pengembangan media pembelajaran interaktif yang …digilib.unila.ac.id/54827/3/tesis tanpa bab...
Post on 02-Nov-2019
13 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANGDILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHANMASALAH MATEMATIS SISWA
(Tesis)
Oleh
CITRA FERTIKA PUTRI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG2018
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIAEQUIPPED WITH EDUCATION GAMES TO ENHANCE STUDENT’S
MATHEMATICAL PROBLEMS SOLVING ABILITY
By
CITRA FERTIKA PUTRI
The purpose of this study is to produce interactive learning media to build spaceand determine its effectiveness on students' mathematical problem solvingabilities. This research is a development research that uses the ADDIEdevelopment model (Analysis, Design, Development, Implementation, andEvaluation). The research subjects at the implementation stage were 34 grade VIIIstudents at a YPI 3 Islamic Middle School Way Jepara Academic Year2018/2019. The research data was obtained through observation, interviews, andtests of students' mathematical problem solving abilities. The results showed that(1) the interactive learning media developed had been valid according to expertsand practitioners to improve students' mathematical problem solving abilities, (2)interactive learning media included in the practical category based onimplementation in the field, and (3) learning using learning media interactive isbetter for improving students' mathematical problem solving abilities compared tolearning without using interactive learning media. Therefore, interactive learningmedia fulfilled the criteria of validity, practicality and effectiveness.
Keywords: development, interactive learning media, educational games,mathematical problem solving
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANGDILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHANMASALAH MATEMATIS SISWA
Oleh
CITRA FERTIKA PUTRI
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif bangunruang dan mengetahui efektivitasnya terhadap kemampuan pemecahan masalahmatematis siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yangmenggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian pada tahap implementasiadalah 34 siswa kelas VIII di suatu SMP Islam YPI 3 Way Jepara Tahun pelajaran2018/2019. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan teskemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Hasil penelitian menunjukkanbahwa (1) media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah valid menurutahli dan praktisi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematissiswa, (2) media pembelajaran interaktif termasuk dalam kategori praktisberdasarkan implementasi di lapangan, dan (3) pembelajaran dengan menggunakanmedia pembelajaran interaktif lebih baik untuk meningkatkan kemampuanpemecahan masalah matematis siswa dibandingkan dengan pembelajaran tanpamenggunakan media pembelajaran interaktif. Oleh karena itu media pembelajaraninteraktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran interaktif, education game,pemecahan masalah matematis
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANG
DILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH MATEMATIS SISWA
Oleh
CITRA FERTIKA PUTRI
Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA
Pada
Program Pascasarjana Magiser Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Braja Harjosari, Kabupaten Lampung Timur pada tanggal 13
November 1994. Penulis adalah anak kedua dari dua besaudara pasangan Bapak
Suwardi dan Ibu Siti Maryam.
Penulis menyelesaikan pendidikan taman kanak-kanak di TK Aisyah Braja
Harjosari pada tahun 2000. Penulis menyelesaikan pendidikan dasar di MI
Miftahul Ulum Braja Selebah pada tahun 2006, pendidikan menengah pertama di
SMP Negeri 1 Braja Selebah pada tahun 2009, dan pendidikan menengah atas di
SMA Negeri 1 Way Jepara pada tahun 2016. Penulis menyelesaikan sarjana
program studi Pendidikan Matematika di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
pada tahun 2016. Penulis melanjutkan pendidikan pada program studi Pasca
Sarjana Pendidikan Matematika Universitas Lampung tahun 2016.
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahirobbil alamin
Dengan hati yang ikhlas dan rasa syukur kepada Allah yang telah ,ملسو هيلع هللا ىلص
melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, kupersembahkan karya ini sebagai
tanda bukti dan cinta kasihku kepada:
Ayahanda dan Ibunda tercinta Suwardi dan Siti Maryam yang selalu berusaha
memberikan yang terbaik, mencurahkan kasih sayang, perhatian, kerja keras tanpa
mengenal lelah, serta doa yang tulus yang selalu mengiringi keberhasilanku
Para pendidik yang dengan tulus dan sabar dalam mendidik dan memberikan
ilmunya
Sahabat-sahabat seperjuangan
Almamater Universitas Lampung tercinta
SANWACANA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-
Nya sehingga dapat diselesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif yang Dilengkapi dengan Education Game untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa” sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar magister pendidikan matematika. Tak lupa
shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW,
seorang suri tauladan yang sangat luar biasa dalam kesederhanaannya, keluarga,
sahabat serta umat-Nya yang senantiasa menjalankan kewajiban-Nya dengan
istiqomah.
Banyak pihak yang mendukung atas terselesaikannya skripsi ini, maka pada
kesempatan ini ucapan terima kasih disampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Mustofa, MA., Ph.D., selaku Direktur Program Pascasarjana
Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA dan selaku
pembahas atas keikhlasan dan kesediannya dalam memberikan bimbingan,
arahan, dan masukan.
3. Bapak Dr. Sugeng Sutiarso, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Kimia dan pembimbing pembimbing kedua atas motivasi dan kesediaannya
dalam memberikan bimbingan, pengarahan, dan masukan kepada penulis
selama penyusunan tesis ini.
4. Bapak Dr. Budi Koestoro, M.Pd., selaku pembimbing utama atas kesediaan,
keikhlasan, dan kesabarannya memberikan bimbingan, pengarahan dan
masukan dalam proses perbaikan serta penyelesaian tesisi ini.
5. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku validator media atas masukan,
kritik dan saran serta motivasi untuk produk yang dihasilkan.
6. Bapak Drs. Suharsono S, M.S.,M.Sc.,Ph.D., selaku validator materi atas
masukan, kritik dan saran serta motivasi untuk produk yang dihasilkan.
7. Bapak/Ibu guru SMP Islam YPI 3 Way Jepara.
8. Sahabat-sahabat yang telah memberikan dukungan, keikhlasan, kebersamaan,
persahabatan, dan semangat.
9. Sahabat-sahabat Magister Pendidikan Matematika 2016.
Penulis menyadari bahwa tesis ini masih jauh dari sempurna, akan tetapi sedikit
banyaknya semoga tesis ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan
umumnya bagi pembaca. Aamiin.
Bandar Lampung, 11 Desember 2018
Penulis
Citra Fertika Putri
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvi
I. PENDAHULUAN .................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................... 7
C. Tujuan Penelitian ................................................................................ 7
D. Manfaat Penelitian .............................................................................. 8
1. Manfaat Teoritik ........................................................................... 8
2. Manfaat Praktis ............................................................................. 8
II. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 9
A. Kajian Teori ......................................................................................... 9
1. Belajar dan Pembelajaran Matematika ........................................... 9
2. Media Pembelajaran Interaktif ........................................................ 11
3. Edication Game .............................................................................. 18
4. Media Pembelajaran yang Baik ...................................................... 19
5. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis................................. 22
B. Penelitian yang Relevan ...................................................................... 24
C. Definisi Operasional ............................................................................ 26
1. Media Pembelajaran Interaktif ...................................................... 26
2. Kemampuan Pemecahan Masalah ................................................ 26
D. Kerangka Pikir ..................................................................................... 26
E. Hipotesis Penelitian ............................................................................. 28
III. METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 29
A. Model Pengembangan .......................................................................... 29
B. Prosedur Pengembangan ...................................................................... 29
1. Analysis (Analisis) ........................................................................ 29
2. Design (Desain) ............................................................................ 30
3. Development (Pengembangan) ..................................................... 31
4. Implemtation (Implementasi) ........................................................ 33
5. Evaluation (Evaluasi) ................................................................... 33
C. Desain Produk ...................................................................................... 34
1. Desain Uji Coba ............................................................................. 34
2. Implementasi Produk ..................................................................... 35
3. Subjek Penelitian ........................................................................... 36
4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ..................................... 36
5. Teknik Analisis Data...................................................................... 41
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 47
A. Hasil Pengembangan Produk ................................................................. 47
1. Analysis (Analisis) ........................................................................... 47
2. Design (Desain) ................................................................................ 51
3. Development (Pengembangan)......................................................... 56
4. Implemtation (Implementasi) ........................................................... 63
5. Evaluation (Evaluasi) ....................................................................... 64
B. Pembahasana Pengembangan Produk .................................................... 67
1. Ketersediaan Produk ....................................................................... 67
2. Pengembangan Produk .................................................................... 69
3. Revivi Produk .................................................................................. 73
4. Kajian Produk Akhir ....................................................................... 73
5. Keterbatasan Penelitian ................................................................... 87
V. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 88
A. Kesimpulan ........................................................................................... 88
B. Saran ..................................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 90
LAMPIRAN ..................................................................................................... 96
A. Perangkat Pembelajaran .............................................................................. 97
B. Kisi-kisi Instrumen Penelitian .................................................................... 132
C. Instrumen Penelitian .................................................................................. 155
D. Data Hasil Penelitian .................................................................................. 183
E. Analisis Data ............................................................................................... 196
F. Dokumen Penelitian .................................................................................... 213
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Kisi-kisi Lembar Validitas Media Pembelajaran ................................ 32
2. Kisi-kisi Lembar Penilaian Guru dan Siswa ....................................... 34
3. Konversi Skor Aktual Menjadi Nilai Skala 5...................................... 40
4. Uji Validitas Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ......... 39
5. Rekapitulasi Angket Ketersediaan Media Pembelajaran .................... 49
6. Jadwal Implementasi Media Pembelajaran ......................................... 64
7. Rekapitulasi Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen................................. 65
8. Rekapitulasi Rata-rata n-Gain Kemampuan Pemecahan Masalah ...... 66
9. Uji t tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ....................... 66
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Contoh Judul Media Pembelajaran ........................................................56
2. Contoh Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran ..............................57
3. Contoh KI dan KD .................................................................................57
4. Contoh Indikator Pembelajaran..............................................................58
5. Contoh Materi Pembelajaran..................................................................58
6. Contoh Evaluasi Pembelajaran...............................................................59
7. Contoh Video Pembelajaran...................................................................60
8. Contoh Game Education ........................................................................60
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kegiatan pembelajaran dalam kurikulum 2013 diarahkan untuk memberdayakan
semua potensi pada peserta didik agar mereka memiliki empat kompetensi yaitu
seperangkat sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dimiliki, dihayati,
dan dikuasai olehnya. Pembelajaran matematika yang dilaksanakan di sekolah
bertujuan agar peserta didik memiliki berbagai kompetensi. Kemendiknas (2016:
346) menyatakan beberapa kompetensi yang diharapkan yaitu agar siswa mampu
memahami konsep matematika, menggunakan penalaran, memecahkan masalah,
mengomunikasikan gagasan, serta memiliki sikap menghargai kegunaan
matematika dalam kehidupan.
