aplikasi kuis bahasa jepang berbasis android.docx

Click here to load reader

Upload: eko-widdy

Post on 08-Apr-2016

524 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Citra YuanitaHedi Oktavia EkaputriKartika Eka PutriRahma Diah Hilmas Tuti Putri

Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik InformatikaUniversitas GunadarmaABSTRAKSIMaretha Tiara Yuodi. 55409550. APLIKASI KUIS BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID. Penulisan Ilmiah. Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, 2012 Kata Kunci : Android, E-learning, Kuis, Java, XML, Platform (xii + 57 + Lampiran) Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses, menyimpan, dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi yang berkualitas. Dewasa ini, tidak hanya perkembangan teknologi yang melaju pesat saat ini, melainkan perkembangan bahasa asing juga sudah banyak dikenali oleh masyarakat Indonesia seiring dengan melajunya industri asing yang masuk ke Indonesia. Perkembangan teknologi ini membuka ide penulis untuk membuat suatu aplikasi berbasis Android yang berisikan soal-soal bahasa Jepang yang dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. Aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini bermanfaat untuk mempelajari dan mengetahui sejauh mana kemampuan pengguna dalam berbahasa jepang. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML (Extensible Markup Language) pada platform Android. Android memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka sehingga pengguna dapat membuat aplikasi baru didalamnya. Selain itu bahasa pemrograman Java bersifat multiplatform sehingga dapat digunakan pada berbagai platform. Pada aplikasi Kuis Bahasa Jepang ini terdapat pertanyaan yang berupa pilihan ganda yang dapat dicoba oleh pengguna. Tersedia tiga tingkat kesulitan yang dapat dicoba oleh pengguna mulai dari tingkat yang paling mudah, normal, hingga sulit. Setelah menyelesaikan kuis, terdapat juga pembahasan kuis yang dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi tersebut sehingga menjadikan aplikasi ini sebagai salah satu aplikasi e-learning. Daftar Pustaka ( 2007 2012 )

Kata Kunci : Android, E-learning, Kuis, Java, XML, Platform

23

1. PENDAHULUANTeknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah, memproses, menyimpan, dan memanipulasi data yang pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi yang berkualitas. Sedangkan informasi yang berkualitas harus memenuhi empat syarat, yakni akurat (data yang diproses benar dan sesuai dengan kenyataan), relevan (informasi yang dihasilkan sesuai kebutuhan dengan masalah yang sedang dihadapi), tepat waktu dan lengkap. Informasi juga harus tepat sasaran kepada siapa informasi tersebut disampaikan. Dewasa ini untuk mendapatkan sebuah informasi tentunya kita perlu perantara berupa media massa seperti koran, majalah dan tabloid, atau alat-alat elektronik seperti televisi, radio, ponsel dan komputer yang terkoneksi dengan internet. Bahkan saat ini komputer sudah berkembang dengan pesatnya menjadi laptop atau komputer jinjing dan tablet PC. Seperti yang kita semua tahu, berbagai vendor telah memproduksi smartphone dan tablet PC seperti Apple dengan i-Pad, Samsung dengan Samsung Galaxy Tab, Nexian, LG, Nexus, HTC dan lain-lain.Tidak hanya perkembangan teknologi yang melaju pesat saat ini, melainkan perkembangan bahasa asing juga sudah banyak dikenali oleh masyarakat Indonesia seiring dengan melajunya industri asing yang masuk ke Indonesia. Mulai dari bahasa Inggris, bahasa Jepang, bahasa China, hingga bahasa Eropa sudah mulai dikenal dan diminati oleh sebagian masyarakat Indonesia, khususnya dikalangan pelajar. Selain bahasa Inggris yang banyak diminati oleh para pelajar, jenis bahasa yang diminati lainnya adalah bahasa Jepang. Bahasa Jepang ini bahkan sudah mulai di masukkan ke dalam kurikulum mata pelajaran di tingkat sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Terlebih lagi di perguruan tinggi yang sudah lama membuka jurusan untuk bahasa Jepang itu sendiri. Era globalisasi yang saat ini kita hadapi sangat berpengaruh pada pola hidup sehari-hari. Sudah banyak kegiatan yang bisa dilakukan secara mobilitas seperti belajar yang kita kenal dengan e-learning, membaca buku dengan e-book, mengirim dan menerima email, melihat peta dan mencari suatu lokasi menggunakan GPS. Tidak hanya itu kegiatan berbasis elektronik yang dilakukan masyarakat sekarang, masih terdapat beberapa kegiatan seperti e-commerce, e-library, e-laboratory, dan masih banyak yang lainnya.Semua kegiatan diatas sudah menjadi ketergantungan bahkan kebutuhan di kalangan masyarakat saat ini yang seakan haus informasi. Segala sesuatu dapat dikerjakan secara digitalisasi. Perkembangan teknologi ini membuka ide penulis untuk membuat suatu aplikasi berisikan soal-soal yang bisa diakses dengan mudah oleh masyarakat. Penulis memberi judul penulisan yaitu Aplikasi Kuis Bahasa Jepang Berbasis Android, yakni aplikasi yang didalamnya terdapat soal-soal dalam bahasa Jepang dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Pembuatan aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah pelajar dan mahasiswa dalam mempelajari dan berlatih berbahasa jepang ini berbasis Android sebagai sistem operasi mobile yang sekarang juga mulai berkembang pesat sebagai operating sistem pada tablet PC.2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Android Android merupakan system operasi berbasis Linux untuk ponsel seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yaitu pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, yang merupakan konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. 2.1.1 Versi Android Sejak dirilis pertama kali dan diperkenalkan pada 5 November 2007, android mengalami perkembangan untuk versi dari versi pertama yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi, baik dari segi perbaikan bug ataupun penambahan fitur baru. Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode nama berdasarkan nama-nama kue. Perkembangan versi android dapat dilihat pada tabel 2.1. 6

