perancangan media pembelajaran berbasis …repository.amikom.ac.id/files/publikasi...
Post on 16-Apr-2018
224 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Priyo Setyo Nugroho
05.11.0780
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2013
DESIGN OF LEARNING MEDIA BASED ON MULTIMEDIA TO MAKING 2D ANIMATION BASIC WITH MACROMEDIA FLASH MX 2004
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
Priyo Setyo Nugroho
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Developments in information technology today, triggering the emergence of
hardware that really help people to get information. In the field of education the author tries to meet how do technology advances in the world of information can be utilized in presenting material about basic animation to help peoples to be able to develop into a form of 2D animation.
Based on the background of these problems, the authors designed a learning media about the basics of 2D animation. Designing learning media will be using some software, such as: Macromedia Flash MX 2004 and SnagIt
. This thesis is the result of making such a Media Learning About Basics 2D animation featuring a video about creating basic animations and movements.
Keyword : 2D Animations, Macromedia Flash MX 2004, SnagIt.
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, dimanfaatkan tidak hanya
sebagai sumber informasi tetapi juga sebagai media untuk belajar. Teknologi komputer
yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan
masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini
ditandai dengan banyak produk produk berbasis komputer dalam dunia hiburan salah
satunya adalah multimedia.
Multimedia dilihat dari susunan kata terdiri dari dua kata, yaitu multi yang artinya
banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti sarana, jadi multimedia mempunyai
arti harafiah yaitu sarana atau media yang banyak. Dalam hubungannya dengan
komputer, multimedia dapat diartikan suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
Dalam bidang pendidikan penulis mencoba untuk memenuhi bagaimana caranya
agar kemajuan teknologi dalam dunia informasi dapat dimanfaatkan dalam
menyampaikan materi tentang dasar animasi untuk membantu orang – orang yang sudah
mengetahui Macromedia Flash tetapi belum bisa mengembangkan ke dalam bentuk
animasi 2D. Kecenderungan orang – orang tersebut mengalami kendala dalam
pembuatan karakter, pewarnaan dan pencahyaan serta dalam cara menganimasikan
yang benar. Hal itu disebabkan kebanyakan orang membaca dari tutorial atau dari buku
sehingga cepat bosan dan apa yang dipelajari tidak dapat dicerna dengan baik, maka
dari itu kendala tersebut dapat diatasi dengan melihat berupa referensi dalam bentuk
gambar karena manusia lebih cepat dalam mencerna suatu gambar dibandingkan
dengan membaca.
2. Landasan Teori
Konsep Dasar Media Pembelajaran
Perkembangan media, menurut Ashby (1971 : 9) telah menimbulkan dua kali dari
empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti yang terlihat di bawah ini1.
1 http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf. Gde Putu Arya Oka, 2009,
Multimedia Pembelajaran Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan.
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu
diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan, produksi dan evaluasi2.
Pengertian Media : Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara
harafiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati
apakah media itu statis atau dinamis.
Menurut AECT (1972:21) : media diartikan segala bentuk dan saluran untuk
proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari
komunikasi dan teknologi dari computer itu sendiri.
Menurut Olson (1974:12) : mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk
menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan symbol dengan melalui
rangsangan indra tertentu, diserta penstrukturan infoemasi.
Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979): media
dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan,
dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang
dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Commosions on Insrtuctional Technology (1970) : media lahir sebagai akibat
revolusi komunikasi ang dapat digunakan untuk tjuan pembelajaran disamping
guru, buku teks dan papan tulis.
Gagne (1970) : media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar.
Briggs (1970) : media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan
perangsang bagi proses belajar terjadi.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah
meultimedia pembelajaran, yaitu3 :
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron dll.
Memperkecil benda yang angat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem dalam tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
2 http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf. Gde Putu Arya Oka, 2009,
Multimedia Pembelajaran Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan. 3 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun dll.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian mahasiswa.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti
tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karateristik multimedia
pembelajaran adalah4 :
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual.
