pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif multimedia
Post on 01-Oct-2021
13 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula
(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)
Mahasiswa Hafidz Muhammad Irsyad
Telp : 021-98710901 e-mail : hafidz_chann@yahoo.com
Pembimbing I
Victor Amrizal, M.Kom Telp : 021- 99968415
Pembimbing II
Tri Daryanto, S.Kom, MT Telp : 021- 92887273
ABSTRAK Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab
merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat). Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab
PENDAHULUAN
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan
dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan
1
teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional seperti teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009)
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999)
Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999)
Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang.
Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.
Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut
dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:
1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka.
3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.
Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini penulis
membatasi pembahasannya hanya pada: 1. Penulis memfokuskan pada
pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD.
2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi.
3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak.
4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local.
5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.
Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ini adalah :
1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan.
2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.
Manfaat Penulisan. Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
a. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.
2
b. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa Arab dalam memberikan materi pelajaran.
c. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.
Metodologi Penelitian Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sebagai berikut :
Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari: a. Metode Pengumpulan Data
1) Studi Pustaka Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.
2) Studi Lapangan Mengumpulkan data dengan cara
mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden.
3) Literatur Sejenis Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.
b. Metode Pengembangan Sistem
Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem (M.Suyanto, 2003).
LANDASAN TEORI Pembuatan
Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)
Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk tingkat pemula. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009) Multimedia Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :
a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.
b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki.
c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung.
d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.
Konsep Perangkat Ajar Sesuai dengan berkembangnya teknologi
di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).
CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher
3
(1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education).
Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:
a. Perangkat Keras Komponen ini merupakan semua
peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua
program yang membuat sistem dapat beroperasi.
c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat
lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan
semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
METODOLOGI PENELITIAN Metode Pengumpulan Data
a) Observasi b) Wawancara c) Studi Pustaka d) Studi Sejenis
Metode Pengembangan Sistem
Gambar 1. Siklus Pengembangan Multimedia - Suyanto (2003) PEMBAHASAN 1. Mendefinisikan Masalah
Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif. 2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.
Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.
Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value)
4
seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa :
Tabel 1. Kesimpulan Analisa Kelayakan
Sebelum Ada Aplikasi
Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan
belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab.
** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
Tabel 2. Kesimpulan Analisa Kelayakan
Setelah Ada Aplikasi
Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan
belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab.
** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis kebutuhan sistem adalah
menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. 4. Merancang Konsep
Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga
sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
Gambar 2. Flowchart view aplikasi
perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
5. Merancang Isi Merancang isi meliputi
mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni : 1. Penulis mengevaluasi dan memilih
pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.
2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.
3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.
4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.
6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, penulis
menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
5
A. Struktur Navigasi Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar
Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut :
Gambar 3. Struktur Navigasi dan Rancangan
Menu Utama B. Merancang Storyboard
Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab :
A. Perancangan Layar Menu Utama
Judul Aplikasi
Menu Utama
Mulai
Gambar 4. Rancangan Menu Utama
Penjelasan Gambar 4 : a) Judul aplikasi : Merupakan
judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.
b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi.
B. Perancangan Layar Menu Materi
Menu Materi
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Materi 4
Materi 5
Latihan
Profil
Sistem aplikasi perangkat ajarBahasa Arab tingkat pemula
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran pertama
Menu utama
Menu materi
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran kedua
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran ketiga
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran keempat
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran kelima
Mulai
Latihan Profil
Gambar 5. Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 5:
a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1
b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2
c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3
d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4
e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5
f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan
g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil
C. Perancangan Layar Menu Materi 1
Home Menu Materi 1
Hiwar (percakapan)
Qoidah(struktur bahasa)
Mufrodat(kosakata)
Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1
Penjelasan Gambar 4.5 : a) Hiwar : Tombol yang akan
menuju ke menu Hiwar b) Mufrodat : Tombol yang akan
menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah : Tombol yang akan
menuju ke menu Qoidah d) Home : Tombol yang akan
menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :
C. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar
6
STD Layar Menu Utama
Gambar 6. STD Layar Menu Utama STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 7. STD Layar Menu Pelajaran Pertama 7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut : Elemen Nama
Folder Tipe File
Keterangan
Gambar Arab > Pic_soal
*.jpg Gambar yang digunakan untuk menampilkan soal.
Suara Arab > Suara Naskah
*.wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber.
Naskah Suara
Arab > Naskah
*.doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara.
Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam
membentuk aplikasi .
Tabel 3. Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
A. Rancangan Layar Aplikasi Perangkat
Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar Pada perancangan layar aplikasi ini,
keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi. Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.
B. Rancangan Audio Pada tahap rancangan audio, penulis
mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav.
File audio ini disimpan dengan enam folder: a. Pendahuluan
Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil.
b. Pelajaran Pertama Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.
c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua.
d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga.
e. Pelajaran Keempat Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi
7
suara yang menerangkan pelajaran keempat.
f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kelima.
C. Rancangan Animasi Pada tahap ini, penulis merancang
animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla. 8. Memproduksi Sistem
Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 5. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua
user menyatakan bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.
Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet.
Keterbatasan Sistem Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah: a. Materi pelajaran perlu
ditambahkan. b. Model soal latihan hanya dua
tipe. Kelebihan Sistem
a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet.
b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah.
c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui.
11. Memelihara Sistem Setelah terjadinya perubahan perangkat
keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
8
9
Dalam perawatan aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya hanya pada file yang telah disimpan ke dalam komputer, apabila terdapat pada jaringan intranet. Apabila terdapat pada jaringan internet, cukup dengan menjaga komputer agar selalu dapat terkoneksi. Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi ini, user dapat menghubungi pembuat. SARAN DAN KESIMPULAN Kesimpulan
Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :
1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi tampilan menarik dan tidak membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yangtelah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
[7] Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
Saran Saran-saran yang dapat penulis berikan
untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:
1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi.
2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya.
3. Dapat dipergunakan di Pondok Pesantren dan sekolah untuk membantu dalam proses pembelajaran, serta mendapatkan umpan balik kekurangan-kekurangan yang ada untuk disempurnakan di masa mendatang.
DAFTAR PUSTAKA [1] Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta. [2] Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang.
[3] Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA.
[4] Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada.
[5] Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey.
[6] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat
untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta.
0
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF MULTIMEDIA BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA
(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)
Oleh : Hafidz M. Irsyad
105091002871
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2010
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan dunia teknologi informasi berkembang pesat dan
merambah keberbagai sisi kehidupan manusia tidak terkecuali pada sekolah-
sekolah dengan memanfaatkannya sebagai salah satu media pengajarannya yang
interaktif dan komunikatif. Maka kebutuhan akan teknologi informasi menjadi
lebih signifikan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran yang
lebih baik.(Suyanto, 2003)
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat
pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar
Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan
pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini
teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar
mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring
dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi
tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional
seperti teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009)
2
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat
aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan
animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi
yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh
pengguna. (Wahyudi, 1999)
Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya
harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara
kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa
Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah
Dasar. (Wahyudi, 1999)
Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas
IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk
perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan
kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang
kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran
Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun
berkurang.
Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan
tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk
memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa
Arab adalah bahasa Qur’aniyah.
3
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk
membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia
bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.
Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam
mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi
pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa
agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf
lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk
itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang
digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang
menarik dan tidak membosankan.
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai
dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan
bahasa Arab mereka.
3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah
digunakan siswa anak SD.
4
1.3. Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya
pada:
1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula
untuk kelas IV SD.
2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi
multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector
maupun bitmap, suara, dan animasi.
3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan
tidak dicetak.
4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan
local.
5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar,
seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.
1.4. Tujuan Penulisan Skripsi
Tujuan dari skripsi ini adalah :
1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat
berjalan sesuai rancangan.
2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran
Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.
5
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Bagi Penulis:
a. Menerapkan ilmu-ilmu multimedia yang telah diperoleh selama
kuliah.
b. Merancang suatu perangkat lunak multimedia sebagai media
ibadah dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga
menarik.
c. Membantu siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Arab berbasis
multimedia.
d. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1)
fakultas Sains dan Teknologi, jurusan Teknik Informatika UIN
Syarif Hidayatullah .
2. Bagi instansi :
a. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk
lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.
b. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat
bantu untuk memahami materi pelajaran.
c. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai
aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.
d. Dapat mengetahui tentang pelajaran bahasa arab tingkat pemula.
e. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa
Arab dalam memberikan materi pelajaran.
6
3. Bagi Universitas:
a. Mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang diberikan .
b. Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.
c. Sebagai informasi, khususnya bagi para pembaca bahwa dengan
multimedia dapat menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dengan
menggunakan Adobe Flash CS3.
