perancangan visual novel adaptasi dongeng … · orang tua tercinta dan almamater tersayang . ......
Post on 21-Apr-2018
238 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI
DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK
ANAK USIA 9-12 TAHUN
Diajukan Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh :
Tiara Radinska Deanda
C0712039
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk :
Orang tua tercinta dan almamater tersayang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
If you wanna climb a mountain, you obviously aim for the top.
But you gotta enjoy the scenery too.
“Iron Heart”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang dengan rahmatnya
telah memberikan hidayah kepada penulis sehingga dapat menyusun dan
menyelesaikan Tugas Akhir guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar
Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam penyusunan Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN VISUAL
NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA
9-12 TAHUN ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, bantuan, dan dorongan
semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Drs. Ahmad Adib, M.Hum., Ph.D.
2. Kepala Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret
Surakarta selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir I, Dr. Deny Tri
Ardianto, S.Sn., Dipl. Art.
3. Dosen Pembimbing II, Drs. Mohamad Suharto, M. Sn.
4. Koordinator Tugas Akhir, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M. Sn.
5. Seluruh staff pengajar dan staff administrasi Jurusan Desain Komunikasi
Visual Universitas Sebelas Maret yang memberikan ilmu, pengalaman dan
bantuan untuk bekal penulis di masa depan.
6. Keluarga dan para sahabat yang selalu mendukung penulis baik fisik
maupun moral untuk dapat menyelesaikan perkuliahan dan Tugas Akhir
dengan baik dan lancar.
7. Angkatan S1 DKV 2012 yang saling membantu dan mendukung satu sama
lain dalam pengerjaan Tugas Akhir.
8. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas
Akhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna, oleh
karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan penulis
demi perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini
dapat bermanfaat untuk menambah wawasan para pembaca.
Surakarta, 30 Juni 2016
Tiara Radinska Deanda
C0712039
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................. iii
HALAMAN ORISINALITAS................................................................................ iv
HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................. v
HALAMAN MOTTO............................................................................................. vi
KATA PENGANTAR............................................................................................ vii
DAFTAR ISI........................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL................................................................................................... xii
ABSTRAK.............................................................................................................. xiii
ABSTRACT............................................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah..................................................................................... 3
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan............................................................. 3
D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian..................................................... 4
BAB II KAJIAN TEORI......................................................................................... 10
A. Perancangan.............................................................................................. 10
B. Visual Novel ............................................................................................. 12
C. Game......................................................................................................... 13
D. Adaptasi.................................................................................................... 14
E. Dongeng.................................................................................................... 15
F. Psikologi Perkembangan Anak................................................................. 22
BAB III IDENTIFIKASI DATA............................................................................ 25
A. Identifikasi Data Objek Perancangan....................................................... 25
B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga..................... 27
C. Target........................................................................................................ 34
D. Komparasi................................................................................................. 43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
E. Analisis SWOT......................................................................................... 49
BAB IV KONSEP PERANCANGAN................................................................... 51
A. Metode Perancangan................................................................................. 51
B. Konsep Kreatif.......................................................................................... 52
C. Konsep Perancangan................................................................................. 58
D. Media Placement...................................................................................... 68
E. Estimasi Biaya Produksi........................................................................... 68
BAB V VISUALISASI KARYA............................................................................ 71
A. Media Utama........................................................................................... 71
B. Media Pendukung.................................................................................... 80
BAB VI PENUTUP................................................................................................ 89
A. Kesimpulan................................................................................................. 89
B. Saran........................................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Pikir................................................................................. 4
Gambar 2. Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut...................................... 26
Gambar 3. Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara............................... 27
Gambar 4. Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner...................................................... 40
Gambar 5. Gaya Pewarnaan Untuk Kuesioner.................................................. 41
Gambar 6. Poster Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”....................... 43
Gambar 7. User Interface Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”......... 44
Gambar 8. Screenshot Intro Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”...... 45
Gambar 9. Screenshot Opsi Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”...... 45
Gambar 10. Screenshot Game Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan.... 46
Gambar 11. User Interface Game Visual Novel “Merapi Joe........................... 46
Gambar 12. Screenshot Opsi Game Visual Novel “Merapi Joe........................ 47
Gambar 13. Colour Tone................................................................................... 55
Gambar 14. Colour Tone................................................................................... 67
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. SWOT................................................................................................. 49
Tabel 2. Estimasi Biaya Produksi Pembuatan Game........................................ 68
Tabel 3. Estimasi Biaya Produksi Media Pendukung....................................... 69
Tabel 4. Total Estimasi Biaya Produksi............................................................ 70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut
Untuk Anak Usia 9-12 Tahun
Tiara Radinska Deanda1
Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn.
3
ABSTRAKSI
Tiara Radinska Deanda, 2016. Di Indonesia yang kaya akan budaya ini, dongeng
lokal mulai memudar dan dilupakan oleh masyarakat, terutama anak-anak. Anak-
anak yang merupakan generasi bibit unggul penerus bangsa ini memiliki
kesadaran yang sangat minim perihal dongeng lokal yang penuh akan pesan moral
yang baik. Mereka lebih mengenal dongeng luar negeri dibandingkan dengan
dongeng dari negeri sendiri. Salah satunya adalah dongeng lokal berjudul “Ande-
Ande Lumut” yang keberadaannya tidak diketahui oleh anak-anak masa kini.
Untuk itu dibutuhkan cara agar anak-anak dapat mengenal dongeng Indonesia.
Salah satunya adalah melalui perancangan game bergenre visual novel berjudul
“Ande-Ande Lumut : An Indonesian Fairytale” bervisual baik dan indah yang
dapat menarik minat anak-anak dan dapat mengajak mereka untuk mengenal dan
melestarikan kebudayaan Indonesia.
1Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Negeri Sebelas Maret Surakarta dengan NIM. C0712039 2Dosen Pembimbing I
3Dosen Pembimbing II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
The Design of Ande-Ande Lumut Fairy Tale’s Visual Novel Adaptation
For 9-12 Years Old Children
Tiara Radinska Deanda1
Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn.
3
ABSTRACT
Tiara Radinska Deanda, 2016. In Indonesia, which is culturally rich, the local
fairy tales began to fade and forgotten by the public, especially children.
Children, the nation's next generation of excellent seeds have very little
awareness about the local fairy tales which full of good moral messages. They are
more familiar with foreign fairy tales compared with the ones from their own
country. One of the said local fairy tales is "Ande-Ande Lumut" whose existence is
not known to the children nowadays. It requires a way for the children to learn
Indonesia’s fairy tales. One is through the design of the visual novel genre game
called "Ande-Ande Lumut: An Indonesian Fairytale" with good appearance and
beautifully visualized that could attract children and encourage them to recognize
and preserve the culture of Indonesia.
1Student of Visual Communication and Design, Faculty of Fine Arts and Design Sebelas Maret
University Surakarta with NIM. C0712039 2Lecturer I of Final Project
3Lecturer II of Final Project
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
top related