interaksi - · pdf filesistem interaktif bertujuan untuk membantu user ... perancangan...
TRANSCRIPT
INTERAKSI
INTERAKSI
Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu User memasukkan semua informasi
sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses
kebalikannya, adalah direct manipulation dengan aplikasi virtual reality Merupakanbentuk yang sangat interkatif, user secara continyu memberikan intruksi dan menerima feedback. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah Satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembinasan tujuan.
Model Interaksi Interkasi melibatkan 2 pastisipan yaitu user
dan sistem, keduanya memiliki karakteristik yang
kompleks dan berbeda satu sama lain dalam
berkomunikasi.
Penggunaan model interaksi dapat
membantu kita memahami proses interaksi dan
mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan
kegagalan.
Terminologi dalam interaksi
Sistem interaktif bertujuan untuk membantu user
dalam mencapai tujuannya dari beberapa domain
aplikasi. Pada model interaksi terdapat beberapa
termonologi yang membentuk model ini, yaitu:
Domain : daerah keahlian dan pengetahuan
dalam kegiatan nyata. Setiap domain berisi
beberapa konsep yang menjadi titik berat atau
aspek penting.
Tugas (Task) : Operasi untuk memanipulasi
konsep-konsep pada sebuah domain.
Tujuan (Goal) : Output yang diingikan dari sebuah
tugas yang dilaksanakan.
Rencana (Intention) : Aksi khusus yang diisyaratkan
untuk memenuhi tujuan.
Analisis Tugas (Task Analysis) : melibatkan
identifikasi ruang masalah (problem space) untuk
user dari sistem interaktif dala aspek domain,
tujuan, rencana dan tugas.
Konsep yang digunakan dalam Perancangan
sistem dan Deskripsi user meupakan hal yang
terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai
komponen yang terpisah dan disebut sebagai
System dan User.
Sistem dan user masing-masing dideskripsikan
dengan bahasa yang dapat mengekspresikan
konsep yang relevan dalam domain aplikasi.
Bahasa sistem Didefenisikan sebagai Core
Language yang mendeskripsikan atribut komputasi
dari domain yang relevan dengan state sistem.
Bahasa user Didefinisikan sebagai Task Language
yang mendeskripsikan atribut psikologi dari domain
yang relevan dengan State user. Sistem diasumsikan
sebagai aplikasi yag dikomputasikan, namun model
dapat diaplikasikan pada aplikasi non-komputer
The Executive- Evaluation Cycle Model interaksi yang dikemungkakan oleh
Donal Norman ini merupakan model yang paling
berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia
dan komputer, disebabkan karena model ini paling
dekat dengan pemahaman kita mengenai interaksi
antara manusia dan komputer.
Pada model ini, siklus interaksi terdiri dari dua fase,
yaitu Eksekusi dan Evaluasi
Kedua Fase kemudian dibagi menjadi tujuh tahap
(stage), yaitu :
1. Mendefenisikan tujuan (Goal)
2. Membuat rencana
3. Menetukan urutan aksi
4. Menjalankan aksi
5. Memahami keadaan sistem
6. Menerjemahkan keadaan sistem
7. Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan
tujuan dan rencana yang dibuat.
Model ini digunaka agar tidak terjadi beberapa
masalah interface, Norman membagi masalah ini
menjadi 2 jenis yaitu :
Masalah pertama :
Gulf of executive Perbedaan antara formulasi
user mengenai aksi untuk mencapai tujuan
dengan aksi yang diperbolehkan sistem.
Masalah Kedua :
Gulf of evaluation Perbedaan antara presentasi
fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh user.
Kerangka Interaksi Kerangka interaksi terdiri dari empat
komponen yaitu :
Sistem (S)
User (U)
Input (I)
Output (O)
yang digambarkan sebagai berikut :
Input dan output memiliki bahasa tersendiri yang
merepresentasikan komponen terpisah
meskipun kemungkinan ada Overlapping.
Input dan output bersama membentuk
interface dan berada diantara User dan
Sistem.
