pengembangan media pembelajaran interaktif yang …digilib.unila.ac.id/54827/3/tesis tanpa bab...

69
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANG DILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA (Tesis) Oleh CITRA FERTIKA PUTRI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG 2018

Upload: others

Post on 02-Nov-2019

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANGDILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHANMASALAH MATEMATIS SISWA

(Tesis)

Oleh

CITRA FERTIKA PUTRI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG2018

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIAEQUIPPED WITH EDUCATION GAMES TO ENHANCE STUDENT’S

MATHEMATICAL PROBLEMS SOLVING ABILITY

By

CITRA FERTIKA PUTRI

The purpose of this study is to produce interactive learning media to build spaceand determine its effectiveness on students' mathematical problem solvingabilities. This research is a development research that uses the ADDIEdevelopment model (Analysis, Design, Development, Implementation, andEvaluation). The research subjects at the implementation stage were 34 grade VIIIstudents at a YPI 3 Islamic Middle School Way Jepara Academic Year2018/2019. The research data was obtained through observation, interviews, andtests of students' mathematical problem solving abilities. The results showed that(1) the interactive learning media developed had been valid according to expertsand practitioners to improve students' mathematical problem solving abilities, (2)interactive learning media included in the practical category based onimplementation in the field, and (3) learning using learning media interactive isbetter for improving students' mathematical problem solving abilities compared tolearning without using interactive learning media. Therefore, interactive learningmedia fulfilled the criteria of validity, practicality and effectiveness.

Keywords: development, interactive learning media, educational games,mathematical problem solving

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANGDILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHANMASALAH MATEMATIS SISWA

Oleh

CITRA FERTIKA PUTRI

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif bangunruang dan mengetahui efektivitasnya terhadap kemampuan pemecahan masalahmatematis siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yangmenggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian pada tahap implementasiadalah 34 siswa kelas VIII di suatu SMP Islam YPI 3 Way Jepara Tahun pelajaran2018/2019. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan teskemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Hasil penelitian menunjukkanbahwa (1) media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah valid menurutahli dan praktisi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematissiswa, (2) media pembelajaran interaktif termasuk dalam kategori praktisberdasarkan implementasi di lapangan, dan (3) pembelajaran dengan menggunakanmedia pembelajaran interaktif lebih baik untuk meningkatkan kemampuanpemecahan masalah matematis siswa dibandingkan dengan pembelajaran tanpamenggunakan media pembelajaran interaktif. Oleh karena itu media pembelajaraninteraktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran interaktif, education game,pemecahan masalah matematis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF YANG

DILENGKAPI DENGAN EDUCATION GAME UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN

MASALAH MATEMATIS SISWA

Oleh

CITRA FERTIKA PUTRI

Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar

MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA

Pada

Program Pascasarjana Magiser Pendidikan Matematika

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2018

iii

iv

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Braja Harjosari, Kabupaten Lampung Timur pada tanggal 13

November 1994. Penulis adalah anak kedua dari dua besaudara pasangan Bapak

Suwardi dan Ibu Siti Maryam.

Penulis menyelesaikan pendidikan taman kanak-kanak di TK Aisyah Braja

Harjosari pada tahun 2000. Penulis menyelesaikan pendidikan dasar di MI

Miftahul Ulum Braja Selebah pada tahun 2006, pendidikan menengah pertama di

SMP Negeri 1 Braja Selebah pada tahun 2009, dan pendidikan menengah atas di

SMA Negeri 1 Way Jepara pada tahun 2016. Penulis menyelesaikan sarjana

program studi Pendidikan Matematika di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

pada tahun 2016. Penulis melanjutkan pendidikan pada program studi Pasca

Sarjana Pendidikan Matematika Universitas Lampung tahun 2016.

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirobbil alamin

Dengan hati yang ikhlas dan rasa syukur kepada Allah yang telah ,ملسو هيلع هللا ىلص

melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, kupersembahkan karya ini sebagai

tanda bukti dan cinta kasihku kepada:

Ayahanda dan Ibunda tercinta Suwardi dan Siti Maryam yang selalu berusaha

memberikan yang terbaik, mencurahkan kasih sayang, perhatian, kerja keras tanpa

mengenal lelah, serta doa yang tulus yang selalu mengiringi keberhasilanku

Para pendidik yang dengan tulus dan sabar dalam mendidik dan memberikan

ilmunya

Sahabat-sahabat seperjuangan

Almamater Universitas Lampung tercinta

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-

Nya sehingga dapat diselesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif yang Dilengkapi dengan Education Game untuk

Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa” sebagai salah

satu syarat untuk memperoleh gelar magister pendidikan matematika. Tak lupa

shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW,

seorang suri tauladan yang sangat luar biasa dalam kesederhanaannya, keluarga,

sahabat serta umat-Nya yang senantiasa menjalankan kewajiban-Nya dengan

istiqomah.

Banyak pihak yang mendukung atas terselesaikannya skripsi ini, maka pada

kesempatan ini ucapan terima kasih disampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Mustofa, MA., Ph.D., selaku Direktur Program Pascasarjana

Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA dan selaku

pembahas atas keikhlasan dan kesediannya dalam memberikan bimbingan,

arahan, dan masukan.

3. Bapak Dr. Sugeng Sutiarso, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Kimia dan pembimbing pembimbing kedua atas motivasi dan kesediaannya

dalam memberikan bimbingan, pengarahan, dan masukan kepada penulis

selama penyusunan tesis ini.

4. Bapak Dr. Budi Koestoro, M.Pd., selaku pembimbing utama atas kesediaan,

keikhlasan, dan kesabarannya memberikan bimbingan, pengarahan dan

masukan dalam proses perbaikan serta penyelesaian tesisi ini.

5. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku validator media atas masukan,

kritik dan saran serta motivasi untuk produk yang dihasilkan.

6. Bapak Drs. Suharsono S, M.S.,M.Sc.,Ph.D., selaku validator materi atas

masukan, kritik dan saran serta motivasi untuk produk yang dihasilkan.

7. Bapak/Ibu guru SMP Islam YPI 3 Way Jepara.

8. Sahabat-sahabat yang telah memberikan dukungan, keikhlasan, kebersamaan,

persahabatan, dan semangat.

9. Sahabat-sahabat Magister Pendidikan Matematika 2016.

Penulis menyadari bahwa tesis ini masih jauh dari sempurna, akan tetapi sedikit

banyaknya semoga tesis ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan

umumnya bagi pembaca. Aamiin.

Bandar Lampung, 11 Desember 2018

Penulis

Citra Fertika Putri

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvi

I. PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................... 7

C. Tujuan Penelitian ................................................................................ 7

D. Manfaat Penelitian .............................................................................. 8

1. Manfaat Teoritik ........................................................................... 8

2. Manfaat Praktis ............................................................................. 8

II. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 9

A. Kajian Teori ......................................................................................... 9

1. Belajar dan Pembelajaran Matematika ........................................... 9

2. Media Pembelajaran Interaktif ........................................................ 11

3. Edication Game .............................................................................. 18

4. Media Pembelajaran yang Baik ...................................................... 19

5. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis................................. 22

B. Penelitian yang Relevan ...................................................................... 24

C. Definisi Operasional ............................................................................ 26

1. Media Pembelajaran Interaktif ...................................................... 26

2. Kemampuan Pemecahan Masalah ................................................ 26

D. Kerangka Pikir ..................................................................................... 26

E. Hipotesis Penelitian ............................................................................. 28

III. METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 29

A. Model Pengembangan .......................................................................... 29

B. Prosedur Pengembangan ...................................................................... 29

1. Analysis (Analisis) ........................................................................ 29

2. Design (Desain) ............................................................................ 30

3. Development (Pengembangan) ..................................................... 31

4. Implemtation (Implementasi) ........................................................ 33

5. Evaluation (Evaluasi) ................................................................... 33

C. Desain Produk ...................................................................................... 34

1. Desain Uji Coba ............................................................................. 34

2. Implementasi Produk ..................................................................... 35

3. Subjek Penelitian ........................................................................... 36

4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ..................................... 36

5. Teknik Analisis Data...................................................................... 41

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 47

A. Hasil Pengembangan Produk ................................................................. 47

1. Analysis (Analisis) ........................................................................... 47

2. Design (Desain) ................................................................................ 51

3. Development (Pengembangan)......................................................... 56

4. Implemtation (Implementasi) ........................................................... 63

5. Evaluation (Evaluasi) ....................................................................... 64

B. Pembahasana Pengembangan Produk .................................................... 67

1. Ketersediaan Produk ....................................................................... 67

2. Pengembangan Produk .................................................................... 69

3. Revivi Produk .................................................................................. 73

4. Kajian Produk Akhir ....................................................................... 73

5. Keterbatasan Penelitian ................................................................... 87

V. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 88

A. Kesimpulan ........................................................................................... 88

B. Saran ..................................................................................................... 89

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 90

LAMPIRAN ..................................................................................................... 96

A. Perangkat Pembelajaran .............................................................................. 97

B. Kisi-kisi Instrumen Penelitian .................................................................... 132

C. Instrumen Penelitian .................................................................................. 155

D. Data Hasil Penelitian .................................................................................. 183

E. Analisis Data ............................................................................................... 196

F. Dokumen Penelitian .................................................................................... 213

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Kisi-kisi Lembar Validitas Media Pembelajaran ................................ 32

2. Kisi-kisi Lembar Penilaian Guru dan Siswa ....................................... 34

3. Konversi Skor Aktual Menjadi Nilai Skala 5...................................... 40

4. Uji Validitas Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ......... 39

5. Rekapitulasi Angket Ketersediaan Media Pembelajaran .................... 49

6. Jadwal Implementasi Media Pembelajaran ......................................... 64

7. Rekapitulasi Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen................................. 65

8. Rekapitulasi Rata-rata n-Gain Kemampuan Pemecahan Masalah ...... 66

9. Uji t tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ....................... 66

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Contoh Judul Media Pembelajaran ........................................................56

2. Contoh Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran ..............................57

3. Contoh KI dan KD .................................................................................57

4. Contoh Indikator Pembelajaran..............................................................58

5. Contoh Materi Pembelajaran..................................................................58

6. Contoh Evaluasi Pembelajaran...............................................................59

7. Contoh Video Pembelajaran...................................................................60

8. Contoh Game Education ........................................................................60

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kegiatan pembelajaran dalam kurikulum 2013 diarahkan untuk memberdayakan

semua potensi pada peserta didik agar mereka memiliki empat kompetensi yaitu

seperangkat sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dimiliki, dihayati,

dan dikuasai olehnya. Pembelajaran matematika yang dilaksanakan di sekolah

bertujuan agar peserta didik memiliki berbagai kompetensi. Kemendiknas (2016:

346) menyatakan beberapa kompetensi yang diharapkan yaitu agar siswa mampu

memahami konsep matematika, menggunakan penalaran, memecahkan masalah,

mengomunikasikan gagasan, serta memiliki sikap menghargai kegunaan

matematika dalam kehidupan.

