aplikasi game test mata menggunakan illustrasi...
TRANSCRIPT
APLIKASI GAME TEST MATA MENGGUNAKAN ILLUSTRASI
WARNA BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
William Panggih Ari Saputra
11.11.5026
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2015
1
APLIKASI GAME TEST MATA MENGGUNAKAN ILLUSTRASI WARNA BERBASIS ANDROID
William Panggih Ari Saputra1) , Andi Sunyoto, M.Kom2)
1)Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)Ilmu Komputer FMIPA Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : 1)[email protected] ,2) [email protected]
Abstract-Testing skill or profiency in the chosen
color differences are very important, the aim is to train vision sensory response. The media ussualy used to test the eyes is with a board made of wood or paper that is writing lettes or number with a variety of color combinations. Use the wooden eye health conditions to rest very inefficient, because in terms of the relative size of this great, so users feel uncomfortable when using it
Information technology from time to time its development are increasingly sophisticated. Many technology equipped with facilities capable of facilitating human in getting information. The development of technology in the word is very influential for information technology, smart phone is one of them.
The more advanced the development of technology which aspects influenced writers to replace the eye test technique using planks of wood with media to make android-based mobile applications, name is : “Eye Test Game Applications Use Color Illustration”. Keyword - Android, Eye Test, Game 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Semakin majunya perkembangan teknologilah yang melatarbelakangi penulis untuk mengganti teknik mengetes mata menggunakan media papan dari kayu dengan membuat aplikasi mobile berbasis android yaitu : “Aplikasi Game Test Mata Menggunakan Ilustrasi Warna”.Sehingga mengetes mata tidak perlu lagi menggunakan media papan kayu yang terdapat tulisan huruf atau angka dengan berbagai macam warna, cukup dengan menggunakan aplikasi ini yang tentunya sangat efisien dan mudah dibawa kemana-mana .
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan,
maka perlu dirumuskan suatu masalah yang akan diselesaikan pada penelitian ini yaitu : bagaimana memberikan sebuah media berupa aplikasi game test mata menggunakan ilustrasi warna yang efisien bagi pengguna dan dapat membantu melatih ketrampilan atau kemahiran pengguna dalam memilih perbedaan warna ?
1.3 Batasan Masalah 1. Aplikasi ini dibuat sebagai panduan yang akan
menampilkan informasi dan konten mengenai game test mata menggunakan ilustrasi warna.
2. Gambar yang ditampilkan hanya berupa kolom warna dan terdapat satu warna yang paling berbeda dari warna yang sama dalam setiap levelnya.
3. Game test mata yang dimaksud adalah untuk melatih ketrampilan atau kemahiran seseorang dalam memilih perbedaan warna.
4. Aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan software Eclipse.
5. Perangkat mobile yang digunakan adalah smartphone atau tablet PC ber-platform android.
6. Aplikasi ini berjalan pada sistem mobile android minimal versi 4.0 (IceCreamSandwich).
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk
memberikan sebuah media berupa aplikasi untuk mengetahui kondisi kesehatan indra pengelihatan manusia kepada pengguna. Sehingga sangat efisien bagi pengguna, disamping dapat mengetahui kondisi kesehatan, juga dapat melatih respon mata dengan menebak warna yang paling berbeda dari warna yang hampir sama.
1.5 Manfaat Penelitian 1. Pengguna dapat menggunakan aplikasi ini sebagai
media untuk mengetes kondisi kesehatan indra pengelihatan.
2. Sebagai media hiburan karena aplikasi ini termasuk kategori permainan yang memiliki tingkat kesulitan yang tinggi.
3. Dapat melatih ketrampilan atau kemahiran indra pengelihatan manusia saat menggunakan aplikasi ini.
1.6 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan sebagai penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :
2
1. Metode Pengumpulan Data a. Metode observasi
Metode pengumpulaan data dengan mengamati secara langsung di lapangan.
b. Metode Wawancara Merupakan teknik pengumpulan data atau informasi dengan melakukan wawancara langsung kepada narasumber yang telah ditetapkan.