Bersifaat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
Bersifat mandiri dalam penegertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
Selain mempunyai tiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut5 :
Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
Mampu memberikan kesempatan bagi pengguna untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
Memperhatikan bahwa pengguna mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain –
lain.
Konsep Dasar Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan6.
Definisi lain dari multimedia dalam artian yang konteks adalah pernyataan yang
dilakukan oleh Hofstetter 7. “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
4 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.
5 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.
6 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta,
Andi Offset, halaman 19. 7 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta,
Andi Offset, halaman 21.
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.”
Dari beberapa definisi diatas, dapat diartikan bahwa multimedia adalah suatu
kombinasi dari beberapa element (audio, animasi, teks, gambar video, grafik, suara) yang
dapat menciptakan suatu presentasi yang dinamis dan interaktif serta mempunyai tool
untuk melakukan navigasi bagi pemakai dan bisa berupa online (internet) dan offline.
Multimedia dalam hal ini juga dapat menyediakan lebih banyak teks melainkan juga
menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video 8.
Struktur Multimedia
Terdapat lima struktur untuk mendesain sebuah aplikasi multimedia9 antara lain :
Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia.
User dapat maju (next) atau kembali (back) dalam menampilkan aplikasi
multimedia.
Struktur Menu
Struktur menu merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan
diujutkan dalam garis hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau
kombinasi dan kelima obyek tersebut.
8 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta,
Andi Offset, halaman 21 – 22. 9 Suyanto, M, 2005. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi
Offset, halaman 103-107.
Struktur Hierarki
Struktur menu merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan
diujutkan dalam garis hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau
kombinasi dan kelima obyek tersebut.
Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek
dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek
dalam suatu aplikasi. Khusus aplikasi multimedia yang besar , desain
struktur jaringan memungkinkan melakukan navigasi ke setiap layar dengan
mengklik mouse yang minimum.
Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang
aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai
contoh merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah
struktur linear, hierarki dengan navigasi sederhana yang membiarkan
pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila
pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk
menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang
mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.
Konsep Dasar Sistem
Terdapat dua kelompok di dalam mendefinisikan sebuah sistem yaitu yang
menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem
sebagai berikut:
“Suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul, bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu batasan yang tertentu10
”
Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau
elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut:
“Kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
tertentu11
”
10
Jerry FitGerald, Ardra F. FitzGerald, Warren D. Stallings, Jr., Fundamentals op Sytems Analysis
(Edisi kedua; New York: John Willey & Sons, 1981), hal. 5. Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain
Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat, Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 1. 11
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat,
Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 2.
Konsep Dasar Informasi
Informasi sangat penting dalam organisasi. Suatu sistem yang kurang
mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. “Informasi
adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya12
”.
Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu:
Akurat, berarti infrmasi harus benar – benar terbebas dari segala faktor
kesalahan data yang dihasilkan sehingga tidak menyesatkan bagi
penerimanya.
Tepat waktu, keterlambatan informasi tidak akan memberikan nilai lagi atau
kadaluarsa, karena kondisi bisnis yang dapat berubah setiap saat sehingga
keterlambatan informasi akan menghilangkan peluang.
Relevan, informasi yang dihasilkan harus relevan dengan pokok
permasalahan yang harus diselesaikan.
Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan
Macomedia Flash MX 2004
Macomedia Flash MX 2004 merupakan versi terbaru dari seri Flash MX yang
ada. Dalam aplikasi ini terdapat banyak fitur – fitur baru yang diberikan untuk
menambah kemampuan aplikasi Flash yang akan dibuat para desainer,
developer, dan para programmer.
Snagit
Snagit merupakan salah satu software produksi yang difungsikan sebagai
screen capture atau menangkap gambar yang terdapat pada layar monitor.
Aplikasi ini dilengkapi dengan fasilitas screen recorder atau merekam
gambar yang ada di layar monitor dalam format video.