Pembelajaran matematika memegang peranan penting dan esensial terhadap

perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan sains. Pelajaran matematika

merupakan salah satu bidang studi yang mempunyai peran yang penting. Hal itu

dapat dilihat bahwa matematika diberikan dan diajarkan dari jenjang pendidikan

dasar hingga menengah atas. Selain itu, alokasi waktu pembelajaran matematika

lebih lama dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Masykur dan Fathani

(2008: 41) mengatakan bahwa matematika merupakan subjek yang sangat penting

2

dalam sistem pendidikan. Negara yang mengabaikan pendidikan matematika

sebagai prioritas utama akan tertinggal dari kemajuan segala bidang (terutama

sains dan teknologi).

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut semakin mendorong

upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi seperti

komputer dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu

menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah dan tidak tertutup

kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan

zaman. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga

dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran

yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pencapaian tujuan pembelajaran.

Pencapaian hasil belajar di SMP Islam YPI 3 Way Jepara Lampung Timur pada

ujian nasional lima tahun terakhir, diketahui bahwa rata-rata nilai ujian nasional

matematika di SMP Islam YPI 3 Way Jepara, tidak meningkat secara signifikan

dari tahun ke tahun dan bahkan cenderung menurun. Hal tersebut menunjukkan

bahwa, kemampuan matematika siswa masih kurang. Pembelajaran matematika,

siswa dituntut mempunyai kemampuan-kemampuan matematis sehingga siswa

dapat menyelesaikan setiap permasalahan matematika.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru matematika kelas VIII

SMP Islam YPI 3 Way Jepara proses pembelajaran masi berpusat pada guru,

dalam proses pembelajaran berlangsung siswa hanya mendengar dan

memperhatikan guru yang sedang menjelaskan, lalu siswa menyalin apa yang

ditulis guru di papan tulis. Siswa pasif, karena hanya mendengarakan tidak ada

3

instruksi untuk melakukan suatu kegiatan selain memperhatikan, mencatat materi

dan contoh soal yang dituliskan guru. Akibatnya pembelajaran matematika tidak

sesui dengan kebutuhannya. Ini menyebabkan rendahnya kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa. Selain itu, diperoleh informasi bahwa pelajaran

matematika kurang disukai siswa, karena matematika merupakan pelajaran yang

dianggap paling sulit dan suasana pembelajaran kurang menyenangkan, sehingga

siswa kurang semangat dan merasa cepat bosan mengikuti pembelajaran.

Proses pembelajaran matematika di sekolah diharapkan bertujuan untuk

mengembangkan hasil belajar, baik dari segi kemampuan penalaran dan

representasi maupun kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam

pembelajaran matematika. Dibutuhkan salah satu media yang tepat untuk untuk

mewujudkan harapan tersebut. Pada umumnya perangkat pembelajaran yang

digunakan pada pembelajaran matematika saat ini adalah RPP, silabus, LKS,

bahan ajar atau media pembelajaran, dan instrumen penilaian. Variasi media

pembelajaran yang digunakan masih konvensional misalnya menggunakan media

cetak seperti buku paket maupun LKS. Media pembelajaran berbasis teknologi

yang digunakan berupa slide Microsoft Power Point.

Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi lain seperti CD interaktif,

audio tape, video tape, CD-ROM, atau media pembelajaran lainnya jarang

digunakan, padahal sarana dan prasarana seperti laboratorium komputer dan LCD

sudah tersedia. Salah satu hal yang menjadi penyebabnya adalah media belajar

yang ada jumlahnya terbatas. Pemanfaatan sarana dan prasarana seperti

laboratorium komputer atau multimedia cenderung hanya digunakan dalam mata

4

pelajaran Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK), padahal laboratorium

komputer dapat digunakan untuk materi pelajaran lain seperti bahasa inggris,

fisika, kimia, biologi, dan khususnya matematika. Education game berbasis

teknologi menyajikan tantangan, animasi yang menarik bagi siswa sehingga

berpotensi untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran yang lebih menarik

bagi siswa. Education game membantu memotivasi siswa untuk belajar, salah satu

bentuknya adalah variasi soal yang diaplikasikan dengan permainan.

Berkaitan dengan usaha untuk mencapai tujuan pembelajaran, media

pembelajaran mempunyai peran yang sangat penting. Media pembelajaran

merupakan sarana yang dapat membantu proses pembelajaran karena berkaitan

dengan indera pendengaran dan penglihatan. Menurut pendapat Wandah (2017: 5)

bahwa adanya media pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses belajar

mengajar menjadi efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif, sehingga

dapat membuat pemahaman peserta didik lebih cepat. Adanya media

pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat

diperkaya dengan berbagai media pengajaran. Selanjutnya, guru dapat

menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan

dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan pembelajaran yang

kondusif. Bila media pembelajaran ini dapat difungsikan secara tepat dan

proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif dan efisien.

Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan hasil

observasi di SMP Islam YPI 3 Way Jepara tentang media pembelajaran, faktanya

guru masih jarang bahkan tidak pernah menggunakan media pembelajaran, baik

5

dalam bentuk teknologi ataupun alat peraga. Proses pembelajaran dinilai aktif jika

mampu melibatkan siswa secara aktif dan partisipasi selama proses pembelajaran.

Dengan demikian, siswa akan belajar berdasarkan pengalaman bagaimana

mengkomunikasikan gagasan, menggunakan penalaran untuk memecahkan

masalah.

Hal senada juga diungkapkan oleh Hartono (2014: 3) bahwa pemecahan masalah

merupakan bagian dari kurikulum matematika yang sangat penting hal ini

dikarenakan siswa akan memperoleh pengalaman dalam menggunakan

pengetahuan serta keterampilan yang dimiliki untuk menyelesaikan soal yang

tidak rutin. Sehingga tidak dipungkiri bahwa kemampuan pemecaham masalah

matematis sangat diperlukan dalam mempelajari matematika. Pencantuman

pemecahan masalah sebagai komponen standar proses dalam Principles and

Standards for School Mathematics selain kemampuan representasi, penalaran,

komunikasi, dan koneksi cukup beralasan karena untuk berpikir matematis dan

mengkomunikasikan ide-ide matematis seorang siswa. Selain itu, tidak dapat

dipungkiri bahwa obyek dalam matematika itu semuanya abstrak sehingga untuk

mempelajari dan memahami ide-ide abstrak itu tentunya memerlukan kemampuan

pemecahan masalah.

Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa juga penting untuk

dikembangkan. Pentingnya pemecahan masalah dikemukakan Branch (2009)

mengemukakan bahwa kemampuan pemecahan masalah adalah jantungnya

matematika. Hal ini sejalan dengan NCTM (2000) yang menyatakan bahwa

pemecahan masalah merupakan bagian integral dalam pembelajaran matematika,

6

sehingga hal tersebut tidak boleh dilepaskan dari pembelajaran matematika.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan

pemecahan masalah matematis harus dimiliki siswa baik masalah dalam

matematika, masalah dalam bidang studi lain ataupun masalah dalam kehidupan

sehari-hari. Oleh sebab itu, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah

matematis perlu terus dilatih sehingga ia dapat memecahkan masalah yang di

hadapi.

Media Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu media, yang dapat digunakan

untuk menyampaikan materi pembelajaran, kepada peserta didik dengan sangat

efektif dan efisien. Keunggulan utama media pembelajaran interaktif, yaitu

interaktivitas itu sendiri membuka berbagai peluang interaksi antara pengguna

dengan media. Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah banyak pendidik

yang belum mampu mengoptimalkan teknologi yang ada, untuk mewujudkan

sebuah pembelajaran yang melibatkan media pembelajaran berbasis teknologi

seperti komputer. Sebagian besar pendidik terkendala permasalahan teknis tentang

prosedur pembuatan media pembelajaran elektronik, baik dari ranah penguasaan

teknik pemrograman, maupun tampilan visual atau desain.

Media pembelajaran berbasis komputer hanya sebatas pemindahan media kertas

ke media digital, dengan tampilan yang sama dan interaktifitas yang relatif minim.

Hal ini yang menyebabkan media pembelajaran menjadi kurang optimal. Sebagai

salah satu solusi yang ditawarkan atas permasalah tersebut, penelitian ini akan

memfokuskan pembahasan terkait proses pembuatan media pembelajaran

interaktif dengan menggunakan aplikasi macromedia flash. Pembahasan dalam

7

penelitian ini meliputi proses membanggun interaktifitas, penggunaan animasi,

audio, dan video, serta pemanfaatan kode actionscript dalam aplikasi permainan

edukatif yang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matimatis siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini

adalah:

1. Bagaimanakah hasil (produk) pengembangan media pembelajaran interaktif

yang dilengkapi dengan education game dalam meningkatkan kemampuan

pemecahaan masalah matematis siswa?

2. Apakah hasil (produk) yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan

kemampuan pemecahaan masalah matematis siswa?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk:

1. Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan

education game dalam meningkatkan kemampuan pemecahaan masalah

matematis siswa.

2. Mengetahui apakah hasil pengembangan media pembelajaran interaktif yang

dilengkapi dengan education game efektif untuk meningkatkan kemampuan

pemecahaan masalah matematis siswa.

8

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak.

Adapun manfaat tersebut sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan informasi

dalam khasanah pendidikan matematika mengenai pengembangkan media

pembelajaran interaktif untuk materi matematika yang lain, yang bisa

diterapkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa.

2. Manfaat Praktis

Melalui penelitian ini diharapkan guru mengenal dan mengetahui

pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dan menjadi pertimbangan

untuk memperoleh pendekatan pembelajaran yang efektif. Selain itu,

memberikan informasi dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan dan

mutu sekolah.

