bab 2 landasan teori 2.1 multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2011-1-00331-if...
Post on 06-Mar-2019
217 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi
informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video
disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier
maupun interaktif.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni, suara, grafis, animasi, dan
elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2008, p1).
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen – elemen multimedia terdiri atas :
2.1.2.1 Teks
Teks (Vaughan, 2008, pp48-90) adalah media dasar untuk sistem
multimedia. Teks digunakan untuk berkomunikasi pikiran, ide, fakta di
dalam aspek kehidupan. Dalam multimedia, teks dapat digunakan untuk
judul dan headline, menu, navigasi (petunjuk), dan isi.
Typefaces adalah representasi grafik dari alphabet, angka, dan spesial
karakter yang biasanya bergantung pada ukuran dan style sedangkan font
adalah ukuran tertentu dari typefaces yang ditentukan dengan ukuran dan
style.
Ada 2 jenis font, yaitu :
• Serif
Font yang bertipe serif menggunakan tips atau flag dekoratif pada
bagian ujung huruf. Font bertipe Serif ini biasa digunakan untuk
dokumen atau layar yang mengandung banyak teks. Hal ini disebabkan
karena font yang bertipe Serif ini membantu membimbing pembaca
melihat teks tersebut.
• Sans Serif
Font yang bertipe Sans Serif tidak menggunakan tips atau flag dekoratif
pada bagian ujung huruf. Font bertipe Sans Serif ini biasa digunakan
untuk tampilan komputer dan dianggap lebih baik karena mempunyai
kontras yang lebih tajam.
Yang perlu diperhatikan dan guidelines saat menggunakan teks :
• Singkat dan jelas (Concise)
• Gunakan typeface dan font yang tepat
• Mudah dibaca
• Perhatikan tipe style dan warna
• Batasi dan konsisten
2.1.2.2 Suara
Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia (Vaughan, 2008,
pp96-123), yaitu :
1. Audio Digital
Audio digital akan dibuat ketika mengkonversikan sebuah gelombang
suara ke dalam angka. Proses konversi tersebut disebut dengan digitizer.
Audio digital digunakan apabila memerlukan dialog lisan.
2. Audio MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien didalam
merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang
memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam
informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di
musik tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio,
grafis vektor, atau grafis yang digambar ke grafis bitmap. Audio MIDI
digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan.
2.1.2.3 Image
Image (Vaughan, 2008, pp132-163) adalah representasi grafik dan visual
dari informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau tercetak.
Image mempunyai peran penting dalam multimedia untuk alat navigasi,
komponen user interface, sistem help, dan clip-art.
Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format, yaitu :
• Bitmap
Bitmap atau Raster Images disimpan dalam array of pixel yang
merepresentasikan image sebagai array of dots (pixel). Sebuah pixel
merupakan elemen terkecil dalam resolusi layar komputer (Screen
Resolution) dan setiap pixel mewakili suatu warna yang spesifik namun
dapat memiliki 2 atau lebih range warna (colour depth). Jumlah pixel
berhubungan dengan ukuran file yang diperlukan untuk menyimpan
sebuah image. Ada 2 faktor yang mempengaruhi ukuran file bitmap,
yaitu :
1. Color Depth
2. Resolusi
• Vector Graphic
Vector Graphic disimpan sebagai bentuk geometri (set grafik primitif)
yang didefinisikan secara matematika untuk menampilkan image. Vector
image atau vector graphics dapat diubah ukurannya tanpa kehilangan
integritas dari image aslinya.
2.1.2.4 Animasi
Animasi (Vaughan, 2008, pp170-183) adalah membuat presentasi statis
menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan
elemen yang berpengaruh besar pada proyek multimedia.
Teknik animasi yang biasa digunakan antara lain :
• Animasi Cel
Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dengan menggunakan
serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame dalam film
bioskop yang dimainkan dalam 24 frame per detik.
• Animasi Komputer
Animasi komputer menggunakan konsep seperti animasi cel hanya saja
perbedaan utama terletak antara perangkat lunak aplikasi.
