analisa dan perancangan sistem

10
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1. TINJAUAN UMUM 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH semakin hari kemajuan teknologi saai ini terus berkembang. Misalnya yaitu metode pembelajaran, kini segala sesuatunya sudah bisa dilakukan dengan menggunakan berbagai multimedia, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya. Dari yang paling trational hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, gambar, CD tutorial serta internet. Namun saat ini telah ada suatu metode pembelajaran terbaru yang lebih real lagi, secara 2 dimensi dan 3 dimensi. Dan untuk mempermudah awal pembelajaran yaitu bisa dengan menggunakan Augmened Reality. Augmened Reality merupakan penggabungan antara 2 dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dengan kata lain bend adalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia maya secara realtime. Augmened Reality memiliki banyak peluang unutk terus berkembang dalam bidang apapun. Dengan adanya teknologi yang serba canggih, maka bagaimana cara manusia membuat suatu sistem atau aplikasi yang bermanfaat unutk dirinya sendiri. Dari hal yang dulunya dianggap sulit dan membosankan, kini dengan teknologi semua hal tersebut dapat diminimalisir. Misalnya dalam dunia pendidikan dari dulu sampai saat ini, terutama siswa Sekolah Dasar / MI sering kali masih merasa takut, jenuh dan bosan pada saat menerima pelajaran.===== =============isi tentang keluha pelanggan/konsumen tentang produk========== Oleh karena itu dari studio kasusu diatas , maka teknologi Augmened Reality adalah jawabannya. Penggunaan Augmened Reality sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal. Seperti kasus diatas maka akan dibangun suatu sistem pembelajaran Geomerti Bangun yang lebih menarik dan interaktif unutk optimalisasi penggenalan produk pada konsumen, agar konsumen lebih memahami dan mudah dalam memahami tentang produk yang ditawarkan dengan menggunakan Teknologi Augmened Reality. Dimana materi mengenai produk nantinya tidak hanya berupa kemasan, brosur biasa namun juga buku dan brosur yang dapat menampilkan animasi, video dan informasi yang informatif dan menarik bagi konsumen saat memahami tentang produk yang ditawarkan.

Upload: pwg-sai-blazingr

Post on 24-Sep-2015

19 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

semakin hari kemajuan teknologi saai ini terus berkembang. Misalnya yaitu metode pembelajaran, kini segala sesuatunya sudah bisa dilakukan dengan menggunakan berbagai multimedia, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya. Dari yang paling trational hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, gambar, CD tutorial serta internet. Namun saat ini telah ada suatu metode pembelajaran terbaru yang lebih real lagi, secara 2 dimensi dan 3 dimensi. Dan untuk mempermudah awal pembelajaran yaitu bisa dengan menggunakan Augmened Reality. Augmened Reality merupakan penggabungan antara 2 dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dengan kata lain bend adalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia maya secara realtime. Augmened Reality memiliki banyak peluang unutk terus berkembang dalam bidang apapun.

TRANSCRIPT

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

1. TINJAUAN UMUM1.1 LATAR BELAKANG MASALAHsemakin hari kemajuan teknologi saai ini terus berkembang. Misalnya yaitu metode pembelajaran, kini segala sesuatunya sudah bisa dilakukan dengan menggunakan berbagai multimedia, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya. Dari yang paling trational hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, gambar, CD tutorial serta internet. Namun saat ini telah ada suatu metode pembelajaran terbaru yang lebih real lagi, secara 2 dimensi dan 3 dimensi. Dan untuk mempermudah awal pembelajaran yaitu bisa dengan menggunakan Augmened Reality. Augmened Reality merupakan penggabungan antara 2 dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dengan kata lain bend adalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia maya secara realtime. Augmened Reality memiliki banyak peluang unutk terus berkembang dalam bidang apapun.Dengan adanya teknologi yang serba canggih, maka bagaimana cara manusia membuat suatu sistem atau aplikasi yang bermanfaat unutk dirinya sendiri. Dari hal yang dulunya dianggap sulit dan membosankan, kini dengan teknologi semua hal tersebut dapat diminimalisir. Misalnya dalam dunia pendidikan dari dulu sampai saat ini, terutama siswa Sekolah Dasar / MI sering kali masih merasa takut, jenuh dan bosan pada saat menerima pelajaran.==================isi tentang keluha pelanggan/konsumen tentang produk==========

