aplikasi elektronik komik malin kundang …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy...
TRANSCRIPT
1
APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK
MALIN KUNDANG SEBAGAI MEDIA MEMBACA CERITA RAKYAT
BERBASIS ANDROID
Tedy Mahardika
1, Aries Maesya, M.Kom
2,Dra. Sri Setyaningsih, M.Si
3
Email: [email protected]
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
ABSTRAKSI
Media untuk mengenalkan cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang
berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi
dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat
anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat.
Penggunaan media komik mempunyai peranan sangat penting, yakni memiliki
kemampuan dalam menciptakan minat membaca anak. Komik merupakan media
yang unik, komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif.
Komik sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki
kelebihan diantaranya, mudah dipahami. Gambar yang sederhana di tambah kata-
kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.
Aplikasi komik yang dibangun sudah dilengkapi dengan gesture swipe, suara
dan mendengarkan suara narasi pada setiap pengenalan tokoh yang terdapat aplikasi
komik ini. Aplikasi ini juga dapat dijadikan media untuk mengenalkan cerita rakyat,
yang telah kita ketahui cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang
berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi
dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat
anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat.
Kata Kunci : Media Membaca Cerita Rakyat, Berbasis Android.
1. Pendahuluan
Saat ini perkembangan perangkat
lunak multimedia berkembang dengan
pesat baik dari segi penggunaan, ukuran,
bahasa yang digunakan dan
kompleksitasnya. Media dalam proses
membaca mengandung materi
intruksional di kalangan anak yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Proses
belajar salah satunya melalui kegiatan
membaca, oleh sebab itu menarik minat
anak untuk membaca perlu dilakukan.
Media membaca yang menarik salah
satunya adalah komik. Komik
menampilkan sebuah cerita yang fokus
pada ilustrasi gambar yang tidak
bergerak, sebaliknya naskah dalam
komik disajikan dengan sederhana, yaitu
sebagai pelengkap untuk menghidupkan
jalanya cerita. Cerita yang diangkat
dalam sebuah komik tidak hanya berupa
cerita fiktif yang berkembang seiring
berkembangya kemajuan teknologi,
dimana bersifat imajiner atau dengan
tujuan menghibur saja. Komik dapat
dimanfaatkan sebagai sarana untuk
melestarikan sebuah cerita yang kaya
akan sejarah dan budaya, salah satunya
adalah cerita rakyat.
Media untuk mengenalkan cerita
rakyat yang terlalu monoton, serta
kurang berimprovisasi pada karakteristik
anak yang lebih menyukai cerita dengan
ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya
disajikan dalam bentuk teks dapat
mengurangi minat anak untuk mengenal
sebuah cerita rakyat.
2
Penggunaan media komik
mempunyai peranan sangat penting,
yakni memiliki kemampuan dalam
menciptakan minat membaca anak.
Komik merupakan media yang unik,
komik menggabungkan teks dan gambar
dalam bentuk yang kreatif. Komik
sanggup menarik perhatian semua orang
dari segala usia, karena memiliki
kelebihan diantaranya, mudah dipahami.
Gambar yang sederhana di tambah kata-
kata dalam bahasa sehari-hari membuat
komik dapat dibaca oleh semua orang.
Adapun penelitian terdahulu oleh
Darmasto (2010) dengan judul
“Pengembangan Komik Jaka Tingkir
Sebagai Media Pembelajaran Cerita.
Dengan menggunakan aplikasi Adobe
photoshop CS3, Sonic foundry sound
forge 6.0 dan Adobe flash CS3. Media
aplikasi ini menceritakan cerita rakyat
dengan penyajiannya berbentuk komik,
menceritakan cerita Jaka Tingkir dan
aplikasi ini berbasis dekstop.
Gilang (2012) dengan judul Aplikasi
Dekstop Cerita Natal Kelahiran Tuhan
Yesus Berbasis Multimedia Interaktif.
Dengan menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS6, Adobe Photoshop CS6,
Sonic Foundry Sound Forge 6.0 dan
Adobe Premiere. Aplikasi cerita natal ini
menampilkan gambar animasi dan efek
suara. Aplikasi ini masih berbasis
dekstop.
