laporan penelitian studi kasus pembelajaran...
Post on 10-Feb-2021
15 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
Laporan Penelitian
STUDI KASUS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ANDROID DENGAN APP
INVENTOR 2 BAGI CALON GURU SEKOLAH DASAR
Dr. Prana Dwija Iswara
Dadan Nugraha, M.Pd.
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Pendidikan Indonesia
Sumedang
2019
-
Daftar Isi
Daftar Isi.........................................................................................................................2
Halaman Pengesahan......................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................2
1.2.1 Pemrograman dengan Scratch......................................................................2
BAB II METODE...........................................................................................................3
BAB III HASIL PENELITIAN......................................................................................4
3.1 Hasil.....................................................................................................................4
3.1.1 Pemrograman dengan App Inventor 2.........................................................4
3.2 Pembahasan.........................................................................................................6
BAB IV SIMPULAN.....................................................................................................7
Daftar Pustaka................................................................................................................8
-
Halaman Pengesahan
HALAMAN PENGESAHAN
Judul Penelitian : STUDI KASUS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ANDROID DENGAN APP INVENTOR 2 BAGI CALON GURU SEKOLAH DASAR
Kode/Nama Rumpun Ilmu : 793/PGSD
Ketua Peneliti:a. Nama Lengkap : Dr. Prana Dwija Iswara, M.Pd.b. NIDN : 0026127208c. Jabatan Fungsional : Lektord. Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)e. Nomor HP : 081322081902 / WA 08882346669f. Alamat surel (e-mail) : iswara@upi.edu
Anggota Peneliti (1)a. Nama Lengkap : Dadan Nugraha, M.Pd.b. NIDN : 0009118704c. Perguruan Tinggi : Universitas Pendidikan Indonesia
Lama Penelitian Keseluruhan : satu tahunPenelitian Tahun ke : satuBiaya Penelitian Keseluruhan : Rp10.000.000,00Biaya Tahun Berjalan: - diusulkan ke DIKTI Rp0,00
- dana internal PT Rp0,00- dana institusi lain Rp0,00- inkind sebutkan Rp0,00
Sumedang, 18 April 2019Mengetahui,Ketua Program Studi PGSD Ketua Peneliti,UPI Kampus Sumedang,
Dr. Maulana, S.Pd., M.Pd. Dr. Prana Dwija IswaraNIP. 198001252002121002 NIP 197212262005011011
Mengetahui,Direktur UPI Kampus Sumedang, Ketua Lembaga Penelitian dan
Pengabdian kepada Masyarakat,
Dr. Herman Subarjah, M.Si. Prof. Dr. H. Ahman, M.Pd.NIP. 196009181986031003 NIP 195901041985031002
-
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar BelakangTulisan ini dibuat untuk perbandingan pencapaian ilmu pengetahuan dan
teknologi bagi calon guru di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
di Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) dan Primary Education Departement,
Phranakhon Rajabhat University, Thailand. Tulisan ini juga mengajukan potensi
pengembangan pengajaran App Inventor 2 (AI2) bagi calon guru di kawasan, serta
pengembangan potensi kerja sama (penelitian, pertukaran pelajar) yang bisa dilakukan
di antara dua universitas untuk mengembangkan calon-calon gurunya.
Di UPI, AI2 telah diajarkan di PGSD sejak tahun 2017. Namun, saat itu AI2
hanya sebatas pengenalan saja. Pada tahun 2018, ketika AI2 menjadi sebuah tugas
proyek bagi mahasiswa, ada sejumlah mahasiswa yang berhasil membuat program.
Pada tahun 2019 ada sejumlah mahasiswa yang mengembangkan skripsi dengan
pengembangan media AI2. Sebagian mahasiswa mampu membuat program dengan
memodifikasi program yang ada. Mahasiswa memodifikasi program sehingga
program yang ada menjadi berorientasi pada media pendidikan dan pengajaran.
