pengembangan media video animasi pembelajaran fisika …
Post on 24-Oct-2021
8 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN
FISIKA PADA MATERI GERAK LURUS KELAS X SMA/MA
SKRIPSI
Ditusil Sebagai Syarat Memperoleh Gelar Serjana Pendidikan (S.1)
Jurusan Tadris Fisika
Oleh:
MUHAMMAD DANNY JONATA
NIM.15 300 7000 15
JURUSAN TADRIS FISIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI BATUSANGKAR
2020
ABSTRAK
Muhammad Danny Jonata, NIM :15300700014, Judul Skripsi
“Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Fisika Pada Materi
Gerak Lurus Kelas X SMA/MA”, Jurusan Tadris Fisika, Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar, 2020.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya minat belajar peserta
didik sehingga pada saat pembelajaran berlangsung peserta didik kurang
memperhatikan pendidik dan konsep fisika sulit untuk dipahami peserta didik
terutama materi gerak lurus. Bahan ajar yang digunakan peserta didik juga
terbatas, dan kurang membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri.
Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti melakukan penelitian pengembangan
media video animasi pembelajaran fisika.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan 4-D (define,
design, develop, dan desseminate). Rancangan pada penelitian ini terdiri dari 3
tahap saja yaitu (1) tahap pendefinisian (define) dilakukan untuk mendapatkan
gambaran umum di sekolah, mengenai bagaimana proses pembelajaran, kendala
yang dihadapi di dalam kelas dan karakteristik peserta didik. Kegiatan ini dimulai
dengan wawancara dengan pendidik fisika SMA N 1 Sungai Tarab, menganalisis
silabus pembelajaran fisika Kelas X SMA Semester 1, menganalisis media
pembelajaran yang dipakai pendidik fisika di kelas X SMA N 1 Sungai Tarab
sebagai sumber belajar peserta didik dan mereview literatur tentang media
pembelajaran yang digunakan di sekolah tersebut, (2) tahap design, hasil dari
tahap define digunakan untuk merancang design video animasi fisika
menggunakan aplikasi adobe animation, setelah itu menggabungkan semua
komponen membentuk video dengan menggunakan Kinemaster. (3) tahap
develop, tahap ini adalah lanjutan dari tahap design untuk melihat validitas dan
praktikalitas dari video animasi fisika. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu
(1) lembar validasi, ada 2 lembar validasi yaitu e-modul dan angket respon peserta
didik (praktikalitas). (2) angket respon peserta didik. Teknik analisis data
penelitian yang digunakan yaitu (1) analisis validitas, (2) analisis praktikalitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) hasil validitas media video
animasi yang diperoleh adalah 91,83% dengan ketegori sangat valid, 2) hasil
praktikalitas video animasi fisika yang diperoleh dari hasil angket respon peserta
didik yaitu 81 % kategori sangat praktis. Dengan ini dapat disimpulkan bahwa
media video animasi pembelajaran fisika yang dirancang telah valid dan praktis.
Keyword: Video, Animasi, Video Animasi fisika, Gerak Lurus
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
PERNYATAAN KEASLIAN
PERSETUJUAN PEMBIMBING
PENGESAHAN TIM PENGUJI
ABSTRAK ………………………………………………………………………...i
KATA PENGANTAR ……………………………………………………………ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL .................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ viii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4
D. Spesifikasi Produk ........................................................................................ 4
E. Pentingnya Pengembangan .......................................................................... 5
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ............................................................ 5
G. Definisi operasional ..................................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI ......................................................................................... 7
A. Landasan Teori ............................................................................................. 7
1. Pembelajaran Fisika ................................................................................ 7
2. Media Pembelajaran ................................................................................ 9
3. Video Animasi ...................................................................................... 11
4. Program Adobe Animation…………………………………………….12
5. Materi Gerak Lurus .............................................................................. 13
6. Validitas dan Praktikalitas ………………………………………….... 17
a Validitas ……………………........……………………………….... 17
b. Pratikalitas ………………………………………………………….18
B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 19
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 21
A. Metode Pengembangan .............................................................................. 21
B. Model Pengembangan ................................................................................ 21
C. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 21
1. Tahap Pendefinisian ………………………………………………......22
2. Tahap Perancangan …………………………………………………...22
3. Tahap Pengembangan ………………………………………………...22
D. Subjek Uji Coba ......................................................................................... 23
E. Jenis Data ................................................................................................... 23
F. Instrumen Penelitian................................................................................... 23
1. Lembar Validasi ………………………………………………………23
2. Angket Pratikalitas ………..…………………………………………..25
G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 25
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 27
A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 27
1. Hasil Tahap Pendefinisian (Define) .................................................................. 31
2. Hasil Tahap Perancangan (Design) ................................................................... 35
3. Hasil Tahap Pengembangan (Develop) ............................................................. 36
a. Hasil Validasi Video Animasi Fisika ………...………………..….... 36
b. Hasil Validasi Angket Respon Peserta Didik terhadap Pratikalitas
Video Animasi Fisika …………………………………………………..36
c. Hasil Tahap Praktikalitas ………………………………………...… 37
B. Pembahasan …………………………………………………………….. 38
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 47
A. Kesimpulan ................................................................................................ 47
B. Saran ........................................................................................................... 47
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Nilai Harian KD 3.4 ……………………………………….. 3
Tabel 2.1 Ruang Lingkup Materi Fisika Kelas X Semester I …….. 15
Tabel 3.1 Aspek-aspek Validasi Angket …….........................……...... 28
Tabel 3.2 Aspek-aspek Pratikalitas …………………………………... 29
Tabel 3.3 Presentasi Validasi …………………….........................…... 29
Tabel 3.4 Presentasi Skor Angket Kepraktisan …………......……….. 30
Tabel 4.1 Analisis Silabus Pembelajaran Fisika Kelas X
……..………
32
Tabel 4.2 Garis Besar Program Media (GBPM) pada Video
Animasi ..
35
Tabel 4.3 Hasil Validasi Video Animasi Fisika ……………………… 40
Tabel 4.4 Hasil Validasi Angket Respon Siswa ……………………... 41
Tabel 4.5 Hasil Angket Respon Siswa terhadap video animasi
………
42
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Kecepatan Kereta Api dan Kecepatan Orang dalam Kereta
Api
16
Gambar 2.2. Bentuk Grafik X-Y dari Soal ……………………………….... 17
Gambar 2.3. Grafik v-t GLB ……............………………………………...... 19
Gambar 2.4. Grafik v-t GLBB Dipercepat dan Diperlambat ……………... 20
Gambar 4.1. Flowchart Video Animasi Fisika ...…….………………….... 36
Gambar 4.2. Tampilan Awal …………....……….......................................... 37
Gambar 4.3. Tampilan Isi Materi ……................................................…… 38
Gambar 4.8. Tampilan Penutup …..............................................…………… 39
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Absen Siswa Kelas X MIPA 1 ………………….. 55
Lampiran II Nama Validator ..................................................... 58
Lampiran III Story Board ……………………………………... 60
Lampiran III Lembar Validasi Video Animasi Fisika ……….... 61
Lampiran IV Hasil Validasi ……………….......…………......... 62
Lampiran V Kisi-Kisi Angket Respon Peserta Didik terhadap
Pratikalitas ………………………...........………..
63
Lampiran VI Lembar Validasi Angket Respon Peserta Didik
terhadap Pratikalitas ………………….....……….
64
Lampiran VII Hasil Validasi Angket Respon Peserta Didik
terhadap Pratikalitas …………………….....…….
65
Lampiran VIII Surat Mohon Penelitian………………………….. 66
Lampiran IX Surat Keterangan Selesai Penelitian……………... 67
Lampiran X Dokumentasi……………………………………... 68
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Pendidikan merupakan aspek yang sangat penting bagi kehidupan.
Pendidikan juga merupakan salah satu faktor yang sangat menunjang
kemajuan bangsa. Dewasa ini, pendidikan sangat diperhatikan oleh
pemerintah, karena pendidikan merupakan salah satu alat untuk
mencerdaskan bangsa. Hal ini terbukti bahwa dari tahun ke tahun kurikulum
pendidikan senantiasa mengalami perubahan yang mengarah pada
kesempurnaan. Tuntutan perkembangan dunia pendidikan sehubungan
dengan perkembangan sains teknologi, menuntut adanya pembaharuan secara
kontinu.
Fisika adalah salah satu cabang ilmu IPA yang mendasari
perkembangan teknologi maju dan konsep harmonis dengan alam. Mata
pelajaran fisika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai
berikut (Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006:160):
a. Membentuk sikap positif terhadap fisika dengan menyadari
keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran
Tuhan Yang Maha Esa.
b. Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, objektif, terbuka, ulet, kritis dan
dapat bekerja sama dengan orang lain.
c. Mengembangkan pengalaman untuk dapat merumuskan masalah,
mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang
dan merakit instrumen percobaan, mengumpulkan, mengolah dan
menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil percobaan secara
lisan dan tertulis.
d. Mengembangkan kemampuan bernalar dalam berfikir analisis
induktif dan deduktif dengan menggunakan konsep dan prinsip
fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan
menyelesaikan masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif.
e. Menguasai konsep dan prinsip fisika serta mempunyai keterampilan
mengembangkan pengetahuan dan sikap percaya diri sebagai bekal
untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi serta
mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan tantangan
guru dalam melakukan proses pembelajaran dalam dunia pendidikan.
Terjadinya kemajuan yang pesat ini setidaknya mampu mengiringi majunya
dunia pendidikan secara umum. Untuk itu perlu dilakukan pembaharuan
secara kontinu dalam dunia pendidikan terkhusus pada proses pembelajaran
yang dilakukan oleh guru.
2
Agar fisika diminati oleh peserta didik tentunya membutuhkan usaha
dan kreativitas dari pendidik dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Sebagaimana yang diketahui bahwa suatu proses pembelajaran tidak
terlepas dari faktor-faktor yang mempengaruhinya. Faktor yang
mempengaruhi proses pembelajaran diantaranya faktor guru, faktor siswa,
sarana, alat dan media yang tersedia, sumber belajar, serta faktor lingkungan
(Wina sanjaya,2008:197). Salah satu faktor yang mempengaruhi
ketercapaian tujuan suatu pembelajaran adalah media. Media merupakan
sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat mendorong terjadinya
proses belajar pada dirinya (Asnawir,:11).
Pemanfaatan media pembelajaran juga merupakan upaya kreatif dan
sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membantu proses
belajar peserta didik. Media juga dapat menghasilkan keragaman
pengalaman, pengamatan, pemahaman konsep yang benar, konkrit, dan
realitis. Media dapat membangkitkan keingintahuan dan minat yang baru
dan media juga dapat mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh peserta
didik.
Salah satu media pembelajaran yang bisa diterapkan disekolah
adalah video animasi. Video animasi bagian dari media audio-visual.
Menurut Arsyad (2014:89) media berbasis visual animasi (image atau
perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses
pembelajaran. Video animasi dapat menumbuhkan minat peserta didik dan
dapat memberikan hubungan antara isi pelajaran dengan dunia nyata.
Berdasarkan observasi dari beberapa sekolah di Tanah Datar,
ditemui informasi kurikulum yang diterapkan adalah Kurikulum 2013.
