lisa trina arlym, sst., m - · pdf fileketerampilan diagnostik dan keterampilan mengambil...

Post on 15-Feb-2018

227 Views

Category:

Documents

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

LISA TRINA ARLYM, SST., M.Keb

Penggunaan laboratorium utk sarana pembelajaran di

perguruan tinggi diperkenalkan pd pertengahan abad 19

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa praktikum di

laboratorium lebih efektif utk memperoleh kemampuan

pengamatan dan keterampilan

Laboratorium ialah tempat utk melatih mahasiswa dalam hal

keterampilan melakukan praktek, demonstrasi, percobaan,

penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan.

1. Memberikan KELENGKAPAN bagi pelajaran teori yg telah

diterima shg antara teori dan praktek bukan merupakan

dua hal yang terpisah, melainkan suatu kesatuan

2. Memberikan KETERAMPILAN kerja ilmiah bagi mahasiswa

3. Memberikan dan memupuk KEBERANIAN utk melakukan

keterampilan pada phantoom

4. Menambah KETERAMPILAN DALAM MENGGUNAKAN ALAT

5. Memupuk RASA INGIN TAHU mahasiswa

6. Memupuk dan membina RASA PERCAYA DIRI

Untuk menunjang pembelajaran, beberapa hal penting yg

harus dimiliki oleh suatu laboratorium yg terorganisir dg baik

adalah :

1. Efisien dan efektif ;

2. Sehat dan aman ;

3. Memenuhi kebutuhan psikologis mahasiswa yg

berpraktek ;

4. Dapat dikontrol dosen pengelola setiap saat ;

5. Menjamin keselamatan alat dan mahasiswa ;

6. Memberikan suasana pandangan yang menyenangkan ;

A. Demonstrasi

B. Simulasi

C. Roleplay

D. Bedside Teaching

E. Peer Learning ( Model Anatomi )

Peragaan (demonstrasi) adalah suatu metode yg populer

dan mendasar dalam memperagakan keterampilan.

Peragaan, bisa didefinisikan sebagai penjelasan-penjelasan

yang nyata (secara visual/dapat dilihat) mengenai fakta -

fakta, ide - ide atau proses - proses yang penting.

Dalam pengertian yang lebih luas :

Peragaan dianggap sebagai penjelasan audio visual

Umumnya metoda peragaan terdiri dari langkah-

langkah mendasar sebagai berikut :

a. Persiapan (Preparation)

b. Penyajian (Presentation)

c. Penerapan (Application)

d. Ujian atau tindak lanjut (Testing or Follow up)

Simulasi dpt mendorong berbagai hal dlm belajar

seperti kompetisi, kerja sama, empati, sistem sosial,

konsep keterampilan, efesiensi, pemberian

penalti/hukuman, kesempatan peran, dan

kemampuan utk berpikir kritis.

Teknik simulasi ini menggunakan simulator.

Simulator merupakan alat pelatihan yg menyerupai

aslinya akan tetapi kerumitan peristiwanya dpt

dikontrol.

Misalnya, simulasi mobil yaitu pengemudi dpt

melihat jalan, kemudi, rem, dan lain-lain.

Belajar menjadi lebih mudah dibandingkan dg aslinya, shg

mereka mempunyai kesempatan utk menguasai keterampilan

tersebut sedikit demi sedikit secara bertahap.

Mahasiswa dapat memperoleh umpan balik secara otomatis.

Dalam penggunaan teknik simulasi ini, pengajar

mempunyai tiga peran, yaitu :

1. Menjelaskan

2. Memotivasi

3. Melatih

4. Mendiskusikan

1. Orientasi

Pengajar menyampaikan topik, konsep yang terkait dg simulasi,dan menjelaskan mengenai simulasi itu sendiri.

2. Pelaksanaan simulasi

Mahasiswa melaksanakan simulasi dan pengajar dpt memberifeedback, mengevaluasi, menjelaskan hal-hal yg masihmembingungkan.

3. Debriefing

Pengajar dapat membantu mahasiswa memfokuskan padasimulasi, persepsi, dan reaksi mahasiswa, menganalisis proses,membandingkan simulasi dengan dunia kenyataan, mengkaitkansimulasi dengan materi pelajaran, dan merancang kembalisimulasi

Role-play merupakan teknik mengajar yg mempunyai

kecenderungan utk sering dihindari pengajar,

Teknik role-play cenderung mempunyai konotasi yg jelek di

mata pengajar dan bila digunakan ada kecenderungan

ditertawakan mahasiswa karena usaha acting menggelikan.

