tugas sistem multimedia v - animasi

39
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Kairagi I Kombos Manado 95000 Dosen : Thomas Suwanto, S.Kom., MMm Mata Kuliah : Sistem Multimedia Kode MK : IF3255 Tahun Ajaran : 2013/2014 Kontak Dosen: Ruangan Dosen Tugas (lingkari): a. Individual b. Kelompok Mahasiswa: Sherly N. Thahir 11013102 085243869261 [email protected] TUGAS Tugas 5( %) Animasi

Upload: sherly-thahir

Post on 04-Oct-2015

73 views

Category:

Documents


11 download

DESCRIPTION

Unika De La Salle ManadoTugas Sistem Multimedia

TRANSCRIPT

  • Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Kairagi I Kombos Manado 95000

    Dosen : Thomas Suwanto, S.Kom., MMm

    Mata Kuliah : Sistem Multimedia

    Kode MK : IF3255

    Tahun Ajaran : 2013/2014

    Kontak Dosen:

    Ruangan Dosen

    Tugas (lingkari): a. Individual b. Kelompok

    Mahasiswa:

    Sherly N. Thahir 11013102 085243869261 [email protected]

    TUGAS

    Tugas 5( %) Animasi

  • Lembar Pernyataan Tugas Mata Kuliah

    Teknik Informatika Unika De La Salle Manado

    Sertakan lembar ini saat mengumpulkan tugas Mata Kuliah pada atau sebelum deadline yang ditetapkan.

    Jika tugas ini dikumpulkan sesudah deadline atau waktu yang telah ditetapkan maka diharuskan

    menuliskan Terlambat pada sudut kanan atas halaman depan. Tugas dikumpulkan sebelum atau tepat

    jam 14.00 WITA pada hari/tanggal yang telah ditentukan.

    NIM :

    11013102 Tanggal Pengumpulan : 15-04-2014

    Mata Kuliah :

    Sistem Multimedia

    Kode Mata Kuliah : IF3255

    Nama Dosen :

    Thomas Suwanto, S.Kom., MMm

    Nama Tugas : Animasi

    Tugas Ke (Lingkari) :

    4

    5

    6

    Sebelum mengumpulkan tugas ini ke program studi/dosen ybs/ketua kelas/kotak tugas,

    bacalah pernyataan dibawah ini, kemudian cek dengan tanda (centang) dan tanda tangan

    sebagai tanda persetujuan bahwa anda telah melakukan apa yang diminta.

    No Pernyataan Setuju 1. Saya telah menyertakan nim pada bagian atas kanan disetiap halaman,

    nomor halaman dibagian kanan bawah pada setiap halaman dan menggunakan stapler (kokotan) pada bagian kiri atas sehingga seluruh halaman dari tugas ini telah menjadi satu (Kecuali untuk tugas yang diminta dosen menggunakan penjilidan spiral, dsb).

    2. Saya telah menggunakan standard referensi Harvard System berdasarkan rekomendasi Program Studi Teknik Informatika Unika De La Salle, yang mengacuh pada Saunders et al. (2009).

    3. Saya telah membaca definisi Penjiplakan atau Plagiarism yang ditetapkan Fakultas Teknik dalam bahasa Indonesia. Saya menyadari bahwa Plagiarism adalah suatu bentuk kecurangan secara khusus kecurangan akademik dan menyatakan bahwa tugas ini adalah hasil karya saya sendiri (Pengecualian untuk tugas kelompok). Bagian dari sumber lain dalam tugas ini memiliki referensi berdasarkan Harvard System.

    4. Saya mengetahui dan mengerti sistem penilaian (Grading system) yang telah disepakati bersama dosen dan mahasiswa pada awal perkuliahan.

    5. Saya mengumpulkan tugas ini sesuai dengan deadline atau waktu yang telah ditetapkan.

    Yang membuat pernyataan

    Nama mahasiswa : Sherly Thahir

    Tanda Tangan mahasiswa :

    Tanggal : 15-04-2014

  • Tugas Sistem

    Multimedia

    (Animasi)

    Sherly N. Thahir

    (11013102)

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    PENGERTIAN ANIMASI.

    Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat.

    Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam

    bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar

    yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah

    beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,

    warna dan spesial efek.

    Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga

    penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara

    umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton

    sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari

    istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

    SEJARAH ANIMASI

    kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus

    Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan

    menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan,

    semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman

    dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang

    ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu

    tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison

    atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan

    bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan

    urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat

    sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu

    alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-

    1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,

    bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin

    dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

    Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan

    tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau

    bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek

    tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu

    menyajikan gambar gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik

    manusia , hewan,maupun tumbuhan.

    Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya

    diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan

    animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

    Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa

    gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar

    objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan

    animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi

    frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan

    kartun film konvensional.sedangkan frame frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan

    sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan

    dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi

    berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis)

    maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut

    dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat

    lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai

    software software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front

    AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software software inti popular pendukung animasi 3

    dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator

    adalah sebagai berikut :

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Dalam pembuatan sekuel film.

    Pembuatan sebuah iklan multimedia

    Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.

    Pembuatan presentasi multimedia

    Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa

    seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan

    camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung

    meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang

    sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F 16

    meledak dan terbakar.

    Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang

    arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3

    dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang

    bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak

    samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk

    tiga dimensi (3D).

    Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah

    animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran

    panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup

    revolusioner yakni film film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang

    dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

    PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation

    banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai

    menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat

    sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama

    satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin

    adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion

    animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The

    Enchanted Drawing (1900)dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah

    teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.

    Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi

    2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau

    2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di

    dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap

    berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya

    seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah

    orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu filmMickey Mouse yang diputar

    perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney

    juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Treesyang diproduksi Silly

    Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan

    animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam

    perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi.

    Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang

    simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan

    Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang

    hanya ditujukan bagi anak-anak.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

    Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak

    tahun1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan

    oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang

    berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime

    memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi

    berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca

    perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu

    Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain

    grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.

    Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang

    berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan

    strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan

    perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial.

    Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar

    lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.

    Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti

    melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan

    jugaMononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita

    petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks,

    membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan

    perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik

    animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih

    menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses

    pembuatan animasi sekitar pertengahan 90-an, studio-studio mulai memproduksi anime

    mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia

    terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan

    tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer

    Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada

    budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi

    subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer

    Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan

    budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada

    hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari

    globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi

    lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas,

    seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan

    gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang berlebihan, sudut pandang

    kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang

    perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti

    denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara

    lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja

    tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media

    alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik teknik

    animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi

    bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub kultur (fi

    Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni

    intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen

    pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada

    tahun1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten

    Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu

    Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit

    tersebut dan masih berupa film bisu. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime

    berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karyaSeitaro Kitayama pada tahun 1918, yang

    dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

    PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

    Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas

    Starevitch(1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga

    dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan

    dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn

    animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan

    membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir

    dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi

    untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir

    pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia

    berikutnya,Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun

    membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron clair, bisa dikatakan

    sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor

    Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak

    era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas

    dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki

    yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film

    ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev

    juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir

    dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa

    kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka

    padaSoyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia

    and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan

    mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter

    yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy

    tale yang ditulis oleh Eduard Usperskydan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm.

    Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu

    menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander

    Petrov, The Mermaid (1996) mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea

    (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau

    karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam

    situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana

    mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah

    hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-

    negara lain turut berkembang dengan pesat.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

    Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya

    ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan

    formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah

    kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di

    Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas

    sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi

    animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena

    wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi

    elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen

    animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya

    sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film

    animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

    12 Principles of Animation

    12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari

    Walt DisneyStudios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis

    dalam bukunya berjudul

    The Illussion of Life .

    Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan

    mengembangkanbentuk seni baru.

    Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan

    dari Disneyuntuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin

    dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga

    untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

    Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis,

    dengan gerakan yang alami. .

    you need to anticipate that action to give it more punch why dont you put more follow

    through on the coat tail?

    12 PRINSIP DASAR ANIMASI :

    1. Squash and stretch

    2. Anticipation

    3. Staging

    4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

    5. Follow Through and Overlapping Action

    6. Slow In and Slow Out

    7. Arcs

    8. Secondary Action

    9. Timing

    10. Exaggeration

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    11. Solid Drawing

    12. Appeal

    1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

    Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta

    gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika

    obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya

    ukuranya kelihatan berubah.

    Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat

    badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling

    penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan

    animasi.

    Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke

    ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi

    A. Tanpa Squash and Stretch

    B. Dengan Squash and Stretch

    Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Squash and Stretch

    2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

    Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian

    aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi

    tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan

    digunakan.

    Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum

    gerakan melangkah ke depan.

    Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata

    menggunakan gerak ini.

    Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

    Anticipation

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    3. Staging(Pementasan)

    Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan

    frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.

    Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage,

    gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja

    menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.

    Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan

    melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik

    pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara

    dengan penonton.

    Arah

    Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang

    penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu

    melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa.

    Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu

    terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang

    Kepribadian

    Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri

    kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah

    membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.

    Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan

    senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan

    langsung terhubung ke penonton.

    Begron

    Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap,

    sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang

    menakutkan.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan

    membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

    Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide

    secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.

    Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta

    cameraangles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.

    4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci

    Gambar)

    Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai

    dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator.

    Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan

    menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian

    tindakan yang realistis.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal

    on paper dll, yang menguraikan metode straight-ahead animation secara bebas dalam

    pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

    Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada

    lembaran kertas yang besar.

    Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan light box / onion

    skin tool.

    Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan

    patokan?

    Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah

    bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.

    Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan key drawing (kunci gambar), yang disebut pose to

    poseanimation.

    Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan

    kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut

    pose to pose animation.

    Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.

    Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada

    inbetweener.

    Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.

    Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi

    pada perencanaan animasi yang lain.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Key poses, key drawings atau hanya disebut key adalah kerangka acuan yang digunakan untuk

    menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan

    gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

    Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan menandai

    tempat dan memetakanya pada exposure sheets atau dope sheets (lembar keterangan), bisa

    juga pada timeline pada komputer. Teknik key pose ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun

    3D.

    5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

    Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya,

    maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan

    melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah,

    pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

    Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen

    karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.

    Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain

    berapa frame berikutnya.

    Follow Through and Overlapping Action

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

    Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan

    prinsip timing.

    Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal

    pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

    Teknik slow out biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan slow in

    ditempatkan pada awal pose berkutnya.

    Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat

    Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat

    Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk

    adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk

    menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

    Slow in-slow out

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Gerakan dengan prinsip slow in-slow out

    7. Arcs (Kelengkungan)

    Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik

    suatu peralatan).

    Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang

    berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.

    Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

    Dengan prinsip arch

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Tanpa prinsip arch

    8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

    Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama

    Contoh:

    Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya

    Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan

    condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.

    Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala

    miring dan gerakan berjalan.

    Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai

    tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai

    tindakan sekunder atau pendukung.

    9. Timing (Pengaturan Waktu)

    Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen

    pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.

    Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit

    menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.

    Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi

    gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan

    reaksi terhadap karakter lain atau situasi.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika

    menghidupkan karakter manusia atau hewan.

    Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual

    maupun timelinepada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

    Timeline

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Dope sheets

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu

    dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara

    akurat dengan sound track.

    Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat

    pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan

    mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses

    pengambilan gambar atau merender animasi.

    Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan

    dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.

    Leap timing

    Walk timing

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

    Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu.

    Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live

    action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih

    luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak

    boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau

    bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan

    akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

    11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

    Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.

    Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan

    gambar untuk produksi animasi.

    Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah

    gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

    Solid Drawing

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    12. Appeal (Daya Tarik)

    Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi

    sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.

    Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.

    Contoh: karakter sinchan Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?

    Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

    Appeal

    TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI

    Untuk memproduksi animasi dilakukan melalui 3 tahap yaitu:

    A. Tahap Pra Produksi

    Tahap pra produksi merupakan tahapan dimana kita mempersiapkan segala hal yang kita

    butuhkan untuk memproduksi sebuah film. Beberapa hal yang masuk dalam kategori ini

    adalah sebagai berikut:

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    1. Cerita

    Sangatlah penting dan harus ada terlebih dahulu. Dengan mengetahui jalan cerita kita dapat

    mengetahui apa saja yang akan kita buat. Jadi tidak asal buat saja, karena jika asal buat saja akan

    banyak hal yang tidak terpakai dan membuat kurang efektifnya waktu.

    2. Script

    Script merupakan naskah cerita yang akan diperankan oleh masing-masing tokoh. Dengan begitu,

    ilustrator sudah mulai bisa memvisualisasikan bentukstory board yang akan dibuat untuk masing-

    masingscenenya.

    3. Brain Storming

    Sangat berguna untuk para ilustrator yang membuat concept art, perpaduan referensi gambar

    dan cerita digabung dan diotak atik sehingga membentuk sebuah konsep yang akan dikerjakan

    pada tahap concept art. Brain storming lebih ke pendekatan cerita dengan gambar referensi

    sehingga diperoleh gambar-gambar yang disebut konsep. Setelah itu diaplikasikan sehingga

    membentuk concept art.

    4. Concept Art

    Concept Art berisi konsep untuk tiap-tiap element yang ada pada cerita, seperti bentuk karakter,

    bentuk tas, pakaian karakter dan sebagainya.

    5. Story Board

    Story board berisi detail setiap scene mulai dari script, dialog, posisi kamera, gerakan kamera,

    durasi dan segala macam gerak-gerik yang ada dalam scene. Jika kita membuat tanpa story

    board ita akan kebingungan meletakkan kamera pada scene tertentu.