Berdasarkan uraian di atas terdapat
sebuah alternatif untuk menunjang cerita
rakyat dan menggunakan media berupa
komik maka dari itu dibuatlah “Aplikasi
Komik Elektronik Malin Kundang
Sebagai Media Membaca Cerita Rakyat
Berbasis Android” aplikasi ini berbasis
mobile dan dalam pembuatan aplikasi
komik Malin Kundang ini menggunakan
metode hybride, metode hybrid adalah
metode yang menggunakan teknik
gabungan cara tradisional dan digital
dalam proses pembuatan aplikasi komik
dan diharapkan media aplikasi ini dapat
bermanfaat bagi yang ingin belajar
tentang cerita rakyat.
Tujuan penelitian ini adalah untuk
merancang dan mengimplementasikan
Aplikasi Komik Elektronik Malin
Kundang Sebagai Media Membaca
Cerita Rakyat Berbasis Android.
Ruang lingkup penelitian penggunaan
media komik ini dibatasi dengan ruang
lingkup antara lain sebagai berikut:
Media aplikasi ini memberikan cerita
berbentuk komik cerita rakyat malin
kundang, cerita yang disajikan dalam
bentuk gambar tidak bergerak yang
disusun sedemikan rupa sehingga
membentuk jalinan cerita.
Cerita yang dibahas pada apikasi ini
mengenai malin kundang atau cerita
rakyat.
Media aplikasi ini dibuat
menggunakan metode hybrid dan
menggunakan software Adobe Flash
Professional CS6, untuk pengolahan
gambarnya menggunakan Adobe
Photoshop CS5, CorelDraw X4 dan
Adobe Audition CS6 seagai software
pengolah suara. Dan juga Helium
Audition Convert.
Adapun manfaat dari penelitian ini
adalah sebagai Menambah variasi dalam
membaca cerita rakyat.
Sebagai sarana untuk melestarikan
sebuah cerita yang kaya akan sejarah dan
budaya.
Aplikasi komik ini dapat
mempermudah dan memahami dalam
membaca cerita rakyat untuk anak yang
ingin belajar membaca khususnya cerita
rakyat.
2.1 Tinjaun Pustaka
2.1.1 Komik
Komik sebagai karya sastra gambar,
didefinisikan beragam, Eisner (2008: 1)
seorang komikus senior Amerika
mengistilahkannya sebagai seni
berurutan/gambar berurutan (sequential
art). Sementara menurut McCloud
(2001: 20) komik adalah gambar-gambar
3
Atau lambang-lambang lain yang
terjukstaposisi dalam urutan tertentu
bertujuan untuk memberikan informasi
dan/mencapai tanggapan estetis dari para
pembacanya.
2.1.2 Android
Android merupakan OS (Operating
System) Mobile yang tumbuh ditengah
OS lainnya yang berkembang. OS
lainnya seperti Windows Mobile, i-
Phone OS, Symbian, dan masih banyak
lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini
berjalan dengan memprioritaskan
aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa
melihat potensi yang cukup besar dari
aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu,
adanya keterbatasan dari aplikasi pihak
ketiga untuk mendapatkan data asli
ponsel, berkomunikasi antar proses serta
keterbatasan distribusi aplikasi pihak
ketiga untuk platform mereka.
Hermawan (2011 : 1).
2.1.3 Komik Elektronik
Definisi dari komik adalah bentuk
seni yang menggunakan gambar-gambar
yang tidak bergerak dan disusun
sedemikian rupa sehingga membuat
suatu alur cerita. Biasanya komik
diproduksi dalam bentuk cetak seperti
koran, majalah, atau berbentuk buku
tersendiri. Sedangkan definisi elektronik
sendiri menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesi adalah berhubungan dengan
penggunaan komputer.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa.
Komik elektronik dapat didefinisikan
sebagai imaji-imaji gambar atau
lambang yang di jajarkan dalama urutan
yang disengaja, yang dikerjakan dengan
menggunakan bantuan komputer,
(sebagai „lawan‟ dari komik yang
dikerjakan secara konvensional, di
pindai dengan scenner, dan kemudian
diwarnai dengan komputer) dan atau
yang diterbitkan secara digital (sebagai
bentuk lain dari versi cetaknya). Dalam
hal ini biasanya dilakukan oleh si mesin
pintar komputer, gadget, smartphone
dan sejenisnya. Kartodirdjo (2007 : 12).