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Belajar dan Pembelajaran

Schunk (2008: 2) menyatakan bahwa “Learning is an enduring change in

behavior, or in the capacity to behave in a given fashion, which result from

practice or other forms of experience”. Belajar adalah suatu perubahan tingkah

laku, atau dalam kemampuan untuk berperilaku dengan cara tertentu, dimana hasil

tersebut berasal dari latihan atau bentuk lain dari pengalaman.

Knowles (1990: 6) menyatakan bahwa

“learning is the process by which an activity originates or ischanged through reacting to an encountered situation, providedthat the characteristics of the change in activity cannot beexplained on the basis of native response tendencies,maturation, or temporary states of the organism”.

Belajar adalah suatu proses dimana suatu kegiatan bersumber atau akan berubah

melalui reaksi terhadap situasi yang dihadapi, asalkan dengan karakteristik

perubahan dalam kegiatan tidak bisa dijelaskan berdasarkan kecenderungan

respon asal, pendewasaan, atau keadaan sementara organisme tersebut. Morrison

dan Ross (1994: 120) menyatakan bahwa “Learning is an active process in which

the learner constructs meaningful relations between the new knowledge presented

10

in the instruction and the learner‟s existing knowledge”. Belajar adalah suatu

proses yang aktif dimana peserta didik mengkonstruk hubungan yang bermakna

antara pengetahuan baru yang ditampilkan dalam pembelajaran dan pengetahuan

yang sudah dimiliki peserta didik. Oleh karena itu dapat disimpulkan berdasarkan

pendapat dari beberapa ahli, belajar adalah suatu proses yang berlangsung dalam

interaksi aktif dengan lingkungan dengan menghubungkan pengetahuan yang baru

dan lama sehingga terjadi perubahan perilaku peserta didik yang disebabkan oleh

pengalaman, perubahan perilaku tersebut bersifat relatif permanen.

Selanjutnya tentang pembelajaran, Nitko dan Brookhart (2007: 18) menyatakan

bahwa “instruction is the process you use to provide students with the conditions

that help them achieve the learning targets” artinya pembelajaran adalah proses

yang digunakan untuk membantu siswa dengan suatu kondisi yang mendukung

mereka dalam mencapai tujuan belajar. Suherman (2003: 7) menyatakan bahwa

pembelajaran merupakan upaya penataan lingkungan yang memberi nuansa agar

program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal. Sedangkan Santrock

(2014: 246) menyatakan bahwa pembelajaran (learning) didefinisikan sebagai

pengaruh yang relatif permanen terhadap perilaku dan pengetahuan, serta

keterampilan-keterampilan berpikir yang diperoleh melalui pengalaman.

Hamalik (2014: 57) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi

yang tersusun dari manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur, yang

saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Peraturan Pemerintah

Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2013 pasal 1 ayat 19 tentang standar

nasional pendidikan dan permendikbud Nomor 103 Tahun 2014 menyatakan

11

bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta didik, antara peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Suherman (2003: 43) menyatakan:

Pembelajaran matematika akan berhasil jika proses pengajarandiarahkan kepada konsep-konsep dan struktur-struktur yangterbuat dalam pokok bahasan yang diajarkan, di sampinghubungan yang terkait antara konsep-konsep dan struktur-struktur.

Oleh karena itu dapat disimpulkan berdasarkan pendapat dari beberapa ahli,

pembelajaran adalah suatu proses interaksi antar peserta didik, antara peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar yang membantu peserta didik untuk

mencapai tujuan belajar secara optimal pada suatu lingkungan belajar. Sedangkan

pembelajaran matematika adalah suatu proses interaksi, sosialisasi dan

komunikasi antara guru dengan siswa dan antara siswa dengan siswa mengenai

konsep-konsep dan struktur yang terdapat dalam matematika.

2. Media Pembelajaran Interaktif

a. Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2011) media berasal dari bahasa latin medius yang secara

harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media pembelajaran merupakan

media yang digunakan pada proses pembelajaran yang berfungsi menyampaikan

pesan atau informasi dari guru ke siswa agar tujuan pembelajaran tercapai.

Pengelompokan berbagai jenis media pembelajaran menurut Arsyad (2011) yaitu:

1) Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan

kelompok, field-trip).

12

2) Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan

lembaran lepas).

3) Media berbasis visual (buku, charta, grafik, peta, gambar, transparansi, slide).

4) Media berbasis audio-visual (video, film, program slide tape, televisi).

5) Media berbasis komputer (pengajaran dengan berbantuan komputer, video

interaktif, hypertext).

Media pembelajaran yang digunakan dalam membantu proses pembelajaran harus

menarik, menyenangkan dan efektif. Media yang efektif adalah media yang

mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi pesan

atau sumber, dan dapat diungkap secara utuh oleh penerima pesan tersebut.

Beberapa manfaat lain dari media pembelajaran menurut Arsyad (2011) adalah

sebagai berikut.

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapt memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan rnengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung

antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung.

13

Menurut Nana dan Rivai (2007) beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam

pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut.

1) Ketepatan dengan tujuan, artinya media harus dipilih atas dasar tujuan-tujuan

instruksional yang telah ditetapkan.

2) Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran.

3) Kemudahan memperoleh.

4) Ketrampilan guru dalam penggunaanya.

5) Kesesuaian dengan waktu.

6) Kesesuaian dengan taraf berpikir siswa.

Media pembelajaran seperti lukisan, foto, slide, film, video-VCD, tentang objek-

objek yang akan dipelajari, diperlukan dalam menunjang kegiatan belajar

mengajar. Cara ini akan membantu guru dalam memberikan penjelasan.

Alasannya selain menghemat kata dan waktu, penjelasan guru pun akan lebih

mudah dimengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar,

menghilangkan kesalah pahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi

konsisten.

b. Media Pembelajaran Interaktif

Suatu perantara yang digunakan dalam pembelajaran dinamakan media. Dalam

bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan. Selanjutnya menurut Munir (2009: 88) menyatakan bahwa

Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentukkomunikasi, yaitu satu arah (one way communication) dan duaarah (two ways communication), dan banyak arah (multy wayscommunication) berlangsung antara pengajar dan siswa.Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan siswamemberikan tanggapan (respon) terhadap materi tersebut.

14

Sedangkan Menurut Arsyad (2011: 3), kata media berasal dari bahasa latin medius

yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Pendapat dari dua

ahli di atas dapat dideskripsikan bahwa media pembelajaran interaktif adalah

perantara pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran serta didalamnya

terjadi interaksi baik antara siswa dengan guru, siswa dengan siswa, dan siswa

dengan media pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Keinteraktifan dalam pembelajaran merupakan adanya interaksi antara siswa

dengan lingkungan, siswa dengan siswa, dan siswa dengan guru. Menurut Sanjaya

(2009: 172) prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya

menyampaikan pengetahuan guru dari guru ke siswa, akan tetapi mengajar

dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa

untuk belajar.

Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat dijelaskan bahwa, pembelajaran interaktif

merupakan salah satu cara yang efektif untuk merangsang siswa selalu

berkeinginan belajar. Dalam proses pembelajaran ini, siswa dituntut aktif dan

dituntut untuk merespon/menanggapi dari materi yang telah disampaikan oleh

guru. Media yang digunakan dapat memberikan respon terhadap siswa untuk

saling berinteraksi.

Pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang digunakan oleh guru bertujuan

agar siswa dapat belajar secara aktif. Menurut Latuheru (1988: 23) manfaat media

pembelajaran yaitu:

15

1. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-anak didik

terhadap materi pengajaran yang disajikan.

2. Media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan adanya

verbalisme.

3. Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan

latar belakang sosial ekonomi dari anak didik.

4. Media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit

diperoleh dengan cara yang lain.

5. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu.

6. Media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik

secara teratur tentang hal yang mereka alami.

7. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang

sulit nampak dengan mata.

8. Media pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri

berdasarkan pengalaman dan kenyataan.

9. Media pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian yang sulit diikuti

oleh indera mata.

10. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak

didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan lingkungan alam di sekitar

mereka.

Paparan tentang manfaat media oleh ahli di atas dapat disintesakan bahwa, media

bermanfaat untuk mengatasi permasalahan yang dialami guru dan siswa dalam

pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dapat membantu dalam

penyampaian bahan pembelajaran kepada siswa untuk meningkatkan kualitas

16

siswa yang aktif dan interaktif sehingga dapat mendukung kelancaran kegiatan

pembelajaran di sekolah. Aktif yang dimaksud adalah siswa dapat berinteraksi

dengan siswa lain, siswa dengan guru, atau siswa dengan media yang digunakan.

Media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai suatu penyampaian materi

menggunakan video, film, animasi, gambar, dan suara menggunakan bantuan

komputer yang juga direspon secara aktif oleh siswa sehingga terjadinya interaksi

antara siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru.

Pembelajaran interaktif didukung oleh bahan ajar interaktif yang dijelaskan oleh

Majid (2009: 181) sebagai salah satu bahan ajar interaktif yang dapat mendukung

pembelajaran interaktif yaitu, media interaktif yang merupakan kombinasi dari

dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh

penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku alami dari

suatu presentasi.

Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat dipaparkan bahwa media interaktif

merupakan kombinasi beberapa media yang penggunaannya dimanipulasi oleh

pengguna dalam hal perintah atau perilaku. Jika media interaktif digunakan dalam

suatu pembelajaran, maka media pembelajaran interaktif ini merupakan suatu

media pembelajaran yang menjadikan guru, siswa, dan media yang digunakan

saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Jadi, media

pembelajaran interktif adalah suatu media pembelajaran yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

17

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan

media pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain,

seperti: tujuan,materi, pendekatan dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik

media pembelajaran interaktif adalah:

1. Bersifat interaktif, yaitu mampu membangkitkan respon pengguna media.

2. Bersifat mandiri, yaitu media yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna

tanpa ada bimbingan orang lain dan berisi materi yang sesuai.

Selain memenuhi kedua karakteristik tersebut, media pembelajaran interaktif

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut.

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan

lain-lain.