1.6. Metodologi Penulisan
Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran
Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang
ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.
2. Studi Lapangan :
Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar
Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan
kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan
pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas
serta menyebarkan angket kepada responden.
3. Literatur Sejenis
Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga
mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.
7
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan
mengembangkan sistem multimedia (Suyanto, 2003), yaitu:
a. Mendefinisikan Masalah
b. Studi Kelayakan
c. Analisis Kebutuhan Sistem
d. Merancang Konsep
e. Merancang Isi
f. Merancang Naskah
g. Merancang Grafik
h. Memproduksi Sistem
i. Mengetes Sistem
j. Menggunakan Sistem
k. Memelihara Sistem
1.7. Sistematika Penulisan
Di dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab yang dapat
membantu dan memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti akan
penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisannya adalah:
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah,
batasan, tujuan, metodologi serta sistematika penulisan.
8
BAB II : LANDASAN TEORI
Berisi tinjauan pustaka dan beberapa teori yang mendasari penyusunan
tugas akhir ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang
berkaitan dengan Multimedia, perangkat ajar serta tools yang diguanakans.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini dijelaskan tentang metodologi aplikasi Pembelajaran Bahasa
Arab yang penulis gunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB IV : ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi mengenai implementasi akan kebutuhan perangkat
keras dan lunak. Pengujian hasil perancangan sebuah aplikasi yang penulis
buat.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi uraian tentang kesimpulan-kesimpulan yang didapat serta
mengungkapkan saran yang dianggap perlu.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembuatan
Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan
(menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses,
cara. (KBBI, 2008)
Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah
merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk
tingkat pemula.
2.2 Aplikasi
Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh
aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang
mendukung.
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara
langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)
10
2.2.1 Klasifikasi aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :
a. Application root
Direktori tertinggi dari suatu aplikasi. Semua direktori dan file yang ada,
merupakan bagian dari aplikasi tersebut. Biasanya disebut juga dengan
application starting-point directory.
b. Application file
File executable yang dapat langsung dijalankan oleh user.Biasanya
berakhiran BAT, EXE, atau COM (di lingkungan sistem operasi DOS atau
Windows).
c. Application Heap
Suatu fasilitas untuk menampilkan informasi penggunaan memori
termasuk jumlah memori yang disediakan.
d. Application icon
Sebuah lambang atau gambar kecil yang bisa digunakan untuk menuju
suatu program aplikasi tertentu. Biasanya juga disebut dengan icon saja.
Aplikasi berdasarkan fungsi
e. Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata
dan pemroses tabel Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan
tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format
pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir
11
kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses
pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang
menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah
penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi
lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi.
Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro,
misalnya perhitungan bulanan.
f. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan
Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat
memproses atau menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara
dan animasi.
Pembuatan aplikasi yang penulis lakukan adalah aplikasi multimedia.
2.3 Pembelajaran
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata
dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui
(diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”,
yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak
didik mau belajar. (KBBI, 2008)
Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar yang tersusun meliputi
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan belajar. (Oemar Hamalik,1995)
12
2.4 Bahasa Arab
Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah), atau secara mudahnya Arab
(‘Arabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang
termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari
segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat
dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah
diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-.
Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab
Baku diketahui di seluruh Dunia Islam.
Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi
bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad
Arab ditulis dari kanan ke kiri.
Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia
Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa
Abad pertengahan Bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya
dalam sains, matematik dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa
turut meminjam banyak kata darinya. (Abdul Hadi Bin Abd Aziz, 2008)
2.5 Multimedia
Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum
komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa
macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dan teks
dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi
dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean
13
yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila
kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi
menjadi lebih besar.
2.5.1 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari dua suku kata, multi (latin nouns) adalah
banyak; bermacam-macam, medium (latin) adalah sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu medium (American Heritage
Electronic Dictionary, 1991) adalah alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
2. Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video.
3. Menurut Turban (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi
paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat
berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.
4. Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,
14
grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat
bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Dalam beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen,
berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar
(grafik), dan teks yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan
dijalankan secara interaktif.
Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas
terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :
a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi
apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.
b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan
pengguna dengan informasi yang dikehendaki.
c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi
informasi yang terhubung.
d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan
berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya
"multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang
akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling
mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat
“bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk
membentuk satu kesatuan yang harmonis.
15
2.5.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan
dari beberapa elemen, yaitu:
A. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling
sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil
dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan
penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :
1. Teks tercetak
Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya
yaitu teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu
teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
komputer.
16
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks
pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang
diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe
text elektronik.
B. Gambar
Menurut Andleighl dan Thakrar (1999) image/gambar
adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan
nongrafik atau konsep yang berbentuk kode dimana tidak ada relasi
dengan waktu dan statis.
Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat
berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan
program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga
berupa gambar hasil scanning dari photo atau lukisan tangan, atau
berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.
Selain gambar pada multimedia juga biasanya digunakan
grafik, grafik itu biasanya berupa grafik batang, grafik lingkaran,
dan berbagai macam bentuk grafik lainnya yang berbentuk 2
maupun 3 dimensi. Grafik merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media ilustrasi
yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua
bentuk dasar yaitu : grafik bitmap dan grafik vektor.
17
Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numerik yang
terdapat dalam matrik tersebut mempresentasikan setiap titik-titik
atau pixel. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan
gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya
grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi
resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi
ukuran filenya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk
grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak
dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran,
ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor
biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun
dalam bentuk 2 dimensi.
Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu :
1. Visible
Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible
adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain
adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik
lukisan yang discan ke dalam komputer maupun
lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer),
foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.
2. Non visible
Obyek ini seharusnya tidak termasuk dalam
18
gambar/image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk
image. Contohnya seperti ukuran suhu.
3. Abstrak
Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam
dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh
komputer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika.
Contohnya: fractal.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe
image visible.
C. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam
media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi
juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan
orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan lain-
lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya
menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan
gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. (Sutopo, 2005)
Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses
memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang
dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap
frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan
19
kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media
pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk
membuat efek visual seperti perubahan posisi,
bentuk warna, struktur suatu obyek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,
orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Proses animasi dimana frame atau gambar yang
terdapat didalam file merupakan hasil
pengambilan dari kamera video yang diolah
kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam
category computer based information frame
gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari
aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori
full motion video, frame atau gambar yang
dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan
gambar dengan kamera.
Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:
1. Page flipping, merupakan teknik untuk
menampilkan gambar secara bergantian dengan
cepat sehingga menimbulkan efek pergerakan.
20
2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam
pembuatan film kartun dengan menampilkan
gambar pada latar kemudian difoto.
3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi
tradisional.
4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek
yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang
bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah
bentuk.
5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu
obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips
dan bentuk kubus yang didukung dengan splins
yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari
relasi matematika dari 2 titik atau lebih.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan
teknik animasi obyek.
Menurut Suyanto (2003) animasi berdasarkan teknik
pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu:
1. Stop motion Animation
Sering disebut claymation karena dalam
perkembangannya sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini
ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
21
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh
kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan
dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat
ini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat
ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan
sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering
disebut cell animation karena teknik pengerjaannya
yang dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip dengan transparansi OHP.
3. Computer Graphics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya
menggunakan komputer yang disebut computer
animation atau lebih dikenal dengan animasi 3
dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang
proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell
animation lalu disebut animasi 2 dimensi.
Menurut Suyanto (2003) terdapat 12 prinsip dasar
animasi yang terdiri dari :
22
1. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and
inbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap
frame dalam satu animasi, agar lebih mudah
gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan
gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan
yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan
antara suatu pose ke pose lainnya
Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan
keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang
lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan
setup karakter dan mengatur pose. Inbetween
dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis
yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics
editor atau function curve.
2. Pengaturan waktu (timing)
Pengaturan waktu adalah "jiwa" dari suatu
animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu
karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang
lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat
23
berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh),
berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau
terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose
lebih dekat).
3. Gerakan Sekunder (secondary action)
Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan
lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang
tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya
pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi
langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut
condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja
gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu
langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang
terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh
melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (ease in and out)
Sesuai dengan hukum kelembaman Newton,
maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan
setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali
mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu
pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan
terjadi perlambatan.
24
Prinsip yang sama berlaku pada animasi,
dimana pada pergerakan suatu model, akan
diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan
"perlambatan" pada akhir pergerakan.