Pembelajaran Kurikulum 2013 adalah pembelajaran yang berpusat pada
peserta didik, dimana pembelajaran peserta didik dituntut lebih aktif dan
kritis dalam proses pembelajaran. Namun praktek di lapangan belum
mencerminkan harapan dari Kurikulum 2013. Disisi lain peserta didik masih
merasa kesulitan dan kurang memahami materi pelajaran. Hal ini terlihat
dari nilai rata-rata ujian harian (UH) peserta didik, seperti Tabel 1.1.:
Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Ujian Harian Mata Pelajaran Fisika Kelas
X MIPA SMA Negeri 1 Sungai Tarab Tahun 2018/2019
No Kelas Jumlah
Siswa
Jumlah Skor
Rata-rata
Nilai Rata-
rata UH
Tidak
Tuntas
1. X MIA1 29 6,90 55,78 11
2. X MIA 2 29 7,95 66,36 4
3
3. X MIA 3 29 7,9776 65,89 8
Sumber: Guru mata pelajaran fisika
Berdasarkan Tabel 1.1 terlihat bahwa banyak siswa kelas X MIPA
yang tidak tuntas dalam pembelajaran fisika.Lebih dari 50 % peserta didik
memperoleh nilai di bawah KKM. Dari persentase ketuntasan yang
diperoleh dari nilai ulangan harian peserta didik masih sangat rendah. Ini
dikarenakan kurangnya minat belajar peserta didik dan tidak memahami
konsep fisika dengan baik, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran
seperti media animasi dalam proses PBM yang mengakibatkan siswa tidak
begitu aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan wawancara guru fisika dengan beberapa sekolah di
Tanah Datar diketahui bahwa buku paket fisika sudah tersedia di
Perpustakaan sekolah, namun belum semua peserta didik yang dapat
memilikinya. Selain buku paket, guru juga memberikan LKPD sebagai
sumber belajar bagi peserta didik. Namun buku Paket dan LKPD yang
menjadi panduan peserta didik, belum cukup membantu, dikarenakan
terlalu sulit dipahami oleh peserta didik.
Salah satu materi Fisika kelas X MIPA adalah Gerak Lurus, pada
materi ini, erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari peserta didik.
Namun belum cukup menggambarkan materi secara nyata yang dimuat di
dalam bahan ajar. Oleh sebab itu dibutuhkan bahan ajar berupa media yang
memuat simulasi yang menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi
serta permasalahan di atas, penulis tertarik mengembangkan sebuah media
pembelajaran sesuai harapan pemerintahan dan menarik perhatian peserta
didik serta memanfaatkan teknologi untuk menuntun peserta didik agar bisa
belajar mandiri.
Menurut Hofstetter (Abidin, M.M., Purnama, B.E., & Nugroho, G.K
2013) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga
memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi,
berintegrasi, berkreasi, dan berkomunikasi. Salah satu software yang banyak
dan mudah digunakan adalah adobe animation. Adobe animaton merupakan
program pembuat animasi yang sangat handal dan populer dikalangan
animator (Wahana Komputer 2010: 2).
Salah satu media yang dapat dikembangkan adalah video animasi
(kartun). Media video animasi adalah media yang memberikan tampilan
gambar bergerak dalam proses pembelajaran yang dapat menarik perhatian
4
peserta didik dalam proses pembelajaran. Levie & Levie (dalam Arsyad,
2005: 9) mengemukakan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar
yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat
kembali, dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Sehingga dengan
adanya penggunaan video animasi diharapkan dapat memecahkan masalah
pembelajaran dan membuat peserta didik lebih aktif dan menambah
motivasi peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik.
Berdasarkan latar belakang di atas maka penelititertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan media Video Animasi
pembelajaran Fisika pada Materi Gerak Lurus Kelas X MIPA
SMA/MA”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan judul penelitian dan latar belakang masalah di atas, maka
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana validitas video animasi pembelajaran fisika pada materi
Gerak Lurus kelas X MIPA SMA/MA?
2. Bagaimana praktikalitas video animasi pembelajaran fisika pada
materi Gerak Lurus kelas X MIPA SMA/MA?
C. TujuanPenelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan pengembangan
yang akan dicapai adalah:
1. Mengetahui validitas video animasi pembelajaran fisikapada materi
Gerak Lurus kelas X MIPA SMA/MA
2. Mengetahui praktikalitas video animasi pembelajaran fisika pada
materi Gerak Lurus kelas X MIPA SMA/MA
D. Spesifikasi Produk
Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk dengan spesifikasi,
sebagai berikut :
1. Video animasi, berisikan pembelajaran fisika pada materi Gerak
Lurus dan memiliki durasi 10 menit 20 detik. Video ini berisikan 3
bagian komponen pokok :
a) Pembuka, didesain semenarik mungkin yang dilengkapi dengan
judul, animasi, dan nama pengarang.
5
b) Isi, memberikan penjelasan tentang materi,beserta dengan animasi
dan penjelasan.
c) Penutup, pada penutup terdapat teks yang bergerak, berisikan
pengisi suara, editor, dan pembimbing.
Dalam penutup ini, berisikan soal pilihan ganda dan esay.
2. Karakter, setiap karakter memiliki sifat masing-masing yang berbeda.
3. Sound, berisikan suara karakter, suara efek dan musik ilustrasi.
Jenis media akhir berupa CD (Compact Disk) atau copy file yang
dapat diputar melalui komputer dan smartphone.
E. Pentingnya Pengembangan
Adapun manfaat dari pengembangan video animasi fisika adalah
sebagai berikut:
1. Produk hasil pengembangan dapat digunkan sebagai bahan ajar
interktif membantu peserta didik untuk memotivasi diri dalam proses
pembelajaran.
2. Produk hasil pengembangan dapat menarik minat belajar peserta didik
sehingga lebih aktif belajar dan menuntun peserta didik untuk
memotivasi bisa belajar secara mandiri.
3. Pedoman bagi penulis sebagai calon pendidik dalam pembelajaran
fisika.
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
1. Asumsi Pengembangan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berupa video animasi
ini adalah sebagai berikut:
a. Media pembelajaran yang disusun merupakan video animasi yang
dapat membantu siswa memahami materi yang dipelajari.
b. Validator memiliki pandangan sama mengenai kriteria
kualitas/kelayakan media pembelajaran yang baik. Validator
dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli media dan guru fisika.
c. Penggunaan video animasi dapat diharapkan meningkatkan minat
belajar peserta didik
6
2. Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan Media video animasi Pembelajaran Fisika pada
materi Gerak Lurus Pada Kelas X MIPA SMA/MA dan
Pengembangan ini dibatasi sampai pada tahap praktikalitas produk.
G. Definisi Operasional
1. Pengembangan
Pengembangan merupakan suatu proses untuk mengembangkan
produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada.
2. Media
Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat
meransang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (siswa) sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.
3. Animasi
Animasi merupakan sebuah media yang menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsur gerak, membuat tampilan bisa lebih hidup dan
menarik perhatian.
4. Video
Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan
dan menata ulang gambar bergerak.
5. Materi Gerak Lurus adalah materi yang ada di SMA/MA kelas X
MIPA di Semester I.
7
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Pembelajaran Fisika
a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia secara etimologis belajar
memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu” yang
bermakna sebagai suatu aktivitas seseorang untuk mencapai
kepandaian atau ilmu yang tidak dimiliki sebelumnya (Rayubi, 2012:
2). Gagne mengungkapkan bahwa belajar terjadi apabila suatu situasi
stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi peserta didik
sehingga perbuatannya berubah dari waktu ke waktu sebelum ia
mengalami situasi itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi.
Sejalan dengan itu Morgan juga mengungkapkan bahwa belajar
merupakan setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku
yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman
(Thobroni, 2015: 18). Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat
dinyatakan bahwa belajar adalah suatu proses seseorang untuk
memperoleh ilmu melalui latihan atau pengalaman yang ditandai
dengan perubahan tingkah laku.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia pembelajaran dapat
diartikan sebagai proses, cara pembuatan menjadikan orang atau
makhluk hidup belajar. Rombe Pajung mengemukakan bahwa
Pembelajaran adalah pemerolehan suatu mata pelajaran atau
pemerolehan suatu keterampilan melalui pelajaran, pengalaman, atau
pengajaran (Thobroni, 2015: 16-17). Selain itu Rahyubi
mengungkapkan pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
(Rahyubi, 2012: 6). Jadi, pembelajaran adalah proses interaksi antara
peserta didik dengan pendidik, antara peserta didik dengan
lingkungannya untuk memperoleh keterampilan baik melalui
pelajaran, pengalaman maupun pengajaran sehingga terjadi perubahan
perilaku ke arah yang lebih baik.
b. Pembelajaran Fisika
Fisika adalah salah satu ilmu cabang IPA yang mendasari
perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan
alam. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan
komunikasi dewasa ini dipicu oleh temuan di bidang fisika material
8
melalui penemuan piranti mikroelektronika yang mampu memuat
banyak informasi dengan ukuran kecil. Sebagai ilmu yang
mempelajari fenomena alam, fisika juga memberikan pelajaran yang
baik kepada manusia untuk hidup selaras berdasarkan hukum alam.
Pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan serta pengurangan
dampak bencana alam tidak akan berjalan secara optimal tanpa
pemahaman yang baik tentang fisika.
Mata pelajaran fisika bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut (Badan Standar Nasional Pendidikan,
2006:160):
1) Membentuk sikap positif terhadap fisika dengan menyadari
keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran
Tuhan Yang Maha Esa.
2) Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, objektif, terbuka, ulet, kritis
dan dapat bekerjasama dengan orang lain.
3) Mengembangkan pengalaman untuk dapat merumuskan masalah,
mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang
dan merakit instrument percobaan, mengumpulkan, mengolah dan
menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil percobaan
secara lisan dan tertulis.
4) Mengembangkan kemampuan bernalar dalam berpikir analisis
induktif dan deduktif dengan menggunakan konsep dan prinsip
fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan
menyelesaian masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif.
5) Menguasai konsep dan prinsip fisika serta mempunyai
keterampilan mengembangkan pengetahuan dan sikap percaya
diri sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang
yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
9
Jadi dalam pembelajaran fisika, peserta didik tidak hanya
dituntut mengingat konsep dan teori serta rumusan matematis dalam
menjawab soal jika dilakukan tes saja, tetapi juga dibutuhkan kegiatan
pembelajaran secara mandiri. Dalam hal ini perlu dilakukan
pengembangan media yang menarik dan mudah dipahami agar peserta
didik mau belajar dengan aktif dalam proses pembelajaran di kelas
baik itu dalam bimbingan pendidik maupun belajar mandiri.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti “tengah” atau “pengantar”. Secara harfiah bahasa
tersebut mempunyai pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan (Azhar, 2011: 3). Kemudian telah banyak pakar organisasi yang
memberikan batasan mengenai pengertian media. Beberapa
diantaranya mengemukakan bahwa media adalah sebagai berikut
(Susilanan & Cepi, 2007: 5):
1) Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru.
2) National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa
media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
3) Briggs berpendapat media merupakan alat untuk memberikan
perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.
4) Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk penyaluran
pesan.
5) Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar.
6) Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, kemauan
siswa untuk belajar.
