struktur Menu Utama

b. Struktur dan Rancangan Modul Materi

c. Struktur dan rancangan Modul Evaluasi

Semuanya dapat dilihat pada lampiran 7.

Page 63: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

4.2.3. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Pembelajaran

Matematika untnk Kelas III Sekolah Dasar

Pada aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah

Dasar ini terdid dad 9 STD, yaitu :

a. STD Layar Pembuka

b. STD Layar Menu

c. STD Layar Menu Mated

d. STD Layar Menu Evaluasi

e. STD Layar Evaluasi Sudut

f. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat

g. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah

h. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

I. STD Layar Evaluasi Pecahan

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 9.

4.2.4. Rancangan Layar Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk

Kelas III Sekolah Dasar

Setelah dirancang dengan tangan pada tahap story board,

perancangan layar-layar aplikasi pembelajaran matematika untuk

kelas III Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan komputer

yang bisa dilihat pada lampiran 9. Pada lampiran 9 terdapat sepuluh

Rancangan Layar, yaitu :

a. Rancangan Layar Pembuka

b. Rancangan Layar Menu Utama

Page 64: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

c. Rancangan Layar Menu Materi

d. Rancangan Layar Menu Evaluasi

e. Rancangan Layar Materi

f. Rancangan Layar Evaluasi

g. Rancangan Layar Soal

h. Rancangan Layar Grune Over

1. Rancangan Layar Pembuat

J. Rancangan Layar Bantuan

4.2.5. Spesifikasi Proses

Aplikasi pembelajaran matemaika nntuk kelas III Sekolah

Dasar ini berjalan sesuai spesifikasi proses yang terdapat pada

lainpiran 1 0 yang terdiri dari :

a. Spesifikasi Proses Layar Pembuka

b. Spesifikasi Proses Layar Menu Utaina

c. Spesifikas Proses Layar Menu Materi

d. Spesifikasi Proses Layar Menu Evaluasi

e. Spesifikasi Proses Layar Materi

f. Spesifikasi Layar Evaluasi Sudut

g. Spesifikasi Layar Evaluasi Luas dan Berat

h. Spesifikasi Layar Evaluasi Bilangan Cacah

1. Spesifikasi Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

J. Spesifikasi Layar Evaluasi Pecahan

Page 65: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

4.2.6. Layar Aplilmsi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah

Dasar

Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia

Flash MX, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini :

a. Layar Pembulm

Gambar 4.1. Layar Pembuka

Ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM, layar pembuka

akan ditampilkan. Di dalam layar pembuka tersebut terdapat 2

tombol, yaitu tombol 'menu' clan tombol 'keluar'. Klik tomhol

'menu' apabila ingin masuk ke aplikasi ini dan klik 'keluar'

apabila ingin keluar dari aplikasi. Tombol 'menu' akan

menampilkan layar menu utama.

Page 66: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

b. Layar Menu Utama

Gambar 4.2. Layar Menu Utama

Di dalam layar menu utarna terdapat 6 tombol. Tombol

'bantuan' akan menampilkan layar bantuan, tombol 'musik'

untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik,

sedangkan tombol 'keluar' adalah tombol untuk keluar dari

aplikasi. Tombol 'materi' untuk menuju ke layar menu materi,

tombol 'evaluasi' adalah tombol untuk menuju ke layar menu

evaluasi, dan yang terakhir tombol 'pembuat' yaitu tombol untuk

melihat pembuat aplikasi pembelajaran maternatika ini.

Page 67: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

c. Layar Menu Materi

Gambar 4.3. Layar Menu Materi

Ini adalah layar menu materi. Di clalarnnya terclapat 8

tombol, yaitu tombol 'suclut' untuk menuju ke layar rnateri suclut,

tombol 'luas clan berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar

materi luas clan berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke

layar materi bilangan cacah, tornbol 'perkalian clan pembagian'

untuk rnenarnpilkan layar rnateri perkalian clan pembagian, clan

satu lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk menampilkan

layar materi pecahan. Ada juga tornbol 'bantuan' untuk melihat

layar bantuan, tornbol 'musik' untuk menghiclupkan clan

mematikan suara clan musik, clan yang terakhir yaitu tombol

untuk 'kembali' ke layar menu utama.

Page 68: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

d. Layar Materi

Garnbar 4.4. Layar Materi

Pada layar rnasing-rnasing materi terclapat tornbol 'mulai'

untuk rnenarnpilkan materi yang diinginkan dan tombol 'stop'

untuk mengakhiri tampilan materi. Tornbol 'kembali' untuk

rnenuju layar menu materi clan tombol 'lanjut' untuk melanjutkan

ke materi selanjutnya. Tombol 'bantuan' untuk menampilkan

bantuan clan tombol 'musik' adalah tombol untuk mematikan dan

rnenghiclupkan suara clan rnusik. Ketika user seclang menjalankan

materi, materi tersebut bisa kita pause clan memainkannya lagi

clengan cara mengklik layar rnateri.

Page 69: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

e. Layar Me1111 Evahmsi

Gambar 4.5. Layar Menu Evaluasi

Pada layar menu evaluasi terdapat 8 tombol, yaitu tombol

'sudut' untuk menuju ke layar evaluasi sudut, tombol 'luas dan

berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar evaluasi luas dan

berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke layar evaluasi

bilangan cacah, tombol 'perkalian dan pembagian' untuk

menampilkan layar evaluasi perkalian dan pembagian, dan satu

lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk rnenarnpilkan layar

evaluasi pecahan. Ada juga tombol 'bantuan' untuk melihat layar

bantuan, tombol 'musik' untuk menghidupkan dan mematikan

suara dan musik, dan yang terakhir yaitu tombol untuk kembali

ke layar menu utama.

Page 70: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

f. Layar Evaluasi

Gambar 4.6. Layar Evaluasi

Pada layar evaluasi masing-masing materi, user bisa

memilih soal yang ingin dikerjakan. Sepe1ti yang terdapat pada

gambar 4.6. di atas, ketika user rnengklik tombol 'rnenghitung

berat', rnaka akan ditampilkan soal mengbitung berat. Tombol

'kembali' akan menampilkan layar menu evaluasi. Ada juga

tombol 'bantuan' untuk melihat layar bantuan, tombol 'musik'

untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik.

Page 71: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

g. Layar Soal

Gambar 4. 7. Layar Soal

Setelah mengisi kotak jawaban sesuai dengan perintah,

button 'periksa jawaban' akan memeriksa jawaban user. Apabila

jawabannya benar rnaka nilai akan bertambah sesuai dengan

bobot soal. Ketika waktu telah habis sebelum user rnenyelesaikan

sernua soal, rnaka akan ditampilkan layar game over. Tombol

'kembali' untuk menuju layar evaluasi. Tombol 'kembali' akan

rnenarnpilkan layar menu evaluasi. Ada juga tombol 'bantuan'

dan tornbol 'musik'.

Page 72: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

h. Layar Game Over

Gambar 4.8. Layar Game Over

Layar game over menampilkan nilai yang telah diperoleh

oleh user. Selain itu terdapat tombol 'bantuan' dan 'tombol'

musik serta tombol 'kembali' akan menampilkan layar menu

evaluasi.

Page 73: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

i. Layar Bantmm

Gambar 4.9. Layar Bantuan

Apabila tombol 'bantuan' diklik, maka akan muncul layar

bantuan. Di dalamnya terdapat cara-cara menjalankan layar

aplikasi yang sedang ditampilkan. Untuk menutup layar ini user

tinggal mengklik tombol 'silang'.

Page 74: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

j. Layar Pembuat

Garn bar 4. I 0. Layar Pembuat

Pada layar pembuat di tampilkan biodata penulis. Di

dalamnya terdapat tombol 'bantuan' dan tombol 'musik' serta

tombol 'kembali' untuk kembali ke layar menu utama.

4.3. TAHAP EKSPLOITASI (EKSPLOJTATION))

4.3.1. Validation

Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan

pengecekan dan tiitjauan ulang terhadap sistem yang telah dibuat

agar tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dipasangkan di

komputer user.

Page 75: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

4.3.2. Utilization

Aplikasi pembelajaran matematika m1 dapat diinstal pada

komputer dengan spesifikasi minimum :

• VGA

• RAM Minimum 32 MB

• PENTIUMII

• WINDOWS 98/ 2000/ XP

• CD ROM Drive

• Sound Card

• Mouse

• Keyboard

4.3.3. Evaluation

Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh user, maka

dilakukan evaluasi aplikasi pembelajaran matematika yang telah

dibuat. Pelaksanaan evaluasi aplikasi pembelajaran ini dilakukan

dengan memberikan kuisioner kepada siswa yang telal1 terlebih

dahulu melakukan uji coba program. Kuisoner Evaluasi aplikasi

dapat dilihat pada lampiran 11. Dengan cara ini dapat diketahui

apakah aplikasi pembelajaran ini dapat memberikan solusi

permasalahan siswa terhadap pelajaran matematika atau tidak. atau

tidak. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran dari IO orang

siswa Sekolah Dasar dari beberapa sekolah yang terdapat di Bogor

tersebut dapat dilihat pada table di bawah ini :

Page 76: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Keterangan Persentase (%)

1. Tamnilan Iavarnva menarik

• Ya 100

• Tidak 0 2. Merasa bosan dene:an nenamnilannva

• Ya 0

• Tidak 100 3. Materi van!!: disamnaikan di dalamnva berbobot.

• Ya 100

• Tidak 0 4. Menealami kesulitan pen!!!!Unaan.

• Ya 30

• Tidak 70 5. Pen2etahuan tentan2 matematika bertambah

• Ya 100

• Tidak 0

Tabel 4.7. Tabel Hasil Kuisioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar

Hasi kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan

babwa sistem aplikasi pembelajaran matematika ini menarik karena

penyajian materinya disertai dengan gambar-gambar animasi yang

mempermudab user untuk memahami teori dan soal-soal evaluasi

nya disertai dengan permainan.

Akan tetapi dalam mengoperasikannya ada 30 % dari

responden merasa kesulitan. Responden yang merasa kesulitan

tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pemab

menggunakan komputer.

Page 77: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

a. Kelebihan Sistem

Kelebihan sistem ini adalah :

I. Sistem dapat menampilkan materi pelajaran yang dapat

rnembantu siswa kelas III Sekolah Dasar lllltuk lebih

memahami pelajaran maternatika.

2. Adanya fasilitas evaluasi dengan beberapa perrnainan

sederhana yang diharapkan dapat membuat user berrnain

sambil belajar.

3. Adanya gambar-gambar anirnasi yang rnembuat rnateri dan

evaluasi menjadi lebih rnenarik dan tidak rnembosankan,

b. Keterbatasan Sistem

Selain merniliki kelebihan-kelebihan, sistern masih

memiliki keterbatasan, yaitu :

I. Modifikasi dan penambahan soal hanya dapat dilakukan dari

source code program aplikasi.

2. Soal-soal yang ada masih terbatas jumlahnya.

3. Contoh-contoh soal yang masih terbatas.

4. Jawaban soal yang belum diisi oleh user belum dapat

teridentifikasi.