2.1.2.5 Video
Video (Vaughan, 2008, pp193-217) menyediakan sumber daya yang kaya
dan nyata untuk aplikasi multimedia. Informasi video yang disimpan
menggunakan sinyal video televisi, fil, video tape, atau media non-komputer
lainnya.
2.1.3 Penggunaan Multimedia
1. Multimedia dalam Bisnis
Penggunaan multimedia dalam aplikasi bisnis meliputi persentasi,
pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan
kilat, serta komunikasi jaringan. Seiring dengan penggunaan multimedia
dalam perusahaan dan bisnis, serta menurunnya biaya instalasi kapabilitas
multimedia, semakin banyak pula aplikasi yang dikembangkan agar bisnis
dapat berjalan dengan lancar dan efektif (Vaughan, 2008, pp5-6).
2. Multimedia di Sekolah
Sekolah merupakan institusi yang membutuhkan multimedia. Multimedia
dapat membuat suatu terobosan yang baru dalam proses pembelajaran, para
siswa dapat menjadi lebih aktif dan para guru hanya sebagai pembimbing
atau mentor, fasilitator, serta memimpin siswa untuk mengikuti proses
pembelajaran. Dengan adanya multimedia, para siswa dapat meningkatkan
kreatifitas mereka masing – masing (Vaughan, 2008, pp6-7).
3. Multimedia di Rumah
Selain digunakan dalam bisnis dan sekolah, multimedia juga telah banyak
digunakan di rumah – rumah melalui komputer yang dilengkapi drive CD-
ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi seperti Sega,
Nintendo, dan mesin bermain lainnya (Vaughan, 2008, pp8-9).
4. Multimedia di Tempat Umum
Pada tempat – tempat umum seperti hotel, stasiun, kereta api, mall, dll
terdapat berbagai macam kios stand-alone yang menyediakan informasi
dan bantuan untuk memudahkan masyarakat (Vaughan, 2008, pp9-11).
5. Pada Virtual Reality
Realitas Virtual (Virtual Reality) dapat diartikan sebagai multimedia
dengan teknologi yang konvergen dan penemuan yang kreatif. Dalam
World Wide Web (WWW), standar untuk mentransmisikan dunia realitas
virtual (virtual reality) dalam dokumen VRML (Virtual Reality Modelling
Language) sudah dikembangkan. Sebagai contoh Intel dan pembuat
perangkat lunak seperti Macromedia dan Adobe telah memunculkan
dukungan terhadap teknologi 3-D yang baru. Realitas virtual (Virtual
Reality) merupakan tambahan dari multimedia karena menggunakan
elemen dasar multimedia seperti suara dan animasi. Virtual Reality dapat
dikatakan pula sebagai multimedia interaktif karena mengharuskan adanya
umpan balik dari orang – orang yang terkait (Vaughan, 2008, pp11-12).
2.1.4 Mengapa Menggunakan Multimedia
Beberapa alasan menggunakan multimedia antara lain :
• Mudah digunakan
• Tampilan (interface) yang intuitif
• Lebih interaktif (dalam tampilan)
• Interaksi yang Self-Paced dan retensi yang lebih baik
• Pemahaman yang lebih baik terhadap konten
• Efektifitas pengeluaran
• Lebih menyenangkan dan lebih efisien
2.1.5 Perancangan dan Pengembangan Multimedia
Menurut Dastbaz (2003, pp130-132), dalam merancang suatu multimedia
interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah
IMSDD ( Interactive Multimedia System Design and Development ). IMSDD
terdapat 4 langkah siklus Pengembangannya :
1. Kebutuhan Sistem ( System Requirement )
Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu :
• Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem ( System Definition )
• Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai
( User’s profile and Needs )
• Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software
( Hardware and software Consideration ).
• Mempertimbangkan penyampaian sistem ( Delivery Consideration )
2. Pertimbangan Perancangan ( Design Consideration )
Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang
dipertimbangkan adalah :
• Metafora desain.
• Jenis dan format informasi.
• Struktur navigasi.
• Kontrol sistem.
3. Implementasi ( Implementation )
Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua
tugas utama, yaitu :
• Membuat Prototype.