2.1.4 Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang
disusun berurutan sesuai dengan naskah,
dengan storyboard kita dapat
menyampaikan ide cerita kita kepada
orang lain dengan lebih mudah, karena
dapat menggiring khayalan seseorang
mengikuti gambar-gambar yang tersaji,
sehingga menghasilkan persepsi yang
sama pada ide cerita kita (Sutopo, 2003:
35-36).
2.1.5 Frame By Frame Animation
Metode frame by frame
animation adalah metode animasi yang
dilakukan dengan bentuk gambar yang
menjadikan gambar tersebut berbeda di
setiap frame
Bentuk dasar dari animasi adalah
animasi frame per frame. Animasi frame
per frame menuntut banyak gambar yang
harus dibuat. Efek animasi ini diciptakan
dengan mengganti gambar yang satu
dengan gambar yang lain selama
beberapa waktu.
Semua gambar yang bergerak
dihasilkan dari gambar yang berbeda-
beda tiap frame nya. Karena animasi
frame per frame harus memiliki gambar
yang unik tiap frame nya maka animasi
frame per frame sangat ideal untuk
membuat animasi yang kompleks yang
terdiri dari banyak perubahaan seperti
ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi
frame per frame adalah membutuhkan
banyak waktu untuk membuat setiap
gambar dan menghasilkan file yang
besar ukurannya. (Bustaman, 2001).
2.1.6 Adobe Flash
Menurut Hidayatullah, dkk (2008:18-
19), Adobe Flash adalah suatu software
yang memiliki kemampuan untuk
membuat gambar yang cantik dan
artistik, Flash juga memiliki kemampuan
untuk menganimasikannya. Fitur
Action Script dalam Flash
memungkinkan kita untuk memasukkan
rumus-rumus pelajaran dan
4
Mensimulasikannya. Dan kita akan
melihat rumus itu menjadi nyata.
Sedangkan menurut Wahana Komputer.
2.1.7 Motion Tween
Motion tween merupakan satu fitur
dari program adobe flash yang dapat
memudahkan untuk membuat sebuah
animasi pergerakan objek tanpa harus
memperbanyak gambar keyframe, hanya
menentukan keyframe awal dan
keyframe akhir, kita bisa menggerakkan
sebuah objek menggunakan fitur ini.
Tidak hanya animasi saja, motion tween
bisa merubah bentuk warna yang
tadinya cerah menjadi transparan, atau
sebaliknya dari transparan menjadi
cerah.
Motion tween sering digunakan untuk
memeberikan animasi berupa merubah
posisi benda, merubah ukuran benda,
dan merubah visibilitas, kecerahan
(brightness), kedalaman warna benda.
Merubah posisi benda dapat diartikan
bahwa motion tween dapat
menggerakkan benda dari titik A ke titik
B. Anton (2011)
2.1.8 Action Script
ActionScript adalah bahasa
pemrograman yang digunakan di dalam
movie flash untuk mengirimkan
command atau instruksi ke dalam movie
flash itu sendiri. dengan actionscript,
flash developer atau animator bisa
berinteraksi dengan movie flash yang di
buat, memerintahkan movie tersebut
untuk melakukan sesuatu sesuai dengan
keinginan si pembuat. semakin kompleks
actionscript yang di masukan di dalam
movie, semakin kompleks pula
kemampuan movie tersebut untuk
berinteraksi dengan user.
ActionScript terdiri dari berbagai
simbol-simbol (sintaks) yang
merepresentasikan ide-ide pembuat yang
nantinya berfungsi sebagai “alat
komunikasi” antara user dengan movie
flash itu sendiri. Sintaks Actionscript
sangat mirip dengan javascript karena
Sintaks ActionScript dibuat
berdasarkan spesifikasi ECMA-262
meski tidak seluruhnya. (Sugiarto,
2007).
2.1.9 Hybrid
Hybrid (Gabungan cara tradisional
dan Digital), hybrid merupakan metode
pembuatan komik dengan gabungan cara
tradisional dan digital. Dalam metode
hybrid komik dibuat dengan gambar
secara manual gambar tersebut digambar
dengan menggunakan pensil dan di
tebalkan menggunakan drawing pan.
Setelah gambar selesai, scan gambar,
warnai gambar, dan setelah itu proses
berikutnya di bantu dengan beberapa
software pendukung sepetrti Adobe
photoshop, CorelDRAW atau Corel
Painter. (Sudrajat, 2003).