Oleh karena itu dari studio kasusu diatas , maka teknologi Augmened Reality adalah jawabannya. Penggunaan Augmened Reality sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal. Seperti kasus diatas maka akan dibangun suatu sistem pembelajaran Geomerti Bangun yang lebih menarik dan interaktif unutk optimalisasi penggenalan produk pada konsumen, agar konsumen lebih memahami dan mudah dalam memahami tentang produk yang ditawarkan dengan menggunakan Teknologi Augmened Reality. Dimana materi mengenai produk nantinya tidak hanya berupa kemasan, brosur biasa namun juga buku dan brosur yang dapat menampilkan animasi, video dan informasi yang informatif dan menarik bagi konsumen saat memahami tentang produk yang ditawarkan.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian kali ini adalah sebagai berikut.1. Bagaimana membangun sistem Augmened Reality untuk optimalisasi pengenalan produk kepada konsumen yang lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami konsumen.2. Bagaimana melakukan pengujian terhadap model 2D dan 3D yang telah dibuat, pengujian terhadap marker, dan pengujian terhadap kamera, cahaya, dan penentuan sudut marker didepan kamera pada perangkat Android dan memanfaatkan aplikasi Augmened Reality (AR) dengan bantuan pengembangan perangakat Unity dan Vuforia menggunakan marker sebagai navigator unutk melakukan interaksi dalam melihat virtual informasi tentang produk yang ditawarkan. Interaksi ini dilakukan menggunkan multi marker dengan memperhatikan jarak marker dengan kamera pada perangkat (baca: Handphone/Smartphone) Android.3. Bagaimana Perbandingan sistem pembelajaran menggunakan Augmened Reality dan tanpa menggunakan Augmemed Reality.

1.3 Batasan Masalah1. Media pengenalan produk barang/jasa adalah magicbook dan marker yang dikembangkan dalam proyek ARProJas.2. Pembuatan animasi model produk dan model benda menggunakan Sofware Blender 2.713. Pembuatan sistem Augmened Reality menggunakan Unity 4.6.1f dan Vuforia sdk.4. Objek yang digunakan berformat *.fbx5. Pembuatan Marker dengan menggunakan Sofware Adobe Photoshop CS3 dan Vuforia.6. Pengukuran jarak antara marker dengan webcam dengan estimasi.8. Pembuatan Interface sistem menggunakan Unity 4.6.1f9. Pengemaan sistem menjadi ekstensi android (*.apk) menggunakan Unity 4.6.1f dan Android SDK.10. Objek yang dibahas dan dianimasikan adalah bentuk kemasan produk makanan atau minuman, informasi tentang produk, dan video penggunaan produk.11. Sistem yang dibangun hanya menampilkan objek-objek yang telah diintegrasikan dan ditentukan pada saat pembangunan sistem.

1.4 Tujuan PenelitianBerdasarkan rumusan masalah yang dibahas, maka penelitian bertujuan untuk:1. Dapat membangaun sistem Augmened Reality untuk optimalisasi pengenalan produk yang menarik, interaktif dan mudah dipahami oleh konsumen dalam sebuah animasi produk dan video mengenai produk.2. Dapat menguji sebuah animasi produk dan video produk baik yang 2D maupun 3D yang akan ditampilkan pada layar Device Android secara realtime dengan simbol marker yang akan dibaca oleh kamera pada Device Android, sehingga seolah-olah terdapat sebuah animasi yang bergerak didunia nyata, padahal sebenarnya hanyalah animai virtual yang semu berdasarkan hasil pengolahan citra yang dirender oleh program yang telah dibuat, serta menguji sistem AR yang berfungsi mengontrol visualisasi informasi mengenai produk dari segala sisi dengan multi marker menggunakan estimasi jarak marker dengan kamera pada device Android.3. Dapat membandingkan sistem pembelajaran menggunakan Augmened Reality dan tanpa menggunakan Augmened Reality.

1.5 Manfaat PenelitianBerdasarkan tujuan yang nantinya ingin dicapai, maka penelitian bermanfaat untuk :1. Pemilik produk akan terbantu dalam memberikan informasi mengenai produknya secara lebih menarik, efektif dan efisien bagi konsumennya.2. Konsumen menerima informasi produk yang lebih menarik, efektif dan efisien sehingga tidak merasa bosan, jenuh dan merasa sulit dalam memahami informasi produk.

PERANCANGAN SISTEMPada bab ini akan dijelaskan tentang uraian persiapan bahan yang akan digunakan dalam penelitian ini, bersama teori-toeri yang mendukung dalam pembuatan sistem Augmened Reality untuk optimalisasi informasi mengenai produk kepada konsumen dengan menggunakan kamera pada device Android. Adapun tori yang digunakan dalm mendukung proyek akhir ini akan dijelaskan dibawah ini.

3.1 Deskrispsi SistemDalam pembuatan sistem pengenalan produk inim diperlukan kamera dengan resolusi yang cukup bagus untuk proses pengenalan marker agar dapat berjalan cukup baik. Serta sebuah desain yang baik agar dapat mengenali marker dengan cepat sehingga animasi dapat dengan mudah ditampilkan dalan device Android. Dalam melakukan penelitian ini, penulis mengggunakan beberapa hardware dan sofware untuk membangun sistemnya.