Page 78: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

4.3.4. Maintenance

Untuk tahap perawatan, aplikasi pembelajaran matematika ini

tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya sama dengan

software-software pembelajaran yang beredar lainnya.

Akan tetapi apabila terdapat kerusakan pada software 1m,

user bisa menghubungi pembuat.

Page 79: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

5.1. KESIMPULAN

BABV

KESIMPULAN DAN SARAN

Sebagai aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia, mempelajari

matematika menjadi lebih menyenangkan, mudah, dan tidak membosankan,

sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa khususnya kelas III

Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran matematika. Aplikasi ini dapat

digunakan sebagai alternatif selain hanya belajar dari buku.

Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer atau yang lebih dikenal dengan

CAI (Computer Aided Instruction) termasuk ke dalam kategori penerapan

!computer di bidang pendidikan. Komputer sebagai alat pengajaran

berpotensi untuk membantu proses pengajaran.

Meskipun demikian, penggunaan komputer sebagai alat bantu

pengajaran belum dapat menggantikan peran pengajar yang mampu

memberikan bimbingan, motivasi, dan pendekatan kepada siswa.

5.2. SARAN

a. Soal-soal evaluasi dapat dirubah dan ditambah dengan adanya database.

b. Minat dan motivasi siswa untuk mengerjakan e:valusi akan semakin

bertambah dengan ditampilkannya ranking nilai tertinggi dan grafik hasil

evaluasi belajar.

Page 80: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

c. Evaluasi akan semakin lengkap apabila disertai dengan feedback

jawaban yang benar apabila user tiga kali tidak bisa menjawab soal yang

diberikan.

d. Layar evaluasi akan semakin lengkap juga apabila sistem dapat

mendeteksijawaban yang belum diisi oleh user.

Page 81: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

DAFT AR PUST AKA

Cinemags. (2004). The Making of Animation: Homeland [Cara Pembuatan Film Animasi Panjang Indonesia PertamaJ. Megindo Tunggal Sejahtera. Bandung

Daryanto, (1997). Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Apollo. Surabaya

Debby cwww.learnativity.com. 16: 2003

Sumarno, IG & Sukahar. (2001). Matematika 3 Mari Berhitung untuk Ke/as III. Departemen Pendidikan Nasional. Jakaiia

Echols, J. M. & Shadily, Hassan. (2000). Kamus Inggris Indonesia. PT Grainedia Jakarta

Jeprie, Mohammad. (2004). Membuat Games dengan Flash MX. Elex Media Komputindo.Jakaiia

Kearsley, Greg. (1992). Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc. Canada

Kowal, J. A. (1998). Analyzing Systems. Prentice Hall. New Jersey.

MS, Burhasi & Lawrens, Hasby. Kamus Ilmiah Populer. Penerbit Lintas Media. Jombang

Pressman, S. R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Penerbit Andi. Y ogyakaiia

Ridwan, M. (1999). Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Pustaka Indo.Jakaiia

Shneidern13n, B. (1998). Designed The User Inter.face; Strategies for Effective Human-Computer . Interaction. Third Edition. Addison Wesley Longman, Inc. Canada

Sulardi.(1994). Pandai berhitung Matematika untuk Sekolah Dasar Ke/as 3 Tengah Tahun Kedua. Erlangga. Jakaiia

Supardi Yuniar. (2000). Cara Mudah Be/ajar Pascal dan Flowchart Lewat Praktek. Cetakan Periaina. Dinastindo. Jakaiia

Sutopo, A. H. (2002). Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript. Penerbit Salemha Tnfotek JRlrn1-tR

Page 82: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Penerbit Graha Ilnm. Jakarta

Suyanto, M. (2003). Multimedia A/at untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi. Y ogyakarta

Syah. http://www.ut.ac.id/O l-supp/FK1P/PGSM3803/hakekat.htm

Syarif, A. M. (2003). Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Elex Media Komputindo. Jakarta

Thabrani, Suryanto. (2003). Movie & Game Computer Graphics dengan F'lash MX. Penerbit Salemba Infotek. Jakarta

Tim Matematika. (2003). Cerdas Matematika Untuk Kelas III SD JB Semester Kedua. Yudistira. Jakarta

Wijaya, Didik & Hutasoit, A. P. (2003). Tip dan Trik Macromedia Flash A1X dengan ActionScript. Elex Media Komputindo. Jakarta

Ysewijn, Piere (1992). Courseware Development Methodolog. Seminar dan Teknologi Pengembangan Perangkat Lunak Pengajaran dan Pelatihan. PAU­UI. Jakarta

Wis. Berkreasi dengan Flash.Info Komputer 2004; Mei 2004: I 06 - 196

Zeembry.(2002). Animasi Web dengan Macromedia Flash 5. Elex Media Komputindo. Jakarta

Page 83: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

LAMP IRAN

Page 84: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 1.

SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART

A. FLOW DIRECTION SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

~ Untuk menghubungkan antara simbol yang

satu dengan simbol yang lain

Slmbol Ams/ Flow

~ Simbol transmisi untuk infonnasi dari satu

lokasi ke loksi lainnya.

Simbol Communication Link

0 Simbol Untuk keluar atau masuk prosedur atau

proses dalam lembar atau halaman yang sama.

Simbol Connector

0 Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau

proses dalam lembar atau halaman yang lain. Simbol Off-Line Connector

Page 85: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

I I Simbol yang menyatakan proses input dan

output tan pa tergantung dengan jenis

Simbol Input Output peralatannya.

c I Simbol yang menyatakan input berasal dari

Simbol Punched Card kartu atau output ditulis ke kartu.

0 Simbol yang menyatakan input berasal dari

pita magnetik atau output disimpan kc pita

Simbol Magnetic Tape Unit magnetik.

c ( Simbol untuk menyatakan input berasal

Simbol Disk and On-line storage dari disk atau output disimpan ke disk.

[ ~ Simbol yang menyatakan input berasal dari

dokumen dalam bentuk kertas atau output

Simbol Document di cetak ke kertas.

Simbol yang menyatakan peralatan output < ) yang digunakan yaitu layar, plotter, printer,

Simbol Display dan sebagainya.

Page 86: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 2

MENGENAL FLASH MX

AREAKERJA

Area kerja dalam Flash MX dibagi menjadi beberapa bagian yang dirancang agar

mudah diakses untuk segala keperluan anda dalam membuat movie.

STAGE

Lembar kerja utama, tempat membuat objek/ animasi. Bisa dianalogikan sebagai

panggung, tempat semua objek dan animasi beraksi.

Page 87: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

TOOLBOX

Panel utama yang memuat peralatan utama dalam proses pembuatan file Flash. Jika

/P \Ii A

0 D

1:> :;! I<; (ii;> f<!> ,,... a

/ __ l"JJ I '!> r· ':t.I

tampilan Toolbox tidak ada, anda dapat membukanya di menu

Window -7 Tools.

Panel Toolbox ini dibagi menjadi empat fungsi dalam

penggunaannya :

1. Tools

Berisikan tool-tool untuk menggambar bentuk obyek, alat selesi.

membuat teks, membentuk path,sekaligus alat hapus dari obyek

yang dibuat. Terdapat pula dua jenis Transfonn tools, Transform

scale untuk mengatur ukuran dari obyek dan Transform fiil untuk

mendapatkan posisi jenis warna gradasi.

2. View

Berfongsi sebagai tool untuk membantu tata letak kanvas dan penampakan tampilan

obyek yang biasanya diperlukan saat kita beke1ja.

3. Option

Merupakan metode penggunaan dari setiap tool di Toolbox panel.

4. Color

Untuk mewamai obyek, ada dua fongsi Tool color. Yang pertama adalah Stroke

(dengan tanda icon pensil di sebelah kotak warnanya), yang dipilih untuk mewarnai

garis obyek, dan fiil untuk warna pada badan obyek.

Page 88: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

PROPERTIES

Memuat property obyek flash yang aktif. Jika anda perhatikan, tampilan jendela

property ini berbeda-beda, tergantung obyek apa yang aktif (yang diklik).

TIME LINE

Jendela untuk mengatur alur waktu di Flash, mengorganisasikan dan mengontrol isi

movie. Sama seperti film, Flash membagi panjang waktu ke dalam frame.

LIBRARY

Library adalah tempat dikumpulkannya semua obyek yang

telah dan akan anda gunakan. Setiap obyek yang telah berada

di Library dapat dihapus dan digunakan berkali-kali. Cara

menggunakannya cukup dengan mengklik dan drag obyek

~J bar movi!lf<Jip

<eJ ~jar ~ tersebut ke stage. Jika jendela Library belum terlihat, aktifkan

J ill;:] botol

LWl chOO

[fl e2

liii """" Oil1IM1i.f* 4f JNTRO.WAV _'!.!

gJ@ {) -~~=4-' __ ,,_,~ "

dengan mengakses menu Windows ~ Library.

Page 89: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

ACTIONSCRIPT

ActionScript adalah bahasa pemograman yang telah disiapkan. Anda dapat membuat

ActionScript dalam panel Actions.

fjJ Action~

fjJ M(svl& Co~11ot @ gotO

(~) pl~

® S!op

@) rtopAllS<>undi

[!iJ B1<ms~r/Nm1o6.. @) fiC-Omrn&nd

@) 11<-1.UFU.

(~) roadW!ovr&

@ lo~dV41klblfs

@ WlloMIMovl~ iEJ Movie Cllp Control

!JLJ Vorlotlos

® d&t•

8 for (i"l; i<<=S; i++) (

9 set ("nornor"+i, "belurn");

10 )

11 do {

12 soal_gelas .. i::andom(5) +l;

13 } while (eval ("nornor"+soal_gelas) <>"!Je lurn"J ;

MENGGAMBAR DENGAN FLASH

Anda dapat menggunakan alat menggambar dan mewamai untuk membuat karya

seni untuk movie Flash. Latihan ini merupakan teknik dasar menggambar dan

mewarnai.

Menggambar Garis, Segi Em pat dan Lingkaran

Membnat Lingkaran

I. View> Magnification> Show All.

2. Klik tool Oval, lalu posisikan pointer pada Stage.

3. Drag pada Stage untuk membuat lingkaran.

Anda dapat memilih wama untuk Stroke dan Fiil untuk bidang/ shape yang telah anda

gambar. Anda dapat melakukannya dengan menggunakan Stroke Color dan Fiil Color

Page 90: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

yang berada paada Toolbox atau menggunakan Property pada saat tool Oval dalam

keadaan terpilih.

1. Pastikan tool oval dalam keadaan terpilih.

2. Coba gunakan Stroke dan Fiil Color untuk menyesuaikan warna.

3. Drag pada Stage untuk membuat clips.

4. Shift+ drag untuk membuat lingkaran.

Tool oval <1---------

Stroke color ..-----­

Fiil color <1 - -

F 7'11 .. t:J I_! -'

-'A stroke

Andajuga dapat melakukan perubahan Stroke dan Fiil melalui Property.