3.1 Tahap Proses Perancangan
3.1.1 Membuat Konsep
Menentukan tujuan multimedia serta
audiens yang menggunakannya. Tujuan
dan audiens berpengaruh pada unsur
multimedia. Sebagai pencerminan
identitas yang menginginkan informasi
sampai kepada audiens. Pada penelitian
ini sasaran audiens adalah kalangan
masyarakat yang ingin mebaca komik
malin kundang khususnya bagi anak-
anak.
Pada tahap ini sangat penting untuk
memahami karakter pengguna aplikasi
ini yang sebagian besar adalah anak-
anak, seperti kita ketahui anak-anak
masih suka dengan hal-hal yang berupa
gambar, suara, serta video. Dengan
adanya hal tersebut diharapkan anak-
anak tidak cepat bosan sehingga mereka
lebih semangat lagi dalam membaca
cerita khusunya cerita rakyat.
3.1.2 Konsep Halaman Aplikasi
Tabel 2. Konsep Halaman Aplikasi
5
3.2 Perancangan
Berdasarkan hasil konsep, maka dapat
disimpulkan dengan komik yang semula
hanya dapat dibaca melalui media cetak,
kini dikembangkan menjadi media
elektronik khususnya pada smartphone.
Pada tahap ini merupakan tahap
perancangan aplikasi, dimana
perancangan tersebut berupa
perancangan desain flowchart sistem,
desain flowchart view, desain struktur
navigasi hierarchical dan desain screen.
3.2.1 Desain Flowchart View
Desain Flowchart View disebut juga
diagram tampilan adalah diagram yang
memberikan gambaran alur dari scene
(tampilan) ke scene lainnya. Adapun
perancangan flowchart view ditunjukan
oleh gambar 2.
Scene
1
Halaman
Intro
Halaman
intro
menerangkan
bahwa
pengguna
telah
memasuki
aplikasi
Scene
2
Halaman
Utama
Halaman Utama
merupakan
kumpulan
tombol menuju
menu Komik,
Tokoh, Tentang,
Video & keluar
Scene
3
Halaman
Komik
Pada halaman
ini pengguna
bisa memulai
membaca
jalan cerita
komik
Scene
4
Halaman
Pengenalan
Tokoh
Halaman
Tokoh
menjelaskan
semua
karakter
tokoh yang
terdapat di
komik
Scene
5
Halaman
Video
Halaman ini
Memberikan
video batu
malin
kundang
dengan durasi
75 detik
Scene
6
Halaman
Tentang
Halaman ini
menginforma
sikan tujuan
pembuatan
Aplikasi
Scene
7
Halaman
Keluar
Menu
penutup atau
menu keluar
aplikasi
3.2.2 Desain Struktur Navigasi
Hierarchical
Pada perancangan ini dilakukan
perancangan struktur navigasi, hal ini
dilakukan agar mempermudah
penyusunan halaman pada tampilan user
interface. Navigasi Hierarchical Model
diadabtasi dari top-down design. Konsep
ini dimulai dari satu mode yang menjadi
halaman utama atau awal. Berikut
merupakan perancangan struktur
navigasi Hierarchical. Adapun desain
struktur navigasi Hierarchical
ditunjukan oleh gambar 3. Halaman
Intro
Halaman
Utama
Komik Malin
KundangVideo Tentang
Keluar
Pengenalan
Tokoh
Gambar 3. Navigasi Hierarchial
3.2.3 Desain Screen
Pada tahapan ini dilakukan
perancangan tampilan (interface),
Adapun rancangan tampilan yang
ditampilkan pada aplikasi ini disesuaikan
dengan kebutuhan dan pengetahuan
pengguna, tujuannya agar dapat
memudahkan pengguna untuk informasi
yang dibutuhkan. Pada aplikasi ini
secara umum terdapat 6 tampilan, yaitu :
Tampilan intro, tampilan utama,
tampilan komik, tampilan tokoh,
tampilan video dan tampilan tentang.
Adapun Desain Screen ditunjukan oleh
gambar 4.
Judul ApAplikasi Komik Elektronik Malin
Kundang Sebagai Media Membaca
Cerita Rakyat Berbasis Android
Audiens Masyarakat dan Anak-Anak/Siswa
Gambar
Yang
Digunakan
Menggunakan format file JPG,
PNG.
