interaksi - · pdf filesistem interaktif bertujuan untuk membantu user ... perancangan...

Post on 01-Feb-2018

224 Views

Category:

Documents

3 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

INTERAKSI

INTERAKSI

Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu User memasukkan semua informasi

sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses

kebalikannya, adalah direct manipulation dengan aplikasi virtual reality Merupakanbentuk yang sangat interkatif, user secara continyu memberikan intruksi dan menerima feedback. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah Satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembinasan tujuan.

Model Interaksi Interkasi melibatkan 2 pastisipan yaitu user

dan sistem, keduanya memiliki karakteristik yang

kompleks dan berbeda satu sama lain dalam

berkomunikasi.

Penggunaan model interaksi dapat

membantu kita memahami proses interaksi dan

mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan

kegagalan.

Terminologi dalam interaksi

Sistem interaktif bertujuan untuk membantu user

dalam mencapai tujuannya dari beberapa domain

aplikasi. Pada model interaksi terdapat beberapa

termonologi yang membentuk model ini, yaitu:

Domain : daerah keahlian dan pengetahuan

dalam kegiatan nyata. Setiap domain berisi

beberapa konsep yang menjadi titik berat atau

aspek penting.

Tugas (Task) : Operasi untuk memanipulasi

konsep-konsep pada sebuah domain.

Tujuan (Goal) : Output yang diingikan dari sebuah

tugas yang dilaksanakan.

Rencana (Intention) : Aksi khusus yang diisyaratkan

untuk memenuhi tujuan.

Analisis Tugas (Task Analysis) : melibatkan

identifikasi ruang masalah (problem space) untuk

user dari sistem interaktif dala aspek domain,

tujuan, rencana dan tugas.

Konsep yang digunakan dalam Perancangan

sistem dan Deskripsi user meupakan hal yang

terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai

komponen yang terpisah dan disebut sebagai

System dan User.

Sistem dan user masing-masing dideskripsikan

dengan bahasa yang dapat mengekspresikan

konsep yang relevan dalam domain aplikasi.

Bahasa sistem Didefenisikan sebagai Core

Language yang mendeskripsikan atribut komputasi

dari domain yang relevan dengan state sistem.

Bahasa user Didefinisikan sebagai Task Language

yang mendeskripsikan atribut psikologi dari domain

yang relevan dengan State user. Sistem diasumsikan

sebagai aplikasi yag dikomputasikan, namun model

dapat diaplikasikan pada aplikasi non-komputer

The Executive- Evaluation Cycle Model interaksi yang dikemungkakan oleh

Donal Norman ini merupakan model yang paling

berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia

dan komputer, disebabkan karena model ini paling

dekat dengan pemahaman kita mengenai interaksi

antara manusia dan komputer.

Pada model ini, siklus interaksi terdiri dari dua fase,

yaitu Eksekusi dan Evaluasi

Kedua Fase kemudian dibagi menjadi tujuh tahap

(stage), yaitu :

1. Mendefenisikan tujuan (Goal)

2. Membuat rencana

3. Menetukan urutan aksi

4. Menjalankan aksi

5. Memahami keadaan sistem

6. Menerjemahkan keadaan sistem

7. Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan

tujuan dan rencana yang dibuat.

Model ini digunaka agar tidak terjadi beberapa

masalah interface, Norman membagi masalah ini

menjadi 2 jenis yaitu :

Masalah pertama :

Gulf of executive Perbedaan antara formulasi

user mengenai aksi untuk mencapai tujuan

dengan aksi yang diperbolehkan sistem.

Masalah Kedua :

Gulf of evaluation Perbedaan antara presentasi

fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh user.

Kerangka Interaksi Kerangka interaksi terdiri dari empat

komponen yaitu :

Sistem (S)

User (U)

Input (I)

Output (O)

yang digambarkan sebagai berikut :

Input dan output memiliki bahasa tersendiri yang

merepresentasikan komponen terpisah

meskipun kemungkinan ada Overlapping.

Input dan output bersama membentuk

interface dan berada diantara User dan

Sistem.

Input (I),

Output (O)

Sistem

( Core language )

User

( Task language )

Input (I),

Output (O)

Sistem

( Core language )

User

( Task language )

Presentation

Performance

Obsevation

Articulation

Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif,

masing-masing dihubungkan dengan translasi/

perubahan dari satu komponen ke komponen

lainnya.