1. Pastikan tool Oval dalam keadaan terpilih.

2. Jika Property belum terlihat, pilih Window> Property.

3. Jika Property dalam keadaan tertutup, klik segi tiga putih yang berada di sudut

kiri atas untuk membukanya.

4. Posisikan pointer di atas kotak warna Stroke Color, lalu klik untuk memilih

dan mengganti warna.

Page 91: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Stroke

it ' '

Fiil color

• ' ' , ,

Tcbal Stroke

,1'

Jenis Slroke ,>I'

5. Posisikan pointer di atas kotak wama Fiil color, lalu klik untuk memilih dan

mengganti warna.

6. Klik tanda segi tiga di sebelah kanan kotak lalu masukkan tebal Stroke, lalu

geser slider yang muncul untuk mengatur ketebalan garis stroke.

7. Klik pop-up menujenis Stroke> pilih salah satujenis garis yangtersedia.

8. Drag pada Stage untuk membuat elips dan lingkaran.

Mcmbuat Tcks

Klik Icon teks, lalu ketik teks yang anda ingin tulis. Di kotak Properties, anda dapat

menentukan beberapa parameter, seperti jenis ukuran, dan warna huruf.

Page 92: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Membuat Garis

Untuk rnernbuat garis, klik icon garis, lalu klik dan drag di Stage. Jika ingin rnencetak

garis yang benar-benar lurus, tekan Shift di keyboard sarnbil rnendrag. Selain garis

yang solid, andajuga bisa rnernbuatjenis garis lain seperti garis putus-putus.

11

Page 93: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 3.

Nama Sekolah Nama Ke las

KUISIONER Bidang Studi Matematika Untuk Siswa Kelas Ill SD

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

I. Apakah kamu merasa kesulitan belajar matematika? a. Ya b. Tidak

2. Di dalam pelajaran matematika, yang paling sulit tentang apa? boleh lebih dari satu) a. Sudut e. Uang

(Jawaban

b. persegi dan persegi panjang f. Perkalian dan Pembagian c. Pengulnrran luas dan berat g. Pecahan d. Bilangan cacah

3. Apa yang menyebabkan kamu merasa kesulitan? (.Jawaban boleh lebih dari satu) a. Pelajaran yang terlalu susah b. Penjelasan guru yang susah dimengerti c. Buku panduan yang susah dimengerti d. Kurangnya latihan soal e. Cepat merasa bosan

4. Apakah kanrn pernah bermain komputer? a. Ya b. Tidak

5. Setujukah kamu, jika belajar matematikanya menggunakan alat bantu komputer? a. Setuju d. Tidak setuju

6. Jika kamu setuju belajar matematika menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang kamu inginkan? (jawaban boleh lebih dari satu) a. Disertai penjelasan teori b. Disertai gambar yang bisa bergerak c. Disertai contoh soal, dan soal-soal latihan. d. Disertai rangkuman soal. e. Berwarna-warni.

Page 94: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 4.

PEDAGOGICAL SCRIPT

A. MENU UT AMA

Hai teman-teman!

Belajar matematika yu! Asyik loh! Kamu bisa menambah pengetahuanmu dengan

materi dan mengasah otakmu dengan mengerjakan evaluasi.

B. MENU MA TERI

Tambah pengetahuanmu dengan mengenal sudut, pengukuran luas dan berat,

bilangan cacah. perkalian dan pembagian, dan satu lagi pecahan.

C. MENU EV ALUASI

Mau tau sejauh mana kemampuan kita menangkap materi? Ayo kita kerjakan

evaluasinya! Mau evaluasi sudut, evaluasi pengukuran luas dan berat, atau .. evaluasi

bilangan cacah, evaluasi perkalian dan pembagian atau ... evaluasi pecahan?

D. MATERI SUDUT

1. Hai teman-teman ... sekarang kita akan belajar membuat sudut dengan 2 batang

korek api. Teman-teman tidak usah takut kebakaran .. korek apinya tidak akan

dibakar kok!!

2. Yang pertama .. kedua batang korek apinya tidak · kita impitkan .. jadi tidak

membentuk sudut..Trus yang namanya sudut itu apa sih .. ???

Page 95: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Nah untuk membentuk sudut kita perlu mengimpitkan u1ung kedua batang

korek api tersebut..Terbentuk satu sudut deh ..

4. Selanjutnya kita coba tempelkan salah satu ujung korek api tersebut ke batang

korek api yang lain .. wah .. temyata membentuk 2 sudut.

5. Lalu .. kalo kedua batang korek api itu disilangkan membentuk berapa sudut

ya .. ?? Coba tebak teman-teman .. !!! Yup .. betul..membentuk 4 sudut.

6. Setelah mendapatkan sudut..bagaimana sih cara memberi nama sudut-sudut

tersebut..??

7. Garn pang kok ... Nah lihat deh ke gambar .. kita tinggal memberikan huruf di

ujung-ujung kedua batang korek api yang telah diimpitkan tersebut..misalnya

a .. b .. c ...

8. Jadi deh nama sudutnya .. sudut tersebut namanya sudut BAC atau sudut CAB.

9. A adalah adalah titik sudutnya AB dan AC adalah kaki-kaki sudutnya

I 0. Gini nih .. cara nulis nama sudutnya.

11. Sudut itu bermacam-macam .. salah satunya yaitu sudut siku-siku. Sekarang kita

coba berkenalan dengan sudut siku-siku yo .. !! Jangan lupa teman-teman siapkan

selembar kertas untuk membuat sudut siku-siku ... lipat, lipat, lipat ... trus

gunting .. Sekarang kita bisa menggunakan potongan kertas terlipat kita untuk

mengenali sudut.

12. Kalo semua kaki sudutnya berimpitan berarti sudut tersebut merupakan sudut

siku-siku.

13. Wahh temyata lemari mempunyai sudut siku-siku ..

Page 96: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

14. Yang ini sih bukan sudut siku-siku .. soalnya kaki-kaki sudutnya tidak

berimpitan.

E. MATERI LUAS LUAS DAN BERAT

I. Kita lihat Buku bahasa Indonesia tepat menutupi seluruh permukaan buku

matematika, sehingga dapat kita simpulkan luas permukaan buku matematika

sama dengan luas permukaan buku bahasa Indonesia.

2. Kalau yang ini sih permukaan buku gambar lebih luas daripada permukaan buku

matematika. Atau bisa kita bilang juga bahwa permukaan buku matematika

kurang luas daripada permukaan buku gambar.

3. Sekarang kita akan belajar membuat persegi dan persegi panjang dengan kertas

berkotak dan menghitung luasnya. Satu kotak persegi tersebut ukurannya adalah

satu satuan luas. Kotak tersebut biasa kita sebut persegi satuan.

4. Coba kita hitung persegi panjang ini dengan persegi satuan .. Panjangnya terdiri

dari 2 persegi satuan. Dan lebarnya terdiri dari 4 persegi satuan. Cara

menghitung luas persegi panjang yaitu dengan mengalikan panjang dan

lebarnya, jadi luas persegi panjang tersebut yaitu 2 x 4 = 8 satuan luas.

5. Setelah kita belajar menghitung luas, kita akan belajar membandingkan berat 2

benda yang sejenis.

6. Letak apel A sama tinggi dengan letak ape! B, jadi ape! A sama berat dengan

apel B.

7. Letak apel A lebih rendah daripada letak apel B, jadi ape! A lebih berat daripada

ape! B.

Page 97: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

8. Letak manggis A lebih tinggi daripada letak manggis B, jadi manggis A lebih

ringan daripada manggis B.

9. Sekarang kita akan mencoba membandingkan berat 2 benda yang tidak sejenis.

Contohnya letak timbangan bola lebih tinggi daripada letak timbangan buah

manggis, sehingga dapat kita simpulkan bola lebih ringan daripada buah

manggis.

I 0. Saatnya kita mengenal satuan ukuran berat seperti kilogram, gram dan ons.

11. kilogram merupakan satuan ukuran berat. Berat buah semangka tersebut adalah

3 kilogram.

12. Selain kilogram satuan ukuran berat yang sering kita pakai yaitu ons. Berat

ketiga wortel ini adalah 2 ons.

13. Satu lagi satuan ukuran berat yang sering dipakai yaitu gram. Contohnya berat

setangkai anggur adalah 400 gram.

14. Lalu apa sih hubungan antara kg, ons dan gram?? Yang pasti sihh mereka

adalah teman dekat.. Tangga yang terdapat pada gambar merupakan tangga

hubungan satuan berat.

15. Setiap turun satu anak tangga akan ukuran beratnya akan dikalikan IO. Dari

anak tangga kg, turun satu anak tangga ke anak tangga ons akan dikalikan IO.

sehingga I kg= JO ons.

Apabila akan turun dari anak tangga ons ke anak tangga gram, kita harus turun 2

anak tangga, jadi I ons = I 00 g.

Dan 1 kg = I 000 g. karena turun 3 anak tangga.

16. ini contohnya ! !

Page 98: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

17. kebalikan dari turun yaitu naik, begitu pula kebalikan dari kali yaitu bagi.

Untuk itu kalo tadi setiap turun satu anak tangga dikalikan 10, maka kalo naik

setiap satu tangga akan dibagi 10, atau dikalikan 1/10

18. Ini contohnya ... ! !

F. BILANGAN CACAH

I. Bilangan dan Lambanganya.

2. Lambang bilangan itu bisa dibaca loh .. seperti lambang bilangan ini dibacanya

lima ribu tiga ratus sembilan puluh. Tujuh ribu sembilan. Tiga ribu dua ratus

tujuh puluh enam. Lima ribu enam ratus.

3. Sekarang kita akan belajar mengenal tempat. Untuk bilangan dua ribu .tujuh

ratus empat puluh enam

Angka enam nilai tempatnya adalan satuan

Untuk angka empat nilai tempatnya adalah puluhan

Angka tujuh berada pada nilai tempat ratusan

Dan satu lagi angka 2 nilai tempatnya adalah ribuan

4. Contoh yang lainnya yaitu bilangan enam ribu sembilan ratus delapan puluh

llima.

Angka Lima nilai tempatnya satuan

Angka 8 nilai tempatnya adalah puluhan

Angka 9 nilai tempatnya adalah ratusan ·

Dan angka 6 nilai tempatnya adalah ribuan

lni nihh ... bentuk panjang dari bilangan 6.985 ! ! !

5. Saatnya kita belajar menjumlah dua bilangan empat angka.

Page 99: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

6. ada 2 cara menjumlahkan dua bi;angan empat angka, cara yang pertama yaitu

dengan penyelesaian ke samping.

Satuan + satuan. disini 6 + 4 =JO. tulis 0- nya dan simpan I- nya di puluhan.

Puluhan + puluhan + simpanan, 5 + 7 + I = 13, tulis 3- nya dan simpan 1- nya

di ratusan.

Ratt1San + ratusan + simpanan = 4 + 7 + I = 12, tulis 2-nya dan simpan 1-nya di

ribuan.

Ribuan + ribuan + simpanan = 3 + 4 + I = 8, tulis 8.