Berdasarkan karakteristik dan fungsi dari media pembelajaran interaktif di atas,

dapat dijabarkan bahwa media pembelajaran interaktif yang baik adalah media

yang menimbulkan keinteraktifan yang membuat siswa dapat merespon materi

yang disampaikan. Respon yang diharapkan adalah respon aktif untuk ikut

memberikan jawaban, keputusan, pemilihan, maupun percobaan yang ada dalam

media. Media pembelajaran interaktif juga dapat digunakan secara individu oleh

18

pengguna tanpa adanya pengarahan dari orang lain. Media yang digunakan juga

mampu memberikan pengontrolan terhadap kecepatan belajar siswa. Artinya, jika

siswa belum bisa memahami materi dalam media, maka siswa tersebut dapat

mengulangi materi dengan media tersebut.

Pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam

pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dalam lingkungan yang

menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian

aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan.

Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga

dapat mengubah perilaku siswa.

3. Education Game

Education game atau Alat Permainan Edukatif (APE) menurut Ismail (2006)

merupakan sarana yang dapat merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari

suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu,

baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana. Tujuan Alat

Permainan Edukatif (APE) atau education game yang digunakan sebagai media

pembelajaran adalah untuk memberikan motivasi pada siswa dan membantu

dalam memahami dan menguasai materi. Wardani (2009) menyatakan bahwa

permainan sangat efektif digunakan sebagai media pembelajaran karena sangat

dekat dengan siswa, memberikan rasa rileks, fleksibilitas, dan mengajak

konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan

tertentu, dimana keseluruhannnya sangat membantu dalam memotivasi dan

memudahkan siswa dalam belajar.

19

Menurut Dani (2008) education game merupakan salah satu alat bantu dalam

pengajaran baik untuk siswa maupun guru yang cukup efektif dalam membantu

guru (tutor) dalam menyampaikan materi pendidikannya sehingga daya serap

siswa lebih tinggi dibandingkan dengan cara konvensional. Alasan yang

mendasari pendapat tersebut diantaranya; (1) siswa cepat menyerap informasi dan

pengetahuan dari materi yang disampaikan, (2) gambar, video, dan animasi dalam

media lebih menarik dibandingkan teks, (4) interaktif, dan (5) berorientasi kepada

pemecahan masalah.

Pendapat lain yang mendukung education game dalam pembelajaran adalah dari

Mahtarami dan Irvansyah (2010) yang menyatakan bahwa penggunaan game

sebagai media pembelajaran lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan

untuk memperdalam materi. Penyebab hal tersebut karena ketika bermain game,

maka siswa secara aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung

memecahkan permasalahan yang berhubungan dengan materi. Menurut Purnomo

(2011) education game dapat dijadikan suplemen pada pelaksanaan pembelajaran

dalam dunia pendidikan.

Bentuk education game yang dapat digunakan dalam penelitian ini adalah dengan

mengintegrasikannya dengan komputer. Penerapan education game dengan

menggunakan komputer dalam pembelajaran kemungkinan dapat membantu siswa

dalam memperdalam materi, dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa,

serta meningkatkan keterampilan siswa dalam menggunakan komputer.

4. Media Pembelajaran yang Baik

20

Untuk menentukan kualitas hasil pengembangan media pembelajaran umumnya

diperlukan tiga kriteria yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Ketiga

kriteria ini mengacu pada kriteria kualitas hasil penelitian pengembangan yang

dikemukan oleh Akker dkk.(2013: 126) bahwa “ in order to make the concept

“quality” more transparent, it was related to a typology of curriculum

representations, resulting in framework with three quality criteria: validity,

practicality, and effectiveness”, maka harus berkaitan dengan tiga kriteria kualitas

yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan.

a. Kevalidan

Validitas dalam penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk menilai

apakah produk dapat digunakan secara efektif atau tidak. Validasi dilakukan

dengan cara menghadirkan tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai

produk baru yang telah dirancang sehingga dapat diketahui kelemahan dan

kekuatan produk tersebut Akker dkk.(2013: 127) menyatakan mengenai kevalidan

suatu produk,

…as far as good quality material is concerned, the materialitself (the intended curriculum) must be considered. Thecomponents of the material should be based on state of the artknowledge (content validity) and all components should beconsistently linked to each other ( construct validity). If theproduct meets these requirements it is considered to be valid.

Hal ini berarti bahwa suatu produk dikatakan valid apabila produk yang

dikembangkan persyaratan (1) Validitas isi (content validity) adalah ketepatan

suatu alat ukur ditinjau dari isi alat ukur tersebut. Suatu alat ukur dikatakan

memiliki validitas isi apabila isi atau materi atau bahan alat ukur tersebut betul-

betul merupakan bahan yang representatif terhadap bahan pembelajaran yang

21

diberikan. Artinya, isi alat ukur diperkirakan sesuai dengan apa yang telah

diajarkan berdasarkan kurikulum, dan (2) Validitas konstruk (construct validity)

berkaitang dengan konstruksi atau konsep bidang ilmu yang akan diuji validitas

alat ukurnya. Validitas konstruk merujuk pada kesesuaian antara hasil alat ukur

dengan kemampuan yang ingin diukur.

b. Kepraktisan

Berkaitan dengan kepraktisan dalam penelitian pengembangan Akker, Van Den

(1999: 10) menyatakan: “Pratically refers to extent that user (and) other experts)

consider the intervention as appealing and usable in normal conditions”.

Kepraktisan mengacu pada sejauh mana pengguna menganggap produk

pengembangan menarik dan mudah digunakan.

Akker dkk.(2013: 127) menyatakan bahwa kepraktisan suatu produk didapatkan

jika,

…teachers (and other expert) consider the materials to beuseable and that it is easy for teachers and students to use thematerials in a way that is largely compatible with thedevelopers‟ intentions. This means that consistency should existbetween the intended and perceived curriculum and the intendedand operational curriculum. If both consistencies are in place,we call these materials pratical.

Hal ini berarti bahwa guru dan ahli lainnya menganggap produk yang

dikembangkan mudah dan dapat diterapkan guru dan peserta didik sesuai dengan

tujuan pengembangan.

Dalam kerja Akker berkaitan dengan pengembangan materi pembelajaran, dapat

disinyalir bahwa Akker mengukur tingkat kepraktisan dengan mempertimbangkan

22

apakah materi mudah dan dapat digunakan oleh guru dan peserta didik. Dalam

penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis jika para

ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat diterapkan

di lapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”.

c. Keefektifan

Berkaitan dengan keefektifan dalam penelitian pengembangan Akker, Van Den

(1999: 10) menyatakan: “ Effectivenerss refers to the extent that the experiences

and outcomes with the intervention are consistent with the intended aims”.

Keefektifan mengacu pada hasil ujicoba lapangan yang konsisten/sesuai dengan

tujuan yang dimaksud. Jadi, suatu produk pengembangan dikatakan efektif jika

mencapai tujuan yang diharapkan.

Akker ddk.(2013: 127) menyatakan bahwa,

…characteristic of high quality materials is that studentsappreciate the learning program and that desired learning takeplace.with such effective materials, consistency exists betweenthe intended and experiental curriculum and the intended andattained curriculum.

Hal ini menyatakan bahwa perangkat pembelajaran dikatakan efketif ditunjukkan

dengan adanya apresiasi peserta didik terhadap program pembelajaran, dan

terlaksananya pembelajaran sesuai dengan yang direncanakan. Produk dikatakan

efektif jika adanya kesesuaian antara harapan dan pelaksanaan dengan harapan

dan pencapaian.

5. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis

Dalam belajar matematika, pada umumnya yang dianggap masalah bukanlah soal

yang biasa dijumpai siswa. Bell (1978) menyatakan bahwa “a situation is a

23

problem for a person if he or she is aware of its existence, recognizes that it

requires action, wants or needs to act and does so, and is not immediately able to

resolve the situation”. Menurut Ruseffendi (2006: 336), masalah bagi seseorang

adalah suatu persoalan yang tidak dikenalnya dan orang tersebut berkeinginan

dan berkemampuan untuk menyelesaikannya, terlepas apakah ia dapat

mengerjakannya dengan benar atau tidak.

Krulik dan Robet (1990) menyatakan pemecahan masalah (problem solving)

sendiri adalah keterampilan dasar yang menantang dan satu-satunya yang paling

penting dalam matematika. Pembelajaran matematika adalah untuk

mengembangkan kemampuan menyelesaikan berbagai ragam masalah matematika

yang rumit (kemampuan pemecahan masalah matematis), meskipun masalah bagi

seseorang bisa jadi belum atau bukan masalah bagi orang lain.

Pengertian pemecahan masalah menurut Branch (2009) adalah the process of

applying knowledge to an unknown and unfamiliar situations. Matlin (2004: 361)

menjelaskan seseorang memecahkan masalah bila ia ingin mencapai tujuan

tertentu tetapi caranya tidak langsung didapatnya.

Strategi pemecahan masalah menurut Hartono (2014: 4) merupakan cara berpikir

yang dapat digunakan ketika hendak menyelesaikan suatu masalah yang dapat

diselesaikan dengan cabang ilmu matematika. Menurut Polya (dalam Suherman,

2003: 99) menyatakan pemecahan suatu masalah terdapat empat langkah yang

harus dilakukan yaitu:

1) Memahami masalah.

2) Merencanakan pemecahannya.

24

3) Menyelesaikan masalah sesuai rencana langkah kedua.

4) Memeriksa kembali hasil yang diperoleh (looking back).Menurut Runtukahu dan Selpius (2014: 198) strategi yang baik sekali digunakan

untuk pemecahan masalah matematika yaitu:

1) Membuat diagram: pembuatan sketsa, gambar untuk mempermudah masalah

dan untuk mendapat gambaran secara menyeluruh.

2) Uji coba pada soal yang lebih sederhana. Gunakan contoh khusus pada

masalah yang akan dipecahkan agar lebih mudah dipelajari dan gambaran

penyelesaian dapat ditentukan.

3) Membuat tabel dalam menganalisis jalan pikiran.

4) Penemuan pola. Mencari keteraturan dan membantu anak untuk menemukan

penyelesaian.

5) Memecah tujuan. Tujuan umum dipecah ke dalam tujuan-tujuan bagian dan

tujuan bagian ini dapat sebagai batu loncatan untuk mencapai tujuan umum.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan strategi pemecahan masalah

matematika merupakan cara berpikir yang digunakan untuk menyelesaikan suatu

masalah dengan cabang ilmu matematika, dengan cara memahami masalah,

merancang rencana, menjalankan rencana dan melihat kembali. Rencana yang

dimaksud dapat berupa membuat diagram, uji coba soal yang lebih sederhana, dan

membuat tabel.