3. Annalisis Dan Perancangan Sistem
Tinjauan Umum
Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat
akan menjadikan jarak dan bukan menjadi suatu hambatan untuk mendapatkan informasi
dari berbagai penjuru dunia. Terlebih pada dunia pendidikan yang semakin maju untuk
saat ini.
Kebanyakan metode pengajaran yang diterapkan pada sekolah umum adalah
metode penyampaian secara lisan, langsung dari guru yang bersangkutan. Apabila itu
berkelanjutan maka akan menjadikan siswanya kurang kreatif dan cenderung bosan
12
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Infoormasi : Pendeatan Tersetruktur, Edisi
keempat; Yogyakarta: Andi Offset, 2005, hal 8.
dengan metode penyampaian yang monoton seperti itu. Oleh karena itu pengembangan
media pembelajaran bebasis multimedia sangat dibutuhkan karena dianggap sangat
memudahkan bagi pengguna, apabila pengguna mengalami kesulitan maka dapat
diputar atau diulang kembali
Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut : penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan – permasalahan, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan yang
terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan
– perbaikannya13
.
Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi atau mengenal merupakan langkah pertama yang dilakukan
dalam tahap analisis sistem. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai
suatu yang pernyataan yang diinginkan untuk dipecahkan.
Penyebab Masalah
Dari permasalahan-permasalahan tersebut dapat diidentifikasi bahwa
penyebab utama adalah metode sistem pengajaran yang diterapkan di
sekolah – sekolah terkesan begitu monoton dan kurang inovatif sehingga
pengguna mengalami kesulitan dalam mengulang kembali pelajaran dirumah
maupun belajar di sekolah.
Analisis SWOT
Analisis SWOT (yang berasal dari singkatan bahasa Inggris yaitu
“kekuatan/strenghts, kelemahan/weakness, kesempatan/opportunities, dan
ancaman/threats ”) adalah suatu metode perencanaan strategis yang
digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman
dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan
penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan
mengidentifikasi faktor eksternal maupun internal yag mendukung dan yang
tidak dalam mencapai tujuan tersebut14
.
Analisis Kebutuhan Sistem
Tujuan dari fase analisis ini adalah memahami dengan sebenar–benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang
13
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat,
Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 129. 14
Albert Humphrey, 1970, Analisis SWOT, http://id.www.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOT
mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya
pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan15
.
Analisis Kelayakan
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan
dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan adalah untuk menguji apakah sistem
yang diciptakan akan diterapkan sebagai pengembangan dari sistem lama
layak dipakai atau tidak.
Analisis Biaya dan Manfaat
Sebelum media pembelajaran ini dikembangkan maka harus dianalis terlebih
dahulu kelayakan ekonominya sehingga dapat diketahui media pembelajaran
ini layak dikembangkan atau tidak, dalam artian apakah bisa memberikan
keuntungan dan berapa lama modal awal bisa kembali.
Perancangan Sistem
Merancang Konsep
Konsep yang diambil adalah animasi bentuk tubuh dan gerakan yang biasa
dilakukan dalam kehidupan sehari – hari, sehingga para pengguna paham
dan bisa mengembangkan sistem pembelajaran ini. Salah satu caranya yaitu
memikat para pengguna dengan tampilan yang menarik dan interaktif,
sehingga diharapkan proses pembelajaran cepat ditangkap dan dimengerti
oleh pengguna program apilkasi ini.
Merancang Isi
Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan
untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan
implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan
memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)
dalam mengeksekusi pesan.
Merancang Naskah
Setelah konsep dan isi multimedia sudah ditetapkan, langkah selanjutnya
adalah merancang naskah. Merancang naskah berguna untuk menjabarkan
aliran-aliran (urutan) dari tampilan informasi multimedia ini.
Merancang Grafik
Merancang grafik merupakan hal yang penting dalam aplikasi multimedia.
Dalam mendesain grafik diperlukan kesesuaian warna dan tata letak obyek
yang satu dengan yang lain agar tampak menarik.