Jadi .. 3.456 + 4. 774 = 8.230

7. Dan yang kedua yaitu dengan penyelesaian ke bawah.

6 + 4 = JO. Tulis 0-nya dan simpan 1-nya di atas puluhan

I + 5 + 7 = 13, tulis 3-nya dan simpan 1-nya di atas ratusan

I + 4 + 7 = 12, tulis 2-nya dan simpan 1-nya di atas ribuan

1 + 3 + 4 = 8. Tulis 8

Jadi hasil penjumlahan dari 3.456 + 4.774 = 8.230

Sama kan hasilnya dengan penjumlahan memakai cara penyelesaian ke

. ?? sampmg ....

8. Tadi 2 bilangan 4 angka yang kita jumlahkan .. sekarang kita tambah 1

bingannya. Jadi yang akan kita jumlahkan sekarang 3 bilangan 4 angka.

Cara menjumlahkannya bisa dengan bertahap atau sekaligus.

Kita cobajumlahkan bilangan 3.896 + 1.768 + 4.153

9. Cara yang pertama dijumlahkan secara sekaligus.

6 + 8 + 3 = 17. Tulis 7 dan simpan 1-nya di atas puluhan.

Page 100: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

l + 9 + 6 + 5 = 21. Tulis l-nya dan simpan 2-nya di atas ratusan.

2 + 8 + 7 + I = 18. Tulis 8-nya dan simpan l-nya di atas ribuan

I + 3 + l + 4 = 9. Tulis 9

Jadi hasil penjumlahan bilangan 3.896 + 1.768 + 4.153 = 9.817

10. Cara yang keadua yaitu dengan cara bertahap. 3.896 + 1.768 di jumlahkan

terlebih dahulu. Setelah itu hasilnya dijumlahkan dengan bilangan yang ketiga.

6 + 8 = 14, tulis 4-nya dan simpan 1-nya di atas puluhan

I + 9 + 6 = 16, tulis 6-nya dan simpan 1-nya di atas ratusan ..

I + 8 + 7 = 16, tulis 6-nya dan simpan 1-nya di atas ribuan

I + 3 + I = 5, tulis 5

Jadi hasilnya 5.664. 5.664 kita jumlahkan dengan bilangan ketiga yang belum

kita jumlahkan tadi

4 + 3 = 7 . tulis 7

6 + 5 = 11, tulis I dan simpan 1-nya yang lain di atas ratusan

I + 6 + I = 8 , tulis 8

5 + 4 = 9 , tulis 9

Dapet deh hasil terakhimya yaitu 9 .817. hasilnya sama dengan menggunakan

cara yang sekaligus.

11. Belajar penjumlahan ga akan lengkap kalo tidak dengan belajar

pengurangannya.

12. Sama juga dengan penjumlahan , pengurangan dapat diselesaikan dengan 2 cara

yaitu penyelesain ke samping dan penyelesaian ke bawah.

Page 101: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Kita akan coba selesaikan 5.234 - 2.789 dengan menggunakan penyelesaian ke

samping terlebih dahulu.

Satuan - satuan , karena 4 lebih kecil dari 9 maka 4 harus meminjam ke 3

puluhan sebesar I 0. Sekarang 4-nya menjadi 14. 14 - 9 = 5. tulis 5

Puluhan - puluhan. Karena sudah dipinjam l oleh 4, maka 3 - l, tinggal 2. 2-

nya lebih kecil dari 8, jadi harus pinjam I lagi deh ke 2 ratusan. Jadi 12. 12 - 8

= 4. Tulis 4

Ratusan - ratusan. 2 sudah dipinjam I oleh 3 jadi tinggal !. Karena I lebih kecil

dari 7, maka 1 pin jam ke ribuan, jadi 11. 11 - 7 = 4, tulis 4.

Ribuan - ribuan, 5 sudah di pin jam I oleh 2 jadi tinggal 4. 4 - 2 = 2. tulis 2.

Jadi hasilnya yaitu 2.445

13. Sekarang kita buktikan apakah dengan penyelesaian ke bawah hasilnya akan

sama?

Ayo kita lihat caranya! !

Temyata hasilnya sama.

14. Mengurangi sebuah bilangan dengan dua atau lebih bilangan lain secara

berturut-turut. Contohnya :

8.436 - 3.968 - 2.651 . Kita lakukan pengurangan ini dengan penyelesaian

bertahap.

8.436 - 3.968 terlebih dahulu, baru hasilnya nanti dikurangi oleh bilangan yang

ketiga.

6 tidak bisa dikurangi 8, jadi pin jam I ke puluhan, jadi 16. 16 - 8 = 8

Page 102: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

3 tinggal 2 tidak bisa dikurangi oleh 6, jadi pin jam I ke ratusan, jadi 12. 12 - 6

=6

4 sudah dipinjam I tinggal 3 dan tidak bisa dikurangi oleh 9, jadi 3 pinjam l ke

ribuan, jadi 13. 13 - 9 = 4.

8 sudah dipinjam I tinggal 7. 7 - 3 = 4.

Jadi hasilnya adalah 4. 468.

Sekarang 4.468 - 2.651

8-1=7

6-5=1

4 idak bisa dikurangi 6, jadi pinjam I ke ribuan, sehingga menjadi 14. 14 - 6 =

8.

4 audsh dipinjam I tinggal 3. 3 - 2 = I, Jadi hasilnya 1.817

G. MATERIPERKALIAN

I. Perkalian .. Mengenal sifat pengelompokkan dalam perkalian

2. Ada 2 cara pengelompokkan dalam perkalian.

Kita lihat contoh cara yang pertama yaitu ...

Banyaknya donat dalam tiap kardus adalah 4 potong.

Banyaknya kardus dalam tiap nampan adalah 2. Karena nampannya ada 3 jadi 3

x 2 = 6, jadi banyaknya kardus adalah 6 buah.

Sehinggajumlah semua kue adalah 3 x 2 x 4.=

6 x 4 = 24 buah.

Page 103: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

3. Cara pengelompokkan kedua yaitu:

Pertama kita hitung dari banyaknya nampan <lulu.

Banyaknya nampan adalah 3 buah.

Lalu banyaknya kue dalam tiap kardus adalah 4, karena dalam tiap nampan ada

2 kardus, 2 x 4 = 8

Sehingga jumlah semua kue adalah 3 x 2 x 4 = 3 x 8 = 24.

4. Hasilnya sama kan dengan cara pengelompokkan yang pertama? Oh ya .. jangan

lupa perhatikan tanda kurungnya!

5. Sekarang kita akan mengenal sifat penyebaran perkalian terhadap

penjumlahan.Apel-apel yang terdapat pada gambar disusun dalam tiga

kelompok yang sama banyak. Jumlah ape! merah pada setiap kelompok adalah

4, dan jumlah ape! hijau tiap kelompoknya adalah 5, sehingga jumlah ape! tiap

kelompokknya adalah 4 + 5 = 9. Jumlah semua kelompok adalah 3, sehingga

jumlah semua ape! adalah 3 x 4 x 5 = 3 x 9 = 27.

6. Sekarang apel-apelnya disusun dalam 2 keiompok, yaitu kelompok ape! merah

dan kelompok ape! hijau. Jumlah ape! merah adalah 3 x 4 = 12. Jumlah ape!

hijau 3 x 5 = 15. Jadi,jumlah semua ape! adalah (3 x 4) + (3 x 5) = 27

Sehingga kita peroleh dari susunan kesatu dan susunan kedua :

3 x (4 x 5) = (3 x 4) + (3 x 5) = 27.

7. Kini kita akan mengalikan bilangan satu angka dengan bilangan dua angka.

Cara yang kesatu yaitu dengan cara mendatar. Contohnya : 4 x 32 = 4 x (30 +

2).

( 4 x 30) + ( 4 x 2) = 120 + 8 = 128.

Page 104: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

8. Cara yang kedua yaitu dengan cara bersusun panjang :

32 x 4 = 3 x 4 = 120

8+ 120= 128

Untuk cara bersusun pendek

2 x 4 = 8, tulis 8 dan 3 x 4 = 12, tulis 12 di depan 8, jadi hasilnya sama kan,

128?

9. Pembagian. Membagi bilangan dua angka dengan bilangan satu angka.

10. Contohnya yaitu : 72 dibagi 6. Cara penyelesaian yang pertama yaitu dengan

bersusun panjang. Gini nih caranya!

11. Cara yang keduanya yaitu dengan cara bersusun pendek. Gini nih caranya!

12. Sekarang kita akan menggabungkan perkalian dan pembagian.

5 x 15 = 75 sama juga dengan 75 dibagi 5 sama dengan 15 atau 75 dibagi 15

sama dengan 5.

Contoh yang kedua: 75 x 4 = 300 samajuga dengan 300 dibagi 75 sama dengan

4 atau 300 dibagi 4 sama dengan 75.

H. MATERI PECAHAN

I. Masih ingat dong sama pecahan yang bemilai setengah ... sepertiga .. seperempat

dan seperenam .. ??

2. Agar kita ingat lagi..mendingan kita ulang materinya ...

3. Nah bagian wama orange pada lingkaran tersebut bemilai satu per dua bagian.

Satunya didapat dari jumlah potongan yang berwama orange . Sedangkan 2 nya

didapat dari jumlah seluruh potongan.

Page 105: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

4. Kalau yang ini sih lingkarannya dibelah menjadi 3 bagian. Dan wama

orangenya berjumlah I, jadi potongan lingkaran yang berwama orange bemilai

satu pertiga.

5. Contoh yang lain lagi .. Kita lihat lingkaran yang ini dibelah menjadi 4 bagian.

Dan yang berwama orange nya berjumlah satu potong. Jadi potongan yang

berwarna orange bernilai satu perempat bagian.

6. Nahhh .. potongan yang berwama orange pada lingkaran yang ini berapa ya.???

Kamu pasti tau donggg .. yup .. kamu betul..satu perenam bagian .. satunya di dapat

dari jumlah potongan yang berwama orange .. sedangkan enamnya berasal dari

jumlah seluruh potongan.

7. Sekarang ... kita akan coba mengenal pecahan yang bemilai satu perlima, satu

per delapan .. dan satu per sepuluh.

8. Langsung aja dehhh ..

9. Apelku ada lima .. rupa-rupa wamanya ... karena apel yang berwama hijaunya

hanya ada satu.Jadi nilainya satu perlima bagian.

10. Eh .. eh .. eh ... kok itu ayamnya ga makan sendirian .. udah kenyang kali

ya .. ??karena dari 8 anak ayam, Cuma satu ayam yang ga makanjadi..ayam yang

ga makan itu bernilai satu per delapan bagian.

11. Balonku ada sepuluh .. rupa-rupa wamanya .. jadi balon warna merah tua bemilai

satu per sepuluh bagian.

12. Setelah kita mengenal pecahan-pecahan tersebut .. kita akan mencoba

membandingkan nilai-nilai pecahan dengan menggunakan garis bilangan.

Page 106: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

13. Ini nih yang disebut garis bilangan. Garis bilangan yang ini di bagi menjadi 5

bagian. Masing-masing bagian bernilai satu per lima.Jadi setiap loncat ke kanan

dia akan bertambah satu perlima.