Audio
Yang
Digunakan
Musik MP3, rekaman narasi suara
WAV dan MP3.
Video
Yang
Digunakan
MP4 durasi 57 detik.
Jenis
Aplikasi
Swf dan Apk (Android)
Software
Adobe Flash Professional Cs6 As
3.0
Adobe Photoshop CS5 Adobe Audition CS6 Freemake Audition Converter CorelDRAW Graphics Suite X4
6
Logo
Komik
Pengenalan
Tokoh
Tentatng
keluar
Menu
Halaman Intro Halaman Utama
Video
Gambar 4. Desain Screen
3.2.4 Flowchart System
Flowchart system menggambarkan
tahap proses media aplikasi. Pada media
aplikasi ini alur flowchart diawali
dengan tampilan intro lalu masuk ke
halaman utama (beranda). Pada halaman
utama terdapat 5 pilihan menu yaitu
menu komik Malin Kundang,
Pengenalan Tokoh, Video, Tentang dan
Keluar. Adapun flowchart system
ditunjukan oleh gambar 5. Mulai
Komik Malin
Kundang
Y Y
Halaman
Intro
Y
TT
Halaman
Utama
Menu Pilihan :
1. Komik Malin Kundang
2. Pengenalan Tokoh
3. Video
4. Tentang
5. Keluar
A
T
Selesai
Y
T
Y
Keluar1 2 3 4
TentangVideoPengenalan
Tokoh
Komik
Komik TentangVideoSub MenuB
B A Gambar 5. Flowchart System
3.3 Material Collecting
(Pengumpulan Bahan)
Tahap pengumpulan bahan
merupakan tahap pembuatan objek yang
telibat dalam pembuatan penerapan
metode pengembangan multimedia. Pada
pembuatan aplikasi komik elektronik ini
menggunakan Adobe Flash Professional
CS6 dengan bahasa pemograman
ActionScript 3.0, Photoshop CS5, Adobe
Illustrator CS6 dan Freemaker untuk
mengconvert foto dan suara.
3.3.1 Pembuatan Narasi Suara
Pembuatan rekaman narasi suara pada
tahapan ini menggunakan smartphone
android dengan output mp4, hasil
rekaman oleh smartphone cukup jernih
namun format yang bisa di masukan ke
Adobe Flash Professional CS6 hanya
format MP3, AIFF, WAV, ASND, AIF,
AIFF, WAV, SND, AU, MOV, QT dan
SD2 lalu di butuhkan convert. Langkah-
langkah convert menggunakan
Freemaker sebagai berikut :
1. Buka Freemaker.
2. Add file yang akan di convert ke
dalam FormartFactory.
3. Pilih format mp3.
Adapun Convert mp4 to mp3
ditunjukan oleh gambar 6.
Gambar 6. Convert mp4 to mp3
3.3.2 Pengeditan Image Vektor
Pengeditan image vector pada
aplikasi komik menggunakan format
JPG dan PNG. Berikut langkah-langkah
dalam pengeditan image vector.
1. Setelah download image vector yang
diinginkan.
2. Masukan vector yang sudah di
download.
3. Edit menggunakan Adobe Photoshop
CS5.
4. Setelah dapat vector ctrl+a setelah
terseleksi lalu tarik ke laya Adobe
Flash Professional CS6.
Gambar 7. Pengeditan Image Vector
7
3.4 Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly merupakan tahap
pembuatan seluruh objek yang telibat
dalam pembuatan penerapan metode
hybrid pada media aplikasi komik malin
kundang. Pembuatan aplikasinya
menggunakan Adobe Flash Proffessional
CS6, dan untuk editing gambar
menggunakan Adobe Photoshop CS5,
CorelDRAW Graphics Suite X4 dan
pengeditan suara menggunakan Adobe
Audition CS6, untuk Convertel Audio
menggunakan Freemake Audio
Converter.
3.4.1 Pembuatan Komik
Dari tahap pembuatan komik dengan
menggunakan metode hybred, terdiri
dari 7 tahap, diantaranya menentukan
sekenario, menyususn storyboard,
membuat seketsa, memberikan garis
gambar, mewarnai dan memberikan effek
gambar, menentukan Output dan
penggabungan seluruh gambar, Adapun
flowchart pembuatan komik ditunjukan
oleh gambar 8.