5. Antisipasi (anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3
bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan
itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Sebagai contoh pada
gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan
pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua
kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, baru meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak
(Follow through and overlapping action )
Kembali mengacu pada hukum kelembaman
Newton, bahwa setiap benda yang bergerak
cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka
setiap gerakan harus mempunyai sedikit "gerakan
berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut
dengan gerakan penutup (follow through).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti
25
pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan
waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.
Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.
Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.
Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki
tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang
bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti
berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung
terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar
kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut
kelihatan tidak kaku seperti robot.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah
pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai
dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau
bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan
prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku
seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untuk
mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai
contoh gerakan orang yang sedang menangis akan
dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.
26
Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila
mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,
maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9. Elastisitas (squash and stretch)
Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti
bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu
kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel
dengan lantai terlebih dahulu baru memantul
kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang
lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi
aneh.
D. Suara / Audio
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk
menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan
menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger
(1992) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan
dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih
luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara
didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya
pergetaran materi.
Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu:
1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau
lebih yang sedang berbicara.
27
2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat
musik tradisional maupun alat musik modern.
3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara
yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti
suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar.
Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan
suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian
melalui proses recording secara digital.
Macam format suara yang sering digunakan untuk
multimedia :
1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan media penghubung atau protokol yang
menghubungkan komputer dan alat musik untuk
dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa
pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI
tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file
digital audio. File ini disimpan dengan extension
*.mid.
2. WAVE (Wave Audio File Formats)
Merupakan format file digital audio yang disimpan
dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio,
28
orang dapat merekam dan memainkan efek-efek
suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil,
suara binatang dan lain-lainnya.
Sedangkan format audio yang digunakan penulis
adalah .Wave.
2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten
dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar
lebih baik. (Davies, 1995)
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat
lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk
belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan
pemasaran pendidikan.
2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar
2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar
Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada
tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi
nama CAI (Computer Assisted Instruction).
CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai
perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori
29
dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber
dan Sprecher (1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat
menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti
CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer
Based Education).
2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar
Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar
dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai
peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya
secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley
(1983) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:
a. Peningkatan pengawasan.
b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.
c. Individualisasi.
d. Ketepatan waktu.
e. Pengurangan waktu pelatihan.
f. Perbaikan kinerja.
g. Berguna sebagai alat pengubah
h. Peningkatan kepuasan belajar
i. Berkurangnya waktu pengembangan
30
2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI
Menurut Kearsley (1983) dalam bukunya yang berjudul
“Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation”
menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga (3), yaitu:
a. Drill and Practice
Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah
pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan,
periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan
dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan
kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut.
Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi
hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice
software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau
konsep yang telah diajarkan sebelumnya.
b. Tutorial
Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara
khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan
pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang
biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan
sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap
dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk
menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti
di dalam kelas.
31
c. Socratic
Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer
dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial
intelegence. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan
struktur CAI menurut Kearsley (1983) yang digambarkan sebagai
berikut :
Tutorial and Socratic
Drill and Practise
Gambar 2.1 Struktur CAI (Kearsley, 1983)
2.6.4 Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu
sistem perangkat ajar, yaitu:
a. Perangkat Keras
Information Presentation
Question / Problem Presentation
Student Response
Answer Analysis And Feedback
Branching
32
Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang
berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive,
printer, dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak
Komponen ini merupakan semua program yang membuat
sistem dapat beroperasi.
c. Perangkat Ajar
Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai
fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
d. Sumber daya manusia
Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat
dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem
seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan
Perangkat Ajar
Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar
menurut Suyanto (2003) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:
33
Gambar 2.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula
a. Mendefinisikan Masalah
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang
dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu
mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang
dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik
keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih
prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat
secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian
masalah (proposal sistem).
34
b. Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem
multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek
sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis
kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.
c. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal
yang dilakukan pada tahap ini.
d. Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi
multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama
dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu
untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.
e. Merancang Isi
Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang
konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi
evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan
kata dalam mengeksekusi pesan.
f. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan
narasi dalam aplikasi multimedia.
35
g. Merancang Grafik
Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis,
bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah
tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati
permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan
kualitasnya.
h. Memproduksi Sistem
Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas
yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara
nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia
diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah
periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah
multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.
i. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi
multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan
bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang
direncanakan.
j. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah
proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu
beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna
36
bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan
maupun penilaian.
k. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh
pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah
sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai
tahap pemeliharaan sistem.
2.7 Rekayasa Perangkat Lunak
Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada
komputer/mesin (Pressman 1992) dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi
dari rekayasa perangkat lunak (software engineering).
Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga (3) elemen yang mampu
mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:
a. Metode
Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan
proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan
struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean,
pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode / cara
teknis untuk membangun perangkat lunak.
37
b. Alat-alat Bantu (Tools)
Computer Aided Software Engineering (CASE) yang
mengkombinasikan software, hardware dan software engineering
database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD/CAE
(Computer Aided Design /Computer Aided Enginering) untuk hardware
merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk
metode-metode yang digunakan.
c. Prosedur
Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan
definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang
diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan,
formulir dan lain-lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan
perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan
memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.
2.8 Interaksi Manusia dan Komputer
2.8.1 Sistem Interaktif
Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat
digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user
interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk
kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan
suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga
user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
38
Schneiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus
dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain:
1. Waktu belajar yang tidak lama.
2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.
3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user.
4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup
hubungan tiap-tiap tingkat.
5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.
Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap
urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.
2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar
Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah
tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba
sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu
tampilan yang ada di hadapan matanya.
Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen
menurut Santoso (1997). Komponen-komponen itu terdiri dari model user,
bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user
merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model
konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses
yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
39
Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan,
maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu
bahasa perintah pemrograman (Program Command Language).
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini
diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-
pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter
yang diketikkan lewat papan ketik.
Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan
untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.
2.8.3 Pedoman Perancangan Menu
Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat
digunakan, diantaranya adalah:
1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit
dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian
menu.
2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan
istilah yang konsisten.
3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya.
4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.
5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.
40
2.9 State Transition Diagram (STD)
STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi
tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password,
dan sebagainya.
Menurut James (1998) STD merupakan suatu modeling tool yang
mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya
hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-
time, seperti:
1. Process control
2. Telephone switching system
3. High speed data acquisition system
4. Military command and control system
State disimbolkan dengan segiempat ( ) dan transisi state atau
perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state yaitu state awal
(initial state) dan state akhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state,
tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah
diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
41
Gambar 2.3 Gambar Sederhana STD
2.10 Unsur-unsur dalam Perancangan Berbasis Web
2.10.1 Web Browser
Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang
memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter
pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari
keharusan untuk mengetahui (Uniform Resource Locator) URL dari
webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang popular
mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga
search engine. Hariyanto juga mendefinisikan bahwa web browser adalah
perangkat lunak untuk menampilkan dokumen web (HTML). Selain itu
web browser dapat dilengkapi beragam plugin yang dapat menampilkan
beragam jenis dokumen lain misalnya PDF, postscript, Macromedia Flash
untuk file animasi dan sebaginya, seperti AltaVista dan All the web.
(Hariyanto, 2004)
2.10.2 XAMPP
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak
ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu
STATE 3
STATE 2
STATE 1
42
lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan
MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.
(Febrian Anshori, 2009)
2.11 Flowchart
Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram
yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam
flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu
tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
A. FLOW DIRECTION SYMBOLS
SIMBOL KEGUNAAN
Simbol Arus/Flow
Untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol lainnya
Simbol Communication Link
Simbol transmisi untuk informasi dari
satu lokasi ke lokasi lainnya.
Simbol Connector
Simbol untuk keluar/masuk prosedur
atau proses dalam lembar/halaman yang
sama
43
Simbol Off-Line Connector
Simbol untuk keluar/masuk prosedur
atau proses dalam lembar/halaman yang
lain.
B. PROCESSING SYMBOLS SIMBOL KEGUNAAN
Simbol Process
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh computer
Simbol Decision
Simbol untuk kondisi yang akan
menghasilkan beberapa kemungkinan
jawaban/aksi
Simbol Predefined Process
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan
yang akan digunakan sebagai tempat
pengolahan di dalam storage
Simbol Terminal
Simbol untuk permulaan atau akhir dari
program
Simbol Keying Operation
Simbol operasi dengan menggunakan mesin
yang mempunyai keyboard
44
Simbol Off-Line Storage
Simbol untuk menunjukkan bahwa data di
dalam simbol ini akan disimpan
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara
manual on-line keyboard
C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS
SIMBOL KEGUNAAN
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan
output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya
Simbol Punched Card
Simbol yang menyatakan input berasal
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol Magnetic Tape Unit
Simbol yang menyatakan input berasal
dari pita magnetik atau output disimpan
ke pita magnetik
Simbol Disk and On-Line Storage
Simbol untuk menyatakan input berasal
dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol Document
Simbol yang menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output dicetak ke kertas
45
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output
yang digunakan yaitu layer, plotter,
printer, dan sebagainya
2.12 XML
XML (eXtensible Markup Language) secara sederhana adalah suatu
bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen
secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta-
markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang
mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal
secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML.
Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor-
independent.
XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device
(server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web). Data ini akan menjadi
independent (unlocked), memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan
dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini,
maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. (Bintang, 2009)
2.13 Adobe Flash CS3
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan
pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat
46
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan
Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah
merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9
menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang
dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya,
Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh
developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai
macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat
aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive,
hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember
2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga
nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (alim mahdi, 2010)
Riwayat produk sampai awal 2010:
a) FutureSplash Animator (10 April 1996)
b) Flash 1 (Desember 1996)
c) Flash 2 (Juni 1997)
d) Flash 3 (31 Mei 1998)
47
e) Flash 4 (15 Juni 1999)
f) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
g) Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
h) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
i) Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
j) Flash Basic 8 (13 September 2005)
k) Flash Professional 8 (13 September 2005)
l) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
m) Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
n) Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada
pertengahan 2010)
Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe
Flash CS3.
48
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini,
penulis menggunakan beberapa metode yaitu :
1. Metode Studi Pustaka
Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis
mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai
pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan
pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al-
Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan
materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD,
karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit
Yudhistira”.
2. Metode Studi Lapangan
a. Observasi
Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan (5 Oktober 2009 – 6 Desember
2009) pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja
yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab
tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran
bahasa arab untuk siswa kelas IV SD.
49
b. Metode Wawancara dan Kuisioner
Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara
menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan
angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini.
Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada
lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru
yang mengajar.
Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi
sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan
umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui
permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan
mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
3. Metode Literatur Sejenis
Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono
(2005), Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul
Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia.
Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang
masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa meng-
update isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update
sebagai bagian dari sisi user-friendly.
3.2 Metode Perancangan Aplikasi
50
Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab
tingkat pemula (kelas IV SD), dilakukan metode pengembangan multimedia
berdasarkan 11 tahap, yaitu:
3.2.1 Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan
oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan
bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal
kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab
4.1.
3.2.2 Studi Kelayakan
Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis
masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui
seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES (performance,
information, economic, control, efficiency, and service) framework sebagai
dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini.
(Whitten, 2000). Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu
menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab
tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih
dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.
3.2.4 Merancang Konsep
51
Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa
Arab dengan bentuk flowchart view (diagram tampilan) berdasarkan
tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat
dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4.
3.2.5 Merancang Isi
Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga
memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi
dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam
mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV,
Sub Bab 4.5
3.2.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi,
rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada
Bab IV Sub Bab 4.6.
3.2.7 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan
dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang
animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab
4.7.
3.2.8 Memproduksi Sistem
52
Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh,
untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah
dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai,
penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user
interface menggunakan script PHP melalui web browser. Tahap
memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8.
3.2.9 Mengetes Sistem
Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi
multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru.
Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9.
3.2.10 Menggunakan Sistem
Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan
diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu
beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat
mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.
Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10.
3.2.11 Memelihara Sistem
Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user
untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem
ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.
53
BAB IV
ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Mendefinisikan Masalah
Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa
yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan
dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah
mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan
dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar
berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran
Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah
Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami
pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini
ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi
siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di
sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.
4.2 Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari
masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat
menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan
kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.
Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir
semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab,
54
studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic,
control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user
sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru,
seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional
meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif
(active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and
acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi
media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.
Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability),
kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah
(added value) seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa
kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa :
Siswa (20 siswa) Guru (1 guru) Operasional * Cukup Layak Layak Teknis ** Cukup Layak Cukup Layak
Tabel 4.1 Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi
Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif
bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
Siswa (20 siswa) Guru (1 guru) Operasional * Layak Layak Teknis ** Layak Layak
Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi
Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif
bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
55
4.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan
sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang
suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman
mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari
pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih
awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah
tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi
hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar
keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis
multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam
kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran
bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan
siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi
pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.
4.4 Merancang Konsep
Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk
flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga sebagai diagram
tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu
tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-
komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat
dasar.
56
Gambar 4.1 Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
4.5 Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,
memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :
1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan
ditampilkan.
2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang
tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.
3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama
seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.
Tidak
Mulai
Layar Menu Utama
Pilih Menu
Tampilkan Isi Dari Menu
Menu Lagi
Ya
Selesai
57
4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah
dimengerti oleh user.
4.6 Merancang Naskah
4.6.1 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan
elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi
lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan
naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber
untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3.
4.6.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat
Pemula ini adalah sebagai berikut :
58
Sistem aplikasi perangkat ajarBahasa Arab tingkat pemula
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran pertama
Menu utama
Menu materi
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran kedua
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran ketiga
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran keempat
Mufrodat(kosakata)
Qoidah(struktur bahasa)
Hiwar (percakapan)
Pelajaran kelima
Mulai
Latihan Profil
Gambar 4.2 Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama
59
4.6.3 Merancang Storyboard
Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard.
Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara
keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari
cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua
pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab :
A. Perancangan Layar Menu Utama
Judul Aplikasi
Menu Utama
Mulai
Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama
Penjelasan Gambar 4.3 :
a) Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu
utama, berupa tulisan.
b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu
materi.
60
B. Perancangan Layar Menu Materi
Menu Materi
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Materi 4
Materi 5
Latihan
Profil
Gambar 4.4 Rancangan Menu Materi
Penjelasan Gambar 4.4:
a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1
b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2
c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3
d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4
e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5
f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan
g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil
61
C. Perancangan Layar Menu Materi 1
Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1
Penjelasan Gambar 4.5 :
a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :
Gambar 4.6 Rancangan Menu Materi 2
62
Penjelasan Gambar 4.6 :
a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
E. Perancangan Layar Menu Materi 3 :
Gambar 4.7 Rancangan Menu Materi 3
Penjelasan Gambar 4.7 :
a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
63
F. Perancangan Layar Menu Materi 4 :
Gambar 4.8 Rancangan Menu Materi 4
Penjelasan Gambar 4.8 :
a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
G. Perancangan Layar Menu Materi 5 :
Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5
64
Penjelasan Gambar 4.9 :
a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
H. Perancangan Layar Menu Latihan
Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan
Penjelasan Gambar 4.10 :
a) Mulai : Tombol yang akan menuju ke menu latihan
b) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
65
I. Perancangan Layar Tambah Soal
Gambar 4.11 Rancangan Menu Tambah Soal
Penjelasan Gambar 4.11 :
a) Browse : Untuk mengambil gambar soal
b) Tipe Soal : Memilih jenis soal
c) Jawaban : Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah
d) Update : Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah
4.6.4 STD (State Transition Diagram) Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa
Arab Tingkat Dasar
A. STD Layar Menu Utama
72
Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama
73
B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 4.13 STD Layar Menu Pelajaran Pertama
74
C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua
Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua
75
D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
76
E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat
Gambar 4.16 STD Layar Menu Pelajaran Keempat
77
F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima
Gambar 4.17 STD Layar Menu Pelajaran Kelima
73
G. STD Layar Layar Menu Latihan
Gambar 4.18 STD Layar Menu Latihan
73
4.7 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog,
meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang
animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut
:
Elemen Nama Folder Tipe File Keterangan Gambar Arab > Pic_soal *.jpg Gambar yang
digunakan untuk menampilkan soal.
Suara Arab > Suara Naskah
*.wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber.
Naskah Suara Arab > Naskah *.doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara.
Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam membentuk aplikasi .
Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat
Dasar
Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama
dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat
dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih
dalam satu kesatuan dengan merancang isi.
74
Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf
arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam
aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara
penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan
narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.
4.7.2 Rancangan Audio
Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara
yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan
dalam format *.wav.
File audio ini disimpan dengan enam folder:
a. Pendahuluan
Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara
di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu,
latihan, dan profil.
b. Pelajaran Pertama
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran pertama.
c. Pelajaran Kedua
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran kedua.
75
d. Pelajaran Ketiga
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran ketiga.
e. Pelajaran Keempat
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran keempat.
f. Pelajaran Kelima
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran kelima.
4.7.3 Rancangan Animasi
Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk
perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe
Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla.