14. 1/ 8 + II 8 = 21 8 .... Kalo yang ini garis bilangannya dibagi menjadi 8 bagian.

Tiap bagian bernilai satu per delapan. Jadi setiap loncat ke kanan dia akan

bertambah satu perdelapan.

15. Coba .. kalo yang ini garis bilangan nya dibagi berapa bagian??

Yup betul..garis bilangan ini di bagi menjadi l 0 bagian. Jadi tiap bagiannya

bernilai satu per sepuluh.

16. Baru deh sekarang kita kan menggunakan tanda kurang dari, lebih dari, dan

tanda sama dengan untuk membandingkan nilai pecahan yang satu dengan nilai

pecahan yang lainnya.

17. Gini nih cara membandingkannya dengan menggunakan garis bilangan.

Contohnya satu per tiga dengan dua persepuluh besaran mana ya nilainya?

Ternyata 1/3 terletak di sebelah kanan 2/10. jadi 113 lebih besar dari pada 2/10.

18. Contoh yang lainnya kita akan membandingkan 5/8 dengan 3/4. Setelah

dibandingkan dengan menggunakan garis bilangan ternyata 5/8 terletak di

sebelah kiri 3/4, jadi 5/8 lebih kecil dari pada 3/4.

19. Satu lagi contohnya ... 3/5 dibandingkan dengan 6110. Ternyata setelah

dibandingkan 3/5 terletak sejajar dalam satu garis putus-putus, jadi hasilnya 3/5

sama dengan 6/10. Gampangkan ... ! !

20. Menjumlah dan mengurang pecahan berpenyebut sama

Page 107: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

21. Yang pertama kita akan belajar penjumlahannya <lulu. Contohnya 1/5 di tambah

315. Kamu tau kan mana yang disebut pembilang dan mana yang disebut

penyebut?satu dan 3 itu disebut pembilang, dan 5 disebut penyebut. Dalam

penjumlahan pecahan yang berpenyebut sama, kita hanya perlu menjumlahkan

angka pembilangnya saja. I + 3 = 4. jadi hasilnya 4/5

22. Contoh satu lagi adalah contoh mengurang pecahan berpenyebut sama.

Contohnya .. 6/7 - 217. lngat..hanya pembilangnya saja yang dikurangi !! 6 - 2 =

4. jadi hasilnya 4/7.

I. EVALUASI SUDUT

I. Kamu mau soal yang mana? Mengenal sudut, memberi nama sudut atau ...

mengenal sudut siku-siku?

2. Ayo masukkan gambar sudut ke dalam tong sudut, dan gambar bukan sudut ke

tong bukan sudut dengan cara mendrag!

3. Buka lembarannya dan isi kotak putihnya sesuai dengan nama gambar sudut

disebelahnya!

4.. Ayo .. diantara gambar-gambar sudut ini ... rnana sih yang punya sudut siku-siku?

J. EV ALUASI LUAS DAN BERA T

I. Pllih-pilih-pilih .... ! Soal membandingkan luas, soal mengukur luas, soai

rnembandingkan berat atau mau soal rnengukur berat?

2. Ayo isi kotak putihnya sebelum waktu habis .. dengan kata lebih luas daripada,

kurang luas daripada, atau sama luas dengan!

Page 108: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

3. buat persegi atau persegi panjang sesuai dengan ukuran yang telah ditentukan!

4. lsi kotak putihnya dengan kata lebih berat daripada, kurang berat daripada, atau

sama berat dengan !

5. Sudah belajar hubungan ukuran berat kg, ons dan gram kan? Kamu pasti bisa

mengisi soal-soal ini!

K. EV ALUASI BILANGAN CACAH

I. Kamu mau soal tentang apa?

2. Ayo tulis bilangan di kotak putih dengan keyboard!

3. Sekarang tulis lambang bilangannya di dalam TV!

4. Berapa sih jumlah bilangan-bilangan ini?

5. Kerjakan soal-soal pengurangan ini dan tulis jawabannya di kotak putih!

L. EV ALUASI PERKALIAN DN PEMBAGIAN

Dipilih-dipilih-dipilih mau soal yang mana??

M.EVALUASIPECAHAN

Di sini ada soal menentukann nilai pecahan, membandingkan nilai pecahan,

menjumlah pecahan berpenyebut sama, dan soal mengurang pecahan berpenyebut

sama. Kamu mau yang mana? Tinggal di klik deh! !

N. KELUAR

Beneran nihh mau keluar??? Ga nyesel??

Page 109: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 5.

STORYBOARD

Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar

A. Rancangan Layar Pembuka B. Rancangan Layar Menu Utama

JUDLlL APL\\:-A51 1'\e'Clv 1.1\-0.""6! c:! CTl

l ~· ~ § §iM1 \eva\vas<l

\ foM\?uo;i] ~\ U> o.a; !:l!l j

~ ~ ~

C. Rancangan Layar Menu Materi D. Rancangan Layar Menu Evaluasi

~ Per~\itM~ PeMb ·

\\Va>!. berttt\ \}Oco.h:m]

lllateri

E. Rancangan Layar Materi

Ul\)ar tvrorial M£mri

111ateri (?vav\ tv1t<ter'1 J 9 @

~~

c.:J G) (~odvt1

\ (;o.robo.r-fluo.-; t.. ~f;>,t\ aoiltd~i

bi\ . CA<t<h I (Pe(~O.VJ,. fell'bcl;!\o.;;J

Peu<h:WI

~ IM

F. Rancangan Layar Evaluasi

Jucivl eva.(1X:tsi c:t (j)

( 5tx.1u\ S<5t\ I ~ \ L 3'11.v\ ~I 2 \

(5vdv1 soau\ @u1 >OC<\ "I

~ ~

Page 110: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

G. Rancangan Layar Soal H. Rancangan Layar Game Over

:Jvdvl Sci:!\ c:t (1)

I Pe~i01oh Soal ]

[ Soal -\

l ~VI J

I. Rancangan Layar Pembuat J. Rancangan Layar Bantuan

Cl® '

J (;{;\()1)aV 1 _g(Dt\£ttq 11. VI i j\'\O. <;1

ftrY>bvtlt

lembvo.t

~

Page 111: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampirnn 6.

FLOWCHART l\rIATERI DAN EVALUASI

Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar

A. Flowchart Materi Aplikasi Pembelajarnn Matematika untuk kelas HI

Sekolah Dasar

( Mulai J .L

Jan1pllk<i11:la~l~:r .,·; m~nu. ~ta,n1a ·

Tampil~mtL<xya~-:-;·· pihhan mZ1te1i ·

Tarnpi!kan Jayat Dab/ _materiyar1g.(.!ip,W!1

Tidak

! Ya

Page 112: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

B. Flowchart Evaluasi Aplilmsi Pembelajarnn Matematika untuk kelas

JU Sekolah Dasar

c Mulai )

.Tampilkan:t,UY,a.r nwnu ut~una ,,

Tampilka.~ .. layar monl! eva.lua!;l ,:

TampHkan.layt;1r evaluasi, ·

i salah be~ar

I tidak

ya

Page 113: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 7

STRUKTUR IVIENlJ

Aplikasi Pembelajaran lVIatematika untnk Kelas HJ Sekolah Dasar

A. Strnktur Menn Utama Aplilrnsi Pembelajaran Matematilrn untuk Kelas

HI Sekolah Dasar

Sistem Aphkasi Pembelajaran Matematika untuk kelas 111 SD

Menu ulama

r ·· ····-~~ ----,--·-·

I Mudul

1

Muluh I I Mudul Euuluu;i I ~ ~~~·-~··--J j

Pengukuran Luas dan Berat

Bilangan Cacah

Perka!ian dan Pembagian

r······· ... t~lc __ s_ud_u_' _ _.

L Poogukuran Luoo dan Borat !

I 1~'"~'-'-8-i!a_n_g_oc_c_a_oa_h_, I l r~···

Perl<alian dan Pembagian

I '-------'

Bantuan Layar MenuUtama

Bantuan Layar Menu Materi

Bantuan Layar Menu Evaluasi

Bantuan Layar Materi

i L.,,»IL __ p_,_'_''_"_' _ _, ·~L--p_,_"'_h_'_" _ _,

Bantuan layar cvaluasi

Bantuan layar soal

Page 114: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

B. Struktur dan Ra11canga11 M.odul Materi Aplikasi Pembelajaran

Matematilrn untuk Kelas Ill Sekolah Dasar

Menunjukkan bcnda

Modu! Materi

Pengurangan

\, MembandinglGln

1- Peehoo

r

L Menjumlah dan

Mengurang Pecahan

Berpenyebut Sama

C. Strnktur dan Rancangan Modul Evaluasi Aplikasi Pembela,jaran

Matematika untnk Kelas Ill Sekolah Dasar

Modul Latlhan

I J:--l-~·-~-··~--1 ···-~~=~=:~::~=h-·--·· ~:,:;,~d=-- r-=~ ~~ Pembagian L:::_j Pengukuran Luas

clan Bernt

r·~··-··-- .. --lr 1-p·~·~,~~~lo.i1m''po1 k'·· 1--~~":":''" nilai \- Mengenal Sudut MenuHs Bi!angan "'" _, """ '·-I dalam Perkalian [ Pecahan

! 1[; ~~~~~~ i Mernbandingkan

Lu as

Sifat Penyebaran I Memberi Nama Menulis Lambang !" Perkalian terhadap !

Sudut Bllangan ' P . 1 h ! Membandingl<an Mengtikur Luas

LI~--~ Mengenal Sudut sil<u-sil<u "

Membandingl<an Be rat Penjurnlnhan

Mengul<ur Berat Pengurangan

1

eniom a on 1.!·· ._ __ P_oc_a_h_'_" _ _.

L.'le:: __ P_e_m_b.-,:-ngii-en~n-~ I f.- Menjumlah

~~ - Pecahan 1 Berpenyebutsama

1 ____ ~

I Mcngurang Pecahnn

Berpenyebut sama

Page 115: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 8.