Mulai
Menentukan
Sekenario
Menyusun
Storyboard
Membuat Seketsa
Meberi Garis
Gambar
Mewarnai dan
Memberikan Effek
Gambar
Menentukan
Output
Penggabungan
Seluruh Gambar
Selesai
Gambar 8. Flowchart Pembuatan Komik
3.4.1.1 Menentukan Sekenario Komik memerlukan skenario. Berupa
teks, skenario merupakan hal yang
menjabarkan ide dasar, alur cerita,
konflik, penggarapan setiap karakter,
latar belakang dan tokoh.
3.4.1.2 Menyusun Storyboard Storyboard adalah alat bantu untuk
menyalurkan ide cerita kedalam bentuk
visual. bentuknya berupa panel - panel
bergambar berisi visualisasi adegan dari
skenario. Untuk pembuatan
storyboad awal. Storyboard awal terdiri
dari gambar dan teks. Tahap ini
dilakukan supaya pada tahap pembuatan
seketsa lebih mudah menterjemahkan
storyboard kedalam bentuk gambar yang
lebih bagus dan detail. Adapun
penyusunan storyboard ditunjukan oleh
gambar 9.
Gambar 9. Menyusun Storyboard
3.4.1.3 Membuat Seketsa
Wujudnya tidak jauh berbeda dengan
storyboard. Sketsa menerjemahkan
storyboard menjadi gambar yang lebih
bagus dan detil. Cara untuk membuat
sketsa secara manual dengan
menggambar langsung sketsa diatas
kertas dengan menggunakan pensil.
Gambar yang sudah di gambar
menggunakan pensil tahap berikutnya
menebalkan gambar dengan
menggunakan drawing pan, tahap ini
dilakukan untuk mempermudah gambar
8
lebih jelas ketika di scan. Adapun
pembuatan seketsa ditunjukan oleh
gambar 10.
Gambar 10. Membuat Seketsa dan Menebalkan
Seketsa
3.4.1.4 Memberikan Garis Gambar
Sebelum ketahap mewarnai, gambar
harus di cek terlebih dahulu, apakah
gambar seketsa yang telah dibuat sudah
rapih ketika di warnai, warna tidak
keluar dari gambar yang akan di warnai.
Pada tahap ini gambar seketsa harus
sudah di scen terlebih dahulu. Pada
penebalan gambar menggunakan
software Adobe Photoshop CS5.
1. Tekan ctrl+shift+b supaya gambar
tersebut lebih natural lalu tekan
ctrl+m untuk mempercerah gambar,
atur kecerahannya agar kelihatan
bagus.
2. Beri garis pada gambar yang
berlubang dengan mencocokan
warna dan ukuran garis terlebih
dahulu .
Adapun pembuatan memberikan garis
pada gambar ditunjukan oleh gambar 11.
Gambar 11. Memberikan Garis Gambar
3.4.1.5 Mewarnai Dan Memberikan
Efek Pada Komik
Mewarnai komik merupakan tahap
yang cukup penting dalam pembuatan
komik, mewarnai komik secara digital.
Cara digital dengan memanfaatkan
software seperti Adobe Photoshop Cs5.
Dan berikan efek pada gambar supaya
gambar lebih bagus.
1. Pilih menu filter.
2. Pilih colored pensil. Lalu pilih
Texture.
3. Atur Scarling menjadi 50 – 100.
4. Atur bagian Relief 7 – 10.
5. Setelah selesai kemudian klik ok.
Gambar 12. Mewarnai dan Memberikan Efek
Komik
3.4.1.6 Menentukan Output
Hasil akhir menentukan output,
format yang di gunakan dalam aplikasi
komik digital malin kundang ini
menggunakan JPG dan PNG untuk
format gambarnya.
1. Pilih menu file.
2. Isi nama file name. Kemudian pilih
format gambar PNG.
3. Setelah selesai kemudian klik ok.
Gambar 13. Meenentukan Output Gambar
3.4.1.7 Penggabungan Komik
Pada tahap ini gambar yang sudah ada
akan di proses lagi menjadi kumpulan
gambar atau komik. Software yang
digunakan pada proses ini adalah
9
CorelDRAW X4. Berikut tahapan
penggabungan komiknya:
1. Pilih page Basic shapes yang
diinginkan lalu di tarik ke menu
utama.