4.8 Memproduksi Sistem
Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar,
penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta
XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman
tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada
lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar
seperti pada lampiran 5.
76
4.9 Mengetes Sistem
4.9.1 Mengetes Sistem
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah
aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan
pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan
untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi
perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user.
Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner
kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat
pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar
Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-
Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
77
Keterangan Persentase (%)
1. Tampilan layarnya menarik
• Ya • Tidak
100 % 0 %
2. Materi yang disampaikan sudah sesuai
• Ya • Tidak
100 % 0 %
3. Merasa bosan dengan tampilannya
• Ya • Tidak
0 % 100 %
4. Mengalami kesulitan dalam penggunaannya
• Ya • Tidak
5 % 95 %
5. Pengetahuan tentang pelajaran Bahasa Arab bertambah
• Ya • Tidak
100 % 0 %
Tabel 4.4 Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab tingkat dasar Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan
bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini
menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi
ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.
Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa
kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan
mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang
menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan
mouse.
78
4.9.2 Utilization
Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar ini, penulis
menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut:
a) Intel Core 2 Duo
b) VGA Card
c) RAM 1 GB
d) CD-ROM drive
e) CD-RW drive
f) Sound Card
g) Speaker Phone
h) Sound System
i) Mouse
j) Keyboard
Sedangkan spesifikasi software sebagai berikut:
a) Adobe Flash CS3
b) Macromedia Freehand
c) Adobe Photoshop CS2
d) Cool Edit Pro
e) XAMPP 2.3
f) Notedap ++
g) Microsoft Word 2003
Aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula ini dapat
diinstal pada komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
79
a) Intel Dual Core
b) VGA card
c) RAM minimum 512 MB
d) CD-ROM drive
e) Sound Card
f) Speaker
g) Windows XP/Vista
h) Mouse
i) Keyboard
4.10 Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user
dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada
akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal
jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan
komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada
jaringan internet atau intranet.
4.10.1 Keterbatasan Sistem
Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan
kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah:
a. Materi pelajaran perlu ditambahkan.
b. Model soal latihan hanya dua tipe.
80
4.10.2 Kelebihan Sistem
a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser
melalui intranet.
b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang
dengan sangat mudah.
c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya,
sehingga soal dapat terus diperbaharui.
4.11 Memelihara Sistem
Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi
atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau
perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap
pemeliharaan sistem.
Dalam perawatan aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini tidak
diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya hanya pada file yang telah
disimpan ke dalam komputer, apabila terdapat pada jaringan intranet. Apabila
terdapat pada jaringan internet, cukup dengan menjaga komputer agar selalu dapat
terkoneksi. Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi ini, user dapat
menghubungi pembuat.
81
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap
perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :
1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat
membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran
Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi
yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk
dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi tampilan menarik dan tidak
membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam
penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi materi bahasa Arab sudah sesuai
dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah
bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam
penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah
dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam
penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
82
5.2 Saran
Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih
lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:
1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal
latihan yang lebih banyak lagi.
2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran
yang ada di dalamnya.
3. Dapat dipergunakan di Pondok Pesantren dan sekolah untuk membantu
dalam proses pembelajaran, serta mendapatkan umpan balik kekurangan-
kekurangan yang ada untuk disempurnakan di masa mendatang.
83
DAFTAR PUSTAKA
Andleigh, P.K. and K.Thakrar. (1999). Multimedia Systems Design. Prentice Hall, New Jersey.
Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD,
Penerbit Yudhistira, Jakarta. Burger, J. (1992).The Desktop Multimedia Bible. Addison-Wesley, Boston. Chamber, J.A and Sprecher, J.W. (1983). Computer Assisted Instruction : It’s Use
in the Classroom. Prentice-Hall, Inc. New Jersey. Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan
Pertama. Maxikom, Palembang. Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher
Education: Myths and Realities. Active Learning. USA. Hakim, Lukmanul. (2004). Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004.
PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. McGrawHill, New Jersey. Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and
Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada. Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia
and Online). Prentice Hall, New Jersey. Pressman, S.R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Penerbit
Andi, Yogyakarta. Salim, Ali. (2005). Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX
2004. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Santoso, Insap. (1997). Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek.
Penerbit Andi, Yogyakarta.
Sardi, Irawan. (2004). Manajemen, Desain, dan Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7.0. Cetakan Pertama. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Schneiderman, B. (1992). Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, New York.
84
Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Cetakan Pertama. Afabeta, Bandung.
Supardi, Yuniar. (2000). Cara Mudah Belajar Pascal dan Flowchart Lewat
Praktek. Cetakan Pertama. Dinastindo, Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi. (2005). Multimedia Interaktif Dengan Flash.Graha Ilmu,
Jakarta. Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Penerbit Andi, Yogyakarta. Tim Penerbit Andi. (2004). Mudah dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan
Cool Edit 2000, Ed. I, Penerbit Andi, Yogyakarta. Whitten, J.L., et. al. (2000). Systems Analysis And Design Method. Irwin,
McGraw-Hill. Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex
Media Komputindo, Jakarta.
Website : Anonim. 2008. KBBI. Tersedia : http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php.
[13 Maret 2010. Pukul 9:39 WIB] Erfan. 2009. Aplikasi. Tersedia:http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html [13 Maret 2010. Pkl. 9:50 WIB] Abdul Hadi Bin Abd Aziz. 2008. Definisi Bahasa Arab.
Tersedia:http://ibnuaziz83.blogspot.com/2008/11/blog-post.html [13 Maret 2010. Pkl. 10:14 WIB]
Alim Mahdi. 2010. Sejarah Flash: Macromedia Flash sebelum Adobe Flash.
Tersedia:http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html [13 Maret 2010. Pkl. 10:23 WIB]
Bintang. 2009. Pengertian XML. Tersedia: http:
//www.corluzz.co.cc/2009/12/pengertian-xml.html [13 Maret 2010. Pkl. 1:48 WIB]
Febrian Anshori. 2009. Pengertian xampp.
Tersedia:http://f4bregaz.blogspot.com/2009/02/apa-itu-xampp-kepanjangan-dari-xampp.html [13 maret 2010 7:15 WIB]
Lampiran
Rancangan Naskah
Menu intro
Selamat datang di Materi Pelajaran bahasa arab Tingkat Pemula
Materi Materi Pelajaran Bahasa Arab berisi :
Addarsul Awwal Pelajaran Pertama pada pelajaran ini kita akan belajar tentang
Taaruf atau perkenalan, bagian pertama.
Addarsuts-staani Pelajaran kedua pada pelajaran ini kita akan belajar tentang
Adawaatun Madrosiyah atau peralatan sekolah.
Addarsuts-tsaalist Pelajaran ke tiga pada pelajaran ini kita akan belajar tentang
Ta’aruf atau perkenalan, bagian kedua
Addarsur-roobi’ Pelajaran ke empat pada pelajaran ini kita akan belajar tentang
Ba’dul asy yaai fil madrosah atau beberapa peralatan di sekolah
Addarsul khaamis Pelajaran ke lima pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Al
mihnah atau pekerjaan
Dari setiap Pelajaran terdiri atas percakapan atau hiwar, tata bahasa (qoidah), dan
kosa kata (mufrodat).
--selamat belajar bahasa Arab--
Menu Materi Pelajaran
Silahkan pilih Materi Pelajaran yang akan kita pelajari
Menu Materi Pelajaran Pertama
Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang taarruf atau perkenalan. Pilihlah
bagian materi yang akan dipelajari.
Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :
Ihwan : Sobaahul khoir? (selamat pagi)
Amat : Sobaahunnur (pagi yang cerah) mas muka? (siapa namamu?)
Ihwan : ismii ihawan (nama saya ihwan) wa anta mas muka? (dan nama kamu
siapa?)
Amat : ismii amat (nama saya amat)
Ihwan : ahlan wasahalan (selamat datang)
Amat : ahlan bik (terima kasih)
Qoidah
haa dza dan haa dzhi adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda
yang dekat.
haa dza artinya ini, haadza digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar
atau kata yang menunjukan laki-laki.
Haa dzihi artinya ini, haadzihi digunakan untuk menunjukan muannas atau kata
benda yang menunjukan perempuan.
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk haa dza...
haa dza hasan (ini hasan)
haa dza waladun (ini anak laki-laki)
haa dza qolamun (ini pulpen) ”hasan , waladun, dan qolamun adalah kata benda
yang menunjukan laki-laki, maka menggunakan kata tunjuk haa dza”
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk haa dzihi...
Haa dzihi firli (ini firli)
Haa dzihi bintun (ini anak perempuan)
Haa dzihi kurrosatun (ini buku),
Menu Materi Pelajaran Kedua
Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang adawatul madrosiyyah atau
peralatan sekolah. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.
Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :
Sabrah : hal ’in daka qolam? (apakah kamu mempunyai pulpen?)
Hakim : na’am, ’indii qolam (ya, saya punya pulpen)
Sabrah : ayna isytaroytahu? (dimana kamu membelajarinya?)
Hakim : isytaroytuhu minal jam’iyati taawunniyati lilmadrosah
Sabrah : hal hunaaka adawatun madrosiyatun ukhro? (apakah disana
terdapat peralatan sekolah yang lain?)
Hakim : naam, hunaka tuba’u kullu adawatun madrosiyatun mislu :
mistorotun, kurrosatun, mimsahatun, mihfadzotun wa asy yaau
ukhro. (ya, disana menjual semua peralatan sekolah seperti :
penggaris, buku, penghapus, tas dan yang lainnya)
Qoidah
Maa dan man adalah kata tanya.
Maa artinya apa, maa di gunakan untuk menanyakan benda
Man artinya siapa, man di gunakan untuk menanyakan orang
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tanya maa dan maan
Maa haadza ? (apa ini) haadza qolamun (ini pulpen)
Man haadza ? (siapa ini) haadza mudarrisun (ini guru)
Maa haadzihi ? (apa ini) haadzihi sabbuurotun (ini papantulis)
Man haadzihi ? (siapa ini) haadzihi fatimatun (ini fatimah)
Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal
mimsahatun (penghapus) qolamun (pulpen) misthorotun (penggaris) mihfadzotun
(tas) kurrosatun (buku) kursiyyun (kursi) hal (apakah) hunaka (disana) adawatun
madrosiyatun (peralatan sekolah) ayna(di mana) naam (ya) isytaroytuhu (kamu
membelajarinya) .
Menu Materi Pelajaran Ketiga
Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang taaruf atau perkenalan bagian
kedua. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.
Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :
Abi : ila ayna tadzhabu? (mau kemana kamu pergi)
Hakim : ana adzhabu ilal madrosatun (saya mau pergi ke sekolah)
Abi : maa man tadzhabu? (dengan siapa kamu pergi)
Hakim : azhabu maa sabrah (saya pergi bersama sabrah)
Abi : hal hiya tholibatun fil madrosatil ibtidaiyah ? (apakah dia siswa sd)
Hakim : naam , hiya thoibatun fil madrosatil ibtidaiyah (ya, dia siswa sd)
Abi : hal hiya shodiqotuka? (apakah ia temanmu)
Hakim : naam hiya shodiqoty (ya, dia teman saya)
Qoidah
ana artinya saya , digunakan untuk kata ganti orang pertama laki-laki / perempuan
anti artinya kamu, digunakan untuk kata ganti orang kedua perempuan
hiya artinya dia, digunakan untuk kata ganti orang ketiga perempuan
perhatikan contoh kaimat berikut ini.
ana tholiabatun fil madarosatin ibtidaiyyah (saya seorang murid perempuan SD)
anti mudarrisatun (kamu perempuan seorang guru)
hiya tilmidzatun (dia prempuan seorang pelajaranajar)
Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal
tazhabu (kamu pergi) adzhabu (saya pergi) maa (bersama) shodiqotii (teman saya)
shodiqotuka (teman kamu) hiya (dia pr) ana (saya lk2 atau pr) anti (kamu pr) ila
(ke)
Menu Materi Pelajaran Keempat
Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang Ba’dul asy yaai fil madrosah
(beberapa peralatan di sekolah). Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.
Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :
Abi : ahlan ya sabrah
Sabrah : ahlan bika yaa abi
Abi : kayfa qodhoyti ijazataka ? (bagimana kamu menghabiskan liburan
kamu?)
Sabrah : qodhoytuha fi bayti jaddati (saya menghabiskannya di rumah nenek
saya)
Abi : undzurii. tilkas sabburota jadiidah (lihatlah, itu papan tulis yang baru)
Sabrah : kadzalikas suurotu was saa’atu wal khoriitotu kullaha jadiidah (begitu
juga lukisan, dan jam, dan peta semuanya baru)
Abi : ajiiban, al faslu jadiidun (menakjubkan, kelas yang baru)
Sabrah : laa, al faslu qodimun laakinna al asyaaa fiihi jadiidah (tidak, kelas yang
lama tetapi barang-barang di dalamnya yang baru)
Qoidah
Dzaa lika dan tilka adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda jarak
jauh.
Dzaa lika artinya itu, Dzaa lika digunakan untuk menunjukan kata benda
mudzakar atau kata yang menunjukan laki-laki jarak jauh.
tilka artinya itu, tilka digunakan untuk menunjukan muannas atau kata benda
yang menunjukan perempuan jarak jauh.
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk dzalika
Dzalika yusuf (itu tusuf)
Dzalikal baytu jamiilun (itu rumah yang bagus)
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk tilka
Tilka fatimah (itu fatimah)
Uhibbu tilkas saata (saya ingin jam itu)
Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal
tilka saatun (itu jam) tilka khidzanatun (itu lemari) tilkan nafidzatun (itu jendela)
dzalikal babu (itu pintu) tilka khoritotun (peta) tilka suurotun (itu gambar) tilka
saburotun (itu papan tulis) dzaalika jidarun (itu tembok) dzalika makitabun (itu
meja) dzalika kursiyyun (itu kursi) kayfa (bagaimana) qodhoytuha (kamu
mengahabiskan) undzuri (lihatlah) faslu (kelas) laa (tidak)
Menu Materi Pelajaran Kelima
Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang al mihnatu atau pekerjaan.
Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.
Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :
Mudarris : maadza tuhibbu an atakuna ya hakim? (kamu ingin menjadi apa
hakim?)
Hakim : uhibbu an akuna thobiban (saya ingin menjadi dokter)
Mudarris : wa anti ya sabrah? (dan kamu sabrah?)
Sabrah : uhibbu an akuna mumarodotun (saya ingin menjadi perawat)
Mudarris : wa anta ya abi? (dan kamu abi?)
Abi : uhibbu an akuna qorian lil quran (saya igin menjadi pembaca al-
quran)
Mudarris : arju an yakuuna mustaqbalakum zaahiron (semoga cita cita
kalian tercapai)
Qoidah
Masih ingatkah kalian pada qoidah Materi Pelajaran pertama tentang haadza dan
haadzihi, mari kita mengulangnya
haa dza dan haa dzhi adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda
yang dekat.
haa dza artinya ini, haadza digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar
atau kata yang menunjukan laki-laki.
Haa dzihi artinya ini, haadzihi digunakan untuk menunjukan muannas atau kata
benda yang menunjukan perempuan.
Pada Materi Pelajaran ini kita juga akan membahas tentang hua dan hiya
Hua dan hiya adalah kata ganti orang ketiga
Hua artinya dia, digunakan untuk kata ganti mudzakar
Hiya artunya dia, digunakan untuk kata ganti muannas
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata ganti hua
Hua tilmidzun (dia seorang pelajaranajar lki2)
Haa dza qosimun hua tilmidzun (ini qosim, dia seorang pelajaranajar lki2)
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata ganti hiya
Hiya mumarridotun (dia pr seorang perawat)
Haa dzihi sabrah hiya mumarridotun(ini sabrah dia pr seorang perawat)
Kosakata
Taajirun (pedagang) mumarodotun (perawat) ustadzatun (guru pr) tobiiban
(dokter) qorian lil quran (pembaca al-quran) fallahun (petani) tholibatun (siswa
pr) tuhibbu (kamu ingin) an akuna (saya menjadi)
Menu Latihan :
Marilah berlatih, silahkan pilih.
Lampiran WAWANCARA Hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan Bapak Rachmat, S.Pd selaku guru mata pelajaran Bahasa Arab di kelas 4 SD, pada tanggal 08 Desember 2009 di SD Al-Maarif Jakarta. Pertanyaan : 1. Media apa saja yang digunakan sekolah dalam melakukan pembelajaran
Bahasa Arab? 2. Apakah perlu ada media pembelajaran yang baru dan seperti apa? 3. Materi apa yang akan disajikan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
Bahasa Arab? 4. Untuk pemula, pada kelas berapa materi Bahasa Arab pertama kali diajarkan? 5. Apakah terdapat lab komputer di sekolah ini?
Jawaban : 1. Selama ini kami menggunakan buku dalam menerangkan materi dan
whiteboard sebagai media untuk menulis, belum ada media yang lain seperti pada mata pelajaran yang lain.
2. Sangat perlu. Seperti pembelajaran multimedia yang ada di pasaran. 3. Dalam acuan buku yang digunakan,materi yang perlu diberikan adalah hiwar
(percakapan), qoidah (tata bahasa), mufrodat (kosa kata). Ketiga materi itu saya kira cukup untuk memenuhi materi pelajaran Bahasa Arab.