Berdasarkan kedua pendapat di atas, dapat dikatakan bahwa
media merupakan pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan supaya terjadi proses pembelajaran. Pesan yang disampaikan
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta
didik untuk belajar.
Menurut Susilanan & Cepi (2007: 1) mengungkapkan bahwa
pembelajaran adalah suatu kegiatan yang melibatkan seseorang
dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai
10
positif dengan memanfaatkan sumber untuk belajar. Dari pendapat
di atas, dapat dikatakan bahwa pembelajaran itu merupakan suatu
proses atau usaha untuk mengorganisasikan dan membimbing
peserta didik dalam proses belajar.
“Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi
yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, tujuan yang
ingin dicapai ialah proses pembelajaran (Rudi & Cepi, 2007:7).
Sedangkan, menurut Rossi dan Breidle media pembelajaran adalah
seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan,
seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya
(Sanjaya, 2012: 204).
Media pembelajaran adalah alat atau materi lain yang
menyajikan bentuk informasi secara lengkap dan dapat menunjang
proses belajar mengajar. Jadi media pembelajaran tidak hanya
berupa buku, alat peraga, pengeras suara, melainkan meliputi semua
alat atau materi lain yang menyajikan bentuk informasi secara
lengkap dan dapat menunjang proses belajar mengajar. Berdasarkan
beberapa pendapat para ahli tentang media pembelajaran dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran adalah alat dan bahan yang
dapat dipakai untuk tercapainya proses pembelajaran dan
menyajikan bentuk informasi secara lengkap dan dapat menunjang
proses belajar mengajar.
b. Jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa
jenis tergantung dari sudut mana melihatnya. Dilihat dari sifatnya,
media dapat dibagi jadi 3 seperti yang dinyatakan (Wina Sanjaya, 2012:
176) sebagai berikut: 1) media auditif, yaitu media yang dapat didengar
saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, 2) media visual,
yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur
suara, 3) media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung
unsur suara juga mengandung unsur gambar yang biasa dilihat,
misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain
sebagainya.
Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi
menjadi dua bagian seperti yang dinyatakan (Wina Sanjaya, 2012: 176)
yaitu: 1) media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti
radio dan televisi melalui media ini peserta didik dapat mempelajari
hal-hal atau kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus
menggunakan ruangan khusus, 2) media yang mempunyai daya liput
yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video, dan
11
lain sebagainya. Dalam penelitian ini media pembelajaran berupa video
animasi termasuk pada jenis media audiovisual, media yang
diproyeksikan dengan multimedia.
c. Manfaat Media dalam Pembelajaran
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa
dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi
hasil belajar yang dicapainya. Manfaat media pengajaran dalam proses
belajar siswa seperti dinyatakan oleh (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai,
2022: 2) sebagai berikut: 1) pengajaran akan lebih menarik perhatian
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan pengajaran
akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para
siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih
baik, 3) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, dan 4) peserta didik
lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab siswa tidak hanya
mendengarkan uraian guru.
Bahwasanya dengan adanya media pembelajaran yang dibuat
semenarik mungkin sehingga siswa akan termotivasi untuk belajar.
Sehingga diharapkan hasil belajar siswa akan meningkat sejalan dengan
pemanfaatan dan pengguanakaan media yang optimal.
Selain itu, menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 9),
secara umum media mempunyai kegunaan: 1) memperjelas pesan agar
tidak verbalistis, 2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga, dan
daya indera, 3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung
antara murid dengan sumber belajar, 4) memungkinkan anak belajar
mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan
kinestetiknya, dan 5) memberikan rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Berdasarkan dua pendapat di atas, manfaat media pelajaran itu
adalah dapat menarik minat belajar peserta didik dalam proses
pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Peserta didik termotivasi untuk belajar tanpa ada perintah dari guru
peserta didik akan belajar mandiri dengan media yang ada.
3. Video Animasi
Menurut Arsyad (2004:36) video merupakan gambar gerak yang
disertai suara yang membentuk suatu kesatuan yang dirangkai menjadi
alur, dengan ketercapaian tujuan pembelajaran yang disimpan dengan
proses penyimpanan pada media pita atau disk.
12
Jadi, video merupakan serangkaian gambar yang bergerak disertai suara
yang membentuk suatu kesatuan.
Animasi ialah suatu teknik yang digunakan dalam dunia film
dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu
film maupun bersatu dalam film live (Yunita Syafitri, 2011:213). Dalam
dunia, animasi dibutuhkan untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan
unsur gerak, membuat tampilan bisa lebih hidup dan menarik perhatian
(Deni Darmawan,Hal.79).
Salah satu aplikasi komputer yang bisa membuat animasi adalah
Adobe Animation.
4. Program Adobe Animation
Dalam Wahana Komputer (2010: 2) Adobe Animation merupakan
program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti lunak
dari Amerika Serikat, yaitu Adobe Sistem Incorporated. Program ini
sangat andal dan populer dikalangan animator. Dalam pengembangan
media pembelajaran disini kita menggunakan Adobe Animation.
Gambaran umum tentang Adobe Animation sebagai berikut:
a. Tampilan awal
Adobe Animation ini mempunyai halaman muka yang diberi beberapa
pilihan yaitu:
1) Create from Template, untuk membuka format yang telah tersedia.
2) Create New, untuk membuka dokumen baru.
3) Open a Recente item, untuk membuka file yang baru saja
tersimpan.
4) Open, untuk membuka file yang disimpan.
b. Komponen
Adobe Animation memiliki beberapa komponen sebagai berikut:
1) Tabulasi dokumen, merupakan tabulasi dari lembar kerja atau stage
yang sedang dikerjakan.
2) Batang menu, merupakan kumpulan perintang dalam bentuk teks
3) Workspace, berfungsi untuk mengatur tampilan area kerja.
4) Stage, merupakan tempat untuk membuat atau memodifikasi semua
objek dalam program flash.
5) Scale View, berguna untuk mengatur skala lembar kerja.
6) Time line, yaitu bagian untuk mengatur dan mengontrol isi
dokumen dalam layer dan frame.
7) Panel motion editor, digunakan untuk mengontrol animasi.
8) Panel properties, digunakan untuk mengatur objek, frame dan stage
yang terpilih.
9) Panel Library, digunakan untuk menampung simbol.
13
10) Panel Tools, yaitu bagian ang berisi tombol-tombol untuk
membuat, mengatur, dan mendesain objek (Madcoms 2012: 2-7).
Jadi dapat dinyatakan bahwa Adobe Animation terdapat tampilan
awal dan komponen nya. Adobe Animation kaya dengan menu-menu
dan program-program yang bisa digunakan oleh developer dalam
mengembangkan sebuah produk baru yang bisa digunakan baik dalam
kehidupan maupun dalam dunia pendidikan
5. Materi Gerak Lurus
Materi Gerak Lurus merupakan materi Kelas X MIPA Semester I
SMA/MA. Berikut ringkasan materi Gerak Lurus dengan kompetensi
inti dan kompentensi dasarnya terdapat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Ruang Lingkup Materi Fisika Kelas X Semester I
Kompetensi Dasar Materi
Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
3.4 Menganalisis
besaran-besaran
fisis pada gerak
lurus dengan
kecepatan konstan
(tetap) dan gerak
lurus dengan
percepatan konstan
(tetap) berikut
makna fisisnya
4.4 Menyajikan data
dan grafik hasil
percobaan untuk
menyelidiki sifat
gerak benda yang
bergerak lurus
dengan kecepatan
konstan (tetap)
dan bergerak
lurus dengan
percepatan
konstan (tetap)
berikut makna
fisisnya
Gerak
lurus:
Gerak lurus
dengan
kecepatan
konstan
(tetap)
Gerak lurus
dengan
percepatan
konstan
(tetap)
Mengamati dengan
seksama demonstrasi
gerak untuk
membedakan gerak
lurus dengan
kecepatan tetap dan
gerak lurus dengan
percepatan tetap
Mendiskusikan
perbedaan gerak lurus
dengan kecepatan
tetap dan gerak lurus
dengan percepatan
tetap
Melakukan percobaan
gerak lurus dengan
kecepatan dan
percepatan tetap
menggunakan kereta
misalnya mobil
mainan, troly.
Menganalisis besaran-
besaran Fisika dalam
gerak lurus dengan
kecepatan dan
percepatan tetap
melalui diskusi kelas.
14
Mempresentasikan
hasil percobaan benda
yang bergerak lurus
dengan kecepatan
tetap dan gerak lurus
dengan percepatan
tetap dalam bentuk
grafik.
a. Pengertian Gerak
Gerak adalah perubahan posisi suatu objek yang diamati
dari suatu titik acuan. Titik acuan yang dimaksud didefinisikan
sebagai titik awal objek tersebut ataupun titik tempat pengamat
berada.
Sebagai contoh, kamu sedang berada didalam kereta yang
sedang ber gerak lurus dengan kecepatan 80 km/jam, lalu kamu
berjalan menuju bagian depan kereta dengan kecepatan 5 km/jam.
Kecepatan kamu adalah sebesar 5 km/jam jika dilihat dari
pengamat (titik acuan) yang juga berada di dalam kereta. Akan
tetapi, jika pengamat tersebut berada berada di stasiun atau titik
acuannya berada di luar kereta, maka kamu dianggap bergerak
dengan kecepatan 80 km/jam + 5 km/jam = 85 km/jam. Seperti
terlihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1. Kecepatan kereta api dan kecepatan orang
dalam kereta api Sumber : Douglas C. Giancoli,2005
Jadi, sangatlah penting untuk menetapkan titik acuan ketika
kita sedang mengamati suatu objek yang bergerak.
Pada saat suatu objek bergerak, objek tersebut akan mengalami
perubahan jarak serta dapat pula mengalami perubahan posisi atau
biasa disebut perpindahan. Berikut dijelaskan lebih lanjut,
1) Jarak merupakan panjang seluruh lintasan yang ditempuh suatu
objek yang bergerak. Jarak hanya memiliki nilai.
15
2) Perpindahan merupakan panjang lintasan lurus yang diukur dari
posisi awal dengan posisi akhir dari objek tersebut.
Perpindahan memiliki nilai dan arah.
Sebagai contoh, kamu bergerak lurus sejauh 70 m ke Timur
lalu berbalik dan berjalan kembali (ke Barat) sejauh 30 m. Total
jarak yang kamu tempuh adalah sebesar 100 m, akan tetapi
perpindahan yang kamu lakukan hanya sebesar 40 m karena titik
akhir kamu berada sekarang hanya sejauh 40 m dari titik awal.
Perhatikan Gambar 2.2
Gambar 2.2. Bentuk grafik x-y dari soal
Sumber : Douglas C. Giancoli,2005
Dapat disimpulkan bahwa, jarak hanya memiliki nilai
sehingga merupakan besaran skalar. Sedangkan perpindahan
merupakan yang memiliki nilai dan arah. Besaran yang memiliki
nilai dan arah disebut vektor dan digambarkan sebagai tanda
panah. Pada gambar dibawah, panah berwarna biru mewakili
perpindahan sebesar 40 m dengan arah ke kanan (Timur).
Jika melihat suatu objek yang bergerak, maka biasanya hal yang
paling kita perhatikan adalah secepat apa objek tersebut bergerak.