2. Masukan kotak tulisan ke dalam
gambar kemudian masukan tulisan.
3. Export gambar yang sudah jadi
kedalam format PNG setelah itu di
save.
Gambar 14. Penggabungan Gambar
3.4.2 Pembuatan Aplikasi
3.4.2.1 Pembuatan Halaman Intro
Halaman ini adalah halaman pertama
keluar ketika user mulai menjalankan
aplikasi ini. Pembuatan halaman ini
menggunakan software Adobe Flash
Professional CS6. Tahap-tahap
pembuatannya sebagai berikut:
1. Buka program Adobe Flash
Professional CS6, secara otomatis
akan menampilkan jendela
pengaturan untuk tampilan user
interface nya. Atur ukuran Width
480 dan Height 800. Kemudian pilih
OK.
2. Masukan gambar sebagai
background (latar belakang) dengan
cara pilih menu file pilih import
kemudian pilih Import To Library.
3. Buat layer dengan nama background
Klik pada frame 40 lalu klik kanan
pilih insert key frame. Buat lagi
layer dengan nama loading lalu di
frame 40 di klik selanjutnya klik F9
masukan coding stop.
Gambar 15. Pembuatan Halam Intro
3.4.2.2 Pembuatan Tombol Button
Pada tahap pembuatan tombol ini
dilakukan agar mempermudah serta
lebih interaktif dalam pembuatan media
aplikasi. Pada tahap ini dilakukan
dengan menggunakan software
pembuatan media aplikasi yaitu Adobe
Flash Professional CS6. Berikut tahapan
pembuatan tombol.
1. Membuka program Adobe Flash
Professional CS6.
2. Pilih type AIR for Android kemudian
ok.
3. Pilih menu file pilih import dan pilih
import Libraries lalu pilih Buttons
atau gambar yang sudah di
download kemudian pilih open.
Gambar 16. Pembuatan Tombol Button
3.4.2.3 Pembuatan Halaman
Pengenalan Tokoh
Pembuatan halaman tokoh dilakukang
dengan software Adobe Flash
Professional CS6. Dalam pembuatan
halaman tokoh ini frame yang digunakan
berjumlah 4 frame. Diantaranya frame
Malin Kundang, frame Mande Rubayah,
frame Siti Lela, dan frame Hasan.
Berikut adalah tahap pembuatan
halaman pengenalan tokoh.
10
1. Membuka program Adobe Flash
Professional CS6.
2. Buat layer baru beri nama
pengenalan tokoh, klik pada layer
menu di frame 41 insert new blank
frame kemudian rubah ukuran
backgroundnya menjadi 480x800.
3. Buat 4 tombol button dengan type
movie clip untuk suara narasi dan
memberikan keterangan setiap
tokoh.
4. Di layer action masukan script
coding untuk menjalankan movie
clip suara keterangan kemudian buat
tombol kembali lalu masukan script
coding caranya sama seperti yang
sebelumnya.
Gambar 17. Pembuatan Halam Tokoh
3.4.2.4 Pembuatan Halaman Video
Halaman video merupakan sebuah
halaman yang berisikan video. Berikut
adalah langkah – langkanya dalam
pembuatan halaman video sebagai
berikut.
1. Membuka program Adobe Flash
Professional CS6.
2. Setelah itu klik pada layer menu di
frame 45 insert new blank frame
kemudian rubah ukuran
backgroundnya menjadi 480x800.
3. Kemudian masukan coding sebagai
pemanggil video.
Gambar 18. Pembuatan Halaman Video
3.4.2.5 Membuat Certificate
Membuat Certifikat fungsinya untuk
mempublis semua data yang telah dibuat
di flash kedalam android.
Berikut adalah langkah-langkah
dalam pembuatan certifikat.
1. Membuka program Adobe Flash
Professional CS6.
2. Setelah terbuka, pilih menu
deploymen,
3. Pilih create untuk membuat
certifikat baru.
5. Isi id yang telah tersedia, seperti
publish name, password dan lain-lain.