2. Metode Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis data dan informasi yang telah diperoleh sebelumnya yaitu dengan menggunakan analisis SWOT yaitu metode perancangan untuk mengevaluasi kekuatan (stengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), ancaman (threats) .
3. Metode Perancangan Metode ini dilakukan dengan cara merancang aplikasi yang akan di buat dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) bahasa standard yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari analisis dan desain berorientasi objek..
2. Landasan Teori
2.1 Mata Mata adalah sistem optik yang memfokuskan berkas
cahaya pada fotoreseptor, yang mengubah energi cahaya menjadi impuls saraf. Mata manusia berbentuk lonjong, berdiameter 2,5cm. Bagian depan dari mata dilindungi oleh membrane tipis dan transparan yang disebut konjungtiva. Membran ini berfungsi untuk melindungi kornea mata. [1] Android pertama kali dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android Inc. Kemudian pada tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan ini sehingga industri IT ketika itu beranggapan akan muncul istilah gPhone dengan langkah Google tersebut. [2].
2.2 UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah
bahasa pemrograman yang telah menjadi standar untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem dan sudah digunakan secara luas dan menggunakan notasi yang sudah dikenal untuk analisa dan desain berorientasi objek.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis
yang digunakan untuk menganalisis dan mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat) dalam aplikasi ini.
3.1.1 Kekuatan (Strength) Aplikasi ini mudah digunakan.
Dapat dijalankan pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android.
Tools yang digunakan adalah Eclipse
3.1.2 Kelemahan (Weakness) Merupakan analisis yang melihat kondisi kelemahan
yang ada dalam aplikasi ini. Dimana kelemahan aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Aplikasi ini hanya dapat berjalan di smartphone android minimal android OS 4.0 (IceCreamSandwich)
Dapat berjalan maksimal hanya pada smartphone android dengan sistem jelly bean dan kitkat.
3.1.3 Peluang (Opportunity) Analisis peluang, yaitu melihat kondisi peluang yang
ada dalam aplikasi ini. Dimana peluangnya adalah sebagai berikut.Disaat perkembangan OS android sedang meningkat banyak masyarakat yang berminat untuk menggunakannya, sehingga akan semakin banyak pula peluang penggunaan aplikasi ini.
3.1.4 Ancaman (Threat) Banyak persaingan pembuatan aplikasi ini yang
tentunya berbasis android karena sistem operasi android itu sendiri yang bersifat open source sehingga akan banyak pengembang yang akan menciptakan aplikasi berbasis android.
3.2 Perancangan UML UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk
menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek.
3.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
Gambar 1. Use Case Diagram
3.2.2 Sequence Diagram Start Game Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem
3
Gambar 2. Sequence Diagram
3.2.3 Class Diagram Game Test Mata
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram membantu dalam visualisasi struktur dan memperlihatkan hubungan antar kelas serta penjelasan detail tiap kelas dalam model desain dari suatu sistem.
Gambar 3. Class Diagram
3.2.4 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alur
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 4. Activity Diagram
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi Implementasi adalah tahapan setelah membuat
analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap di gunakan dalam keadaan yang sesuai sehingga akan diketahui apakah aplikasi benar-benar dapat menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
4.2 Manual Program
Pada aplikasi game test mata ini terdapat beberapa interface yaitu splash screen, menu home, informasi tentang game, top score, fitur untuk menampilkan hasil skor.
Form Splash Screen Splash screen merupakan tampilan awal saat aplikasi dibuka atau dijalankan sebelum masuk menu home .
Gambar 5. Splash Screen
4
- Form Menu Home
Menu home adalah tampilan atau interface setelah splash screen, dalam menu home ini terdapat button start game, top score, about, dan exit.
Gambar 6. Menu Home
- Form Start Game
Pada form ini terdapat isi game yang berupa tabel atau box yang jumlahnya berbeda dalam setiap level, terdapat fitur countdown atau timer, level, dan score.
Gambar 7. Start Game
- Form Score Akhir
Pada form score akhir berisi tentang jumlah score yang diperoleh setelah memainkan game test mata. Yang kemudian akan disimpan dalam list top score sebagai pembanding score mana yang paling besar.