4. Tingkat 4 SD 5. Ya, ada.
Lampiran
HASIL RANCANGAN LAYAR APLIKASI
1. Layar Pembuka
Ketika pertama ketika membuka halaman flash ini lewat browser, maka
tampilan yang pertama muncul adalah tampilan seperti di atas. Pada tampilan
ini disediakan game sederhana, yaitu puzzle yang apabila disusun akan
menjadi sebuah gambar, kemudian tekan tombol “start” untuk memulai masuk
ke halaman berikutnya. Atau dapat juga langsung meng-tekan tombol “start”
untuk langsung masuk ke halaman berikutnya tanpa harus menyusun puzzle.
2. Layar Intro
Layar intro ini adalah layar yang hanya menyapa user. Pada layar ini tidak ada
tombol yang harus di-tekan. Layar ini otomatis langsung masuk ke halaman
selanjutnya.
3. Layar Menu Pelajaran
Ini adalah layar menu pelajaran. Di layar ini terdapat 5 menu pelajaran, menu
latihan, menu score, dan menu profile.
4. Layar Menu Pelajaran Pertama
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Pertama” maka akan masuk ke
halaman ini. Pelajaran kedua ini membahas tentang “perkenalan bagian
pertama”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar
(percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan
tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
5. Layar Hiwar Pelajaran Pertama
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan
menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan
Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-
beda. Pada hiwar pelajaran pertama ini membahas tentang “perkenalan bagian
awal”.
6. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.
Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan
sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan
pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran pertama.
7. Layar Qoidah (Penjelasan) Pelajaran Pertama
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan
mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap
halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran
pertama ini akan menjelaskan tentang “penggunaan kata tunjuk haadza (ini,
untuk laki-laki) dan haadzihi (ini untuk perempuan)”.
8. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.
Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke
halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran
pertama.
9. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Pertama
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini
membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab
memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran pertama ini kosakata yang
ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “perkenalan”.
10. Layar Menu Pelajaran Kedua
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Kedua” maka akan masuk ke
halaman ini. Pelajaran kedua ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian
pertama”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar
(percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan
tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
11. Layar Hiwar Pelajaran Pertama
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan
menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan
Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-
beda. Pada hiwar pelajaran kedua ini membahas tentang “peralatan sekolah
bagian pertama”.
12. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Kedua
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan
mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap
halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran
kedua ini akan menjelaskan tentang “penggunaan kata tanya maa (apa) dan
man (siapa)”.
13. Layar Khot Diwani Jali
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini
membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab
memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran kedua ini kosakata yang
ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “peralatan sekolah”.
14. Layar Menu Pelajaran Ketiga
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Ketiga” maka akan masuk ke
halaman ini. Pelajaran ketiga ini membahas tentang “perkenalan bagian
kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar
(percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan
tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
15. Layar Hiwar (percakapan) Pelajaran Ketiga
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan
menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan
Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-
beda. Pada hiwar pelajaran ketiga ini membahas tentang “perkenalan bagian
kedua”.
16. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.
Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan
sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan
pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran ketiga.
17. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Ketiga
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan
mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap
halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran
ketiga ini akan menjelaskan tentang “kata ganti orang”.
18. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.
Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke
halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran
ketiga.
19. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Ketiga
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini
membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab
memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran ketiga ini kosakata yang
ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “perkenalan bagian
kedua”.
20. Layar Menu Pelajaran Keempat
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Keempat” maka akan masuk ke
halaman ini. Pelajaran keempat ini membahas tentang “peralatan sekolah
bagian kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu
hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan
tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
21. Layar Hiwar (percakapan) Pelajaran Keempat
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan
menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan
Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-
beda. Pada hiwar pelajaran keempat ini membahas tentang “peralatan sekolah
bagian kedua”.
22. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.
Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan
sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan
pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran keempat.
23. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Keempat
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan
mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap
halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran
keempat ini akan menjelaskan tentang “kata tunjuk untuk benda yang jauh,
dzaalika (itu untuk laki-laki) dan tilka (itu untuk perempuan)”.
24. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.
Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke
halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran
keempat.
25. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Keempat
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini
membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab
memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran keempat ini kosakata yang
ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “peralatan sekolah bagian
kedua”.
26. Layar Menu Pelajaran Kelima
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Kelima” maka akan masuk ke halaman
ini. Pelajaran kelima ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian kedua”.
Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan),
qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan
apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
27. Layar Hiwar Pelajaran Kelima
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan
menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan
Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-beda.
Pada hiwar pelajaran kelima ini membahas tentang “pekerjaan”.
28. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada
halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan sebelumnya,
pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan pilihan “menu” untuk
kembali ke menu pelajaran kelima.
29. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Kelima
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan
mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman
memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran kelima ini akan
menjelaskan tentang “kata ganti orang ketiga”.
30. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada
halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke halaman
mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran kelima.
31. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Kelima
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini
membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab
memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran kelima ini kosakata yang
ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “pekerjaan”.
32. Tampilan Mulai Layar Latihan
Ini adalah tampilan sebelum masuk ke menu latihan. Setelah kita mempelajari
amteri dari pelajaran pertama sampai pelajaran kelima, maka kita akan masuk ke
menu latihan. Sebelum masuk, kita harus mengisi nama pada kolom yang
disediakan, kemudian tekan “start”.
33. Tampilan Masuk ke Latihan
Ini adalah tampilan evaluasi, di halaman ini kita akan memilih yang benar dari
pernyataan yang di berikan.
34. Tampilan Layar Score
Pada tampilan ini dapat dilihat score atau nilai yang sudah melakukan evaluasi.
35. Tampilan tambah data soal
Ini merupakan tampilan untuk tambah soal. Soal yang ditambah berupa file
gambar. Pilih Browse untuk menentukan soal gambar, kemudian pilih tipe soal
dan masukan jawaban pada soal yang akan ditambah. Setelah selesai tekan
Upload.
Lampiran
KUISIONER TENTANG PELAJARAN BAHASA ARAB
Nama : ……………………
Umur : …………….. tahun
Kelas : ……………………
Jawablah pertanyaan-pertanyaan ini dengan sejujurnya, menurut pendapat Anda
dan memberi lingkaran pada jawaban yang sesuai dengan jawaban Anda!
Pertanyaan-pertanyaan Jawaban
1. Apakah Anda mengenal Bahasa Arab? Ya Tidak
2. Apakah Anda pernah belajar Bahasa Arab? Ya Tidak
3. Apakah Anda banyak hafal kosakata? Ya Tidak
4. Apakah Anda mengerti tentang tata bahsa dalam
Bahasa Arab?
Ya Tidak
5. Apakah belajar Bahasa Arab itu sulit? Ya Tidak
6. Hal apa saja yang membuat anda sulit dalam memahami pelajaran Bahasa
Arab?
Jawaban : ...............................................................................................................
Lampiran
KUISIONER EVALUASI
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA
BERBASIS WEB
Nama : …………………………………
Umur : …………………………. tahun
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar!
Setelah kamu mencoba Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingkat Pemula
Berbasis Web ini, apakah:
1. Tampilan layarnya menarik?
• Ya
• Tidak
2. Menurut Anda materi yang disampaikan sudah sesuai?
• Ya
• Tidak
3. Apakah Anda merasa bosan dengan tampilannya?
• Ya
• Tidak
4. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam penggunaannya?