Mahasiswa mampu membuat program android dengan AI2. Padahal
pengarahan yang disampaikan kepada mahasiswa tersebut tidaklah terlalu banyak,
atau bisa dikatakan cukup minim. Pengajar hanya menyampaikan informasi ihwal
web AI2, cara login, sejumlah fungsi AI2, galeri, blok dan desain, informasi pelajaran
AI2 di youtube, serta potensi pengembangan AI2 untuk membuat program aplikasi
berorientasi pelajaran (Trivedi, 2012).
AI2 dapat diakses di alamat web http://ai2.appinventor.mit.edu/. Untuk bisa
masuk ke AI2 seseorang harus mendaftar ataupun login dengan akun google. Untuk
memulai program atau belajar AI2, seseorang harus mengakses web AI2. Tambahan
pelajaran bisa diperoleh melalui youtube atau sumber web lain seperti Gaddis; Halsey
(2015), Walter; Sherman (2015), Kloss (2012).
Sudah saatnya guru-guru mempunyai kompetensi pemrograman AI2. Bahkan
pemrograman AI2 dapat dikuasai dengan mudah dalam waktu yang singkat.
Selanjutnya guru-guru yang mahir membuat program dengan AI2 pun dapat
1
-
mengajari siswa di sekolah dasar untuk membuat program AI2 (Wolber; Abelson;
Friedman, 2014). Tentu saja sekolah dasar yang ditempati guru dan siswa itu harus
terkoneksi dengan internet. Koneksi internet sekarang sangat mudah. Di Indonesia,
sebuah perusahaan nasional (badan usaha milik negara) masih gencar promosi agar
jaringan fiber optiknya diterima di masyarakat.
AI2 adalah program yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute of
Technology (MIT) yang digunakan untuk pembelajaran pemrograman di sekolah
dasar. Oleh karena itu, untuk dapat mengajarkan AI2 kepada siswa di sekolah dasar,
guru pun mesti mampu membuat program dengan AI2.
Melalui galeri di AI2, seseorang dapat melihat program-program yang sudah
dibuat orang lain. Selanjutnya, dengan sedikit pemahaman tentang pemrograman,
seseorang bisa mengubah program yang ada untuk dijadikan program yang
berorientasi pembelajaran.
App Inventor mempunyai banyak galeri (kode untuk program pendek) dari
para pembuat programnya. Pembuat program yang ada di galeri AI2 merupakan
pemrogram dari seluruh dunia. Selain itu, pada mesin pencari di youtube, seseorang
dapat mencari dengan kata kunci AI2 shooting, AI2 game, AI2 pong, AI2 memory,
AI2 quiz, dan sebagainya. Seseorang pun dapat menggunakan mesin pencari di situs
AI2 itu sendiri atau menjelajah galerinya.
1.2 Rumusan MasalahPenelitian ini berupaya menggambarkan kemampuan mahasiswa dalam
mengembangkan program yang ada untuk diorientasikan pada program pembelajaran.
Penelitian ini juga berupaya menggambarkan kinerja guru dalam pembelajaran
pemrograman AI2 dan Scratch.
1.2.1 Pemrograman dengan ScratchScratch adalah pembelajaran pemrograman yang mirip dengan AI2. Scratch
adalah produk dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) juga sebagaimana
App Inventor 2. Bila seseorang pernah menggunakan Scratch, tentu ia akan mudah
menggunakan AI2. Demikian pula sebaliknya, bila seseorang pernah menggunakan
2
-
AI2, tentu ia akan mudah menggunakan Scratch. Cara pemrogramannya relatif sama,
yaitu menggunakan desain dan blok.
Scratch dapat diinstal di platform Linux, MacOS (Apple), atau Microsoft
Windows. Seseorang tinggal melihat cara menginstalnya di youtube. Dia pun dapat
belajar cara menggunakan Scratch itu melalui youtube. Dia pun dapat melihat web
Scratch untuk melihat gallery atau program yang sudah dibuat orang lain di seluruh
dunia.