3.1.1 Kebutuhan HardwareKebutuhan hardware yang dipakai adalah sebagai berikut:1. Laptop Acer Aspire 4750 dengan spesifikasi sebagai berikut:a. GPU:Graphics card: DX9 (shader model 2.0) atau sejenisnya yang dibuat mulai tahun 2004.b. CPU: SSE2c. Web player yang mendukung IE, Chrome, Firefox, Safari dan yang lainnya.d. RAM 2GB DDR3e. HDD 500Gb Sataf. LCD 14 LEDg. VGA Intel HD Graphic3. Device Android dengan spesifikasi sebagai berikut:a. OS 2.3. atau yang lebih tinggi, b. ARMv7 (Cortex) CPU atau Atom CPUc. OpenGL ES 2.0

3.1.2 Kebutuhan SofwareSelain kebutuhan hardware, dibutuhkan juga kebutuhan sofware untuk melakukan perancangan ini. Kebutuhan sofware yang dipakai adalah sebagai berikut:1. Sistem Operasi Microsoft Windows 72. Blender 2.7.13. Adobe Photoshop CS34. Unity 4.6.1f5. JDK6. Android SDK

3.2 Analisa MasalahDalam analisa masalah akan dibahas mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam sistem yang akan dibuat.3.2.1 Spesifikasi Perangkat LunakAplikasi media pengenalan produk berbasis Augmened Reality ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (baca: C sharp) dari Unity.Bahasa pemrograman ini dipilih karena bahasa ini cukup powerfull dan cukup mudah karena C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar.Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Unity versi 4.6.1f dimana aplikasi ini mendukung untuk pembuatan Augmened Reality dan sudah berkembang banyak. Dan juga mnggunakan Vuforia SDK sebagai sofware utama dalam pembuatan Augmened Reality.a. Fungsionalitas SistemSistem pengenalan produk berbasis Augmened Reality dapat diakses oleh satu user saja (Single User). Dimana user tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan menggunakan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut:1. User menginstall dan membuka aplikasi melalui Android.2. User mengarahkan kamera ke arah marker atau sebaliknya, yang ingin ditampilkan melalui buku atau marker yang sudah ditentukan.3. Ketika user mengarahkan kamera kearah marker maka akan ditampilkan objek atau animasi, secara otomatis kamera pada Android akan melacak marker yang sudah diregistrasi tersebut dan kemudian akan memunculkannya secara realtime.Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam sebuah flowchart dibawah ini.=======Gambar FLOWCHART==================================Gambar 3.1 Flowchart Sistem Augmened Reality Pada gambar 3.1 dapat diketahui bahwa user memiliki peran sebagai pengontrol jalannya aplikasi ARProJas. Dalam aplikais ini memiliki dua actor yaitu user dan Android. Karena sifat aplikasi ini stand alone dimana tidak ada interaksi client-server sehingga dalam proses menjalankannya hanya membutuhkan satu user saja dan pengendali objek 3D dengan Android. Dalam pendeteksian marker sekaligus koordinat yang ada tersebut harus sudah didefinisikan dalam sistem sistem pada tahap implementasi kode program. Karena letak koordinat tersebut bersifat tetap dan tidak dapat diubah-ubah sehingga dalam proses deteksi koordinat dan event yang ditimbulkan berdasarkan koordinat tersebut akan lebih mudah diatur.b. Use Case DiagramMerujuk pada flowchart sistem aplikasi ARproJas yang sudah digambarkan sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram berikut juga spesifikasi dari use case diagram.1. Nama : Aplikasi ARProJas Aktor : User Pre Kondisi : Marker sebelum terdeteksi Post Kondisi:

Gambar 3.2 Use Case Diagram ARProJasDeskripsi : Use Case Deteksi Model AnimasiTabel 3.1 Deskripsi Use Case Deteksi Model AnimasiUserSistem1. Membuka Aplikai 2. Tampil Aplikasi3. Mengarahkan kamer ke marker 4. Validasi marker5. Jika tidak valid, maka kemmbali ke No.36. Jika valid, maka tampilkan objek virtual di marker.7. jika close program, maka program/aplikai akan tertutup.2. Post Kondisi:

Gambar 3.3 Use Case Diagram ARProJas InteraktifDeskripsi : Use Case Interaktif Model AnimasiTabel 3.2 Use Case Interaktif Model AnimasiUserSistem1. Membuka aplikasi2. Tampil aplikasi3. Mengarahkan kamera ke marker4. Interaktifnya marker AR dengan buka tutup marker, selection and release, (generate event) geser dana pasang marker.5. validasi marker6. Jika tidak valid, maka kembali ke no.37. jika valid, maka tampil objek virtual di marker AR8. Jika Close program,maka akan tertutup program.