Terdapat dua istilah mengenai seberapa cepat benda objek bergerak
yakni kelajuan dan kecepatan.
Kelajuan adalah perbandingan antara jarak yang ditempuh objek
dengan selang waktu yang diperlukan. Kelajuan merupakan
besaran skalar (hanya memiliki nilai).
Kecepatan adalah perbandingan antara perpindahan objek dengan
selang waktu yang diperlukan. Kecepatan merupakan besaran
vektor (memiliki nilai dan arah).
16
b. Gerak Lurus
Gerak Lurus termasuk sebagai Gerak Translasi, yakni
gerakan suatu objek yang bergerak tanpa berotasi. Dinamakan GL
karena lintasannya berupa garis lurus. Contohnya dapat kita lihat
pada mobil yang bergerak maju, gerakan pada buah apel yang jatuh
dari pohonnya, dan pada setiap objek yang bergerak pada lintasan
lurus.
Gerak ini dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan ada dan
tidak adanya percepatan, yakni Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan
Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB).
1) Gerak Lurus Beraturan (GLB)
Gerak Lurus Beraturan (GLB) merupakan gerak benda
pada lintasan lurus dengan kecepatan yang tetap atau tanpa
percepatan.
Secara matematis, rumus GLB ditulis sebagai berikut:
Keterangan:
s = perpindahan (m)
v = kecepatan (
)
t = waktu (s)
Gambar 2.3. Grafik v-t GLB Sumber : Douglas C. Giancoli,2005
2) Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)
Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) merupakan gerak
lurus yang kecepatannya berubah karena adanya percepatan
tetap. Maksud percepatan tetap ialah percepatan selalu sama
17
terhadap waktu. Karena adanya percepatan, rumus jarak yang
ditempuh tidak linier, melainkan kuadratik.
Keterangan:
s = jarak (m)
v0 = kecepatan mula-mula (
)
vt = kecepatan akhir (
)
t = waktu (s)
a = percepatan (
)
Ketentuan:
(+) saat benda dipercepat, jadi vt> v0
(-) saat benda diperlambat, jadi vt < v0
Gambar 2.4. Grafik v-t GLBB dipercepat dan diperlambat
Sumber : Douglas C. Giancoli,2005
6. Validitas dan Praktikalitas
a. Validitas
Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi
pada objek penelitian dengan daya yang dilaporkan peneliti
(Sugiyono, 2012: 363). Menurut Riduwan, (2005:97) validitas
adalah mengukur apa yang hendak diukur (ketetapan). Dengan
demikian validitas merupakan suatu kegiatan untuk mengukur
tingkat kecermatan dari suatu produk yang telah dirancang. Kegiatan
validasi dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa orang pakar
atau ahli yang sudah pengalaman untuk menilai produk yang baru
dirancang. Setiap pakar diminta untuk menilai, memberikan kritik
dan sarannya terhadap produk demi kesempurnaan produk tersebut.
18
Menurut Zaenal Arifin peneliti menggunakan validitas yang
terdiri atas 1) validitas isi (content validity), 2) validitas empiris
(empirical validity), 3) validitas konstruk (construct validity) (Arifin,
2017:247). Maka dari itu peneliti memilih aspek-aspenya menurut
Walker & Hess dalam Arsyad (2011: 175) kriteria dalam mereviu
perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan yang
berdasarkan kepada kualitas. Kualitas itu terbagi dari 3 bagian yaitu:
1) kualitas isi dan tujuan terdiri atas ketetapan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan
kesesuaian dengan situasi siswa, 2) kualitas instruksional terdiri atas
memberikan kesempatan belajar, bantuan untuk belajar, kualitas
memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan
program pembelajaran lainnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat
member dampak bagi siswa, dan dapat membawa bagi guru dan
pembelajaran, 3) kualitas teknis terdiri atas keterbacaan, mudah
digunakan, kualitas tampilan/tayangan, penanganan jawabannya,
pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasinya. Oleh
karena itu, peneliti memilih untuk mengetahui valid atau tidaknya
menurut Walker & Hess dalam Arsyad (2011: 175) yaitu kualitas isi
dan tujuan, instruksional, dan teknis.
b. Praktikalitas
Praktikalitas adalah suatu kualitas yang menunjukkan
kemungkinan dapat dijalankannya suatu kegunaan umum dari suatu
teknik penilaian dengan mendasarkannya pada biaya, waktu,
kemudahan penyusunan, dan penskoran serta menginterprestasikan
hasil-hasilnya (Purwanto, 2008: 137). Kepraktisan mengandung arti
kemudahan suatu tes, baik dalam mempersiapkan, menggunakan,
mengolah dan menafsirkan maupun mengadministrasikannya (Zainal
Arifin, 2012: 333). Sebuah produk memiliki praktikalitas yang tinggi
apabila produk tersebut bersifat praktis. Praktikalitas atau
keterpakain produk, dilihat setelah produk diuji cobakan kepada
sujek penelitian. Subjek penelitian adalah orang yang terlibat sebagai
subjek uji, yang terlibat yaitunya peserta didik. Subjek uji coba
digunakan dalam jumlah kelompok kecil untuk mengetahui
kepraktisan produk yang dikembangkan.
Menurut Roliza (2018: 44) video animasi akan mudah
digunakan jika memenuhi aspek kriteria kepraktikalitasan yaitu: 1)
tampilan menarik, 2) petunjuk dalam jelas dan mudah dipahami, 3)
bahasa yang digunakan dalam video mudah dipahami, 4) video
19
membantu memahami materi yang dipelajari, 5) video menambah
motivasi untuk belajar.
Berdasarkan pendapat di atas peneliti menggunakan
praktikalitas menurut Roliza (2018: 44) yang telah dijelaskan dari
aspek-aspek pratikalitas tersebut. Pratikalitas produk video animasi
fisika yang dikembangkan dapat diketahui dengan menggunakan
angket respon peserta didik.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Dalam penulisan ini penulis meninjau dari penelitian yang relevan
yaitu:
1. Muhibuddin Fadhli (2015). Jurnal Dimensi Pendidikan dan
Pembelajaran Vol 3. No. 1 Januari 2015 Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar”. Dari hasil uji-
t yang dilakukan menunjuk bahwa, media pembelajaran berbasis
video ini efektif dan meningkatkan prestasi belajar. Sedangkan yang
peneliti lakukan pada kelas X MIPA SMA materi gerak lurus.
2. Budi Purwanti (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran
Matematika dengan Model Assure. Vol 3. No. 1 (2015): 42-47 ISSN:
2337-7623. Pengembangan media video dengan model ASSURE pada
mata pelajaran matematika dapat mengefektifkan pembelajaran.
Prestasi terhadap pembelajaran menjadi positif dengan daya tarik
penggunaan media ini memotivasi peserta didik dalam belajar
matematika dibuktikan nilai rata-rata pesrta didik kelas XI TEI I
sebelumnya 69,19 menjadi 81,48 sedangkan kelas XI TEI 2 rata nilai
yang semula 69,58 menjadi 81,55 sesudah menggunakan media video
pembelajaran. Sedangkan yang peneliti kembangkan merupakan
media video animasi pembelajaran fisika materi gerak lurus kelas X
SMA.
3. Penelitian yang dilakukan Risdianto, Eko (2008). Pengembangan
Multimedia Interaktif (MPI) pada Praktikum Fisika Dasar I. EXACTA
6.2 (2008): 9-16. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana cara mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif
20
pada pratikum fisika dasar I. Penilaian tim ahli untuk isi dan teknis
termasuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor 67 dengan rincian
persentase 45 % baik sekali, 45 % baik dan 10 % cukup. Penilaian
dosen untuk isi dan teknis termasuk dalam kategori baik dengan rata-
rata skor 32,5 dengan rincian persentase 35 % baik sekali, 50 % baik
dan 15 % cukup. Penilaian mahasiswa untuk isi dan teknis termasuk
dalam kategori baik dengan rata-rata skor 33 dengan rincian
persentase 40 % baik sekali, 50,41 %baik, 9,46 % cukup dan 0,14 %
kurang. Penelitian yang dilakukan dibatasi pada mata kuliah fisika
dasar I sedangkan Pengembangan yang akan peneliti lakukan pada
mata pelajaran fisika kelas X MIPA menggunakan Adobe Animation.
4. Masmin, dengan judul “Pengembangan Media Kartun Fisika Pada
Mata pelajaran Fisika Kelas VII Materi Gerak”. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa media kartun fisika sudah valid dan praktis
penggunaannya. Perbedaan yang peneliti lakukan dengan penelitian
diatas adalah penelitian yang dilakukan Masmin menghasilkan media
kartun sementara peneliti ingin membuat media video animasi pada
materi Gerak Lurus.
5. Diana Novita, dengan judul “Pengembangan Media Animasi
Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi
Teori Kinetik Gas XI SMAN 1 Pariangan”. Hasil penelitian ini
menunjjukkan validasi media pembelajaran fisika menggunkan
macromedia flash pada materi teori kinetik gas yang dilakukan sudah
valid dengan persentase 80.0% yang dilihat dari segi aspek kualitas isi
dan tujuan, kualitas intruksional, kualitas teknis serta praktis. Diana
menghasilkan media animasi tentang materi teori kinetik gas
sementara peneliti ingin membuat media video animasi pada materi
Gerak Lurus.
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Pengembangan
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis metode penelitian
dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012:
407), “metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran fisika berupa media video animasi melalui langkah-langkah
yang sistematis untuk kemudian di uji kelayakan dari segi materi dan media
serta kemenarikannya bagi peserta didik.
B. Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model 4-D.
Menurut Thiagarajan, dkk (Trianto, 2009: 189) model pengembangan Four-D
(4-D) terdiri dari 4 tahap yaitu define, design, develop, dan disseminate.
Model pengembangan ini dipilih karena lebih mudah untuk dipahami dan
sering dipakai dalam pengembangan suatu penelitian.
1. Define(Tahap Pendefinisian)
Tujuan dari tahap ini adalah menetapkan dan pendefinisian mengenai
pengembangan produk berupa media video animasi.
2. Design(Tahap Perancangan)
Tujuan dari tahap ini adalah menyiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam
proses pengembangan media video animasi.
3. Develop (Tahap Pengembangan)
Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan media yang telah direvisi
berdasarkan masukan para ahli, kemudian mendapatkan media apakah
valid, praktis dan efektif.
4. Disseminate (Tahap Penyebaran)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan dari video animasi yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luas. Dan pada tahap ini tidak
dilanjutkan karena keterbatasan waktu dan biaya.
C. Prosedur Penelitian
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengacu kepada model
pengembangan yang disarankan oleh Thiagarajan dkk yaitu model
pengembangan 4-D.Berhubung dengan tahap penyebaran memerlukan waktu
yang lama, dana dan kemampuan, maka penelitian ini hanya dilakukan
22
sampai tahap pengembangan. Penjabaran prosedur penelitian pengembangan
ini sebagai berikut:
1. Tahap Pendefinisian
Tahap ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran kondisi
pembelajaran yang ada disekolah. Tahap ini melakukan analisis terhadap
ketersediaan bahan ajar yang ada disekolah, dan juga media pendukung
yang disediakan oleh sekolah untuk proses pembelajaran. Peneliti juga
menganalisis silabus mata pelajaran fisika khususnya materi fisika
semester ganjil untuk siswa kelas X SMA Negeri 1 Sungai Tarab. Analisis
ini dilakukan untuk mengidentifikasi dan menetapkan kompetensi dasar
beserta jumlah indikator yang akan dikembangkan dalam satu kompetensi
dasar.