Role-play dapat digunakan utk berbagai tujuan. Pada

mulanya role-play dikembangkan sebagai teknik psikoterapi,

diagnosis masalah, dan evaluasi pelatihan.

Karakteristik role-play adalah keterlibatan peserta danpengamat dlm menghadapi masalah dan keinginan utkmemahami dan memecahkan masalah.

Proses role-play memberi kesempatan kpd mahasiswamelatih contoh perilaku manusia secara nyata, yg dapatdigunakan untuk :

a. Menggali perasaan;

b. Memahami sikap, nilai dan persepsi;

c. Mengembangkan keterampilan memecahkan masalahdan sikap;

d. Mempelajari topic bahasan dengan cara yang bervariasi.

Keyakinan bahwa masalah pembelajaran bukan hanya

mengalihkan fakta atau pengetahuan, akan tetapi juga

membantu mahasiswa utk menterjemah pengetahuan tersebut

shg bermakna.

Role-play membantu mahasiswa agar terampil mendiagnosis

dan bertindak sesuai dg tuntutan situasinya.

Salah satu caranya adalah memberi kesempatan kepada

mahasiswa utk mengalami sendiri dan berperan dalam situasi

sebenarnya, role-play memberi kesempatan seperti ini.

Konsep kunci dalam role-play adalah spontanitas.

Respon harus diberikan pada situasi baru dan situasi

sebelumnya.

Jadi spontanitas merupakan kemampuan untuk merespon

kepada berbagai jenis situasi tanpa terpaku oleh pola

perilaku tertentu.

Role-play dapat bervariasi tergantung pada objek pengajar.

role-play dpt digunakan utk pengajaran mode dan

teknik.

Misalnya, role-play secara luas digunakan utk

mengajarkan teknik interview. Pengajaran tersebut

menekankan pada ilustrasi, latihan, dan kritik.

role-play dpt digunakan utk mengembangkan

keterampilan diagnostik dan keterampilan mengambil

tindakan.

Walaupun masalah khusus dibuat sebagai perantara,

tujuannya akhirnya adalah mengembangkan

sensitivitas diagnostik dan dapat bertindak secara

fleksibel dlm berbagai kondisi.

role-play dpt digunakan utk pengembangan wawasan

personal atau pengaruh diri.

Melalui partisipasi dlm tindakan, mahasiswa dpt

mengamati pengaruh perilakunya pd orang lain atau

perilaku orang lain terhadap dirinya.

Role-play merupakan teknik pengajaran yg sangat fleksibel

dan dpt digunakan untuk berbagai tujuan dlm berbagai

kondisi.

Berbagai modifikasinya dapat dibuat sehingga

memungkinkan pengajaran menjelajah berbagai masalah

atau situasi.

Pengajar mempunyai peranan yg penting dalam role-play.

o Cara pengajar mengadaptasi metode dg tujuan,

o Cara pengajar menyusun babak role-play,

o Cara memperkenalkan role-play pada mahasiswa dan

hal-hal yg ia perintahkan pada mahasiswa untuk melihat

tugas dapat menentukan keberhasilan role-play.

o Keterampilan memimpin diskusi merupakan hal yg

sangat menentukan efektivitas pengajaran.

Keuntungan teknik role-play ini tergantung pada kualitas

pemeranan dan pada analisisnya.

Keuntungan tergantung pada persepsi mahasiswa dan

kesamaannya dengan situasi yang sebenarnya.

Role-play tidak akan berhasil jika pengajar langsung

mengetengahkan persoalan.

Shaftel dikutip dari Joice dan Weill (1980, h.246)

menganjurkan bahwa sebaiknya role-play mengikuti 9

langkah, yaitu :

1. Pemanasan kelompok,

2. Pilih pemain,

3. Siapkan stage,

4. Siapkan pengamat,

5. Perankan,

6. Diskusi dan evaluasi,

7. Perankan kembali,

8. Diskusi dan evaluasi kembali,

9. Berbagai pengalaman dan membuat generaliasasi

Bedside Teaching sebagai suatu metode yg paling efektif dlm

melatih keterampilan klinis mahasiswa.

Bedside teaching adalah suatu metode pembelajaran klinis yg

melibatkan pasien, mahasiswa dan pembimbing klinis yg

dilakukan dlm konteks klinis.