B. Penelitian yang Relevan

25

Beberapa penelitian yang relevan antara lain yang dilakukan oleh Yanti dkk.

(2017) yang mengembangkan tentang media pembelajaran berbasis teori kinetik

gas, dirancang untuk membantu siswa belajar mandiri. Hasil pengembangan

menyimpulkan bahwa, pemahaman konsep siswa meningkat dari sebelum

diberikannya media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan Sukoco dkk. (2014)

yang meneliti tentang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis

komputer untuk peserta didik mata pelajaran teknik kendaraan ringan pada siswa

SMK Negeri 2 Pengasih. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan

media interaktif menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan

dengan media power point. Penelitian yang dilakukan Rahmawati dkk. (2016)

yang mengembangkan media pembelajaran dengan kuis edukasi berbasis

aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan minat

belajar siswa di smk negeri 1 karanganyar.

Penelitian lain yang dilakukan oleh Alfensi (2014) tentang pengembangan media

pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire, dalam metode diskresi pada 23

orang kelas metode diskrit Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Universitas Sriwijaya. Hasil analisis disimpulkan bahwa media pembelajaran

interaktif yang telah dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar.

Berdasarkan hasil-hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan

media pembelajaran interaktif memiliki efek positif pada aspek kognitif dan

afektif dalam pembelajaran matematika. Pada beberapa penelitian di atas,

memiliki kesamaan yaitu menggunakan media pembelajaran inteaktif, dan

education game. Sedangkan perbedaannya ialah pada penelitian ini menggunakan

26

media pembelajaran interaktif yang berorientasi pada kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa.

C. Definisi Oprasional

1. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran interaktif yang dilengakapi dengan education game materi bangun

ruang. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dikatakan efektif

apabila memenuhi kriteris sebagai berikut.

a) Jika peningkatan rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah kelas

eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol.

b) Jika rata-rata skor peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada kelas

eksperimen memenuhi kriteria sedang.

2. Kemampuan Pemecahan Masalah

Kemamapuan siswa menyelesaikan permasalahan yang besifat non rutin, pada

materi bangun ruang berdasarkan indikator kemampuan pemecahan masalah

berikut.

a) Kemampuan memahami masalah

b) Kemampuan merencanakan pemecahan masalah

c) Kemampuan menyelesaikan masalah sesuai rencana

d) Kemampuan memeriksa kembali hasil yang diperoleh

D. Kerangka Pikir

27

Pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta didik, antara peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Berdasarkan

kenyataan yang terjadi di lapangan bahwa kemampuan pemecahan masalah

matematis siswa masih rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu

komponen penting yang menunjang proses pembelajaran dapat terlaksana secara

maksimal adalah tersedianya media pembelajaran yang memadai.

Media pembelajaran merupakan media yang digunakan pada proses pembelajaran

yang berfungsi menyampaikan pesan atau informasi dari guru ke siswa agar

tujuan pembelajaran tercapai, dalam penelitian ini yaitu kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa dalam belajar matematika. Representase keseluruhan

pencapaian skor matematika siswa indonesia masih dibawah rata-rata dikarenakan

oleh rendahnya penggunakan komputer dalam pembelajaran. Salah satu

penggunaan komputer dalam proses pembelajaran adalah dengan

mengembangkan media pembelajaran seperti media pembelajaran ineraktif yang

dapat digunakan oleh siswa secara mandiri. Sehingga perlu adanya contoh media

pembelajaran yang sesuai dengan standar yang berlaku.

Penggunaan media pembelajaran ini siswa diberi kesempatan untuk menemukan

sendiri konsep matematika sehingga siswa bisa mengembangkan kemampuan

pemecahan masalah matematis dan mengkonstruksi sendiri pengetahuannya.

Selain itu, media pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan ini akan

dilengkapi dengan education game sehingga siswa akan lebih antusias untuk

belajar maka akan tercipta proses pembelajaran yang praktis dan efektif dalam

proses pembelajaran. Dampak positif lainnya dengan keterlibatan peserta didik

28

aktif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa dalam pembelajaran matematika akan lebih baik.

E. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan di atas, maka hipotesis dalam penelitian

ini yaitu, pengembangan media pembelajaran interaktif yang di lengakapi dengan

education game efektif, untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah

matematis siswa.

III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Berdasarkan masalah dan tujuan penelitiannya, penelitian ini dirancang dalam

bentuk penelitian pengembangan (Research and Development), yaitu suatu

penelitian yang dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah media

pembelajaran. Dalam penelitian ini yang dihasilkan adalah produk berupa media

pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game.

B. Prosedur Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model

pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Branch (2009). Model

pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis (analyze), desaian

(design), pengembangan (development), pelaksanaan (implementation), dan

evaluasi (evaluation). Untuk setiap tahapannya diuraikan sebagai berikut:

1. Analysis (Analisis)

Tahapan ini adalah tahap pra-perencanaan pengembangan produk yang berupa

media pembelajaran interaktif, menganalisis hal yang terkait dengan

30

pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan. Tahap analisis meliputi

analisis kebutuhan dan analisis karakteristik siswa. Analisis kebutuhan

dimaksudkan untuk mengidentifikasi masalah dan fakta yang dijadikan dasar

pengembangan perangkat pembelajaran matematika kelas VIII SMP. Analisis

kebutuhan ini berisi tentang kemampuan pemecahan masalah matematis siswa,

sedangkan analisis karakteristik siswa bertujuan untuk merumuskan tujuan yang

ingin dicapai dalam mengembangkan suatu produk media pembelajaran. Tujuan

ini dimaksudkan untuk memberikan informasi yang tepat dalam mengembangkan

suatu produk sehingga produk yang dikembangkan sesuai dengan tujuan yang

ingin dicapai.

2. Design (Desain)

Tahap selanjutnya setelah analisis adalah desain. Desain dalam penelitian ini

terbagi menjadi dua yaitu desain produk dan desain hasil produk. Desain produk

berupa media pembelajaran interaktif sedangkan hasil produk berupa tes

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Langkah-langkah dalam

mendesain media pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut.

1) Memilih kompetensi dasar dan menguraikan indikator dan tujuan

pembelajaran.

2) Mengumpulkan bahan dan sumber referensi.

3) Menyusun garis besar isi media pembelajaran interaktif.

4) Merancang kegiatan pembelajaran.

5) Merancang perangkat evaluasi.

6) Format penulisan dan penyusunan.

7) Memilih Sofware yang digunakan.

31

3. Development (Pengembangan)

Tahapan ini merupakan bentuk realisasi dari tahapan sebelumnya yaitu tapahan

desain. Pada tahap ini melakukan proses pengembangan media pembelajaran

interaktif serta menyusun instrumen berupa tes kemampuan pemecahan masalah

matematis siswa sehingga media pembelajaran dan instrumen tersebut siap untuk

diimplementasikan di sekolah. Sebelum diimplementasikan di sekolah, media

pembelajaran dan instrumen dikembangkan dikonsultasikan terlebih dahulu

kepada dosen pembimbing dan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli

media serta guru mata pelajaran matematika dan uji coba pada siswa.

Uji coba pada penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu uji coba media

pembelajaran dan uji coba instrumen. Uji coba media pembelajaran, dalam tahap

ini dilakukan dengan mengujikan produk pada 6 orang siswa kelas VIII SMP

Islam YPI 3 Way Jepara, yang dipilih secara heterogen yaitu siswa yang

berkemampuan tinggi, sedang dan rendah. Dimana keenam siswa tersebut dipilih

oleh guru.

Setelah perangkat pembelajaran dan instrumen divalidasi oleh validator/para ahli,

selanjutnya menganalisis media pembelajaran dan instrumen yang sudah dibuat

untuk mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran dan instrumen tersebut.

Selanjutnya media pembelajaran dan instrumen tersebut direvisi/diperbaiki sesuai

dengan saran dari validator sehingga layak diimplementasikan di sekolah. Adapun

kisi-kisi yang digunakan untuk mengukur validitas media pembelajaran interaktif

dalam penelitian ini mengacu pada pendapat Arsyad (2011), validitas oleh ahli

media dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.

32

Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran

Aspek Indikator

Aspek rekayasaperanti lunak

Maintainable (dapat dipelihara dan dikelola dengan mudah)Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalampengoprasiannya)Kompabilitas (media pembelajaran dapat di instalasi)Reusable (sebagian/seluruh program media pembelajarandapat dimanfaatkan kembali untuk pengembangan mediapembelajaran lain)Efektif dan efisien dalam pengembangan dan penggunaanmedia pembelajaran

Aspek komunikasiaudio visual

Komunikatif (sesuai sasaran dan dapat diterima dengankeinginan sasaran)Kreatifitas dalam ide penuangan gagasanSederhana dan memikatAudio (effect, backsound, musik)Visual (layout desain, typhography, warna)Media bergerak (animasi)Layout interactive (ikon Navigasi)Jenis huruf/teks yang digunakan

Aspek keterkaiatanstandarkompetensi/kompetensi dasar/kurikulum

Kedalaman materiRelevansi tujuan pembelajaran dengan standar kompetensi/kompetensi dasar/ kurikulumKesesuaian materi dengan standar kompetensi/kompetensidasar/ kurikulumKonsistensi tujuan pembelajaran dengan education game

Aspek akurasimateri (kebenarandan ketepatan)

Kebenaran dan ketepatan konsep

Kebenaran dan ketepatan teori

Aspek penyajianpembelajaran

Mendorong siswa untuk mengetahui isi media pembelajaran

Merangsang keterlibatan dan partisipasi siswa untuk belajarmandiri dan kelompokPenyajian bersifat komunikatif dan interaktifSistematis/runut/alur/logika jelasGambar terlihat jelas dan mudah dipahami (membantupemahaman)Kejelasan uraian pembahasan contoh, simulasi dan latihan

Aspek komunikatifdan interaktif

Kemudahan untuk dipelajariIntersaktivitas

Aspek bahasaBahasa yang digunakan mudah dipahami bagi siswa danbakuTidak menimbulkan ambiguitas

Aspek lain

InteraktivitasKesesuaian istilah dan simbol/lambang materi sajianKonsistensi penggunaan istilah dan simbol/lambang denganmateri sajianPetunjuk penggunaan media

33

4. Implementation (Pelaksanaan)

Pada tahap ini perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi dan direvisi (valid

dan layak) maka produk akan di implementasikan pada kelas yang sesungguhnya,

yaitu di kelas VIII.2 SMP Islam YPI 3 Way Jepara. Pelaksanaan pembelajaran

dengan mengunakan media pembelajaran interaktif pada materi bangun ruang

dilaksanakan selama 6 minggu dengan tujuh kali pertemuan. Implementasi dengan

menggunakan media pembelajaran ini bertujuan untuk mendapatkan data yang

berguna untuk menilai aspek kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran

terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

5. Evaluation ( Evaluasi)

Tahap ini adalah evaluasi terhadap produk yaitu media pembelajaran interaktif

untuk memberikan masukan dalam merevisi kepraktisan dan keefktifan media

pembelajaran. Aspek keefektifan perangkat pembelajaran dilihat berdasarkan nilai

tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, sedangkan aspek

kepraktisan dilihat berdasarkan lembar penilaian guru, dan lembar penilaian

siswa. Adapun kisi-kisi lembar penilaian guru dan lembar penilaian siswa pada

penelitian ini dikembangkan berdasarkan pendapat Lestari (2013: 111) yang

ditunjukkan pada Tabel 2 berikut.