2. Tahap Perancangan
Setelah melalui tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap
perancangan produk yang didesain berdasarkan pendapat Rudi susilana
dan Cepi riyana (2007:131-137) :
a. Pembuatan garis besar program media(GBPM)
b. Pembuatan flowchart (bagan alur).
c. Penyusunan desain produk secara keseluruhan (story board) sehingga
dapat dilihat hubungan setiap bagian produk
d. Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban
sesuai dengan rancangan media video animasi, pembuatan animasi
dan pengumpulan background, gambar, efek suara, musik yang akan
diproses dalam software Adobe animation.
e. Setelah semua bahan terkumpul, tahap selanjutnya programming.
Yaitu merangkaikan semua bahan yang ada dan sesuai tuntutan
naskah.
f. Finishing. Pada kegiatan ini dilakukan review dan uji keterbacaan
program, sesuai dengan yang diharapkan. Akhir dari kegiatan
finishing adalah packageing, yaitu program dikemas dalam bentuk
video.
g. Pembuatan kisi-kisi instrumen angket penilaian produk.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini dilakukan:
23
a. Tahap Validasi
Pada tahap ini produk dan instrumen angket respon peserta
didik yang sudah siap dibuat divalidasi oleh satu ahli materi (dosen),
satu ahli media (dosen), satu ahli bahasa (dosen) dan guru mata
pelajaran fisika. Hasil validasi berupa saran, komentar, dan masukan
yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi terhadap
produk yang dikembangkan.
b. Tahap praktikalisasi
Pada tahap ini dilakukan uji coba produk didalam kelas saat
proses pembelajaran fisika. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui
kepraktisan dari produk yang telah dihasilkan. Setelah dilakukan uji
coba dikelas, selanjutnya melihat respon/pendapat peserta didik
mengenai produk yang dikembangkan. Angket respon/pendapat
peserta didik dibagikan setelah produk diujicobakan kepada peserta
didik.
D. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba adalah peserta didik kelas X MIPA SMA N 1 Sungai
Tarab yang hanya dilakukan satu kelas yaitu kelas X MIPA 1.
E. Jenis Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup data kualitatif
dan kuantitatif, yaitu:
1. Data kualitatif merupakan data tentang proses pengembangan media
pembelajaran berupa kritik dan saran dari ahli materi dan ahli media.
2. Data kuantitatif merupakan data pokok dalam penelitian yang berupa
data penilaian tentang media pembelajaran dari ahli materi, ahli
mediadan data pendapat siswa/respon siswa mengenai produk yang telah
dikembangkan.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian
ini adalah:
1. Lembar Validasi
a. Validasi produk video animasi
Lembar validasi digunakan untuk mengetahui apakah produk
yang dikembangkan valid atau tidak. Instrumen penelitian disusun
berdasarkan pendapat Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2011: 175-176)
24
mengenai kriteria penilaian media pembelajaran berdasarkan pada
kualitas. Adapun kriteria yang dimaksud sebagai berikut:
1) Kualitas isi dan tujuan
a) Ketepatan
b) Kepentingan
c) Kelengkapan
d) Keseimbangan
e) Minat/perhatian
f) Keadilan
g) Kesesuaian dengan situasi siswa
2) Kualitas instruksional
a) Memberikan kesempatan belajar
b) Memberikan bantuan untuk belajar
c) Kualitas memotivasi
d) Fleksibelitas instruksionalnya
e) Hubungan dengan program pembelajaran lainya
f) Kualitas sosial interaksi instruksionalnya
g) Kualitas tes dan penilaiannya
h) Dapat memberi dampak bagi siswa
i) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3) Kualitas teknis
a) Keterbacaan
b) Mudah digunakan
c) Kualitas tampilan dan tayangan
d) Kualitas penanganan jawaban
e) Kualitas pengelolaan pemogramannya
f) Kualitas pendokumentasiannya
Berdasarkan kriteria yang diberikan Walker & Hess diatas maka
peneliti membuat instumen penelitian yang telah dimodifikasi dan
sesuai dengan kebutuhan penelitian.
25
b. Validasi Angket
Untuk melihat respon peserta didik terhadap praktikalitas
media video animasi fisika pada kelas X materi gerak lurus,
menggunakan angket respon yang divalidasi oleh 4 validator. Adapun
aspek-aspek yang divalidasi dapat dilihat pada Table 3.1.
Tabel 3.1 Aspek-aspek Validasi Angket
No Aspek Metode pengumpulan data
1 Format angket Diskusi dengan validator dan
pakar pendidikan fisika 2 Bahasa yang digunakan
3 Butir pertanyaan angket
(Eko Putro, 2014: 37-40)
2. Angket Praktikalitas
Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan peserta didik
tentang kepraktisan produk yang dihasilkan.Pengisian angket
menggunakan skala likert dengan range skor dari 1 sampai 4. Setiap
pertanyaan mempunyai 4 pilihan jawaban yaitu Sangat Baik (SB), Baik
(B), Kurang(K), Sangat Kurang(SK). Jika jika siswa memilih jawaban SB
skornya 4, B skornya 3, K skornya 2, dan SK skornya 1 (Sugiyono, 2012:
93). Aspek-aspek praktikalitas dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2. Aspek-aspek Praktikalitas
No Aspek Metode
pengumpulan data Instrumen
1 Petunjuk
Angket respon Angket
praktikalisasi 2 Isi
3 Kemudahan penggunaan
(Eko Putro, 2014: 100)
G. Teknik Analisis Data
Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian
dan pendapat dari produk yang dihasilkan.
1. Lembar Validasi
Data hasil validasi yang telah dikumpulkan kemudian ditabulasi. Hasil dari
setiap tabulasi setiap tagihan dicari presentasenya dengan rumus:
26
Berdasarkan hasil presentase, setiap tagihan dikategorikan berdasarkan
Tabel 3.3:
Tabel 3.3. Presentasi Validasi
(%) validasi Kategori
0-20 Tidak Valid
21-40 Kurang Valid
41-60 Cukup Valid
61-80 Valid
81-100 Sangat Valid
2. Angket Kepraktisan
Data hasil tanggapan siswa melalui angket yang terkumpul, kemudian
ditabulasi. Hasil tabulasi dicari presentasenya, dengan rumus:
Berdasarkan hasil presentase, setiap rentang dikategorikan berdasarkan
Tabel 3.5:
Tabel 3.5. Presentasi Skor Angket
Kepraktisan
(%) validasi Kategori
0-20 Tidak Praktis
21-40 Kurang Praktis
41-60 Cukup Praktis
61-80 Praktis
81-100 Sangat Praktis
(Akdon & Riduwan, 2007:89)
27
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Tahap Pendefinisian (Define)
Video animasi pembelajaran fisika dirancang berdasarkan tahap
pendifenisian menggunakan Adobe animation. Tahap pendefinisian
dilakukan untuk mendapatkan gambaran umum di sekolah, mengenai
bagaimana proses pembelajaran, kendala yang dihadapi didalam kelas
dan karakteristik peserta didik. Kegiatan ini dimulai dengan wawancara
dengan guru fisika SMA N 1 Sungai Tarab, menganalisis silabus
pembelajaran fisika Kelas X SMA Semester 1, menganalisis media
pembelajaran yang dipakai guru fisika di kelas X SMA N 1 Sungai Tarab
sebagai sumber belajar peserta didik dan mereview literatur tentang
media pembelajaran yang digunakan disekolah tersebut. Berikut
diuraikan hasil kegiatan pada tahap pendefenisian yaitu:
a. Hasil Wawancara dan Observasi dengan Guru Fisika SMA N 1
Rambatan
Berdasarkan wawancara dengan salah seorang guru Fisika
kelas X di SMA N 1 Sungai Tarab yaitu Wiwik Hilda,S.Pd pada hari
Rabu 02 Mei 2018 diketahui bahwa kendala yang ditemui saat
pembelajaran fisika adalah kurangnya minat belajar peserta didik
dalam pembelajaran. Sehingga pada saat pembelajaran berlangsung
banyak peserta didik yang kurang memperhatikan guru dan berbicara
dengan temannya. Kemudian peserta didik masih banyak mengalami
kesulitan dalam memahami materi dan memecahkan masalah
berkaitan materi. Guru mengemukakan penyebab mendasar dari
permasalahan diatas dikarenakan bahan ajar yang menjadi rujukan
peserta didik belum cukup membantu, seperti buku cetak dan LKS
yang terlalu sulit dan susah dipahami oleh peserta didik. Oleh karna
itu guru masih membutuhkan bahan ajar yang menarik dan mudah
dipahami untuk diberikan kepada peserta didik.
28
Berdasarkan hasil observasi di SMA N 1 Sungai Tarab,
fasilitas seperti LCD sudah disediakan oleh sekolah namun masih
jarang digunakan guru pada proses pembelajaran. Kurikulum yang
diterapkan adalah kurikulum 2013 dimana selama proses
pembelajaran peserta didik dituntut untuk lebih aktif dan mampu
mencapai kompetensi inti yang telah ditetapkan bahan ajar yang
digunakan peserta didik juga terbatas, dan kurang cukup untuk
membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik
hanya menggunakan media cetak berupa buku cetak dan LKS. Guru
juga menginformasikan bahwa nilai Ujian Harian Peserta didik yang
masih banyak tidak tuntas dapat dilihat pada Tabel 1.1.
b. Hasil Analisis Silabus Pembelajaran
Berdasarkan hasil analisis silabus mata pelajaran Fisika kelas
XI kurikulum 2013 edisi revisi 2016 tentang KI (Kompetensi inti)
dan KD (Kompetensi Dasar). Kompetensi Inti dan Kompetensi
Dasar materi gerak lurus dapat dilihat pada Tabel 4.1:
Tabel 4.1 Analisis Silabus Pembelajaran Fisika Kelas XI
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
KI-1 Menghayati dan
mengamalkan ajaran
agama yang dianutnya.
1.1 Menyadari kebesaran
Tuhan yang
menciptakan dan
mengatur alam jagad
raya melalui
pengamatan fenomena
alam fisis dan
pengukurannya.
KI-2 Menunjukkan perilaku
jujur, disiplin,
tanggungjawab, peduli
(gotong royong,
kerjasama, toleran,
damai), santun,
responsif dan pro-aktif
2.1 Menunjukkan perilaku
ilmiah (memiliki rasa
ingin tahu; objektif;
jujur; teliti; cermat;
tekun; hati-hati;
bertanggung jawab;
terbuka; kritis; kreatif;
29
dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari
solusi atas berbagai
permasalahan dalam
berinteraksi secara
efektif dengan
lingkungan sosial dan
alam serta dalam
menempatkan diri
sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan
dunia.
inovatif dan peduli
lingkugan) dalam
aktivitas sehari-hari
sebagai wujud
implementasi sikap
dalam melakukan
percobaan, melaporkan,
dan berdiskusi.