Metode ini bertujuan untuk memberikan pengalaman klinis

pada konteks nyata (real setting) dan mahasiswa dpt belajar

dari pengalaman tersebut dan dari umpan balik dari

pembimbing klinik dan pasien

Paling efektif

Melatih keterampilan klinis mahasiswa, seperti

berkomunikasi dengan pasien (history taking), melakukan

pemeriksaan fisik, observasi dan menerapkan etika klinis,

profesionalisme dan mengembangkan kemampuan nalar

klinis (clinical reasoning).

Bedside teaching terdiri atas tiga tahap :

a. Tahap persiapan,

b. Tahap pengalaman (patient encounter) dan

c. Tahap refleksi.

1. Tahap persiapan :

Mhs dan pembimbing mendiskusikan tujuan

belajar yg ingin dicapai.

Pembimbing memastikan bahwa mahasiswa

paham atas apa yg akan dihadapi pd saat

interaksi dg pasien dan bagaimana

mengoptimalkan kesempatan itu utk mencapai

tujuan belajar.

2. Tahap pengalaman : Pasien hadir bersama mhs dan

pembimbing. Pasien mendapat penjelasan tentang

aktivitas pembelajaran dan memberikan persetujuan.

Tahap pengalaman dpt berupa demonstrasi atau

observasi

Demonstrasi : Pembimbing klinik mendemonstrasikan

suatu interaksi dg pasien (anamnesis, pemeriksaan

fisik, manajemen pasien dan aspek komunikasi lainnya)

Observasi : Pembimbing mengamati kinerja mahasiswa

dan memberikan umpan balik. Observasi

direkomendasikan pd saat fase belajar yg lebih lanjut.

Pembimbing klinik berperan sebagai fasilitator.

Diskusi antara pembimbing dan mhs pd tahap pengalaman

:

o Harus mempertimbangkan kepentingan dan

kenyamanan pasien.

o Umpan balik diberikan pada saat dibutuhkan, misalnya

pembimbing melakukan koreksi cara palpasi.

o Pasien juga dapat diminta untuk memberikan umpan

balik, misalnya pada aspek komunikasi.

3. Tahap refleksi :

Mhs dan pembimbing mendiskusikan pencapaian tujuan

belajar.

Mhs mendapatkan umpan balik, mendiskusikan hal-hal

yg belum dipahami, memperkuat pengetahuan klinis

dan clinical reasoning, serta merumuskan tujuan belajar

untuk bedside teaching atau aktivitas pembelajaran lain

selanjutnya.

Utk menjaga kenyamanan pasien sebaiknya tahap ini

dilakukan di tempat lain tanpa keberadaan pasien.

Model anatomi dipakai utk memperagakan prosedur klinik

tanpa membahayakan pasien (pendekatan humanistic).

Penggunaan model anatomi meningkatkan pengembangan

keterampilan dg memberikan kesempatan kepada mhs utk

mempraktekkan keterampilan berulangkali sampai mahir.

Keuntungan penggunaan model anatomi :

1. Klien tidak dirugikan atau dibuat tidak enak bila terjadi

kesalahan

2. Peragaan atau praktek dapat dihentikan setiap waktu

utk penjelasan atau koreksi lebih lanjut oleh pengajar

3. Beberapa mahasiswa dapat melakukan praktek secara

simultan, mengurangi waktu praktek

4. Pekerjaan yg sulit dapat dipraktekkan beberapa kali

pada model

5. Praktek tidak terbatas pada waktu

6. Mempraktekkan urutan langkah keterampilan dapat

diulangi setiap waktu dan sesering mungkin

Model anatomic dan situasi simulasi dibuat semirip

mungkun dengan pengalaman nyata.

Apabila terdapat perbedaan yang nyata antara bekerja

pada model dan klien, perbedaan ini harus ditunjukkan

kepada mahasiswa.

Buatlah rancangan Laboratorium Kebidanan yang lengkap dan

sesuai dengan standar, meliputi ;

o Proposal

o Pedoman laboratorium

o Tata tertib

o Manajemen laboratorium (pengelolaan, pendanaan, pemeliharaan dan

penyimpanan, pengadministrasian alat dan bahan, keamanan dan

keselamatan kerja)

o SOP

o Visi dan Misi

o Lay out/Tata ruang

o Peralatan dan perlengkapan

o Jenis : KDM, Hamil, Bersalin, Nifas, BBL, Bayi dan Balita (Tumbuh

Kembang), KB dan Kesehatan Reproduksi, Komunitas

top related