• Melakukan beta testing.
4. Evaluasi ( Evaluation )
Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu :
• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan
pemakai.
• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan
produk lain yang sudah ada.
Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan
pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para
praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan
oleh pemakai.
2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah (1) seluruh perintah (program komputer) yang bila
dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, (2)
struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program (Pressman, 2005, p36).
2.2.2 Sejarah Rekayasa Perangkat Lunak
Software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal
1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek
engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969,
komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat
lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa
perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang
menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para
praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga
masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan
pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi
anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian.
Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat
kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan
usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis
perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim
sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari
pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat
pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar,
UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas
untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang
berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup
mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat
lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak
dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini
menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup
matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas
yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
2.2.3 Karakteristik Perangkat Lunak
Untuk mendapatkan pemahaman tentang perangkat lunak, penting sekali untuk
mengetahui karakteristik dari perangkat lunak yang membuat perangkat lunak
berbeda dari hal-hal yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih
merupakan elemen logika dan bukan elemen fisik (Pressman, 2005, pp6-9).
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik.
Perangkat lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dan kemudian terus
dikembangkan sehingga pembuatan perangkat lunak harus melalui
perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik. Biaya
untuk perangkat lunak lebih dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal
ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan
proyek pemanufakturan.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak
yang dapat terjadi pada perangkat keras. Hal ini disebabkan bahwa
perangkat lunak pada awal dijalankan mengalami banyak kendala, kemudian
pada saat itu juga di perbaiki, dan setelah itu perangkat lunak tersebut
berjalan seiring waktu, tanpa ada masalah di kemudian hari.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dari komponen yang sudah ada.
Para perancang perangkat lunak membuat suatu program dari awal dan juga
membuat dalam satu kesatuan yang lengkap, dan juga seiring perkembangan
jaman sekarang. Perangkat lunak dapat dipasangkan dengan komponen
manapun.
2.2.4 Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dimana serangkaian
langkah proseduralnya telah didefinisikan. Kandungan informasi dan
determinasi merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan sifat dari
aplikasinya (Pressman, 2005, pp9-11).
Menurut Pressman (2005) ada beberapa kategori area perangkat lunak yang
menunjukkan luasnya aplikasi potensial :
• Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk
melayani program-program yang lain. Seperti sistem operasi, driver
software, kompiler yang memproses data secara luas tetapi bersifat tetap.
• Perangkat Lunak Real – Time
Program-program yang memonitor/menganalisis/mengontrol kejadian dunia
nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-
elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpul data
yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan eksternal,
sebuah komponen analisis yang mentransformasi informasi pada saat
dibutuhkan oleh aplikasi, sebuah komponen kontrol/output yang
memberikan respon kepada lingkungan eksternal, serta sebuah komponen
monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real-time
nya (khususnya untuk jangkauan dari 1 milidetik sampai 1 menit) dapat
terjaga. Sistem real-time harus merespon di dalam suatu rentang waktu yang
tetap.
• Perangkat Lunak Bisnis
Perangkat lunak ini mempunyai area yang sangat luas, karena semua
informasi yang masuk dalam kategori merupakan informasi yang harus
dikumpulkan, sehingga dapat mengakses satu database atau lebih database
besar yang berisi semua data bisnis. Contoh sistem penjualan atau sistem
keuangan suatu perusahaan.
• Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Perangkat lunak ini ditandai dengan algoritma number crunching. Tetapi
aplikasi yang baru di dalam area teknik dan ilmu pengetahuan sedang
bergerak menjauhi algoritma numeris yang konvensional. Computer-aided
design, simulasi sistem dan aplikasi interaktif yang lain, sudah mulai
memakai ciri-ciri perangkat lunak sistem genap dan real-time.
• Embedded Software
Selama ini produk pintar telah menjadi bagian hidup semua konsumen.
Embedded Software ada di dalam read – only memory dan dipakai untuk
mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen. Biasanya terdapat
pada keypad control, atau di produk - produk IBM dan Apple.
