tugas sistem multimedia v - animasi
Post on 04-Oct-2015
73 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
-
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Kairagi I Kombos Manado 95000
Dosen : Thomas Suwanto, S.Kom., MMm
Mata Kuliah : Sistem Multimedia
Kode MK : IF3255
Tahun Ajaran : 2013/2014
Kontak Dosen:
Ruangan Dosen
Tugas (lingkari): a. Individual b. Kelompok
Mahasiswa:
Sherly N. Thahir 11013102 085243869261 brndlz_9irl@yahoo.com
TUGAS
Tugas 5( %) Animasi
-
Lembar Pernyataan Tugas Mata Kuliah
Teknik Informatika Unika De La Salle Manado
Sertakan lembar ini saat mengumpulkan tugas Mata Kuliah pada atau sebelum deadline yang ditetapkan.
Jika tugas ini dikumpulkan sesudah deadline atau waktu yang telah ditetapkan maka diharuskan
menuliskan Terlambat pada sudut kanan atas halaman depan. Tugas dikumpulkan sebelum atau tepat
jam 14.00 WITA pada hari/tanggal yang telah ditentukan.
NIM :
11013102 Tanggal Pengumpulan : 15-04-2014
Mata Kuliah :
Sistem Multimedia
Kode Mata Kuliah : IF3255
Nama Dosen :
Thomas Suwanto, S.Kom., MMm
Nama Tugas : Animasi
Tugas Ke (Lingkari) :
4
5
6
Sebelum mengumpulkan tugas ini ke program studi/dosen ybs/ketua kelas/kotak tugas,
bacalah pernyataan dibawah ini, kemudian cek dengan tanda (centang) dan tanda tangan
sebagai tanda persetujuan bahwa anda telah melakukan apa yang diminta.
No Pernyataan Setuju 1. Saya telah menyertakan nim pada bagian atas kanan disetiap halaman,
nomor halaman dibagian kanan bawah pada setiap halaman dan menggunakan stapler (kokotan) pada bagian kiri atas sehingga seluruh halaman dari tugas ini telah menjadi satu (Kecuali untuk tugas yang diminta dosen menggunakan penjilidan spiral, dsb).
2. Saya telah menggunakan standard referensi Harvard System berdasarkan rekomendasi Program Studi Teknik Informatika Unika De La Salle, yang mengacuh pada Saunders et al. (2009).
3. Saya telah membaca definisi Penjiplakan atau Plagiarism yang ditetapkan Fakultas Teknik dalam bahasa Indonesia. Saya menyadari bahwa Plagiarism adalah suatu bentuk kecurangan secara khusus kecurangan akademik dan menyatakan bahwa tugas ini adalah hasil karya saya sendiri (Pengecualian untuk tugas kelompok). Bagian dari sumber lain dalam tugas ini memiliki referensi berdasarkan Harvard System.
4. Saya mengetahui dan mengerti sistem penilaian (Grading system) yang telah disepakati bersama dosen dan mahasiswa pada awal perkuliahan.
5. Saya mengumpulkan tugas ini sesuai dengan deadline atau waktu yang telah ditetapkan.
Yang membuat pernyataan
Nama mahasiswa : Sherly Thahir
Tanda Tangan mahasiswa :
Tanggal : 15-04-2014
-
Tugas Sistem
Multimedia
(Animasi)
Sherly N. Thahir
(11013102)
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PENGERTIAN ANIMASI.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar
yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara
umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton
sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari
istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
SEJARAH ANIMASI
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus
Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman
dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang
ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu
tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison
atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan
urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat
sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu
alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-
1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin
dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan
tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek
tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik
manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya
diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar
objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan
animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi
frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan
kartun film konvensional.sedangkan frame frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan
sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan
dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi
berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis)
maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut
dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai
software software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front
AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software software inti popular pendukung animasi 3
dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator
adalah sebagai berikut :
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Dalam pembuatan sekuel film.
Pembuatan sebuah iklan multimedia
Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
Pembuatan presentasi multimedia
Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan
camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung
meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang
sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F 16
meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3
dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang
bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak
samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran
panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup
revolusioner yakni film film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang
dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation
banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai
menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama
satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin
adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900)dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah
teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi
2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau
2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap
berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya
seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah
orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu filmMickey Mouse yang diputar
perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney
juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Treesyang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan
animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam
perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi.
Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang
simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan
Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang
hanya ditujukan bagi anak-anak.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak
tahun1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan
oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang
berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime
memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi
berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca
perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain
grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang
berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan
strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan
perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial.
Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar
lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti
melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan
jugaMononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita
petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks,
membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik
animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih
menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses
pembuatan animasi sekitar pertengahan 90-an, studio-studio mulai memproduksi anime
mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia
terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan
tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer
Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada
budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi
subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer
Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan
budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada
hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari
globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas,
seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan
gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang berlebihan, sudut pandang
kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang
perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti
denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja
tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media
alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik teknik
animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub kultur (fi
Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni
intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada
tahun1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten
Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu
Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit
tersebut dan masih berupa film bisu. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime
berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karyaSeitaro Kitayama pada tahun 1918, yang
dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas
Starevitch(1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga
dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan
dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn
animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan
membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir
dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi
untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir
pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia
berikutnya,Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun
membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron clair, bisa dikatakan
sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor
Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak
era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas
dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki
yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film
ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev
juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir
dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa
kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka
padaSoyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia
and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan
mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter
yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy
tale yang ditulis oleh Eduard Usperskydan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm.
Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu
menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea
(1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau
karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam
situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana
mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah
hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-
negara lain turut berkembang dengan pesat.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya
ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan
formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah
kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di
Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas
sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi
animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena
wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi
elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen
animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya
sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film
animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 Principles of Animation
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari
Walt DisneyStudios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis
dalam bukunya berjudul
The Illussion of Life .
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan
mengembangkanbentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan
dari Disneyuntuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin
dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga
untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis,
dengan gerakan yang alami. .
you need to anticipate that action to give it more punch why dont you put more follow
through on the coat tail?
12 PRINSIP DASAR ANIMASI :
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
11. Solid Drawing
12. Appeal
1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika
obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya
ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat
badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling
penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan
animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke
ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Squash and Stretch
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi
tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan
digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum
gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata
menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
Anticipation
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage,
gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja
menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan
melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik
pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara
dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang
penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu
melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa.
Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu
terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri
kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah
membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan
senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan
langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap,
sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang
menakutkan.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan
membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide
secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta
cameraangles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci
Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai
dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator.
Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan
menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian
tindakan yang realistis.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal
on paper dll, yang menguraikan metode straight-ahead animation secara bebas dalam
pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada
lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan light box / onion
skin tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan
patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah
bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan key drawing (kunci gambar), yang disebut pose to
poseanimation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan
kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut
pose to pose animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada
inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi
pada perencanaan animasi yang lain.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Key poses, key drawings atau hanya disebut key adalah kerangka acuan yang digunakan untuk
menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan
gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan menandai
tempat dan memetakanya pada exposure sheets atau dope sheets (lembar keterangan), bisa
juga pada timeline pada komputer. Teknik key pose ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun
3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya,
maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah,
pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain
berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping Action
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan
prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal
pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik slow out biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan slow in
ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk
adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk
menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
Slow in-slow out
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Gerakan dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik
suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang
berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Dengan prinsip arch
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Tanpa prinsip arch
8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan
condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala
miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai
tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai
tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit
menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi
gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan
reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika
menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual
maupun timelinepada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Timeline
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Dope sheets
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu
dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara
akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat
pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan
mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses
pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan
dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
Leap timing
Walk timing
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu.
Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live
action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih
luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak
boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau
bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan
akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan
gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah
gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Solid Drawing
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi
sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Appeal
TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI
Untuk memproduksi animasi dilakukan melalui 3 tahap yaitu:
A. Tahap Pra Produksi
Tahap pra produksi merupakan tahapan dimana kita mempersiapkan segala hal yang kita
butuhkan untuk memproduksi sebuah film. Beberapa hal yang masuk dalam kategori ini
adalah sebagai berikut:
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
1. Cerita
Sangatlah penting dan harus ada terlebih dahulu. Dengan mengetahui jalan cerita kita dapat
mengetahui apa saja yang akan kita buat. Jadi tidak asal buat saja, karena jika asal buat saja akan
banyak hal yang tidak terpakai dan membuat kurang efektifnya waktu.
2. Script
Script merupakan naskah cerita yang akan diperankan oleh masing-masing tokoh. Dengan begitu,
ilustrator sudah mulai bisa memvisualisasikan bentukstory board yang akan dibuat untuk masing-
masingscenenya.
3. Brain Storming
Sangat berguna untuk para ilustrator yang membuat concept art, perpaduan referensi gambar
dan cerita digabung dan diotak atik sehingga membentuk sebuah konsep yang akan dikerjakan
pada tahap concept art. Brain storming lebih ke pendekatan cerita dengan gambar referensi
sehingga diperoleh gambar-gambar yang disebut konsep. Setelah itu diaplikasikan sehingga
membentuk concept art.