34

Tabel 2. Kisi-kisi Lembar Penilaian Guru dan Siswa

Variabel IndikatorTahap pengenalan Mendengarkan penjelasan guruTahap pengaitan Melakukan tanya jawab untuk mendapatkan konsepTahap penafsiran Mengerjakan soal latihan

Bekerja sama dalam kelompokMenemukan penyelesaian soal latihan dalam kelompokTidak bercanda gurau saat jalannya diskusi kelompokMengerjakan soal latihan tepat waktu

Tahapimplementasi

Berani mempresentasikan hasil diskusi didepan kelasBerpartisipasi dalam membahas jawaban

Tahap refleksi Menyimpulkan materi yang telah dipelajari

Penggunaanmediapembelajaran

Adanya media pembelajaran mempermudah memahamimateriMateri yang ada dalam media menantang siswa untuktertarik mempelajari materi pelajaranPenggunaan ilustrasi, gambar, dan musik merupakan salahsatu pendukung dalam penguasaan materiKemutakhiran informasi dalam media membuat siswamemahami suatu hal baruMedia pembelajaran disajikan dengan bahasa yang mudahdipahamiSoal yang disajikan dalam media pembelajaran ini mudahdipahamiKeseluruhan konsep dalam media sudah sesuai dengantujuan pembelajaran yang ingin dicapaiTombol navigasi dalam media pembelajaran mudahdigunakanPembelajaran yang menggunakan media pembelajaran inimenyenangkan dan tidak membosankanMedia pembelajaran seperti ini dapat diterapkan untukmateri matematika yang lain

C. Desain Produk

1. Desain Uji Coba

Uji coba produk pada penelitian ini terdiri dari dua tahapan yaitu, validasi ahli dan

uji coba lapangan.

35

a. Validasi Ahli dan Praktisi

Validasi ahli dan praktisi dilakukan oleh dosen ahli pendidikan matematika dan

media serta praktisi pendidikan di lapangan yaitu guru bidang studi matematika

yang bertujuan untuk menilai dan memberikan saran terhadap draft awal produk.

Penilaian ahli ini dianalisis untuk mengetahui tingkat kevalidan produk perangkat

pembelajaran yang dikembangkan sebelum diujicobakan di lapangan.

b. Uji Coba Produk

Produk hasil pengembangan yang telah dinyatakan valid kemudian diujicobakan

pada 6 siswa. Kemudian siswa tersebut diminta untuk memberikan tanggapan atau

pendapatnya sebagai evaluasi guna meminimalisir kelemahan atau kekurangan

dan jika masih terdapat kekurangan terhadap produk maka akan dilakukan revisi

kembali agar produk dapat diimplementasikan pada kelas sesungguhnya.

2. Implementasi Produk

Produk hasil pengembangan yang telah dinyatakan valid kemudian

diimplementasikan di lapangan. Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui

kualitas media pembelajaran dari aspek kepraktisan dan keefektifan yang dapat

dinilai dari penilaian guru, dan penilaian siswa. Selain itu, juga bertujuan untuk

mengetahui keefektifan perangkat pembelajaran yang dilihat dari hasil tes

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

Saat implementasi media pembelajaran ini kegiatan dilakukan adalah memberikan

pengarahan kepada peserta didik akan maksud dan tujuan dari pembelajaran,

memberi pretest untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis

siswa pada tahap awal (sebelum menggunakan media yang dikembangkan),

36

melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan,

dan setelah pembelajaran berakhir, dilakukan evaluasi dengan memberikan

posttest dan angket penilaian siswa.

Selama kegiatan implementasi ini, observer melakukan pengamatan terhadap

pelaksanaan pembelajaran dan terhadap aktivitas yang dicerminkan siswa selama

pembelajaran. Proses penilaian melibatkan satu guru matematika yang

memberikan penilaian terhadap kepraktisan media pembelajaran setelah

diterapkan di dalam pembelajaran.

3. Subjek Penelitian

Subjek penelitian pengembangan ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Islam

YPI 3 Way Jepara. Pemilihan subjek ini didasarkan pada hasil observasi dan

wawancara dengan guru matematika yang bersangkutan karena merupakan orang

yang dianggap paling tahu informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.

4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan suatu cara yang ditempuh dalam

mengumpulkan data yang digunakan dalam penelitian. Sedangkan instrumen

pengumpulan data merupakan alat yang digunakan dalam mengumpulkan data.

Penjelasan mengenai teknik dan instrumen pengumpulan data adalah sebagai

berikut.

a. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

lembar validasi, memberikan angket penilaian guru, memberikan angket penilaian

siswa, dan mengadakan tes (kemampuan pemecahan masalah matematis).

37

b. Instrumen Pengumpulan Data

1) Instrumen untuk mengukur kevalidan perangkat pembelajaran

Seluruh lembar validasi yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk

mengukur kevalidan perangkat pembelajaran. Lembar validasi terdiri dari:

a) Lembar validasi ahli (media pembelajaran)

Terdapat dua instrumen validasi yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu

instrumen validasi untuk ahli media dan instrumen validasi untuk ahli materi.

Instrumen yang pertama adalah angket penilaian validasi untuk ahli media yaitu

untuk mengukur kevalidan ataupun kelayakan dari media pembelajaran interaktif

dari aspek media maupun dari aspek teknis.

Selanjutnya instrumen yang kedua merupakan penilaian validasi untuk ahli

materi. Instrumen penilaian validasi materi untuk mengetahui apakah isi materi

dalam media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah sesuai. Instrumen

validasi ini diisi oleh validator dengan memberikan tanda checklist (√) pada

piliihan jawaban sesuai dengan pendapatnya atas pernyataan yang diajukan. Skor

yang digunakan yaitu 5,4,3,2, dan 1 untuk penilaian Sangat Baik (SB), Baik (B),

Cukup (C), Kurang Baik (KB), dan Tidak Baik (TB). Selain itu para ahli juga

diminta untuk memberikan masukan/saran yang akan dijadikan bahan untuk

perbaikan produk.

b) Instrumen validasi perangkat evaluasi (tes kemampuan pemecahan masalah

matematis) dan angket.

Lembar validasi perangkat evaluasi digunakan untuk penilaian kevalidan tes

kemampuan pemecahan masalah matematis terdiri dari kisi- kisi, soal tes, kunci

38

jawaban dan pedoman penskoran. Lembar validasi angket digunakan untuk

mengukur kevalidan angket penilaian guru dan penilaian siswa terhadap media

pembelajaran yang telah dikembangkan. Angket ini dirancang dengan tujuan

mengetahui pendapat guru dan siswa dalam belajar matematika. Penilaian

kevalidan angket terdiri dari substansi, konstruksi, dan keabsahan.

Instrumen validasi tes kemampuan pemecahan masalah matematis dan angket ini

diisi oleh validator dengan memberikan tanda checklist (√) pada piliihan jawaban

sesuai dengan pendapatnya atas pernyataan yang diajukan. Skor yang digunakan

yaitu 5,4,3,2, dan 1 untuk penilaian Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C),

Kurang Baik (KB), dan Tidak Baik (TB). Selain itu para ahli juga diminta untuk

memberikan masukan/saran yang akan dijadikan bahan untuk perbaikan produk.

Menurut Arikunto (2010: 211), sebuah instrument atau tes dikatakan valid apabila

instrument atau tes tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur. Sebuah

instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang

diteliti secara tepat. Validitas yang digunakan terhadap instrumen tes kemampuan

pemecahan masalah matematis didasarkan pada validitas isi dan validitas empiris.

Validitas isi dari tes kemampuan pemecahan masalah matematis ini dapat

diketahui dengan cara membandingkan isi yang terkandung dalam instrumen tes

kemampuan pemecahan masalah matematis dengan indikator pembelajaran yang

telah ditentukan. Teknik yang digunakan untuk menguji validitas empiris ini

dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 21, seperti terlihat pada Tabel

4 berikut.

39

Tabel 4. Uji Validitas Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah

No. Keterangan1. 0,569 0,264 Valid2. 0,829 0,264 Valid3. 0,629 0,264 Valid4. 0,868 0,264 Valid

Kaidah keputusan distribusi untuk taraf signifikasi 5%, dari hasil

perhitungan, jika ≥ maka semua butir soal dinyatakan valid, namun

jika sebaliknya maka butir soal dinyatakan tidak valid. Dengan demikian,

diketahui bahwa semua nilai ≥ , yang artinya semua butir soal

instrumen kemampuan pemecahan masalah matematis dinyatakan valid dan bisa

digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian.

Menurut Arikunto (2013: 115), sebuah tes dikatakan reliabel apakah hasil-hasil tes

tersebut menunjukkan ketetapan. Untuk menentukan reliabilitas instrumen tes

kemampuan pemesahan masalah matematis dengan menggunakan IBM SPSS

Statistic 21.

Kaidah keputusan distribusi untuk taraf signifikasi 5%, berdasarkan hasil

perhitungan diketahui = 0,662 > = 0,264 maka dapat disimpulkan

instrumen kemapuan pemecahan masalah matematis siswa dinyatakan reliabel.

2) Instrumen untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran

Instrumen untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran ini yaitu sebagai

berikut.