Pembelajaran matematika memegang peranan penting dan esensial terhadap
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan sains. Pelajaran matematika
merupakan salah satu bidang studi yang mempunyai peran yang penting. Hal itu
dapat dilihat bahwa matematika diberikan dan diajarkan dari jenjang pendidikan
dasar hingga menengah atas. Selain itu, alokasi waktu pembelajaran matematika
lebih lama dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Masykur dan Fathani
(2008: 41) mengatakan bahwa matematika merupakan subjek yang sangat penting
2
dalam sistem pendidikan. Negara yang mengabaikan pendidikan matematika
sebagai prioritas utama akan tertinggal dari kemajuan segala bidang (terutama
sains dan teknologi).
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi seperti
komputer dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah dan tidak tertutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan
zaman. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga
dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran
yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pencapaian tujuan pembelajaran.
Pencapaian hasil belajar di SMP Islam YPI 3 Way Jepara Lampung Timur pada
ujian nasional lima tahun terakhir, diketahui bahwa rata-rata nilai ujian nasional
matematika di SMP Islam YPI 3 Way Jepara, tidak meningkat secara signifikan
dari tahun ke tahun dan bahkan cenderung menurun. Hal tersebut menunjukkan
bahwa, kemampuan matematika siswa masih kurang. Pembelajaran matematika,
siswa dituntut mempunyai kemampuan-kemampuan matematis sehingga siswa
dapat menyelesaikan setiap permasalahan matematika.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru matematika kelas VIII
SMP Islam YPI 3 Way Jepara proses pembelajaran masi berpusat pada guru,
dalam proses pembelajaran berlangsung siswa hanya mendengar dan
memperhatikan guru yang sedang menjelaskan, lalu siswa menyalin apa yang
ditulis guru di papan tulis. Siswa pasif, karena hanya mendengarakan tidak ada
3
instruksi untuk melakukan suatu kegiatan selain memperhatikan, mencatat materi
dan contoh soal yang dituliskan guru. Akibatnya pembelajaran matematika tidak
sesui dengan kebutuhannya. Ini menyebabkan rendahnya kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa. Selain itu, diperoleh informasi bahwa pelajaran
matematika kurang disukai siswa, karena matematika merupakan pelajaran yang
dianggap paling sulit dan suasana pembelajaran kurang menyenangkan, sehingga
siswa kurang semangat dan merasa cepat bosan mengikuti pembelajaran.
Proses pembelajaran matematika di sekolah diharapkan bertujuan untuk
mengembangkan hasil belajar, baik dari segi kemampuan penalaran dan
representasi maupun kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam
pembelajaran matematika. Dibutuhkan salah satu media yang tepat untuk untuk
mewujudkan harapan tersebut. Pada umumnya perangkat pembelajaran yang
digunakan pada pembelajaran matematika saat ini adalah RPP, silabus, LKS,
bahan ajar atau media pembelajaran, dan instrumen penilaian. Variasi media
pembelajaran yang digunakan masih konvensional misalnya menggunakan media
cetak seperti buku paket maupun LKS. Media pembelajaran berbasis teknologi
yang digunakan berupa slide Microsoft Power Point.
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi lain seperti CD interaktif,
audio tape, video tape, CD-ROM, atau media pembelajaran lainnya jarang
digunakan, padahal sarana dan prasarana seperti laboratorium komputer dan LCD
sudah tersedia. Salah satu hal yang menjadi penyebabnya adalah media belajar
yang ada jumlahnya terbatas. Pemanfaatan sarana dan prasarana seperti
laboratorium komputer atau multimedia cenderung hanya digunakan dalam mata
4
pelajaran Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK), padahal laboratorium
komputer dapat digunakan untuk materi pelajaran lain seperti bahasa inggris,
fisika, kimia, biologi, dan khususnya matematika. Education game berbasis
teknologi menyajikan tantangan, animasi yang menarik bagi siswa sehingga
berpotensi untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran yang lebih menarik
bagi siswa. Education game membantu memotivasi siswa untuk belajar, salah satu
bentuknya adalah variasi soal yang diaplikasikan dengan permainan.
Berkaitan dengan usaha untuk mencapai tujuan pembelajaran, media
pembelajaran mempunyai peran yang sangat penting. Media pembelajaran
merupakan sarana yang dapat membantu proses pembelajaran karena berkaitan
dengan indera pendengaran dan penglihatan. Menurut pendapat Wandah (2017: 5)
bahwa adanya media pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses belajar
mengajar menjadi efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif, sehingga
dapat membuat pemahaman peserta didik lebih cepat. Adanya media
pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat
diperkaya dengan berbagai media pengajaran. Selanjutnya, guru dapat
menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan
dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan pembelajaran yang
kondusif. Bila media pembelajaran ini dapat difungsikan secara tepat dan
proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif dan efisien.
Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan hasil
observasi di SMP Islam YPI 3 Way Jepara tentang media pembelajaran, faktanya
guru masih jarang bahkan tidak pernah menggunakan media pembelajaran, baik
5
dalam bentuk teknologi ataupun alat peraga. Proses pembelajaran dinilai aktif jika
mampu melibatkan siswa secara aktif dan partisipasi selama proses pembelajaran.
Dengan demikian, siswa akan belajar berdasarkan pengalaman bagaimana
mengkomunikasikan gagasan, menggunakan penalaran untuk memecahkan
masalah.
Hal senada juga diungkapkan oleh Hartono (2014: 3) bahwa pemecahan masalah
merupakan bagian dari kurikulum matematika yang sangat penting hal ini
dikarenakan siswa akan memperoleh pengalaman dalam menggunakan
pengetahuan serta keterampilan yang dimiliki untuk menyelesaikan soal yang
tidak rutin. Sehingga tidak dipungkiri bahwa kemampuan pemecaham masalah
matematis sangat diperlukan dalam mempelajari matematika. Pencantuman
pemecahan masalah sebagai komponen standar proses dalam Principles and
Standards for School Mathematics selain kemampuan representasi, penalaran,
komunikasi, dan koneksi cukup beralasan karena untuk berpikir matematis dan
mengkomunikasikan ide-ide matematis seorang siswa. Selain itu, tidak dapat
dipungkiri bahwa obyek dalam matematika itu semuanya abstrak sehingga untuk
mempelajari dan memahami ide-ide abstrak itu tentunya memerlukan kemampuan
pemecahan masalah.
Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa juga penting untuk
dikembangkan. Pentingnya pemecahan masalah dikemukakan Branch (2009)
mengemukakan bahwa kemampuan pemecahan masalah adalah jantungnya
matematika. Hal ini sejalan dengan NCTM (2000) yang menyatakan bahwa
pemecahan masalah merupakan bagian integral dalam pembelajaran matematika,
6
sehingga hal tersebut tidak boleh dilepaskan dari pembelajaran matematika.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah matematis harus dimiliki siswa baik masalah dalam
matematika, masalah dalam bidang studi lain ataupun masalah dalam kehidupan
sehari-hari. Oleh sebab itu, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah
matematis perlu terus dilatih sehingga ia dapat memecahkan masalah yang di
hadapi.
Media Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu media, yang dapat digunakan
untuk menyampaikan materi pembelajaran, kepada peserta didik dengan sangat
efektif dan efisien. Keunggulan utama media pembelajaran interaktif, yaitu
interaktivitas itu sendiri membuka berbagai peluang interaksi antara pengguna
dengan media. Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah banyak pendidik
yang belum mampu mengoptimalkan teknologi yang ada, untuk mewujudkan
sebuah pembelajaran yang melibatkan media pembelajaran berbasis teknologi
seperti komputer. Sebagian besar pendidik terkendala permasalahan teknis tentang
prosedur pembuatan media pembelajaran elektronik, baik dari ranah penguasaan
teknik pemrograman, maupun tampilan visual atau desain.
Media pembelajaran berbasis komputer hanya sebatas pemindahan media kertas
ke media digital, dengan tampilan yang sama dan interaktifitas yang relatif minim.
Hal ini yang menyebabkan media pembelajaran menjadi kurang optimal. Sebagai
salah satu solusi yang ditawarkan atas permasalah tersebut, penelitian ini akan
memfokuskan pembahasan terkait proses pembuatan media pembelajaran
interaktif dengan menggunakan aplikasi macromedia flash. Pembahasan dalam
7
penelitian ini meliputi proses membanggun interaktifitas, penggunaan animasi,
audio, dan video, serta pemanfaatan kode actionscript dalam aplikasi permainan
edukatif yang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matimatis siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini
adalah:
1. Bagaimanakah hasil (produk) pengembangan media pembelajaran interaktif
yang dilengkapi dengan education game dalam meningkatkan kemampuan
pemecahaan masalah matematis siswa?
2. Apakah hasil (produk) yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan
kemampuan pemecahaan masalah matematis siswa?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk:
1. Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan
education game dalam meningkatkan kemampuan pemecahaan masalah
matematis siswa.
2. Mengetahui apakah hasil pengembangan media pembelajaran interaktif yang
dilengkapi dengan education game efektif untuk meningkatkan kemampuan
pemecahaan masalah matematis siswa.
8
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak.
Adapun manfaat tersebut sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan informasi
dalam khasanah pendidikan matematika mengenai pengembangkan media
pembelajaran interaktif untuk materi matematika yang lain, yang bisa
diterapkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa.