KI-3 Memahami, mene-
rapkan, menganalisis
pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan
humaniora dengan
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan,
kenegaraan, dan
peradaban terkait
penyebab fenomena
dan kejadian, serta
menerapkan
pengetahuan prosedural
pada bidang kajian
yang spesifik sesuai
dengan bakat dan
minatnya untuk
memecahkan masalah.
3.1 Menganalisis besaran-
besaran fisis pada gerak
lurus dengan kecepatan
konstan (tetap) dan
gerak lurus dengan
percepatan konstan
(tetap) berikutmakna
fisisnya.
KI-4 Mengolah, menalar, dan
menyaji dalam ranah
konkrit dan ranah
abstrak terkait dengan
pengembangan dari
yang dipelajarinya di
4.1 Menyajikan data dan
grafik hasil percobaan
untuk menyelidiki sifat
gerak benda yang
bergerak lurus dengan
kecepatan konstan
30
sekolah secara mandiri,
dan mampu
menggunakan metode
sesuai kaidah keilmuan.
(tetap) dan bergerak
lurus dengan
percepatan konstan
(tetap) berikut makna
fisisnya.
Dari uraian silabus menunjukan bahwa dalam memahami
konsepnya materi gerak lurus membutuhkan simulasi agar dapat
dipahami oleh peserta didik, karena pada materi ini sangat erat
kaitannya dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Oleh sebab itu
dibutuhkan media berupa animasi yang menarik dan mudah
dipahami oleh peserta didik.
c. Hasil Analisis Bahan ajar Fisika Kelas X yang digunakan di
SMA N 1 Sungai Tarab
Berdasarkan hasil analisis terhadap bahan ajar fisika yang ada
di kelas X SMAN 1 Sungai Tarab, peneliti menemukan beberapa
kelemahan bahan ajar dalam proses pembelajaran adalah Buku Cetak
dan LKPD, dan kelemahannya yaitu:
1. Buku cetak dan LKPD yang ada lebih mengutamakan materi,
soal-soal.
2. Buku cetak dan LKPD yang ada lebih mengutamakan konsep-
konsep fisika dalam bentuk rumus-rumus yang rumit.
3. Bahan ajar yang ada tersebut masih cetak sehingga kurang sesuai
dengan perkembangan tekhnologi saat ini.
Media tersebut berisi materi, soal-soal dan sedikit kegiatan
pratikum. Peserta didik sulit untuk memahami konsep dan kurangnya
ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran. Untuk itu, video
animasi pembelajaran fisika dikembangkan untuk menarik minat
belajar dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
31
2. Hasil Tahap Perancangan (Design)
Setelah melalui tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap
desain atau perancangan produk sebagai berikut:
h. Pembuatan Garis Besar Program Media(GBPM)
Tabel 4.2 Garis Besar Program Media (GBPM) pada Video
Animasi Fisika menggunakan adobe animation
No Aspek Uraian
1 Nama mata pelajaran Fisika
2 Kelas / semester X / 1
3 Kompetensi Dasar 3.5 Menganalisis besaran-besaran fisis
pada gerak lurus dengan kecepatan
konstan (tetap) dan gerak lurus
dengan percepatan konstan (tetap)
berikut makna fisisnya
4.4 Menyajikan data dan grafik hasil
percobaan untuk menyelidiki
sifat gerak benda yang bergerak
lurus dengan kecepatan konstan
(tetap) dan bergerak lurus dengan
percepatan konstan (tetap)
berikut makna fisisnya
4 Tujuan Pembelajaran Mengamati dengan seksama
demonstrasi gerak untuk
membedakan gerak lurus dengan
kecepatan tetap dan gerak lurus
dengan percepatan tetap
Mendiskusikan perbedaan gerak
lurus dengan kecepatan tetap dan
gerak lurus dengan percepatan
tetap
Melakukan percobaan gerak lurus
dengan kecepatan dan percepatan
tetap menggunakan kereta
misalnya mobil mainan, troly.
Menganalisis besaran-besaran
Fisika dalam gerak lurus dengan
kecepatan dan percepatan tetap
melalui diskusi kelas.
Mempresentasikan hasil percobaan
benda yang bergerak lurus dengan
32
kecepatan tetap dan gerak lurus
dengan percepatan tetap dalam
bentuk grafik.
5 Judul Gerak Lurus
6 Media Video
i. Pembuatan Flowchart (bagan alur)
Flowchart adalah alur program yang dibuat mulai dari pembuka
(start), isi, sampai keluar program (exit/quit). Skenario modul ini
secara jelas tergambar pada flowchart ini. Berikut flowchart video
animasi fisika dengan judul gerak lurus dapat dilihat pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Flowchart Video animasi Fisika
j. Penyusunan Desain Produk secara Keseluruhan (story board).
Story board adalah uraian yang berisi visual dan audio
penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Untuk story
board video animasi fisika dengan judul gerak lurus berupa tabel
Start
Penutup Isi
Materi
Contoh soal
Exit
Pendahuluan
Pengetahuan umum
33
dapat dilihat pada Lampiran III. Secara umum story board media
video animasi fisika dengan judul gerak lurus sebagai berikut :
1) Tampilan Awal
Pada tampian awal video animasi memuat dari video mulai
sampai video masuk kebagian pengenalan materi gerak lurus.
Terdapat judul video, tokoh animasi penjelasan perspektif
(pengenalan) dan pemberian materi.
Gambar 4.2. Awal video
34
2) Tampilan pada Materi
Tampilan ini berisikan materi gerak lurus berbantuan animasi
yang memberikan penjelasan. Terdapat contoh soal dan
beberapa soal diakhir videonya.
Gambar 4.3. Materi
3) Tampilan pada Penutup
Tampilan ini bagian dari akhir video animasi yang berisikan
teks bergerak yaitu, pengisi suara, efek suara di awal dan akhir
video.
35
Gambar 4.4. Tampilan contoh soal
k. Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban
sesuai dengan rancangan video animasi fisika, pembuatan animasi dan
pengumpulan background, gambar, layout serta akan diproses dalam
software Adobe Animation.
l. Programming
Pemograman video animasi fisika menggunakan hardware dan
software yang mendukung untuk bisa memproduksi sebuah video
animasi fisika yang bisa dibuka melalui computer atau smartphone.
1) Spesifikasi Hardware yang digunakan;
a) Laptop Asus® in search of Incredible X453M
b) Ukuran layar 11,6 inchi
c) Processor AMD C-60 APU with Radeon(tm) HD Graphics 1,00
GHz
d) Installed memory (RAM) 2 GB
2) Software Utama : Adobe Animation
3) Software Pendukung:
a) CorelDrawXI7
b) Kinemaster
36
4) Finishing. Pada kegiatan ini dilakukan review dan uji keterbacaan
program, sesuai dengan yang diharapkan. Akhir dari kegiatan
finishing adalah packging, yaitu program dikemas dalam bentuk
Video.
3. Hasil Tahap Pengembangan (Develop)
a. Hasil Validasi Media Video Animasi pembelajaran Fisika
Pada tahap pengembangan (develop) dimulai dengan
perancangan kemudian didiskusikan dengan pembimbing. Setelah itu
dilakukan tahap validasi dengan para ahli. Video animasi fisika
divalidasi oleh satu ahli materi (dosen), satu ahli media (dosen) dan
satu guru fisika. Selanjutnya peneliti melakukan diskusi dengan
validator tentang validitas video animasi fisika dan meminta saran
untuk perbaikan sebelum diujicobakan.
Data hasil validasi video animasi fisika dapat dilihat secara
lengkap pada Lampiran IV. Secara garis besar validasi dapat dilihat
pada Tabel 4.3:
Tabel 4.3 Hasil Validasi video animasi Fisika
No Aspek Validator
Jumlah Skor
Maks % Ket.
1 2 3
1. Syarat didaktik 36 28 30 94 120 78,33 Valid
2. Syarat konstruksi 28 32 26 85 108 78,7 Valid
3. Syarat teknis 10 8 9 27 36 75 Valid
4. Kebahasaan 9 9 9 27 36 75 Valid
Jumlah 83 76 74 233 300 77,667 Valid
Berdasarkan validasi terlihat video animasi fisika pada kelas X
tergolong valid dengan presentasi 77,667%. Kriteria presentase
untuk setiap aspek berkisar diatas 61-80%.
b. Hasil Validasi Angket Respon Siswa Terhadap Praktikalitas Video
Animasi Fisika
Untuk melihat respon peserta didik terhadap praktikalitas pada
kelas X, dengan menggunakan angket respon yang divalidasi oleh 2
validator. Saran yang diberikan validator untuk perbaikan angket
37
respon yaitu memperbaiki keefektifan kalimat, kesalahan pengetikan
dan aspek keefektifan dan efisien pada butir angket. Hasil analisis
validasi angket respon peserta didik terhadap praktikalitas video
animasi fisika dapat dilihat pada Lampiran IV. Secara umum hasil
validasi angket respon dapat dilihat pada Tabel 4.4:
Tabel 4.4 Hasil Validasi Angket Respon Siswa Terhadap
Praktikalitas Video Animasi Fisika
Aspek
Validator
Jml Skor MaX % Ket
1 2
Format
Angket
4 3 7 8 87,5 Sangat
Valid
Bahasa yang
digunakan
8 6 14 16 87,5 Sangat
Valid
Butir
pertanyaan
angket
15 9 24 24 100 Sangat
Valid
Jumlah 17 17 45 48 93,75 Sangat
Valid
Berdasarkan angket respon siswa dapat dikatakan format
angket, bahasa yang digunakan, dan butir pernyataan pada hasil
validasi angket respon peserta didik terhadap praktikalitas video
animasi fisika, secara keseluruhan memperoleh persentase 93,75%
dengan kriteria sangat valid.
c. Hasil Tahap Praktikalitas
Untuk melihat pratikalitas dari video animasi fisika, peneliti
melakukan uji coba satu kelas yaitu kelas X MIPA 1 SMA N 1
Sungai Tarab. Siswa kelas X MIPA 1 SMAN 1 Sungai Tarab
berjumlah 30 orang. Pada tahap ini siswa akan diberikan angket
respon terhadap pratikalitas video animasi fisika.
38
Angket respon siswa digunakan untuk melihat tanggapan siswa
terhadap pratikalitas dari video animasi fisika pada materi gerak
lurus setelah menggunakan video animasi fisika. Hasil angket respon
peserta didik terhadap video animasi fisika pada kelas X materi
gerak lurus dapat dilihat pada Lampiran VII. Secara garis besar
hasil angket respon peserta didik dapat sebagai berikut terdapat pada
Tabel 4.8:
Tabel 4.8 Hasil Angket Respon Peserta Didik terhadap
Praktikalitas video animasi Fisika
No Aspek Jml Skor
Max % Ket
1
Kemudahan
dalam
penggunaan
893 1080 82,685 Sangat
Praktis
2 Manfaat yang
didapat 863 1080 79,907 Praktis
3
Efektivitas
waktu
pembelajaran
390 480 81,25 Sangat
Praktis
Jumlah 1350 1672 81,288 Sangat
Praktis
Berdasarkan angket respon peserta dididk, hasil analisis
angket respon peserta didik terhadap praktikalitas video animasi
fisika sangat praktis dengan persentase 81,288%.