• Perangkat Lunak Komputer Personal
Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang pesat setiap
waktunya. Pengolah kata, multimedia, hiburan, manajemen database,
aplikasi keuangan bisnis personal, jaringan eksternal atau akses database
merupakan berbagai aplikasi dapat menjadi satu bagian dalam komputer ini.
• Perangkat Lunak Web-Based
Halaman web diambil oleh browser, dimana browser adalah software yang
menggabungkan instruksi (CGI, HTML, Perl, atau Java) dan data (hypertext
dan variasi dari format visual dan audio) yang dieksekusi. Jaringan
berkembang dengan pesat sehingga sumber daya perangkat lunak yang
dapat diakses oleh siapa saja dengan menggunakan modem yang hampir tak
terbatas.
• Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan atau lebih dikenal Artificial Inteligent
menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks
yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Biasanya
perangkat lunak kecerdasan buatan terdapat pada pembuktian teorema dan
juga aplikasi permainan.
2.2.5 Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Di dalam proses rekayasa perangkat lunak terdapat empat macam model.
Masing – masing model tersebut memiliki kegiatan sehingga dapat membantu
di dalam control dan koordinasi dari perangkat lunak yang nyata (Pressman,
2005, p26).
Tiga macam model tersebut yaitu :
1. Model Sekuensial Linear
2. Prototyping Model
3. RAD (Rapid Application Development)
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010,p22), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau
Human Computer Interface (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya.
Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat
berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut
dapat berguna bagi user tersebut.
2.3.2 Perancangan Antar Muka
Menurut Shneiderman (2010, pp88-89), dalam perancangan desain antarmuka
(interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus
diperhatikan, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi
juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan,
kapitalisasi, huruf, dan sebagainya.
2. Memungkinkan pengguna shortcut
Menambahkan feature seperti tombol cepat (shortcut) untuk memudahkan
user, khususnya bagi user yang sudah terbiasa atau ahli. Selain itu juga
dapat meningkatkan kualitas sistem.
3. Memberikan umpan balik yang berguna
Diharapkan dari setiap tindakan yang dilakukan, user mendapatkan umpan
balik (feedback) yang informative dari sistem. Untuk tindakan yang sering
terjadi, umpan balik (feedback) yang diberikan dapat dibuat secara
sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dilakukan harus lebih
ditonjolkan lagi umpan balik (feedback) yang diberikan oleh sistem.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir.
Suatu umpan balik (feedback) yang informatif pada akhir pekerjaan
sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah
selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan yang serius
jika digunakan oleh user. Jika user melakukan kesalahan, sistem
diharapkan mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan solusi
pemecahan masalah yang baik.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya feature untuk kembali (back) ke aktivitas sebelumnya.
Hal ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika
ternyata user melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat
memperbaikinya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan user yang menggunakan sistem sebagai pemegang kendali,
bukan sebagai yang dikendalikan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam
jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan
sesederhana mungkin, frekuensi pergerakan window dikurangi dan hal-hal
lain yang dapat membebani ingatan user. Informasi seperti singkatan atau
kode sebaiknya juga disediakan.
Selain terdapat 8 prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan dalam
perancangan desain antarmuka, terdapat juga faktor – faktor (5 faktor manusia
terukur) yang digunakan untuk evaluasi perancangan desain antarmuka
(Shneiderman, 2010, p32), yaitu :
• Waktu Belajar
Berapa lama orang biasa memperlajari cara relevan untuk melakukan suatu
tugas ?
• Kecepatan Kinerja
Berapa lama suatu tugas dilakukan ?
• Tingkat Kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan – kesalahan apa saja yang dibuat
pemakai ?
• Daya Ingat
Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu ?
• Kepuasan Subjektif
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
2.4 Perangkat Ajar
Perangkat ajar atau sering juga disebut Computer Assistes Instruction (CAI)
dapat didefinisikan sebagai pengguna komputer untuk menyediakan isi instruksi
pelatihan dengan format Drill and Practice, tutorial, dan simulasi (Chamber and
Sprecher, 1983, pp3-4)
• Drill and Practice
Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe
pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat
pendidikan.
• Tutorial
Tutorial menggunakan komputer di tipe uang lebih tinggi, dimana pertanyaan
dan jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan.