Gambar 19. Membuat Certificat
3.4.2.6 Mempublis di AIR For
Android
Mempublis data yang telah dibuat di
flash CS6 supaya bisa tampil di android
dengan cara membuka icon kunci di
propertis. fungsinya untuk mempublis
semua data yang telah dibuat di flash
kedalam android.
1. Pilih Menu General. Ganti nama
App name dengan Komik Malin
Kundang.
2. Pilih Aspect Ratio, pilih Potrait.
Lalu klik Full Scren.
3. Setelah selesai pilih menu
Deployment.
11
Gambar 20. Mempublis Data
4. Isikan password yang telah dibuat.
Pilih menu icons untuk memberikan
gambar icon utuk aplikasi Malin
Kundang yang telah dibuat.
4.1 Penutup
Aplikasi komik sebagai media untuk
mengenalkan cerita rakyat dengan
menggunakan metode pengembangan
multimedia menggunakan Flowchart
View, dan Struktur Navigasi
Hierarchical, flowchart sistem dan
metode hybrad untuk pembuatan komi.
Aplikasi komik ini diimplementasikan
menggunakan Adobe Flash Professional
CS6, dan menggunkan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0.
Aplikasi komik yang dibangun sudah
dilengkapi dengan gesture swipe, suara
dan mendengarkan suara narasi pada
setiap pengenalan tokoh yang terdapat
aplikasi komik ini. Aplikasi ini juga
dapat dijadikan media untuk
mengenalkan cerita rakyat, yang telah
kita ketahui cerita rakyat yang terlalu
monoton, serta kurang berimprovisasi
pada karakteristik anak yang lebih
menyukai cerita dengan ilustrasi
dibandingkan cerita yang hanya
disajikan dalam bentuk teks dapat
mengurangi minat anak untuk mengenal
sebuah cerita rakyat.
Aplikasi ini telah dilakukan uji coba
summated scales, hasil angket dianalisis
dengan menggunakan pendekatan
analisis item summated scales dari Skala
Likert. uji coba Summated Scales
terhadap aplikasi ini dengan menguji
responden dan 10 pertanyaan maka dapat
disimpulkan bahwa uji coba Summated
Scales terhadap aplikasi ini 68.25% yang
artinya responden dari audiens sudah
cukup puas dengan aplikasi komik
digital Malin Kundang.
Berdasarkan hasil penelitian ini,
aplikasi komik ini dapat menarik minat
anak dalam membaca. Komik dapat
dimanfaatkan sebagai sarana untuk
melestarikan sebuah cerita yang kaya
akan sejarah dan budaya, salah satunya
adalah cerita rakyat.
Daftar pustaka
Andi , A. 2011. Multimedia Alat Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Ariona, R. 2013. Belajar Multimedia
Tutorial Fundamental dalam
Mempelajari Multimedia, Bandung.
Bustaman. 2001. Belajar Multimedia
dan Animasi. Bandung: Setia Kawan.
Darmasto, N, T. 2010 Pengembangan
Komik Jaka Tingkir Sebagai Media
Pembelajaran Cerita. Multimedia,
Medan.
Gilang. 2012. Aplikasi Dekstop Cerita
Natal Kelahiran Tuhan Yesus Berbasis
Multimedia Interaktif. Laporan akhir.
FMIPA, Bandung.
Hidayattullah. 2008. Software-software
Untuk Belajar Multimedia Bagi Pemula.
Nazruddin. M, H. 2012. Aplikasi
Smartphone dan Tablet Pc.
Program Studi Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Pakuan Bogor.
2012 Buku Panduan Penulisan Karya
Ilmiah. Program Studi Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam.
Sudrajat. 2003. Teknik Pembuatan
Komik Dengan Cara Mudah.
12
Sugiarto. 2007. Pengenalan Adobe
Flash dan Bahasa Pemogramannya.
Setawan. T, 2015. Aplikasi Edukasi
Android Cara Mudah Mengembangkan
Aplikasi Edukasi Dengan Android.
Wijayanto, A. 2010. Pembelajaran
Media Pembelajaran Sains Interaktif
Bertema Pengenalan Organ Tubuh
Berbasis Macromedia Flash. Laporan
Tugas Akhir. Jurusan Multimedia,
Bandung.
Yustita, A. 2009. Buku Kumpulan
Cerita Rakyat Nusantara Lengkap Dari
33 Provinsi, Legenda, Mitos, Fabel,
Epos, Dongeng.