B. Pembahasan
1. Tahap Pendefinisian
Berdasarkan penelitian yang telah peneliti lakukan, bahwasanya
tujuan dari fisika sesuai BSNP telah tercapai, bisa dilihat dari peningkatan
hasil belajar peserta didik. Senada dengan itu kemajuan ilmu pengetahuan
dan teknologi merupakan tantangan guru dalam melakukan proses
39
pembelajaran dalam dunia pendidikan. Terjadinya kemajuan yang pesat ini
setidaknya mampu mengiringi majunya dunia pendidikan secara umum.
Untuk itu perlu dilakukan pembaharuan secara kontinu dalam dunia
pendidikan terkhusus pada proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru.
Salah satu pembaharuan yang dapat dilakukan adalah pengembangan
media pembelajaran.
Berdasarkan wawancara dengan salah seorang pendidik fisika kelas
X di SMA N 1 Sungai Tarab. Dan diperoleh informasi bahwasanya hasil
belajar peserta didik hanya beberapa orang yang memiliki hasil belajar
yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Kendala lain yang
ditemui saat pembelajaran fisika adalah kurangnya minat belajar peserta
didik. Sehingga pada saat pembelajaran berlangsung sebagian peserta
didik kurang memperhatikan pendidik. Kemudian peserta didik masih
banyak mengalami kesulitan dalam memahami konsep fisika.
Permasalahan yang lain yang ditemukan yakni, bahan ajar yang
digunakan siswa berupa buku paket dan LKPD yang di photocopy,
sehingga kurang cukup untuk membantu peserta didik dalam belajar
secara mandiri. Buku paket yang ada memiliki penyajiannya yaitu buku
paket tersebut gaya bahasanya masih sulit dipahami oleh peserta didik,
segi ukuran yang dipakai oleh peserta didik adalah 29 x 21 cm.
Kemudian segi design bukunya masih kurang menarik, gambar-gambar
yang ada pada buku terlalu kaku, kata-kata yang digunakan kurang
komunukatif sehingga kurang minat baca peserta didik dan peserta didik
kurang memahami materi yang ada. Serta warna LKPD masih hitam
putih akibat di photocopy persemester atas saran pendidik. Di Sekolah
belum menggunakan media video pada proses pembelajaran. Media
video animasi ini bisa membuat kegiatan pembelajaran peserta didik
terlibat aktif dalam pembelajaran.
Media video animasi didesain dengan menggunakan Adobe
Animation dan Kinemaster yang berisi materi tentang Gerak Lurus untuk
40
siswa kelas X MIPA berdasarkan silabus yang ada disekolah. Video
animasi berisi materi pelajaran dengan penjelasan berbantuan animasi dan
contoh-contoh soal untuk memudahkan peserta didik dalam proses belajar.
Selain itu, menurut Azhar (2013: 49-50) video animasi adalah suatu
pergerakan satu frame dengan frame lainnya yang saling berbeda dalam
durasi waktu yang telah ditentukan, sehingga menciptakan kesan bergerak
dan juga terdapat suara yang mendukung pergerakan gambar. Peneliti
memilih media video animasi pembelajaran fisika untuk mengatasi
masalah yang terjadi di SMAN 1 Sungai Tarab, karena media video
animasi pembelajaran fisika belum ada di sekolah dan berukuran kecil
sekitar 101,48 Mb, sehingga mudah dijalankan dan dipelajari dimanapun
berada. Materi pada media video animasi pembelajaran fisika dilengkapi
dengan perspektif (pengenalan materi), informasi tambahan (Tahukah
Kamu?), gambar nyata, dan contoh masalah sehingga dapat menarik
perhatian peserta didik untuk belajar. Hal inilah yang menjadi alasan
pengembangan media video animasi pembelajaran fisika, agar peserta
didik termotivasi untuk belajar.
2. Tahap Perancangan
Berdasarkan pemasalahan ini, peneliti melakukan penelitian
pengembangan video animasi fisika menggunakan adobe animation
materi gerak lurus yang bertujuan untuk membantu siswa dalam proses
pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilaksanakan
oleh Astra, I. M. (2012) dengan judul “aplikasi mobile learning fisika
dengan menggunakan adobe flash sebagai media pembelajaran
pendukung”. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran berbentuk mobile learning dapat dijadikan sebagai
media pembelajaran pendukung pada pelajaran Fisika untuk peserta didik
SMA.
Video animasi fisika disajikan simulasi beserta penjelasan setiap
materi yang mudah dipahami siswa, ditambah, contoh soal, dan laman
41
pratikum yang membimbing siswa melakukan percobaan serta dilengkapi
dengan evaluasi yang dapat mengukur sejauh mana pemahaman siswa
terhadap materi. Adanya video animasi fisika ini diharapkan dapat
menarik minat belajar, menumbuhkan rasa ingin tahu dan dapat membantu
siswa dalam memahami konsep materi serta membantu guru dalam proses
pembelajaran.
Tahap perancangan video animasi fisika, hal yang pertama
dilakukan yaitu menentukan identitas dari produk yang dikembangkan
seperti mata pelajaran, kelas/semester, Kompetensi Dasar, Tujuan
Pembelajaran, judul dan media yang akan menjadi output dari produk.
Setelah itu dilakukan pembuatan alur program berupa bagan alur yang
dimulai dari pembuka sampai keluar dari program. Selanjutnya membuat
uraian yang berisi visual dan audio secara rinci dari masing-masing alur
program yang telah dirancang. Pada tahap ini akan terlihat animasi,
gambar, teks, tombol dan audio yang akan dimuatkan pada program.
Langkah berikutnya peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan
berupa teks materi, soal, jawaban, evaluasi, dan teks percobaan serta
melakukan pembuatan animasi, efek suara, tombol-tombol, background
dan gambar yang akan diproses pada tahap programming. Setelah
dilakukan persiapan berbagai macam bahan diatas selanjutnya peneliti
melakukan proses pemograman menggunakan software adobe animation.
Terakhir dilakukan pengujian keterbacaan program sesuai dengan yang
diharapkan. Setelah tahap pengujian maka peneliti melakukan packaging
yaitu pengemasan program dalam format video.
Setelah video animasi fisika di selesaikan, dilakukan konsultasi
dengan pembimbing mengenai produk secara keseluruhan. Saran dan
komentar dari pembimbing dijadikan untuk rujukan revisi terhadap produk
sebelum divalidasi. Selain merancang video animasi fisika, pada tahap ini
juga dilakukan pembuatan instrumen penilaian produk seperti: instrumen
validasi produk, instrumen validasi angket respon siswa dan intrumen
pratikalisasi produk video animasi fisika.
42
3. Tahap Pengembangan
a. Produk Video Animasi Fisika
Video animasi fisika pada materi gerak lurus di kelas X MIPA
merupakan sebuah video yang dikembangkan dalam bentuk sederhana
dan mudah digunakan. Video ini dirancang dalam video dengan
kapasitas kecil berukuran 121,219 Mb sehingga dapat dioperasikan
pada komputer dan android.
Pada saat membuka video animasi fisika, terdapat sebuah tampilan
awal yang dilengkapi dengan identitas video animasi fisika yaitu
materi, kelas, IAIN Batusangkar dan logonya. Pada tampilan ini
merupakan bagian pendahuluan video animasi fisika, terdapat animasi
menarik dan memudahkan peserta didik dalam memahami materi.
Diantaranya ada pengenalan materi (apersepsi) gerak lurus, KD dan
tujuan pembelajaran berdurasi 2 menit 30 detik.
Selanjutnya masuk bagian isi materi dengan penjelasan materi
dilengkapi dengan bantuan animasi. Seterusnya materi didalamnya ini
berisikan materi-materi tentang gerak lurus yakni terdapat penjelasan
mengenai materi, apersepsi yang dilengkapi animasi. Terdapat contoh
soal dan pembahasan, kemudian terdapat rangkuman materi.
Pada tampilan berikutnya berupa bagain dari akhir video animasi
didalamnya terdapat teks yang bergerak. Yang menerangkan pengisi
suara, ucapan terima kasih. Setelah mengejakan soal terdapat
pembahasan dimana peserta didik dapat menguji kemampuannya
sendiri. Terakhir bagian tentang didalamnya terdapat tentang video
yaitu biodata penulis, daftar pustaka.
b. Validasi Video Animasi Fisika
Proses validasi dilakukan melalui lembar validasi dan diskusi
langsung dengan validator tentang kevalidan video animasi fisika yang
dirancang, serta meminta saran-saran untuk perbaikan video animasi
fisika. Validasi video animasi fisika pada kelas X MIPA materi gerak
lurus dilakukan oleh 3 orang validator, yang terdiri dari 2 orang dosen
43
dan satu guru fisika. Nama-nama validator dapat dilihat pada
Lampiran II. Adapun revisi yang telah dilakukan sesuai saran dan
masukan dari validator sebagai berikut:
1) Penambahan tampilan Pembuka video animasi fisika
2) Perubahan tampialan apersepsi materi
3) Adanya tampilan soal-soal
Validasi produk dilihat dari beberapa aspek yang sesuai dengan
pendapat walker & Hess dalam Arsyad (2011:175-176) yaitu : 1)
kualitas isi dan tujuan, 2) kualitas instruksional, dan 3) kualitas teknis.
Berdasarkan hasil validasi dari para ahli, menunjukkan bahwa pada
Indikator pernyataan aspek kualitas isi dan tujuan video animasi fisika
yaitu Petunjuk penggunaan didalam video animasi fisika jelas dan
mudah dipahami, video animasi fisika sudah dilengkapi dengan
identitas, KD, tujuan Pembelajaran, pengetahuan umum, materi contoh
soal dan pratikum, serta apersepsi yang terdapat di dalam video animasi
ini sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Untuk indikator pernyataan pada aspek kualitas instruksional
video animasi fisika yakni video animasi fisika ini dapat mendukung
peserta didik untuk terlibat dalam pembelajaran, bersifat fleksibel
(dapat digunakan secara mandiri dan terbimbing), mendorong rasa ingin
tahu peserta didik dalam mempelajari materi, mendukung peserta didik
untuk belajar secara mandiri, memotivasi peserta didik untuk
mempelajari materi yang disajikan, dan meningkatkan pengetahuan
serta memperluas wawasan peserta didik. Sedangkan untuk indikator
pernyataan pada aspek kualitas teknis yaitu desain pada tampilan awal
video animasi fisika memberikan kesan positif sehingga mampu
menarik minat pembaca, desain video animasi fisika ini sudah teratur
dan konsisten, jenis dan ukuran huruf yang digunakan sudah tepat,
animasi dan gambar yang dimuat mendukung materi yang disajikan
dalam video animasi fisika ini, dari segi penggunaan kata dalam video
animasi fisika ini sudah sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan
44
(EYD), petunjuk yang disajikan sudah jelas, penyajian materi di dalam
modul ini sudah sistematis, perpaduan warna yang digunakan sudah
sesuai dan menarik, dari sisi tombol navigasi yang digunakan sudah
sesuai dan menarik serta video animasi fisika ini mudah dioperasikan
dan dapat digunakan di semua komputer atau android.