Sama seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level
pendidikan.
• Simulasi
Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa
bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan komputer.
2.4.1 Komponen – Komponen Perangkat Ajar
Komponen yang terlibat dalam pembuatan perangkat ajar ini ada tiga macam
yaitu :
1. Perangkat keras, berupa komputer dan pirantinya.
2. Perangkat lunak yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk
mengembangkan modul dan modul program komputer untuk
merepresentasikan materi (perangkat ajar).
3. Perangkat manusia, dapat berupa pembuat atau pengembangan modul atau
pemakai perangkat ajar.
Selain komponen – komponen perangkat ajar, ada pula beberapa hal yang
harus diperhatikan dalam pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia
yaitu:
1. Prinsip Kedekatan
Prinsip kedekatan yaitu mendekatkan gambar dengan penjelasannya.
Sehingga teks yang berupa penjelasan dari gambar tersebut letaknya tidak
berjauhan dan tidak melelahkan pembaca. Kesalahan umum yang sering
terjadi yaitu tampilan gambar dan penjelasannya terpisah sehingga harus
berpindah halaman.
2. Prinsip Modalitas
Prinsip modalitas yaitu menyajikan penjelasan dengan narasi auditif,
sehingga mengurangi munculnya teks yang terlalu banyak. Hal ini
menyebabkan pengguna merasa terbebani karena hanya mengandalkan
aspek penglihatan untuk menyerap materi.
3. Prinsip Redudansi
Prinsip Redudansi yaitu penyajian materi yang berupa auditif dan tekstual
secara bersama-sama dapat menganggu siswa. Berdasarkan teori kognitif
tentang multimedia, penambahan teks pada layar yang tumpang tindih
dengan suara narasi dari speaker, cenderung mempercepat terjadinya beban
lebih kognitif.
4. Prinsip Koherensi
Prinsip Koherensi yaitu penambahan materi yang menarik tetapi tidak
sesuai dengan konteks pembahasan dan cenderung menganggu. Misalnya
musik atau latar yang tidak dimaksudkan untuk memotivasi, atau cerita
yang tidak substansial dengan pencapaian tujuan.
5. Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi yaitu menggunakan bahasa penyampaian materi yang
ringan atau tidak terlalu formal. Dengan menggunakan gaya bertutur kata
seperti percakapan, siswa akan merasa nyaman dan ikut terlibat langsung
dalam proses pembelajaran.
2.4.2 Fungsi Perangkat Ajar
Fungsi dari pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia yaitu :
1. Mempermudah siswa mengingat materi karena penyajian yang berupa
gambar atau suara lebih mudah diingat daripada hanya berupa teks.
2. Menggugah semangat dan emosi siswa untuk belajar karena adanya musik
sebagai stimulan.
3. Membantu siswa yang mempunyai daya ingat lemah dengan bantuan
gambar dan suara.
4. Mempercepat pencapaian tujuan belajar karena s iswa lebih mudah
mengingat informasi atau materi.
2.4.3 Feedback Perangkat Ajar
Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar,
feedback yang baik sangat diperlukan. Terdapat tiga jenis feedback :
1. Right – Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon
baik yang benar maupun yang salah kepada user.
2. Right – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila
perangkat ajar memberikan respon yang benar saja.
3. Wrong – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila
perangkat ajar memberikan respon yang salah saja.
2.5 Sistem Basis Data
Definisi sistem menurut O’Brien (2003, p8-9) adalah kumpulan dari
komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan
bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses
transformasi yang terorganisir.
Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan
perawatan informasi dan menyajikan data kapan saja dibutuhkan. Structured Query
Language (SQL) adalah bentuk biasa yang digunakan untuk kelakukan suatu
perubahan dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah
aplikasi database seperti Microsoft Access, Oracle, atau Microsoft SQL Server.
Sistem basis data terdiri dari :
• Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu
atribut dari record yang merupakan suatu data.
• Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan.
• File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu
kesatuan data yang sejenis.