Input (I),
Output (O)
Sistem
( Core language )
User
( Task language )
Input (I),
Output (O)
Sistem
( Core language )
User
( Task language )
Presentation
Performance
Obsevation
Articulation
Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif,
masing-masing dihubungkan dengan translasi/
perubahan dari satu komponen ke komponen
lainnya.
User memulai siklus dengan memformulasikan
tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai
tujuan tersebut. Salah satu cara agar memanipulasi
mesin/komputer adalah dengan cara input,
Sehingga tugas yang akan dilakukan user harus
diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input
diterjemahkan ke dalam Core language agar sistem
dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam
melaksanakan tugas.
Sistem kemudian bertransformasi
berdasarkan operasi yang didapat dari input.
Sampai tahap ini fase eksekusi (Execution phase)
selesai dan dimulai fase evaluasi (Evaluation
phase). Pada fase evaluasi, sistem berada pada
state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan
user. Nilai saat ini (current values) dari sistem
tersebut sebagai konsep output. Tergantung pada
user untuk atau mengobservasi-
Output yang dihasilkan serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.
Kerangka Interaksi Dan Interaksi Manusia Komputer (IMK)
ACM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan Kerangka interaksi yang mirip dengan yang telah dibahas sebelumnya. Model kerangka ini digunakan untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi mengakomodasi isi interface dari sisi user yang meliputi input dan output. Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang mengakomodasi artkulasi dan kinerja (performance) keseluruhan kerangka ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi interaksi.
Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap perancangan sistem interaksi dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat seperti berikut ini.
Sistem Output Input
User
Ergonomik
Dialogue
ERGONOMIK
Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam
interaksi.
Diantaranya :
• Pengaturan alat pengendali dan tampilan,
Seperti : pengelompokan alat kendali
berdasarkan fungsi atau frekuensi
penggunaan atau urutannya.
• Lingkungan kerja, Misal : penetapan
aturan sesuai tingkat pengguna.
• Kesehatan, Misal : posisi fisik, kondisi
lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya,
kebisingan.
• Penggunaan warna, misal : warna merah
untuk peringatan, hijau tanda OK,
pertimbangkan juga adanya buta warna
Ergonomik baik untuk pendefinisian standar
dan pedoman pembatasan bagaimana kita
mendesain aspek tertentu dari sistem.
Seorang user menterjemahkan keingingannya
melalui interface, dimana hasilnya
kemudian ditampilkan dalam layar dan
ditangkap oleh pengguna.
MACAM INTERAKSI
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user
dengan komputer. Berbagai sistem aplikasi
mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-
beda.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Antarmuka dengan baris perintah tunggal.
2. Antarmuka dengan baris perintah terstuktur.
3. Menu.
4. Bahasa sehari-hari/alami.
5. Dialog dengan tanya jawab terstruktur.
6. Formulir isian dan kertas kerja.
7. WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
Cara memberi instruksi kepada komputer
secara langsung, dapat berupa tombol
fungsi, karakter kata, atau kombinasi.
Cocok untuk perintah berulang.
Lebih tepat untuk pengguna yang ahli.
Menyediakan akses langsung pada fungsi
sistem.
Baris perintah harus mempunyai
makna/arti
Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
C:\>DIR
Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas
yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas
sebagai harddisk C
Keuntungan Kerugian
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
Memerlukan latihan yang lama
Membutuhkan penggunaan
yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani
kesalahan
Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan
pengetikan :
pilihlah kata kunci yang mudah diingat
(pendek/singkatan)
gunakan format perintah yang konsisten
tambahkan fasilitas bantuan (help)
gunakan nilai–nilai default untuk mengurangi
kesalahan ketik, sediakan pesan–pesan yang
jelas
2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR
Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari
satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya
disebut batch file
contoh :
Dalam DOS hampir selalu ada sebuah
berkas bernama AUTOEXEC.BAT.
Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk
kemasan dari sejumlah perintah–perintah DOS.
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001
/M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika diperhatikan isi file diatas maka masing –
masing perintah sebenarnya perintah yang
berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang
kurang kerjaan maka segera setelah ia
menghidupkan komputernya ia akan selalu
mengetikkan perintah – perintah di atas
satu demi satu.
Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan
perintah – perintah di atas satu per satu.
Karena dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC ↵
Maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan
komputer
Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
Kerugian : penelusuran kesalahan
3. MENU
Sekumpulan pilihan tampil di layar.
Pilihan tampil sesuai permintaan.
Dipilih dengan menggunakan mouse,kode
bilangan/huruf.
Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat
penting membuat pengelompokan yang
baik.
Sistem menu dapat berupa :
Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan
selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa
angka/huruf, dapat juga dengan kursor (highlight marker) dan tombol enter
Menu Tarik (pulldown menu/
pop-up menu)
• Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita
“memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian
“menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk
melihat submenu dari
menu/pilihan tersebut.
Keuntungan
- Memerlukan sedikit pengetikan
- Beban memori manusia rendah
- Struktur terdefinisi dengan baik
- Perancangan mudah
- Tersedia banyak tool
Kerugian
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
- Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna
(pengguna dipaksa)
4. BAHASA ALAMI
Pengguna memberikan instruksi – instruksi
dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya
sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan.
Dengan bahasa alami, pengguna dapat
memberikan instruksinya dengan kalimat –
kalimat yang lebih manusiawi. Kata-kata/ bahasa
sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL
dalam dBase.
5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR
(QUERY)
Bila pengguna melakukan interaksi dengan
menggunakan serangkaian pertanyaan, dan cocok
untuk pengguna pemula. Selalu digunakan dalam
sebuah sistem informasi.
Bahasa query digunakan untuk menyusun
informasi yang akan ditampilkan dari
database berdasarkan jawaban dari proses
tanya jawab tersebut
Efektifitas penggunaannya tergantung pada
pemahaman struktur database, bahasa
pemrograman dan pembuatnya. Contoh :
SQL
6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA
(SPREADSHEET)
FORMULIR ISIAN
- Sebagai dasar untuk pendataan
- Layar berbentuk formulir
- Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah
tersedia
- Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas
perbaikan (koreksi).
7. WIMP
Window Icon Menu
Pointer atau Window Icon
Mouse Pull-down Menu,
Merupakan model baku
untuk sistem komputer
interaktif saat ini,
khususnya untuk PC.
Window
- Area pada layar
komputer yang dimiliki
oleh terminal yang
mandiri.
- Dapat berisi teks atau
gambar.
- Dapat bertumpukan,
disembunyikan, atau
ditampilkan semua.
Icon
- Gambar atau simbol kecil
digunakan sebagai
representasi dari objek.
- Window dapat diperkecil
menjadi ikon-ikon untuk
mempermudah akses.
- Bentuk ikon bermacam-
macam variasi bentuk,
gambar, warna namun harus
tetap representasi dari objek
yang diwakili.
Kelebihan :
- Icon merupakan variasi dari menu, karena
satu ikon menunjukkan suatu aktifitas,
yang dalam sistem menu dinyatakan dalam
bentuk teks
- Merupakan terobosan besar karena
mempunyai sifat yang alamiah, ringkas,
mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
- Gambar lebih bersifat umum daripada
tekstual
- Menyingkat waktu dan memperkecil
usaha untuk mempelajari software
- Kinerja user lebih tinggi dan adanya
penurunan tingkat kesalahan
- Bagi pemrogram dapat dengan mudah
mengelompokkan ikon berdasarkan
atributnya
Kekurangan :
Penggunaan ikon menyembunyikan
penurunan produktifitas dibalik
penampilan yang ramah.
Penggunaan ikon bisa membingungkan dan
boros tempat .
User tertentu lebih suka membaca suatu
teks karena lebih jelas.
Membutuhkan waktu lama dan sulit untuk
menemukan ikon yang cocok dengan
aktifitas yang akan dijalankan, solusi :
dapat diperjelas dengan menambahkan
pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau
sementara (hanya muncul pada saat
mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
Pointer
- Merupakan bagian yang terpenting sejak
munculnya model WIMP, berguna untuk
menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa
juga dengan joystick, trackball, tombol kursor
-Bentuk bermacam-macam
Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan
pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari
ruangan layar Solusi : Gunakan menu pull-down
(tarik ulur) atau pop-up