    6. Animatic Story Board

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Dengan ini kita bisa mengetahui story board yang berjalan layaknya video stop motion. Sehingga

    animator mempunyai bayangan bagaimana menggerakan karakter agar sesuai dengan story

    board.

    7. Manajemen File

    Dalam pembuatan sebuah animasi, kita memerlukan kerjasama tim. Oleh karena itu diperlukan

    standarisasi penamaan file, folder dan komponen lainnya untuk mempermudah koordinasi antar

    anggota.

    B. Tahapan Produksi

    Tahap ini merupakan proses pengerjaan semua hal yang sudah dibuat saat pra produksi. Jika pra

    produksi kurang matang, maka proses produksi akan memakan waktu dan biaya yang jauh lebih

    banyak. Hal-hal yang termasuk dalam tahapan ini adalah:

    1. Modelling

    Proses pembuatan model baik 3 dimensi maupun 2 dimensi, entah itu modeling

    karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek yang akan kita atur dalam

    dunia animasi.

    2. Texturing

    Proses pemberian material dalam bentuk warna maupun gambar pada objek yang sudah dibuat

    melalui tahap modelling. Hal ini berguna untuk memberikan tampilan permukaan dari suatu

    objek agar dapat memberikan kesan, warna dan ciri khas sesuai dengan objek yang sebenarnya.

    3. Rigging

    Rigging dilakukan untuk mempermudah menggerakkan objek.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    4. Animation

    Proses penghidupan karakter maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.

    Sehingga objek tidak hanya diam

    5. Rendering

    Proses mengubah file-file mentah 3D pada software pengolah konten 3 dimensi menjadi sebuah

    format yang dapat dinikmati dengan mudah tanpa harus memiliki file produksi seperti video

    maupun gambar. Proses rendering memakan waktu yang cukup lama dibandingkan yang lain,

    tergantung tingkat kerumitan objek yang di render, selain itu

    C. Tahapan Paska Produksi

    Merupakan proses penggabungan berbagai macam scene yang dihasilkan saat proses produksi.

    Proses yang terdapat dalam paska produksi yaitu sbb:

    1) Koreksi Warna

    Hal ini dilakukan karena bagian-bagian dalam sebuah scene terkadang membutuhkan efek-efek

    khusus untuk menimbulkan suasana yang khas seperti romantis, horror dan sebagainya. Koreksi

    warna dapat memberikan efek suasan seperti itu, selain itu koreksi warna juga dapat

    meminimalisir perbedaan hasil render / video yang digabungkan. Sehingga seluruh properti yang

    ada dalam scene menyatu.

    2) Editing Video

    Bertujuan untuk menggabungkan scene-scene hasil pengambilan gambar maupun hasil

    rendering dalam sebuah kesatuan urutan berdasarkan storyboard. Sehingga cerita yang sudah

    dibuat pada pra produksi dapat diceritakan dalam bentuk visual.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    3) Musik

    Proses penambahan efek-efek yang menimbulkan kesan tersendiri pada sebuah film. Film horor

    yang paling kelihatan dalam hal efek suara. Film horror tanpa suara tidak ada yang menarik.

    Karena suara sangat mempengaruhi audience. Penambahan musik / sound effect dilakukan saat

    post production, yang kemudian digabungkan dengan videonya,

    4) Visual Effect

    Proses penambahan efek-efek khusus pada sebuah animasi atau film. Seperti efek kilatan petir,

    tsunami dan masih banyak lagi efek-efek yang bisa ditambahkan.

    5) Promosi,

    Proses pengenalan karya film atau animasi yang sudah kita buat. Ada banyak sekali media promo

    yang bisa kita gunakan.

    Faktor Kritis

    Faktor Kritis dalam pembuatan animasi yaitu:

    1. Manajemen Waktu

    Apabila waktu terorganisir dengan baik, dikhawatirkan produksi animasi akan molor dari waktu

    yang telah ditentukan sebelumnya.

    2. Detail Objek

    Detail objek yang tidak sesuai dengan kenyataan, akan membuat karakter/benda terlihat kaku

    dan tidak realistik

    3. Visual Effect

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Visual effect yang dibuat berlebihan akan membuat animasi terlihat tidak menarik, sama halnya

    jika visual effect yang dibuat tidak pas (kurang).

    4. Ukuran File

    Animasi yang disimpan dengan ukuran besar akan memakan tempat dan biaya yang lebih tinggi.

    5. Suara

    Suara yang tidak sesuai dengan pergerakan bibir karakter akan membuat animasi semakin minus.

    Sebagai contoh, karakter A merupakan tipikal berbicara cepat. Tetapi dalam produksinya, bibir

    karakter A dibuat seperti orang yang berbicara lambat. Tentu saja hal ini tidak sinkron.