State Transition Diagram (STD)

Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas HI Sekolah Dasar

A. STD Layar Pembnka

- ---------

' Sistein '

Operasi .,

Klik 'icon 12e1nbelajaran matematika' Tampilkan layar pembuka

Layar Pembuka k'Hk

ematika berakhir Pembelajaran Mat '

Loading Pembelajaran

Matematika ' ,,

I Layar

ldentifikasi

Klik 'Menu' Tampilkan layar

menu utama '

Layar Menu Uta ma

,,, - ----- ----

Page 116: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

B. STD Layar Menu Utama

Layar Menu Evaluasi

Klik 'Menu'

Layar Menu Materi

Tampilkan !ayar menu utama

Klik 'Evaluasi' Tampilkan layar

evaluasi Layar

Bantuan Klik 'Kembali' Tampilkan lnyar

menu utama Tampilkan !ayar

f ,1:- bantuan - -r l , __ ,,,~~'"'~'""'"'"'"''''"-""'""'"'

I Layar

Konfirmasi keluar

K!ik 'Ya'

Klik 'Tidak' Tampilkan Layar

menu utama

, Klik 'layar ! Bantuan' ! Tampilkan layar ! menu utama

G'l'~KHlt'KeTUill'~'~ ,,,_"""'~ .. ·--~ ,_"_~j Tampilkan !ayar

konfirmas1 kc!uar

l<e!uar dari Pembelajaran Matematika

'%~

Sistem I. Operasi

,_ ___ ..11

',,

Page 117: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

C. STD Layar M.enu Materi

K!1k ·~1aten'

Layar menu Ula ma

Tarnp1lkan !ayar menu rnateri I

I i<llk 'Kembali'

I I Tamp1!kan layar menu utarna

I i...-,,-·-~·jp

I

Layar Menu Materi

I I

I I· I I

Kl1k 'Kembal1' Tamp1ll<an layar menu maten--

~II~~:;:;~-- --y1E:mSudut I··--~· ·-··,\ Tamp!l(an Layar

materi sudut i

Ktik 'Bilangan Cacah' Tamp1lkan layar materi bilangan

cacah

. [ Layac Bllangan -"Ji!-' Cacah

I ·~·-I

I I

I ·~·--~·1

I i I

·---.-y\>·[dlayap1 Pebrkalian -~--~-~- ! an em ag1an ·1

Klik 'Perkalian dan Pembagian' 1 Tamp1lkan layar mater1 perkalian .1

dan pembagian

.,,~-·~· .. ···-----~·--·~··!!+ i{lik 'Pecahan'

Tampilkan layar maten pecahan

Page 118: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

D. STD Layar Menu Evaluasi

LayarMenu ' j\ Uta ma

I Kt!K:.Msi_o_11~

Tampilkan layar menu I

utama I I

I ' I Klik 'Ev8!ua.si'

Tam pi!kan layar menu evaluasi

'" LayarMenu

Evaluasi

'

f ' l

I I ! I ' !

Klik 'K~mbali' Tam pilkan !ayar menu evatuasi

I

' Layar Evaluasi

'O"""'' Sudul

Tampilkan !ayar eva!uasi sudul

Layar Evaluasi ' Luas dan Bera!

Klik 'luas dan ~era!' Tampi1kan !ayar evaluai luas '

dan berat

layar Evatuasi '

Bilangan Cacah Kilk 'Bjlgngan Cacah'

Tampilkan layar evaluasi bi1angan cacah ·•

Layar Evaluasi

' Perkallan dan

Pembagian ! Klik 'Perkalian dan Pembagian'

Tampilkan layar evaluasi ' '

perkalian dan pembagian

Layar Evaluasi

Klik 'Pecahan' Pecahan

Tampilkan !ayar evaluasi pecahan

Page 119: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

E. STD Layar Evaluasi Sudut

I i i !

Layar Menu Evaluasl

Af

! Kik 'kembali'

I T ampilkan layar menu evalulasi 1

·Sudut' Klik Tampilkan Lay ar Evnluasi Sudut

! I

I

I Layar evaluasi I:

sudut I •

l(lik 'mengenal suduf Tampilkan layar eva!uasi

mengenal sudut

Klik 'metnberi nama sudut' Tampilkan layar evaluasi

mengenal sudut

Klik 'mengenal sudut siku-siku' Tampilkan layar evaluasi

mengenal sudut

Klik 'Kembali' layar evaluasi ::.uuu.

Evaluasi ....... Mengena! sudut

. · . . .

Evaluasi Memberi nama ......

sudut

.

Evalusl I .. Mengenal sudut •·~

siku-siku

. . . ...

Page 120: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

F. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat

Layar Menu '"-·~ .. I Evaruasi I

I Lt ! I I

I ! I

Klik 'Luas Tampi!kan L

Luas d

dan Berat' I ayar Eva!uasi I an Berat

l Klik 'KEimbali'

Tampilkan Layar Menu Evaluasi

I I I

,,,,,,~ Layar Evaluasi Luas dan Berat "'

ti'\, .

I I I I I I l K!ik 'Kernbali'

Klik 'Membandingkan Luas' Tampilkan Layar Evaluasi

Membandingkan Luas

Klik 'Mengukur Luas' Tampilkan Layar Evaluasi

Mengukur Luas

Klik 'Membandingkan Berat' Tampi!kan layar Evaluasi

Membandingkan Bernt

Klik 'Mengukur Berat' Tampilkan Layar Eva!uasi

Mengukur Berat

Tam ilkan la ar Evaluasi Luas dan '-'"''"'' p y

Eva!u3sl . Membandingkan "

Lu as

Eva!uasi Mengllklff luas

Evaluasi Membandingkan

Ber at

.

Evaluasi Mengukur Bernt

Page 121: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

G. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah

I I I

l I I • • I •

Layar Menu Eva!uasi

embali' Klik' K Tampi!k Menu

an Layar Evaluasi

Klik 'Bilangan Cacah' Tampm<an Layar Evaluasi

Bilangan Cacah I

.l. '

'·-·-Layar Evaluasi Bi!angan Cacah

Klik 'Ken1bali'

. K!ik 'MJtnulis Bilangan'

Tampi1kan Layar Evaluasi Menulis Bilangan

Klik 'Menulis Lambang Bilangan' Tampilkan Layar Evaluasi Menulis

Lambang Bilangan

Klil< 'Pejumlahan' Tampi!kan Layar Eva!uasi

Penjumlahan

Klik 'Pengurangan' Tampilkan Layar Evaluasi

Pengurangan

Tam p ilkan La ar Evaluasi Bilan y -

g an c,acan

Layar Evaluasi I

··~·-Menutis Bilangan

· . .

Layar Evaluasi I

Menulls Lambang •~ .. Bi!angan

Layar Eva!uasi r~;--. Penjumlahan

.. .

Layar Evaluasl ...... Pengurangan

.··

Page 122: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

H. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

I

I dan Pembag1an' Klik 'Perkalian

Tamp1lkan L Perkalian da

ayar Evaluast n Pembag1an

Layar Menu Evaluasi

,\l,

I i I I

Kllk 'Kembali' Tamp1lkan Layar

Menu Evaluasi

1

Layar Evaluast Perkalian dan :-Pembagian

' I I I

Klik 'Sifat Pengelornpokkan dalam Perkal1an' Tampilkan Layar Evaluasi Sifat

Pengelornpo!<kan dalarn Perkalian

i<lik 'Sifat Pen~ebaran Perkalian terhadag Penjurnlahan'

Tampllkan Layar Evaluas1 Sifat Pengelompoklmn dalam Perkalian

.. Klik Pembagian'

Tampilkan Layar Eva!uasi Pembagian

Layar Evaluasi Sifat

Pengelompokkan dalam Perkalian

LayarEvaluasi Sifat Penyebaran Perkalian terhadap

Penjumlahan . · ..

Layar Evaluasi Pembagian

Page 123: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

I. STD Layar Evaluasi Pecahan

cahan' n Layar

lecahan

Klik 'Pe Tampi!ka

Evaluasi P

LayarMenu EvaJuasi I

!!&

l Klik 'Kembali'

Tampilkan Layar Menu Evaluasi

I I

Layar Eva!uasi Pecahan I

I' .

I I

i I I

Klik 'Kembali' Tarnpilkan layar E'al"asf ecahan

Klik 'Menentukan Nitai Pecahnn' Tampi!kan Layar Evaluasi

Menentukan Ni!ai Pecahan

K!ik 'Membandingkan Pecahan' Tampilkan Layar Eva!uasi Membandingkan Pecahan

K!ik 'Meojumlah Pecahan Berpenyebut Sama'

Tarnpilkan Layar Evaluasi Menjum!ah Pecahan Berpenyebut

Sama

Klik 'Mengurang Pecahan !3...filP.JmYJ.LIJ.!!L$J1ma'

Tampilkan Layar Evaluasi Mengurang Pecahan Berpenyebut

Sama

I Layar Evaluasi .

Menentukan ni!ai •... Pecahan

."

Layar Evaluasi Membandingkan '·-·

Pecahan

layar Eva!uasi Menjum!ah Pecahan , ... Berpenyebut sama

. ·.· · ..

Layar Evaluasi Mengurang

Pecahan '·-Berpenyebut sama

... .... .. ..... .

Page 124: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 9.

RANCANGAN LAYAR

Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar

A. Rancangan Layar Pembuka

MA TEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR SEMESTER 2

Gambar pembuka

Animasi loading

Menu Keluar

B. Rancangan Layar Menu Utama

MenuUtama

Garn bar Animasi

Musik Ll;;;;J Materi

Eva!uasi

Pembuat

Page 125: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

C. Rancangan Layar Menu Materi

Luas dan Berat

Perkalian dan Pembagian

Pecahan

Musik ~~

Materi

Bialangan Cacah

Gambar animasi

D. Rancangan Layar Menu Evaluasi

Sudut

Luas dan Berat

Bilangan Cacah

Perkalian dan Pembagian

Pecahan

Evaluasi

Musik I J Bantuan

Gambar Animasi

Page 126: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

E. Rancangan Layar Matcri

Tampilan Materi Musik I I Bantuan

Materi

J udul Materi

Mulai

Stop

F. Rancangan Layar Evaluasi

Judul Evaluasi Musik Bantuan J

Evaluasi 1 Evaluasi 3

Evaluasi 2 Evaluasi 4

Page 127: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

G. Rancangan Layar Soal

Judul Evaluasi Waktu I I Nilai I j Musik I j Bautuan

Perin tab

Soal

Jawaban

Periksa J awaban

No

H. Rancangan Layar Game Over

Judul evaluasi

GAME OVER

Nilai:

Musik [ Bantuan

Page 128: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

I. Rancangan Layar Pcmbuat

Gambar Animasi Pembuat

Pcmhuat

J. Rancangan Layar Bantuan

I Musik] I Bantuan

Biodata Pembuat

keluar

Bantuan Cara mengoperasikan aplikasi

Page 129: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 10.

SPESIFIKASI PROSES

Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar

A. Layar Pembuka

Tampil layar Pembuka berupa animasi

Seleksi penekanan tombol

'Menu' Tampil layar Menu Utama

'Keluar' Tampil layar Keluar

B. Layar Menu Utarna

Tampil layar Menu Utama

Seleksi penekanan tombol

'Materi' Tampil layar Menu Materi

'Evaluasi' Tampil layar Menu Evaluasi

'Pembuat' Tampil layar Pembuat

'Bantuan' Tampil Layar Bantuan

'Keluar' Tampil layar keluar

Jika tombol 'musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka

Musik akan hidup

Page 130: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

C. Layar Menn Materi

Tampil layer Menu Materi

Seleksi penekanan tombol

'Sudut' Tampil layar Materi Sudut

'Luas dan Berat' Tampil layar Materi Luas dan Berat

'Bilangan Cacah' Tampil layar Materi Bilangan Cacah

'Perkalian dan Pembagian' Tampil layar Materi Perkalian dan Pembagian

'Pecahan' Tampil layar Materi Pecahan

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Utama

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalan1 keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Ataujika tombol 'Mnsik' ditekan dan musik dalan1 keadaan mati, maka

Musik akan hidnp

D. Layar Menu Evaluasi

Tampil layar Menu Evaluasi

Seleksi penekanan tombol

'Sudut' Tampil layar Evaluasi Sudut

'Luas dan Berat' Tampil layar Evaluasi Luas dan Berat

'Bilangan Cacah' Tampil layar Evaluasi Bilangan Cacah

'Perkalian dan Pembagian' Tamp ii layar Evaluasi Perkalian dan

Pembagian

'Pecahan' Tan1pil layar Evaluasi Pecahan

Page 131: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layer Menu Utama

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, malrn

Musik akan hidup

E. Layar Materi

Tampil layar Materi

Seleksi penekanan tombol

'Mulai' Tampilkan animasi materi

'Stop' Animasi materi berakhir

Jika animasi materi sedang berjalan dan kotak. tempat animasi materi

tersebut diklik maka

Animasi materi akan di pause/ berhenti

Atau jika animasi materi sedang berhenti dan kotak tempat animasi materi

diklik maka

Animasi materi akan berjalan kembali.