Berdasarkan hasil validasi dari para ahli, menunjukkan bahwa
video animasi fisika ini sangat valid. Dari setiap aspek-aspek validasi
video animasi memperoleh hasil yang valid, dengan persen setiap aspek
berkisar dari 61-80%. Indikator pernyataan pada aspek kualitas isi dan
tujuan video animasi fisika seperti: penggunaan, kelengkapan Identitas,
KD dan Tujuan pembelajaran, kesesuaian materi memperoleh persen
78,69% dengan kriteria sangat valid. Indikator pernyataan pada aspek
kualitas instruksional video animasi fisika seperti: memberikan
kesempatan belajar, kualitas motivasi, fleksibelitas intruksional dan
memberikan dampak bagi siswa mendapat persen 88,54% dengan
kriteria sangat valid. Sedangkan untuk indikator pernyataan pada aspek
kualitas teknis antara lain: keterbacaan, mudah digunaakan, kualitas
tampilan, kualitas pengelolaan programnya memperoleh persen 76,48%
dengan kriteria valid.
Secara keseluruhan berdasarkan hasil validasi dari 3 validator,
validasi dari video animasi fisika memperoleh persentase 77,667%
dengan kriteria valid sehingga dapat diterapkan pada proses
pembelajran. Dengan menggunakan video animasi fisika pada proses
pembelajaran dapat menarik minat belajar peserta didik, sehingga
peserta didik lebih aktif dan bisa belajar secara mandiri.
c. Hasil Praktikalitas Video Animasi Fisika
Setelah dilakukan uji coba terbatas di SMAN 1 Sungai Tarab
pada kelas X MIPA 1 maka dapat dilihat praktikalitas dari video
animasi fisika pada materi gerak lurus. Praktikalitas diperoleh dari
pengisian angket respon siswa terhadap video animasi fisika Adapun
hasil praktikalitas dari angket respon :
45
Angket respon peserta didik terhadap video animasi fisika
Hasil pengisian angket respon menunjukkan bahwa video animasi
fisika yang dikembangkan sangat praktis untuk pembelajaran fisika
pada materi gerak lurus. Video animasi fisika yang dikembangkan
mudah untuk dioperasikan, memiliki petunjuk penggunaan yang jelas
dan memiliki isi materi yang sesuai dengan KI dan Tujuan
pembelajaran yang diharapkan serta memiliki tampilan yang menarik.
Berdasarkan analisa angket respon siswa terhadap praktikalitas media
video animasi fisika memperoleh persen 81%, yang mana berdasarkan
tabel praktikalitas menurut Riduwan, 2005:89 termasuk pada kategori
sangat praktis. Presentase yang diperoleh tersebut dilihat dari beberapa
aspek yaitu:
a) Syarat Didaktik
Aspek ini, pada video animasi fisika memiliki kriteria yang
sangat praktis. Dalam hal ini, gambaran isi setiap bagian video
animasi fisika dinyatakan dengan jelas dan petunjuk yang disajikan
sudah jelas serta mudah dipahami. Dimana terdapat slide petunjuk
video animasi fisika yang memuat petunjuk penggunaan secara
keseluruhan. Berisikan dari awal video, sampai menjelaskan
indikator yang dicapai peserta didik. Dengan demikian, video
animasi fisika yang dikembangkan memiliki pendahuluan yang
jelas dan mudah dipahami. Sehingga memudahkan pengguna dalam
mengoperasikan video animasi fisika ini.
b) Syarat Konstruksi
Pada aspek isi, video animasi fisika memiliki kriteria sangat
praktis. Artinya video animasi fisika dapat membantu peserta didik
memahami materi yang dipelajari. Dimana pada isi video animasi
fisika terdapat materi yang disajikan secara urut dan mudah
dipahami serta sesuai dengan KD dan Tujuan Pembelajaran.
Penjelasan dari setiap uraian materi mudah dipahami. Dengan
membaca uraian materi peserta didik dapat mencapai tujuan
46
pembelajaran. Contoh soal yang dipaparkan dalam video animasi
fisika dapat memudahkanpeserta didik dalam menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan materi. Dengan adanya tes
evaluasi yang terdapat di video animasi fisika ini peserta didik bisa
mengukur sendiri penguasaan terhadap materi. Peserta didik
merasakan manfaat materi yang diajarkan untuk diterpkan dalam
kehidupan sehari-hari.
c) Syarat Teknis
Pada aspek ini, video animasi fisika memperoleh kriteria
sangat praktis. Artinya dari segi bahasa yang digunakan mudah
dipahami. Ukuran huruf yang digunakan pada video animasi fisika
ini sudah jelas. Dari sisi kesesuaian icon yang digunakan, letak
gambar, animasi sudah sesuai dan mudah diamati serta menarik dan
mudah dimengerti. Rudi susilana dan Cepi riyana (2007:130)
menyebutkan bahwa rancangan isi dan desain modul multimedia
interaktif (teks, grafis, animasi dan audio) yang serasi, dapat
menumbuhkan motivasi belajar peserta didik.
d) Kebahasaan
Aspek ini menjelaskan tentang penggunaan bahasa Indonesia
dengan baik dan benar, pada media video animasi yang telah
dikembangkan. Bahasa pada video animasi sesuai dengan
tingkatan konitif peserta didik. Dan penggunaan bahasa yang
sederhana, dipahami dan komunikasi pada peserta didik nantinya.
47
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dengan judul
“Pengembangan video animasi pembelajaran fisika pada materi Gerak Lurus
Kelas X MIPA SMA/MA” dapat disimpulkan :
1. Hasil validasi terhadap video animasi fisika pada kelas X materi gerak lurus di
SMA N 1 Sungai Tarab yang telah dirancang adalah valid, baik dari aspek
kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis, memperoleh rata-
rata persentase 77,6667%.
2. Hasil pratikalitas terhadap video animasi fisika pada kelas X materi gerak lurus
di SMA N 1 Sungai Tarab memperoleh kriteria sangat praktis dengan
presentase 81,288% kriteria sangat praktis.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan saran untuk penelitian
lebih lanjut yaitu:
1. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan video animasi fisika
terhadap materi yang lainnya.
2. Penelitian ini hanya dilakukan uji coba terbatas, sebaiknya guru fisika kelas X
SMA N 1 Sungai Tarab dapat menguji cobakan lagi video animasi yang
dikembangkan untuk memperoleh hasil yang maksimal.
3. Penelitian ini hanya diuji cobakan pada satu kelas, untuk lebih menguji
kepraktisannya peneliti selanjutnya dapat menguji cobakan pada kelas lainnya.
4. Video animasi fisika dapat dibuka dengan PC computer atau laptop dengan
menggunakan pemutar video dan videonya dapat didownload E-mail
muhammaddannyj@gmail.com.
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. 2013. Pembangunan Media
Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil Pada
Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia
Interaktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).
Akdon dan Riduwan. 2007. Rumusan Data dalam Aplikasi Statistik. Bandung:
Alfabeta
Astra, I, M. 2012. Aplikasi mobile learning fisika dengan menggunakan adobe
flash sebagai media pembelajaran pendukung. Jurnal pendidikan dan
kebudayaan 18 (2): 174-180
Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Badung: PT Remaja Rosdakarya
Arifin, Zainal. 2017. Pengembangan LKS Berbasis Problem Based Learning pada
Bahasan Suhu dan Kalor di SMA NU. Seminar Nasional Pendidikan Fisika
2: 3
Arikunto, Suharsimi. 2015. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan
Dasar dan Menengah. Jakarta
Fiandi, Chandra Okta. 2017. Keajaiban Arsitektur Rumah Gadang. Jakarta Timur:
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa
Handayani, SRI., Damari, Ari. 2009. Fisika 2 : Untuk SMA/MA Kelas XI / penulis,
Sri Handayani, Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan
Nasional
Haryadi, Bambang. 2009. FISIKA: Untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat
Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional
Herlina, Elda. 2009. Pembelajaran Matematika Realistik pada materi luas di
kelas IV MI. Jurnal ta’dib.12 (2)
Lestari E. Karunia, dan Mochammad, R, Yudhanegara. 2017. Penelitian
Pendidikan Matematika. Edisi Kedua. Cetakan Kedua.PT Refika
Aditama.Bandung
Madcoms. 2012. Adobe Flash Profesional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta: Andi
Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung :
Alfabeta
Mutmainah. 2017. Pengembangan media interaktif model simayang untuk
meningkatkan efikasi dan keterampilan proses sains. Tesis.
N.Lizelwati & A.N Chandra. 2019. Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Pratikum Fisika Terintegrasi dengan Al-Qur’an untuk Jurusan Pendidikan
Fisika IAIN Batusangkar. Jurnal The Internasional Conference on Research
and Learning of Physics.
Nurachmandani, Setya. 2009. Fisika 2: Untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat
Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional
Peratutan Daerah Kabupaten Tanah Datar. 2015. Lembar Daerah Kabupaten
Tanah Datar. Tanah Datar
Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.
Jogjakarta: DIVA Press.
Purbasari, R. J., Kahfi, M. S., & Yunus, M. 2013. Pengembangan Aplikasi
Android sebagai Media Pembelajran Matematika pada Meteri dimensi
tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal Online Universitas Negeri Malang:
1 (4)
Purwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Radian, P. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan
menggunakan Adobe Flash Profesionalisme CS5. Dosctoral Dissertation
UNY
Rahyubi, Heri. 2012. Teori- Teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik,.
Bandung : Nusa Media.
Riasti MF., Suyatna A. Wahyudi I. Pengembangan Media Interaktif Model
Tutorial pada Materi Impuls dan Momentum. Jurnal Pembelajaran Fisika
Universitas Lampung. 2016;4(1))
Riduwan. 2005. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti
Pemula. Bandung: Alfabeta
Risdianto, Eko. 2008. Pengembangan Multimedia Interaktif (MPI) pada Pratikum
Fisika Dasar 1. EXACTA 6.2. Skripsi
Rudi Susilana., & Cepi Riyana. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan
Kertekpend FIP UPI
Roliza, E, Rahmadona, dan L. Rosmery. 2018. Praktikalitas Lembar Kerja pada
pembelajaran matematika materi statistika. Jurnal gantang III (1): 41-46
Safitri, Meilani, Yusuf Hartono, and Somakim Somakim. “Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan
Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP”. Jurnal Pendidikan
14.2(2017):62-72)
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenada Media Grup.
Sarwono, Sunarroso, Suyatman. 2009. Fisika 2 : Mudah dan Sederhana Untuk
SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan
Nasional
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta
Suyatna, Agus. 2016. Visualisasi Fenomena Fisika; Membuat Fisika Menarik.
Yogyakarta: Innosain
Thobroni, M. 2015. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta : Ar ruzz Media.
Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta.
Kencana Prenada Group
Viajayani, E. R., Radiyono, Y., & Rahardjo, D. T. 2013. Pengembangan media
pemblajaran fisika menggunakan macromedia flash pro 8 pada pokok
bahasan suhu dan kalor. Jurnal Pendidikan Fisika,1(1))
Wahana, Komputer. 2010. Panduan Aplikatif dan Solutif (PAS) Adobe Flash CS5
untuk Membuat Animasi Kartun. Yogyakarta: Andi
Wahyono, Teguh. 2006. 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia
Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Yudhi, Munadi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Referensi
top related