40

a) Lembar penilaian oleh guru

Instrumen ini digunakan untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran yng

dikembangkan. Penilaian kepraktisan oleh guru berupa lembar observasi aktifitas

siswa, bertujuan untuk mengetahui efek dan proses pembelajaran yang

berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dikelas.

Pengamatan dilakukan oleh guru matematika SMP Islam YPI 3 Way Jepara yang

bersedia memberikan penilaian pada lembar observasi selama kegiatan

pembelajaran berlangsung. Pengamatan yang dilakukan dengan mengamati aspek

yang terdapat pada lembar observasi aktifitas siswa. Pilihan yang diberikan berupa

2 pilihan kemungkinan yaitu ya (Y) dengan skor 1 dan tidak (T) dengan skor 0

dengan memberikan tanda checklist (√) pada setiap penyataan yang diberikan.

Selanjutnya, dilakukan analisi terhadap angket tersebut apakah media

pembelajaran praktis dalam aktifitas pembelajaran.

b) Lembar penilaian oleh siswa

Instrumen ini digunakan untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran yang

dikembangkan. Setelah siswa diajarkan dengan menggunakan media

pembelajaran interaktif tersebut kemudian siswa diberikan angket penilaian untuk

melihat tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang

dikembangkan. Pilihan yang diberikan berupa 2 pilihan kemungkinan yaitu ya (Y)

dengan skor 1 dan tidak (T) dengan skor 0 dengan memberikan tanda checklist

(√) pada setiap penyataan yang diberikan. Selanjutnya, dilakukan analisi terhadap

angket tersebut apakah media pembelajaran praktis dalam aktifitas pembelajaran.

41

3) Instrumen untuk mengukur keefektifan media pembelajaran

Instrumen untuk mengukur keefektifan perangkat pembelajaran ini yaitu tes

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Instrumen yang digunakan

untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada

penelitian ini dibuat dalam bentuk soal uraian.

5. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan untuk memperoleh bukti yang berkaitan dengan

kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk yang dikembangkan berupa media

pembelajaran interaktif kelas VIII SMP. Hasil anaslisi data yang diperoleh dari

para ahli, praktisi, dan uji coba digunakan untuk menentukan kevalidan produk

yang dikembangkan. Sedangkan hasil analisis data dari implementasi lapangan

digunakan sebagai dasar untuk menentukan kepraktisan dan kefeektifan produk

yang dikembangkan.

a. Teknik Analisis Data Kevalidan

Data kevalidan media pembelajaran bersumber dari lembar validasi yang

diperoleh dari satu validator media, dua validator materi, dan satu praktisi,

sedangkan data kevalidan instrumen tes kemampuan pemecahan masalah

matematis diperoleh dari dua validator. Analisis dilanjutkan dengan menentukan

rata-rata akhir dari data yang diperoleh dan menentukan kategori produk sesuai

dengan kriteria validitas.

Menurut Sugiyono (2013:93) analisis perhitungannya adalah:

Rata-rata skor (X) =

42

Rata-rata akhir dari data yang telah diperoleh kemudian mengkonfirmasikan

persentase kesesuaian dengan parameter berikut.

1,00 ≤ X ≤ 1,79 : sangat tidak baik1,80 ≤ X ≤ 2,59 : tidak baik2,60 ≤ X ≤ 3,39 : sedang3,40 ≤ X ≤ 4,19 : baik4,20 ≤ X ≤ 5,00 : sangat Baik

b. Teknik Analisis Data Kepraktisan

1) Analisis data lembar penilaian guru

Data yang diperoleh dari lembar observasi, kemudian dianalisis secara deskriptif

persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase aktivitas siswa

adalah:

Aktifitas siswa(%) = jumlah aktifitas yang dilakukanbanyaknya aktivitas yang diamati × 100%Menurut Sudijono (2003) persentase tanggapan guru secara klasikal dihitung

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

= × 100%Keterangan :P = presentase (tanggapan siswa secara klasikal)

= frekuensi yang sedang dicari persentasenya (jumlah siswa yang memberitanggapan aktif dan sangat aktif)

N = jumlah siswa keseluruhan

Menurut Arikunto (2006) persentase yang telah diperoleh kemudian

mengkonfirmasikan persentase kesesuaian dengan parameter berikut.

85%-100% = Sangat praktis70%-84% = Praktis60%-69% = Cukup praktis50%-59% = Kurang praktis< 50% = Tidak praktis

43

2) Analisis data lembar penilaian siswa

Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pertanyaan dengan pilihan jawaban

ya atau tidak. Hasil angket ini dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai

berikut:

skor tanggapan(%) = jumlah skor yang didapatjumlah skor maksimal × 100%Menurut Arikunto (2006) persentase yang telah diperoleh kemudian

mengkonfirmasikan persentase kesesuaian dengan parameter berikut.

85%-100% = Sangat praktis70%-84% = Praktis60%-69% = Cukup praktis50%-59% = Kurang praktis< 50% = Tidak praktis

c. Analisis Data Keefektifan Media Pembelajaran

Penentuan keefektifan media pembelajaran matematika yang dikembangkan

dilihat dari analisis tes kemampuan pemecahan masalah matematis, dengan

memenuhi ketentuan kriterian keefektifan yang ditetapkan.

Penentuan keefektifan media pembelajaran matematika yang dikembangkan

dilihat dari analisis tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam

belajar matematika. Indikator keefektivan media pembelajaran interaktif

ditunjukan dengan rata-rata gain ternormalisasi. Perhitungan gain ternormalisasi

berdasarkan pretest dan posttest Menurut Hake (1998) besarnya peningkatan

dihitung dengan rumus indeks gain, yaitu:

= − −

44

Pengolahan dan analisis data kemampuan pemecahan masalah matematis

dilakukan dengan menggunakan uji statistik terhadap peningkatan kemampuan

pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan

menggunakan IBM SPSS Statistic 21. Adapun langkah-langkahnya sebagai

berikut.

1) Uji normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang didapat berasal dari

populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji ini menggunakan uji one-

sample Kolmogorov-smirnov test, adapun hipotesis uji adalah sebagai berikut.

Ho : data berasal dari populasi yang berdistribusi normal

H1 : data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal

Hasil pengujian normalitas dengan statistik uji one-sample Kolmogorov-smirnov

test, diperoleh hasil bahwa signifikansi data kelas eksperimen adalah 0,200 lebih

dari 0,05 dan kelas kontrol adalah 0,126 lebih dari 0,05. Berdasarkan hal tersebut

maka H0 diterima, yang artinya bahwa kedua data yang digunakan berasal dari

populasi yang berdistribusi normal.

2) Uji homogenitas

Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelompok

data memiliki varians yang homogen atau tidak. Untuk menguji homogenitas

yaitu dengan analisis of varians, Adapun hipotesis untuk uji ini adalah sebagai

berikut.

Ho : = (kedua kelompok populasi memiliki varians yang sama)

45

H1 : ≠ (kedua kelompok populasi memiliki varians yang tidak sama)

Hasil uji homogenitas diketahui bahwa, signifikansi data kemampuan pemecahan

masalah matematis adalah 0,359 lebih dari nilai 0,05. Berdasarkan hal tersebut

maka H0 diterima, yang artinya bahwa kedua data mempunyai varian yang sama

atau homogen.

3) Uji hipotesis

Setelah melakukan uji normalitas dan homogenitas, diketahui bahwa data pretest

dan posttest berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan homogen maka

analisis data menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (uji t) untuk mengetahui

apakah ada perbedaan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran

interaktif dan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif.

Menurut Sudjana (2005: 234), apabila dari data kedua sampel berdistribusi normal

dan memiliki varian yang sama maka analisis data dilakukan dengan

menggunakan uji kesamaan dua rata-rata, yaitu uji t dengan hipotesis satu arah

(one-tailed) sebagai berikut.

H0 : μ ≤ μ0 (kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang

menggunakan media pembelajaran interaktif lebih rendah atau sama

dengan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak

menggunakan media pembelajaran interaktif )

H1 : μ > μ0 (kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang

menggunakan media pembelajaran interaktif lebih baik dari kemampuan

pemecahan masalah matematis siswa yang tidak menggunakan media

pembelajaran interaktif)

46

Kriteria H0 diterima apabila Sig dibagi 2 lebih dari 0,05 artinya H0 diterima atau

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan media

pembelajaran interaktif lebih rendah atau sama dengan kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif.

Kriteria H0 ditolak apabila Sig dibagi 2 kurang dari 0,05 artinya H0 ditolak atau

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan media

pembelajaran interaktif lebih baik dari kemampuan pemecahan masalah

matematis siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif.

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV diperoleh simpulan

sebagai berikut:

1. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game materi

bangun ruang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis

siswa dikembangkan sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar,

selain itu media pembelajaran interaktif berisi video, animasi, penjelasan

materi dan soal latihan yang diaplikasikan dalam bentuk permainan.

2. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk

meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memenuhi

kriteria valid. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan rata-rata skor penilaian

media pembelajaran adalah 4 dengan kategori baik dan instrumen tes

kemampuan pemecahan masalah matematis adalah 4,38 dengan kategori sangat

baik.

3. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk

meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memenuhi

kriteria praktis. Hal ini dilihat berdasarkan penilaian lembar penilaian guru

89

sebesar 91% termasuk dalam kriteria praktis dan penilaian siswa adalah 92%

termasuk dalam kriteria praktis.

4. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk

meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memenuhi

kriteria efektif. Hal ini dilihat berdasarkan skor rata-rata n-gain kelas

eksperimen yaitu 0,51 termasuk dalam kriteria sedang. Hasil uji hipotesis

diperoleh nilai sig 0,00 kurang dari 0,05 yang artinya, kemampuan pemecahan

masalah matematis siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif

lebih baik dari kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak

menggunakan media pembelajaran interaktif.

B. Saran

1. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game materi

bangun ruang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis

siswa dapat digunakan di sekolah-sekolah yang memiliki karakteristik siswa

yang sama dengan karakteristik siswa yang digunakan untuk uji coba.

2. Perlu adanya tindak lanjut dari peneliti lain dalam mengembangkan media

pembelajaran pada materi lain sehingga Media pembelajaran interaktif yang

dilengkapi dengan education game materi bangun ruang berorientasi pada

kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi lain akan lebih

banyak tersedia.