• Ya
• Tidak
5. Pengetahuan tentang kaidah Bahasa Arab bertambah?
• Ya
• Tidak
Lampiran Code Action Script Menu Latihan stop(); alert_mc._visible = false; nama_txt.restrict = "a-zA-Z"; dataXML1 = new XML(); dataXML1.ignoreWhite = true; penampungXML = new XML(); acak = Math.floor(Math.random()*100000); dataXML1.load("datapemain.xml"); dataXML1.onLoad = function() { this.contentType = "text/xml"; }; penampungXML.onLoad = function() { this.contentType = "text/xml"; }; function startQuiz() { if(nama_txt.text!=""){ score = 0; getPertanyaan(); setButtonPil(); } } function setButtonPil() { a_btn.onRelease = function() { cekJawaban("a"); }; b_btn.onRelease = function() { cekJawaban("b"); }; } function getPertanyaan() { qvar_lv = new LoadVars(); qvar_lv.load("soal_quiz.raw"); qvar_lv.onLoad = function(success) { if (success) { setPertanyaan(1); } else { trace("fail"); } }; gotoAndStop("quiz"); }
function setPertanyaan(i) { nextQst = i+1; c=1; //jika pertanyaan lebih dari 1, kembalikan jadi 2 if(i>1 and i<6){ c=2; }else if(i>5){ c=3; } //mengacak pertanyaan yang akan diambil dari data rand=999; while(rand<2 or rand>9){ rand=Math.floor(Math.random(9)*10); } if (qvar_lv["pertanyaan"+c+rand] != undefined) { p_pic = qvar_lv["pertanyaan"+c+rand]; jawaban = qvar_lv["benar"+c+rand]; title_txt.text = "Pertanyaan ke-"+i; var pic1 = new ImageViewer(foto_mc); pic1.loadImage("pic_soal/"+p_pic); if(i==1){ foto_mc._x = 350; sohih_mc._visible=khoto_mc._visible=false; hadza_mc._visible=hadzihi_mc._visible=true; }else{ foto_mc._x = 78; sohih_mc._visible=khoto_mc._visible=true; hadza_mc._visible=hadzihi_mc._visible=false; } } else { endQuiz(); } } function cekJawaban(val) { alert_mc._visible = true; a_btn.enabled = false; b_btn.enabled = false; if (val != jawaban) { alert_mc.alert_txt.text = "Jawaban anda salah, score anda berkurang 50 points"; sound.gotoAndPlay(3); score = score-50;
} else { score = score+100; alert_mc.alert_txt.text = "Jawaban anda benar, score anda bertambah 100 points"; sound.gotoAndPlay(2); } } function endQuiz() { gotoAndStop("finish"); score_txt.text = score+" points"; greeting_txt.text = nama+", score kamu adalah:"; acak = Math.round(Math.random()*10000); dataXML1.load("datapemain.xml"); //menyimpan data dataXML1.firstChild.appendChild(dataXML1.createElement("datapemain")); dataXML1.firstChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createElement("nama")); dataXML1.firstChild.lastChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createTextNode(nama)); dataXML1.firstChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createElement("score")); dataXML1.firstChild.lastChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createTextNode(score)); //akses php dataXML1.sendAndLoad("XML.php",penampungXML); } start_btn.onRelease = function() { startQuiz(); }; alert_mc.ok_btn.onRelease = function() { setPertanyaan(nextQst); this._parent._visible = false; a_btn.enabled = true; b_btn.enabled = true; }; Action Script Score Pemain stop(); dataNama = ""; dataScore = ""; dataXML2 = new XML(); dataXML2.ignoreWhite = true; acak = Math.floor(Math.random()*100000); dataXML2.load("datapemain.xml?uniq="+acak);
dataXML2.onLoad = function() { // baca data file var jumlahPemain = dataXML2.firstChild.childNodes.length; scorePemain = []; namaPemain = []; xnama = ""; for (i=0; i<jumlahPemain; i++) { scorePemain[i] = Number(dataXML2.firstChild.childNodes[i].childNodes[1].firstChild.nodeValue); namaPemain[i] = dataXML2.firstChild.childNodes[i].childNodes[0].firstChild.nodeValue; } //hitung highscore for (i=0; i<=jumlahPemain-1; i++) { minIndex = i; for (j=i+1; j<=jumlahPemain; j++) { if (scorePemain[j]>scorePemain[minIndex]) { minIndex = j; } } if (minIndex>i) { k = scorePemain[i]; scorePemain[i] = scorePemain[minIndex]; scorePemain[minIndex] = k; xnama = namaPemain[i]; namaPemain[i] = namaPemain[minIndex]; namaPemain[minIndex] = xnama; } } // tampilkan 10 highscore pada dynamic text for (i=0; i<jumlahPemain; i++) { dataNama += namaPemain[i]+"\n"; dataScore += scorePemain[i]+"\n"; } }; Script php untuk upload soal <?php include "./fungsi.php"; if($_POST['upload']) { $file="soal_quiz.raw"; $sizeImage=1000000; $tipe=$_POST['tipe']; $jawaban=$_POST['jawaban']; $namaAsli=$_FILES['gambar']['name'];
$tipeGambar=$_FILES['gambar']['type']; $sizeGambar=$_FILES['gambar']['size']; $error=$_FILES['gambar']['error']; $lokasi="./pic_soal/"; if($tipe=="1") { $angka=angkaHadza($file); $namaReplace="soal".$angka.".jpg"; } else { $angka=angkaShahih($file); $namaReplace="soal".$angka.".jpg"; } if($tipe!="") { if($sizeGambar<=$sizeImage) { //if($tipeGambar == "image/jpg") { if($error==0) { $string="\n&pertanyaan".$angka."=".$namaReplace."&&benar".$angka."=".$jawaban."&"; $copy=copy($HTTP_POST_FILES['gambar']['tmp_name'], "$lokasi".str_replace($_FILES['gambar']['name'],$namaReplace,$_FILES['gambar']['name'])); if($copy) { $tulis=tulisData($string, $file); echo $namaReplace." berhasil diupload."; } else { echo "Copy file gagal."; } } else { echo "Gambar ga boleh kosong."; } //} //else { //echo "Tipe gambar tidak diizinkan."; //} } else { echo "File gambar kegedean."; }
} } ?> <form action="<?php echo $_SERVER['PHP']; ?>" method="post" enctype="multipart/form-data"> <table> <tr> <td valign="top">Gambar</td> <td valign="top">:</td> <td valign="top"> <input type="file" name="gambar"><br> </td> </tr> <tr> <td valign="top">Tipe Soal</td> <td valign="top">:</td> <td valign="top"><input type="radio" name="tipe" value="1"> Hadza-Hadzihi<br> <input type="radio" name="tipe" value="2"> Shahih-Khatha'</td> </tr> <tr> <td valign="top">Jawaban</td> <td valign="top">:</td> <td valign="top"> <table> <tr> <td>Tipe Hadza-Hadzihi<br> A. Hadza<br> B. Hadzihi </td> </tr> <tr> <td>Tipe Khatha'-Shahih<br> A. Shahih<br> B. Khatha' </td> </tr> <tr> <td>Jawaban: A <input type="radio" name="jawaban" value="a"> B <input type="radio" name="jawaban" value="b"></td> </tr> </table> </td>
</tr> <tr> <td></td> <td></td> <td><input type="submit" name="upload" value="Upload"></td> </tr> </table> </form> Test.php <?php include "./fungsi.php"; $file="soal_quiz.raw"; echo "Hadza<br>"; $hadza=angkaHadza($file); //foreach($hadza as $value) { echo "$hadza<br>"; //} echo "Shahih<br>"; $shahih=angkaShahih($file); //foreach($shahih as $value1) { echo "$shahih<br>"; //} ?> Fungsi.php <?php function tulisData($data, $file) { $buka=fopen($file,"a"); fputs($buka,$data); fclose($buka); } function bacaData($file) { $buka=fopen($file,"r"); while(!feof($buka)) { $record = trim(fgets($buka,255)); if($record=="") { $data[0]="&pertanyaan11=soal11.jpg&&benar11=b&";
$data[1]="&pertanyaan21=soal21.jpg&&benar21=a&"; } else { $data[]=$record; } } fclose($buka); return $data; } function angkaPertanyaan($file) { $record=bacaData($file); $jmlh=count($record); if($jmlh==0) { $array[0]=11; $array[1]=12; $array[2]=21; $array[3]=22; } else { foreach($record as $value) { $split1=explode("&&",$value); $split2=$split1[1]; $split3=explode("=",$split2); $split4=$split3[0]; $angka=explode("benar",$split4); $array[]=$angka[1]; } } return $array; } function skenarioHadza($file) { $skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0; foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box<=1) { $skenarioHadza[]=$value; } $idx++; } return $skenarioHadza; }
function skenarioShahih($file) { $skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0; foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box==2) { $skenarioShahih[]=$value; } $idx++; } return $skenarioShahih; } function angkaHadza($file) { $angka=skenarioHadza($file); $max=max($angka); $panjang=strlen($max); $last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) { $hasil=$max+1; } else { if($panjang>2) { $idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) { for($i=0; $i<$panjang; $i++) { $temp[0]=1; $temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $temp[$i]=1; } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $idx=substr($max,$panjang-1,$panjang); $temp[0]=1; $temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; } }
foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; } } return $hasil; } function angkaShahih($file) { $angka=skenarioShahih($file); $max=max($angka); $panjang=strlen($max); $last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) { $hasil=$max+1; } else { if($panjang>2) { $idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) { for($i=0; $i<$panjang; $i++) { if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$i]=1; } } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $idx=substr($max,$panjang-1,$panjang);
if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; } } } foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; } } return $hasil; } ?>
top related