User memulai siklus dengan memformulasikan

tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai

tujuan tersebut. Salah satu cara agar memanipulasi

mesin/komputer adalah dengan cara input,

Sehingga tugas yang akan dilakukan user harus

diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input

diterjemahkan ke dalam Core language agar sistem

dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam

melaksanakan tugas.

Sistem kemudian bertransformasi

berdasarkan operasi yang didapat dari input.

Sampai tahap ini fase eksekusi (Execution phase)

selesai dan dimulai fase evaluasi (Evaluation

phase). Pada fase evaluasi, sistem berada pada

state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan

user. Nilai saat ini (current values) dari sistem

tersebut sebagai konsep output. Tergantung pada

user untuk atau mengobservasi-

Output yang dihasilkan serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.

Kerangka Interaksi Dan Interaksi Manusia Komputer (IMK)

ACM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan Kerangka interaksi yang mirip dengan yang telah dibahas sebelumnya. Model kerangka ini digunakan untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi mengakomodasi isi interface dari sisi user yang meliputi input dan output. Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang mengakomodasi artkulasi dan kinerja (performance) keseluruhan kerangka ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi interaksi.

Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap perancangan sistem interaksi dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat seperti berikut ini.

Sistem Output Input

User

Ergonomik

Dialogue

ERGONOMIK

Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam

interaksi.

Diantaranya :

• Pengaturan alat pengendali dan tampilan,

Seperti : pengelompokan alat kendali

berdasarkan fungsi atau frekuensi

penggunaan atau urutannya.

• Lingkungan kerja, Misal : penetapan

aturan sesuai tingkat pengguna.

• Kesehatan, Misal : posisi fisik, kondisi

lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya,

kebisingan.

• Penggunaan warna, misal : warna merah

untuk peringatan, hijau tanda OK,

pertimbangkan juga adanya buta warna

Ergonomik baik untuk pendefinisian standar

dan pedoman pembatasan bagaimana kita

mendesain aspek tertentu dari sistem.

Seorang user menterjemahkan keingingannya

melalui interface, dimana hasilnya

kemudian ditampilkan dalam layar dan

ditangkap oleh pengguna.

MACAM INTERAKSI

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user

dengan komputer. Berbagai sistem aplikasi

mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-

beda.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Antarmuka dengan baris perintah tunggal.

2. Antarmuka dengan baris perintah terstuktur.

3. Menu.

4. Bahasa sehari-hari/alami.

5. Dialog dengan tanya jawab terstruktur.

6. Formulir isian dan kertas kerja.

7. WIMP (Window Icon Menu Pointer)

1. BARIS PERINTAH TUNGGAL

Cara memberi instruksi kepada komputer

secara langsung, dapat berupa tombol

fungsi, karakter kata, atau kombinasi.

Cocok untuk perintah berulang.

Lebih tepat untuk pengguna yang ahli.

Menyediakan akses langsung pada fungsi

sistem.

Baris perintah harus mempunyai

makna/arti

Contoh : sistem Unix/Linux, DOS

C:\>DIR

Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas

yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas

sebagai harddisk C

Keuntungan Kerugian

Cepat

Efisien

Akurat

Ringkas

Luwes

Inisiatif oleh pengguna

Memerlukan latihan yang lama

Membutuhkan penggunaan

yang teratur

Beban ingatan yang tinggi

Jelek dalam menangani

kesalahan

Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan

pengetikan :

pilihlah kata kunci yang mudah diingat

(pendek/singkatan)

gunakan format perintah yang konsisten

tambahkan fasilitas bantuan (help)

gunakan nilai–nilai default untuk mengurangi

kesalahan ketik, sediakan pesan–pesan yang

jelas

2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR

Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari

satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya

disebut batch file

contoh :

Dalam DOS hampir selalu ada sebuah

berkas bernama AUTOEXEC.BAT.

Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk

kemasan dari sejumlah perintah–perintah DOS.

@ECHO OFF

PROMPT $p$g

PATH C:\WINDOWS;C:\DOS

SET TEMP-C:\DOS

C:\WINDOWS\DXPMODE 60

C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001

/M:8 /V

C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

Jika diperhatikan isi file diatas maka masing –

masing perintah sebenarnya perintah yang

berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang

kurang kerjaan maka segera setelah ia

menghidupkan komputernya ia akan selalu

mengetikkan perintah – perintah di atas

satu demi satu.

Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan

perintah – perintah di atas satu per satu.