2. Manfaat Praktis
Melalui penelitian ini diharapkan guru mengenal dan mengetahui
pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dan menjadi pertimbangan
untuk memperoleh pendekatan pembelajaran yang efektif. Selain itu,
memberikan informasi dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan dan
mutu sekolah.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Belajar dan Pembelajaran
Schunk (2008: 2) menyatakan bahwa “Learning is an enduring change in
behavior, or in the capacity to behave in a given fashion, which result from
practice or other forms of experience”. Belajar adalah suatu perubahan tingkah
laku, atau dalam kemampuan untuk berperilaku dengan cara tertentu, dimana hasil
tersebut berasal dari latihan atau bentuk lain dari pengalaman.
Knowles (1990: 6) menyatakan bahwa
“learning is the process by which an activity originates or ischanged through reacting to an encountered situation, providedthat the characteristics of the change in activity cannot beexplained on the basis of native response tendencies,maturation, or temporary states of the organism”.
Belajar adalah suatu proses dimana suatu kegiatan bersumber atau akan berubah
melalui reaksi terhadap situasi yang dihadapi, asalkan dengan karakteristik
perubahan dalam kegiatan tidak bisa dijelaskan berdasarkan kecenderungan
respon asal, pendewasaan, atau keadaan sementara organisme tersebut. Morrison
dan Ross (1994: 120) menyatakan bahwa “Learning is an active process in which
the learner constructs meaningful relations between the new knowledge presented
10
in the instruction and the learner‟s existing knowledge”. Belajar adalah suatu
proses yang aktif dimana peserta didik mengkonstruk hubungan yang bermakna
antara pengetahuan baru yang ditampilkan dalam pembelajaran dan pengetahuan
yang sudah dimiliki peserta didik. Oleh karena itu dapat disimpulkan berdasarkan
pendapat dari beberapa ahli, belajar adalah suatu proses yang berlangsung dalam
interaksi aktif dengan lingkungan dengan menghubungkan pengetahuan yang baru
dan lama sehingga terjadi perubahan perilaku peserta didik yang disebabkan oleh
pengalaman, perubahan perilaku tersebut bersifat relatif permanen.
Selanjutnya tentang pembelajaran, Nitko dan Brookhart (2007: 18) menyatakan
bahwa “instruction is the process you use to provide students with the conditions
that help them achieve the learning targets” artinya pembelajaran adalah proses
yang digunakan untuk membantu siswa dengan suatu kondisi yang mendukung
mereka dalam mencapai tujuan belajar. Suherman (2003: 7) menyatakan bahwa
pembelajaran merupakan upaya penataan lingkungan yang memberi nuansa agar
program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal. Sedangkan Santrock
(2014: 246) menyatakan bahwa pembelajaran (learning) didefinisikan sebagai
pengaruh yang relatif permanen terhadap perilaku dan pengetahuan, serta
keterampilan-keterampilan berpikir yang diperoleh melalui pengalaman.
Hamalik (2014: 57) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi
yang tersusun dari manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur, yang
saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Peraturan Pemerintah
Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2013 pasal 1 ayat 19 tentang standar
nasional pendidikan dan permendikbud Nomor 103 Tahun 2014 menyatakan
11
bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta didik, antara peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Suherman (2003: 43) menyatakan:
Pembelajaran matematika akan berhasil jika proses pengajarandiarahkan kepada konsep-konsep dan struktur-struktur yangterbuat dalam pokok bahasan yang diajarkan, di sampinghubungan yang terkait antara konsep-konsep dan struktur-struktur.
Oleh karena itu dapat disimpulkan berdasarkan pendapat dari beberapa ahli,
pembelajaran adalah suatu proses interaksi antar peserta didik, antara peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar yang membantu peserta didik untuk
mencapai tujuan belajar secara optimal pada suatu lingkungan belajar. Sedangkan
pembelajaran matematika adalah suatu proses interaksi, sosialisasi dan
komunikasi antara guru dengan siswa dan antara siswa dengan siswa mengenai
konsep-konsep dan struktur yang terdapat dalam matematika.
2. Media Pembelajaran Interaktif
a. Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011) media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media pembelajaran merupakan
media yang digunakan pada proses pembelajaran yang berfungsi menyampaikan
pesan atau informasi dari guru ke siswa agar tujuan pembelajaran tercapai.
Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran menurut Arsyad (2011) yaitu:
1) Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan
kelompok, field-trip).
12
2) Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan
lembaran lepas).
3) Media berbasis visual (buku, charta, grafik, peta, gambar, transparansi, slide).
4) Media berbasis audio-visual (video, film, program slide tape, televisi).
5) Media berbasis komputer (pengajaran dengan berbantuan komputer, video
interaktif, hypertext).
Media pembelajaran yang digunakan dalam membantu proses pembelajaran harus
menarik, menyenangkan dan efektif. Media yang efektif adalah media yang
mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi pesan
atau sumber, dan dapat diungkap secara utuh oleh penerima pesan tersebut.
Beberapa manfaat lain dari media pembelajaran menurut Arsyad (2011) adalah
sebagai berikut.
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapt memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan rnengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung
antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung.
13
Menurut Nana dan Rivai (2007) beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam
pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1) Ketepatan dengan tujuan, artinya media harus dipilih atas dasar tujuan-tujuan
instruksional yang telah ditetapkan.
2) Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran.
3) Kemudahan memperoleh.
4) Ketrampilan guru dalam penggunaanya.
5) Kesesuaian dengan waktu.
6) Kesesuaian dengan taraf berpikir siswa.
Media pembelajaran seperti lukisan, foto, slide, film, video-VCD, tentang objek-
objek yang akan dipelajari, diperlukan dalam menunjang kegiatan belajar
mengajar. Cara ini akan membantu guru dalam memberikan penjelasan.
Alasannya selain menghemat kata dan waktu, penjelasan guru pun akan lebih
mudah dimengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar,
menghilangkan kesalah pahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi
konsisten.
b. Media Pembelajaran Interaktif
Suatu perantara yang digunakan dalam pembelajaran dinamakan media. Dalam
bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Selanjutnya menurut Munir (2009: 88) menyatakan bahwa
Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentukkomunikasi, yaitu satu arah (one way communication) dan duaarah (two ways communication), dan banyak arah (multy wayscommunication) berlangsung antara pengajar dan siswa.Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan siswamemberikan tanggapan (respon) terhadap materi tersebut.
14
Sedangkan Menurut Arsyad (2011: 3), kata media berasal dari bahasa latin medius
yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Pendapat dari dua
ahli di atas dapat dideskripsikan bahwa media pembelajaran interaktif adalah
perantara pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran serta didalamnya
terjadi interaksi baik antara siswa dengan guru, siswa dengan siswa, dan siswa
dengan media pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Keinteraktifan dalam pembelajaran merupakan adanya interaksi antara siswa
dengan lingkungan, siswa dengan siswa, dan siswa dengan guru. Menurut Sanjaya
(2009: 172) prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya
menyampaikan pengetahuan guru dari guru ke siswa, akan tetapi mengajar
dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa
untuk belajar.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat dijelaskan bahwa, pembelajaran interaktif
merupakan salah satu cara yang efektif untuk merangsang siswa selalu
berkeinginan belajar. Dalam proses pembelajaran ini, siswa dituntut aktif dan
dituntut untuk merespon/menanggapi dari materi yang telah disampaikan oleh
guru. Media yang digunakan dapat memberikan respon terhadap siswa untuk
saling berinteraksi.
Pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang digunakan oleh guru bertujuan
agar siswa dapat belajar secara aktif. Menurut Latuheru (1988: 23) manfaat media
pembelajaran yaitu:
15
1. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-anak didik
terhadap materi pengajaran yang disajikan.
2. Media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan adanya
verbalisme.
3. Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan
latar belakang sosial ekonomi dari anak didik.
4. Media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit
diperoleh dengan cara yang lain.
5. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu.
6. Media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik
secara teratur tentang hal yang mereka alami.
7. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang
sulit nampak dengan mata.
8. Media pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri
berdasarkan pengalaman dan kenyataan.
9. Media pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian yang sulit diikuti
oleh indera mata.
10. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak
didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan lingkungan alam di sekitar
mereka.
Paparan tentang manfaat media oleh ahli di atas dapat disintesakan bahwa, media
bermanfaat untuk mengatasi permasalahan yang dialami guru dan siswa dalam
pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dapat membantu dalam
penyampaian bahan pembelajaran kepada siswa untuk meningkatkan kualitas
16
siswa yang aktif dan interaktif sehingga dapat mendukung kelancaran kegiatan
pembelajaran di sekolah. Aktif yang dimaksud adalah siswa dapat berinteraksi
dengan siswa lain, siswa dengan guru, atau siswa dengan media yang digunakan.
Media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai suatu penyampaian materi
menggunakan video, film, animasi, gambar, dan suara menggunakan bantuan
komputer yang juga direspon secara aktif oleh siswa sehingga terjadinya interaksi
antara siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru.
Pembelajaran interaktif didukung oleh bahan ajar interaktif yang dijelaskan oleh
Majid (2009: 181) sebagai salah satu bahan ajar interaktif yang dapat mendukung
pembelajaran interaktif yaitu, media interaktif yang merupakan kombinasi dari
dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh
penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku alami dari
suatu presentasi.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat dipaparkan bahwa media interaktif
merupakan kombinasi beberapa media yang penggunaannya dimanipulasi oleh
pengguna dalam hal perintah atau perilaku. Jika media interaktif digunakan dalam
suatu pembelajaran, maka media pembelajaran interaktif ini merupakan suatu
media pembelajaran yang menjadikan guru, siswa, dan media yang digunakan
saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Jadi, media
pembelajaran interktif adalah suatu media pembelajaran yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
17
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
media pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain,
seperti: tujuan,materi, pendekatan dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik
media pembelajaran interaktif adalah:
1. Bersifat interaktif, yaitu mampu membangkitkan respon pengguna media.
2. Bersifat mandiri, yaitu media yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna
tanpa ada bimbingan orang lain dan berisi materi yang sesuai.
Selain memenuhi kedua karakteristik tersebut, media pembelajaran interaktif
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut.