Tabel 2.1 Versi Android Versi Penjelasan

Versi 1.1 Rilis 9 Maret 2009, dilengkapi pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Versi 1.5 (Cupcake) Rilis pertengahan Mei 2009, dilengkapi kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke YouTube dan gambar ke Picasa, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar, serta keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Versi 1.6 (Donut) Rilis September 2009, dilengkapi proses pencarian lebih baik, baterai indikator dan kontrol applet VPN, galeri foto, Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, VPN, gesture, CDMA/EVDO, 802.1x, dan integrasi kamera, camcorder, dan galeri.

Versi 2.0/2.1 (clair) Rilis 3 Desember 2009, pengoptimalan hardware peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, dukungan flash untuk kamera 3.2MP, digital zoom, Bluetooth 2.1.

Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Rilis 20 Mei 2010, dilengkapi dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja, integrasi V8 javascript engine yang dipakai Google Chrome, pemasangan aplikasi dalam SDcard, kemampuan WiFi hotspot portable, dan auto update dalam aplikasi Android Market.

Versi 2.3 (Ginggerbread) Rilis 6 Desember 2010, dilengkapi peningkatan kemampuan gaming, fungsi copy-paste, efek audio baru(reverbm equalization, headphone virtualization.

2.1.2 Keunggulan Android Beberapa keunggulan Android dengan platform lain yaitu: Keterbukaan, bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan. Dukungan grafis dan suara terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.1.3 Antarmuka Pengguna Android Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka dengan menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya. Karena menurut prinsip Model-Viewer-Control bahwa antarmuka pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika program. Selain itu, adaptasi sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi layar lainnya menjadi lebih mudah.

Gambar 2.1 Contoh script xml untuk antarmuka Android2.1.4 Pengembangan Aplikasi Android Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android: 1. Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity. 2. Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar. 3. Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background). 4. Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

package com.example.helloAndroid; import Android.app.Activity; import Android.os.Bundle; public class HelloAndroid extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); } }Gambar 2.2 Contoh script Android sederhana

Script program diatas merupakan contoh script program Android yang sangat sederhana. Jika script diatas di-running akan menghasilkan output seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 Contoh tampilan output pada Android

2.2 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE populer dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang dapat melihat dan memodifikasi source code perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plugin. Eclipse awalnya dikembangkan oleh perusahaan IBM (International Business Machines) untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. 2.3 Java Java adalah bahasa berorientasi objek yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi berbasis internet, serta aplikasi untuk perangkat-perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat internet atau jaringan komunikasi. Dalam Java ada 2 (dua) jenis program berbeda, yaitu aplikasi dan applet. Aplikasi adalah program yang biasanya disimpan dan dieksekusi dari komputer lokal sedangkan applet adalah program yang biasanya disimpan pada komputer yang jauh, yang dikoneksikan pemakai lewat web browser.

2.3.1 Syntax Java 2.3.1.1 Identifier Digunakan untuk nama class, method, dan variabel. Dapat berupa urutan huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan tanda dolar. Tidak boleh diawali oleh angka dan bersifat case sensitive. Dengan huruf awal kecil dan menandai bagian kata selanjutnya dengan huruf besar, misalnya nextItem, currentValue, getTimeOfDay. 2.3.1.2 Variabel Variabel adalah satuan dasar penyimpanan dalam program Java. Suatu variabel didefinisikan dengan kombinasi identifier, tipe, dan cakupan. Bergantung pada tempat kita mendeklarasikannya, variabel dapat bersifat lokal atau sementara. 2.3.1.3. Tipe Data Java merupakan contoh bahasa yang strongly typed language. Hal ini berarti bahwa setiap variabel harus memiliki tipe yang sudah dideklarasikan. Tipe data pada Java: Integer Floating Point Char Boolean