Karena dengan memberikan perintah

C:\>AUTOEXEC ↵

Maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan

komputer

Keuntungan : lebih cepat dan ringkas

Kerugian : penelusuran kesalahan

3. MENU

Sekumpulan pilihan tampil di layar.

Pilihan tampil sesuai permintaan.

Dipilih dengan menggunakan mouse,kode

bilangan/huruf.

Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat

penting membuat pengelompokan yang

baik.

Sistem menu dapat berupa :

Menu Datar

Cara akses pilihan dapat menggunakan

selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa

angka/huruf, dapat juga dengan kursor (highlight marker) dan tombol enter

Menu Tarik (pulldown menu/

pop-up menu)

• Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita

“memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian

“menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk

melihat submenu dari

menu/pilihan tersebut.

Keuntungan

- Memerlukan sedikit pengetikan

- Beban memori manusia rendah

- Struktur terdefinisi dengan baik

- Perancangan mudah

- Tersedia banyak tool

Kerugian

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)

- Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna

(pengguna dipaksa)

4. BAHASA ALAMI

Pengguna memberikan instruksi – instruksi

dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.

Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya

sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan.

Dengan bahasa alami, pengguna dapat

memberikan instruksinya dengan kalimat –

kalimat yang lebih manusiawi. Kata-kata/ bahasa

sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL

dalam dBase.

5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR

(QUERY)

Bila pengguna melakukan interaksi dengan

menggunakan serangkaian pertanyaan, dan cocok

untuk pengguna pemula. Selalu digunakan dalam

sebuah sistem informasi.

Bahasa query digunakan untuk menyusun

informasi yang akan ditampilkan dari

database berdasarkan jawaban dari proses

tanya jawab tersebut

Efektifitas penggunaannya tergantung pada

pemahaman struktur database, bahasa

pemrograman dan pembuatnya. Contoh :

SQL

6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA

(SPREADSHEET)

FORMULIR ISIAN

- Sebagai dasar untuk pendataan

- Layar berbentuk formulir

- Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah

tersedia

- Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas

perbaikan (koreksi).

7. WIMP

Window Icon Menu

Pointer atau Window Icon

Mouse Pull-down Menu,

Merupakan model baku

untuk sistem komputer

interaktif saat ini,

khususnya untuk PC.

Window

- Area pada layar

komputer yang dimiliki

oleh terminal yang

mandiri.

- Dapat berisi teks atau

gambar.

- Dapat bertumpukan,

disembunyikan, atau

ditampilkan semua.

Icon

- Gambar atau simbol kecil

digunakan sebagai

representasi dari objek.

- Window dapat diperkecil

menjadi ikon-ikon untuk

mempermudah akses.

- Bentuk ikon bermacam-

macam variasi bentuk,

gambar, warna namun harus

tetap representasi dari objek

yang diwakili.

Kelebihan :

- Icon merupakan variasi dari menu, karena

satu ikon menunjukkan suatu aktifitas,

yang dalam sistem menu dinyatakan dalam

bentuk teks

- Merupakan terobosan besar karena

mempunyai sifat yang alamiah, ringkas,

mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal

- Gambar lebih bersifat umum daripada

tekstual

- Menyingkat waktu dan memperkecil

usaha untuk mempelajari software

- Kinerja user lebih tinggi dan adanya

penurunan tingkat kesalahan

- Bagi pemrogram dapat dengan mudah

mengelompokkan ikon berdasarkan

atributnya

Kekurangan :

Penggunaan ikon menyembunyikan

penurunan produktifitas dibalik

penampilan yang ramah.

Penggunaan ikon bisa membingungkan dan

boros tempat .

User tertentu lebih suka membaca suatu

teks karena lebih jelas.

Membutuhkan waktu lama dan sulit untuk

menemukan ikon yang cocok dengan

aktifitas yang akan dijalankan, solusi :

dapat diperjelas dengan menambahkan

pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau

sementara (hanya muncul pada saat

mouse/kursor berada pada ikon tersebut)

Pointer

- Merupakan bagian yang terpenting sejak

munculnya model WIMP, berguna untuk

menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu

- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa

juga dengan joystick, trackball, tombol kursor

-Bentuk bermacam-macam

Menu

- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan

pada layar

- Pilihan dipilih dengan pointer

- Menu dapat mengambil sebagian besar dari

ruangan layar Solusi : Gunakan menu pull-down

(tarik ulur) atau pop-up

top related