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
Berdasarkan karakteristik dan fungsi dari media pembelajaran interaktif di atas,
dapat dijabarkan bahwa media pembelajaran interaktif yang baik adalah media
yang menimbulkan keinteraktifan yang membuat siswa dapat merespon materi
yang disampaikan. Respon yang diharapkan adalah respon aktif untuk ikut
memberikan jawaban, keputusan, pemilihan, maupun percobaan yang ada dalam
media. Media pembelajaran interaktif juga dapat digunakan secara individu oleh
18
pengguna tanpa adanya pengarahan dari orang lain. Media yang digunakan juga
mampu memberikan pengontrolan terhadap kecepatan belajar siswa. Artinya, jika
siswa belum bisa memahami materi dalam media, maka siswa tersebut dapat
mengulangi materi dengan media tersebut.
Pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dalam lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian
aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan.
Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga
dapat mengubah perilaku siswa.
3. Education Game
Education game atau Alat Permainan Edukatif (APE) menurut Ismail (2006)
merupakan sarana yang dapat merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari
suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu,
baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana. Tujuan Alat
Permainan Edukatif (APE) atau education game yang digunakan sebagai media
pembelajaran adalah untuk memberikan motivasi pada siswa dan membantu
dalam memahami dan menguasai materi. Wardani (2009) menyatakan bahwa
permainan sangat efektif digunakan sebagai media pembelajaran karena sangat
dekat dengan siswa, memberikan rasa rileks, fleksibilitas, dan mengajak
konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan
tertentu, dimana keseluruhannnya sangat membantu dalam memotivasi dan
memudahkan siswa dalam belajar.
19
Menurut Dani (2008) education game merupakan salah satu alat bantu dalam
pengajaran baik untuk siswa maupun guru yang cukup efektif dalam membantu
guru (tutor) dalam menyampaikan materi pendidikannya sehingga daya serap
siswa lebih tinggi dibandingkan dengan cara konvensional. Alasan yang
mendasari pendapat tersebut diantaranya; (1) siswa cepat menyerap informasi dan
pengetahuan dari materi yang disampaikan, (2) gambar, video, dan animasi dalam
media lebih menarik dibandingkan teks, (4) interaktif, dan (5) berorientasi kepada
pemecahan masalah.
Pendapat lain yang mendukung education game dalam pembelajaran adalah dari
Mahtarami dan Irvansyah (2010) yang menyatakan bahwa penggunaan game
sebagai media pembelajaran lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan
untuk memperdalam materi. Penyebab hal tersebut karena ketika bermain game,
maka siswa secara aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung
memecahkan permasalahan yang berhubungan dengan materi. Menurut Purnomo
(2011) education game dapat dijadikan suplemen pada pelaksanaan pembelajaran
dalam dunia pendidikan.
Bentuk education game yang dapat digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
mengintegrasikannya dengan komputer. Penerapan education game dengan
menggunakan komputer dalam pembelajaran kemungkinan dapat membantu siswa
dalam memperdalam materi, dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa,
serta meningkatkan keterampilan siswa dalam menggunakan komputer.
4. Media Pembelajaran yang Baik
20
Untuk menentukan kualitas hasil pengembangan media pembelajaran umumnya
diperlukan tiga kriteria yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Ketiga
kriteria ini mengacu pada kriteria kualitas hasil penelitian pengembangan yang
dikemukan oleh Akker dkk.(2013: 126) bahwa “ in order to make the concept
“quality” more transparent, it was related to a typology of curriculum
representations, resulting in framework with three quality criteria: validity,
practicality, and effectiveness”, maka harus berkaitan dengan tiga kriteria kualitas
yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan.
a. Kevalidan
Validitas dalam penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk menilai
apakah produk dapat digunakan secara efektif atau tidak. Validasi dilakukan
dengan cara menghadirkan tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai
produk baru yang telah dirancang sehingga dapat diketahui kelemahan dan
kekuatan produk tersebut Akker dkk.(2013: 127) menyatakan mengenai kevalidan
suatu produk,
…as far as good quality material is concerned, the materialitself (the intended curriculum) must be considered. Thecomponents of the material should be based on state of the artknowledge (content validity) and all components should beconsistently linked to each other ( construct validity). If theproduct meets these requirements it is considered to be valid.
Hal ini berarti bahwa suatu produk dikatakan valid apabila produk yang
dikembangkan persyaratan (1) Validitas isi (content validity) adalah ketepatan
suatu alat ukur ditinjau dari isi alat ukur tersebut. Suatu alat ukur dikatakan
memiliki validitas isi apabila isi atau materi atau bahan alat ukur tersebut betul-
betul merupakan bahan yang representatif terhadap bahan pembelajaran yang
21
diberikan. Artinya, isi alat ukur diperkirakan sesuai dengan apa yang telah
diajarkan berdasarkan kurikulum, dan (2) Validitas konstruk (construct validity)
berkaitang dengan konstruksi atau konsep bidang ilmu yang akan diuji validitas
alat ukurnya. Validitas konstruk merujuk pada kesesuaian antara hasil alat ukur
dengan kemampuan yang ingin diukur.
b. Kepraktisan
Berkaitan dengan kepraktisan dalam penelitian pengembangan Akker, Van Den
(1999: 10) menyatakan: “Pratically refers to extent that user (and) other experts)
consider the intervention as appealing and usable in normal conditions”.
Kepraktisan mengacu pada sejauh mana pengguna menganggap produk
pengembangan menarik dan mudah digunakan.
Akker dkk.(2013: 127) menyatakan bahwa kepraktisan suatu produk didapatkan
jika,
…teachers (and other expert) consider the materials to beuseable and that it is easy for teachers and students to use thematerials in a way that is largely compatible with thedevelopers‟ intentions. This means that consistency should existbetween the intended and perceived curriculum and the intendedand operational curriculum. If both consistencies are in place,we call these materials pratical.
Hal ini berarti bahwa guru dan ahli lainnya menganggap produk yang
dikembangkan mudah dan dapat diterapkan guru dan peserta didik sesuai dengan
tujuan pengembangan.
Dalam kerja Akker berkaitan dengan pengembangan materi pembelajaran, dapat
disinyalir bahwa Akker mengukur tingkat kepraktisan dengan mempertimbangkan
22
apakah materi mudah dan dapat digunakan oleh guru dan peserta didik. Dalam
penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis jika para
ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat diterapkan
di lapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”.
c. Keefektifan
Berkaitan dengan keefektifan dalam penelitian pengembangan Akker, Van Den
(1999: 10) menyatakan: “ Effectivenerss refers to the extent that the experiences
and outcomes with the intervention are consistent with the intended aims”.
Keefektifan mengacu pada hasil ujicoba lapangan yang konsisten/sesuai dengan
tujuan yang dimaksud. Jadi, suatu produk pengembangan dikatakan efektif jika
mencapai tujuan yang diharapkan.
Akker ddk.(2013: 127) menyatakan bahwa,
…characteristic of high quality materials is that studentsappreciate the learning program and that desired learning takeplace.with such effective materials, consistency exists betweenthe intended and experiental curriculum and the intended andattained curriculum.
Hal ini menyatakan bahwa perangkat pembelajaran dikatakan efketif ditunjukkan
dengan adanya apresiasi peserta didik terhadap program pembelajaran, dan
terlaksananya pembelajaran sesuai dengan yang direncanakan. Produk dikatakan
efektif jika adanya kesesuaian antara harapan dan pelaksanaan dengan harapan
dan pencapaian.
5. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Dalam belajar matematika, pada umumnya yang dianggap masalah bukanlah soal
yang biasa dijumpai siswa. Bell (1978) menyatakan bahwa “a situation is a
23
problem for a person if he or she is aware of its existence, recognizes that it
requires action, wants or needs to act and does so, and is not immediately able to
resolve the situation”. Menurut Ruseffendi (2006: 336), masalah bagi seseorang
adalah suatu persoalan yang tidak dikenalnya dan orang tersebut berkeinginan
dan berkemampuan untuk menyelesaikannya, terlepas apakah ia dapat
mengerjakannya dengan benar atau tidak.
Krulik dan Robet (1990) menyatakan pemecahan masalah (problem solving)
sendiri adalah keterampilan dasar yang menantang dan satu-satunya yang paling
penting dalam matematika. Pembelajaran matematika adalah untuk
mengembangkan kemampuan menyelesaikan berbagai ragam masalah matematika
yang rumit (kemampuan pemecahan masalah matematis), meskipun masalah bagi
seseorang bisa jadi belum atau bukan masalah bagi orang lain.
Pengertian pemecahan masalah menurut Branch (2009) adalah the process of
applying knowledge to an unknown and unfamiliar situations. Matlin (2004: 361)
menjelaskan seseorang memecahkan masalah bila ia ingin mencapai tujuan
tertentu tetapi caranya tidak langsung didapatnya.
Strategi pemecahan masalah menurut Hartono (2014: 4) merupakan cara berpikir
yang dapat digunakan ketika hendak menyelesaikan suatu masalah yang dapat
diselesaikan dengan cabang ilmu matematika. Menurut Polya (dalam Suherman,
2003: 99) menyatakan pemecahan suatu masalah terdapat empat langkah yang
harus dilakukan yaitu:
1) Memahami masalah.
2) Merencanakan pemecahannya.
24
3) Menyelesaikan masalah sesuai rencana langkah kedua.
4) Memeriksa kembali hasil yang diperoleh (looking back).Menurut Runtukahu dan Selpius (2014: 198) strategi yang baik sekali digunakan
untuk pemecahan masalah matematika yaitu:
1) Membuat diagram: pembuatan sketsa, gambar untuk mempermudah masalah
dan untuk mendapat gambaran secara menyeluruh.
2) Uji coba pada soal yang lebih sederhana. Gunakan contoh khusus pada
masalah yang akan dipecahkan agar lebih mudah dipelajari dan gambaran
penyelesaian dapat ditentukan.
3) Membuat tabel dalam menganalisis jalan pikiran.
4) Penemuan pola. Mencari keteraturan dan membantu anak untuk menemukan
penyelesaian.
5) Memecah tujuan. Tujuan umum dipecah ke dalam tujuan-tujuan bagian dan
tujuan bagian ini dapat sebagai batu loncatan untuk mencapai tujuan umum.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan strategi pemecahan masalah
matematika merupakan cara berpikir yang digunakan untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan cabang ilmu matematika, dengan cara memahami masalah,
merancang rencana, menjalankan rencana dan melihat kembali. Rencana yang
dimaksud dapat berupa membuat diagram, uji coba soal yang lebih sederhana, dan
membuat tabel.