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Atau jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka

Musik akan hidup

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Materi

Page 132: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

F. Layar Evaluasi Sudut

Tampil Layar Evaluasi Sudut

Seleksi penekanan tombol

'Mengenal sudut' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut

'Memberi nama sudut' tampil layar Evaluasi Memberi Nama Sudut

'Mengenal sudut siku-siku' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut Siku-

siku

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka

Musik akan hidup

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi

G. Layar Evaluasi Luas dan Berat

Tampil Layar Evaluasi Luas dan Berat

Seleksi penekanan tombol

'Membandingkan luas' tampil layar Evaluasi Membandingkan Luas

'Mengukur luas' tampil layar Evaluasi Mengukur Luas

'Membandingkan berat' tampil layar Evaluasi Membandingkan Berat

'Mengukur berat' tampil layar Evaluasi Mengukur Berat

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Atau jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka

Page 133: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Musik akan hidup

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi

H. Layar Evaluasi Bilangan Cacah

Tampil Layar Evaluasi Bilangan Cacah

Seleksi penekanan tombol

'Menulis Bilangan' tan1pil layar Evaluasi Menulis Bilangan

'Menulis lambang bilangan' tampil layar Evaluasi Menulis Lambang

Bilangan

'Penjumlahan' tampil layar Evaluasi Penjumlahan

'Pengurangan' tampil layar Pengurangan

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Ataujika tombol 'Musik' ditekan dim musik dalam keadaan mati, maka

Musik akan hidup

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi

I. Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

Tampil Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

Seleksi penekanan tombol

'Sifat pengelompokkan dalam perkalian' tampil layar Evaluasi Sifat

Pengelompokkan dalam Perkalian

Page 134: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

'Sifat penyebaran perkalian terhadap penjumlahan' tampil layar Evaluasi

Sifat Penyebaran Perkalian terhadap Penjumlahan

'Mengenal sudut siku-siku' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut Siku­

siku

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka

Musik akan hid up

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi

J. Layar Evaluasi Pecahan

Tampil Layar Evaluasi Pecahan

Seleksi penekanan tombol

'Menentukan nilai pecahan' tampil layar Evaluasi Menentukan Nilai

Pecahan

'Membandingkan pecahan' tampil layar Evaluasi Membandingkan

Pecahan

'Menjumlah pecahan berpenyebut sama' tampil layar Evaluasi Menjumlah

Pecahan Berpenyebut Sama

'Mengurang pecahan berpenyebut sama' tampil layar Evaluasi Mengurang

Pecahan Berpenyebut sama

Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka

Musik akan mati

Page 135: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka

Musik akan hidup

'Bantuan' Tampil layar Bantuan

'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi

Page 136: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 11.

KUISIONER EV Al,UASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama

: ~01\\ Ta.lur I , : oevi Dv-tavtt'.I n 1

: l\T Ke las ~

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. , t;mpi!Bn dari layar-layarnya menarik ? f._ Ya • Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilarmya? • Ya

';( Tidak

c. Materi yang disampaikan di dalanmya berbobot ? X Ya • Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya )( Tidak

e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?

~Ya • Tidak

2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? /( Ya • tidak

Page 137: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 11.

KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama

:<; PlJt PoJ;uar f;?86 r :wm1+Jq conriro uiarr

Ke las : .ID: \3 Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? )(Ya • Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya X Tidak

c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X,_ Ya • Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya x Tidak

e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? '/- Ya • Tidak

2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? 'f- Ya • tidak

Page 138: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiaran 11.

KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama

tvli- llL iSlamiy ~cih A11\-\l\Qrl-\n;

Ke las :3

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika unhlk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. tampilan dari layar-layarnya menarik? )( Ya • Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya /( Tidak

c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot? X Ya

• Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya x· Tidak

e. Pengetahuarunu tenta.-ig matematika bertambah? 'f Ya • Tidak

2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? A Ya • tidak

Page 139: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 11.

KUISIONER EV A.LUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama

: t.=)Ot-J Cil\WI l(one)

: \f~~I Ke las :~§

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

I. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. tl\mpilan dari layar-layarnya menarik? ·K Ya

• Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya ~ Tidak

c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X Ya • Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya X Tidak

e. Pengetabuanmu tentang matematika bertambab? ~ Ya I.\ Tidak

2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolab kamu? X Ya • tidak

Page 140: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 11.

KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Ill SD

Nama Sekolah Nama Ke las . )!'.

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas Ill Sekolab Dasar ini apakah :

a. tarnpilan dari layar-layamya menarik? )( Ya • Tidak

b. Karnu merasa bosan dengan penarnpilannya? • Ya X Tidak

c. Materi yang disarnpaikan di dalamnya berbobot? ~Ya

• Tidak

d. Karnu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pempy\ajaran matematika ini? X Ya • Tidak

e. Pengetabuanmu tentang matematika bertarnbab? K Ya • Tidak

2. Perlukab aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah karnu? J< Ya • tidak

Page 141: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 11.

KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama Ke las

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? '1 Ya '°:' Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penan1pilannya? • Ya

/___ Tidak

c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X Ya • Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya ).( Tidak

e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? J( Ya • Tidak

2. lprlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? ~Ya • tidak

Page 142: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Larnpiran 11.

KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama

: rvt 1 JlL - Je:,trtn1g:.1h : l'.li:chnnu__c:U

Ke las : ITI

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. tampilan dari layar-layarnya menarik? XYa • Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya

"A., Tidak

c. Materi yang disan1paikan di dalanmya berbobot ? X Ya • Tida.k

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini?

X Ya • Tidak

e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? f_ Ya • Tidak

2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? 'A Ya • tidak

Page 143: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 11.

KUISIONER EV ALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

Nama Sekolah Nama Ke las

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini apakah :

a. tampilan dari layar-layarnya menarik? "11 Ya ~ Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? o Ya '/( Tidak

c. Matcri yang disampaikan di dalamnya berbobot ? ~'( Ya • Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya >\ Tidak

e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?

X, Ya • Tidak

2. ))irlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? I' Ya • tidak

Page 144: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiaran 11.

Nama Sekolah Nama Ke las

KUISIONER EV Al,UASI Aplikasi Pembelajaran Mate1111atika

Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD

' : \"-r\\ AL\S(aU!([q : i\ 1'\ \ c"'o { \J n \-\ o S arn L; : ---lr .. · ~/.Ar in\_ 1.

l- L.__...._\--~'_) .;. .. : ~

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar !

I. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah :

a. tampilan dari layar-layarnya menarik ?

~ Ya • Tidak

b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya'? • Ya ,'>( Tidak

c. Matcri yang disampaikan di dalamnya berbobot ? )(_Ya

• Tidak

d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? " Ya X Tidak

e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?

X,_ Ya • Tidak

2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu?

X Ya • tidak

Page 145: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

Lampiran 12

ACTION SCRIPT Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas UI Sekolah Dasar

A. LAY AR PEMBUKA (index.swf) 1. Layer Action,

a. Frame 1 fscommand("fullscreen", true);

b. Frame30 stop();

2. Layer Load, Movie Clip - Bar Movieklip, a. Button Masuk

on (release) { loadMovieNum("utama.swf', O);

} b. Button Keluar

on (release) { fscommand("quit");

}

B. LAY AR MENU UT AMA (utama.swf) 1. Layer Action, Frame 1

stop(); fscommand("fullscreen", "true"); bunyi = 1;

2. Layer Button a. Button Musik

on (release) {

}

if(bunyi =I) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop''); bunyi = O;

} else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I;

}

b. Button thelp on (release) {

loadMovieNum("bnt_ utama.swf'', 1 ); }

c. Button Keluar --- /_._, ____ , (

Page 146: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

loadMovieNum("keluar.swf', O); }

d. Button Materi on (release) {

loadMovieNum("materi.swf', O); }

e. Button Evaluasi on (release) {

loadMovieNum("uut.swf', O); }

f. Button Pembuat on (release) {

loadMovieNum("pbuat.swf', O); }

C. LAY AR MENU MA TERI (materi.swf) I. Layer Action

fscommand("fullscreen", "true"); bunyi = 1; setProperty("_root.bantuan", _visible, false);

2. Layer Button a. Button Musik

on (release) {

}

if(bunyi = 1) { stopAllSoundsO; _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;

} else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I;

}

b. Button Thelp on (release) {

setPrope1ty("_root.bantuan", _visible, true); }

c. Button Tsdt on (release) {

loadMovieNum("layar_sdt.swf', O); }

d. Button Tluas on (release) {

loadMovieNum("layar_luas.swf', O); }

e. Button Tpchn

Page 147: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

loadMovieNum("lyr_pecahan.swf', O); }

f. Button Tperkalian on (release) {

loadMovieNum("lyr_kali.swf', 0); }

g. Button Tbilcah on (release) {

loadMovieNum("lyr_bilCa2h.swf', O); }

h. Button Tbalik_lagi on (release) {

loadMovieNum("utama.swf', O); }

D. LAYARMENUEVALUASI (uut.swf) 1. Layer Action

stop(); bunyi =I; fscommand("fullscreen", "true"); setProperty("_root.bantuan", _visible, false);

2. Layer Button a. Button Thelp

on (release) { setProperty("_root.bantuan", _visible, true);

} b. Button Musik

on (release) {

}

if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;

} else { _root.sound.gotoAndPlay("flay"); bunyi = 1;

}

c. Button Tsdt on (release) {

loadMovieNum("lyr _ ev _ sudut.swf', O); }

d. Button Tluas on (release) {

loadMovieNum("lyr_ev _luas.swf', O); }

Page 148: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

e. Button Tbilca2h on (release) {

loadMovieNum("lyr _ ev _ bilca2h.swf', O); }

f. Button Tkali on (release) {

loadMovieNum("lyr_ev_kali.swf', O); }

g. Button Tpch on (release) {

loadMovieNum("lyr_ ev _pecahan.swf', O); }

h. Button Balik_lagi on (release) {

loadMovieNum("utama.swf', O); }

E. LAYARMATERI SUDUT 1. Layer Action

stop(); bunyi = l;