15
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta. Halaman 63
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1. Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai
dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang
pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai
dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan. Akan tetapi sebelum
penggabungan akan disiapkan komponen – komponen penyusunnya seperti gambar,
suara, teks, maupun animasi dengan menggunakan software – software yang memang
diperuntukkan untuk pembuatan masing–masing komponen.
Membuat Teks Dan Grafik Pada Background
Untuk bagian desain grafisnya hanya menggunakan eksekusi di macromedia
flash dengan menambahkan sedikit ornamen agar menarik. Pada
background aplikasi penulis mendapatkan gambar – gambar yang bisa
didownload dari internet. Penyesuain background serta jenis huruf juga di
pilih tergantung dari user apakah untuk anak – anak, remaja ataukah semua
kalangan dan itu termasuk juga dengan tombol – tombol yang dibuat agar
sedemikian menarik hingga pengguna agar tidak merasa cepat bosan.
Membuat Tombol Sebagai Navigasi
Dalam pembuatan tombol navigasi ini software macromedia ini terasa sangat
membantu.
Membuat Animasi
Adapun dalam pembuatan animasi media pembelajaran ini menggunakan 3
langkah yaitu : pembuatan movie clip (MovieClip merupakan suatu wadah
untuk menaruh suatu objek berupa eksternal image, movie, video.) , animasi
masking (animasi yang digunakan untuk menyembunyikan obyek dengan
memanfaatkan suatu layer tambahan yang berfungsi sebagai masking bagi
layer yang disembunyikan) dan load eksternal video (untuk menjalankan file
video dari dalam sebuah Flash movie)
Membuat Video
Untuk melakukan pengolahan gambar animsi penulis menggunakan software
Snagit, karena dengan menggunakan bantuan software ini penulis bisa
merekam apa yang dikerjakan dalam membuat dasar – dasar dari animasi
yang digunakan untuk melengkapi program aplikasi tersebut. Software ini
dilengkapi dengan recording atau merekam suara, sehingga tidak perlu
menggunakan bantuan dari software yang lain.
Penggabungan Elemen
Setelah selesai pembuatan dari beberapa elemen-elemen yang diperlukan
maka, langkah selanjutnya adalah penggabungan dari elemen-elemen
tersebut agar bisa menjadi sebuah informasi sesuai dengan tujuan dari
aplikasi
Publish
Pembuatan file *.exe dimaksudkan agar aplikasi bisa ditamplikan tanpa
harus menginstal macromedia Flash, dan ini cenderung lebih efektif dan
efisien.
4.2. Implementasi Sistem
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia
sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat
dilakukan pengamatan terhadap aplikasi , sehingga apabila ada kesalahan maka dapat
dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Dan adapun dalam
implementasi sistem ini meliputi Pengetesan Umum dan Pengetesan Pemakai.
4.3. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan
tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.Setelah terjadinya
perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk
mengoreksi kesalahan bertemu, dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses,
maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan.
5. Kesimpulan
Dari hasil dari survey dengan menggunakan isian kuisioner yang dilakukan
terhadap 10 orang tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia
pembelajaran mengenai dasar – dasar animasi ini adalah media pembelajaran yang jelas
dan dapat membantu untuk belajar dalam pembuatan animasi. Dinyatakan layak.
Daftar Pustaka
Al Fatta, Hanif, 2007, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Yogyakarta, STMIK AMIKOM.
Gde Putu Arya Oka, 2009, diakses tanggal 5 Desember 2009, Multimedia Pembelajaran
Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan,
http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf
Joko Suyanto, 2009, dikases tanggal 5 Desember 2009, Pengertian Multimedia
Pembelajaran, http://www.jatengklubguru.com
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi
keempat, Yogyakarta, Andi Offset.
Mc. Leod, Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen Studi Berbasis Komputer Edisi
Indonesia Jilid 2, Jakarta, PT Prenhallindo.
Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta, Andi Offset.
Suyanto, M, 2005, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta,
Andi Offset.
top related