B. Penelitian yang Relevan
25
Beberapa penelitian yang relevan antara lain yang dilakukan oleh Yanti dkk.
(2017) yang mengembangkan tentang media pembelajaran berbasis teori kinetik
gas, dirancang untuk membantu siswa belajar mandiri. Hasil pengembangan
menyimpulkan bahwa, pemahaman konsep siswa meningkat dari sebelum
diberikannya media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan Sukoco dkk. (2014)
yang meneliti tentang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
komputer untuk peserta didik mata pelajaran teknik kendaraan ringan pada siswa
SMK Negeri 2 Pengasih. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan
media interaktif menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan
dengan media power point. Penelitian yang dilakukan Rahmawati dkk. (2016)
yang mengembangkan media pembelajaran dengan kuis edukasi berbasis
aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan minat
belajar siswa di smk negeri 1 karanganyar.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Alfensi (2014) tentang pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire, dalam metode diskresi pada 23
orang kelas metode diskrit Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Sriwijaya. Hasil analisis disimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif yang telah dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
media pembelajaran interaktif memiliki efek positif pada aspek kognitif dan
afektif dalam pembelajaran matematika. Pada beberapa penelitian di atas,
memiliki kesamaan yaitu menggunakan media pembelajaran inteaktif, dan
education game. Sedangkan perbedaannya ialah pada penelitian ini menggunakan
26
media pembelajaran interaktif yang berorientasi pada kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa.
C. Definisi Oprasional
1. Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran interaktif yang dilengakapi dengan education game materi bangun
ruang. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dikatakan efektif
apabila memenuhi kriteris sebagai berikut.
a) Jika peningkatan rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah kelas
eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol.
b) Jika rata-rata skor peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada kelas
eksperimen memenuhi kriteria sedang.
2. Kemampuan Pemecahan Masalah
Kemamapuan siswa menyelesaikan permasalahan yang besifat non rutin, pada
materi bangun ruang berdasarkan indikator kemampuan pemecahan masalah
berikut.
a) Kemampuan memahami masalah
b) Kemampuan merencanakan pemecahan masalah
c) Kemampuan menyelesaikan masalah sesuai rencana
d) Kemampuan memeriksa kembali hasil yang diperoleh
D. Kerangka Pikir
27
Pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta didik, antara peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Berdasarkan
kenyataan yang terjadi di lapangan bahwa kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa masih rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu
komponen penting yang menunjang proses pembelajaran dapat terlaksana secara
maksimal adalah tersedianya media pembelajaran yang memadai.
Media pembelajaran merupakan media yang digunakan pada proses pembelajaran
yang berfungsi menyampaikan pesan atau informasi dari guru ke siswa agar
tujuan pembelajaran tercapai, dalam penelitian ini yaitu kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa dalam belajar matematika. Representase keseluruhan
pencapaian skor matematika siswa indonesia masih dibawah rata-rata dikarenakan
oleh rendahnya penggunakan komputer dalam pembelajaran. Salah satu
penggunaan komputer dalam proses pembelajaran adalah dengan
mengembangkan media pembelajaran seperti media pembelajaran ineraktif yang
dapat digunakan oleh siswa secara mandiri. Sehingga perlu adanya contoh media
pembelajaran yang sesuai dengan standar yang berlaku.
Penggunaan media pembelajaran ini siswa diberi kesempatan untuk menemukan
sendiri konsep matematika sehingga siswa bisa mengembangkan kemampuan
pemecahan masalah matematis dan mengkonstruksi sendiri pengetahuannya.
Selain itu, media pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan ini akan
dilengkapi dengan education game sehingga siswa akan lebih antusias untuk
belajar maka akan tercipta proses pembelajaran yang praktis dan efektif dalam
proses pembelajaran. Dampak positif lainnya dengan keterlibatan peserta didik
28
aktif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa dalam pembelajaran matematika akan lebih baik.
E. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan di atas, maka hipotesis dalam penelitian
ini yaitu, pengembangan media pembelajaran interaktif yang di lengakapi dengan
education game efektif, untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa.
III. METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Berdasarkan masalah dan tujuan penelitiannya, penelitian ini dirancang dalam
bentuk penelitian pengembangan (Research and Development), yaitu suatu
penelitian yang dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah media
pembelajaran. Dalam penelitian ini yang dihasilkan adalah produk berupa media
pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game.
B. Prosedur Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model
pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Branch (2009). Model
pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis (analyze), desaian
(design), pengembangan (development), pelaksanaan (implementation), dan
evaluasi (evaluation). Untuk setiap tahapannya diuraikan sebagai berikut:
1. Analysis (Analisis)
Tahapan ini adalah tahap pra-perencanaan pengembangan produk yang berupa
media pembelajaran interaktif, menganalisis hal yang terkait dengan
30
pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan. Tahap analisis meliputi
analisis kebutuhan dan analisis karakteristik siswa. Analisis kebutuhan
dimaksudkan untuk mengidentifikasi masalah dan fakta yang dijadikan dasar
pengembangan perangkat pembelajaran matematika kelas VIII SMP. Analisis
kebutuhan ini berisi tentang kemampuan pemecahan masalah matematis siswa,
sedangkan analisis karakteristik siswa bertujuan untuk merumuskan tujuan yang
ingin dicapai dalam mengembangkan suatu produk media pembelajaran. Tujuan
ini dimaksudkan untuk memberikan informasi yang tepat dalam mengembangkan
suatu produk sehingga produk yang dikembangkan sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai.
2. Design (Desain)
Tahap selanjutnya setelah analisis adalah desain. Desain dalam penelitian ini
terbagi menjadi dua yaitu desain produk dan desain hasil produk. Desain produk
berupa media pembelajaran interaktif sedangkan hasil produk berupa tes
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Langkah-langkah dalam
mendesain media pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut.
1) Memilih kompetensi dasar dan menguraikan indikator dan tujuan
pembelajaran.
2) Mengumpulkan bahan dan sumber referensi.
3) Menyusun garis besar isi media pembelajaran interaktif.
4) Merancang kegiatan pembelajaran.
5) Merancang perangkat evaluasi.
6) Format penulisan dan penyusunan.
7) Memilih Sofware yang digunakan.
31
3. Development (Pengembangan)
Tahapan ini merupakan bentuk realisasi dari tahapan sebelumnya yaitu tapahan
desain. Pada tahap ini melakukan proses pengembangan media pembelajaran
interaktif serta menyusun instrumen berupa tes kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa sehingga media pembelajaran dan instrumen tersebut siap untuk
diimplementasikan di sekolah. Sebelum diimplementasikan di sekolah, media
pembelajaran dan instrumen dikembangkan dikonsultasikan terlebih dahulu
kepada dosen pembimbing dan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli
media serta guru mata pelajaran matematika dan uji coba pada siswa.
Uji coba pada penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu uji coba media
pembelajaran dan uji coba instrumen. Uji coba media pembelajaran, dalam tahap
ini dilakukan dengan mengujikan produk pada 6 orang siswa kelas VIII SMP
Islam YPI 3 Way Jepara, yang dipilih secara heterogen yaitu siswa yang
berkemampuan tinggi, sedang dan rendah. Dimana keenam siswa tersebut dipilih
oleh guru.
Setelah perangkat pembelajaran dan instrumen divalidasi oleh validator/para ahli,
selanjutnya menganalisis media pembelajaran dan instrumen yang sudah dibuat
untuk mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran dan instrumen tersebut.
Selanjutnya media pembelajaran dan instrumen tersebut direvisi/diperbaiki sesuai
dengan saran dari validator sehingga layak diimplementasikan di sekolah. Adapun
kisi-kisi yang digunakan untuk mengukur validitas media pembelajaran interaktif
dalam penelitian ini mengacu pada pendapat Arsyad (2011), validitas oleh ahli
media dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
32
Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran
Aspek Indikator
Aspek rekayasaperanti lunak
Maintainable (dapat dipelihara dan dikelola dengan mudah)Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalampengoprasiannya)Kompabilitas (media pembelajaran dapat di instalasi)Reusable (sebagian/seluruh program media pembelajarandapat dimanfaatkan kembali untuk pengembangan mediapembelajaran lain)Efektif dan efisien dalam pengembangan dan penggunaanmedia pembelajaran
Aspek komunikasiaudio visual
Komunikatif (sesuai sasaran dan dapat diterima dengankeinginan sasaran)Kreatifitas dalam ide penuangan gagasanSederhana dan memikatAudio (effect, backsound, musik)Visual (layout desain, typhography, warna)Media bergerak (animasi)Layout interactive (ikon Navigasi)Jenis huruf/teks yang digunakan
Aspek keterkaiatanstandarkompetensi/kompetensi dasar/kurikulum
Kedalaman materiRelevansi tujuan pembelajaran dengan standar kompetensi/kompetensi dasar/ kurikulumKesesuaian materi dengan standar kompetensi/kompetensidasar/ kurikulumKonsistensi tujuan pembelajaran dengan education game
Aspek akurasimateri (kebenarandan ketepatan)
Kebenaran dan ketepatan konsep
Kebenaran dan ketepatan teori
Aspek penyajianpembelajaran
Mendorong siswa untuk mengetahui isi media pembelajaran
Merangsang keterlibatan dan partisipasi siswa untuk belajarmandiri dan kelompokPenyajian bersifat komunikatif dan interaktifSistematis/runut/alur/logika jelasGambar terlihat jelas dan mudah dipahami (membantupemahaman)Kejelasan uraian pembahasan contoh, simulasi dan latihan
Aspek komunikatifdan interaktif
Kemudahan untuk dipelajariIntersaktivitas
Aspek bahasaBahasa yang digunakan mudah dipahami bagi siswa danbakuTidak menimbulkan ambiguitas
Aspek lain
InteraktivitasKesesuaian istilah dan simbol/lambang materi sajianKonsistensi penggunaan istilah dan simbol/lambang denganmateri sajianPetunjuk penggunaan media
33
4. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahap ini perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi dan direvisi (valid
dan layak) maka produk akan di implementasikan pada kelas yang sesungguhnya,
yaitu di kelas VIII.2 SMP Islam YPI 3 Way Jepara. Pelaksanaan pembelajaran
dengan mengunakan media pembelajaran interaktif pada materi bangun ruang
dilaksanakan selama 6 minggu dengan tujuh kali pertemuan. Implementasi dengan
menggunakan media pembelajaran ini bertujuan untuk mendapatkan data yang
berguna untuk menilai aspek kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran
terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
5. Evaluation ( Evaluasi)
Tahap ini adalah evaluasi terhadap produk yaitu media pembelajaran interaktif
untuk memberikan masukan dalam merevisi kepraktisan dan keefktifan media
pembelajaran. Aspek keefektifan perangkat pembelajaran dilihat berdasarkan nilai
tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, sedangkan aspek
kepraktisan dilihat berdasarkan lembar penilaian guru, dan lembar penilaian
siswa. Adapun kisi-kisi lembar penilaian guru dan lembar penilaian siswa pada
penelitian ini dikembangkan berdasarkan pendapat Lestari (2013: 111) yang
ditunjukkan pada Tabel 2 berikut.