Gambar 8. Score Akhir
- Form Top Score Pada form ini terdapat tabel yang berisi top score setelah bermain game test mata. Semua akan disimpan dalam database kemudian di integrasikan kedalam menu top score.
Gambar 9. Top Score
- Form About Form menu about berisi tentang paduan cara memainkan game test mata dan informasi pembuat aplikasi game test mata.
Gambar 10. About
5
4.3 Uji Coba Pada Perangkat Smartphone Pada uji coba ini, aplikasi di install pada beberapa
perangkat smartphone android. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Hasil uji coba aplikasi yang dilakukan pada beberapa perangkat smartphone android ditujukan pada Tabel 4.1 dibawah ini.
Tabel 4.1 Testing Aplikasi Pada Beberapa Perangkat Smartphone
No. Merk Smartphone
Operating System Keterangan
1. Samsung Galaxy Young
2.3 (Gingerbrea
d)
Aplikasi tidak dapat diinstal
2. Sony Xperia Miro
4.0 (Ice Cream
Sandwich)
Semua fitur berjalan dengan baik
3. Sony Xperia M Dual
4.3 (Jelly Bean)
Semua fitur berjalan dengan baik
4. Asus Zenfone 5 4.4 (KitKat) Semua fitur berjalan dengan baik
5. Penutup
5.1 Kesimpulan Setelah dilakukan tahapan-tahapan penelitian
kesimpulan yang dapat di ambil dalam penelitian ini adalah :
- Pemodelan proses dilakukan untuk mendapatkan alur sistem yang terjadi dan digambarkan dalam bentuk UML.
- Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggambarkan sistem menggunakan beberapa diagram UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Berikutnya perancangan antar muka dilakukan untuk menghubungkan pengguna dan aplikasi.
- Proses yang rumit dalam pembuatan sistem terletak
pada tahapan analisis dan desain sistem, karena diperlukan ketelitian supaya sistem dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan.
- Pemodelan antarmuka yang dibuat meliputi
antarmuka Splash Screen, antarmuka Menu Awal, antarmuka top score antarmuka About, antarmuka Exit. Fitur yang terdapat dalam aplikasi ini meliputi fitur penampil gambar tabel dengan beberapa macam warna yang dibuat secara random, yang dimana dalam masing-masing level warna dan jumlah tabel berbeda beda, fitur untuk countdown, fitur level, fitur top score.
- Implementasi dan perancangan yang dibuat menghasilkan :
- Aplikasi yang dapat melatih ketrampilan indra pengelihatan manusia dalam memilih perbedaan warna.
- Hasil dari pengujian yang telah dilakukan
dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan perulangan tabel dan random color yang dapat di jawab oleh pengguna serta dapat menampilkan top score.
5.2 Saran Pada penulisan Skripsi ini tentu masih banyak
kekurangan dan mungkin dapat disempurnakan oleh penelitian berikutnya. Supaya program ini lebih sempurna penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :
Pada aplikasi ini belum ada fitur untuk me-pause
permainan. Oleh karena itu untuk pengembangan lebih lanjut sebaiknya dapat menu untuk mem-pause permainan ini.
Selanjutnya perlu ditambahkan fitur untuk me-reset
permainan supaya dapat bermain kembali dari awal saat kita sedang bermain. Fitur selanjutnya yang perlu ditambah adalah play again atau bermain kembali saat pengguna sudah selesai memainkan game test mata ini.
Diharapkan dengan penambahan beberapa fitur
seperti diatas, aplikasi game test mata ini akan menjadi lebih sempurna.
Daftar Pustaka
[1] Bagod Sudjadi and Siti Laila, Biologi Sains dalam Kehidupan.: Yudhistira.
[2] Dodit Suprianto and Rini S.Kom, Pemrograman Aplikasi Android.
Biodata Penulis William Panggih Ari Saputra, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015
Andi Sunyoto, memperoleh gelar Diploma III ,Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 1999 . Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2007.