4. Concept Art
Concept Art berisi konsep untuk tiap-tiap element yang ada pada cerita, seperti bentuk karakter,
bentuk tas, pakaian karakter dan sebagainya.
5. Story Board
Story board berisi detail setiap scene mulai dari script, dialog, posisi kamera, gerakan kamera,
durasi dan segala macam gerak-gerik yang ada dalam scene. Jika kita membuat tanpa story
board ita akan kebingungan meletakkan kamera pada scene tertentu.
6. Animatic Story Board
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Dengan ini kita bisa mengetahui story board yang berjalan layaknya video stop motion. Sehingga
animator mempunyai bayangan bagaimana menggerakan karakter agar sesuai dengan story
board.
7. Manajemen File
Dalam pembuatan sebuah animasi, kita memerlukan kerjasama tim. Oleh karena itu diperlukan
standarisasi penamaan file, folder dan komponen lainnya untuk mempermudah koordinasi antar
anggota.
B. Tahapan Produksi
Tahap ini merupakan proses pengerjaan semua hal yang sudah dibuat saat pra produksi. Jika pra
produksi kurang matang, maka proses produksi akan memakan waktu dan biaya yang jauh lebih
banyak. Hal-hal yang termasuk dalam tahapan ini adalah:
1. Modelling
Proses pembuatan model baik 3 dimensi maupun 2 dimensi, entah itu modeling
karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek yang akan kita atur dalam
dunia animasi.
2. Texturing
Proses pemberian material dalam bentuk warna maupun gambar pada objek yang sudah dibuat
melalui tahap modelling. Hal ini berguna untuk memberikan tampilan permukaan dari suatu
objek agar dapat memberikan kesan, warna dan ciri khas sesuai dengan objek yang sebenarnya.
3. Rigging
Rigging dilakukan untuk mempermudah menggerakkan objek.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
4. Animation
Proses penghidupan karakter maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Sehingga objek tidak hanya diam
5. Rendering
Proses mengubah file-file mentah 3D pada software pengolah konten 3 dimensi menjadi sebuah
format yang dapat dinikmati dengan mudah tanpa harus memiliki file produksi seperti video
maupun gambar. Proses rendering memakan waktu yang cukup lama dibandingkan yang lain,
tergantung tingkat kerumitan objek yang di render, selain itu
C. Tahapan Paska Produksi
Merupakan proses penggabungan berbagai macam scene yang dihasilkan saat proses produksi.
Proses yang terdapat dalam paska produksi yaitu sbb:
1) Koreksi Warna
Hal ini dilakukan karena bagian-bagian dalam sebuah scene terkadang membutuhkan efek-efek
khusus untuk menimbulkan suasana yang khas seperti romantis, horror dan sebagainya. Koreksi
warna dapat memberikan efek suasan seperti itu, selain itu koreksi warna juga dapat
meminimalisir perbedaan hasil render / video yang digabungkan. Sehingga seluruh properti yang
ada dalam scene menyatu.
2) Editing Video
Bertujuan untuk menggabungkan scene-scene hasil pengambilan gambar maupun hasil
rendering dalam sebuah kesatuan urutan berdasarkan storyboard. Sehingga cerita yang sudah
dibuat pada pra produksi dapat diceritakan dalam bentuk visual.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
3) Musik
Proses penambahan efek-efek yang menimbulkan kesan tersendiri pada sebuah film. Film horor
yang paling kelihatan dalam hal efek suara. Film horror tanpa suara tidak ada yang menarik.
Karena suara sangat mempengaruhi audience. Penambahan musik / sound effect dilakukan saat
post production, yang kemudian digabungkan dengan videonya,
4) Visual Effect
Proses penambahan efek-efek khusus pada sebuah animasi atau film. Seperti efek kilatan petir,
tsunami dan masih banyak lagi efek-efek yang bisa ditambahkan.
5) Promosi,
Proses pengenalan karya film atau animasi yang sudah kita buat. Ada banyak sekali media promo
yang bisa kita gunakan.
Faktor Kritis
Faktor Kritis dalam pembuatan animasi yaitu:
1. Manajemen Waktu
Apabila waktu terorganisir dengan baik, dikhawatirkan produksi animasi akan molor dari waktu
yang telah ditentukan sebelumnya.
2. Detail Objek
Detail objek yang tidak sesuai dengan kenyataan, akan membuat karakter/benda terlihat kaku
dan tidak realistik
3. Visual Effect
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Visual effect yang dibuat berlebihan akan membuat animasi terlihat tidak menarik, sama halnya
jika visual effect yang dibuat tidak pas (kurang).
4. Ukuran File
Animasi yang disimpan dengan ukuran besar akan memakan tempat dan biaya yang lebih tinggi.