34
Tabel 2. Kisi-kisi Lembar Penilaian Guru dan Siswa
Variabel IndikatorTahap pengenalan Mendengarkan penjelasan guruTahap pengaitan Melakukan tanya jawab untuk mendapatkan konsepTahap penafsiran Mengerjakan soal latihan
Bekerja sama dalam kelompokMenemukan penyelesaian soal latihan dalam kelompokTidak bercanda gurau saat jalannya diskusi kelompokMengerjakan soal latihan tepat waktu
Tahapimplementasi
Berani mempresentasikan hasil diskusi didepan kelasBerpartisipasi dalam membahas jawaban
Tahap refleksi Menyimpulkan materi yang telah dipelajari
Penggunaanmediapembelajaran
Adanya media pembelajaran mempermudah memahamimateriMateri yang ada dalam media menantang siswa untuktertarik mempelajari materi pelajaranPenggunaan ilustrasi, gambar, dan musik merupakan salahsatu pendukung dalam penguasaan materiKemutakhiran informasi dalam media membuat siswamemahami suatu hal baruMedia pembelajaran disajikan dengan bahasa yang mudahdipahamiSoal yang disajikan dalam media pembelajaran ini mudahdipahamiKeseluruhan konsep dalam media sudah sesuai dengantujuan pembelajaran yang ingin dicapaiTombol navigasi dalam media pembelajaran mudahdigunakanPembelajaran yang menggunakan media pembelajaran inimenyenangkan dan tidak membosankanMedia pembelajaran seperti ini dapat diterapkan untukmateri matematika yang lain
C. Desain Produk
1. Desain Uji Coba
Uji coba produk pada penelitian ini terdiri dari dua tahapan yaitu, validasi ahli dan
uji coba lapangan.
35
a. Validasi Ahli dan Praktisi
Validasi ahli dan praktisi dilakukan oleh dosen ahli pendidikan matematika dan
media serta praktisi pendidikan di lapangan yaitu guru bidang studi matematika
yang bertujuan untuk menilai dan memberikan saran terhadap draft awal produk.
Penilaian ahli ini dianalisis untuk mengetahui tingkat kevalidan produk perangkat
pembelajaran yang dikembangkan sebelum diujicobakan di lapangan.
b. Uji Coba Produk
Produk hasil pengembangan yang telah dinyatakan valid kemudian diujicobakan
pada 6 siswa. Kemudian siswa tersebut diminta untuk memberikan tanggapan atau
pendapatnya sebagai evaluasi guna meminimalisir kelemahan atau kekurangan
dan jika masih terdapat kekurangan terhadap produk maka akan dilakukan revisi
kembali agar produk dapat diimplementasikan pada kelas sesungguhnya.
2. Implementasi Produk
Produk hasil pengembangan yang telah dinyatakan valid kemudian
diimplementasikan di lapangan. Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui
kualitas media pembelajaran dari aspek kepraktisan dan keefektifan yang dapat
dinilai dari penilaian guru, dan penilaian siswa. Selain itu, juga bertujuan untuk
mengetahui keefektifan perangkat pembelajaran yang dilihat dari hasil tes
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Saat implementasi media pembelajaran ini kegiatan dilakukan adalah memberikan
pengarahan kepada peserta didik akan maksud dan tujuan dari pembelajaran,
memberi pretest untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa pada tahap awal (sebelum menggunakan media yang dikembangkan),
36
melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan,
dan setelah pembelajaran berakhir, dilakukan evaluasi dengan memberikan
posttest dan angket penilaian siswa.
Selama kegiatan implementasi ini, observer melakukan pengamatan terhadap
pelaksanaan pembelajaran dan terhadap aktivitas yang dicerminkan siswa selama
pembelajaran. Proses penilaian melibatkan satu guru matematika yang
memberikan penilaian terhadap kepraktisan media pembelajaran setelah
diterapkan di dalam pembelajaran.
3. Subjek Penelitian
Subjek penelitian pengembangan ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Islam
YPI 3 Way Jepara. Pemilihan subjek ini didasarkan pada hasil observasi dan
wawancara dengan guru matematika yang bersangkutan karena merupakan orang
yang dianggap paling tahu informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.
4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan suatu cara yang ditempuh dalam
mengumpulkan data yang digunakan dalam penelitian. Sedangkan instrumen
pengumpulan data merupakan alat yang digunakan dalam mengumpulkan data.
Penjelasan mengenai teknik dan instrumen pengumpulan data adalah sebagai
berikut.
a. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
lembar validasi, memberikan angket penilaian guru, memberikan angket penilaian
siswa, dan mengadakan tes (kemampuan pemecahan masalah matematis).
37
b. Instrumen Pengumpulan Data
1) Instrumen untuk mengukur kevalidan perangkat pembelajaran
Seluruh lembar validasi yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk
mengukur kevalidan perangkat pembelajaran. Lembar validasi terdiri dari:
a) Lembar validasi ahli (media pembelajaran)
Terdapat dua instrumen validasi yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu
instrumen validasi untuk ahli media dan instrumen validasi untuk ahli materi.
Instrumen yang pertama adalah angket penilaian validasi untuk ahli media yaitu
untuk mengukur kevalidan ataupun kelayakan dari media pembelajaran interaktif
dari aspek media maupun dari aspek teknis.
Selanjutnya instrumen yang kedua merupakan penilaian validasi untuk ahli
materi. Instrumen penilaian validasi materi untuk mengetahui apakah isi materi
dalam media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah sesuai. Instrumen
validasi ini diisi oleh validator dengan memberikan tanda checklist (√) pada
piliihan jawaban sesuai dengan pendapatnya atas pernyataan yang diajukan. Skor
yang digunakan yaitu 5,4,3,2, dan 1 untuk penilaian Sangat Baik (SB), Baik (B),
Cukup (C), Kurang Baik (KB), dan Tidak Baik (TB). Selain itu para ahli juga
diminta untuk memberikan masukan/saran yang akan dijadikan bahan untuk
perbaikan produk.
b) Instrumen validasi perangkat evaluasi (tes kemampuan pemecahan masalah
matematis) dan angket.
Lembar validasi perangkat evaluasi digunakan untuk penilaian kevalidan tes
kemampuan pemecahan masalah matematis terdiri dari kisi- kisi, soal tes, kunci
38
jawaban dan pedoman penskoran. Lembar validasi angket digunakan untuk
mengukur kevalidan angket penilaian guru dan penilaian siswa terhadap media
pembelajaran yang telah dikembangkan. Angket ini dirancang dengan tujuan
mengetahui pendapat guru dan siswa dalam belajar matematika. Penilaian
kevalidan angket terdiri dari substansi, konstruksi, dan keabsahan.
Instrumen validasi tes kemampuan pemecahan masalah matematis dan angket ini
diisi oleh validator dengan memberikan tanda checklist (√) pada piliihan jawaban
sesuai dengan pendapatnya atas pernyataan yang diajukan. Skor yang digunakan
yaitu 5,4,3,2, dan 1 untuk penilaian Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C),
Kurang Baik (KB), dan Tidak Baik (TB). Selain itu para ahli juga diminta untuk
memberikan masukan/saran yang akan dijadikan bahan untuk perbaikan produk.
Menurut Arikunto (2010: 211), sebuah instrument atau tes dikatakan valid apabila
instrument atau tes tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur. Sebuah
instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang
diteliti secara tepat. Validitas yang digunakan terhadap instrumen tes kemampuan
pemecahan masalah matematis didasarkan pada validitas isi dan validitas empiris.
Validitas isi dari tes kemampuan pemecahan masalah matematis ini dapat
diketahui dengan cara membandingkan isi yang terkandung dalam instrumen tes
kemampuan pemecahan masalah matematis dengan indikator pembelajaran yang
telah ditentukan. Teknik yang digunakan untuk menguji validitas empiris ini
dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 21, seperti terlihat pada Tabel
4 berikut.
39
Tabel 4. Uji Validitas Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah
No. Keterangan1. 0,569 0,264 Valid2. 0,829 0,264 Valid3. 0,629 0,264 Valid4. 0,868 0,264 Valid
Kaidah keputusan distribusi untuk taraf signifikasi 5%, dari hasil
perhitungan, jika ≥ maka semua butir soal dinyatakan valid, namun
jika sebaliknya maka butir soal dinyatakan tidak valid. Dengan demikian,
diketahui bahwa semua nilai ≥ , yang artinya semua butir soal
instrumen kemampuan pemecahan masalah matematis dinyatakan valid dan bisa
digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian.
Menurut Arikunto (2013: 115), sebuah tes dikatakan reliabel apakah hasil-hasil tes
tersebut menunjukkan ketetapan. Untuk menentukan reliabilitas instrumen tes
kemampuan pemesahan masalah matematis dengan menggunakan IBM SPSS
Statistic 21.
Kaidah keputusan distribusi untuk taraf signifikasi 5%, berdasarkan hasil
perhitungan diketahui = 0,662 > = 0,264 maka dapat disimpulkan
instrumen kemapuan pemecahan masalah matematis siswa dinyatakan reliabel.