DAFTAR PUSTAKA

Adri, M. 2007. Strategi Pengembangan Multimedia Instruksional Design. Jurnal

Invotek. Vol. 1, No. 4, hal: 1-9.

Akker, Van Den J. 1999. Design Approaches and Tools in Education and

Training. London: Kluwer Academic Publisher. hal. 125–135

Alfensi, Faruk. 2014. Proceeding of International Conference On Research,

Implementation And Education Of Mathematics And Sciences 2014.

Development Of Interactive Learning Media Based Lectora Inspire In

Discrete Method Course. Conference Paper: Universitas Yogyakarta.

Amri, S & Ahmadi, I K. 2010. ProsesPembelajaran Kreatif dan Inovatif dalam

Kelas. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi

Aksara.

________________. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Bell, Frederick H. 1978. Teaching and Learning Mathematics in Scondary

School. New York: Wm C Brown Company Publiser.

Branch, R M. 2009. Instructional Design: ADDIE Approach. New York:

Springer.

Dani, M. 2008. Pembelajaran interaktif dan aktraktif berbasis game dan animasi

untuk pendidikan dasar dan menengah di ndonesia. Konferensi dan Temu

Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia. e-

Indonesia Initiative 2008 (eII2008). Jakarta 21-23 Mei 2008.

Davis, TM. 2009. Reviewing for exams: do crossword puzzle help in the success

of student learning?. The Journal of Effective Teaching. Vol. 9, No. 2, hlm:

4-10.

91

Rahmawati, Diah, Sri Witurachmi, dan Sohidin. 2016. Pengembangan Media

Pembelajaran dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire

pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa.

Jurnal Tata Arta UNS. Vol. 2, No. 2, hlm: 45-58

Hake, R R. 1998. Analyzing Change/ Gain Score. American Educational Research

Methodology. Tersedia: http://lists.asu.edu/cgi-bin/wa?A2=ind9903&L=aera-

&P=R6855. (Diakses 9 Juli 2018)

Hamalik, Oemar. 2014. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru

Algensindo.

Hartono, Yusuf. 2014. Matematika; Strategi Pemecahan Masalah. Yogyakarta:

Graha Ilmu.

Ismail, A. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan

Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.

Kemendikbud. 2013. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 Tahun

2013, tentang Standar Nasional Pendidikan.

___________. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI

Nomor103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan

Menengah.

Kemendiknas. 2016. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor

22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

Knowles, M. 1990. The adult learner a neglected species (4th

ed.). Houston: Gulf

Publishing Company.

Krulik, S. dan Robet E. Reys. 1980. Problem Solving in School Mathematic.

Virginia: The National Council of Teachers of Mathematics Inc.

Latuheru, J D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa. Kini.

Jakarta: DepdikbudMason R. (1994).

Lestari, Ika. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Padang:

Akademia.

Mahtarami, A dan Irvansyah, M N. 2010. Pengembangan game pembelajaran

otomata finit. Seminar nasional informatika 2010 (semnasIF 2010). UPN

Veteran. Yogyakarta 22 Mei 2010.

Majid, A. 2009. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Matlin, M W. 2004. Cognition (3rd

Ed.). New York: John Wiley & Sons, Inc.

92

Masykur, Ag M dan Fathani, A H. 2008. Mathematical Intelligence. Yogyakarta:

Ar-Ruzz Media.

Mukhtar dan Samsu. 2003. Evaluasi yang sukses, pedoman mengukur kinerja

pembelajaran. Jakarta: CV. Sasama Mitra Sukses.

Muchson, A. 2008. Strategi Menjadikan Pembelajaran Bahasa Indonesia Tidak

Terlupakan sebagai Upaya Menggalakkan Belajar Aktif. Tesedia:

0bahasa.diknas.go.id/laman/nawala.php?info=artikle&infocmd=show&info

id=78&row=5 [diakses tanggal 29 Januari 2018].

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Morrison, Gary R dan Steven M Ross. 1994. Designing Effective Instruction. New

York: Macmillan College Publishing Company.

NCTM. 2000. Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA:

NCTM, Inc.

Nitko, A J dan Brookhart S M. 2007. Educational sssessment of students fifth

edition. New Jersey: Pearson Education, Inc.

Nieveen, N, Akker, JVD, Bannan B, Kelly AE,dan Plomp T.2013. introduction to

educational design research. Enschede, the Netherlands: SLO.

Purnomo, TH, Sugiyanto & Akhlis I. 2011. Educational komputer game materi

listrik dinamis sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa SMA. Jurnal

Pendidikan Fisika Indonesia. Vol. 7, No. 2, hal:121-127.

Prasetya, A T, Priatmoko S dan Miftakhudin. 2008. Pengaruh penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer dengan pendekatan chemo-edutaiment

terhadap hasil belajar kimia siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Vol. 2,

No. 2, hlm: 287-293.

Rohwati, M. 2012. Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil

Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan

IPA Indonesia. Vol. 1, No. 1, hlm: 75-81.

Runtukahu, Tombokan dan Selpius Kandou. 2014. Pembelajaran Matematika

Dasar Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.

Ruseffendi. 2006. Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan

Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika. Bandung: Tarsito.

_________. 1998. Pengajaran Matematika Modern Untuk Orang Tua Murid

Guru dan SPG seri 5. Bandung: Tarsito.

93

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:

Kencana Prenadamedia Group.

Santrock, John W. 2014. Life-span Development: Perkembangan Masa Hidup.

Edisi 5 jilid 2, Jakarta: Erlangga.

Sadiman, A S, Rahardjo R, Haryono A & Rahardjito. 2010. Media Pendidikan

Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja

Grafindo.

Sardiman, A M. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:

Rajawali Pers.

Schunk, D H. 2008. Learning theories an educational perspective (5th

ed.). New

Jersey: Pearson Education, Inc.

Sudjana, Nana dan Rivai, A. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar baru

Algensindo.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, kualitatif dan R & D.

Bandung: Alfabeta.

Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.

Bandung: UPI.

Sukoco, Arifin, Zainal, Sutima, dan Wakid, Muhkamad. 2014. Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Peserta Didik

Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan. Jurusan Pendidikan Teknik

Otomotif FT UNY. Vol. 22, No. 2.

Wahyuni, S & Kristianingrum, A. 2008. Meningkatkan hasil belajar kimia dan

peran aktif siswa melalui model PBI dengan media CD interaktif. Jurnal

Inovasi Pendidikan Kimia. Vol. 2, No. 1, hlm: 199-208.

Wandah, Wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran

Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar (Menggali Keunggulan Rahasia

Terbesar dari suatu Permainan). Bandung: Edukasi.

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Widiyoko, E. P. 2009. Evaluasi program pembelajaran: panduan praktis bagi

pendidik dan calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Yanti, N, Ihsan dan Subaer. 2017. Development of Interactive Learning Media on

Kinetic Gas Theory at SMAN 2 Takalar. IOP Publishing. doi: 10.1088/1742-

6596/812/1/012029.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

A. Perangkat Pembelajaran ........................................................................... 95

A.1. Silabus Kelas Eksperimen ................................................................. 96

A.2. RPP Kelas Eksperimen ...................................................................... 101

B. Kisi-kisi Instrumen Penelitian ................................................................ 132

B.1. Kisi-kisi Lembar Angket Ketersediaan Media Pembelajaran ........... 133

B.2. Kisi-kisi Lembar Angket Kebutuhan Media Pembelajaran ............... 134

B.3. Kisi-kisi Soal Uji Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ...... 135

B.4. Kunci Jawab Soal Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ..... 137

B.5. Pedoman Penilaian Soal Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematis Siswa ................................................................................ 141

B.6. Kisi-kisi Lembar Apersepsi Siswa .................................................... 142

B.7. Kisi-kisi Lembar Observasi .............................................................. 143

B.8. Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi .... 144

B.9. Pedoman Penilaian Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli

Materi ................................................................................................ 145

B.10. Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media .... 150

B.11. Pedoman Penilaian Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli

Media ................................................................................................. 151

C. Instrumen Penelitian ............................................................................... 155

C.1. Instrumen Lembar Angket Ketersediaan Media Pembelajaran ......... 156

C.2. Instrumen Lembar Angket Kebutuhan Media Pembelajaran ............ 158

C.3. Lembar Penilaian Perangkat Pembelajaran oleh Ahli Materi ........... 162

C.4. Lembar Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ............... 165

C.5. Telaah Butir Soal Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis

Siswa .................................................................................................. 166

C.6. Lembar Instrumen Apersepsi Siswa .................................................. 171

C.7. Lembar Instrumen Observasi............................................................. 173

C.8. Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ................... 175

C.9. Lembar Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media ................... 180

95

D. Data Hasil Penelitian ............................................................................... 183

D.1. Daftar Nama Kelas Uji Coba ............................................................. 184

D.2. Daftar Nama Kelas Kontrol ............................................................... 185

D.3. Daftar Nama Kelas Eksperimen ........................................................ 186

D.4. Hasil Uji Coba Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 187

D.5. Hasil Pretest Kelas Kontrol ............................................................... 188

D.6. Hasil Pretest Kelas Eksperimen ......................................................... 190

D.7. Hasil Posttest Kelas Kontrol .............................................................. 192

D.8. Hasil Posttest Kelas Eksperimen ....................................................... 194

E. Analisis Data .............................................................................................. 196

E.1. Uji Validitas Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ....... 197

E.2. Uji Reliabilitas Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 198

E.3. Analisis Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran ............... 199

E.4. Analisis Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen ...................................... 200

E.5. r table ................................................................................................. 207

E.6. Uji Normalitas Data Kemampuan Pemecahan Masalah .................. 208

E.7. Uji Homogenitas Data Kemampuan Pemecahan Masalah ............... 209

E.8. Uji Indeks Gain Kelas Eksperimen ................................................... 210

E.9. Uji Indeks Gain Kelas Kontrol .......................................................... 211

E.10. Uji t Data Kemampuan Pemecahan Masalah .................................... 212

F. Dokumen Penelitian .................................................................................. 213

F.1. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ................................................ 214

F.2. Daftar Kolektif Rata-rata Hasil Ujian Nasioan SMP Islam YPI 3

Way Jepara ........................................................................................ 216

F.3. Surat Keterangan Penelitian Pendahuluan ......................................... 217

F.4. Berita Acara Seminar Proposal.......................................................... 218

F.5. Surat Keterangan Penelitian .............................................................. 219