2.4 XML XML (eXtensible Markup Language) dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis bebagai proyek berskala besar. Pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML. Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ), tag penutup (diawali dengan ) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal ). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita dapat menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita. Untuk lebih jelasnya lihat contah dibawah:

MIS Manager HRD Manager Bagian rekrut Computer Suport team Permohonan Tenaga kerja baru Mohon diberikan tenaga kerja baru untuk mengisi lowongan di Departemen MIS

Gambar 2.5 Contoh script xml sederhana

Pada contoh diatas , ,dan bukanlah tag standard yang telah di tetapkan dalam XML. Tag itu kita buat sendiri sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita harus membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau menampilkan informasi di dalamnya. 2.4.1 Keunggulan XML XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing- masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Jika HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, maka XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraf, 15 tabel, dan sebagainya. Sebagai contoh apabila kita ingin menyimpan dan menyajikan informasi notasi musik pada lagu Indonesia Raya, kita dapat menyimpannya dengan XML seperti contoh dibawah ini.

... ...

Gambar 2.6 Contoh script xml untuk penyajian notasi musik2.5 SQLite SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, dan ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public.2.5.1. Perintah Dasar SQLite telah memahami sebagian besar perintah SQL. Perintah SQL umumnya dikelompokkan menjadi 3 bagian : 1. DDL (Data Definition Language) adalah perintah yang digunakan untuk mendefinisikan skema atau struktur dari suatu database. Terdiri dari: - CREATE - membuat tabel dalam database. - ALTER - mengubah struktur sebuah tabel. - DROP - menghapus tabel dari suatu database. - TRUNCATE - menghapus semua record dari sebuah tabel, termasuk semua alokasi ruang untuk record tersebut ikut dihapus. - RENAME - mengganti nama suatu tabel. 2. DML (Data Manipulation Language) adalah perintah yang digunakan untuk mengelola data di dalam skema atau struktur tabel. DML terdiri dari : - SELECT - menampilkan data dari suatu tabel. - INSERT - memasukkan data ke dalam sebuah tabel. - UPDATE - mengubah data yang sudah ada dalam sebuah tabel. - DELETE - menghapus record dari sebuah tabel, alokasi ruang tidak dihapus. 3. DCL (Data Control Language) adalah perintah yang digunakan untuk mengontrol hak akses pengguna terhadap suatu database. DCL terdiri dari : - GRANT - memberikan hak akses pengguna ke database. - REVOKE - mencabut atau menarik kembali hak akses yang telah diberikan dengan perintah GRANT. 2.6 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran. 2.6.1 Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.

2.6.2 Struktur Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

2.6.3 Struktur Navigasi Non Linier Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

2.6.4 Struktur Navigasi Campuran Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.

2.7 Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Simbol simbol pada flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol simbol flowchart standart yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol tersebut mempunyai arti sendiri, seperti pada tabel di bawah ini.

Tabel 2.3 Simbol Flowchart standart

3 PEMBAHASAN

3.1 Gambaran Umum AplikasiPada tahap perancangan dan implementasi aplikasi, penulis merancang tampilan layout program, alur logika program, dan menentukan tabel beserta atribut yang akan dibutuhkan pada proses yang ada pada aplikasi ini. Aplikasi ini dibuat untuk melatih kemampuan bahasa Jepang untuk pelajar SMP, SMA, Mahasiswa, maupun masyarakat yang tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang. Pengguna dapat berlatih serta belajar sesering mungkin karena aplikasi ini terdapat pada ponsel. Tahap-tahap dari pembuatan aplikasi Kuis Bahasa Jepang berbasis Android adalah : 1. Merancang struktur navigasi pada aplikasi tersebut. 2. Membuat desain interface pada aplikasi. 3. Merancang aplikasi. 4. Melakukan pengcodingan untuk aplikasi. 5. Melakukan uji coba pada aplikasi. 6. Melakukan debugging jika masih terdapat kesalahan pada aplikasi tersebut sehingga dapat memperbaiki coding aplikasi. 7. Mengaplikasikan ke dalam ponsel berbasis Android.