5. Suara
Suara yang tidak sesuai dengan pergerakan bibir karakter akan membuat animasi semakin minus.
Sebagai contoh, karakter A merupakan tipikal berbicara cepat. Tetapi dalam produksinya, bibir
karakter A dibuat seperti orang yang berbicara lambat. Tentu saja hal ini tidak sinkron.
6. Pra produksi
Apabila pra-produksi (persiapan produksi) tidak dilakukan dengan matang, maka pembuatan
animasi akan mengalami banyak perombakan. Hal ini dapat mengakibatkan mubadzir terhadap
waktu.
PERBEDAAN TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI 2D DAN 3D
Animasi 2D/traditional animation
1. Pra produksi.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Contoh desain karakter dan storyboard
Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua hal yang berkaitan dengan proses
pembuatan karya animasi disiapkan. seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah,
membuat storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat desain
tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya
exposure sheet
2. Produksi
adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Pada tahap ini dibagi menjadi
beberapa divisi.
- Keyframe. Bertugas membuat gambar atau gerakan kunci
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
contoh gambar keyframe dari buku the animators survival kit
- Inbetween. bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah dibuat oleh keyframer.
contoh gambar breakdown/inbetween dari buku the animators survival kit
- Pencil test. gambar yang masih kasar dan belum sempurna tadi akan dilihat dulu hasilnya,
dengan cara di scan dan kemudian di atur dengan software lalu ditayangkan/preview.
- Cleanup. membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak dilihat.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Contoh gambar yang sudah di clean up (pada bagian tangan)
- Scan. memindai gambar kedalam komputer
Scaner yang ada pag bar untuk menempatkan kertas animasi
- Color. mewarnai gambar dengan menggunakan software
- Finishing. memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan. Misalnya menambahkan efek
gambar, dll
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
- Render. Project yang sudah selesai lantas di simpan dalam bentuk file movie
3. Pasca produksi
Adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi.
Disini karya animasi tadi akan dipoles dan diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh yang enak
dilihat.
Animasi 3D
Pada dasarnya proses pembuatan film animasi 3d ini memiliki kesamaan proses dengan tahapan
pembuatan animasi 2 dimensi, terutama pada tahapan pra produksi dan pasca produksinya. Yang
membedakan lebih spesifik adalah pada tahap produksi.
2. Produksi
- Modeling. yaitu pembuatan objek 3dimensi yang nantinya akan dianimasikan. baik itu karakter
tokoh atau objek properti lainnya
- Rigging. yaitu melakukan seting terhadap objek 3D agar nantinya mudah dianimasikan. misalnya:
memasang tulang untuk karakater, membuat ekspresi wajah untuk karakter, membuat
roda mobil agar otomatis berputar sat digerakkan, dll
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
- Shading. membrikan kesan terhadap permukan objek. baik itu warna maupun tekstur dan juga
pencahayaan.
-Layout. menata objek-objek yang akan dianimasikan sesuai dengan naskah untuk tiap scene.
- Animate. menggerakkan setiap objek
- Simulation & dinamic. menambahkan gerakan yang memerlukan simulasi khusus. misalnya kain,
rambut, air, dll
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
- Effect. menambahkan efek khusus yang diperlukan. misalnya efek kabut, efek cahaya,
efekpartikel, dll
- Render. Menyimpan hasil akhir project dalam bentuk file movie.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
REFERENSI
TeknikMM. 2014. Pengertian Dan Sejarah Animasi . [ONLINE] Available
at: http://teknikmm.blogspot.kr/2013/09/pengertian-dan-sejarah-animasi.html.
[Accessed 15 April 2014].
Animation 2. 2014.Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia | Animation
2. [ONLINE] Available at: http://uproar2.wordpress.com/2013/09/06/pengertian-dan-
sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia/. [Accessed 15 April 2014].
Anazdesign. 2014. PRINSIP-PRINSIP ANIMASI | Welcome to Anazdesign. [ONLINE]
Available at:http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/.
[Accessed 15 April 2014].
Berkreasi di Atas Ambang Asa. 2014. Berkreasi di Atas Ambang Asa: Tahap Produksi
Animasi dan Faktor Kritis Pembuatan Animasi. [ONLINE] Available at:http://inibukan-
blog.blogspot.kr/2013/01/tahap-produksi-animasi-dan-faktor.html. [Accessed 15 April
2014].
Dody Animation. 2014. Proses pembuatan karya animasi - Dody Animation. [ONLINE]
Available at:http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/proses-pemuatan-karya-
animasi/. [Accessed 15 April 2014].
halaman-depan-multimedia.pdflembar-pernyataan-ind-multimedia.pdfcover sismul.pdfTugas Sistem Multimedia V (Animasi).pdf
top related