2. Layer Button a. Button Thelp

on (release) { loadMovieNum("bnt_lyr_mtr.swf', l);

} b. Button Musik

on (release) {

}

if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;

} else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi = l;

}

c. Button Mulai on (release) {

loadMovieNum("materi_sudut.swf', l); }

d. Button Stop on (release) {

unloadMovieNum(l ); }

Page 149: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

e. Button Kembali on (release) {

loadMovieNum("materi.swf', O); }

f. Button Lanjut on (release) {

loadMovieNum("layar _luas.swf'', O); }

F. LAY AR EV ALUASI SUD UT 1. Layer Action

stopQ; bunyi = l; setProperty("_root.menu _ bantu", _visible, false);

2. Layer Button a. Button Thelp

on (release) { setProperty("_root.menu_bantu", _visible, true);

} b. Button Musik

on (release) {

}

if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.SOUND.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;

} else { _root.SOUND.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I;

}

c. Button Inv_ btn (Mengenal Sudut) on (release) {

loadMovieNum("soal_sdtl.swf', O); }

d. Button lnv_btn (Memberi Nama Sudut) on (release) {

loadMovieNum("soal _sdt2.swf', O); }

e. Button Inv_btn (Mengenal Sudut Siku-siku) on (release) {

loadMovieNum("soal_sdt3.swf', O); }

f. Button balik_lagi on (release) {

loadMovieNum("uut.swf', O);

Page 150: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

G. LAY AR EVALUASI MEMBER! NAMA SUlJUT (soal_sdt2.swf) 1. Layer Action

a. Frame 1 stop(); bunyi = l; setProperty("_root.bantuan", _visible, false); function random_soal() {

}

for (i=l; i<=5; i++) { set( 11nomor"+i, 11belum");

} do {

acak_soal = random(5)+ I; } while ( eval("nomor"+acak _soal)<>"belum"); set("nomor"+acak_soal, "sudah"); eval("mov").gotoAndPlay(acak_soal);

_root.random _soal(); jll ="EFG"; j21 = "GFE"; jl2 = "MNO"; j22= "ONM"; jl3 = "HIJ"; j23 = "JIH"; jl4 = "RST"; j24= "TSR"; j!S = "UVW"; j25="WVU";

b. Frame 2 stop(); j3 l ="FE"; j41 = ''FG"; j32 ="NM"; j42 ="NO"; j33 = "IH 11

;

j43 = "IJ"; j34 ="SR"; j44 ="ST"; j35 ="VU"; j45 = "VW";

c. Frame 3 stop(); j51 = "F"; j52 = "N"; j53 = "I11

;

j54 = "S"; • ,- ,- ll't TH

Page 151: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

d. Frame4 stop(); _root.random_ soal(); j5 l = "F"; j52 = "N"; j53 ="I"; j54 = "S"; j55 = "V";

e. Frame 5 stop(); j31 ="DC"; j41 ="DE"; j32 ="CD"; j42 ="CE"; j33 ="ED"; j43 ="EC"; j34 = "EG 11

;

j44 ="EC"; j35 ="FE"; j45 = "FC";

f. Frame6 stop(); j51 = "D"; j52 = "C"; j53 = "E"; j54 = "E"; j55 = "F";

g. Frame 7 stop(); _root.random _soal(); jl 1 = "HBS"; j21 = "SBH"; j12 = "BHS"; j22 ="SHB"; j13 = "BSH"; j23 ="HSB"; j14 = "BKH"; j24 = "HKB"; j15 = "MKH"; j25 ="HKM";

h. Frame8 stop(); j31 = "BH"; j41 ="BS"; j32 = "HB"; • ,t'"' - llTTC"ill_

Page 152: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

j33 ="SB"; j43 = "SH"; j34= "KB"; j44 ="KI-I"; j35 ="KM"; j45 = "KH";

i. Frame 9 stop(); j31 = "BH11

;

j41 ="BS"; j32 = "I-IB"; j42 = "HS"; j33 ="SB"; j43 = "SH"; j34= "KB"; j44 ="KI-I"; j35 ="KM"; j45 ="KI-I";

j. Frame 10 stop(); _root.random_ soal(); jl I= "STU"; j21 = "UTS"; jl2 ="TSU"; j22 ="UST"; jl3 ="TVS"; j23 = "SUT"; j!4="RSK"; j24= "KSR"; jl5 = "RKS"; j25 = "SKR";

k. Frame 11 stop(); j31 ="TS"; j41 ="TU"; j32 ="ST"; j42= "SU"; j33 ="UT"; j43 ="US"; j34 ="SR"; j44 ="SK"; j35 ="KR"; j45 ="KS";

Page 153: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

I. Frame 12 stop(); j51 = "T"; j52 = "S"; j53 = "U"; j54 = "S"; j55 = "K";

m. Frame 13 stop(); _root.random _soal(); jl 1 = "VXW"; j21 = "WXV"; j12= "XVW"; j22= "WVX"; j13 = "XWV"; j23 = "VWX"; j14 = "XOY"; j24 = "YOX"; j15 = "XGY"; j25 = "YGX";

n. Frame 14 stop(); _root.random_soal(); jll ="VXW"; j21 = "WXV"; j12="XVW"; j22= "WVX"; j13 = "XWV"; j23 ="VWX"; jl4= "XOY"; j24 = "YOX"; jl5="XGY"; j25 = "YGX";

o. Frame 15 stop(); j51 = "X"; j52 = "V"; j53 = "W"; j54 = "O"; j55 = "G";

p. Frame contoh stop();

q. Frame menang stop();

Page 154: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

r. Fralflll !lflme_over stop(); if (niliii>=l 00) {

fd = "Kiinw he bat ban get!!"; } else if (nilai<=99&&nilai>=60) {

fd= "Kamuhebat!!"; } else {

fd = "kamu hams belajar lagi!!"; }

2. Layer Periksa a. Frame 1 - Button Periksa

on (release) {

}

if (j 1 =eval(''.i I "+acak _soal)&&j2--eval(''.i 2 "+acak _ soal)) { loadMovieNum(']awabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ IO; nextFrameO; jl = 1111;

j2 =!Ill~ Selection.setFocus(_root.isi);

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _ salah.swf', 1 ); j I = Hll; j2 = "";

b. Frame 2 - Button Periksa on (release) {

}

if (j3=eval(''.i3 "+acak _soal)&&j4--eval(''.i4 "+acak _soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j3 = "";

j4 = 1111;

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j3 = ""; j4 = '"';

c. Frame 3 - Button feriksa on (release) {

if (j5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum(''.jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+! O; nextFrame(); :.c:'-""·

Page 155: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

}

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _ salah.swf', 1 ); j5 = "";

d. Frame 4 - Button Periksa on (release) {

}

if (jl=eval("j 1 "+acak_soal)&&j2 eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j I = "";

j2 = "";

Selection.setFocus(_root.isi); } else {

}

loadMovieNum('jawaban _salah.swf', 1 ); jl = "";

j2 = "";

e. Frame 5 - Button Periksa on (release) {

}

if (j3 eval("j3"+acak_soal)&&j4-=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum('jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 10; nextFrame(); j3 = 1111; j4 =!Ill;

} else {

}

loadMovieNum('jawaban _salah.swf', 1 ); j3 = 1111; j4 = "";

f. Frame 6 - Button Periksa on (release) {

if (j5=eval("j5"+acak _ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j5 = "";

} else { loadMovieNum('jawaban _salah.swf', 1 ); j5 = "";

}

Page 156: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

g. Frame 7 - Button Periksa on (release) {

}

if G 1 =eval("j l "+acak_soal)&&j2=eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j I = "";

j2 = "";

Selection.setFocus(_root.isi); } else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf", 1 ); j I = ""; j2= "";

h. Frame 8 - Button Periksa on (release) {

}

ifQ3=eval("j3"+acak_soal)&&j4=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j3 = ""; j4 = "";

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', 1 ); j3 = '"'; j4 = 1111;

i. Frame 9 - Button Periksa on (release) {

}

if Q5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j5 = "";

} else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j5 = 1111;

}

j. Frame 10 - Button Periksa on(release) {

if G 1 =eval("j I "+acak _ soal)&&j2==eval("j2 "+acak _ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1 ); n11a1 = n11<::>1.+.1 n.

Page 157: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

}

nextFrame(); j I = ""; j2 = '"';

Selection.setFocus(_root.isi); } else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', 1 ); jl =Ill!;

j2 = "";

k. Frame 11 - Button Periksa on (release) {

}

if (j3-eval(''.i 3 "+acak _ soal)&&j4=eval('j 4"+acak _ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ IO; nextFrame(); j3 = "";

j4 = "";

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', 1 ); j3 = 1111;

j4= lift;

I. Frame 12 - Button Periksa on (release) {

}

if (j5=eval("j5"+acak _soal)) { loadMovieNum(''jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1 O; nextFrame(); j5 = "";

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j5 = "";

m. Frame 13 - Button Periksa on (release) {

if (jl=eval("j l "+acak_soal)&&j2=eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum('jawabanbenar.swf', 1 ); nilai = nilai+ 10; nextFrame(); jl = "";

j2 = "";

Se! ecti on.setF ocus(_root.isi); l ,,,,1 .... ,,. f

Page 158: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

} }

loadMovieNum("jawaban _ salah.swf', 1 ); j 1 = ""; j2 = "";

n. Frame 14- Button Periksa on (release) {

}

if(j3-eval("j3"+acak_soal)&&j4=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf", 1 ); nilai = nilai+ IO; nextFrame(); j3 = "";

j4 = "";

} else {

}

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j3 = "";

j4 = "";

o. Frame 15 - Button Periksa on (release) {

}

if (j5=eval("j5"+acak _soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1 O; j5 =HU;

if (nilai=l50) { _root.gotoAndPlay("menang");

} } else {

loadMovieNum("jawaban _salah.swf', I); j5 = "";

}

3. Layer Button a. Button Timer

onClipEvent (load) { timer= l; detik = 30; mulai = true;

} onClipEvent ( enterFrame) {

if (mulai) { timer++; if (timer 12) {

Page 159: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

} }

)

detik--; if ( detik=O) {

_root.gotoAndStop("game _over"); setProperty(this, _visible, false);

}

b. Button Musik on (release) {

}

if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.SOUND.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O;

} else { _root.SOUND.gotoAndP!ay("Play"); bunyi =I;

}

c. Button Thelp on (release) {

setProperty("_root.bantuan", _visible, true); }

d. Button Balik _lagi on (release) {

loadMovieNum("lyr _ ev _sudut.swf'', O); }

Page 160: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/19968/1/DINI... · Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

TENTANG PENULIS

Nam a : Dini Mardiyah

TTL : Bogor, 15 Januari 1982

Alam at : Jin. Raya Wangun RT 03103 No.30

Ds. Sindangsari Kota Bogor Timur 16720

No. Telp. (0251) 243103

Pendidikan : - TK Amaliah Ciawi Bogor

- SD Amaliah Ciawi Bogor

- SMP Negeri 3 Bogor

- Ponpes Modern Darunnajah Cipining Bogor

- UlN Syahid Jakarta