Dengan menyaksikan video cara penggunaan Scratch di youtube, seseorang
dapat membuat program di youtube, misalnya program permainan tembakan (game
shooter), dan permainan lainnya. Seseorang pun dapat pula belajar Scratch dari buku,
misalnya dari Cross; Gardner (2018), Sweigart (2016), O'Neill (2009). Pemrograman
Scratch bisa dipelajari melalui video, web, atau buku yang beredar di internet.
3
-
BAB II
METODE
Penelitian ini merupakan studi kasus pada pembelajaran media dan teknologi
informasi di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas
Pendidikan Indonesia. Mahasiswa yang terlibat dalam pembelajaran ini adalah tiga
kelas dengan jumlah mahasiswa sekitar 120 orang. Penelitian ini dilakukan di
program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia,
Kampus Sumedang.
4
-
BAB III
HASIL PENELITIAN
3.1 HasilDalam pembelajaran mahasiswa didorong untuk mengenal App Inventor 2 dan
Scratch. Pengenalan ini akan bermanfaat sebagai bagian dari keterampilan mereka
untuk mengajar siswa di sekolah dasar. Para siswa akan didorong untuk belajar
pemrograman sebagai bagian dari keterampilan mereka.
3.1.1 Pemrograman dengan App Inventor 2Data 2019 terkait mahasiswa yang membuat tugas akhir skripsi tentang
mengembangkan media AI2 adalah sebagai berikut.
1. Muhammad Ramdan, aplikasi Android yang dibuatnya ditujukan untuk
memudahkan guru dan siswa belajar di kelas tanpa harus membawa buku. Aplikasi ini
merupakan pelajaran tematik yang terdiri atas pelajaran bahasa Indonesia, IPA, dan
IPS. Dalam aplikasi ini juga terdapat video tentang materi pelajaran.
5
-
2. Titan Radiansyah, program yang dibuatnya adalah dinamakan DATUK. Aplikasi ini
untuk pelajaran matematika yaitu pelajaran data. Dalam aplikasi ini dibahas pelajaran
tentang data, tabel, diagram, quiz, dan profile builder app.
3. Nurlaila Djuhana, program yang dibuatnya adalah Squarec Smart (Square and
Rectagular Smart), yaitu program Android untuk pelajaran Matematika. Program ini
dibuat untuk siswa kelas IV semester 2 dengan materi luas dan keliling persegi dan
persegi panjang. Program ini dapat digunakan secara interaktif oleh guru atau siswa.
6
-
Siswa berinteraksi dengan program ini untuk memahami materi pelajaran. Guru dan
siswa dapat menggunakan aplikasi ini di dalam dan di luar pelajaran. Program ini
disajikan dengan tampilan yang menarik dengan ilustrasi suara, gambar, dan video.
Aplikasi ini diharapkan dapat mendorong siswa mengeksplorasi pengetahuannya
sehingga dapat menemukan, menduga, dan menyimpulkan konsep persegi dan persegi
panjang.
4. Alun Sukoco, program yang dibuatnya adalah aplikasi Android untuk pelajaran
Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
5. Aria, program yang dibuatnya berkaitan dengan pembelajaran notasi musik untuk
siswa di kelas rendan pada pelajaran seni musik di sekolah dasar.
6. Linda, program yang dibuatnya berkaitan dengan pelajaran seni musik di sekolah
dasar.
3.2 PembahasanKemampuan mahasiswa sebenarnya sudah cukup untuk modal
mengembangkan program AI2 (dan mungkin Scratch). Keterampilan seperti ini mesti
terus dikembangkan bahkan sampai tingkat kompetisi yang lebih besar lagi. Lebih
jauh, diharapkan siswa di sekolah dasar akan lebih terbimbing dengan arahan
pelajaran pemrograman AI2.