2) Instrumen untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran
Instrumen untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran ini yaitu sebagai
berikut.
40
a) Lembar penilaian oleh guru
Instrumen ini digunakan untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran yng
dikembangkan. Penilaian kepraktisan oleh guru berupa lembar observasi aktifitas
siswa, bertujuan untuk mengetahui efek dan proses pembelajaran yang
berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dikelas.
Pengamatan dilakukan oleh guru matematika SMP Islam YPI 3 Way Jepara yang
bersedia memberikan penilaian pada lembar observasi selama kegiatan
pembelajaran berlangsung. Pengamatan yang dilakukan dengan mengamati aspek
yang terdapat pada lembar observasi aktifitas siswa. Pilihan yang diberikan berupa
2 pilihan kemungkinan yaitu ya (Y) dengan skor 1 dan tidak (T) dengan skor 0
dengan memberikan tanda checklist (√) pada setiap penyataan yang diberikan.
Selanjutnya, dilakukan analisi terhadap angket tersebut apakah media
pembelajaran praktis dalam aktifitas pembelajaran.
b) Lembar penilaian oleh siswa
Instrumen ini digunakan untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan. Setelah siswa diajarkan dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif tersebut kemudian siswa diberikan angket penilaian untuk
melihat tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang
dikembangkan. Pilihan yang diberikan berupa 2 pilihan kemungkinan yaitu ya (Y)
dengan skor 1 dan tidak (T) dengan skor 0 dengan memberikan tanda checklist
(√) pada setiap penyataan yang diberikan. Selanjutnya, dilakukan analisi terhadap
angket tersebut apakah media pembelajaran praktis dalam aktifitas pembelajaran.
41
3) Instrumen untuk mengukur keefektifan media pembelajaran
Instrumen untuk mengukur keefektifan perangkat pembelajaran ini yaitu tes
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Instrumen yang digunakan
untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada
penelitian ini dibuat dalam bentuk soal uraian.
5. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk memperoleh bukti yang berkaitan dengan
kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk yang dikembangkan berupa media
pembelajaran interaktif kelas VIII SMP. Hasil anaslisi data yang diperoleh dari
para ahli, praktisi, dan uji coba digunakan untuk menentukan kevalidan produk
yang dikembangkan. Sedangkan hasil analisis data dari implementasi lapangan
digunakan sebagai dasar untuk menentukan kepraktisan dan kefeektifan produk
yang dikembangkan.
a. Teknik Analisis Data Kevalidan
Data kevalidan media pembelajaran bersumber dari lembar validasi yang
diperoleh dari satu validator media, dua validator materi, dan satu praktisi,
sedangkan data kevalidan instrumen tes kemampuan pemecahan masalah
matematis diperoleh dari dua validator. Analisis dilanjutkan dengan menentukan
rata-rata akhir dari data yang diperoleh dan menentukan kategori produk sesuai
dengan kriteria validitas.
Menurut Sugiyono (2013:93) analisis perhitungannya adalah:
Rata-rata skor (X) =
42
Rata-rata akhir dari data yang telah diperoleh kemudian mengkonfirmasikan
persentase kesesuaian dengan parameter berikut.
1,00 ≤ X ≤ 1,79 : sangat tidak baik1,80 ≤ X ≤ 2,59 : tidak baik2,60 ≤ X ≤ 3,39 : sedang3,40 ≤ X ≤ 4,19 : baik4,20 ≤ X ≤ 5,00 : sangat Baik
b. Teknik Analisis Data Kepraktisan
1) Analisis data lembar penilaian guru
Data yang diperoleh dari lembar observasi, kemudian dianalisis secara deskriptif
persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase aktivitas siswa
adalah:
Aktifitas siswa(%) = jumlah aktifitas yang dilakukanbanyaknya aktivitas yang diamati × 100%Menurut Sudijono (2003) persentase tanggapan guru secara klasikal dihitung
dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
= × 100%Keterangan :P = presentase (tanggapan siswa secara klasikal)
= frekuensi yang sedang dicari persentasenya (jumlah siswa yang memberitanggapan aktif dan sangat aktif)
N = jumlah siswa keseluruhan
Menurut Arikunto (2006) persentase yang telah diperoleh kemudian
mengkonfirmasikan persentase kesesuaian dengan parameter berikut.
85%-100% = Sangat praktis70%-84% = Praktis60%-69% = Cukup praktis50%-59% = Kurang praktis< 50% = Tidak praktis
43
2) Analisis data lembar penilaian siswa
Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pertanyaan dengan pilihan jawaban
ya atau tidak. Hasil angket ini dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai
berikut:
skor tanggapan(%) = jumlah skor yang didapatjumlah skor maksimal × 100%Menurut Arikunto (2006) persentase yang telah diperoleh kemudian
mengkonfirmasikan persentase kesesuaian dengan parameter berikut.
85%-100% = Sangat praktis70%-84% = Praktis60%-69% = Cukup praktis50%-59% = Kurang praktis< 50% = Tidak praktis
c. Analisis Data Keefektifan Media Pembelajaran
Penentuan keefektifan media pembelajaran matematika yang dikembangkan
dilihat dari analisis tes kemampuan pemecahan masalah matematis, dengan
memenuhi ketentuan kriterian keefektifan yang ditetapkan.
Penentuan keefektifan media pembelajaran matematika yang dikembangkan
dilihat dari analisis tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam
belajar matematika. Indikator keefektivan media pembelajaran interaktif
ditunjukan dengan rata-rata gain ternormalisasi. Perhitungan gain ternormalisasi
berdasarkan pretest dan posttest Menurut Hake (1998) besarnya peningkatan
dihitung dengan rumus indeks gain, yaitu:
= − −
44
Pengolahan dan analisis data kemampuan pemecahan masalah matematis
dilakukan dengan menggunakan uji statistik terhadap peningkatan kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan
menggunakan IBM SPSS Statistic 21. Adapun langkah-langkahnya sebagai
berikut.
1) Uji normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang didapat berasal dari
populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji ini menggunakan uji one-
sample Kolmogorov-smirnov test, adapun hipotesis uji adalah sebagai berikut.
Ho : data berasal dari populasi yang berdistribusi normal
H1 : data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal
Hasil pengujian normalitas dengan statistik uji one-sample Kolmogorov-smirnov
test, diperoleh hasil bahwa signifikansi data kelas eksperimen adalah 0,200 lebih
dari 0,05 dan kelas kontrol adalah 0,126 lebih dari 0,05. Berdasarkan hal tersebut
maka H0 diterima, yang artinya bahwa kedua data yang digunakan berasal dari
populasi yang berdistribusi normal.
2) Uji homogenitas
Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelompok
data memiliki varians yang homogen atau tidak. Untuk menguji homogenitas
yaitu dengan analisis of varians, Adapun hipotesis untuk uji ini adalah sebagai
berikut.
Ho : = (kedua kelompok populasi memiliki varians yang sama)
45
H1 : ≠ (kedua kelompok populasi memiliki varians yang tidak sama)
Hasil uji homogenitas diketahui bahwa, signifikansi data kemampuan pemecahan
masalah matematis adalah 0,359 lebih dari nilai 0,05. Berdasarkan hal tersebut
maka H0 diterima, yang artinya bahwa kedua data mempunyai varian yang sama
atau homogen.
3) Uji hipotesis
Setelah melakukan uji normalitas dan homogenitas, diketahui bahwa data pretest
dan posttest berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan homogen maka
analisis data menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (uji t) untuk mengetahui
apakah ada perbedaan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran
interaktif dan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif.
Menurut Sudjana (2005: 234), apabila dari data kedua sampel berdistribusi normal
dan memiliki varian yang sama maka analisis data dilakukan dengan
menggunakan uji kesamaan dua rata-rata, yaitu uji t dengan hipotesis satu arah
(one-tailed) sebagai berikut.
H0 : μ ≤ μ0 (kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang
menggunakan media pembelajaran interaktif lebih rendah atau sama
dengan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak
menggunakan media pembelajaran interaktif )
H1 : μ > μ0 (kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang
menggunakan media pembelajaran interaktif lebih baik dari kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa yang tidak menggunakan media
pembelajaran interaktif)
46
Kriteria H0 diterima apabila Sig dibagi 2 lebih dari 0,05 artinya H0 diterima atau
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan media
pembelajaran interaktif lebih rendah atau sama dengan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif.
Kriteria H0 ditolak apabila Sig dibagi 2 kurang dari 0,05 artinya H0 ditolak atau
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan media
pembelajaran interaktif lebih baik dari kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif.
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV diperoleh simpulan
sebagai berikut:
1. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game materi
bangun ruang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa dikembangkan sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar,
selain itu media pembelajaran interaktif berisi video, animasi, penjelasan
materi dan soal latihan yang diaplikasikan dalam bentuk permainan.
2. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memenuhi
kriteria valid. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan rata-rata skor penilaian
media pembelajaran adalah 4 dengan kategori baik dan instrumen tes
kemampuan pemecahan masalah matematis adalah 4,38 dengan kategori sangat
baik.
3. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memenuhi
kriteria praktis. Hal ini dilihat berdasarkan penilaian lembar penilaian guru
89
sebesar 91% termasuk dalam kriteria praktis dan penilaian siswa adalah 92%
termasuk dalam kriteria praktis.
4. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memenuhi
kriteria efektif. Hal ini dilihat berdasarkan skor rata-rata n-gain kelas
eksperimen yaitu 0,51 termasuk dalam kriteria sedang. Hasil uji hipotesis
diperoleh nilai sig 0,00 kurang dari 0,05 yang artinya, kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif
lebih baik dari kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak
menggunakan media pembelajaran interaktif.
B. Saran
1. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game materi
bangun ruang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa dapat digunakan di sekolah-sekolah yang memiliki karakteristik siswa
yang sama dengan karakteristik siswa yang digunakan untuk uji coba.
2. Perlu adanya tindak lanjut dari peneliti lain dalam mengembangkan media
pembelajaran pada materi lain sehingga Media pembelajaran interaktif yang
dilengkapi dengan education game materi bangun ruang berorientasi pada
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi lain akan lebih
banyak tersedia.