Penggunaan aplikasi ini cukup mudah. Pengguna masuk ke dalam aplikasi Kuis Bahasa Jepang pada ponsel dan akan muncul tampilan menu utama yang terdiri dari Mulai, Pengaturan, Info, dan Keluar. Menu yang pertama adalah Mulai, yaitu menu yang digunakan untuk menjawab soal-soal yang telah disediakan dan disertai dengan nilai akhir serta jawaban yang benar dari setiap soal . Menu kedua adalah menu Pengaturan, pengguna dapat memilih tingkat kesulitan yang telah disediakan seperti mudah, normal, dan sulit. Menu berikutnya adalah menu Info yang berisikan penjelasan singkat tentang aplikasi dan materi huruf Jepang. Menu yang terakhir adalah menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. 26

3.2 Struktur Navigasi dan Flowchart 3.2.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat atau merupakan tampilan kasar dari alur aplikasi Kuis Bahasa Jepang. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi composite atau yang sering disebut struktur navigasi bebas.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Kuis Bahasa Jepang

Dari struktur navigasi di atas dapat terlihat alur dari program tersebut yaitu, pengguna masuk ke dalam aplikasi Kuis Bahasa Jepang pada ponsel dan akan muncul tampilan menu utama yang terdiri dari Mulai, Pengaturan, Info, dan Keluar. Jika pengguna memilih Mulai maka akan masuk ke Soal kemudian akan mendapatkan Hasil berupa nilai dan akan diperlihatkan jawaban dari soal tersebut. Sedangkan pada Pengaturan, pengguna dapat memilih tingkat kesulitan seperti Mudah, Normal, dan Sulit. Pada menu Info pengguna dapat mengetahui bentuk tulisan huruf Jepang seperti Hiragana dan Katakana.3.2.2 FlowchartFlowchart dibawah ini menjelaskan bagaimana proses atau alur yang berjalan pada aplikasi ini. Dimulai dari pemilihan menu sampai dengan program berhenti. Berikut adalah digram Flowchart dari aplikasi Kuis Bahasa Jepang :

3.3 Perancangan AplikasiPada tahapan ini penulis akan membuat rancangan aplikasi berupa rancangan tampilan dan rancangan file dari aplikasi yang akan penulis buat. Berikut adalah gambar dari rancangan tersebut : 3.3.1 Tampilan Menu Utama Tampilan ini merupakan tampilan menu utama yang akan muncul setelah icon aplikasi di buka. Pada tampilan ini terdapat 4 menu yang terdiri dari Mulai, Pengaturan, Info, dan Keluar.

3.3.2 Tampilan Mulai Pada tampilan ini terdapat 1 pertanyaan yang dilengkapi dengan 4 pilihan jawaban.

3.3.3 Tampilan Hasil Nilai Pada bagian ini akan ditampilkan perolehan nilai dari menjawab soal-soal yang telah disediakan. Selain perolehan nilai, pada tampilan ini ditambahkan juga menu Jawaban untuk mengetahui jawaban yang benar dari soal.

3.3.4 Tampilan Jawaban Pada tampilan ini akan ditampilkan jawaban soal kuis. Setelah melihat jawaban kuis, pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol Kembali.

3.3.5 Tampilan Pengaturan Di dalam menu pengaturan, terdapat tiga pilihan tingkat kesulitan yang terdiri dari tingkat Mudah, Normal, dan Sulit serta untuk mengaktifkan tingkat kesulitan terdapat tombol OK.

3.3.6 Tampilan Info Pada menu ini akan ditampilkan keterangan mengenai aplikasi Kuis Bahasa Jepang dan materi berupa huruf Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana.

3.3.7 Tampilan Hiragana dan Katakana Pada menu ini hanya menampilkan materi huruf Jepang dengan metode gambar dan keterangan singkat tentang hurug Hiragana dan Katakana.

3.3.8 Struktur Database Basis data yang digunakan pada aplikasi ini terdiri dari satu tabel. Berdasarkan basis data tersebut, penulis membuat deskripsi dari tabel tersebut.

Setelah melakukan mendeskripsikan tabel, penulis membuat tabel sesuai dengan deskripsi tabel diatas dengan menggunakan perintah Structure Query Language (SQL) yaitu perintah Data Definition Language (DDL) yang disediakan oleh SQLite. CREATE TABLE questionsDb1 ( ID integer primary key autoincrement, Question text not null, Answer text not null, Incorrect1 text not null, Incorrect2 text not null, Incorrect3 text not null, Difficulty integer not null); 3.4 Pembuatan Aplikasi Kuis Bahasa Jepang Pada pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Eclipse Helios sebagai editor yang digunakan dalam penulisan script. Berikut mengenai tahapan dalam pembuatan aplikasi Kuis Bahasa Jepang. 3.4.1 Pembuatan Menu Utama Pada pemrograman Android untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua bagian yang berbeda. Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada file XML, sedangkan untuk pembuatan program, dilakukan pada file Java. Pada bagian rancangan menu utama ini terbagi atas 4 buah tombol yang terdiri dari Mulai, Pengaturan, Tentang dan Keluar. Untuk membuat tombol dipergunakan file main.xml yang terdapat pada folder layout. Berikut potongan script dari main.xml :