Hingga saat ini, guru-guru cenderung masih gagap teknologi berkaitan dengan
kemampuan mereka membuat program AI2 dan mengajarkannya di tingkat sekolah
dasar. Namun, upaya pengembangan harus terus dilakukan. Mungkin akan sangat
bagus bila guru-guru mendapatkan penyuluhan, pembinaan, penataran berkaitan
dengan pembelajaran pemrograman komputer dan android untuk siswa sekolah dasar
di masa depan.
Kasus yang dimiliki UPI Sumedang merupakan salah satu titik cerah dan
mesti terus dikembangkan. Selain itu, kasus ini pun mesti dibandingkan dengan
kemampuan mahasiswa calon guru di perguruan tinggi lain baik di dalam negeri
maupun di luar negeri. Dengan adanya internet, youtube, dan saluran lainnya, seorang
guru dapat mengembangkan kemampuannya untuk kebaikannya di masa depan.
7
-
BAB IVSIMPULAN
Gambaran kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan program AI2
sangatlah bagus dan cukup besar potensinya. Kemampuan seperti ini mesti
diorientasikan pada program pembelajaran. Gambaran kinerja guru dalam
pembelajaran pemrograman AI2 adalah guru tidak selamanya harus secara mendetail
menjelaskan instruksi pemrograman. Sebaliknya, guru hanya menyampaikan hal-hal
yang pokok kemudian membimbingkan hal-hal yang kurang dipahami oleh
mahasiswa. Sistem pengajaran seperti ini mungkin pula diajarkan di tingkat sekolah
dasar. Siswa adalah orang yang kreatif, potensi mereka untuk belajar sendiri pun
sangat besar. Guru tinggal membimbingkan hal-hal yang menjadi celah
ketidakmampuan siswa saja.
8
-
Daftar Pustaka
Gaddis, Tony; Rebecca Halsey (2015) Starting Out with App Inventor for Android. First Edition Global Edition. Essex: Pearson.
Walter, Derek; Mark Sherman (2015) Learning MIT App Inventor: A Hands-On Guide to Building Your Own Android Apps. New Jersey: Addison-Wesley, Pearson Education Inc.
Kloss, Jörg H. (2012) Android Apps with App Inventor: The Fast and Easy Way to Build Android Apps. New Jersey: Addison-Wesley, Pearson Education Inc.
Kiran Trivedi (2012) Mobile Application Development using App Inventor for Android Devices. Presentation file. Tersedia: http://indico.ictp.it/event/a11164/session/25/contribution/19/material/0/0.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.
Wolber, David; Harold Abelson; Mark Friedman (2014) Democratizing Computing with App Inventor. GetMobile. OCTOBER 2014 | Volume 18, Issue 4. Tersedia: https://www.sigmobile.org/pubs/getmobile/articles/Vol18Issue4_2.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.
Rik Cross, Tracy Gardner (2018) Book of Scratch. Volume 1. Cambridge: Raspberry Pi Trading Ltd.
The Lead Project (2014) Super Scratch Programming Adventure. Tersedia: http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/scratch2_samplechapters.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.
Sweigart, Al (2016) Scratch Programming Playground: Learn to Program by MakingCool Games. San Francisco: No Starch Press. Tersedia: https://the-eye.eu/public/Books/HumbleBundle/scratchprogrammingplayground.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.
O'Neill, Seamus (2009) Computational Thinking and Math with Scratch. Tersedia: https://readysteadycode.ie/wp-content/uploads/2018/10/TeachersBk_8-9.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.
9
Daftar IsiHalaman PengesahanBAB I PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang1.2 Rumusan Masalah1.2.1 Pemrograman dengan Scratch
BAB II METODEBAB III HASIL PENELITIAN3.1 Hasil3.1.1 Pemrograman dengan App Inventor 2
3.2 Pembahasan
BAB IV SIMPULANDaftar Pustaka
top related