2.5.1 Pemodelan Data
Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data
dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling (Whitten, Bentley
& Dittman, 2004, p294)
2.5.1.1 Entity Reliatiomship Diagram (ERD)
Terdapat beberapa alat atau tools yang digunakan untuk membuat
pemodelan data. Entity Reliationship Diagram (ERD), merupakan
pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan
data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data tersebut.
Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua
pemodelan data (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-307)
1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau
konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.
2. Attributes, merupakan descriptive property atau karakteristik dari suatu
entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property
dan field.
3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa
atribut lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute,
composite attribute, dan data structure.
4. Data type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan
tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.
5. Domain, merupakan properti dari suatu atribut yang mendefenisikan nilai
yang memungkinkan untuk suatu atribut.
6. Default Value, yaitu nilai yang dimasukkan ke record jika nilai tersebut
tidak dispesifikasikan oleh user.
7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan
nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga
dengan identifiers.
8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya
suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya.
10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.
11. Recursive Reliationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara
instances dari entitas yang sama,
12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya
dari satu atau lebih entitas.
13. Nonidentifying Reliationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang
berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.
14. Identifying Reliationship, adalah suatu relasi key dari entitas parent juga
merupakan bagian dari primary key entitas child nya.
15. Nonspecific Reliationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances
dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain.
Disebut juga dengan relasi many to many.
16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk
beberapa tipe entitas dikelompokkan ke dalam kelompok entitas sendiri.
17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa
untuk satu lebih entitas.
18. Subtype, adalah suatu entitas yang biasa menurunkan atribut dari entitas
supertypes.
2.6 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Bruegge and Dutoit (2000, p24), Unified Modeling Language (UML)
adalah sebuah notasi yang membantu kita untuk menyampaikan ide secara kompleks
yang ringkas dan tepat.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah pendekatan untuk (1) mempelajari objek-objek
yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau
dimodifikasikan untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru atau yang
telah di modifikasikan yang akan digabungkan dengan objek yang ada untuk
membuat aplikasi bisnis.
Jenis – jenis UML (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2004, p441) terdiri atas
sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut
pandangnya, yaitu :
Kategori 1 : Use-Case Diagram
Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan
sistem dengan user. Dengan kata lain, use-case diagram secara grafis
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user
ingin berinteraksi dengan sistem.
Kategori 2 : Static Structure Diagram
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem
informasi, yaitu :
a. Class diagram
Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini
digambarkan objek class yang membangun sistem beserta hubungan antara class.
b. Object diagram
Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping menggambarkan
object class, digambarkan juga object instance yang menampilkan nilai atribut
dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim pengembangan
memahami struktur sistem lebih baik.
Kategori 3 : Interaction Diagram
Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek,
hubungan, dan pesan yang dikirimkan antara objek tersebut. Diagram ini
memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki dua diagram untuk tujuan
ini, yaitu :
a. Sequence diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling
berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use-
case.
b. Collaboration diagram
Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan
disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar objek dalam format
jaringan.
Kategori 4: State Diagram
State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki diagram
untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk memodelkan
perilaku dari use-case atau metode.
Diagram tersebut adalah :
a. Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari suatu
objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai
keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaaan yang satu
ke keadaan yang lain.
b. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktifitas secara
berurutan dari proses bisnis atau use-case.
Kategori 5: Implementation Diagram
Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi. Yang
termasuk dalam implementation diagram adalah :
a. Component diagram
Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem
dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Komponen diagram
dapat juga digunakan untuk menunjukan bagaimana kode program dibagi
menjadi modul-modul (komponen).
b. Deployment Diagram
Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam ‘node’ untuk
hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi dari
komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun arsitektur
sistem secara run-time.
2.7 Storyboard
Storyboard adalah sebuah teknik / metode yang digunakan untuk
memvisualisasikan antarmuka pengguna (user interface) sebelum memulai
implementasi sistem. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat (Dastbaz,
2003, p134).
Storyboard mempunyai peranan penting dalam pengembangan multimedia.
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
Proses storyboarding yang dikenal saat ini dikembangan oleh Walt Disney Studio
sekitar awal tahun 1930.
top related