DAFTAR PUSTAKA
Adri, M. 2007. Strategi Pengembangan Multimedia Instruksional Design. Jurnal
Invotek. Vol. 1, No. 4, hal: 1-9.
Akker, Van Den J. 1999. Design Approaches and Tools in Education and
Training. London: Kluwer Academic Publisher. hal. 125–135
Alfensi, Faruk. 2014. Proceeding of International Conference On Research,
Implementation And Education Of Mathematics And Sciences 2014.
Development Of Interactive Learning Media Based Lectora Inspire In
Discrete Method Course. Conference Paper: Universitas Yogyakarta.
Amri, S & Ahmadi, I K. 2010. ProsesPembelajaran Kreatif dan Inovatif dalam
Kelas. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi
Aksara.
________________. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Bell, Frederick H. 1978. Teaching and Learning Mathematics in Scondary
School. New York: Wm C Brown Company Publiser.
Branch, R M. 2009. Instructional Design: ADDIE Approach. New York:
Springer.
Dani, M. 2008. Pembelajaran interaktif dan aktraktif berbasis game dan animasi
untuk pendidikan dasar dan menengah di ndonesia. Konferensi dan Temu
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia. e-
Indonesia Initiative 2008 (eII2008). Jakarta 21-23 Mei 2008.
Davis, TM. 2009. Reviewing for exams: do crossword puzzle help in the success
of student learning?. The Journal of Effective Teaching. Vol. 9, No. 2, hlm:
4-10.
91
Rahmawati, Diah, Sri Witurachmi, dan Sohidin. 2016. Pengembangan Media
Pembelajaran dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire
pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa.
Jurnal Tata Arta UNS. Vol. 2, No. 2, hlm: 45-58
Hake, R R. 1998. Analyzing Change/ Gain Score. American Educational Research
Methodology. Tersedia: http://lists.asu.edu/cgi-bin/wa?A2=ind9903&L=aera-
&P=R6855. (Diakses 9 Juli 2018)
Hamalik, Oemar. 2014. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Hartono, Yusuf. 2014. Matematika; Strategi Pemecahan Masalah. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Ismail, A. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan
Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.
Kemendikbud. 2013. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 Tahun
2013, tentang Standar Nasional Pendidikan.
___________. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI
Nomor103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan
Menengah.
Kemendiknas. 2016. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor
22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.
Knowles, M. 1990. The adult learner a neglected species (4th
ed.). Houston: Gulf
Publishing Company.
Krulik, S. dan Robet E. Reys. 1980. Problem Solving in School Mathematic.
Virginia: The National Council of Teachers of Mathematics Inc.
Latuheru, J D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa. Kini.
Jakarta: DepdikbudMason R. (1994).
Lestari, Ika. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Padang:
Akademia.
Mahtarami, A dan Irvansyah, M N. 2010. Pengembangan game pembelajaran
otomata finit. Seminar nasional informatika 2010 (semnasIF 2010). UPN
Veteran. Yogyakarta 22 Mei 2010.
Majid, A. 2009. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Matlin, M W. 2004. Cognition (3rd
Ed.). New York: John Wiley & Sons, Inc.
92
Masykur, Ag M dan Fathani, A H. 2008. Mathematical Intelligence. Yogyakarta:
Ar-Ruzz Media.
Mukhtar dan Samsu. 2003. Evaluasi yang sukses, pedoman mengukur kinerja
pembelajaran. Jakarta: CV. Sasama Mitra Sukses.
Muchson, A. 2008. Strategi Menjadikan Pembelajaran Bahasa Indonesia Tidak
Terlupakan sebagai Upaya Menggalakkan Belajar Aktif. Tesedia:
0bahasa.diknas.go.id/laman/nawala.php?info=artikle&infocmd=show&info
id=78&row=5 [diakses tanggal 29 Januari 2018].
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Alfabeta
Morrison, Gary R dan Steven M Ross. 1994. Designing Effective Instruction. New
York: Macmillan College Publishing Company.
NCTM. 2000. Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA:
NCTM, Inc.
Nitko, A J dan Brookhart S M. 2007. Educational sssessment of students fifth
edition. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Nieveen, N, Akker, JVD, Bannan B, Kelly AE,dan Plomp T.2013. introduction to
educational design research. Enschede, the Netherlands: SLO.
Purnomo, TH, Sugiyanto & Akhlis I. 2011. Educational komputer game materi
listrik dinamis sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa SMA. Jurnal
Pendidikan Fisika Indonesia. Vol. 7, No. 2, hal:121-127.
Prasetya, A T, Priatmoko S dan Miftakhudin. 2008. Pengaruh penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer dengan pendekatan chemo-edutaiment
terhadap hasil belajar kimia siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Vol. 2,
No. 2, hlm: 287-293.
Rohwati, M. 2012. Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil
Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan
IPA Indonesia. Vol. 1, No. 1, hlm: 75-81.
Runtukahu, Tombokan dan Selpius Kandou. 2014. Pembelajaran Matematika
Dasar Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.
Ruseffendi. 2006. Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan
Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika. Bandung: Tarsito.
_________. 1998. Pengajaran Matematika Modern Untuk Orang Tua Murid
Guru dan SPG seri 5. Bandung: Tarsito.
93
Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group.
Santrock, John W. 2014. Life-span Development: Perkembangan Masa Hidup.
Edisi 5 jilid 2, Jakarta: Erlangga.
Sadiman, A S, Rahardjo R, Haryono A & Rahardjito. 2010. Media Pendidikan
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja
Grafindo.
Sardiman, A M. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rajawali Pers.
Schunk, D H. 2008. Learning theories an educational perspective (5th
ed.). New
Jersey: Pearson Education, Inc.
Sudjana, Nana dan Rivai, A. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar baru
Algensindo.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, kualitatif dan R & D.
Bandung: Alfabeta.
Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.
Bandung: UPI.
Sukoco, Arifin, Zainal, Sutima, dan Wakid, Muhkamad. 2014. Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Peserta Didik
Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan. Jurusan Pendidikan Teknik
Otomotif FT UNY. Vol. 22, No. 2.
Wahyuni, S & Kristianingrum, A. 2008. Meningkatkan hasil belajar kimia dan
peran aktif siswa melalui model PBI dengan media CD interaktif. Jurnal
Inovasi Pendidikan Kimia. Vol. 2, No. 1, hlm: 199-208.
Wandah, Wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar (Menggali Keunggulan Rahasia
Terbesar dari suatu Permainan). Bandung: Edukasi.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Widiyoko, E. P. 2009. Evaluasi program pembelajaran: panduan praktis bagi
pendidik dan calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yanti, N, Ihsan dan Subaer. 2017. Development of Interactive Learning Media on
Kinetic Gas Theory at SMAN 2 Takalar. IOP Publishing. doi: 10.1088/1742-
6596/812/1/012029.
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
A. Perangkat Pembelajaran ........................................................................... 95
A.1. Silabus Kelas Eksperimen ................................................................. 96
A.2. RPP Kelas Eksperimen ...................................................................... 101
B. Kisi-kisi Instrumen Penelitian ................................................................ 132
B.1. Kisi-kisi Lembar Angket Ketersediaan Media Pembelajaran ........... 133
B.2. Kisi-kisi Lembar Angket Kebutuhan Media Pembelajaran ............... 134
B.3. Kisi-kisi Soal Uji Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ...... 135
B.4. Kunci Jawab Soal Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ..... 137
B.5. Pedoman Penilaian Soal Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa ................................................................................ 141
B.6. Kisi-kisi Lembar Apersepsi Siswa .................................................... 142
B.7. Kisi-kisi Lembar Observasi .............................................................. 143
B.8. Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi .... 144
B.9. Pedoman Penilaian Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli
Materi ................................................................................................ 145
B.10. Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media .... 150
B.11. Pedoman Penilaian Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli
Media ................................................................................................. 151
C. Instrumen Penelitian ............................................................................... 155
C.1. Instrumen Lembar Angket Ketersediaan Media Pembelajaran ......... 156
C.2. Instrumen Lembar Angket Kebutuhan Media Pembelajaran ............ 158
C.3. Lembar Penilaian Perangkat Pembelajaran oleh Ahli Materi ........... 162
C.4. Lembar Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ............... 165
C.5. Telaah Butir Soal Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Siswa .................................................................................................. 166
C.6. Lembar Instrumen Apersepsi Siswa .................................................. 171
C.7. Lembar Instrumen Observasi............................................................. 173
C.8. Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ................... 175
C.9. Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media ................... 180
95
D. Data Hasil Penelitian ............................................................................... 183
D.1. Daftar Nama Kelas Uji Coba ............................................................. 184
D.2. Daftar Nama Kelas Kontrol ............................................................... 185
D.3. Daftar Nama Kelas Eksperimen ........................................................ 186
D.4. Hasil Uji Coba Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 187
D.5. Hasil Pretest Kelas Kontrol ............................................................... 188
D.6. Hasil Pretest Kelas Eksperimen ......................................................... 190
D.7. Hasil Posttest Kelas Kontrol .............................................................. 192
D.8. Hasil Posttest Kelas Eksperimen ....................................................... 194
E. Analisis Data .............................................................................................. 196
E.1. Uji Validitas Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ....... 197
E.2. Uji Reliabilitas Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 198
E.3. Analisis Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran ............... 199
E.4. Analisis Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen ...................................... 200
E.5. r table ................................................................................................. 207
E.6. Uji Normalitas Data Kemampuan Pemecahan Masalah .................. 208
E.7. Uji Homogenitas Data Kemampuan Pemecahan Masalah ............... 209
E.8. Uji Indeks Gain Kelas Eksperimen ................................................... 210
E.9. Uji Indeks Gain Kelas Kontrol .......................................................... 211
E.10. Uji t Data Kemampuan Pemecahan Masalah .................................... 212
F. Dokumen Penelitian .................................................................................. 213
F.1. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ................................................ 214
F.2. Daftar Kolektif Rata-rata Hasil Ujian Nasioan SMP Islam YPI 3
Way Jepara ........................................................................................ 216
F.3. Surat Keterangan Penelitian Pendahuluan ......................................... 217
F.4. Berita Acara Seminar Proposal.......................................................... 218
F.5. Surat Keterangan Penelitian .............................................................. 219
top related