    6. Pra produksi

    Apabila pra-produksi (persiapan produksi) tidak dilakukan dengan matang, maka pembuatan

    animasi akan mengalami banyak perombakan. Hal ini dapat mengakibatkan mubadzir terhadap

    waktu.

    PERBEDAAN TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI 2D DAN 3D

    Animasi 2D/traditional animation

    1. Pra produksi.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Contoh desain karakter dan storyboard

    Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua hal yang berkaitan dengan proses

    pembuatan karya animasi disiapkan. seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah,

    membuat storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat desain

    tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya

    exposure sheet

    2. Produksi

    adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Pada tahap ini dibagi menjadi

    beberapa divisi.

    - Keyframe. Bertugas membuat gambar atau gerakan kunci

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    contoh gambar keyframe dari buku the animators survival kit

    - Inbetween. bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah dibuat oleh keyframer.

    contoh gambar breakdown/inbetween dari buku the animators survival kit

    - Pencil test. gambar yang masih kasar dan belum sempurna tadi akan dilihat dulu hasilnya,

    dengan cara di scan dan kemudian di atur dengan software lalu ditayangkan/preview.

    - Cleanup. membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak dilihat.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    Contoh gambar yang sudah di clean up (pada bagian tangan)

    - Scan. memindai gambar kedalam komputer

    Scaner yang ada pag bar untuk menempatkan kertas animasi

    - Color. mewarnai gambar dengan menggunakan software

    - Finishing. memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan. Misalnya menambahkan efek

    gambar, dll

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    - Render. Project yang sudah selesai lantas di simpan dalam bentuk file movie

    3. Pasca produksi

    Adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi.

    Disini karya animasi tadi akan dipoles dan diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh yang enak

    dilihat.

    Animasi 3D

    Pada dasarnya proses pembuatan film animasi 3d ini memiliki kesamaan proses dengan tahapan

    pembuatan animasi 2 dimensi, terutama pada tahapan pra produksi dan pasca produksinya. Yang

    membedakan lebih spesifik adalah pada tahap produksi.

    2. Produksi

    - Modeling. yaitu pembuatan objek 3dimensi yang nantinya akan dianimasikan. baik itu karakter

    tokoh atau objek properti lainnya

    - Rigging. yaitu melakukan seting terhadap objek 3D agar nantinya mudah dianimasikan. misalnya:

    memasang tulang untuk karakater, membuat ekspresi wajah untuk karakter, membuat

    roda mobil agar otomatis berputar sat digerakkan, dll

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    - Shading. membrikan kesan terhadap permukan objek. baik itu warna maupun tekstur dan juga

    pencahayaan.

    -Layout. menata objek-objek yang akan dianimasikan sesuai dengan naskah untuk tiap scene.

    - Animate. menggerakkan setiap objek

    - Simulation & dinamic. menambahkan gerakan yang memerlukan simulasi khusus. misalnya kain,

    rambut, air, dll

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    - Effect. menambahkan efek khusus yang diperlukan. misalnya efek kabut, efek cahaya,

    efekpartikel, dll

    - Render. Menyimpan hasil akhir project dalam bentuk file movie.

  • ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM

    SHERLY N. THAHIR(11013102)

    REFERENSI

    TeknikMM. 2014. Pengertian Dan Sejarah Animasi . [ONLINE] Available

    at: http://teknikmm.blogspot.kr/2013/09/pengertian-dan-sejarah-animasi.html.

    [Accessed 15 April 2014].

    Animation 2. 2014.Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia | Animation

    2. [ONLINE] Available at: http://uproar2.wordpress.com/2013/09/06/pengertian-dan-

    sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia/. [Accessed 15 April 2014].

    Anazdesign. 2014. PRINSIP-PRINSIP ANIMASI | Welcome to Anazdesign. [ONLINE]

    Available at:http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/.

    [Accessed 15 April 2014].

    Berkreasi di Atas Ambang Asa. 2014. Berkreasi di Atas Ambang Asa: Tahap Produksi

    Animasi dan Faktor Kritis Pembuatan Animasi. [ONLINE] Available at:http://inibukan-

    blog.blogspot.kr/2013/01/tahap-produksi-animasi-dan-faktor.html. [Accessed 15 April

    2014].

    Dody Animation. 2014. Proses pembuatan karya animasi - Dody Animation. [ONLINE]

    Available at:http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/proses-pemuatan-karya-

    animasi/. [Accessed 15 April 2014].

    halaman-depan-multimedia.pdflembar-pernyataan-ind-multimedia.pdfcover sismul.pdfTugas Sistem Multimedia V (Animasi).pdf